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Star Wars Zero Company: la data di uscita è già trapelata, e arriva prima del previsto

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Per chi segue i giochi di strategia a turni, agosto si preannuncia decisamente più caldo del solito. Stando a un’indiscrezione emersa nelle ultime ore, Star Wars Zero Company punta ad anticipare la ressa autunnale e a ritagliarsi una finestra di lancio tutta sua. Il gioco debutterà il 27 agosto su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S (insieme a METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol. 2), pochi giorni prima di un settembre che si preannuncia intasato di uscite intenzionate a schivare l’ombra di GTA 6.

Un’uscita anticipata e due edizioni a confronto

I dettagli sulla pubblicazione arrivano contestualmente alla vigilia del Summer Game Fest, dove il titolo dovrebbe mostrarsi con nuovi annunci. Al momento sappiamo che Star Wars Zero Company sarà disponibile in due versioni: una Standard Edition a 49,99 dollari, sia fisica che digitale, e una Deluxe Edition a 59,99 dollari, solo in formato digitale. I contenuti esclusivi di quest’ultima restano ancora da confermare, ma le prime indicazioni escludono la possibilità di accesso anticipato.

Una storia cupa tra le Guerre dei Cloni

Dietro lo sviluppo c’è Bit Reactor, studio che riunisce diversi veterani della serie XCOM, affiancato da Respawn Entertainment — il team che ha firmato Star Wars Jedi: Fallen Order — e pubblicato da EA. La formula è quella di un tattico a turni per giocatore singolo, ambientato negli ultimi giorni delle Guerre dei Cloni.

Il racconto ruota attorno alla Zero Company, un’unità irregolare di mercenari guidata da Hawks, ex ufficiale della Repubblica. La descrizione ufficiale del gioco tratteggia una missione disperata contro una minaccia in grado di inghiottire l’intera galassia, con una squadra di alleati riluttanti costretti a ignorare le proprie divergenze. Nel gruppo compaiono almeno un personaggio armato di spada laser e un Mandaloriano, elementi che promettono di mescolare azione e tensione narrativa in un contesto fedele all’universo di Star Wars.

I progetti Star Wars rimasti sulla carta

L’arrivo di un nuovo titolo è anche l’occasione per ripensare a quanti giochi legati alla saga non abbiano mai visto la luce. Negli anni, diversi progetti ambiziosi sono stati cancellati, lasciando dietro di sé prototipi promettenti e più di qualche rimpianto.

Tra questi, spicca il gioco di Visceral Games, un action-adventure narrativo nato dall’incontro tra i creatori di Dead Space e Amy Hennig, mente dietro la serie Uncharted. Electronic Arts chiuse lo studio e trasferì il progetto a Vancouver, dove venne completamente ripensato.

Battle of the Sith Lords avrebbe dovuto mettere Darth Maul al centro della scena, con un gameplay frenetico pensato per esaltare la spada laser a doppia lama. Red Fly Studios realizzò un prototipo convincente, ma il progetto fu interrotto prima di arrivare sul mercato.

Star Wars: Attack Squadrons tentò invece la strada free-to-play su browser, con 16 giocatori impegnati in combattimenti spaziali a gravità zero e tre modalità di gioco. Nonostante una beta chiusa nel 2014, Disney Interactive cancellò tutto dopo aver ridimensionato LucasArts.

Star Wars 1313, annunciato all’E3 2012, avrebbe raccontato le missioni di un giovane Boba Fett nei bassifondi di Coruscant. Il trailer infiammò i fan, ma la Disney fermò la produzione l’anno successivo.

Quanto a Star Wars: Battlefront 3, per anni circolarono concept art e filmati di gameplay senza mai un annuncio ufficiale. Il progetto fu abbandonato, anche se EA riportò in vita la serie nel 2015, concedendo ai giocatori una seconda occasione per scendere sui campi di battaglia della galassia.

L’eredità di XCOM nelle mani di Bit Reactor e Respawn

Con un team che conosce a fondo i meccanismi dei tattici a turni e la supervisione narrativa di Respawn, Star Wars Zero Company si candida a colmare una nicchia che i fan della galassia lontana lontana aspettavano da tempo: quella di uno strategico con una forte impronta autoriale, capace di alternare gestione della squadra e momenti di narrazione cupa. L’ambientazione nelle Guerre dei Cloni offre poi un terreno fertile per esplorare zone grigie e conflitti mai del tutto risolti, lontano dai riflettori dei Jedi e dei Sith.

Agosto strategico in attesa di settembre

La scelta di fine agosto come finestra di lancio ha una logica precisa. Pochi giorni dopo, il calendario si infittisce con uscite di peso: The Blood of the Dawnwalker, Warhammer 40,000: Dawn of War 4, Marvel’s Wolverine, Dune: Awakening, Control Resonant, Silent Hill: Townfall, Onimusha: Way of the Sword e la versione per Switch 2 di LEGO Batman: L’Eredità del Cavaliere Oscuro. A ottobre arriverà anche Rayman Legends. Posizionarsi appena prima di questo affollamento permette a Star Wars Zero Company di godere di un po’ di respiro, senza finire schiacciato nella calca autunnale.

’83, abbiamo provato lo sparatutto tattico multiplayer in accesso anticipato di Blue Dot Games

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’83 è uno sparatutto tattico multiplayer in accesso anticipato che guarda con chiarezza alla tradizione dei grandi conflitti su larga scala, ma prova a filtrarla attraverso una filosofia più accessibile rispetto alla mil-sim pura. Blue Dot Games costruisce un’idea forte: mettere il giocatore nel cuore di una guerra fredda diventata guerra calda, con match 40 contro 40, obiettivi di squadra, mezzi blindati, fanteria e un ritmo che vuole essere intenso senza rinunciare del tutto alla leggibilità. Il risultato, almeno sulla carta e per quanto emerge dalle prime impressioni, è un progetto che ha ambizione, identità e una chiara volontà di ritagliarsi uno spazio tra l’arcade da guerra e il realismo più severo, anche se l’etichetta di early access obbliga a guardarlo come a un lavoro ancora in corso, con basi promettenti ma non ancora totalmente definitive.


Versione testata: PC (Via Steam)


Narrazione

Sul piano narrativo, ’83 non cerca una storia lineare da campagna single player, ma costruisce il proprio contesto attraverso l’ambientazione storica alternativa: è il 1983, la Guerra Fredda è esplosa in un conflitto aperto e il mondo è diviso tra NATO e Patto di Varsavia. In questo tipo di prodotto la narrazione non è tanto un racconto da seguire quanto un quadro bellico da abitare, e Blue Dot Games sfrutta bene l’idea di “storia controfattuale” per dare spessore al conflitto e rendere ogni partita parte di uno scenario più ampio.

La premessa funziona perché non ha bisogno di grandi spiegazioni: basta il contesto della guerra mondiale alternativa per giustificare il tono, la scala degli scontri e il peso dell’equipaggiamento autentico, ricostruito con cura per restituire credibilità all’insieme. È una scelta coerente con la natura del gioco, che punta meno sui personaggi e più sull’immersione collettiva, cioè sulla sensazione di trovarsi dentro un conflitto vivo e credibile.

Gameplay e identità

Il gameplay è il vero motivo d’interesse del progetto: ’83 propone battaglie 40 contro 40 basate su obiettivi, coordinazione e ruoli di squadra, con fanti, veicoli, carri armati e supporti d’artiglieria a creare un fronte dinamico e leggibile. Blue Dot Games insiste molto sul concetto di “accessible realism”, e questa definizione è importante perché spiega bene il posizionamento del gioco: non vuole essere né un arcade puro né un simulatore punitivo, ma un mezzo termine in cui le armi abbiano peso, la letalità sia elevata e la collaborazione conti davvero, senza però trasformare ogni partita in un esercizio da manuale militare.

Le peculiarità più interessanti stanno proprio in questo equilibrio, perché il gioco sembra puntare su mappe progettate per non far pesare troppo le distanze, respawn contenuti e una struttura di squadra che mantiene alta la tensione senza far deragliare il ritmo. Non mancano però delle criticità; il titolo è ancora ruvido, con contenuti limitati in early access e un numero di mappe e modalità non ancora sufficiente a mostrare il quadro completo del progetto. È il classico caso in cui la base c’è, ma la qualità finale dipenderà molto da come verranno rifinite – attraverso i prossimi aggiornamenti – alcuni aspetti cruciali: gunplay, interfaccia, movimento e bilanciamento.

Grafica e tecnica

Su PC, ’83 punta a un realismo funzionale più che spettacolare: non cerca effetti eccessivi, ma una resa convincente di campi di battaglia, mezzi militari e armamenti dell’epoca. Le informazioni di sviluppo indicano un’attenzione specifica a poligonatura, animazioni, animazioni di sparo e polvere da sparo, oltre a un lavoro di miglioramento sulla fedeltà visiva e sulla stabilità generale del prodotto. Questo è un segnale incoraggiante, perché mostra un team consapevole dei limiti emersi nelle fasi precedenti e disposto a intervenire sulle fondamenta invece di inseguire soltanto la superficie.

Tecnicamente, però, il gioco resta inevitabilmente segnato dalla sua natura di early access: il quadro è ancora in evoluzione e diversi osservatori sottolineano come l’esperienza sia oggi ben lontana da quella di un FPS completamente rifinito. L’impressione è che Blue Dot Games stia lavorando in una direzione chiara, ma con ancora abbastanza margine di crescita da rendere prematuro qualsiasi giudizio definitivo su ottimizzazione, pulizia delle animazioni e tenuta complessiva.

Sonoro

Il comparto sonoro è uno degli aspetti più convincenti dell’impostazione del progetto, perché il team ha sempre mostrato una forte attenzione alla credibilità audio delle armi, dei mezzi e degli ambienti. Le registrazioni sono state effettuate con grande cura, fino a coinvolgere musei militari e tecnologie autentiche dell’epoca per riprodurre in modo fedele spari, meccanismi e rumori di scena e ambientali. In uno sparatutto tattico, questo è cruciale, perché il suono non serve solo a impreziosire l’atmosfera ma anche a leggere il pericolo, riconoscere il tipo di arma e capire cosa sta succedendo intorno a sé.

