
Watch_Dogs, niente demo in sviluppo
Caffeine, un nuovo survival horror cerca fondi su IndieGogo
Teaser Inside
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inFamous: Second Son, ancora primo nelle UK Charts
Saldamente al comando l’esclusiva Sony
inFamous: Second Son
Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes
Titanfall
FIFA 14
The LEGO Movie Videogame
Diablo 3: Reaper of Souls
South Park: The Stick of Truth
Call of Duty: Ghosts
Minecraft: Xbox 360 Edition
Final Fantasy X/X-2 HD Remaster
Plants Vs Zombies: Garden Warfare
Dark Souls 2
Battlefield 4
Thief
Professor Layton Vs Phoenix Wright
LEGO Marvel Superheroes
Assassin’s Creed 4: Black Flag
GTA 5
MXGP
Need for Speed: Rivals
Alien: Isolation, rivelata la data d'uscita
Save the Date
Metro 2033: Redux, la versione next-gen della saga?
In uscita per Luglio?
Stando a quanto riportato su internet, pare che durante la prossima estate Metro 2033: Redux (versione che comprende Metro: Last Light, Metro 2033 ed i DLC) potrebbe uscire per le piattaforme next gen (ovvero PlayStation 4 e Xbox One). Le voci si sono scatenate da quando sono comparse in rete queste due immagini, piuttosto esplicative. Nessuna conferma o smentita da parte dei Deep Silver, così come dal team 4A Games. Restiamo in attesa.

Call Of Duty: Ghosts, gameplay trailer per Devastation
Nuove mappe e armi in esclusiva temporanea Microsoft
Recensione MXGP The official motocross videogame

