C’è qualcosa di profondamente fragile – e allo stesso tempo affascinante – nel modo in cui Marathon si presenta oggi. Ultima fatica del team Bungie – che, agli occhi di una parte della community storica, appare ormai come un involucro svuotato dello spirito originario dello studio –, Marathon rincorre una forma capace di rendere massivo l’appeal degli extraction shooter in prima persona, cercando un equilibrio instabile tra meccaniche rogue e hardcore e dinamiche più accessibili, costruite attorno a sessioni mordi e fuggi dall’alto tasso di gratificazione.
Una formula che sembra sempre a un passo dallo sfuggirgli, complice anche scelte aziendali e distributive volute da Sony – che nel 2022 ha acquisito Bungie investendo oltre 3 miliardi e mezzo di dollari –, imponendo il titolo come un GAAS Premium, seppur dal costo contenuto al lancio, specie rispetto agli standard recenti della compagnia su console. Una trasformazione che non tutti hanno accolto con favore, soprattutto tra i fan storici dell’IP, messi di fronte a un’esperienza distante dalle radici narrative e single player della trilogia originale.
Un percorso di sviluppo tutt’altro che lineare, segnato da rinvii, playtest e iterazioni costruite attorno al feedback della community, in cui il gioco si è progressivamente ridefinito sotto pressione. Proprio da questa instabilità emerge il suo fascino più autentico: Marathon sembra esistere nel mezzo, tra ambizione e incertezza, tra visione autoriale e compromesso produttivo. La vera domanda, quindi, non è solo cosa sia diventato oggi, ma se questa lunga – e travagliata – corsa abbia portato Bungie verso un traguardo o verso un nuovo punto di partenza.
Dopo la nostra anteprima di qualche settimana fa, chi vi scrive ha trovato risposte a molti dubbi, ma con il rilascio della modalità competitiva e della mappa Crio Archivio legata all’endgame, la proposta post-lancio ha mostrato un pacchetto finito ma non ancora così definito come il team americano vorrebbe far credere. Questa corsa, più che verso un traguardo, sembra ancora una questione di sopravvivenza.
Marathon è disponibile dal 5 marzo di quest’anno su PC (via Steam e Epic Games Store), e su console PlayStation 5 e Xbox Series X|S.
Versione testata: PC (Steam)
Da qualche parte nei cieli, stanno aspettando
L’esperienza PvPvE di Marathon si inserisce in un futuro tragico e post-coloniale sul pianeta alieno Tau Ceti IV, teatro di incursioni e guerriglia, dove l’ecosistema è ostile e ormai indifferente alla presenza umana. Qui la colonia terrestre è scomparsa nel nulla, lasciando strutture come reliquie spezzate, disseminate di segreti tra rovine e silenzi che raccontano più di quanto si possa cogliere durante le frenetiche incursioni. Scelto il nostro Runner – un corpo sintetico sacrificabile, contenitore di coscienze mercenarie – verremo inviati sulla superficie per saccheggiare ciò che resta della colonia e, soprattutto, fuggire vivi, trasformando ogni incursione in capitale, esperienza e possibilità.
A dare struttura a questo ciclo sono le sei fazioni – Cyberacme, Arachne, Sekiguchi, MIDA, Traxus e NuCaloric – entità opache che utilizzano i Runner per recuperare dati e risorse. Ognuna propone contratti anche suddivisi in più fasi, spesso intrecciate, che guidano la progressione e costruiscono una narrazione frammentata, fatta più di indizi che di risposte. Marathon non si lascia comprendere subito: richiede dedizione, coordinazione e intuizione. Chi gioca in squadra parte avvantaggiato, perché molti obiettivi e segreti ambientali richiedono comunicazione e pianificazione, difficili da ottenere con un trio improvvisato.