Anche qui, come per il resto del gioco, il potenziale sembra alto ma ancora non pienamente finalizzato. Se il lavoro promesso sulla pulizia generale andrà a buon fine, ’83 potrebbe offrire un audio capace di sostenere bene sia l’immersione sia la chiarezza tattica, due qualità fondamentali per un titolo di questo tipo. Al momento, più che di un comparto già compiuto, conviene parlare di una direzione sonora molto solida e coerente con l’identità complessiva del progetto.

Commento finale

’83 è un gioco che interessa soprattutto per la sua idea di fondo: uno sparatutto tattico di massa che prova a non spaventare il giocatore con l’eccesso di complessità, pur mantenendo il peso e la credibilità di un conflitto realistico. La presenza di Blue Dot Games, erede spirituale di un percorso sviluppato anche dal team originario, e la scelta di tornare a lavorare su un progetto tanto ambizioso danno al titolo un valore che va oltre il semplice “nuovo FPS multiplayer”.

Il giudizio, oggi, non può che essere sospeso in parte dalla sua condizione di early access: il potenziale c’è, le fondamenta pure, ma contenuti, rifinitura e bilanciamento devono ancora dimostrare di poter sostenere davvero la visione dichiarata. Se il lavoro di finitura riuscirà, ’83 potrebbe diventare un punto d’incontro molto interessante tra tactical shooter e guerra accessibile; se invece l’ecosistema di progressione e contenuti non si allargherà abbastanza, rischierà di restare una buona idea non del tutto compiuta.

JoJo’s Bizarre Adventure: Eyes of Heaven R compare nei rating brasiliani: la remastered è ormai prossima all’annuncio?

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Non è ancora stato annunciato, ma ha già un rating. L’iter burocratico ha portato alla luce un progetto destinato a far discutere i fan della serie: il Ministero della Giustizia e della Pubblica Sicurezza brasiliano ha classificato ufficialmente JoJo’s Bizarre Adventure: Eyes of Heaven R per piattaforme attuali e di nuova generazione.

Il picchiaduro sviluppato da CyberConnect2 esordì in Giappone il 17 dicembre 2015 su PlayStation 3 e PlayStation 4, per poi arrivare in Nord America il 28 giugno 2016 e in Europa il 1° luglio dello stesso anno, solo su PS4. Ora, a quasi un decennio di distanza, tutto lascia pensare a un ritorno in grande stile.

Cosa ci dice la “R”

La sigla scelta non è casuale. Bandai Namco ha già adottato lo stesso schema con JoJo’s Bizarre Adventure: All Star Battle R, versione rimasterizzata dell’originale All Star Battle. L’aggiunta della “R” indica con ogni probabilità un trattamento analogo per Eyes of Heaven: un aggiornamento tecnico pensato per l’hardware odierno, senza escludere possibili aggiunte sul fronte dei contenuti.

La classificazione in Brasile rappresenta spesso l’ultimo scoglio formale prima della presentazione ufficiale. Il fatto che il gioco sia già registrato con un titolo definitivo e un elenco completo di piattaforme suggerisce che l’annuncio possa arrivare nel giro di poche settimane.

Le piattaforme e le aspettative della community

L’elenco emerso dai documenti governativi comprende PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch e PC. Un ventaglio piuttosto ampio, che copre sia il parco console attuale sia il nuovo hardware Nintendo in arrivo.

Al momento non esistono dettagli ufficiali su migliorie grafiche, bilanciamento del roster o modalità inedite. Resta da capire se questa edizione includerà tutti i personaggi e le modalità viste nel 2015, oppure se proporrà un’esperienza ulteriormente arricchita, sulla scia di quanto fatto con All Star Battle R. La community di JoJo segue la vicenda con attesa comprensibile: il rating brasiliano è la conferma indiretta che il progetto è concreto e in fase avanzata di sviluppo.

Ember & Blade porta la sua oscura caccia ai demoni su PC e console

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C’è un patto angelico che ti tiene in vita, ma è solo una condanna a tempo. Sei un cacciatore di demoni, respiri in un regno maledetto e ogni passo riscrive un destino che forse non ti appartiene. Con questa premessa cupa e stratificata, LINE Games Corporation ha annunciato che Ember & Blade arriverà su console, PlayStation 5 inclusa, affiancando la già prevista versione PC via Steam. L’appuntamento è fissato nel 2026, con altre piattaforme che verranno svelate nei prossimi mesi.

Un patto angelico per sfidare il fato

Ember & Blade è un Survivor-like che non si accontenta della formula classica. Sotto la superficie dell’azione frenetica batte un cuore narrativo oscuro, sorretto da combattimenti strategici, boss fight elaborate e una direzione artistica gotica e atmosferica. Il protagonista è un cacciatore di demoni a cui un angelo ha concesso un’immortalità temporanea: un dono avvelenato che lo spinge nel reame dove l’arcidemone Asmodeus è stato sigillato per secoli. Lì incrocia il cammino di Ariella, guardiana solitaria del sigillo, e resta intrappolato nella sua tragedia. Tra ondate di demoni e scelte laceranti, il gioco pone un interrogativo secco: si può davvero sfuggire al destino?

L’Approdo su console e il nuovo trailer

Fino a oggi Ember & Blade era atteso soltanto su PC, in esclusiva Steam. L’annuncio allarga l’orizzonte a PlayStation 5 e ad altre console non ancora specificate, che LINE Games promette di rendere note entro pochi mesi. La finestra di lancio rimane generica, collocata nel corso del 2026.

Per accompagnare la notizia, lo studio ha diffuso un Consoles Announce Trailer che alterna sequenze di gameplay a cutscene intrise dell’estetica oscura del progetto, restituendo bene il peso visivo di ambienti dettagliati e scontri su larga scala.

Cosa rende unico Ember & Blade

Il gioco punta a distinguersi nel panorama ormai affollato dei Survivor-like attraverso alcuni elementi precisi. Il sistema di combattimento richiede tempistiche accurate e gestione attenta delle risorse, mentre i boss fight obbligano a studiare pattern offensivi e difensivi per avere la meglio. L’ambientazione gotica non è solo sfondo decorativo, ma parte integrante di una storia ramificata costruita attorno al conflitto tra libero arbitrio e fato. A innervare ogni meccanica c’è poi l’idea dell’immortalità temporanea: una condizione che non ti rende invincibile, ma modifica continuamente il peso delle tue scelte e le possibilità a disposizione.

Con oltre un anno di sviluppo ancora davanti, Ember & Blade ha il tempo per rifinire una formula che mescola azione ragionata e narrativa dark, su un genere in piena espansione sia su PC sia su console.

IGN Live 2026: ecco tutti gli ospiti dell’edizione di Los Angeles

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Due giorni di panel, anteprime e annunci a Los Angeles, con diretta streaming mondiale il 6 e 7 giugno. IGN Live 2026 si prepara a invadere la città californiana con 170 postazioni gioco, rivelazioni inedite, interviste esclusive e un fitto programma di trailer. Un festival pensato per chi vive di videogiochi, serie TV, cinema, fumetti e collezionismo. I biglietti sono ancora disponibili, ma intanto la line-up di ospiti si è allargata fino a toccare nomi che spaziano dall’animazione ai blockbuster, passando per icone del wrestling e volti amatissimi del piccolo schermo.

Il cinema e le serie tra anteprime e volti noti

L’edizione 2026 punta forte sul racconto seriale e cinematografico. Tatiana Maslany sarà protagonista di un panel dedicato a Maximum Pleasure Guaranteed, mentre Michael Sarnoski, sceneggiatore e regista, presenterà The Death of Robin Hood. Chris Cantwell arriva come showrunner e produttore esecutivo di The Terror: Devil in Silver, e Ishmel Sahid parlerà di My Adventures with Superman.

Non mancano le incursioni nel mondo dell’animazione e della comedy. Steve-O, Wee Man, Poopies e Jasper porteranno sul palco l’energia dissacrante di Jackass: Best and Last. Ian Cardoni e Harry Belden rappresenteranno l’universo di Rick and Morty, mentre Gordon Cormier e Miyako saranno affiancati dai produttori esecutivi Christine Boylan e Jabbar Raisani per un panel su Avatar: The Last Airbender. Julie Chen Moonves, volto storico di Big Brother, incontrerà il pubblico per un talk dedicato al reality. A rappresentare The Legend of Vox Machina ci saranno gli showrunner Sung Jin Ahn e Arthur Loftis.

Wrestling, doppiatori e icone del fumetto

Sul fronte WWE saliranno sul palco due superstar come Kevin Owens e Bronson Reed, pronti a infiammare la folla. Il mondo del doppiaggio videoludico porta in dote due nomi che non hanno bisogno di presentazioni: Roger Craig Smith, voce iconica di Sonic the Hedgehog e Batman, e Patricia Summersett, che ha prestato la voce alla Principessa Zelda e a Zyssyk in Star Wars Outlaws, oltre a molti altri ruoli.

Dai fumetti arriva un panel corposo per i 60 anni di Star Trek con IDW Comics: Christopher Cantwell firma Star Trek #1 e lo speciale anniversario, Gerry Duggan è la penna dietro Star Trek: Red Shirts – Ghost of the 21st Century, mentre Collin Kelly e Jackson Lanzing raccontano The Last Starship.

Todd McFarlane, fondatore di McFarlane Toys, guiderà un incontro dedicato al collezionismo e al design delle action figure. Asif Ali e Saagar Shaikh parteciperanno con un contributo speciale preregistrato di Fred Armisen. Il collettivo New Rockstars sarà presente con un panel tutto da scoprire.

Videogiochi: annunci, remake e volti noti

La line-up gaming è fitta e trasversale. Nicole Tompkins (Lily Lovebraids), Elliot Schiff (Giblet), il direttore creativo Mikael Kasurinen e l’art director Elmeri Raitainen rappresenteranno Control Resonant. Matt Ryan, attore protagonista, salirà sul palco per Assassin’s Creed Black Flag Resynced. Alix Wilton Regan, voce di Lara Croft, parlerà di Tomb Raider: Legacy of Atlantis.