Dalla Polvere
Versione testata PS3
C’è una cosa che gli italiani sanno fare meglio di tutti gli altri, e no, non è quello a cui state pensando… Stiamo parlando di motori.
Che si tratti di progettarne, costruirne, o anche solo parlarne, gli italiani sono, nell’immaginario comune, da sempre associati al mondo dei motori; proprio le quattro e le due ruote sono da decenni infatti uno dei vanti della nostra industria e l’argomento principale, insieme al calcio e alle donne, di ogni chiacchierata tra soli uomini che si rispetti.
Milestone, la storica software house tutta italiana, creatrice di pietre miliari del videogame nostrano quali Screamer Rally e Superbike, negli anni è stata portatrice, nel campo dei videogames, di questo “saper fare” tutto italiano con i motori. La compagnia milanese, dopo il successo di pubblico e critica avuto recentemente con MotoGP13 e WRC4, ci riprova ora con un nuovo titolo interamente dedicato al mondo del Motocross. Sarà riuscito il team fondato da Antonio Farina a soddisfare le aspettative dei molto esigenti appassionati di questa disciplina ?
Gameplay realistico
Un primo grande punto a favore per la produzione Milestone, e un deciso passo in avanti rispetto ad un altro titolo della compagnia, MUD, è indubbiamente l’utilizzo di licenze ufficiali del campionato di motocross. Ciò significa che i tracciati (ne mancano all’appello tre, di cui probabilmente non si è riusciti ad ottenere le licenze in tempi utili all’uscita del gioco), i team, le pubblicità e i protagonisti del campionato di categoria MX1 e MX2, saranno tutti presenti nel titolo, che punta in questo modo al cuore degli appassionati. Se a tutto ciò aggiungiamo una decisa svolta verso il genere simulativo, comprendiamo che MXGP è un titolo che si rivolge soprattutto a quella fetta di utenza che pratica e segue, anche dal vivo, il motocross.
Dopo un breve filmato introduttivo che fa da apertura al menu’, il gioco ci introduce alla modalità disponibili: Gara Istantanea, weekend di gara, campionato, Sfida a Tempo e la Carriera, con la quale sarà possibile affrontare con un pilota personalizzato la scalata, dapprima alla MX2 e poi alla MX1, in un sistema di progressione a punti esperienza non dissimile da quanto già visto in altre produzioni della software house milanese. La modalità di personalizzazione del personaggio per la verità è piuttosto scarna, permettendoci poche semplici personalizzazioni del casco, tra i tre disponibili all’inizio del gioco, dei colori della tuta, della nazionalità e delle fattezze del nostro rider. Altri elementi saranno disponibili più avanti con l’avanzamento della nostra carriera, ma si tratta di un aspetto questo appena abbozzato. Avviata la modalità per giocatore singolo, MXGP prova a fornirci alcune indicazioni sullo stile di guida e sui comandi in un breve tutorial. I controlli ruotano attorno ai due stick analogici, quello di sinistra che permette di controllare l’inclinazione delle moto e quello di destra che invece controlla il corpo e il peso del pilota. La padronanza di questi due elementi è assolutamente essenziale per affrontare i diversi circuiti ed è l’elemento attorno al quale ruota l’intera esperienza ludica di MXGP. Il controllo del peso del rider in maniera indipendente da quello della moto infatti, permette di diminuire l’utilizzo del freno, migliorando i nostri tempi sul giro e di utilizzare tutti quei tricks, come lo scrub, o lo sfruttamento dei margini della pista, essenziali al miglioramento dei nostri tempi di percorrenza.
Il grado di simulazione può essere scelto tra un livello base, un livello intermedio e un livello PRO; in quest’ultimo tutti gli aiuti sono disabilitati e l’esperienza, sopratttutto a bordo di moto di classe MX1, si fa realmente simulativa. Sebbene in nessuno di questi sia possibile scegliere la frizione manuale (automatica o semiautomatica le uniche due alternative), riuscire a terminare la gara con tempi decenti sarà impresa davvero ardua che richiederà un certo impegno e dedizione. Conformazione del tracciato, peso della moto e peso del corpo del pilota, ad aiuti disabilitati, sono un temibile elemento di sfida che hardcore players anche molto navigati, difficilmente potranno affrontare con leggerezza. In realtà quello che serve è una sana e genuina passione per il mondo delle corse motocross: soltanto essendo dotati di questa riuscirete a padroneggiare anche il videogame, che vi costringerà ad usare tecniche di guida e tricks realmente utilizzati dai rider in carne ed ossa, in ciascuno dei 14 tracciati disponibili.
L’AI, soprattutto a livello PRO, è un altro elemento di sfida interessante, con players avversari decisamente agguerriti e pronti a sfruttare la minima incertezza che mostrerete in gara.
La modalità carriera aggiunge pathos all’intero videogame costringendovi non soltanto a terminare con il miglior piazzamento possibile e a scalare le classifiche, ma anche a guidare nel modo migliore possibile, al fine di essere notati dai team più prestigiosi come il Red Bull Racing Team e scalzare dal trono sua maestà Tony Cairoli.
Qualche difetto, trascurabile e probabilmente frutto di precise scelte degli sviluppatori, è individuabile nella sostanziale neutralità del fondo di gara rispetto alle prestazioni della vostra moto: sabbia, terra, ghiaia a differenza di quanto visto in WRC, si comportano sempre alla stessa maniera, ed in questo senso sono un netto passo indietro dal punto di vista della simulatività del titolo. Decisamente trascurabili poi le personalizzazioni tecniche della moto, capaci di incidere poco o niente sulle prestazioni in gara.
Multiplayer, una scelta discutibile
Il net code del titolo è molto solido ed efficiente, garantendo la conclusione delle gare singole (presente anche la modalità stagione online) senza incidenti di sorta, quali disconnessioni, cambi server repentini o hang up random. Discutibile invece la scelta di permettere a ciascun giocatore di scegliere il grado di simulazione ad inizio gara.

Dalle stelle alle stalle
Fino a questo punto MXGP sembrerebbe il gioco di motocross definitivo, purtroppo però non è cosi. Un comparto tecnico decisamente scadente per un titolo giunto sugli scaffali a fine generazione ed una fisica che, sebbene interessante dal punto di vista del grado di simulatività, non è esente da difetti quando si tratta di collisioni, contribuiscono a rendere un po’ più povera l’esperienza generale.
Dal punto di vista grafico oltre a modelli poligonali piuttosto approssimativi, è impossibile non notare texture a bassa definizione sparpagliate un po’ ovunque e un fastidiosissimo effetto PopIn, che determina il caricamento di texture, anche piuttosto rilevanti – come quelle relative al terreno – in deciso ritardo. Qualche calo di frame in situazioni piuttosto concitate e soprattutto un sistema di collisioni da vera old gen, sono elementi che non ci saremmo aspettati da un team talentuoso come quello di Milestone: paletti a bordo pista attraversati come burro, giocatori avversari che in alcuni casi vi attraversano come foste il fantasmino Casper ed in altri vi fanno schiantare con cadute da ragdoll, rendono l’esperienza generale piuttosto povera. L’audio, senza infamia
e senza lode, garantisce una buona campionatura dei motori, senza pero’ quella varietà a cui Milestone ci aveva abituato con altri titoli. La colonna sonora, pur buona, è anch’essa piuttosto ripetitiva.
Commento finale
MXGP è un titolo ambivalente; se lo si guarda con l’occhio dell’appassionato di motocross, oramai quasi rassegnato all’ assenza di giochi simulativi validi dedicati a questa disciplina, è una manna dal cielo: licenze ufficiali, tracciati realistici, stile di guida ispirato alla realtà, sono tutti elementi che farebbero la gioia di qualsiasi appassionato e basta fare un giro sui forum dedicati a questo sport, per capire l’entusiasmo che circonda il titolo anche e soprattuto oltreoceano, dove per ora il gioco non è distribuito. Il giudizio invece cambia, ed anche in maniera piuttosto netta, se lo si guarda da videogiocatore, abituato a standard ben più alti: comparto tecnico scadente, fisica ballerina e qualche innovazione introdotta in altri titoli sacrificata sull’altare della commerciabilità al pubblico più vasto possibile, hanno inciso profondamente sulla nostra esperienza generale. Sentimento o ragione ? Cosa avrà prevalso nella scelta del voto finale ? Scopritelo dopo il box Pro/Contro
| Pro | Contro |
|---|---|
|
– Gameplay realistico
– Licenze ufficiali
|
– Comparto tecnico superato
– Fisica ballerina
|
| Voto Globale: 70 |
PlayStation 4, Sony raggiunge i 1,000 sviluppatori indie registrati

