Recensione Driveclub, il social a metà

Tanto rumore per nulla?

Versione testata PlayStation 4.

Se la prima impressione fosse veramente ciò che conta davvero, Driveclub avrebbe dovuto ricevere una pesantissima bocciatura. L’8 novembre, infatti, ben poco era rimasto di quanto promesso in un anno e mezzo di marketing a tappeto, di ricerche e dati sulla team generation, di conferenze stampa altisonanti, in cui veniva scomodata anche quella sonnacchiosa stampa generalista che di solito guarda ai videogiochi solo per criticarne la violenza. Al nostro primo avvio il titolo di Evolution Studios si è presentato con un menù di gioco in gran parte “spento” e le sole modalità di gara in singolo a poterci fare compagnia. Una desolazione triste e avvilente.

Gli ultimi dieci giorni sono così trascorsi tra scuse e patch, aggiornamenti e ritardi (ancora niente PS Edition e condizioni metereologiche dinamiche, ndr), test di diagnostica e nuove scuse. Un turbillon di dichiarazioni e piccole novità. E qualcosa rispetto al lancio è effettivamente cambiato e migliorato, ma il titolo di corse esclusivo di PlayStation 4 ha ancora diversi problemi di affidabilità.

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Primi test e galleria del vento

Abbiamo già detto di come il primo impatto con la versione “completa” di Driveclub sia stato disorientante. Superato però il disappunto iniziale per l’impossibilità di connetterci ai server del gioco, abbiamo provato a dare un’occhiata a ciò che ci veniva messo a disposizione offline. Dopo una semplice gara introduttiva a bordo di una Mercedes A-45 Amg, che ci ha permesso di guadagnare le prime tre stelle per le modalità Tour, era abbastanza chiaro che, al contrario del resto, il livello tecnico promesso nel corso delle prove del mese scorso era stato pienamente mantenuto.

Accedendo poco dopo al menù principale, privato delle funzionalità online, abbiamo inizialmente tre sole opzioni, se si esclude il menù delle impostazioni (dove regolare, oltre a cambio, comandi e audio, anche i molteplici elementi dell’interfaccia di gara). Nel Garage possiamo subito iniziare a scorrere le 50 auto, tutte europee, a nostra disposizione (51 se si consedera la Mercedes-Amg Gt S disponibile gratuitamente al lancio), divise in cinque categorie. La maggior parte dei veicoli sono inizialmente bloccati: sarà compito del giocatore accumulare fama per accrescere il proprio livello pilota ed accedere alla auto più potenti. Qui abbiamo poi la possibilità di personalizzare la livree dei nostri bolidi, atraverso 5 diversi slot validi indifferentemente per tutte le vetture: uno è dedicato alla verniciatura per il club (solo se si è proprietari una squadra, ma in gara è utilizzabile solo quando si è online), le altre quattro liberamente modificabile attraverso temi con variazioni più o meno originali. Niente che dia un immenso spazio alla fantasia, ma quanto basta a riuscire a distinguersi dalla massa.

La seconda opzione disponibile è il profilo giocatore, dove possiamo verificare statistiche e progressi negli elogi. Si tratta di obiettivi specifici che forniscono importanti bonus di punteggio (fama) utili a salire di livello: “fedeltà” ad un certo costruttore, azione di gara come derapate e sorpassi, completamento di eventi di una determinata tipologia… Tutto, compresa la preferenza per un tracciato piuttosto che per un altro, concorre ad ottenere determinati elogi. Nel profilo, sezione “altro”, possiamo anche personalizzare il nostro alter ego, con poche opzioni che coprono più o meno egregiamente tutte le necessità di genere e provenienza. Gli altri sottomenù, che riguardano classifiche, club (posizione all’interno del club attuale, inviti, club degli amici) e sfide, potranno essere disponibili solo quando andremo online (le sfide, di cui tanto bene abbiamo sentito parlare, ci sono ancora del tutto sconosciute).