Spazio anche a nuove produzioni e remake attesissimi: Reinhard Pollice, responsabile dello studio THQ Nordic, racconterà Gothic Remake, mentre Hakan Abrak, CEO di IOI e game director, presenterà 007 First Light. Jacob Chase, regista di Insidious: Out of the Further e narrative director di Seasons, approfondirà il progetto Grave Seasons.

Non mancano realtà indie e contenuti trasversali. Jeremy Stieglitz, co-fondatore di Studio Wildcard, porterà novità su Ark: Survival Ascended. Florian Hofreither (responsabile dello studio Donkey Crew) e Sergii Greben (lead gameplay developer) presenteranno il loro nuovo progetto. Cole Tucker, stella MLB, sarà il volto di Backyard Baseball.

Tecnologia, creator e panel tematici

Sul fronte tech NVIDIA schiera due figure chiave: Jacob Freeman, evangelist, e Pawel Kozlowski, senior engineering manager. Alec Castillo, content creator e membro del board di RedOctane Games, e Jacob Inselmann, community manager, cureranno lo Stage Tour.

Chiude la line-up annunciata un panel dedicato agli artisti e creator queer, con David Menkin, Bree Williams e altri protagonisti che offriranno uno sguardo sull’industria dell’intrattenimento da una prospettiva diversa e necessaria. Lo staff ha fatto sapere che sono previsti anche numerosi ospiti a sorpresa, con ulteriori dettagli in arrivo nei prossimi giorni.

IGN Live 2026: tra ritorni attesissimi e sorprese, il programma completo dell’evento dal vivo

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Quando IGN Live apre i battenti, non lo fa mai a metà. L’edizione 2026 si preannuncia come una delle più dense di sempre, con due giornate che mescolano anteprime videoludiche, volti amatissimi del doppiaggio, serie TV di culto e spazi dove il pubblico torna finalmente protagonista. Sabato 6 e domenica 7 giugno il calendario è talmente fitto che conviene segnarsi subito i punti fermi.

Sabato 6 giugno: voci leggendarie e ritorni attesi

La giornata di sabato si apre con un tuffo nella nostalgia piratesca: sul Main Stage arriva Matt Ryan, volto e voce di Assassin’s Creed Black Flag, per un dialogo esclusivo dietro le quinte. Subito dopo, spazio allo sport con l’esterno MLB Cole Tucker, che presenterà in anteprima il nuovo Backyard Baseball sullo Spotlight Stage.

Sempre sullo Spotlight Stage, Mikael Kasurinen – creative director di Control Resonant – aggiornerà il pubblico su uno dei progetti più chiacchierati dell’anno. I fan delle produzioni più irriverenti potranno invece contare sulla presenza di Steve‑O, Wee Man, Poopies e Jasper, che porteranno al Panel Stage il nuovo film Jackass: Best and Last.

Il Main Stage si accende poi con due voci che hanno segnato intere generazioni di giocatori: Roger Craig Smith (Sonic, Batman) e Patricia Summersett (Zelda, Star Wars Outlaws) saranno protagonisti di un’apparizione speciale. A seguire, Hakan Abrak, CEO di IOI e game director di 007 First Light, racconterà i prossimi passi dello studio che ha ridefinito Hitman.

Non solo gaming. Gordon Cormier e Miyako, insieme ai produttori esecutivi Christine Boylan e Jabbar Raisani, parleranno della seconda stagione di Avatar: The Last Airbender, la serie Netflix pronta a riaccendere il fenomeno. NVIDIA occuperà il Panel Stage con un approfondimento dedicato, mentre Asif Ali e Saagar Shaikh commenteranno la Season 2 di Deli Boys, la comedy Hulu che sta facendo parlare di sé.

L’horror si prende la scena in due momenti distinti. Chris Cantwell, showrunner di The Terror: Devil in Silver, mostrerà un assaggio inedito della serie AMC e Shudder. Più tardi, Jacob Chase (regista di Insidious: Out of the Further), Emmett Nahil e Blumhouse Games si chiederanno se l’horror possa davvero diventare cozy, analizzando i sottogeneri legati a Grave Seasons.

Per chi ama l’azione medievale, Bellwright allestirà una postazione per il lancio dell’ascia – in totale sicurezza, assicurano gli organizzatori – e permetterà di provare dal vivo il survival che sta conquistando gli appassionati.

La lista delle anteprime esclusive di sabato è imponente e copre generi molto diversi. Si va da Breathedge 2 a PowerWash Simulator 2: Star Wars Pack, passando per Expeditions: Samurai, Masters of the Universe, Militsioner, The Expanse: Osiris Reborn, The Vampire Lestat, Warhammer 40,000: Rogue Trader, Under Canopies e molti altri ancora.

Immancabile l’omaggio ai classici: il team di IDW Comics celebra i sessant’anni di fumetti di Star Trek con un panel dedicato. ARK: Survival Ascended mostra invece la sua genesi creativa sullo Spotlight Stage.

L’intrattenimento televisivo torna in primo piano con Tatiana Maslany, che parlerà del suo nuovo show Maximum Pleasure Guaranteed, disponibile su Apple TV+ dal 20 maggio. Michael Sarnoski, regista e sceneggiatore, svelerà invece un’anteprima esclusiva di The Death of Robin Hood, il film con Hugh Jackman che sta già facendo discutere.

Per la prima volta a IGN Live, due creatori di Webtoon daranno vita a nuovi personaggi dal vivo. Amazon Luna, dal canto suo, porterà il capo del gaming di Amazon per mostrare Masters of the Universe: Legends Unite, giocabile in streaming dal 5 giugno.

Le apparizioni speciali di sabato includono il wrestler WWE Kevin Owens e una Pack Clash organizzata da TCGplayer, dove il pubblico potrà aprire buste di Magic: The Gathering e Pokémon nella speranza di pescare carte rare. Best Buy proporrà invece un panel interattivo Name That Price con premi in palio. E restano in serbo annunci su giochi non ancora rivelati, che gli organizzatori tengono ancora nascosti.

Gli incontri con i talent scatteranno già dalla mattina: alle 10:30 Matt Ryan, poi il team NVC, Roger Craig Smith, Patricia Summersett, Bailey (LA Kings), Asif Ali e Saagar Shaikh, fino a Kevin Owens nel pomeriggio.

Domenica 7 giugno: anteprime animate e colpi di scena dal vivo

La domenica parte con il piglio giusto: New Rockstars sale sul Main Stage per affrontare il fenomeno Avengers: Doomsday, mentre Ishmel Sahid (Jimmy Olsen) racconta My Adventures with Superman, la serie animata Adult Swim che ha già conquistato critica e pubblico.

L’appuntamento clou per gli appassionati Xbox è la watch party dello showcase Microsoft e del direct dedicato a Gears of War: E‑Day. Subito dopo, spazio agli approfondimenti con gli sviluppatori, per entrare nel vivo dei giochi più importanti presentati.

Sul palco principale si alternano due franchise molto diversi tra loro. Bryce Clark e Nicole Tompkins ripercorrono il fenomeno Poppy Playtime, rispondendo a tutte le domande dei fan. Reinhard Pollice, studio head di THQ Nordic, svela invece il lavoro compiuto per il Gothic Remake. Gli amanti dell’animazione potranno assistere alla proiezione in anteprima dei primi due episodi di Adventure Time: Side Quests, il nuovo spin‑off che promette di riportare la magia della serie originale.

Una delle novità più curiose arriva dallo Spotlight Stage con il team di RedOctane, che presenterà un nuovo gioco interamente incentrato sulla chitarra.

L’elenco delle anteprime esclusive della domenica è altrettanto ricco e spazia dai simulatori più impensati (Bus Simulator 27, Gate Guard Simulator, Leaf Blower Co.) fino ai titoli più attesi come Arknights: Endfield, Smallands 2, Warhammer 40,000: Dark Heresy, Trench Tales e molti altri. Da non perdere lo sguardo speciale alle montagne russe Fast & Furious: Hollywood Drift Coaster, che mescolano adrenalina e cinema in un’esperienza unica.

Il pomeriggio si accende con Magic: The Gathering: il team Wizards of the Coast mostrerà diverse carte inedite al pubblico di IGN. Sung Jin Ahn e Arthur Loftis, showrunner di The Legend of Vox Machina, porteranno concept art e filmati mai visti della quarta stagione in arrivo su Prime Video. Elliot Schiff e Nicole Tompkins tornano per un ime**.

L’animazione per adulti ha due momenti forti: Ian Cardoni (Rick) e Harry Belden (Morty) celebrano Rick and Morty sul Main Stage, mentre Julie Chen Moonves sarà presente per celebrare l’imminente traguardo del millesimo episodio del programma. Todd McFarlane svelerà – invece – alcuni nuovissimi giocattoli e oggetti da collezione tratti da alcune importanti proprietà intellettuali. Infine, ci sarà spazio anche per Tomb Raider: Legacy of Atlantis: Alix Wilton Regan, l’attrice che interpreta Lara Croft, ci offre un’anteprima esclusiva del prossimo videogioco.

Niente statua per Marvel’s Wolverine: Insomniac rinuncia alla Collector’s Edition e i fan non capiscono perché

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Dopo l’impatto devastante del gameplay mostrato al PlayStation State of Play, c’era un dettaglio che molti davano per scontato: una bella collector’s edition piena di oggetti fisici per Marvel’s Wolverine. Invece no. Insomniac Games ha spento ogni entusiasmo sul nascere, confermando che il gioco arriverà soltanto in due versioni: l’edizione standard e una digital deluxe con contenuti in-game. Niente steelbook, niente artbook, nessuna statuetta. E la software house non ha spiegato perché.

Una scelta che sorprende i collezionisti

Per i grandi titoli first-party PlayStation, le edizioni da collezione sono ormai un appuntamento fisso. L’anno scorso Death Stranding 2 e Ghost of Yotei hanno proposto costosi cofanetti ricchi di gadget fisici. La stessa Insomniac ha un passato importante in questo campo: Marvel’s Spider-Man e Marvel’s Spider-Man 2 erano accompagnati da statue, con il parte discusso – per l’enorme statua di Venom da 19 pollici. Solo Marvel’s Spider-Man: Miles Morales era rimasto senza, ma in piena pandemia la produzione e la logistica su larga scala erano un problema concreto.

