Preview Beneath, la nuova discesa nell’abisso: abbiamo provato la build finale prima del Next Fest

C’eravamo già immersi una volta negli abissi di Beneath, e ne eravamo riemersi con il fiato corto, sospesi tra fascinazione e paura. Ora, dopo settimane di sviluppo, siamo tornati a indossare la tuta di Noah Quinn per provare la nuova build del survival horror di Camel 101, quella che precede il lancio del Next Fest e che segna una svolta concreta nel progetto. Non è più un semplice test tecnico: è una vera fetta di gioco, una sezione completa ambientata al largo del Portogallo, dove tutto (ritmo, tensione, shooting, narrazione) è stato rifinito con precisione chirurgica.

Rispetto alla prima anteprima che avevamo provato, questa build racconta un Beneath più solido, più consapevole, più vicino alla sua forma definitiva. La struttura del gioco è la stessa, un horror in soggettiva che unisce la brutalità di un FPS old-school all’angoscia psicologica del survival, ma la carne è diversa: più viva, più inquieta, più carica di senso. È un ritorno nell’abisso, sì, ma con una “nuova luce”.


Versione testata: PC (Steam)


Il mare non dimentica: l’inizio della discesa

Questa sezione di gioco si apre con Noah Quinn in superficie, in quello che resta di una spedizione di recupero finita male. Una creatura mutante emerge dalle profondità, distrugge la nave e lo costringe a rifugiarsi in una stazione sottomarina semidistrutta. È qui che Beneath comincia a respirare davvero, e dove la narrativa assume una consistenza più intima: il nostro protagonista non cerca più soltanto di sopravvivere, ma di salvare sua figlia Amber, colpita da una misteriosa infezione che lo spinge a compiere scelte sempre più disperate.

Il tono del racconto resta frammentato e criptico, ma ora la connessione emotiva con Noah è più forte. Camel 101 non si limita a gettare il giocatore nel buio: lo trascina giù con un motivo, con un senso di urgenza che va oltre la paura. Ogni messaggio radio, ogni frammento di registrazione, ogni illusione visiva racconta un pezzo di paternità distorta, di colpa e follia. E nel silenzio liquido di questi corridoi, le voci che senti potrebbero non provenire da un canale radio.

Atmosfera e direzione artistica

L’impatto estetico è uno degli aspetti che colpiscono subito. Se nella prima build la direzione artistica suggeriva potenziale, ora Beneath lo esprime con sicurezza. La fisica dell’acqua è diventata un vero strumento narrativo: le gocce che scorrono sui vetri, i riflessi che oscillano, la densità dell’aria compressa che distorce i suoni. Ogni passo, ogni respiro, ogni rumore metallico contribuisce a un senso di oppressione fisica.

Le infiltrazioni d’acqua non sono solo scenografia: modificano il gameplay, costringendo Noah a muoversi lentamente, ad ascoltare, a capire da dove arriva quel suono sordo che si perde tra le tubature. La luce, spesso flebile, filtrata, intermittente, diventa un linguaggio: segnala la sicurezza, ma anche la trappola. E quando si spegne, capisci che non è un bug, ma una scelta.

L’ispirazione lovecraftiana si avverte ancora, ma qui Camel 101 la traduce in chiave visiva più che letteraria: non c’è un “mostro” da contemplare, ma un ambiente che divora, che osserva e restituisce l’immagine di un uomo in frantumi. La follia di Noah non è mai rappresentata apertamente, ma emerge dalle distorsioni del mondo stesso: pareti che pulsano, echi che non appartengono a nessuno, riflessi che ti fissano quando pensavi di essere solo.

Un gameplay più fluido e più tattico

Sul fronte del gameplay, la nuova build mostra un’evoluzione tangibile. Beneath resta un survival horror spietato, con risorse limitate, munizioni contate e una tensione costante tra azione e attesa, ma ora il ritmo è più bilanciato. I combattimenti sono più leggibili e il feedback delle armi è stato potenziato. Ogni colpo ha un peso, ogni ricarica si sente nelle mani. Il fucile a pompa vibra con violenza, la pistola ha un rinculo netto, e la mitragliatrice (introdotta in questa versione) permette brevi momenti di controllo disperato.

La grande differenza rispetto alla prima build è che ora il gioco ti incoraggia a usare l’ambiente. Tubature esplosive, vetri infrangibili, paratie che si possono far collassare: tutto può diventare un’arma. In più di un’occasione, mi sono ritrovato a risparmiare proiettili attirando i nemici vicino a un condotto di vapore o a una bombola d’ossigeno, e la soddisfazione non è solo tattica, è sopratutto narrativa. Ogni azione sembra parte di una lotta più grande contro un ambiente vivo e ostile.

Gli sviluppatori hanno anche rivisto il comportamento dei nemici. I soldati umani si muovono in gruppo, comunicano tra loro, cercano di fiancheggiarti; i mutanti, invece, agiscono in modo più animalesco, imprevedibile, e sembrano quasi “ascoltarti”. Il risultato è una tensione continua: non sei mai davvero al sicuro, nemmeno quando pensi di esserlo.

Tre modi per vivere questa discesa negli abissi

Una delle novità più interessanti è l’introduzione di tre livelli di difficoltà: Tourist Pass, Cold Reality e Bastard Hard. Non si tratta semplicemente di aumentare la salute dei nemici o ridurre le munizioni: cambia il modo in cui il gioco ti fa percepire il rischio.

