
“Un po’ come Crash Bandicoot e Katamari Damacy, con un tocco di God of War.”
Versione testata PlayStation 4.
Mark Cerny, lead architect di Sony PlayStation 4, nonché Game Director di
Knack, dopo l’E3 2013 aveva così descritto il nuovo platform sviluppato da
Japan Studio; un titolo che si è poi rivelato piuttosto controverso, soprattutto a causa delle molte aspettative suscitate da PS4, e che è arrivato al lancio della next-gen con un pesante bagaglio di recensioni negative. Le critiche mosse a questo titolo sono state le più disparate, con praticamente tutti gli aspetti del gioco messi sotto accusa. Eppure dopo la nostra prima, brevissima
prova alla Games Week il potenziale per un buon titolo ci sembrava esserci tutto: la versione completa confermerà dunque quanto di buono visto nella demo oppure Knack potrà veramente considerarsi il primo clamoroso fiasco di PlayStation 4?
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Goblin alla riscossa
Com’è possibile che dei rozzi goblin possano passare in men che non si dica da attacchi con archi e frecce all’assalto di una fortezza con mezzi corazzati di ultimissima generazione? E’ per rispondere a questo interrogativo e scoprire chi si cela dietro la fornitura di armi tanto avanzate ai goblin che l’industraile Victor, l’avventuriero Ryder ed il Dottor “Doc” Vargas, con il suo assistente Lucas, partono per una missione esplorativa alla ricerca del covo dei goblin. Prende parte alla spedizione anche l’ultimissima invenzione del Doc, Knack: essere senziente composto da antiche relique normalmente utilizzate come fonte energetica, Knack è in grado di modificare il suo corpo proprio grazie alla manipolazione di questi elementi mobili, riducendo o aumentando a dismisura le proprie dimensione. Così, dopo un lungo tutorial che mostra le capacità di questa straordinaria invenzione, la nostra storia prende avvio con la compagnia che si divide per scoprire dove si trova il villaggio nemico.
Sebbene all’inizio non si sappia nulla sugli antefatti che hanno portato a questo scontro tra uomini e goblin o sull’utilizzo delle reliquie, nel corso della partita molti aspetti verranno chiariti, anche se non sempre in maniera abbastanza esauriente, cosìcché molte informazioni rimarranno avvolte dalla nebbia di allusioni sparse nei vari dialoghi, anche dopo l’end game; il filo rosso che lega gli avvenimenti principali, tuttavia, risulta sempre chiaro e facile da seguire.
Knack presenta infatti una trama abbastanza interessante, anche se la tensione narrativa subisce troppi alti e bassi durante le 12 ore circa che abbiamo impiegato per completare il gioco a difficile. Si passa così da momenti morti abbastanza noiosi a ritmi narrativi incalzanti che impediscono di abbandonare anzitempo il Dualshock 4. I colpi di scena sono abbastanza prevedibili, ma siamo comunque su buoni livelli per il genere platform. Stesso discorso è valido per i personaggi: abbiamo situazioni di ottima caratterizzazione che purtroppo però si alternano a momenti in cui i protagonisti vengono appiattiti in clichè di assoluta banalità. Knack non è poi un eroe indimenticabile, ma la sua spacconaggine lo rende da subito simpatico.
Come accennato poco sopra, la longevità della modalità principale è nella media, con circa 8-12 ore necessarie per portare a termine la prima run di gioco. A questo tempo, poi, bisogna aggiungere altre ore per il completamento della campagna anche a livello “Molto Difficile” ed altre ancora per trovare e raccogliere i frammenti di vari oggetti; è possibile inoltre dedicarsi alla ricerca di particolari cristalli per ottenere delle trasformazioni d’eccezione per Knack oppure cimentarsi nelle modalità extra che verranno sbloccate alla fine del gioco (seleziona capitolo, attacco a tempo, attacco a colosseo).
Il potere degli elementi
Il sistema di gioco di Knack è piuttosto semplificato: salto, schivata, attacco semplice e tre attacchi speciali. Nel corso della partita ci saranno alcune sezioni in cui sarà necessario arrampicarsi, ma nulla che comporti una qualche diversificazione nel gameplay. Nonostante non ci siano controlli particolarmente innovativi, gli approcci ai livelli risultano comunque abbastanza diversificati, grazie soprattutto alle diverse tipologie di armi utilizzate dai nemici; di contro, però, i vari avversari vengono riciclati un po’ troppo spesso nel corso dei livelli e bisognerà attendere gli ultimissimi capitoli per trovare finalmente qualche novità. Straordinarie un paio di boss fight, con lo scontro finale in particolare che raggiunge un elevato grado di epicità: è a questa battaglia unica che, crediamo, si riferiva Mark Cerny quando paragonava il titolo a God of War. Una discreta varietà è assicurata poi anche dalle varie trasformazioni di Knack, che potrà volgere a proprio vantaggio alcuni elementi (ghiaccio e fuoco per esempio) per aumentare le proprie dimensioni, risolvere enigmi (sempre piuttosto semplici) e diventare ancora più devastante. Sono presenti anche alcune sezioni pseudo-stealth, ma troppo superficiali per meritare più di un accenno.