Ora i fan faticano a trovare una ragione. Una statuetta di Wolverine in posa aggressiva sarebbe stata un oggetto ambitissimo. Su Reddit la delusione è palpabile: c’è chi la prende con ironia amara e chi alza il tiro. “Probabilmente non è un gran segnale per il supporto fisico, onestamente. Almeno esce un’edizione standard, immagino”, ha scritto un utente. Un altro è stato più diretto: “Deludente. La statua di Venom in Spider-Man 2 era fichissima. Un Wolverine su quella linea sarebbe stato fantastico. E non hanno ancora annunciato un DualSense speciale? Stanno perdendo colpi, eccome”.

Qualcuno si spinge oltre e mette in discussione la logica commerciale della scelta: “La decisione non ha senso. Non esistono molti altri giochi first-party che farebbero il tutto esaurito con una collector’s edition come questo”.

Il dibattito sul supporto fisico

Dietro la rinuncia di Insomniac potrebbe esserci una questione più ampia. Da qualche tempo le collector’s edition PlayStation hanno smesso di includere il disco, offrendo al suo posto un codice digitale. Una mossa pensata per non escludere i possessori di PS5 senza lettore ottico, ma che ha fatto storcere il naso a chi compra queste edizioni proprio per il formato fisico. Un giocatore ha provato a collegare i puntini: “La collector’s di Spider-Man 2 non ha venduto bene perché senza disco perdeva tutto il senso dell’acquisto. Guardate la nuova collector’s di Assassin’s Creed: esaurita in pochi minuti. Loro sì che sanno come si fa”.

Se il ragionamento fosse fondato, la scelta di Insomniac sarebbe meno inspiegabile di quanto sembri.

Nessun DualSense a tema, per ora

L’assenza di una collector’s edition si somma a un altro silenzio che la community sta notando: quello su un eventuale controller DualSense in edizione speciale. Al momento non c’è alcun annuncio, e considerando il prezzo attuale delle periferiche una eventuale limited edition potrebbe comunque restare fuori portata per molti.

Resta invece aperta la possibilità che Sony presenti più avanti una console PS5 a tema Wolverine, anche se i costi elevati dell’hardware rendono ipotesi del genere sempre più complicate da concretizzare.

Uscita e piattaforme

Marvel’s Wolverine è atteso su PS5 per il 15 settembre 2026. Nessuna versione PC è al momento prevista, in linea con la strategia recente di PlayStation che ha progressivamente allontanato le esclusive maggiori dalla piattaforma. L’entusiasmo per il gioco, va detto, resta altissimo: le scene mostrate allo State of Play e i dettagli emersi dall’intervista esclusiva con Insomniac – compresa la possibilità di un cameo di Spider-Man – continuano ad alimentare l’attesa, con o senza statuetta.

Amazon prende le redini del prossimo James Bond videoludico

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A poche settimane dal successo di 007 First Light, il futuro della saga videoludica dell’agente segreto cambia assetto. IO Interactive non si occuperà più della pubblicazione in autonomia: i sequel passeranno sotto il controllo di Amazon Game Studios e MGM. Una virata che ridisegna i rapporti di forza, ma non il coinvolgimento creativo dello studio danese.

Un accordo firmato prima dell’acquisizione

Jeff Gattis, responsabile della divisione gaming di Amazon, ha chiarito i contorni dell’operazione. “Noi non abbiamo sviluppato First Light – ha spiegato – ma ne possediamo una quota perché ora deteniamo l’IP. L’acquisizione dell’IP, però, è arrivata dopo che l’accordo tra IO Interactive e i precedenti detentori era già stato siglato”.

Quell’intesa iniziale consentiva a IO Interactive di pubblicare in prima persona 007 First Light, sulla scia di quanto già fatto con Hitman 3. Lo studio aveva accettato di lavorare al gioco quando il franchise era saldamente in mano a MGM ed EON Productions, la società che per decenni ha amministrato il marchio Bond. La geografia proprietaria è cambiata nel 2021, con Amazon che ha rilevato MGM – un anno dopo l’annuncio del titolo – per poi ottenere la piena supervisione creativa sull’universo di 007 nel 2025.

Amazon e MGM hanno comunque collaborato alla realizzazione di First Light per garantirne l’aderenza all’identità del brand. Ma da qui in avanti lo scenario si fa diverso: i prossimi giochi saranno, per usare le parole di Gattis, “realizzati da MGM e, teoricamente, da Amazon Game Studios”. La regia editoriale, insomma, passa di mano.

Amazon Game Studios: più di un semplice publisher

Conviene ricordare che Amazon Game Studios non è un’etichetta qualunque: è la costola editoriale di Amazon, la stessa che si sta preparando a lanciare i prossimi due capitoli di Tomb Raider. IO Interactive con ogni probabilità resterà al timone dello sviluppo dei futuri episodi di James Bond, ma ora sarà Amazon a dettare strategia e investimenti.

Il finanziamento diretto porta con sé un peso maggiore nelle scelte creative. Gattis lo ha detto senza troppi giri di parole: l’espansione nel gaming serve a creare sinergie con film e serie TV di Prime Video. Un incastro che diventerà ancora più rilevante con l’arrivo del nuovo lungometraggio dedicato a 007. “Riteniamo sia un’opportunità concreta per costruire franchise che estendono – o in un certo senso espandono – serie TV e film. Per esempio, una serie TV di Tomb Raider su Prime Video accompagnerà i giochi. Stiamo lavorando a molti nuovi titoli legati alle IP di Prime Video”.

Un sequel già scritto nel destino del franchise

Che la strada sia segnata lo dicono anche i numeri. 007 First Light ha piazzato 1,5 milioni di copie nelle prime ventiquattr’ore dal lancio, e IO Interactive non ha nascosto le proprie ambizioni: la frase “James Bond tornerà” campeggiava nei titoli di coda e in passato lo studio aveva già parlato apertamente di una trilogia.

Con Amazon pronta a guidare la pubblicazione e IO Interactive salda al volante dello sviluppo, il percorso di James Bond nel mondo dei videogiochi sembra finalmente incanalato in una direzione stabile, capace di unire ambizione produttiva e coerenza crossmediale.

Strauss Zelnick sale sul ring: il CEO di Take-Two è ora un lottatore giocabile in WWE 2K26

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Immaginate di salire su un ring virtuale e trovarvi di fronte Strauss Zelnick. Non un sosia, non una parodia: proprio lui, il CEO di Take-Two Interactive, con tanto di musica d’ingresso personalizzata e un rating che certifica quanto sia in forma anche fuori dal videogioco. Da oggi è tutto vero: Zelnick è stato aggiunto come personaggio giocabile in WWE 2K26.

Nessun annuncio trionfale, nessuna conferenza stampa. L’inserimento è avvenuto in modo silenzioso, attraverso un aggiornamento pubblicato nelle scorse ore. Il dirigente, 68 anni, entra nel roster con un punteggio complessivo di 77: non sarà un campione in carica, ma il dato riflette una condizione fisica che l’imprenditore cura con dedizione quasi maniacale.

Zelnick sostiene di allenarsi dalle 10 alle 12 volte a settimana, una media di quasi due sessioni al giorno. Gestisce un club privato di fitness battezzato The Program e ha firmato un libro dal titolo eloquente: Becoming Ageless: The Four Secrets To Looking and Feeling Younger Than Ever. Non stupisce, quindi, che il modello digitale del CEO appaia decisamente tonico per un uomo vicino ai settant’anni.

Perché proprio Zelnick?

La domanda è legittima, e al momento non esiste una risposta ufficiale. Lo stesso Zelnick ha ammesso in passato di non essere un giocatore, il che rende improbabile che l’idea sia nata da un suo desiderio di vedersi rappresentato. Resta la possibilità che si tratti di una mossa giocosa, perfettamente in linea con un dirigente che ha già mostrato un certo senso dell’umorismo: tempo fa aveva promosso il creatore di personaggi della serie con un video volutamente sopra le righe.

C’è un dettaglio, però, che rende questa operazione più curiosa del previsto. In WWE 2K26 Zelnick è accompagnato da My Way di Frank Sinatra, un brano che è stato licenziato esclusivamente per lui. Nessun altro lottatore del gioco può utilizzare quella traccia.

La visione sul franchise

Oltre la parentesi sul ring, Zelnick ha recentemente parlato del futuro della serie WWE 2K con toni ambiziosi. Durante un incontro con gli investitori, il CEO ha spiegato di vedere margini di crescita significativi, arrivando a ipotizzare che il franchise possa “raddoppiare o triplicare” le dimensioni attuali.

“Credo ci siano sempre opportunità per migliorare la qualità del gioco”, ha dichiarato. “Possiamo dare ai consumatori più di ciò che vogliono. So che il nostro team di Visual Concepts vuole sempre fare meglio. Non siamo nel mestiere di darci pacche sulle spalle. Crediamo che l’arroganza sia nemica del successo continuo. Penso che questo franchise possa diventare due o tre volte più grande, a patto che continuiamo a deliziare i consumatori e a offrire loro qualcosa di nuovo e inaspettato, ma coerente con il marchio che amano. Questo è il nostro lavoro.”

Parole da CEO, certo, ma pronunciate da un uomo che ora possiamo letteralmente atterrare con una mossa finale. Un dettaglio che, in attesa di GTA 6 – titolo su cui Zelnick rimane una delle pochissime fonti esterne a Rockstar Games considerate affidabili – regala una parentesi surreale ai fan di Take-Two. A patto, naturalmente, di riuscire a batterlo.

System Shock 2: 25th Anniversary Remaster sbarca su Switch 2 con upgrade gratuito e cross-play

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Un quarto di secolo dopo l’esordio originale, l’incubo fantascientifico di SHODAN trova nuova vita su Nintendo Switch 2. Nightdive Studios ha annunciato che l’edizione System Shock 2: 25th Anniversary Remaster è da oggi acquistabile sull’eShop al prezzo di 27,99 €. Per chi possiede già la versione per la prima Switch, l’aggiornamento è completamente gratuito.