Tornando al menù principale, abbiamo infine un’ultima casella a disposizione con i server down: guida. Siamo dunque nel cuore di Driveclub, ma anche qui, purtroppo, dobbiamo fare i conti con un multiplayer inizialmente irragiungibile. Senza indugiare troppo sulla sezione eventi singoli, che, come suggerisce il nome, ci mette alla prova su uno dei 55 tracciati disponibili (in 27 location dislocate tra Canada, Cile, India, Norvegia e Scozia) con gare (circuito o sprint), prove a tempo e derapate, i nostri primi giorni con il titolo Evolution Studios si sono concentrati sulla modalità Tour.

Prove libere

Il tour è la modalità in singolo principale di Driveclub, quella che, al momento dell’uscita della Ps Plus Edition, distinguerà (insieme al numero di vetture) la versione completa da quella “gratuita”. Si tratta di una sorta di carriera del nostro pilota, che potrà competere con le diverse categorie di vetture su tutti i tracciati e con avversari di ogni livello di difficoltà. Scopo principale degli eventi proposti, che ci metteranno di fronte alle stesse tipologie di gare presenti negli eventi singoli, non sarà però sempre la vittoria, bensì il raggiungimento di determinati obiettivi via via più complicati (podio, tempo sul giro, velocità massima o media, traiettoria ideale). Ciascuna gara singola dà così accesso a tre stelle (una per ognuno dei tre obiettivi disponibili) mentre, in caso di campionato a due o tre gare, le stelle disponibili diventeranno due per ciascuna gara e, rispettivamente, due o tre per il raggiungimento degli obiettivi del campionato. Le stelle disponibili sono in totale 225 e gli eventi si sbloccheranno via via che ne guadagneremo un determinato numero. I campionati da 3 gare, che mettono in palio 9 stelle, rappresentano l’evento finale di ciascuna categoria e, per poter proseguire, ci obbligano a raggiungere almeno il terzo posto finale in ognuna di queste cinque competizioni.

Con il prosieguo della carriera cambierà così non solo la velocità dell’intelligenza artificiale, ma anche la tipologia di macchine a nostra disposizione: si parte al livello più basso di difficoltà, contro avversari piuttosto lenti, a bordo delle maneggevoli e dolci auto compatte (come la Mini o la Clio), per passare a livelli di sfida maggiori con auto Sport (citiamo l’Audi TT), Performance (con le prime Ferrari, la California e la FF), Super (Audi R8 e monoposto BAC) e, infine, alle velocissime gare a bordo delle auto di categoria Iper (cui appartengono, per esempio, le due Pagani, Zonda e Huayra).

La difficoltà generale del pacchetto, pur trattandosi di un gioco di tipo marcatamente arcade, è decisamente buona, complice una cpu in grado di gettarsi in scontri ruota a ruota senza paura di finire fuori pista o di speronare l’avversario. L’aggressività è tale che alcuni sono arrivati a lamentarsi di un eccessivo agonismo, che finirebbe per danneggiare il giocatore senza motivo. Si tratta, però, di una percezione a nostro avviso falsata dalla visuale di gioco interna (abitacolo, cruscotto e asfalto, quelle più adatte a mantenere una buona percezione della velocità); “uscendo” e osservando il tutto con la visuale più lontana, è facile notare come solo in rare occasioni la colpa sia imputabile ad un eccesso di spirito di competizione degli avversari virtuali che, al contrario, il più delle volte lasceranno la traiettoria ideale per evitarci. Solitamente, invece, si tratterà di un nostro errore di linea che, portandoci rapidamente in un punto non precisabile del tracciato, causerà un’inevitabile impatto contro una delle vetture a noi vicine. Certo, non siamo di fronte all’infallibilità (ma nessun pilota può esserlo, reale o virtuale che sia), ma non possiamo che essere soddisfatti dell’IA creata da Evolution Studios.