PlayStation supportata da tantissimi indie.
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Un probabile futuro.
inFAMOUS: Second Son, patch 1.02 disponibile più 5 ore di gameplay in più

Delsin all’opera.
The Last of US, la versione PS4 appare in un retailer spagnolo
Rumor galoppanti.

Windows XP, reminder: tra dieci giorni la fine di un'epoca
Tempo di saluti.
Dark Souls II, presto l'update 1.03

Imprecazioni aggiornabili.
-Fixed glitch with the gate in “Old Drangleic” (Drangleic Castle?) that prevented progress.
-Fixed bug w/ online play where certain items couldn’t be used after a failed summon.
-Fixed bug w/ online play where Looking-Glass Knight would fail to summon another player.
-Fixed bug w/ online that caused an error code to display after ??? area failed to load properly.
-Fixed bug w/ online that would remove equipped rings when joining another player’s world.
-New “inventory is full” message will display when you attempt to pick up an item you already have a full stack of.
-Added a message to the Things Betwixt coffin informing the player of the sex-change.
-Fixed bugs where illusions, bloodstains and messages would not display in some areas.
-Improved performance in character reaction menus.
-Fixed bug where tatoo placement on face would change based on subsequent facial structure changes.
-Reduced delay/lag for menu screen and bonfire menu.
-In NG+ and beyond, added additional items to shop inventories.
-???? (Fixed a bug where players would be summoned to the wrong location?)
-Fixed bug where player would lose souls with Ring of Life equipped.
-Fixed a bug where players’ bodies would not display properly at summon signs.
-Altered icon for “Guardian of the Fort” trophy (maybe Iron Keep Primal Bonfire? Or a JPN-only trophy for parrying/guarding?) “When guard occurs,” the gamepad will now vibrate.
-???? (something about darkness and upgrading?)
-Fixed a bug where you could activate a spell while falling off an ascending elevator.
Oddworld Inhabitants, "Il gap tra PS4 e Xbox One sparirà molto presto"
Questione di Tool di sviluppo.
Pokémon X e Y, shiny Hoopa e primi gameplay per Diancie

Un video mostra cosa accadrà dopo aver ottenuto Diancie via Mistery Gift.
Grazie ad alcuni video su YouTube siamo oggi in grado di fornirvi nuovi dettagli sulla forma Shiny del piccolo folletto, nonchè un breve footage che mostra i dialoghi attivabili ricevendo Diancie via Dono Segreto e alcune mosse del Pokémon.
Un report di Product Reviews ci mostra inoltre un nuovo leak per Hoopa, di cui il sito sembra essere certo di aver scovato un’immagine della sua forma cromatica (o Shiny che di si voglia).
Vi lasciamo ai video e alla nuova immagine; cosa pensate di questi nuovi Pokémon? Fatecelo sapere commentando la news o facendoci visita sulla nostra pagina Facebook 4News.it cliccando QUI.

