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Addio Ready at Dawn: chiude lo studio dietro Lone Echo, The Order: 1886 e God of War PSP

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Con molta tristezza apprendiamo che Meta ha chiuso lo studio di sviluppo Ready at Dawn.

Il team, recentemente alle prese con la serie Lone Echo, era stato fondato nel 2003 ed acquisito successivamente da Meta nel Giugno 2020 per incrementare l’offerta di titoli in realtà virtuale.

Al di là della citata serie, Ready at Dawn è diventata famosa per il lungo sodalizio con Sony Interactive Entertainment. Da questa collaborazione sono nati alcuni dei migliori titoli per la prima PlayStation Portable (ancora oggi apprezzati e stimati) quali Daxter, God of War: Chains of Olympus e God of War: Ghost of Sparta. L’ultima loro fatica su home console è stata lo sfortunato The Order: 1886 per PlayStation 4, ancora oggi ammirato per l’elevata caratura tecnica e splendore visivo.

Stando ad Android Central, Meta sta incoraggiando gli ex dipendenti dello studio di candidarsi ad un ruolo all’interno di Oculus Studios. La speranza, anche da parte della compagnia, è di riuscire così a riassorbire quanti più posti di lavoro possibile.

Da parte nostra esprimiamo solidarietà al team con grande rammarico, viste le indubbie potenzialità espresse negli anni anche a fronte di qualche sfortuna commerciale.

L’esoterismo si fa horror: annunciato The Occultist

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Il publisher Daedalic Entertainment ed il team di sviluppo DALOAR hanno annunciato The Occultist, horror psicologico narrativo in prima persona in arrivo nel 2025 per PlayStation 5, Xbox Series e PC via Steam.

“Nella mia mente sono incise immagini che farebbero tremare di paura qualsiasi uomo… ma io non sono un uomo qualsiasi. Sono L’Occultista.” Accompagna Alan Rebels nella sua più terrificante indagine sull’occulto in questo avventuroso gioco horror d’azione da brivido.

In The Occultist, il detective del paranormale Alan Rebels si reca sulla misteriosa isola di GodStone per determinare la ragione dell’improvvisa scomparsa di suo padre. Sebbene gli avesse ripetutamente menzionato l’isola nel corso dei decenni, Alan sa solo che suo padre vi è nato e vi ha trascorso i suoi primi anni di vita.

Ma Alan non intraprende questa avventura da solo. Porta con sé il suo pendolo mistico, un oggetto di origine ignota che lo ha accompagnato in tutte le sue precedenti indagini paranormali. Mentre esplora le strade nebbiose e gli edifici sfibranti, che sembrano essere le uniche cose rimaste sulla misteriosa isola di GodStone, si rende conto di una cosa: questo caso sarà diverso da ogni altro.

Fino al 1950 GodStone ospitò una setta macabra che conduceva rituali crudeli ed esperimenti raccapriccianti. Da allora, nessuno ha più messo piede sull’isola… fino a oggi. Utilizzando i suoi talenti paranormali, Alan deve interagire con le anime sinistre che sembrano rimaste nelle strade funeste e negli edifici inquietanti di GodStone, oppure evitarle a tutti i costi quando sono in preda alla collera.

Data la sua professione, Alan Rebels è abituato a questo genere di cose, ma la misteriosa isola di GodStone e la ricerca di risposte in merito alla scomparsa di suo padre metteranno alla prova le sue capacità. Più di ogni altra indagine precedente, GodStone scuoterà le convinzioni di Alan sulle possibilità del mondo dell’occulto. Forse GodStone nasconde una maledizione che può essere spezzata… ma è giusto spezzarla?

  • Pendolo mistico: l’oggetto più importante di Alan. Attraverso di esso è in grado di interagire con l’ambiente e modificarlo utilizzando le sue cinque meccaniche uniche e originali.
  • Azione in prima persona: vivi il mondo inquietante di The Occultist attraverso gli occhi di Alan Rebels e usa il pendolo mistico per scoprire cosa è accaduto a GodStone.
  • Survival horror: in The Occultist sono presenti tutti gli elementi distintivi di questo genere, l’esplorazione in un’atmosfera ricca di tensione, e una narrazione ravvicinata e personale.
  • Grafica di nuova generazione: The Occultist ha un livello di dettaglio e una qualità grafica sorprendenti, per un’esperienza horror davvero coinvolgente.
  • Gioca a nascondino: Alan evita sempre il combattimento. Spostandosi in modo furtivo, deve procedere nella storia senza farsi cogliere di sorpresa.
  • Personaggi memorabili: GodStone è popolata di avversari che trasformeranno la tua indagine in un vero e proprio incubo.
  • Rompicapi: dagli enigmi più semplici a quelli che richiedono conoscenza e comprensione delle arti occulte.
  • Colonna sonora: The Occultist presenta una colonna sonora originale del celebre compositore Pepe Herrero.

Humble Choice, tutti i giochi per il mese d’agosto 2024

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humble choice logo image

Il team di Humble Bundle ha svelato i giochi disponibili per il mese d’agosto nell’abbonamento Humble Choice!

  • Sifu – Un incredibile mix tra rouguelite e action game in terza persona, ci mette nei panni di un giovane discepolo dell’arte del Kung Fu in un infinita guerra contro i propri demoni.
  • High on Life – Dallo studio del creatore di Rick e Morty viviamo un’avventura spaziale fuori di testa, in questo irriverente e dissacrante FPS.
  • Gotham Knights – Ultimo capitolo dell’universo dei titoli Rocksteady dell’uomo pipistrello, torniamo a Gotham City, in una deriva co-op della formula che ha reso grande il franchise.
  • BlackTail – Entriamo nel mito slavo di Baba Yag e scopriamo come la donna sia divenuta leggenda, in un singolare action adventure in prima persona.
  • Astral Ascent – Hack and Slash rouguelite in 2D che ci mette nelle vesti di 4 eroi, intenzionati a scappare da una prigione astrale sorvegliata da 12 divinità zodiacali.
  • Diluvian Ultra – Ispirato dalle grottesche e colorate visual novels degli anni 80, aiutiamo un soldato di una razza aliena in questo FPS retrò dove l’ingegno e il controllo saranno i nostri veri strumenti per vincere.
  • Universe For Sale – Creiamo universi sul palmo della nostra mano, e vendiamoli al miglior offerente, in un adventure game interamente disegnato a mano e dai toni surreali.
  • This Means Warp – Prendiamo fino a 3 amici e buttiamoci nell’esplorazione di un cosmo creato proceduralmente, gestendo la nostra nave e sfidando ogni minaccia siderale.