Allo stesso modo, anche il modello di guida è interessante, portandoci a sperimentare diverse tiplogie di approccio ai tracciati a seconda dell’auto utilizzata. Se a bordo dell’Audi A1 potremo affrontare le curve con nonchalance, la Venom Gt difficilmente ci perdonerà un ingresso in curva troppo allegro. Sarà dunque importante imparare a conoscere i tracciati e le reazioni delle vetture per poter raggiungere gli obiettivi proposti dai vari eventi. Tutto ciò a beneficio del divertimento, poiché si avrà sempre la possibilità di migliorare il proprio stile di guida anche una volta terminato il Tour e aver battuto gli ostici avversari del campionato leggenda. Meno preciso, invece, il sistema di penalizzazioni: se da un lato l’idea di far accumulare fama attraverso la guida pulita ci trova decisamente favorevoli, l’applicazione di malus in caso di scontro è assolutamente da rivedere, poiché non tiene minimamente conto della responsabilità oggettiva del giocatore. Lo stesso vale per l’introduzione del limitatore di velocità in caso di curve tagliate e collissioni, assolutamente mal calibrato e raramente proporzionato al tipo di infrazione: ci siamo trovati a perdere secondi preziosi per aver tagliato curve lentissime di pochi centimetri, mentre in casi di vere e proprie furbate, con chicane tagliate di netto ad alta velocità, siamo stati graziati o penalizzati per un attimo, magari proprio durante la fase di decelerazione in vista della curva successiva.

Qualifiche

Alcuni giorni dopo il lancio, poi, siamo finalmente riusciti a mantenere la connessione ai server in maniera più stabile. Ciò ci ha permesso sia di iniziare a guadagnare fama per il nostro club (cui possono contribuire un massimo di 6 compagni di squadra), anche durante gli eventi Tour, di sbloccare così nuove auto e di accedere ai primi eventi online. Successivamente, è stato sbloccato l’accesso alle leaderboards e ai confronti, obiettivi interni alle gare che ci propongono di battere i risultati di altri giocatori umani (ricordate gli obiettivi degli eventi tour? La tipologia di confronto è grosso modo la stessa).

Ad oggi, però, la proposta multigiocatore ancora non ha raggiunto livelli da “pole position”, limitandosi al minimo indispensabile: qualche evento stabilito dagli sviluppatori (mai più di due o tre diversi nell’arco della giornata), cui accedere dopo una lunga attesa (anche più di un paio di minuti), nonostante un sistema a iscrizioni che mirerebbe proprio ad abbattere le code. Abbiamo qui avuto modo di sperimentare sia gare tutti contro tutti che a squadre e, al termine di ciascun evento, sebbene partisse in automatico la lista d’attesa per proseguire, siamo sempre stati buttati fuori dal “matchmaking”. Certo, Evolution Studios ha più volte ripetuto che i test di diagnostica ai server sono ancora in corso e possono causare instabilità, ma dopo più di dieci giorni ci aspettavamo qualche cosa di più.

Passando ad analizzare gli eventi in sè, la proposta online non si poi è rivelata divertente e social come ci aspettavamo: a parte il protarsi dell’assenza delle sfide (che dovrebbero consistere nel finire una gara e sfidare gli altri a fare meglio, per poi eventualmente replicare a nostra volta), il gioco non sembra possedere un hub pseudo-social network avanzato, impedendoci di comunicare con i compagni di team direttamente all’interno del gioco (se non prima e durante le gare). Altro lato negativo, non pare al momento essere presente alcun filtro basato sulla reputazione dei giocatori e ciò mina profondamente l’esperienza, portandoci a sfidare piloti veramente scorretti il cui unico scopo sembra essere quello di causare più danni possibili agli avversari. Male anche le sfide a squadre con giocatori che non appartengono al nostro club, dove il punteggio rimane comunque individuale: per quale motivo dovrei favorire la vittoria del mio team da buon gregario se poi, a conti fatti, guadagnerà sempre più fama il primo classificato? Tanto vale lottare fino all’ultima curva in un persistente tutti contro tutti, in barba a qualsiasi gioco di squadra.

Warm-up

Graficamente Drivelub, come abbiamo accennato in apertura, è veramente un lontano parente di quel gioco acerbo visto nel corso dell’E3 2013: auto riprodotte con una quantità di poligoni tale da far felice l’appassionato più esigente, effetti di luce strepitosi (anche troppo, visto che molte curve ci troveremmo ad affontarle alla cieca) e dettagli, in e a bordo pista, curati in maniera maniacale. L’interno delle auto, come si può notare ruotando la visuale interna con l’analogico, è curatissimo in tutte le 51 vetture provate. Durante le gare, poi, non sarà raro alzare un nuvolo di povere o foglie dal terreno, mentre fuochi d’artificio o palloncini si alzeranno in alto nel cielo per festeggiare l’avvicinarsi del traguardo.