In Tourist Pass, Beneath diventa un’esperienza più narrativa e accessibile, ideale per chi vuole esplorare la storia senza troppi ostacoli. In Cold Reality, invece, ogni errore costa caro, ma resta una sfida gestibile con attenzione e pianificazione. È nella modalità Bastard Hard che il titolo rivela la sua vera anima: un survival horror punitivo, in cui la scarsità di ossigeno e risorse rende ogni passo una decisione strategica.

Personalmente, ho trovato questa suddivisione intelligente, perché permette al gioco di aprirsi a un pubblico più ampio senza compromettere la sua identità. La tensione resta, ma puoi scegliere quanto profonda dev’essere la tua immersione.

Dare un peso alle scelte anche in un FPS

Una delle cose che più colpiscono in questa nuova versione è quanto Beneath riesca a integrare il survival con la narrativa. Non ci sono dialoghi interattivi o bivi morali espliciti, ma ogni decisione di gameplay diventa una scelta narrativa implicita.

Consumare una siringa curativa per sopravvivere a un incontro ti salva nell’immediato, ma ti lascia vulnerabile poco dopo. Scegliere di esplorare una stanza opzionale può regalarti un’arma migliore, o trascinarti in un’imboscata. E quando Noah comincia a vedere e sentire cose che non dovrebbero esistere, anche il giocatore inizia a dubitare di se stesso.

Camel 101 gioca magistralmente con il concetto di fiducia: fiducia nel proprio equipaggiamento, nel proprio senso dell’orientamento, nella propria mente. E quando questa fiducia si sgretola, capisci che Beneath non vuole solo spaventarti ma vuole disorientarti.

L’orrore come riflessione: la sanità mentale come strumento narrativo

Rispetto alla prima versione, qui l’elemento psicologico assume un ruolo più definito. Non si tratta di un sistema di sanità mentale da gestire, ma di un linguaggio visivo e sonoro che cambia in base ai progressi narrativi. Quando Noah perde lucidità, il gioco si deforma: l’illuminazione diventa irregolare, i suoni si distorcono, le voci si moltiplicano.

Ci sono momenti in cui il confine tra realtà e incubo si dissolve completamente: cammini in un corridoio apparentemente vuoto, e improvvisamente le pareti cominciano a pulsare, i riflessi dell’acqua diventano occhi, e senti la voce di tua figlia chiamarti da dietro un portello che non puoi aprire. È un orrore sottile, psicologico, che non cerca il jump scare ma l’inquietudine costante.

L’approccio di Camel 101 è quello di un horror maturo, più vicino alla paranoia di SOMA o Observer che all’azione pura di un Dead Space, ma con una fisicità di gioco che lo distingue da entrambi.

Performance e ottimizzazione

Da un punto di vista tecnico, la build è più stabile e coerente. Il frame rate resta solido anche nelle sezioni più concitate, e gli sviluppatori hanno eliminato molti dei glitch che affliggevano le prime versioni. Restano piccole imperfezioni (collisioni imperfette, qualche bug minore) ma nulla che comprometta l’esperienza. L’illuminazione dinamica è stata potenziata: le ombre reagiscono in tempo reale, le superfici metalliche riflettono la luce con coerenza fisica, e il livello di dettaglio ambientale è notevolmente superiore. Anche il sonoro è stato migliorato: il riverbero dell’acqua, le interferenze radio e i rumori meccanici creano una tridimensionalità sonora che amplifica la tensione.

Nonostante il budget limitato, Beneath trasmette una sensazione di cura artigianale, di attenzione meticolosa a ogni dettaglio percettivo. Non c’è nulla di superfluo, tutto è funzionale al senso di oppressione e di immersione.

Un futuro già scritto?

Dopo aver trascorso diverse ore nella nuova build, la sensazione è chiara: Beneath è ormai pronto per spiccare il salto definitivo. Ci sono ancora angoli da limare, qualche animazione rigida, qualche transizione improvvisa ma il cuore del gioco è solido. È un’esperienza che combina tensione e introspezione, violenza e malinconia, tecnica e atmosfera.

Non sappiamo ancora quanto durerà la versione finale, né se Camel 101 introdurrà un sistema di progressione più esteso, ma se il resto del gioco manterrà questa qualità, il potenziale è alto. Beneath non vuole essere un blockbuster, né un horror che ti grida addosso: è un viaggio introspettivo travestito da sparatutto, una riflessione sull’uomo e sull’abisso, su ciò che resta di noi quando la luce si spegne.

Verso il lancio

Se la prima anteprima ci aveva fatto intuire il potenziale di Beneath, questa nuova build lo conferma: Camel 101 non ha solo un’idea affascinante, ma anche la mano ferma per darle forma. E lo fa con una sensibilità che ricorda i tempi in cui l’horror non era solo paura, ma introspezione. Ci resta la curiosità, e l’ansia, di scoprire cosa si nasconde oltre l’Ivanov Station, e fino a che punto Noah Quinn dovrà scendere per ritrovare se stesso….. o perderlo del tutto.

Il mare non dimentica. E Beneath, adesso, nemmeno noi.

Luca Gentile
Luca Gentile
Gamer con il joystick sempre in mano e un cuore da Jedi. Viaggio tra pixel e mondi lontani. Che il game over non ci colga mai!

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