Le mappe non sono semplici arene, ma spazi da leggere nel tempo. Perimetro introduce un territorio più controllato, quasi un confine tra civiltà e caos, fungendo da base per comprendere un approccio distante dagli FPS tradizionali; Palude Funesta amplia questa sensazione in un ambiente più aperto e opprimente, dove pericoli naturali emergono da ogni direzione; Avamposto, invece, comprime tutto in spazi claustrofobici e militari, dove il confronto è immediato e la minaccia di eventi atmosferici logora costantemente i telai. A queste si aggiunge la mappa dell’endgame all’interno della UESC Marathon, sospesa sopra il pianeta e accessibile solo dopo un percorso condiviso, che ribalta completamente struttura e rischio.
Il cuore dell’esperienza passa dai Runner: sette archetipi che definiscono approcci e stili di gioco. Il Distruttore impone pressione costante, assorbendo e restituendo danno; il Ricognitore trasforma l’informazione in vantaggio, leggendo i pericoli sul campo; l’Assassino privilegia il PvP, tra invisibilità e attacchi improvvisi; il Vandalo è mobilità e caos controllato; Triage sostiene il gruppo, permettendo recuperi rapidi; il Ladro incarna l’estrazione, tra furtività ed efficienza; mentre Rook rappresenta una deviazione, più vicina a una modalità autonoma che a un semplice ruolo.
Il resto si costruisce su una progressione stagionale – azzerata ogni tre mesi – e su un battle pass non a tempo, dove le ricompense estetiche si ottengono tramite la valuta Silk, guadagnata con le estrazioni riuscite. Del loop durante le corse è però l’economia a guidare la crescita: ciò che si recupera e si vende diventa accesso all’armeria, abilità e potenziamenti legati alle fazioni. Un sistema che premia il rischio, ma soprattutto la capacità di ottimizzare ogni corsa, in sessioni di circa 25 minuti.

Nonostante questo, il gioco non si presenta mai in modo ordinato. I menu risultano caotici e sovraccarichi, e l’intero impianto, tra mistero e perdita costante, può respingere chi non ha familiarità con il genere. Le prime ore di Marathon non sono un’introduzione: sono uno shock. Un’esperienza disorientante, a tratti ostile, che chiede di essere attraversata più che compresa. Perché solo accettando di perdersi – tra sistemi, simboli e silenzi – si inizia davvero a intravedere ciò che Bungie ha costruito durante questi ultimi tumultuosi anni di sviluppo.
Fuggire mi renderà Dio
Se c’è un punto in cui Marathon trova una sua forma chiara, quasi definitiva, è quando premiamo il grilletto. Il feedback delle armi è preciso, leggibile, con suoni coerenti che restituiscono peso, tipologia e pericolosità. Ogni ingaggio risulta pulito nello svolgimento, grazie a un netcode responsivo che trasforma gli scontri PvP e PvE in rapidi momenti di tensione visiva e sonora. Anche il movimento dei Runner è altrettanto preciso, permettendo spostamenti rapidi e fughe controllate, lasciando piena responsabilità alle scelte tattiche di ogni giocatore. La lettura della minaccia è facilitata anche da un sistema visivo basato sui colori di scudi ed equipaggiamento, rendendoli immediatamente riconoscibili quando identificati.
A supportare questo loop, il time-to-kill è estremamente basso, riducendo i tempi morti e comprimendo gli scontri in pochi istanti. In caso di caduta, è possibile riattivare un alleato avvicinandosi al suo corpo o alla sacca di loot, oppure utilizzare consumabili per auto-ripristinarsi. Sono però momenti di forte vulnerabilità, spesso sfruttati con trappole come mine di prossimità a fianco alle sacche rianimabili. In queste situazioni, la fuga e l’attesa restano spesso la scelta più lucida, anche quando significa lasciare indietro i propri compagni ed esfiltrare in solitaria.