Anche il lavoro di game design relativo ai tracciati è molto buono, con alcuni scenari veramente ispirati e, talvolta, mozzafiato. Peccato che in alcune circostante gli sviluppatori abbiano optato per una palette cromatica un po’ troppo opaca e tendente al grigio/ocra, altrimenti si sarebbero potuti raggiungere livelli di vera eccellenza. La quantità di dettagli a schermo è sempre piuttosto stabile ed elevata, anche se talvolta il loro caricamento non risulta del tutto immediato portando a qualche scatto visibile anche senza prestarvi troppa attenzione. In gara, comunque, il frame-rate, sacrificato per ottenere una risoluzione a 1080p e stabile a 30 fps, è decisamente adeguato alla tipolgia di gioco, con una risposta dei comandi sempre positiva e reattiva. Nota negativa, invece, per la fisica degli impatti con avversari e parti del circuito, spesso inspiegabile e poco realistica.

Decisamente sopra la media la campionatura degli effetti e del rombo dei motori, vario e in grado di offrire un ottima sensazione di “realismo”. Buona anche la colonna sonora, attiva di default solo nei menù per lasciare spazio proprio ai rumori della pista (ma volendo si può impostare la sua presenza anche in gara). Senza soffermarci troppo sulla riproduzione remota tramite Ps Vita (i dorsali della portatile Sony non sono a nostro avviso adeguita ad un gioco di guida di questo tipo, dove serve dosare gas e freno), va infine male, molto male, sul fronte compatibilità con i più comuni volanti in commercio: siamo infatti veramente ai minimi storici per un’esclusiva Sony, che scontenta in un colpo solo sia i ricchi e i ricchissimi (possessori di volanti Fanatec e Logitech G27), sia i più poveri (ovvero quelli che, come chi vi scrive, posseggono un “misero” Logitech Driving Force Gt): gli unici accessori di guida pienamente compatibili con Driveclub, infatti, sono due volanti Thrustmaster, il T80 e il T300RS. A questi possiamo aggiungere il T500, che però non è compatibile con la funzione share di PlayStation 4.

DriveClub09

Commento finale: pronti alla gara?

Driveclub probabilmente non sarà pronto al 100% ancora per alcuni giorni. Chissà poi quando arriveranno la Ps Plus Edition, il meteo variabile e il Photo Mode! Ma trattare gli early adopters come beta tester è una pratica che riteniamo profondamente scorretta, sempre, e, quando messa in atto, più o meno consapevolmente, da grandi sviluppatori e per titoli tripla A lo diventa ancora di più. Per questo il nostro giudizio finale sul gioco di Evolution Studios non può non tenere conto di tutto questo, anche se bisogna ricordare che per questo titolo Sony ha un progetto di aggiornamenti a lungo termine.

Driveclub è, nel complesso, veramente un buon titolo di corse arcade, che ci ha stupito soprattutto nella giocabilità della componente giocatore singolo, grazie ad un’intelligenza artificiale aggressiva e ad un modello di guida scalabile. Meno positivo il giudizio sul comparto online, in affanno dopo più di dieci giorni dal lancio e, al momento, meno rivoluzionario di quanto ci aspettassimo. Aderente alle aspettative, infine, il livello tecnico del gioco, che, almeno da questo punto di vista, si conferma come uno dei prodotti migliori visti finora su next-gen.

Pro Contro
– Modalità Tour divertente e impegnativa, con IA aggressiva
– Diversi stili di guida da adattare alle vetture
– Dettagli grafici eccezionali
– Bug dei server persistente a dieci giorni dal lancio
– Meno social delle aspettative
– Gare online minate da assenza di filtri per i giocatori
– Scarsa compatibilità con i volanti più venduti
Voto Globale: 70
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PRO


CONTRO

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