In aggiunta avrete anche accesso all’Humble Games Collection -una selezione di titoli accessibili in maniera gratuita-, e fino al 20% di sconto addizionale per qualsiasi gioco acquistato sull’Humble Store. Questi 8 giochi per PC, e i relativi bonus, possono essere vostri sottoscrivendo all’abbonamento Humble Choice al prezzo di soli 9,99€ al mese, oppure a 109€ con il piano annuale, e riscattandoli prima delle 19:00 del 3 settembre 2024!

E se volete conoscere meglio i titoli all’interno dell’offerta dell’Humble Choice, seguite la nostra rubrica Humble Wheel in onda ogni lunedì dalle 18:30 sul canale Twitch di 4news.it!

House of the Dragon, le differenze principali fra il libro “Fuoco & Sangue” di George R.R. Martin e la serie HBO

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House of the Dragon: Rhaenyra Targaryen
House of the Dragon: Rhaenyra Targaryen

La seconda stagione di House of the Dragon si è conclusa da pochi giorni (avete già letto il nostro speciale: la spiegazione del finale e cosa ci attenderà nella terza stagione?) e abbiamo deciso di “deliziarvi” con un breve articolo che va a spiegare quali sono le principali differenze fra il libro e la serie TV.

Partiamo da una doverosa premessa, il libro Fuoco & Sangue (Fire & Blood) dello scrittore americano George R.R. Martin, si discosta ampiamente dai canonici romanzi. Infatti, ha la forma di una sorta di trattato accademico sulla dinastia Targaryen scritto da uno storico del mondo delle Cronache del ghiaccio e del fuoco (A Song of Ice and Fire), l’arcimaestro Gyldayn. Gyldayn cita una varietà di fonti primarie fittizie per gli eventi storici che descrive, i cui resoconti a volte sono in conflitto tra loro, seguendo quello che un tempo erano metodi medievali di storiografia e rendendo così lo stesso Gyldayn un narratore inaffidabile dal punto di vista del lettore.

Proprio perché si tratta di una sorta di resoconto storico, molti degli aspetti narrati, risultano incompleti. Ciò ha dato modo agli showrunner Ryan Condal e Miguel Sapochnik di “sbizzarrirsi” nel cercare – attraverso la serie HBO, House of the Dragon – di approfondire alcuni aspetti “poco chiari” del libro. La serie inizia circa 100 anni dopo che i Sette Regni sono stati unificati dai Targaryen, quasi 200 anni prima degli eventi di Game of Thrones e 172 anni prima della nascita di Daenerys Targaryen. Lo show mostra gli eventi che hanno portato al declino della Casa Targaryen, una devastante guerra di successione nota come “Danza dei Draghi“.

Qui di seguito tutte le principali differenze tra la serie TV House of the Dragon e il libro “Fuoco & Sangue” di George R.R. Martin:

1. Timeline

La serie TV accelera il ritmo degli eventi rispetto al libro. Ad esempio, nel libro, il matrimonio tra Rhaenyra e Laenor Velaryon dura diversi anni, mentre nella serie TV è breve e finisce (inevitabilmente) in tragedia.

2. Caratterizzazioni

I personaggi della serie TV sono stati sviluppati in modo diverso rispetto al libro. Ad esempio, Alicent Hightower è più complessa nella serie TV, mentre nel libro è rappresentata “semplicemente” come una donna ambiziosa e manipolatrice. Anche Rhaenyra e Daemon hanno caratterizzazioni diverse tra la serie e il libro. Uno dei cambiamenti più significativi (e anche più controversi) riguarda la rappresentazione di Casa Velaryon i cui membri nei libri sono caucasici mentre nella serie TV sono di colore.

Molti lettori hanno mal digerito questa scelta (e non per motivi razziali). Nello specifico la Casa Velaryon proveniva dalla stessa discendenza valyriana della Casa Targaryen e, come tale, di solito viene descritta/raffigurata con la stessa pelle pallida, gli stessi occhi viola e i capelli argentati. Le famiglie avevano anche una dilagante abitudine di sposarsi tra loro, al punto che al momento della Ribellione di Robert*, le famiglie erano sostanzialmente indistinguibili.

La ragione più probabile di questo cambiamento è stata quella di rendere netta la differenza visiva tra le due case. Tale scelta, altresì, rende anche la parentela dei figli di Rhaenyras molto più ovvia, non solo per il colore dei capelli, ma anche per il tono della pelle.

* Nota anche come “Guerra dell’Usurpatore”, è il nome con cui viene indicata la rivolta di Robert Baratheon, Eddard Stark e Jon Arryn contro la Casa Targaryen. Durò quasi un anno, portando alla fine dell”illustre dinastia Targaryen e al loro dominio sui Sette Regni e dando inizio al regno di Robert Baratheon.

3. Eventi e colpi di scena

La serie TV ha modificato alcuni eventi chiave rispetto al libro. Ad esempio, la morte di Lucerys Velaryon è stata cambiata nella serie TV rispetto al libro ma soprattutto uno dei cambiamenti più curiosi è l’imboscata di Aemond al nipote Lucarys. In Fire and Blood Aemond uccide Luc e il suo drago, Arrax, di sua spontanea volontà. Fu il culmine del risentimento che Aemond nutriva segretamente nei confronti di Lucarys. Nella serie, invece, è rappresentato come una conseguenza (accidentale) dovuta alla spavalderia di Aemond.

4. Punto di vista

Il libro “Fuoco & Sangue” è scritto – come anticipato – in stile cronaca, con un narratore onnisciente che racconta la storia dei Targaryen. La serie TV House of the Dragon, invece, utilizza una narrazione più tradizionale, con una storia raccontata attraverso gli occhi dei personaggi.

5. Tono e atmosfera

La serie TV ha un tono più oscuro e drammatico rispetto al libro, che ha un tono più epico e storico.

6. Età dei personaggi

Nella serie TV, alcuni personaggi hanno un’età diversa rispetto a quella del libro. Ad esempio, nel libro di Martin, Rhaenyra ha 8 anni quando Re Viserys la nomina erede al Trono di Spade. Nello stesso periodo, quando Alicent sposa Re Viserys, ne ha 18. Nella serie, entrambe le ragazze hanno praticamente la stessa età (anche se Alicent sembra avere qualche anno in più), il che ha aiutato a fare in modo che diventassero (agevolmente), fino all’inevitabile rottura, migliori amiche.