La remastered era arrivata il 26 giugno 2025 su PC (Steam, Epic Games Store, GOG, Humble Store) e il 10 luglio seguente su PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch, consolidando la presenza del titolo su praticamente ogni piattaforma moderna.

Migliorie tecniche e cross-play

Rispetto all’edizione per la Switch originale, il salto su Switch 2 non è solo simbolico. I modelli di gioco guadagnano una risoluzione più alta, si aggiungono materiali bonus e, soprattutto, arriva il supporto al cross-play. La modalità cooperativa può così coinvolgere amici su altre piattaforme, allargando la squadra di sopravvissuti pronti a esplorare i ponti della Von Braun.

L’Incubo della Von Braun

Per chi affronta per la prima volta questo pilastro del genere, vale la pena ricordare l’ambientazione. System Shock 2 sveglia il giocatore nel 2114, in pieno vuoto cosmico, a bordo della nave FTL Von Braun. Il protagonista emerge dalla criostasi senza ricordare nulla – identità, passato, missione – e deve subito fare i conti con una realtà distorta: mutanti ibridi e robot letali pattugliano i corridoi, mentre le urla dell’equipaggio superstite rimbalzano tra le paratie gelide. A orchestrare il disastro c’è SHODAN, intelligenza artificiale ribelle ossessionata dall’annientamento dell’umanità. Tocca al giocatore scendere nei recessi della nave, ponte dopo ponte, e ricostruire il destino maledetto della Von Braun.

La riedizione di Nightdive Studios non tradisce l’atmosfera claustrofobica che ha segnato un’epoca, ma la veste con texture e illuminazione in linea con gli schermi attuali. Su Switch 2, modelli più definiti e contenuti extra rendono l’esperienza ancora più coinvolgente, senza intaccare quella sensazione di pericolo costante che ha ispirato generazioni di survival horror.

Con il cross-play e la libertà di giocare dove si vuole, questa versione rappresenta il modo più accessibile per riscoprire un classico FPS/GDR.

Control Resonant e l’accesso anticipato solo su PS5: scoppia la polemica

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L’annuncio di Remedy Entertainment aveva tutto per essere accolto con entusiasmo: Control Resonant, seguito di uno dei titoli più apprezzati dello studio, arriverà il 24 settembre. E invece, nel giro di poche ore, la notizia è stata travolta dalle polemiche. Il motivo? L’edizione digital deluxe garantirà 48 ore di accesso anticipato, ma soltanto su PlayStation 5. Su Xbox e PC la data di sblocco resta fissa al giorno ufficiale, una scelta che ha subito acceso il dibattito.

48 ore d’anticipo, ma solo su PS5

L’accesso anticipato, legato all’accordo di marketing tra Sony e Remedy, ha spaccato la community. Molti giocatori hanno già dichiarato che salteranno il lancio o aspetteranno i saldi, decisi a non sostenere pratiche che considerano penalizzanti. «Grande, ora so quale gioco di settembre ignorare fino ai saldi natalizi», ha scritto un utente. Un altro ha rincarato la dose: «Contenuti esclusivi per piattaforma è una cosa. Accesso anticipato esclusivo per piattaforma, vendendo la stessa edizione deluxe ovunque, è un’altra. I miei soldi andranno altrove».

Il nodo non è nuovo. Da tempo l’early access viene percepito come un espediente per alzare il prezzo della data di uscita effettiva: si può davvero parlare di “anticipo” se basta pagare per giocare quando giocano tutti? In questo caso la formula si carica di un ulteriore elemento di tensione, perché l’anticipo non è universale ma vincolato a una sola piattaforma, innescando un meccanismo di FOMO che non tutti sono disposti ad accettare.

Lo scontro diretto con Silent Hill: Townfall

Il 24 settembre non sarà soltanto il giorno di Control Resonant. Lo stesso martedì esce anche Silent Hill: Townfall, creando una competizione diretta che le polemiche sull’early access hanno reso ancora più evidente. Sui social, più di un fan ha cambiato schieramento: «Peccato, all’improvviso Silent Hill: Townfall sembra un acquisto molto più allettante per il 24 settembre».

Settembre si conferma un mese già saturo di lanci. Con l’ombra di GTA 6 che aleggia sull’intero calendario, molti publisher stanno cercando di piazzare i propri titoli prima che il colosso Rockstar monopolizzi l’attenzione. A ottobre arriverà anche Call of Duty: Modern Warfare 4, uno dei pochi franchise in grado di reggere l’urto, ma per tutto il resto la finestra si fa stretta. In questo scenario, i giocatori sono destinati a scegliere con attenzione dove investire il proprio budget.

Le parole del nuovo CEO

A pochi giorni dal lancio, il nuovo amministratore delegato di Remedy, Jean-Charles Gaudechon, ha ammesso che Alan Wake 2 e il primo Control avrebbero dovuto vendere di più e che lo studio sta cercando strategie per allargare il pubblico dei suoi franchise. Se una mossa come l’accesso anticipato esclusivo per piattaforma vada davvero in questa direzione è tutto da dimostrare. Quel che è certo è che, in attesa del 24 settembre, Remedy si trova a dover gestire una community già sul piede di guerra, mentre gli occhi restano puntati su un mercato che non lascia spazio a passi falsi.

LEGO Batman: L’Eredità del Cavaliere Oscuro ha una data ufficiale di uscita su Switch 2

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C’è finalmente una data ufficiale da cerchiare sul calendario per chi aspettava l’edizione Nintendo Switch 2 di LEGO Batman: L’Eredità del Cavaliere Oscuro. Il gioco si sbloccherà il 18 settembre e i preordini sono già disponibili in due versioni: l’edizione standard a 69,99 € e la Deluxe a 89,99 €. Su Switch 2, però, il prezzo maggiorato non garantirà alcuna forma di accesso anticipato: una differenza netta rispetto a quanto accade su Xbox, PS5 e PC, dove la Deluxe Edition permette di avviare l’avventura con qualche giorno di anticipo. Su Nintendo, insomma, nessun costo supplementare per chi sperava di metterci le mani in anticipo.

Cosa contiene la Deluxe Edition

La versione Deluxe su Switch 2 include il Legacy Collection DLC, un pacchetto pensato per i fan di lunga data: tute, veicoli e accessori per la Batcaverna ispirati a pietre miliari come i videogiochi della serie Arkham e la serie animata Batman Beyond. A questo si aggiunge il Mayhem Collection DLC, in uscita sempre il 18 settembre e acquistabile anche separatamente. Oltre a nuovi elementi estetici, il DLC sblocca Joker e Harley Quinn come personaggi giocabili e introduce una missione narrativa inedita.

Chi opterà per la copia fisica in preordine riceverà anche una minifigure LEGO esclusiva di Batman in versione “retro gaming”, un omaggio che punta dritto al cuore dei collezionisti.

Un calendario affollato (e un precedente che faceva temere)

La conferma dell’arrivo del gioco su Switch 2 è stata accolta con un certo sollievo. Quando si è saputo che LEGO Batman: L’Eredità del Cavaliere Oscuro non sarebbe stato un day-one su Switch 2, in molti hanno temuto un copione già visto. Per fortuna, il progetto è rimasto in carreggiata.

L’unica ombra è la tempistica. Settembre si sta riempiendo di lanci importanti, con numerosi publisher che cercano di prendere le distanze dall’uscita di GTA 6. Il nuovo capitolo LEGO dedicato al Cavaliere Oscuro dovrà ritagliarsi il proprio spazio in un mese congestionato, ma l’accoglienza riservata al titolo nella finestra primaverile (quando ha esordito su altre piattaforme con un 8.3/10 nella nostra recensione: LEGO Batman: L’Eredità del Cavaliere Oscuro si dimostra un’opera mastodontica, incredibilmente divertente e confezionata con una cura per il dettaglio che ogni singolo appassionato dell’Uomo Pipistrello dovrebbe provare”) lascia ben sperare sulla sua capacità di emergere anche tra i colossi autunnali.

Per il futuro, al momento non sono stati annunciati nuovi giochi LEGO interamente dedicati a Batman. Il capito precedente a L’Eredità del Cavaliere Oscuro capitolo della serie principale, LEGO Batman 3: Gotham e oltre, risale addirittura al 2014, seguito nel 2018 dallo spin-off LEGO DC Super-Villains. Rimettere il pipistrello al centro di un titolo LEGO ha richiesto più di un decennio: per ora, meglio godersi questo ritorno e sperare che il Cavaliere Oscuro non sparisca di nuovo dai radar LEGO per un altro decennio.

Phanteks al Computex 2026: case, ventole, AIO e workstation per dominare l’estate

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Un’offensiva su tutta la linea: dalla SFF ultra-compatta ai tower server professionali, passando per nuovi fan ARGB, radiatori All-in-One e un alimentatore GaN. Ecco tutto quello che Phanteks ha presentato a Taipei.

Al Computex 2026 Phanteks non si è presentata con uno o due prodotti simbolici, ma con una vera e propria valanga di annunci che copre ogni segmento del mercato: case Mini-ITX e ATX consumer, ventole di fascia media e alta, sistemi di raffreddamento liquido All-in-One, un alimentatore modulare di nuova generazione e persino due tower pensati per workstation e server professionali. È probabilmente la lineup più ampia che il produttore olandese abbia mai portato a una singola fiera, e dietro ogni categoria si intuisce una strategia precisa: unificare l’ecosistema sotto la piattaforma NEXLINQ, il sistema proprietario di integrazione smart che consente a ventole, AIO e PSU di comunicare via USB con un unico hub di controllo.

Serie EX: il futuro dei case SFF è in alluminio (e si chiama NEXLINQ)

La novità più ambiziosa del Computex 2026 targato Phanteks è senza dubbio la serie EX, una famiglia di case Small Form Factor costruiti in alluminio con un’architettura termica a compartimenti separati. Il concetto è semplice ma efficace: isolare fisicamente la zona di calcolo principale da quella dedicata all’alimentatore e allo storage, in modo che il calore generato dal PSU non comprometta le temperature di CPU e GPU.