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Steam, gli sconti del fine settimana
Questa volta è il turno di Square-Enix
iPhone 6, uscita prevista per Settembre?
Pronti due nuovi modelli con display più grande.
Stando a quanto riportato da Nikkei, i fornitori di pannelli LCD per i nuovi iPhone Apple inizieranno la produzione di display a breve così da supportare un lancio mondiale che dovrebbe avvenire verso il prossimo Settembre. Il nuovo iPhone 6 dovrebbe essere venduto in due modelli con display rispettivamente da 4,7 e 5,5 pollici (gli attuali modelli sono da 4″). Ancora non si hanno dettagli sulla risoluzione, che dovrebbe però essere significativamente più elevata di quella di iPhone 5C e 5S.
Oculus, Michael Abrash lascia Valve per lavorare alla VR come “Chief Scientist”
Il game programmer era stato fortemente voluto dallo stesso Newell.
Oculus, Michael Abrash lascia Valve per lavorare alla VR come "Chief Scientist"
Il game programmer era stato fortemente voluto dallo stesso Newell.
Recensione Dark Souls II

From Software ci riprova dopo il successo del 2011. Capolavoro.
Versione testata: Xbox 360
Nel 2011 faceva il suo debutto sul mercato Dark Souls, accompagnato dall’evocativa tag line “Prepare to Die”. In pochi avrebbero mai potuto immaginare che tale slogan si sarebbe avverato: le prime ore di gioco sviluppate da From Software erano un concentrato di difficoltà senza precedenti. A tre anni di distanza fa capolino sul mercato il suo sequel, Dark Souls II: carichi di aspettative ci siamo avventurati nei meandri di città e foreste, muniti di joypad, Red Bull e un calendario per tirare giù tutti i santi. I risultati sono stati sorprendenti: in venti minuti siamo riusciti a perdere 6000 anime faticosamente raccolte, oltre 40 morti nel giro della prima ora di gameplay e improbabili nemici che ci hanno spinto a morti certe e assurde. Non ci siamo arresi e asciugandoci il sudore sulla fronte siamo andati avanti, rischiando di fondere la nostra console ma sopratutto le nostre menti, già provate. A dimostrazione di ciò i primi venti minuti di gioco di Dark Souls II, che sono un pretesto per introdurci le avventure alle quali prenderemo parte. Un non morto che vaga nelle terre di Drangleic per spezzare la maledizione che l’affligge, ovvero un sortilegio che rende gli uomini totalmente vuoti, appunto dei non morti. Ecco, questi sono gli eventi che andremo ad incrociare nel nostro cammino, tra fabbri scorbutici e strani mercanti; il mondo di gioco di Dark Souls II si presenta come un luogo di sofferenza, dominato da nemici giganteschi e difficili da sconfiggere, con un’intelligenza quasi fuori dal comune e sopratutto numerosi. Una delle parti più interessanti del lavoro svolto da From Software è proprio la sceneggiatura, vero e proprio pilastro portante di un capolavoro, di uno degli ultimi Action GdR brillanti, il canto del cigno di questa generazione che ci saluta con un giusto omaggio.
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Death Simulator 2014
Non è un caso che la caratteristica più chiacchierata di Dark Souls sia il suo elevato livello di difficoltà: non parliamo tanto delle morti che sì, si susseguono in maniera rapida e veloce senza lasciarci mai tirare il fiato, ma più che altro dell’alto senso di stress e delusione al momento della perdita di anime. Durante le nostre prime 8 ore di gioco, siamo arrivati da un totale di circa 40.000 anime, delle quali solo la metà circa sono state investite correttamente. Le altre? Perse, fumate dopo essere andati ovunque ed aver missato un colpo ad un nemico oppure essere caduti da una sporgenza purtroppo nascosta. Ancora peggio un nemico che cade dall’alto oppure sbuca all’improvviso, in una stanza mentre rovistiamo in cerca di oggetti. A complicare le cose, From Software ha deciso di aumentare l’intelligenza artificiale oltre che rendere più difficili anche le schivate e sopratutto limitare il respawn dei nemici, compromettendo molto spesso il nostro recupero delle anime perdute in chissà quale battaglia. Le battaglie contro i boss, aumentati rispetto al primo capitolo e i mini boss, sfide leggermente più impegnative rispetto ai normali nemici, aggiungono al titolo non solo rigiocabilità ma sopratutto la voglia di continuare a giocare. La presenza di un open world pieno di insidie, inoltre, rende le nostre scampagnate insieme ai non morti decisamente più accurate a causa della possibilità di morire dietro ogni angolo. Giusto per non farci mancare nulla, la rigenerazione della stamina è decisamente più lenta e i nemici attaccano in gruppo, rendendo praticamente impossibile le speed run che completavano il primo capitolo in circa 3 o 4 ore.
Un’opera d’arte
Uno dei punti focali di Dark Souls 2 è sicuramente il level design. Occorre spendere più di due parole per parlare del lavoro svolto a livello scenico e non solo. Si passa rapidamente da cittadine e scenari desolati a foreste brillanti e piene di colori, senza tralasciare selve oscure e ambienti poco raccomandati. Il livello di sofferenza raccontato tramite l’uso esclusivo della vista ne “Il Santuario della fiamma di Heide” è uno dei livelli più alti mai toccati nelle prime ore di un videogioco e lo testimoniano anche le immagini evocative che potete trovare nella grande rete. La resa grafica, pur soffrendo di qualche problema, è sicuramente degna di nota. Il tutto è arricchito dai nemici, ben dettagliati, che incutono vero timore. Al level design quindi si aggiunge lo splendido lavoro di character design, minato purtroppo dai limiti tecnici. Un piacevole colpo d’occhio, che deve superare comunque chiusure mentali e rimanere concentrato sul livello di epicità che viene conferito dal titolo.
From Software prende e risolve i difetti del primo capitolo e li tramuta in un nuovo best seller per gli amanti degli action gdr, ma il titolo non è comunque esente da difetti. Si tratta, in particolare, di qualche svista tecnica che non rendono il titolo ingiocabile, ma comunque meritano e devono essere citati. Le texture non sono brillanti e dettagliate al livello giusto, neanche per quanto riguarda i dettagli di nemici e personaggi. Nonostante questi grandi compromessi, il titolo soffre di tearing più o meno visibili ma comunque fastidiosi e l’anti-aliasing non è dei migliori. Gli NPC non intervengono mai, scelta sì giusta se vogliamo aumentare la difficoltà al titolo ma poco piacevole se pensiamo al poco lavoro svolto sotto il profilo dell’intelligenza artificiale, totalmente l’opposto di quanto avviene per i nemici. Sotto il profilo tecnico, il titolo quindi risulta un leggero passo indietro rispetto ad altri titoli di fine generazione: il bello è però che simili difetti non vanno a minare un’esperienza di gioco complessivamente straordinaria.
Good Time To Die
Il concetto alla base sviluppato da From Software è morire. Non importa che siate alla prima, seconda o ventesima run: in Dark Souls II la morte è dietro l’angolo, pronta a cogliervi. E di questo abbiamo già parlato. Ma la particolarità di questo Action GdR è sicuramente la sua componente online, simile a quella già vista nel primo capitolo, ovvero la possibilità degli utenti di sviare le vostre esplorazioni e condurvi con informazioni volutamente errate verso la morte. Il funzionamento è molto semplice: quando sarete connessi, potrete viaggiare nel mondo lasciando messaggi in ogni dove. Non entreremo nel dettaglio, ma molto spesso ci si trova davanti a qualche scritto come “Scendi in basso ma occhio alla morte” oppure “Safe zone” quando invece è totalmente l’opposto. A questo punto, la morte ricopre un ruolo fondamentale e sta a voi riuscire a capire quando fidarvi oppure no. Una vasta conoscenza del mondo di gioco quindi può aiutarvi ed è per questo che vi sproniamo a decedere in ogni dove e in ogni luogo: d’altronde questo open world vi accoglie anche per questo motivo, ovvero convincervi ad esplorare il tutto. Ma ovviamente c’è un limite in ogni cosa ed è per questo che determinati nemici non faranno più il respawn e dopo un tot di uccisioni le aree saranno totalmente sgombre (all’incirca 12 consecutive). Un piccolo vantaggio rilasciato al giocare, ma che dovrà essere sudato essere ottenuto.