Età dei personaggi nella stagione 1
Episodi1
112 AC
2
112 AC
3
115 AC
4
116 AC
5
116 AC
6
126 AC
7
126 AC
8
132 AC
9
132 AC
10
132 AC
Rhaenyra Targaryen1415171919292935/35
Alicent Hightower141517191929293535/
Laenor Velaryon14/17/192929///
Laena Velaryon1212//1626†    
Daemon Targaryen3131343535454551/51
Aegon II Targaryen  23/13131919/
Helaena Targaryen   1111111717/
Rhaena Targaryen     8814/14
Joffrey Velaryon     0/6/6
Aegon III Targaryen       4//
Lyman Beesbury565659606070/7676† 
Lucerys Velaryon     8814/14†
Visenya Targaryen         0†

7. Relazioni

Le relazioni tra i personaggi sono state modificate nella serie TV rispetto al libro. Ad esempio, la relazione tra Rhaenyra e Daemon è più complessa e ambigua nella serie TV rispetto al libro. Ma quella che il libro non descrive è l’amore nascosto tra la guardia reale 
Sir Criston Cole e la principessa Rhaenyra. Nel libro, Rheanyra ci prova con Criston poco dopo la sua piccola avventura al bordello con Daemon, ma viene respinta. Consumata dal dolore e per puro istinto sessuale, si concede a Sir Harwin Strong. Nella serie, Sir Criston (sebbene riluttante) è andato a letto con Rhaenyra.

8. Roccia del drago e la storia dei Targaryen

La serie TV ha aggiunto nuove informazioni sulla storia dei Targaryen e su Roccia del drago, che non sono presenti nel libro.

Queste sono solo alcune delle principali differenze tra la serie TV House of the Dragon e il libro “Fuoco & Sangue”. Tuttavia, entrambi gli adattamenti sono stati creati per offrire una storia epica e avvincente sulla Case dei Targaryen.

Il poetico platform Symphonia ha una data di uscita

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Il publisher Headup Games ed il team di sviluppo Sunny Peak hanno annunciato che il platform 2D Symphonia arriverà per PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4, Xbox One, Switch e PC via Steam entro la fine dell’anno.

Il titolo, in precedenza annunciato in arrivo nella prima metà del 2024, ottiene dunque una nuova finestra di lancio assieme alla conferma delle piattaforme di destinazione. Altresì è disponibile una demo direttamente su Steam.

Risveglia un vasto regno musicale in questo platform non violento e poetico. In Symphonia utilizzerai la potenza del tuo violino insieme alle tue abilità platform per riunire un’orchestra e riportare in vita la macchina musicale del mondo.

Nel regno di Symphonia, la musica agisce come fonte di vita ed energia. Ma da quando i fondatori e la loro orchestra sono scomparsi gli abitanti sono divisi, e il mondo pian piano cade nel silenzio. E se ci fosse un modo per riunire una nuova orchestra? Questa è la domanda a cui dovrà rispondere Filemone, il misterioso musicista di Symphonia.

Incarna un misterioso violinista, riportato in vita in un mondo in declino. Il tuo violino e il tuo arco sono sia il tuo strumento che un mezzo di trasporto. Catapultati attraverso il mondo e completa i livelli risolvendo emozionanti sfide platform e riattivando al tempo stesso il meccanismo che riporta vita ed energia in questo mondo.

Scopri un mondo musicale, basato sull’orchestra sinfonica e pieno di personaggi pittoreschi. Ogni area di Symphonia ha la sua atmosfera e i suoi personaggi distinti e ogni stanza è realizzata a mano. Incontra musicisti prodigiosi e cerca di convincerli a unirsi all’orchestra.

Una colonna sonora unica, basata sul periodo musicale romantico, realizzata dal compositore Olivier Esman. Godetevi l’esibizione della Scoring Orchestra Paris, registrata appositamente per Symphonia e scritta dal compositore Olivier Esman e dal suo team. Suona concerti avvincenti, ciascuno incentrato su una delle famiglie di strumenti: archi, ottoni e legni.

The First Berserker: Khazan si mostra in 15 minuti di video gameplay

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Nexon e Neople hanno annunciato, con un nuovo video gameplay esteso, che The First Berserker: Khazan arriverà su PlayStation 5, Xbox Series e PC via Steam nel corso del 2025.

Ve lo proponiamo di seguito, grazie all’account ufficiale YouTube.

Il generale Khazan e Ozma sono gli eroi che salvarono l’Impero Pell Los dal drago berserker Hismar e dalla Legione draconica. Tuttavia, il primo, falsamente accusato di tradimento, fu torturato con crudeltà e divenne un miserabile emarginato, condannato all’esilio oltre i confini dell’impero.

  • Sfuggi alla caccia spietata delle forze imperiali, sventa le congiure volte a uccidere Khazan e supera gli ambienti ostili che incontrerai.
  • Sei stato un grande eroe, come non se ne vedranno più nella storia di Arad. Ricorda le abilità di battaglia, dimenticate dopo orribili torture, e abbatti coloro che ti calunniano e ti sfidano.
  • Scova i tuoi potenziali nemici, riprenditi tutto ciò che ti è stato tolto e vendicati. Riconquista l’onore e la gloria che meriti.

The First Berserker: Khazan è un gioco ambientato nell’universo di DNF (un marchio di Nexon famoso in tutto il mondo) e racconta la storia di Ozma e Khazan. Il giocatore diventerà l’eroe “Khazan”, l’antenato di tutti gli sterminatori e colui che ha sconfitto il drago berserker Hismar, per scoprire la verità dietro la sua caduta nell’impero.

Le compagnie hanno altresì condiviso un inedito developer diary intitolato “Unveil the Universe” che fornisce uno sguardo alla storia del titolo.

Recensione ASUS ROG Strix Impact III Wireless + ROG Moonstone Ace L

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ASUS ha recentemente lanciato il ROG Strix Impact III Wireless, evoluzione senza fili del precedente modello cablato. Posizionato nella fascia media del segmento con un prezzo indicativo di circa 80-90 euro, questo mouse si trova a competere con concorrenti piuttosto agguerriti come il Logitech G Pro X Superlight, lo SteelSeries Aerox 3 Wireless e soprattutto, uno dei nostri preferiti, il Turtle Beach Burst II Air. Ciascuno di questi modelli offre caratteristiche uniche, ma l’ASUS ROG Strix Impact III Wireless punta a distinguersi per un suo equilibrio tra prestazioni, ergonomia e autonomia.