L’EX5 (€109,99, agosto, colorazione Nera) è la porta d’ingresso alla serie: telaio in acciaio con pannello frontale in alluminio, supporto per schede madri Mini-ITX e mATX, compatibilità con radiatori fino a 360mm e dissipatori tower fino a 165mm di altezza. L’EX5 PLUS (€159,99) aggiunge una migliore gestione dei cavi e opzioni di raffreddamento ampliate, mentre l’EX5 MAX (€229,99) porta tutto al limite con supporto per schede video di riferimento di alto profilo e più spazio per lo storage.

La vera chicca della serie è il duo EX6 / EX6 MAX. Qui Phanteks abbandona l’acciaio e passa interamente all’alluminio, introducendo il supporto completo alla piattaforma NEXLINQ: hub di controllo integrato che gestisce ventole, illuminazione e monitoraggio in un’unica catena USB. L’EX6 è proposto a €159,99 mentre l’EX6 MAX arriva a €329,99, entrambi disponibili da settembre nella colorazione Stone Gray.

Ventole X30: 30mm di spessore, alluminio, e un hub intelligente

Le ventole X30 sono probabilmente il prodotto più interessante dal punto di vista ingegneristico. Phanteks ha scelto uno spessore di 30mm — contro i canonici 25mm della stragrande maggioranza del mercato — per una ragione tecnica precisa: a parità di diametro e velocità di rotazione, un ventilatore più spesso sposta una maggiore portata d’aria con meno turbolenza, migliorando il rapporto tra airflow e rumorosità . Il telaio è in alluminio pressofuso, scelta inusuale per ventole consumer, e le X30 parlano il linguaggio NEXLINQ.

Prezzi: singola 120mm a €19,99, kit 240mm a €39,99, kit 360mm a €59,99. Disponibilità Q4 2026, varianti Black e White. Per chi vuole l’AIO abbinato, il Glacier One 360X30-LCD (€179,99, Q4) porta un display IPS da 6 pollici a 1480×720 pixel sulla testa della pompa, genuinamente leggibile a distanza.

Serie XT: tre case ATX con personalità diverse

L’XT M5 (€69,90, luglio, Asia ed Europa) punta sul massimo airflow: pannelli full mesh, 10 ventole simultanee, radiatori fino a 360mm su tre fronti. L’XT V5 (€69,90, luglio, globale) rappresenta l’opposto estetico: pannello laterale in vetro temperato panoramico per chi vuole costruire una macchina da mostrare. L’XT V5-LCD (€109,90, settembre, globale) porta NEXLINQ nel segmento ATX consumer con un display da 7 pollici integrato nel pannello frontale per metriche di sistema in tempo reale.

Ventole S25 e Glacier One 360S25 SE: la proposta di valore

La serie S25 porta ventole ARGB da 2000 RPM a prezzi accessibili: singola 120mm a €7,90, kit 240mm a €13,90, kit 360mm a €19,90, da metà settembre. Il Glacier One 360S25 SE (€79,90, metà settembre) abbina le S25 a un AIO da 360mm con cold plate in rame e tubing rinforzato. Meno di €80 per un 360mm completo è una proposta competitiva con i Deepcool LT720 e i Lian Li Galahad II di fascia media.

AMP GN 1200W: GaN entra nel mercato consumer PSU

L’AMP GN 1200W integra MOSFET GaN (Nitruro di Gallio) nella topologia dell’alimentatore: switching più veloce, minori perdite per commutazione, generazione di calore ridotta. Phanteks aggiunge la telemetria NEXLINQ via USB per monitorare tensioni, correnti e potenza istantanea in tempo reale. Il prezzo non è ancora stato comunicato.

Workstation e server: Enthoo Pro 2 Server V2 e Enthoo Elite Server

L’Enthoo Pro 2 Server V2 (€199,99, luglio) supporta schede madri SSI-EEB, 11 slot PCI e doppio alimentatore. L’Enthoo Elite Server (€349,99, luglio) aggiunge 12 slot PCI, 29 posizioni per ventole da 120mm, storage ad alta densità e ruote opzionali. Specifiche complete in arrivo dopo il Computex.

Un 2026 davvero interessante

Il Computex 2026 consacra Phanteks come uno dei produttori hardware più attivi e coerenti del settore. Quello che colpisce non è tanto la quantità di prodotti annunciati, quanto la logica che li tiene insieme: ogni categoria converge sulla piattaforma NEXLINQ come collante ecosistemico. È la stessa strategia che Corsair ha perseguito con iCUE, che Lian Li ha abbozzato con L-Connect, ma Phanteks la porta a una coerenza progettuale più stringente.

I prezzi sono generalmente competitivi: l’XT V5-LCD a €109,90 e il Glacier One 360S25 SE a €79,90 sono proposte difficili da ignorare. L’unico grande punto interrogativo rimane l’AMP GN 1200W, che senza un prezzo ufficiale è impossibile da valutare. In sintesi: se avete in programma un build o un upgrade tra l’estate e la fine del 2026, la lineup Phanteks vale un’occhiata attenta.

Gitaroo Man, Psi-Ops, Onimusha: i classici PS2 che danno senso all’estate su PlayStation Plus

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Tre colpi di scena, tre epoche diverse e un’unica certezza: il catalogo Classics di PlayStation Plus Premium si arricchisce nei prossimi mesi con alcune delle esperienze più peculiari mai apparse su PlayStation 2. Sony ha usato il palco dell’ultimo State of Play per mettere in fila date e nomi, aggiungendo anche un’inattesa new entry a sorpresa per il Game Catalog di PS5.

La lineup PS2 per l’estate 2026 è già scandita. Si parte il 16 giugno con Gitaroo Man, il rhythm game cult targato Koei e iNiS che nel 2001 trasformava U-1, adolescente timido e impacciato, in una rockstar galattica armata di Gitaroo magico e riff letali contro assurde minacce cosmiche. Un titolo che all’epoca passò sotto i radar ma che da anni gode di una reputazione leggendaria tra gli appassionati.

Il 28 luglio tocca a Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy, sparatutto in terza persona con una spiccata anima action-adventure, pubblicato nel 2004 da Midway Games. Qui si veste l’uniforme di Nick Scryer, soldato psichico a cui è stata cancellata la memoria e che deve infiltrarsi nel culto terroristico The Movement sfruttando telecinesi, controllo mentale e poteri telepatici. Ancora oggi, resta uno degli esperimenti più coraggiosi nel fondere gunplay e superpoteri su console.

La terza data è il 25 agosto, quando arriverà Onimusha: Dawn of Dreams, quarto capitolo canonico della serie demon-slaying di Capcom, datato 2006. Azione pura, ambientazione feudale giapponese e la classica miscela di combattimento e folklore che ha reso il franchise un punto di riferimento prima che l’era HD ne ridisegnasse i confini. Tutti e tre i giochi saranno accessibili esclusivamente tramite abbonamento Premium.

RuneScape mette piede su console con dragonwilds

Oltre al passato, Sony ha messo a segno un colpo per il futuro immediato. Runescape: Dragonwilds di Jagex entrerà nel Game Catalog di PS Plus Premium ed Extra come titolo day-one nel corso dell’autunno. Si tratta del debutto assoluto dell’universo di RuneScape su console, un passaggio storico per una proprietà intellettuale che per decenni è rimasta confinata al mondo PC e mobile. Nessuna data precisa al momento, ma l’inserimento dal giorno del lancio lo rende automaticamente uno dei nomi più attesi della seconda metà del 2026 nel calendario del servizio.

PS Plus: i nuovi prezzi dopo il ritocco di maggio

L’annuncio si inserisce in una fase di riassetto economico del servizio. Sony ha aggiornato al rialzo i prezzi di PS Plus per i nuovi abbonati, lasciando invariato il canone annuale ma ritoccando le formule mensili e trimestrali. Ecco il quadro aggiornato:

Mensile

  • Premium:  da € 16,99 a € 18,99
  • Extra: da € 13,99 a € 15,99
  • Essential – da € 8,99 a € 9,99

Trimestrale

  • Premium: da € 49,99 a € 54,99
  • Extra: da € 39,99 a € 43,99
  • Essential: da € 24,99 a € 27,99

Gli abbonati attuali, ad eccezione di Turchia e India, non subiranno variazioni finché l’abbonamento resterà attivo senza modifiche o interruzioni.

L’estate di PlayStation Plus si preannuncia densa, e manca ancora l’annuncio della line-up completa di giugno 2026 per il Game Catalog, atteso nei prossimi giorni. Per chi volesse ripercorrere ogni dettaglio dello State of Play, la registrazione ufficiale diffusa da Sony offre il quadro completo di ciò che attende l’ecosistema PlayStation nei mesi a venire.

Addio a John Blanche, l’uomo che ha insegnato a un universo a sognare l’incubo

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Bastava un suo disegno per sentire l’odore dell’olio sacro e il peso di diecimila anni di guerra. John Blanche, il visionario che con matite e acquerelli ha costruito l’anima visiva dell’universo grimdark, è morto all’inizio di questa settimana. La notizia è arrivata da Trish Carden Miniatures and Design, con un comunicato pubblicato su Facebook che in poche ore ha fatto il giro del mondo.

“John era un artista capace di ispirare chiunque, devoto alla famiglia e amico sincero per moltissimi”, si legge nel post. “Sempre generoso con il suo tempo e la sua conoscenza, era amato da tutti quelli che lo hanno conosciuto e con cui ha lavorato. Ci mancherà immensamente. L’universo di Warhammer ha preso vita attraverso la sua visione del grimdark e so che la sua arte ha significato moltissimo per tanti di voi. Lascia un’eredità enorme, che ha arricchito l’esistenza di tantissime persone”.