Marathon richiede quindi un approccio più ragionato. Le unità PvE aumentano di numero e pericolosità nel tempo, intensificando la pressione sul campo, mentre condizioni atmosferiche come la pioggia incidono sulla gestione del calore dei Telai, permettendo anche d’usare più rapidamente le varie abilità in nostro possesso.
La personalizzazione dei nostri Telai passa attraverso nuclei e impianti, che introducono bonus passivi e modificano parametri come mobilità, recupero e resistenza. Anche le armi possono essere modificate con innesti multipli, influenzando affidabilità e prestazioni. Non conta solo la potenza, ma la sinergia con munizioni e abilità, vedendo in accoppiate come Triage e le armi elettriche – ricaricabili semplicemente correndo – un’ottima soluzione per sostenersi e difendersi sprecando pochi slot nei nostri zaini da saccheggiatori.
Questa abbondanza di oggetti evidenzia però una criticità nella gestione dell’inventario; stratificato ma dispersivo, porta spesso a perdere tempo nel capire cosa conservare. Diventa quindi fondamentale concentrarsi sullo sblocco dei contratti delle fazioni e sull’espansione dello spazio disponibile, che si esaurisce rapidamente. Il gioco incentiva comunque l’accesso immediato all’azione, offrendo kit gratuiti a rotazione che permettono di entrare in partita senza rischi, mantenendo però intatta la tensione quando si decide d’utilizzare il proprio equipaggiamento.

Riempire l’inventario è semplice, e per chi preferisce evitare rischi esiste il Rook, pensato per il solo looting. Si entra a partita avviata con l’obiettivo di raccogliere quante più risorse possibili ed evitare scontri, senza però contribuire alla progressione. In alternativa è possibile affrontare il gioco in solitaria scegliendo tra gli altri Telai, mentre una modalità duo pre-made è attualmente in fase di test ed è stata introdotta per rispondere alle richieste della community.
L’endgame richiede invece un approccio opposto. La mappa finale Crio Archivio abbandona la struttura classica e introduce un percorso scandito dall’apertura di sette stanze tramite chiavi non sempre garantite, inserendo una componente casuale che può rendere frustrante l’avanzamento. Il nostro consiglio è quello di non partire impreparati, perché gli scontri PvP sono previsti da design della mappa, e il boss finale – il pericoloso Compilatore – vi darà filo da torcere.
Un’ottima coordinazione con il team per risolvere i puzzle dell’ultima mappa torna comoda anche nella modalità classificata, strutturata con sistemi di ranking brutali, che stanno portando i giocatori solamente a rispondere in maniera violenta nel PvP, creando situazioni di camping e mattanza sistemica, molto distanti dall’offerta generale del titolo che invece premia la pianificazione e scelte non ortodosse.

Entrambe queste modalità sono vincolate a finestre temporali limitate – simili alle scelte di FOMO viste in Destiny 2 – accessibili solo nel fine settimana e subordinate a requisiti specifici. Una scelta che richiama modelli F2P e introduce una pressione esterna sul tempo di gioco verso il giocatore, non sempre in linea con la libertà d’approccio offerta dal resto dell’esperienza.
Tu sei speciale
Con Marathon, Bungie non ha cercato solo uno stile, ma un linguaggio. Un sistema visivo coerente, riconoscibile, quasi ossessivo: forme pulite, superfici plastiche, contrasti cromatici violenti e un uso del colore che guida lo sguardo. È un’estetica divisiva e che riprende in modo caotico lo sci-fi degli anni novanta, fatto di fonts e linee nette, mescolando orrori amorfi con tecnologie commerciali basate sulla nostra realtà. Per alcuni un’evoluzione dello sci-fi contemporaneo, per altri qualcosa di artificiale e distante, ma che nonostante tutto definisce in maniera chiara, e quasi autoriale, l’aspetto del gioco. Non è un caso che Bungie abbia cercato contaminazioni esterne al mondo del gaming, collaborando con artisti provenienti da animazione e regia – come Alberto Mielgo, già legato a Love, Death & Robots – le cui influenze si riflettono nelle silhouette dei Telai, il design anche claustrofobico delle mappe di gioco, e l’intera presentazione.