Unboxing, design e caratteristiche tecniche

Il ROG Strix Impact III Wireless presenta un design simmetrico, pensato per adattarsi a diverse impugnature. Il peso è estremamente ridotto, anche se non è il più leggero della categoria con i suoi 57 grammi, a cui vanno aggiunti queli della batteria AA ( o AAA nel caso si volesse optare per una batteria con minore autonomia ma più legger): una scelta, quella della batteria esterna, che potrebbe far storcere un po’ il naso ma che, come vedremo più avanti, non è così campata in aria.

Nella confezione di vendita sono inclusi una batteria AA al litio (Airdeer Lithium FR6 1.5V), una seconda batteria di tipo AAA (Airdeer Lithium AAA FR03 1.5V) e un adattatore per poterla utilizzare, riducendo ulteriormente il peso.

Nonostante il maggior peso di altre soluzioni concorrenti, la soluzione di Asus è decisamente ben calibrata e il peso ben distribuito. La forma simmetrica e le dimensioni più compatte rispetto ai competitors (120 x 62 x 39 mm), accentuate anche da una gobba abbastanza pronunciata, lo rendono particolarmente adatto per grip di tipo claw e fingertip, anche se può essere utilizzato comodamente anche con una presa palm grip da utenti con mani più piccole.

I pulsanti secondari situati sulla sinistra hanno un buon feeling al tatto, così come i due pulsanti principali e la rotella, di cui parleremo più avanti. Per i mancini la forma simmetrica è sicuramente un vantaggio, ma la posizione dai tasti laterali potrebbe essere un problema essendo più difficile da raggiungere utilizzando l’anulare.

La scocca in plastica opaca (disponibile sia in nero che in bianco) offre una buona presa anche con le mani sudate, sebbene la texture superficiale non abbia particolari rilievi o i classici grip adesivi in gomma da aggiungere come accessorio.

A differenza del modello cablato, questa versione wireless rinuncia all’illuminazione RGB sul logo ROG limitando l’illuminazione esclusivamente alla rotellina. La funzionalità, in mouse di questo tipo, deve sempre prevalere sull’estetica e siamo sicuri che la rinuncia ai frizzi e lazzi delle lucine RGB abbia contribuito a mantenere il peso sotto controllo.

Nel complesso la qualità costruttiva ci ha piacevolmente impressionato, grazie ad una buona solidità e all’assenza di qualsiasi flessione o strano scricchiolio o rumore interno.

Switch, Sensore ottico e Skates.

Gli switch dei pulsanti principali sono i ROG meccanici da 70 milioni di clic, una scelta di qualità che promette durabilità e consistenza nel tempo. Questi switch offrono un feedback tattile netto e una risposta rapida, oltre ad un piacevolissimo feedback sonoro. La cosa interessante, inoltre, è che gli switch sono Hot Swappable, il che significa che possono essere facilmente sostituiti con altri a tre pin di terze parti in maniera molto semplice e senza dover effettuare alcuna saldatura. Una scelta di longevità e personalizzazione che tutti i produttori dovrebbero intraprendere.

Il sensore ottico è l’eccellente ROG AimPoint con risoluzione fino a 36.000 DPI. Questo sensore di fascia alta, equipaggiato su tutti i dispositivi top di gamma di Asus (come il Gladius III e il Keris) rappresenta uno dei punti di forza del mouse, garantendo prestazioni al top in termini di precisione e reattività. I piedini in PTFE al 100% garantiscono uno scorrimento fluido su diverse superfici che si tratti di un tappetino da gaming dedicato, il pad in vetro come il Moonstone Ace L di Asus di cui parleremo in un apposito paragrafo più avanti o la superficie in legno della scrivania.

Specifiche tecniche

ASUS ROG STRIX IMPACT III WIRELESS
SensoreROG AimPoint ottico
DPI100-36.000
Accelerazione massima50G
Velocità massima650 IPS
Polling rate1000 Hz
Switch principaliROG meccanici 70M
Pulsanti programmabili5 + 1 DPI
Peso57g (senza batteria)
Connettività2.4GHz / Bluetooth 5.1
BatteriaAA/AAA
AutonomiaFino a 450 ore
SoftwareArmoury Crate

Prova sul campo

Impugnando il ROG Strix Impact III Wireless si apprezza immediatamente la leggerezza e la maneggevolezza. I pulsanti principali offrono un feedback tattile netto e reattivo, con un’ottima consistenza tra clic sinistro e destro. La corsa è ben calibrata, né troppo lunga né troppo corta, permettendo clic rapidi senza sacrificare la precisione. Gli switch ROG meccanici da 70 milioni di clic si fanno sentire in termini di qualità percepita, con un suono secco ma non eccessivamente rumoroso.

La rotellina di scorrimento ha una rotazione fluida e precisa, con tacche ben definite. Il feedback tattile durante lo scrolling è ben calibrato, permettendo sia scorrimenti rapidi che movimenti di precisione. Il clic della rotellina richiede una pressione leggermente superiore rispetto ai pulsanti principali, un dettaglio che può prevenire attivazioni accidentali durante l’uso intenso.

I pulsanti laterali per i destrorsi sono facilmente raggiungibili con il pollice e hanno una corsa ridotta che ne facilita l’azionamento rapido. La loro posizione è stata studiata per essere accessibile senza richiedere movimenti innaturali della mano, un aspetto importante durante le sessioni di gioco prolungate, ma come abbiamo detto, lo stesso non vale per i mancini che potrebbero avere qualche problema a raggiungerli.

Nonostante l’assenza di grip in gomma, la finitura opaca della scocca offre una presa sicura anche nelle sessioni di gioco più intense. La texture superficiale bilancia bene la necessità di aderenza con la facilità di movimento, permettendo micro-aggiustamenti precisi senza “incollare” eccessivamente il mouse alla mano.

L’ergonomia generale è ben studiata e permette di mantenere il controllo del mouse senza affaticamento anche dopo diverse ore di utilizzo. La distribuzione del peso, anche con la batteria inserita, risulta bilanciata, non favorendo eccessivamente nessuna parte del mouse durante i movimenti rapidi.

