Reggie Fils-Aimé: «Ecco perché Wii U è stata un fallimento”

«Quanti di voi hanno comprato una Wii U?». Quando una platea nutrita di studenti e appassionati ha alzato la mano, Reggie Fils-Aimé ha sorriso, sornione: «È scioccante».

L’ex presidente di Nintendo of America ha scelto un Q&A al NYU Game Center per riaprire uno dei capitoli più amari della casa di Kyoto, raccontando senza filtri che cosa ha trasformato la console col GamePad nel di sempre per l’azienda. Peggio ha fatto solo il Virtual Boy.

Il fallimento di Wii U è stato il frutto di due forze combinate: il passo troppo lento con cui sono arrivati le esclusive – Smash Bros., Mario Kart e Splatoon – e la pressione competitiva di Xbox e PlayStation, capaci di drenare l’attenzione del mercato proprio mentre la macchina Nintendo perdeva slancio.

Un concept ambizioso, un’esecuzione fragile

«Quando sviluppavamo Wii U», ha spiegato, «eravamo convinti che unire l’esperienza a 3 metri, quella del televisore, con un’esperienza a 25 centimetri sul GamePad fosse una grande idea. Pensavamo potesse generare nuove modalità di gioco: multiplayer condiviso sullo schermo grande, come in Mario Kart, oppure partite asimmetriche in cui un giocatore vive una sessione diversa da tutti gli altri».

Per dimostrarlo, Nintendo confezionò NintendoLand, una raccolta di minigiochi pensata come erede spirituale di Wii Sports. «Giocandolo», ha ricordato Fils-Aimé, «non mi sono alzato dicendo “questo software non funziona. Però ho sentito quel prurito sulla nuca, la vocina che ti sussurra: “Eh… non è Wii Sports”». Il fenomeno virale che aveva spinto la prima Wii non si è mai materializzato.

La situazione del mercato e il ritardo dei giochi chiave

Dopo un primo anno discreto, le vendite del Wii U hanno iniziato a ristagnare.

«I nostri numeri si sono fermati quando Sony e Microsoft hanno lanciato le nuove console», ha detto Fils-Aimé. «E il ritmo di pubblicazione dei titoli che avevamo pianificato sulla carta non ha retto. Il team stava lavorando a Smash Bros., a Mario Kart, a Splatoon – una serie che oggi adoriamo – ma i giochi non arrivavano abbastanza in fretta. Nel frattempo, il mercato ci stava già voltando le spalle».

La finestra per cavalcare l’onda iniziale si è chiusa prima che Nintendo potesse mettere in campo le sue armi migliori, e la console è entrata in una spirale da cui non si sarebbe più ripresa.

Le drastiche contromosse

Quando è diventato evidente che il Wii U era in rianimazione, il reparto commerciale ha spinto per decisioni rapide e chirurgiche.

«Avevamo due SKU sul mercato: una bianca con meno memoria e una nera più capiente. Ho eliminato la prima perché i volumi non la giustificavano più», ha raccontato Fils-Aimé. «Dovevamo mantenere un rapporto sano con i retailer, garantire rotazione di prodotto. Abbiamo anche accelerato sul digitale, gettando le basi per un dialogo profondo con gli sviluppatori indipendenti che sarebbe esploso su Switch».

La trovata più brillante, però, è stata un’altra: in due Natali consecutivi, Nintendo ha piazzato sugli scaffali le microconsole NES Classic Edition e SNES Classic Edition. «Lo abbiamo fatto per sostenere il business, perché avevamo bisogno di qualcosa da vendere in grandi volumi durante le feste. Eravamo pienamente consapevoli che Wii U era attaccato alle macchine».

L’ultimo incontro con iwata e la genesi di Switch

Dietro le quinte, il futuro stava già prendendo forma.

«Nel marzo 2016 fui convocato in Giappone da Iwata», ha proseguito Fils-Aimé. «Litigammo: avevo già organizzato il mio compleanno, lui insistette su quelle date precise. Ci andai, e quella riunione ebbe due ragioni. La prima: mi comunicò che il tumore era tornato. Ne parlammo per un’ora. Poi, come se avesse azionato un interruttore, passò al piano successivo. In quella stessa stanza definimmo il lancio di Nintendo Switch: software, prezzo, strategia. Switch arrivò nei negozi il marzo seguente».

«Quando la tua azienda è in difficoltà», ha concluso, «lo sai. Devi prendere decisioni nette, gestire gli stakeholder – retailer, consumatori – e trovare la soluzione che porterà al successo più avanti. Per Nintendo, quella soluzione è stata Switch, che ha ripreso l’intuizione delle due esperienze, a 3 metri e a 25 centimetri, ma con un’esecuzione completamente diversa».

Simona Aiello
Simona Aiello
Sono ufficialmente la 'quota pop' di 4news.it. Laureata in Scienze della Comunicazione, appassionata di tutto ciò che è nerd e orgogliosamente italiana. Vivo in un loop infinito tra cinema, fumetti e videogame, cercando di convincere tutti che porto gli occhiali per esigenze editoriali e non solo perché fanno figo. La mia missione? Raccontarvi i pixel da un punto di vista decisamente non scontato.

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