Ne è emersa un’art direction stratificata. Le mappe non sono meri contenitori di obbiettivi, ma spazi che raccontano. Strutture, corridoi e segnali visivi suggeriscono cosa sia accaduto su Tau Ceti IV senza esplicitarlo. È uno storytelling per sottrazione, che trova forza nei segreti disseminati e in un complesso ARG costruito dal team di Bungie che tiene costantemente incollata l’intera community. Completando obbiettivi, ed esfiltrando diversi oggetti, sbloccheremo note e approfondimenti sul mondo di Marathon, i suoi abitanti, e le promesse di un futuro mai realizzato.
Anche da un punto di vista ludico, lo stile non risulta solo decorativo. Le mesh degli oggetti, inizialmente difficili da distinguere, seguono una logica che si rivela col tempo. Forme simili, variazioni minime, dettagli leggibili solo dopo diverse ore. Una scelta che disorienta all’inizio ma premia la familiarità, supportata dal già citato sistema di color coding per identificare rapidamente rarità e potenza durante i rapidi momenti di looting degli oggetti sulle mappe.
Non tutto però funziona allo stesso modo. La scelta di armi “stampate” porta a un design uniforme: pistole, mitragliette e fucili condividono una base comune, rendendo meno immediata la distinzione in campo aperto. Solo alcune eccezioni emergono con più chiarezza – come il fucile a pompa a due canne -, ma nel complesso l’arsenale risulta meno incisivo rispetto ad altri elementi, e la sua mancanza d’eterogenia porta anche a calcoli sbagliati per gli ingaggi, con conseguenti pianificazioni fallimentari per aver creduto che un letale fucile a distanza fosse un’arma a ripetizione dalla più corta gittata.

Sul fronte audio, invece, Marathon è preciso e disturbante. La singolare colonna sonora accompagna senza imporsi, mentre la spazialità del suono diventa fondamentale. Ogni segnale ha direzione e distanza, trasformando passi, spari ed eventi ambientali in strumenti di lettura dello spazio. A questo si aggiunge la presenza di una chat vocale spaziale – disattivabile -, che permette l’interazione anche tra giocatori non appartenenti allo stesso team: un sistema che può generare momenti imprevedibili, divertenti, ma che più spesso si traduce in un rischio concreto, esponendo la propria posizione e trasformando ogni parola in una possibile condanna. Ne deriva un’esperienza coerente, dove visivo e sonoro lavorano insieme per costruire un mondo che suggerisce più di quanto mostri, e che richiede attenzione per essere compreso.
Commento Finale
Marathon non è un fallimento. Anche se i numeri potrebbero dimostrare il contrario, quest’affermazione parla puramente del profondo lavoro svolto da Bungie per la costruzione del suo ultimo gioco. Fin dalla sua ideazione Marathon è sempre stato prima di tutto un titolo che i creatori stessi volevano giocare. Una risposta concreta a un panorama di nicchia – quello degli extraction shooters in prima persona – flagellato dalle richieste dei tempi storici attuali in cui verte l’intera industria videoludica.
Abbandonati dal director iniziale, dimezzati di numero nel loro gruppo principale, il team americano è riuscito a costruire un’opera distante anni luce dai reali fallimenti degli ultimi tempi, che si sono dimostrati essere solo degli azzardi e degli inseguimenti dei soliti trend, senza provare a re-inventare o consolidare le meccaniche dei loro generi. Per chi non ha mai avuto modo di provare Marathon, o non ha avuto il tempo per superare la ripida curva d’apprendimento iniziale, è difficile far comprendere quanto del DNA dell’originale Bungie si cela dietro questa produzione.

Gli amanti degli extraction shooters troveranno in Marathon forse la miglior esperienza attualmente presente sul mercato, capace di bilanciare con coerenza il lato più hardcore e quello più casual del genere, riuscendo con le sue costanti modifiche basate sui feedback dei giocatori a costruire un prodotto sempre meno sperimentale e sempre più metro di paragone per il design di prodotti simili.
Per gli indecisi, Marathon resta una proposta da valutare con attenzione. La decisione di rilasciarlo come titolo Premium in un mercato dominato dai F2P può rappresentare un reale ostacolo vista anche la sua natura di nicchia e proposta esclusiva come titolo multiplayer.
Anche se con una roadmap già avviata, il futuro del gioco dipenderà molto dalla risposta dei giocatori, ma se dovessero presentarsi eventi gratuiti, il nostro consiglio è semplice: Provate a completare almeno una corsa su Tau Ceti IV. Se ci riuscite.