Un aspetto da considerare è la mancanza di personalizzazione fisica del mouse. A differenza di alcuni concorrenti che offrono grip laterali intercambiabili o pesi regolabili, il ROG Strix Impact III Wireless punta su una configurazione fissa. Questa scelta può essere vista come un limite per chi ama personalizzare al massimo il proprio dispositivo, ma al contempo garantisce una maggiore robustezza strutturale. Tuttavia, un minimo di personalizzazione del peso può essere raggiunta sostituendo la pila AA con una AAA, optando quindi per un peso ancora più leggero, ma rinunciando a qualcosina in termini di autonomia.

Rispetto alla soluzione di Turtle Beach Burst II Air, questo Asus ci ha convinto soprattutto per quanto riguarda il click, molto più veloce e preciso, mentre in quanto a scorrevolezza e velocità il Turtle Beach è un gradino sopra.

Sensore e prestazioni

Il cuore pulsante del ROG Strix Impact III Wireless è, come abbiamo detto, l’eccellente sensore ottico ROG AimPoint. Con una risoluzione massima di 36.000 DPI, un’accelerazione di 50G e una velocità di tracciamento di 650 IPS (pollici al secondo), questo sensore si colloca ai vertici della categoria in termini di prestazioni pure.

La possibilità di regolare il DPI da 100 a 36.000 offre un’ampia gamma di personalizzazione, adattandosi a qualsiasi preferenza o scenario di utilizzo, tuttavia, la presenza del selettore DPI sulla parte bassa del mouse impedisce di utilizzare il pulsante fisico per aggiustamenti in game (cosa che resta comunque possibile personlizzando una combinazione di tasti tramite il software Armoury Crate).

Nella pratica, il sensore si dimostra estremamente preciso e reattivo, senza alcun fenomeno di jitter, accelerazione o angle snapping. Il jitter, ovvero micro-movimenti indesiderati del cursore, è praticamente assente, garantendo una mira stabile anche alle sensibilità più elevate. L’assenza di accelerazione assicura che i movimenti del mouse si traducano in modo lineare sullo schermo, senza variazioni indesiderate della velocità del cursore. L’angle snapping, una funzione che “raddrizza” artificialmente i movimenti del mouse, è disattivata, permettendo tracciamenti naturali e precisi.

Il polling rate di 1000 Hz assicura una latenza minima e una fluidità ottimale del cursore anche se alcuni concorrenti fanno ancora meglio sotto questo aspetto.

In termini di prestazioni di gioco, il ROG Strix Impact III Wireless si comporta egregiamente in una varietà di generi. Negli FPS, la precisione del sensore e la leggerezza del mouse permettono mire rapide e accurate. Nei MOBA e negli RTS, la reattività dei pulsanti e la fluidità di movimento agevolano il micro-management e le azioni rapide. Anche in giochi meno frenetici, come gli RPG o i giochi di strategia, il comfort d’uso e la personalizzazione dei pulsanti si rivelano vantaggiosi

Il software tuttofare: Armoury Crate

Come abbiamo detto più volte recensendo altri prodotti Asus, il software Armoury Crate offre una suite completa di strumenti per personalizzare diversi aspetti dei devices ROG. In questo caso, il software permette di personalizzare i livelli di DPI, la frequenza di polling e mappare i pulsanti secondo le proprie preferenze. È poi possibile salvare fino a 5 profili nella memoria onboard del mouse, una caratteristica utile per chi utilizza il dispositivo su più sistemi o per adattarsi rapidamente a diversi giochi.

La calibrazione della superficie, anch’essa gestibile tramite software, permette di ottimizzare le prestazioni del sensore in base al tappetino o alla superficie utilizzata. Questa funzione può fare la differenza in termini di precisione, soprattutto quando si utilizza il mouse su superfici non convenzionali.

Connettività e Autonomia

Il ROG Strix Impact III Wireless offre due opzioni di connettività wireless: la tecnologia proprietaria a 2.4 GHz tramite dongle USB “Rog Omnireceiver” e Bluetooth 5.1. Questa doppia opzione rappresenta un vantaggio significativo in termini di versatilità e compatibilità con diversi dispositivi.

La modalità a 2.4 GHz Rog tramite Omnireceiver (che ricordiamo permette di collegare più dispositivi ROG compatibili utilizzando un singolo dongle USB) è sicuramente la forma di collegamento consigliabile: la portata wireless è eccellente, la connessione stabile e soprattutto garantisce le prestazioni migliori in termini di latenza, un aspetto essenziale per il gaming competitivo. In questa modalità, la latenza è praticamente impercettibile, rendendo l’esperienza paragonabile a quella di un mouse cablato. La stabilità della connessione è eccellente, senza interruzioni o lag anche in ambienti con molte interferenze wireless.

La connessione Bluetooth risulta invece utile per l’uso quotidiano o per collegare il mouse a dispositivi privi di porte USB libere. Sebbene la latenza sia leggermente superiore rispetto alla modalità 2.4 GHz, rimane più che accettabile per l’uso generale e il gaming casual. La compatibilità Bluetooth 5.1 assicura una connessione stabile e un basso consumo energetico.

Il mouse è alimentato da una singola batteria AA o AAA, con un adattatore incluso per utilizzare le più compatte AAA. Questa scelta offre flessibilità all’utente, permettendo di optare per batterie più pesanti e durature (AA) o più leggere (AAA) in base alle proprie preferenze. L’autonomia dichiarata è di circa 450 ore con il Bluetooth e leggermente inferiore utilizzando la connessione a 2.4 GHz.

Nella pratica, con un utilizzo misto di circa 8 ore al giorno, si raggiungono facilmente le 3-4 settimane di autonomia prima di dover sostituire la batteria. Questo risultato è notevole, soprattutto considerando le prestazioni elevate del sensore e la leggerezza del mouse ed è possibile anche grazie all’assenza di illuminazione RGB.

L’assenza di una batteria ricaricabile integrata o di una modalità cablata sono due aspetti che sinceramente ci hanno fatto un po’ storcere il naso. Non sempre si hanno a disposizione batterie di ricambio e doversi fermare durante le sessioni di gioco più frenetiche per l’esaurimento di batteria, senza nemmeno la possibilità di un backup tramite cavo USB, è a nostro avviso l’aspetto più problematico di questo mouse.

Asus ROG Moonstone ACE L

Insieme al mouse abbiamo avuto modo di provare anche il mousepad in vetro temperato Asus ROG Moonstone ACE L, il perfetto complemento per un mouse ultra leggero e veloce come l’Impact III wireless in prova.