Non era il vero imperatore (e proprio qui sta il genio)

Se esiste un’immagine capace di raccontare da sola quarant’anni di storia di Warhammer 40.000, è l’Imperatore dell’Umanità assiso sul Trono d’Oro. Quella tavola, entrata nel codice genetico di intere generazioni di appassionati, alla lettera. In alcune interviste l’artista aveva spiegato di non aver mai voluto raffigurare l’Imperatore “reale”, ma piuttosto l’icona che i pellegrini in arrivo su Terra potevano ammirare una volta giunti al cospetto di quello che credevano il Dio dell’Umanità.

La verità, nella sua immaginazione, era più cruda e tecnologica: il corpo autentico dell’Imperatore sopravvive in un tubo di vetro, nascosto dietro la facciata e collegato a macchinari innominabili. Un’intuizione che quarant’anni dopo alimenta ancora i dibattiti sulla lore contemporanea, segno di quanto la sua arte non fosse semplice illustrazione, ma scrittura per immagini.

Dai Blood Angels all’undicesima edizione, il peso di un’icona

Blanche è stato anche l’autore della copertina della seconda edizione del box base di Warhammer 40.000, quella che mise i Blood Angels al centro della scena. Un’illustrazione rimasta incisa nella memoria collettiva degli appassionati, al punto che Games Workshop ha deciso di riprenderne composizione e atmosfera per il cofanetto dell’undicesima edizione, in arrivo nelle prossime settimane. In un settore dove cambia tutto a ogni giro di boa editoriale, il fatto che uno studio torni a guardare un dipinto di trent’anni fa la dice lunga sulla statura dell’artista.

L’uomo dietro il pennello aveva iniziato a collaborare con Games Workshop negli anni Settanta, per poi ritirarsi nel 2023, dopo una carriera che ha attraversato cinque decenni. Negli ultimi anni aveva affrontato diversi problemi di salute.

Un sottogenere nato da un tratto

La notizia della scomparsa ha scatenato un’ondata di messaggi fra scrittori, pittori di miniature e game designer. “Non c’è libro che io scriva senza tornare prima alle splendide concept art che ha prodotto, capaci di dare forma all’aspetto di un futuro oscuro e decadente come nessun altro”, ha scritto su X l’autore Justin Hill. L’account FireFlyPaints lo ha salutato come “il nonno dello stile Grimdark” e ha aggiunto: “Una delle più grandi influenze nel mio modo di dipingere. La Campana delle Anime Perdute suona ancora una volta”. Parole asciutte che confermano quanto il linguaggio visivo inventato da Blanche sia diventato una grammatica condivisa, non un semplice repertorio di bozzetti.

Lo scrittore Gary Moloney ha allargato il campo, toccando un punto decisivo: “Un artista il cui lavoro ha definito un intero sottogenere del fantasy e della fantascienza. Ha generato una legione di creatori che hanno costruito personaggi e mondi dentro al suo universo, o anche solo occupato un angolino del suo immaginario”. Difficile trovare una sintesi migliore per spiegare perché John Blanche non sia stato soltanto un illustratore di Games Workshop, ma un demiurgo capace di lasciare un segno che va molto oltre il tavolo da gioco.

YouTuber forza l’ingresso nella sede Rockstar sperando in scoop su GTA 6: arriva la polizia!

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L’attesa per Grand Theft Auto 6 sta raggiungendo livelli che sconfinano nell’assurdo. L’ultimo episodio arriva da Edimburgo, dove un content creator tedesco ha deciso di varcare fisicamente la soglia della Rockstar North. Risultato: pochi secondi prima di essere allontanato, poi l’intervento della polizia e una raffica di commenti online.

Il protagonista della vicenda è ÜberGaming, che ha documentato tutto in un video pubblicato nelle scorse ore. Le immagini lo mostrano mentre supera l’ingresso della sede scozzese dello studio, seguita da una fotografia di due agenti intervenuti sul posto. Non è chiaro se il creator sperasse davvero di scovare qualche dettaglio inedito sul gioco presentandosi alla reception o se l’intera operazione fosse una messinscena costruita per generare visualizzazioni. In ogni caso, il gesto ha riacceso le discussioni sull’hype fuori controllo attorno al titolo Rockstar.

L’Incursione e la battuta della polizia

Nel video, ÜberGaming racconta la dinamica con tono soddisfatto: “Alloggiavamo in un hotel di lusso di fronte a Rockstar Games”, spiega, mostrando l’esterno di un Marriott. “Siamo anche entrati nell’edificio di Rockstar, dove ci hanno chiesto di andarcene in pochi secondi. Dopo aver attirato l’attenzione, alla fine è arrivata la polizia. Hanno preso i nostri dati e ci hanno chiesto cosa volessimo. Quando abbiamo domandato perché stavano registrando le nostre informazioni, hanno risposto: ‘Se dovesse trapelare qualcosa su GTA 6, vi faremo sapere’. Adesso abbiamo cinque stelle nella vita reale con Rockstar Games”.

La battuta finale sugli inseguimenti a stelle, marchio di fabbrica della serie, ha subito fatto il giro dei social. Resta il fatto che l’incursione, per quanto breve, ha comportato l’intervento delle forze dell’ordine. Al momento non risultano denunce o fermi, malgrado le voci incontrollate che hanno iniziato a circolare subito dopo la pubblicazione del filmato.

Sede blindata tra proteste e precedenti

Non è la prima volta che qualcuno si presenta senza invito agli uffici di Rockstar North. Lo scorso anno un utente TikTok aveva pubblicato un video in cui infastidiva i dipendenti all’esterno della struttura, chiedendo informazioni su GTA 6 con toni aggressivi. Episodi che hanno spinto lo studio a rafforzare le misure di sicurezza.

Lo stabile di Edimburgo, cuore storico dello sviluppo di Grand Theft Auto e Red Dead Redemption, ha vissuto momenti complicati anche per altre ragioni. A novembre si erano registrate proteste sindacali dopo il licenziamento improvviso di alcuni lavoratori, mentre a gennaio i vigili del fuoco erano intervenuti per un’esplosione interna, poi ricondotta al guasto di una caldaia.

Intanto GTA 6 resta saldamente nei piani di Take-Two con la finestra di lancio fissata al 19 novembre. L’assalto mediatico attorno al gioco, tra leak, speculazioni e intrusioni reali, non sembra destinato a placarsi prima di quella data.

Stuntman: Hollywood riporta in pista Fast & Furious, Ritorno al Futuro e KITT Dopo 18 anni, tutti i dettagli!

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Ci sono voluti quasi due decenni per rivedere un inseguimento con la DeLorean di Ritorno al Futuro o sentire di nuovo il motore di KITT in un videogioco che nasce per mettere i giocatori dietro la macchina da presa. Saber Interactive ha annunciato Stuntman: Hollywood, in sviluppo per PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, e lo fa con una mossa inedita per la serie: un accordo con Universal Pictures che trasforma il garage di gioco in un vero catalogo di icone cinematografiche.

Un parco veicoli tra leggende dello schermo e modelli non ufficiali

Il primo trailer condensa scene ispirate a Fast & Furious, Ritorno al Futuro, Knight Rider, Miami Vice e Death Race del 2008. Tra le auto riconoscibili spuntano le vetture guidate da Brian O’Conner in The Fast and the Furious e 2 Fast 2 Furious e la Mustang blindata di Jason Statham in Death Race, insieme all’enorme autocisterna corazzata The Dreadnought, il cui schianto spettacolare – girato senza effetti digitali nel film – promette di essere uno dei momenti più carichi di tensione del gioco.

Non tutti i modelli, però, arrivano con licenza ufficiale. La macchina di Miami Vice è chiaramente un’imitazione: mancano le alette laterali che rendevano inconfondibile la Ferrari Testarossa bianca del 1986 di Sonny Crockett. Sul fronte opposto, K.I.T.T. di Knight Rider e la Macchina del Tempo di Ritorno al Futuro sono versioni autentiche, nominate espressamente nell’annuncio ufficiale.

La scommessa di Saber e le parole di Tim Willits

«Il primo Stuntman è stato un gioco indimenticabile per me – ha raccontato Tim Willits, Chief Creative Officer di Saber Interactive –. Ricreare una leggenda della storia videoludica e portarla in una direzione nuova è sempre stato un sogno. Da Saber amiamo lavorare con IP classiche e siamo entusiasti di collaborare ancora una volta con Universal per restituire ai fan una vera scarica di adrenalina.»

Saber Interactive ha già dimostrato di saper gestire motori e terreni difficili con MudRunner e SnowRunner; adesso la sfida si sposta sull’asfalto e sulla precisione, l’elemento su cui la serie si è costruita una reputazione tanto solida quanto spietata.

Le radici di un cult: quando fare lo stuntman era una questione di sopravvivenza

Per chi ha meno di trent’anni, un rapido riassunto. Stuntman uscì nel 2002 su PlayStation 2, sviluppato da Reflections Interactive (lo studio di Driver e Driver 2, poi diventato Ubisoft Reflections). Il gioco prendeva il modello di guida dei Driver e lo calava dentro una vera e propria carriera da stuntman cinematografico: niente gare, ma sequenze acrobatiche da eseguire in un’unica ripresa, con una richiesta di perfezione quasi maniacale. Il risultato fu un titolo amato e odiato con la stessa intensità, capace di costruire un seguito di culto proprio grazie a quella difficoltà senza compromessi.

La modalità carriera non usava film reali, ma li prendeva di mira senza troppi giri di parole: una spy story londinese con echi di Guy Ritchie, due pellicole che strizzavano l’occhio a Indiana Jones e James Bond e una parodia di Hazzard intitolata A Whoopin’ and a Hollerin’. Fuori dalla carriera, la modalità costruzione permetteva di progettare sequenze acrobatiche personalizzate, sfruttando un sistema di distruzione e una fisica che all’epoca facevano scuola.

La parentesi Ignition e il silenzio che ne seguì

Nel 2007 i diritti passarono a THQ e lo sviluppo di Stuntman: Ignition venne affidato a Paradigm Entertainment. Il sequel propose sei nuovi film fittizi, parodie di Dante’s Peak, A-Team, Batman, Bullitt e un ulteriore omaggio a 007, oltre al ritorno di A Whoopin’ and a Hollerin’ II.