Purtroppo il gioco è caratterizzato, come abbiamo già sottolineato parlando della trama, da un continuo susseguirsi di alti e bassi ed il discorso vale anche per il level design. In alcuni capitoli, in particolare quelli cittadini (sia nella città umana che in quella dei goblin) l’ambientazione è curata e dettagliata; in altri, come le cave o le foreste, gli ambienti sono anonimi e un po’ troppo vuoti. Abbiamo, tra l’altro, notato una certa somiglianza con le foresta dei primi Crash Bandicoot (ed anche la colonna sonora in queste sezioni sembra richiamare quella del platform Naughty Dog), ma una modellazione poligonale, sopratutto delle rocce, così simile ad un titolo di vent’anni fa stona non poco con un dettaglio grafico maggiormente degno della next-gen in qualche altra circostanza. I livelli sono inoltre troppo lineari e l’esporazione si limita alle porte distruttibili per accedere ai reperti speciali, che, in teoria, dovrebbero essere nascoste.
Particolare infine, la scelta di inserire dei checkpoint, secondo alcuni, troppo lontani tra loro: da parte nostra abbiamo apprezzato questo approccio vecchio stile che, insieme a nemici decisamente agguerriti e potenti a livello difficile, rende la difficoltà generale piuttosto elevata. Nessuna sezione comunque risulterà insuperabile, visto che l’IA nemica segue movimenti prestabiliti e sarà sufficiente studiarne un po’ gli attacchi per affrontarli senza troppi danni; scordatevi però di poter caricare a testa bassa tutto e tutti, perchè anche ai livelli di difficoltà più bassi si rischia di venire sconfitti facilmente persino nei livelli tutorial.
Robo Knack
Pur essendo assente il multiplayer online (anche se finita la campagna principale sarà possibile vedere le classifiche in attacco a tempo e a colosseo), Knack presenta un’interessante modalità cooperativa in locale che rende decisamente più facile affrontare il gioco con un amico/a anche alle difficoltà più elevate. Tale modalità può essere sfruttata sia tramite un secondo controller Dualshock 4, sia tramite il remote play di PS Vita ed il nostro aiutante, Robo Knack, potrà sia attaccare i nemici sia curare il giocatore principale donandogli alcune parti del proprio corpo metallico. In due giocatori il titolo diventa veramente accessibile a tutti e decisamente divertente (sono presenti anche i ceffoni in stile Little Big Planet); il secondo giocatore, inoltre, può entrare ed uscire dalla campagna a piacimento, quindi non è necessario trovare qualcuno che vi accompagni nel corso di tutta l’avventura.
Per gli amanti dei rompicapo e/o dei collezionabili esiste poi anche l’app gratuita Knack’s Quest per dispositivi Android e iOS: si tratta di un rompicapo in stile Candy Crush nel quale, al raggiungimento di determinati punteggi totali, sboccheremo uno degli oggetti che si trovano solitamente nelle stanze segrete dei vari livelli. Un’idea interessante che strizza l’occhio ai casual gamers e permette l’interazione con vari membri della famiglia; segnaliamo purtroppo frequenti crash su dispositivi con meno di 1GB di RAM.
Uno spreco di potenziale
Durante le varie presentazioni del gioco nel corso dei mesi scorsi Sony ha posto grande attenzione su come la PS4 fosse in grado di gestire ottimamente le molteplici parti del corpo di Knack. Effettivamente da questo punto di vista abbiamo notato una grande cura del team di sviluppo ed il gioco mantiene sempre una buona fluidità anche nei momenti più concitati e durante gli attacchi più complessi (ci siamo imbattutti solo in qualche raro calo di framerate nel corso della nostra prova). Anche il comparto tecnico, però, risente di quell’ambivalenza vista in tutti gli altri settori del gioco: ad ambientazioni dotate di grande pulizia grafica, con colori sgargianti ed un elevato livello di dettaglio, si affiancano così zone spoglie e con una modellazione poligonale scadente, non solo nelle rocce citate in precedenza; il titolo poi non è nemmeno esente da casi di interpolazione poligonale, che si manifestano talvolta distruggendo muri o saltando su piattaforme mobili. I sottotitoli, infine, aumentano notevolmente l’aliasing (altrimenti presente solo in maniera superficiale), ma per fortuna il mixage è abbastanza buono e li rende praticamente superflui.
Buono il doppiaggio italiano e la colonna sonora, che risulta sempre orecchiabile richiamando alla mente in alcune zone, come anticipato in precedenza, vecchie glorie del passato Sony.
Commento finale
Knack è un titolo difficile da giudicare: in definitiva si propone come un discreto platform, divertente e con una trama discreta, ma troppo spesso scade in difetti che Japan Studio avrebbe potuto e dovuto evitare. L’alto livello di difficoltà vecchio stile rende l’esperienza di gioco abbastanza appagante, mentre una realizzazione tecnica non sempre all’altezza fa storcere il naso di fronte a quello che dovrebbe essere uno dei rappresentanti di spicco della next-gen Sony. Il titolo però non eccelle in nessun campo, lasciando l’amaro in bocca per quello che avrebbe potuto essere e che invece non è.
| Pro |
Contro |
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– alto livello di sfida
– buona rigiocabilità
– boss fight ben realizzate
– modalità co-op in locale divertente
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– troppi alti e bassi
– livelli troppo lineari
– realizzazione tenica non sempre degna della next-gen
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Voto Globale: 70 |
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