Il mousepad, infatti, offre una superficie in vetro temperato infrangibile con livello di durezza 9H di altissima qualità in grado di offrire un bassissimo attrito con skates in ptfe grazie ad uno speciale trattamento superficiale che riduce il rumore dei movimenti e allo stesso tempo garantisce una perfetta tracciabilità. In questo modo è possibile abbassare le impostazioni DPI del mouse e mantenere comunque una velocità apprezzabile utile negli shooter competitivi

Le dimensioni del mousepad sono abbondanti 400x500mm per 4mm di spessore, ed è possibile scegliere tra due diverse colorazioni, bianco e nero, come quello da noi provato. La presa sulla scrivania è saldissima, grazie al fondo con una bellissima trama gommata antiscivolo interamente serigrafata con il logo “Republic of Gamers For Those who dare”, lettering ripreso anche sulla fronte nella parte laterale del mousepad.

Le prestazioni con il mouse Asus ROG Strix Impact III Wireless sono eccellenti soprattutto negli shooter, anche se il prezzo di 120 euro a listino è sicuramente un rospo duro da mandar giù

Commento finale

Il ROG Strix Impact III Wireless si rivela un mouse gaming wireless estremamente valido, in grado di competere ad armi pari con tutti i suoi principali competitor. Pur non essendo il più leggero o il più economico offre una sensibilità e un controllo davvero impressionanti per la fascia di prezzo in cui si va a piazzare, grazie a componenti high end come il sensore da 36000 DPI Asus AimPoint. La possibilità di sostituire gli Switch con quelli di nostra scelta senza necessità di effettuare saldature, poi, è un plus che vorremmo vedere in tutti i mouse di una certa categoria. D’altro canto, la scelta di optare per una batteria esterna, e l’impossibilità di funzionamento via USB, sono due problemi con cui è necessario fare i conti e che potrebbero farvi optare per soluzioni alternative. In ogni caso, se la necessità di dotarvi di batterie ricaricabili non vi spaventa, il mouse Asus ROG Strix Impact III Wireless è sicuramente una scelta che ci sentiamo di raccomandarvi senza riserve.

EA SPORTS FC 25 presenta il Deep Dive sulla Carriera!

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Prosegue con entusiasmo la fase promozionale di EA SPORTS FC 25 con il nuovo Deep Dive stavolta riservato alla Carriera.

Il nuovo trailer arriva dopo i precedenti dedicati al gameplay, alla modalità Rush, ai Clubs, all’Ultimate Team ed al sistema Highlighter Replay.

Per tutti i dettagli, vi invitiamo a dare uno sguardo al video qui di seguito:

Vricordiamo che EA SPORTS FC 25 sarà disponibile il 27 Settembre 2024 e con early access attraverso la Ultimate Edition a partire dal 20 Settembre 2024. I Pre-orders sono ora disponibili per il titolo che sarà accessibile da PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, PC, e Nintendo Switch. 

Recensione Deathbound, sinergia mancata?

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Deathbound

Nel corso degli ultimi dieci anni, il sottogenere dei soulslike si è arricchito di prodotti molto più intraprendenti. Prodotti che hanno cercato di ritagliarsi un posticino nel cuore di noi appassionati con elementi identitari sempre più marcati. Basti pensare al reboot di Lords of the Fallen, o al più recente Bleak Faith: Forsaken. Anche Deathbound cerca di entrare a far parte di questo sempre più consistente gruppo di produzioni.

Il piccolo team brasiliano di Trialforge Studio sarà riuscito a regalarci un prodotto con qualcosa di originale, ma soprattutto valido? Non vi resta che continuare la lettura per scoprirlo.

Deathbound, edito da Tate Multimedia, sarà disponibile da domani 8 agosto 2024 su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC.


Versione testata: PlayStation 5


Fede e scienza

In Deathbound vestiremo i panni di un crociato in un mondo basato su credenze medievali che tuttavia si erge sulle ceneri di una tecnologia ancora più avanzata della nostra. In un connubio fantasy davvero particolare in cui fede e scienza collidono all’ombra di una società al collasso.

A seguito di una serie di fortuiti eventi, il nostro protagonista, nella morte, riceverà il potere di assorbire le essenze di altri personaggi.

A differenza della maggior parte degli esponenti del sottogenere, in Deathbound la storia è molto presente e risulta avvincente fino alla fine, nonostante l’incipit richiami l’abusatissimo cliché di fede contro magia. Interessantissimo anche il world building che prende forma oltre che attraverso le note ambientali, tramite i ricordi dei protagonisti e i dialoghi tra gli stessi, spesso molto eccentrici perché di fatto condividono un unico corpo.

Legami

Proprio questo espediente narrativo è altresì il fulcro ludico della produzione. L’elemento distintivo a cui facevamo riferimento nell’introduzione, che dona identità all’opera.

A metà di un combattimento, o persino durante una schivata o con una “finisher”, potremo trasformarci in un altro “archetipo”. Passando così dal classico guerriero, alla ladra, al mago, e così via.

Gli sviluppatori, per questo motivo, hanno sempre parlato di soulslike party-based, ma ci teniamo a precisarlo, potremo controllare sempre un personaggio alla volta. Vedetelo più come un soulslike in cui cambiare build in maniera repentina e che quindi incoraggia la sperimentazione. Anche perché avremo una sola vita, di base, dato che pur potendo utilizzare quattro essenze alla volta, alla morte di un personaggio è già game over.

Tra l’altro, questa, è una schermata che vedremo molto spesso, per via di una serie di criticità, più o meno gravi. Se per il bilanciamento possiamo chiudere un occhio, pur dovendo fare i conti con un posizionamento dei nemici non sempre ottimale, trappole praticamente invisibili, sistema di cure davvero poco utile, per i problemi di hitbox e di input lag la situazione diventa più spinosa.

Deathbound
I colpi del guerriero/crociato finiranno quasi sempre su qualche elemento dello scenario, mura comprese

Per quanto riguarda le prime, gli sviluppatori hanno dato consistenza a tutti gli elementi dello scenario. Attaccando con il guerriero o con il tank, che hanno fendenti “più aperti”, questi finiranno il 50% delle volte su una parete, su una palafitta, su un palo. Per quanto riguarda l’input lag, invece, a causa di qualche singhiozzo tecnico molto spesso i nostri colpi o le nostre manovre difensive ritarderanno di quell’istante necessario a fare la differenza tra il piacere e la frustrazione.