Il feeling, però, si era allontanato parecchio dall’originale e i risultati commerciali non convinsero THQ a proseguire. Per quasi vent’anni la serie è rimasta ferma, consegnata alla memoria dei fan più ostinati.

Cosa può significare questo ritorno

Stuntman: Hollywood non ha ancora una data d’uscita. L’attesa però è già incanalata su un binario preciso: un racing game che vive di esecuzione e attimo perfetto non può permettersi un modello di guida approssimativo. Saber sembra voler giocare la partita con rispetto per la tradizione e un occhio alla spettacolarità del cinema.

E per chi spera in un effetto domino, il pensiero corre subito a Driver. Sono passati oltre quattordici anni da Driver: San Francisco, e il desiderio di un remake o di un capitolo inedito resta tra i più accesi tra gli appassionati di guida arcade.

Game Pass, ondata di giugno: da STARSEEKER a Undisputed, ecco i nuovi arrivi scaglionati

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Un viaggio spaziale in cerca di risposte, un ristorante gestito da un maestro della cucina e l’intensità della boxe senza compromessi. È una prima metà di giugno all’insegna della varietà, quella che Microsoft ha appena tratteggiato per gli abbonati Game Pass, distribuendo le novità lungo tutto il mese e ricordando anche cosa sta per lasciare il catalogo.

Un survival tra le stelle e due debutti all’orizzonte

Il calendario si apre il 4 giugno con i primi ingressi di peso. STARSEEKER: Astroneer Expeditions guida la carica, espandendo l’universo di Astroneer con una formula che mescola sopravvivenza, esplorazione e narrazione. Accanto a lui debuttano Beastro, un cooking game dall’anima gestionale in cui ogni piatto diventa strategia, e Undisputed, il pugilistico che punta a restituire il realismo del ring senza filtri.

La distribuzione prosegue a ondate nelle giornate successive: l’8 giugno arriva un n terzo scaglione il 9 giugno e da ulteriori inserimenti fissati per l’11 giugno. La finestra si chiude il 16 giugno, giorno in cui è previsto l’ultimo ciclo di nuovi ingressi. Microsoft non ha ancora dettagliato tutte le produzioni coinvolte, ma ha ricordato che già a metà maggio – il 16 e il 28 – erano approdati in catalogo altri giochi, rendendo il periodo particolarmente ricco per chi cerca esperienze diverse.

Per i titoli già presenti, il 12 giugno è segnato come data dedicata agli aggiornamenti, mentre chi vuole un vantaggio immediato può sfruttare da subito i benefit in-game attivi su una selezione di giochi.

Elenco dei contenuti in arrivo nella prima ondata di Xbox Game Pass a giugno 2026:

  • Herdling (Cloud, Xbox Series X|S e PC) – 4 giugno.
    Ora con Game Pass Premium; si unisce a Game Pass Ultimate e PC Game Pass.
  • Total Chaos (Cloud, Xbox Series X|S e PC) – Disponibile dal 4 giugno.
    Ora con Game Pass Premium; si unisce a Game Pass Ultimate e PC Game Pass.
  • Solarpunk (Cloud, Xbox Series X|S e PC) – 8 giugno
    Game Pass Ultimate, PC Game Pass
  • Undisputed (Cloud, Xbox Series X|S, dispositivi portatili e PC) – 8 giugno
    Game Pass Ultimate, Game Pass Premium, PC Game Pass
  • Persona 5 Royal (Cloud, Console e PC) – 9 giugno
    Game Pass Ultimate, Game Pass Premium, PC Game Pass
  • Beastro (Cloud, Xbox Series X|S, console portatile e PC) – 11 giugno Game Pass Ultimate, PC Game Pass
  • Frog Sqwad (Cloud, Xbox Series X|S e PC) – 11 giugno Game Pass Ultimate, PC Game Pass
  • Starseeker: Astroneer Expeditions (Anteprima del gioco) (Cloud, Xbox Series X|S e PC) – 11 giugno Game Pass Ultimate, PC Game Pass
  • Junkster (Cloud, Xbox Series X|S, console portatile e PC) – 16 giugno Game Pass Ultimate, PC Game Pass

Cosa lascia il catalogo a metà giugno

Come da routine del servizio, un gruppo di titoli si prepara a uscire dalla libreria. La scadenza è fissata al 15 giugno: da quel momento non sarà più possibile avviarli tramite abbonamento. Microsoft ricorda che gli iscritti hanno a disposizione uno sconto riservato per acquistare i giochi in scadenza prima che lascino il catalogo, un’opzione utile per portarsi avanti senza perdere i progressi fatti.

  • Jurassic World Evolution 2 (Cloud, Console e PC)
  • Lost in Random: The Eternal Die (Cloud, Console e PC)
  • Scott Pilgrim vs. The World (Cloud, console e PC)
  • Warhammer 40K Space Marine: Master Crafted Edition (Cloud, Console e PC)
  • Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge (Cloud, Console e PC)

Tom Holland ammette: “ho usato la paura come leva con Sony per il contratto di Spider-Man”

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Tom Holland ha appena compiuto trent’anni e si prepara a tornare sul set del quarto Spider-Man. Nessun addio, nessun passaggio di testimone. E ripensando a quella volta che promise di appendere il costume al muro entro i trenta, oggi ride di gusto: forse, ammette, era tutto calcolato.

Nel 2021, in piena promozione di Spider-Man: No Way Home, Holland dichiarò che se si fosse trovato ancora “nei panni di Spider-Man a trent’anni, aveva sbagliato qualcosa”. I fan la lessero come la toccante chiusura di un ciclo. In realtà, a sentire l’attore oggi, potrebbe essere stata una mossa molto più pragmatica – e un pizzico spietata – per sedersi al tavolo delle trattative con Sony.

Dall’addio alla strategia del terrore

In una recente intervista, Holland è tornato su quelle parole con un misto di imbarazzo e furbizia. “È strano, ho rivisto quella frase da qualche parte poco tempo fa e quasi sono trasalito, perché cercavo di ricordare cosa intendessi”, ha raccontato. “Credo che il punto fosse che mi sarebbe piaciuto passare il testimone, cosa che ancora non è successa. È un argomento di cui parliamo spesso in studio.”

Poi la confessione che cambia tutto: “Potrei anche aver cercato di sfruttare la leva contrattuale con Sony, facendogli credere che non avrei girato Spider-Man 4 ora che avevo un nuovo accordo all’orizzonte. Non so cosa sia stato. Potrebbe essere stata parte di una strategia per creare paura.”

Detto in altre parole: il ragazzo prodigio del Marvel Cinematic Universe ha imparato a giocare con le stesse armi dei pezzi grossi di Hollywood. E dopo aver ottenuto ciò che voleva, ora scherza sull’alzare l’asticella anagrafica: “Forse devo cambiare la frase in 37”. Sette anni di margine, tempo sufficiente per un’intera trilogia o poco meno.

Il passaggio del testimone (e l’ombra di Tony Stark)

L’idea di dire addio al ruolo, in realtà, non è mai sparita del tutto dalle conversazioni di Holland. Solo che ora ha cambiato forma. L’attore ha ammesso di aver discusso con i vertici Marvel della possibilità di introdurre una nuova incarnazione di Spider-Man – Spider-Gwen, Miles Morales – e di assumere gradualmente una posizione da mentore, sul modello di quanto fatto da Robert Downey Jr. con il suo Tony Stark.

Un’evoluzione narrativa che, se confermata, segnerebbe una svolta sia per il personaggio sia per la saga. Holland non sarebbe più il ragazzo alle prime armi, ma un veterano con cicatrici emotive profonde.

Brand New Day: una rinascita per Spider-Man

Il prossimo capitolo, Spider-Man: Brand New Day, arriverà nelle sale il 31 luglio 2026 e Holland lo descrive come un punto di partenza, non come un semplice sequel. “Non è il quarto film, ma il primo film di un nuovo capitolo. Una rinascita. Qualcosa di completamente nuovo”, ha promesso.

La storia riprenderà le fila lasciate in sospeso dall’incantesimo del Dottor Strange: Peter Parker è stato dimenticato dal mondo intero, incluso MJ e Ned, e deve fare i conti con la solitudine più totale e con il lutto per la perdita di zia May. Un eroe senza rete di supporto, emotivamente a pezzi, forse il momento più basso mai affrontato dalla versione Holland del personaggio.

Nello stesso colloquio con Sony, l’attore ha raccontato di aver provocato “una conversazione molto scomoda” con lo studio quando ha chiesto di posticipare le riprese di Brand New Day per poter prima girare The Odyssey di Christopher Nolan. Un segnale chiaro del peso contrattuale che oggi Holland può esercitare, e della complessità di incastrare impegni tra major e produzioni d’autore.

Cast, conferme e primi intoppi sul set

Tom Holland tornerà ovviamente nei panni di Peter Parker. Al suo fianco Zendaya sarà di nuovo Michelle “MJ” Jones e Jacob Batalon riprenderà il ruolo di Ned Leeds, entrambi ignari dell’identità segreta dell’amico.

Jon Bernthal è stato confermato come Frank Castle, il Punitore: un ingresso che promette scintille, anche se l’approccio al personaggio dovrà necessariamente ammorbidirsi per rientrare nel rating PG-13 del film (l’ultima apparizione di Castle risale a Daredevil: Born Again, dov’era prigioniero di Kingpin).

Una delle nuove entrate più attese è Sadie Sink, la star di Stranger Things, che un ruolo “significativo”. Le speculazioni la vogliono nei panni di Jean Grey, ma non c’è ancora nulla di ufficiale: l’unica certezza è che sarà un personaggio dai capelli rossi, dettaglio che ha naturalmente scatenato il toto-identità tra i fan.

Le riprese, intanto, hanno già registrato un incidente: Holland è stato trasportato d’urgenza in ospedale per una lieve commozione cerebrale riportata durante uno stunt. Un promemoria che anche sul set i superpoteri hanno un prezzo fisico reale.

Con Brand New Day fissato per luglio 2026, il film si candida a diventare il trampolino narrativo verso Avengers: Doomsday e Avengers: Secret Wars. E Tom Holland, almeno fino a 37 anni, non ha alcuna intenzione di mollare la tuta.