American McGee, dildi su lumache e le richieste “sexy” di EA: la vera storia di Alice: Madness Returns

Lo scontro tra la visione autoriale e le pressioni del marketing è uno dei racconti più ricorrenti nell’industria videoludica, ma raramente assume contorni così surreali come nel caso di Alice: Madness Returns.

Il suo creatore, American McGee, ha svelato un aneddoto che è già entrato nella leggenda: quando Electronic Arts chiese di “rendere le cose più sexy” nel nuovo capitolo dell’action adventure, lui rispose provocatoriamente incollando una serie di dildo sulla testa di una lumaca gigante.

A distanza di anni, McGee è tornato su quell’episodio in un commento pubblicato in risposta a un vecchio video promozionale apparso su X/Twitter. Il regista e fondatore di Spicy Horse Games ha ricostruito il clima che si respirava durante lo sviluppo del sequel di American McGee’s Alice, uscito nel 2011, ammettendo senza giri di parole che tra la sua idea di gioco e quella del reparto marketing di EA esisteva “un divario piuttosto ampio”.

Un’Alice rated M non era nei piani autoriali

Le frizioni non riguardavano soltanto il tono generale dell’opera.

EA voleva infatti trasformare Alice: Madness Returns in un titolo “Hard M” – una classificazione che avrebbe accentuato sangue, orrore e la caratterizzazione della protagonista in chiave apertamente psicotica. Il team marketing era convinto che quella direzione avrebbe funzionato meglio sul pubblico di riferimento, ma McGee aveva una visione molto diversa del personaggio e del mondo fiabesco distorto che voleva mettere in scena.

Fu a quel punto che qualcuno in EA alzò il tiro e chiese esplicitamente di rendere il gioco “più sexy”. Una richiesta che, per un’opera già immersa in atmosfere gotiche e inquietanti, suonava completamente fuori luogo. McGee non ne volle sapere di snaturare Alice. “NON volevo ritrarre Alice come una psicopatica, ricoprirla di sangue o ‘rendere le cose più sexy’ – sì, quella fu una richiesta”, ha scritto. “In risposta alla richiesta di rendere tutto più “sexy”, appiccicai dei dildo sulla testa di una lumaca gigante e inviai l’immagine via email al team di Marketing. Smisero di fare quelle richieste.”

L’esperienza di sviluppo sotto EA

McGee aveva tuttavia stretto con EA un accordo che gli dava grande libertà creativa.

Il fatto stesso che io potessi dire “no” era merito dell’accordo finanziario alla base del progetto. Non fu EA a finanziare il gioco, bensì una banca di Los Angeles. E l’accordo era strutturato come quelli delle produzioni cinematografiche, tramite un meccanismo chiamato bond finance. Questo significava che, finché avessimo rispettato le tempistiche e il budget, avremmo mantenuto la completa autonomia su design, storia e produzione. Dovevamo semplicemente attenerci al design e alla sceneggiatura originali che avevamo presentato alla fine della pre-produzione. E così abbiamo fatto. Per tutta la durata del progetto, non abbiamo mai bucato una singola scadenza. Di conseguenza, potevamo dire “no” a qualsiasi richiesta o pretesa da parte di EA.

McGee prosegue parlando delle fasi finali dello svilupppo, in cui si accorsero che sarebbero serviti altri 30-60 giorni per la fase di polishing. “EA, probabilmente un po’ per ripicca, ha detto “no”. Ci sta. Così, abbiamo consegnato il gioco rispettando alla perfezione budget e tempistiche, senza ingerenze da parte di EA. Ma anche senza la possibilità di richiedere e ottenere un ultimo mese o due per la revisione finale. Da questo punto di vista, abbiamo fatto la storia. Madness Returns non è stato solo il primo gioco AAA completamente sviluppato da un team cinese. È stato anche il primo videogioco in assoluto a essere finanziato tramite bond finance in Cina. E siamo stati anche il primo team nella storia a dire a EA di andare a farsi fottere, passandola (quasi) liscia.

Simona Aiello
Simona Aiello
Sono ufficialmente la 'quota pop' di 4news.it. Laureata in Scienze della Comunicazione, appassionata di tutto ciò che è nerd e orgogliosamente italiana. Vivo in un loop infinito tra cinema, fumetti e videogame, cercando di convincere tutti che porto gli occhiali per esigenze editoriali e non solo perché fanno figo. La mia missione? Raccontarvi i pixel da un punto di vista decisamente non scontato.

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