Commento finale
Dark Souls II è un must have sia per gli appassionati del genere che per i neofiti. In primis, l’opera di From Software rasenta la perfezione in molti settori, proponendoci una sfida, contro noi stessi e contro un mondo infame, che si prepara ad accoglierci. Fin dai primi minuti di gioco appare chiaro che all’interno di questo universo così crudele ci sia qualcosa che riesce ad attrarci: una sorta di dipendenza benigna, che piano piano si farà strada nei nostri cuori. Dalla scelta della classe alla personalizzazione, fino alla prima morte che sbloccherà il trofeo o obiettivo “Benvenuto in Dark Souls II”, ogni momento che verrà ripetuto, ogni percorso che rifaremo 10 o 15 volte e le 25mila anime perdute dopo essere caduti da una sporgenza oppure shottati da un nemico troppo forte si insedieranno nella nostra mente. E nel bene o nel male, faranno parte di noi fino a quando lo decideremo. Ora scusate, ma torno ad addentrarmi nei terreni di Drangleic: vi ho voluto bene.
| Pro | Contro |
|---|---|
|
– Splendido lavoro di level design
– Difficile al punto giusto
– Il miglior saluto alla vecchia generazione
|
– Comparto grafico inferiore alla media
|
| Voto Globale: 100 |