Ma il problema più grave dell’impianto ludico di Deathbound è una scelta di design alla base del combat system. Praticamente ogni azione, offensiva o difensiva che sia, ha recovery lunghissime e non può essere cancellata. E in un gioco che praticamente ti spinge a giocare con le metamorfosi mid-combo o durante le manovre evasive, che ti spinge a trovare le giuste sinergie tra i personaggi in modo da poter concatenare i loro poteri durante i combattimenti, la scelta è tutt’altro che azzeccata.

Questo conflitto tra l’idea alla base del combat system e una sua componente ludica così fondamentale, ma altresì così incompatibile con l’idea di base, è senza dubbio il più grosso difetto della produzione. Sarebbe bastato inserire una meccanica di cancel e staremmo parlando di un sistema di combattimento, oltre che originale, anche molto riuscito. Peccato.

Dritto per dritto

Oltre al sistema di combattimento, l’altro elemento fondamentale dei soulslike è il level design. Per quanto le mappe siano comunque riuscite, in Deathbound non ci siamo mai sentiti parte di un mondo “alla Souls”. Parliamo, alla fin fine, di una serie di livelli lineari, consequenziali, con qualche shortcut circoscritta al livello stesso.

Fortunatamente il contrasto visivo tra elementi medievaleggianti, come ad esempio le armature dei protagonisti, e il contesto “high magic fantasy”, con un pizzo di desolazione post-apocalittica, riesce ad appagare l’occhio. Peccato per alcune animazioni, veramente bruttine.

Commento finale

Deathbound è un prodotto con alla base un’idea originale che ha una funzione bivalente. Da un lato caratterizza la narrativa in maniera piuttosto efficace. Dall’altra permette di godere di un sistema di combattimento originale. Peccato però che tra l’idea e la realizzazione meramente ludica non si è trovata la giusta sinergia.

House of the Dragon – Stagione 2 Episodio 8: la spiegazione del finale e cosa ci attenderà nella terza stagione

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Il finale della seconda stagione di House of the Dragon ha offerto agli spettatori un intenso epilogo (vi avevamo detto la nostra su quello che sarebbe potuto accadere) ricco di colpi di scena e ha gettato le basi per una terza stagione che si preannuncia ancora più epica e avvincente. In questo articolo analizzeremo nel dettaglio gli eventi cruciali accaduti nell’ultimo episodio (La regina che non fu) e proveremo a delineare cosa ci aspetta nel prosieguo della saga dei Targaryen.

La conversazione tra Rhaenyra e Alicent: un punto di svolta

Il cuore pulsante del finale di stagione è senza dubbio il confronto tra le due protagoniste femminili, Rhaenyra Targaryen e Alicent Hightower. In una sorprendente inversione dei ruoli rispetto al loro precedente incontro, questa volta è Alicent a recarsi da Rhaenyra nella speranza di trovare una soluzione pacifica per evitare lo spargimento di sangue. Tuttavia, Rhaenyra si mostra irremovibile, affermando che ormai è “troppo tardi” per evitare il conflitto.

La scena è carica di emozioni e dimostra ancora una volta perché queste due donne rappresentino il vero fulcro narrativo della serie. Il loro dialogo ha enormi implicazioni per gli sviluppi futuri della trama.

Alicent acconsente all’uccisione di Aegon: una scelta disperata

Uno dei momenti più scioccanti è quando Alicent, seppur con riluttanza, accetta che Rhaenyra possa uccidere suo figlio Aegon per assicurarsi il trono. È una decisione estrema che mostra quanto sia caduta in basso Alicent: pur di salvare la figlia Helaena e potenzialmente anche Daeron, è disposta a sacrificare Aegon.

Questa scelta rappresenta un completo ribaltamento delle motivazioni iniziali di Alicent. Se all’inizio della guerra aveva lottato strenuamente per mettere suo figlio sul Trono di Spade, ora è costretta ad accettarne la morte come male minore. È un segno di quanto la situazione sia ormai sfuggita di mano.

Alicent cerca di convincere Rhaenyra a fuggire insieme

In un altro colpo di scena, Alicent chiede a Rhaenyra di fuggire via con lei, invertendo completamente i ruoli che avevano durante la fanciullezza. Ora è Alicent a desiderare la libertà che ha sempre negato a se stessa, mentre Rhaenyra sente di dover rimanere fedele al suo destino di diventare regina e protettore dei Sette Regni.

Questa proposta richiama la primissima puntata della serie, quando era Rhaenyra a sognare di andare via con l’amica/matrigna Alicent. La regia sottolinea magistralmente questo parallelismo, mostrando le due donne come immagini speculari: Alicent che guarda verso il mare aperto, simbolo di libertà, e Rhaenyra inquadrata come se fosse in gabbia, ormai prigioniera del suo ruolo.

Il destino di Re Aegon II

Nonostante Alicent abbia accettato la morte di Aegon, il re riesce a fuggire da Approdo del Re grazie all’aiuto di Larys Strong. Nei libri, Aegon si rifugia a Roccia del Drago dove riesce a prendere il controllo dell’isola sconfiggendo in una battaglia tra draghi Baela Targaryen. Tuttavia, riporta gravi ferite saltando dal suo drago Sole di Fuoco.

È interessante notare come questo destino fosse stato profetizzato da Helaena nella prima stagione, quando aveva detto che “l’ultimo anello non ha gambe“. Sembra dunque che la serie stia seguendo fedelmente la trama dei libri per quanto riguarda Aegon.

Le visioni di Daemon Targaryen

Una delle sequenze più sorprendenti e ricche di significato nel finale di stagione è relativa alle visioni di Daemon Targaryen presso l’albero-diga di Harrenhal. Toccando l’albero su invito di Alys Rivers, Daemon ha una serie di visioni che mostrano il futuro della Casa Targaryen.

Brynden Rivers e il Corvo con Tre Occhi

La prima figura che appare è un uomo dall’aspetto inconfondibile dei Targaryen con una voglia sul volto, seguito da un corvo. Si tratta quasi certamente di Brynden Rivers, noto come Bloodraven, un personaggio chiave della storia Targaryen che diventerà il misterioso Corvo con Tre Occhi.

Questa rivelazione conferma finalmente l’identità del Corvo con Tre Occhi visto in Game of Thrones, un aspetto mai chiarito completamente nella serie originale. È un importante collegamento tra le due saghe che potrebbe sicuramente avere implicazioni future.

I WhiteWalkers (gli estranei) e la profezia di Aegon

La visione mostra poi l’esercito dei morti guidato da quello che sembra essere un Estraneo, probabilmente il Re della Notte. Questa immagine ricorda a Daemon la profezia del “Canto del Ghiaccio e del Fuoco” di Aegon il Conquistatore, confermandone la veridicità.

È interessante notare come l’Estraneo abbia capelli simili a quelli dei Targaryen. Potrebbe essere un modo per sottolineare come le azioni della Casa del Drago porteranno involontariamente alla propria rovina e alla minaccia dei Camminatori Bianchi.

Daenerys Targaryen: la salvezza finale?

La visione si conclude con un’immagine di Daenerys Targaryen, ripresa di spalle mentre siede tra le ceneri della pira funebre di Khal Drogo con i suoi tre draghi appena nati. È un chiaro riferimento al finale della prima stagione di Game of Thrones.

Questa apparizione suggerisce che Daenerys sarà in qualche modo la salvezza finale dei Sette Regni, portando a compimento la profezia di Aegon. Le uova di drago che vediamo sono probabilmente le stesse inviate da Rhaenyra nella Valle, collegando così direttamente gli eventi di House of the Dragon al destino di Daenerys.

Cosa aspettarci dalla terza stagione

Alla luce di questi eventi, possiamo fare alcune previsioni su cosa ci riserverà la terza stagione di House of the Dragon:

La presa di Approdo del Re

È molto probabile che vedremo Rhaenyra e il suo esercito conquistare la capitale. Nei libri c’è una breve ma sanguinosa battaglia prima che Rhaenyra, Daemon e Addam – con l’aiuto dei loro mastodontici draghi – costringano la città alla resa definitiva.

Il destino di Alicent e Helaena

Nei libri, dopo la caduta di Approdo del Re, Alicent e Helaena vengono fatte prigioniere. Dato che nella serie Alicent sembra più disposta a cedere la città, resta da vedere se il suo destino sarà il medesima.

Attenzione SPOILER: La tragica fine di Helaena, che si toglie la vita, potrebbe essere uno dei momenti più drammatici della prossima stagione.

Il ritorno di Aegon

Possiamo aspettarci di vedere Aegon II rifugiarsi a Essos e poi tornare per riconquistare Roccia del Drago. La sua battaglia con Baela Targaryen e le conseguenti gravi ferite saranno probabilmente un altro momento chiave della stagione.

L’ascesa e la caduta di Rhaenyra

Vedremo quasi certamente Rhaenyra salire al Trono di Spade, ma il suo regno sarà breve e turbolento. La sua crescente paranoia e le decisioni discutibili porteranno al malcontento popolare, preparando il terreno per la sua inevitabile caduta.

Il ruolo di Daemon

Dopo aver rinnovato la sua fedeltà a Rhaenyra, Daemon avrà – ancora una volta – un ruolo cruciale nelle battaglie a venire. Il suo carattere imprevedibile e la sua ineguagliabile ferocia in combattimento saranno elementi chiave della trama.

Le conseguenze delle visioni

Le visioni di Daemon potrebbero influenzare le sue azioni future, forse spingendolo a cercare di preservare la dinastia Targaryen in vista della minaccia futura dei Camminatori Bianchi.

Nuove alleanze e tradimenti

Con l’intensificarsi della guerra, vedremo probabilmente nuove alleanze formarsi e vecchie infrangersi. Personaggi come Corlys Velaryon e Criston Cole avranno ancora molto da dire.

Battaglie epiche fra draghi

La terza stagione promette di offrire alcune delle battaglie tra draghi più spettacolari mai viste sullo schermo, con scontri leggendari come Caduta di Roccia del Drago e la Danza su Harrenhal. Nella prima, vi prendono parte Aegon II e Baela Targaryen in sella rispettivamente a Sunfyre (Sole di Fuoco) e Danzatore di Luna. Nella seconda, invece, si affrontano due fra i draghi più forti dei Targaryen, Vhagar e Caraxes, montati rispettivamente dal principe Aemond Targaryen e dal principe Daemon Targaryen.

In conclusione

Il finale della seconda stagione di House of the Dragon ha posto le fondamenta per una terza stagione che si preannuncia ricca di azione, intrighi e momenti drammatici. La Guerra dei Draghi entrerà nel vivo, portando morte e distruzione in tutto Westeros.

Le visioni di Daemon hanno altresì creato un solido collegamento con gli eventi di Game of Thrones, suggerendo che tutto ciò che sta accadendo è parte di un disegno più grande che culminerà con l’ascesa di Daenerys Targaryen secoli dopo.

Gli spettatori possono quindi aspettarsi una stagione carica di emozioni, con i personaggi più amati che affronteranno destini tragici e colpi di scena che cambieranno per sempre gli equilibri di potere dei Sette Regni. La Casa del Drago continuerà a bruciare luminosa, ma le fiamme della guerra minacciano di consumarla dall’interno.

Con la sua miscela unica di drama politico, spettacolari scene di battaglia e profonda esplorazione dei personaggi, House of the Dragon si conferma un degno successore di Game of Thrones, portando avanti la tradizione di George R.R. Martin di raccontare storie epiche e senza compromessi nel mondo del Ghiaccio e del Fuoco.

Call of Duty: Black Ops 6 presenta la modalità Zombie, ecco il Team Terminus

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Activision, Treyarch e Raven Software hanno condiviso un nuovo trailer e le prime informazioni per la modalità Zombie di Call of Duty: Black Ops 6, introducendone la narrativa a sostegno che continuerà la storyline dell’Etere Oscuro nonché il Team Terminus.

Dopo due anni di lotta contro epidemie di non morti in tutto il mondo durante la timeline della Guerra Fredda di Call of Duty: Black Ops, il team Requiem guidato dalla CIA è finalmente riuscito a chiudere l’ultimo portale dimensionale rimasto, bandendo i suoi abitanti nell’incubo infernale noto come Etere Oscuro. Tuttavia, il successo della squadra è arrivato a caro prezzo. L’agente Samantha Maxis si è sacrificata essenzialmente per sigillare questa dimensione contorta dall’interno. Il peggio doveva accadere, poiché i membri più anziani dello staff di Requiem furono arrestati senza tante cerimonie su ordine del Direttore del progetto, che alla fine si rivelò essere nientemeno che Edward Richtofen.

Ambientato più di mezzo decennio dopo, Call of Duty: Black Ops 6 Zombies continua la trama dell’Etere Oscuro, esplorando le fortune dei personaggi chiave e approfondendo al tempo stesso le motivazioni e gli obiettivi di Richtofen. Negli anni successivi, gli ex membri dello staff del Requiem – Grigori Weaver, Mackenzie “Mac” Carver, Elizabeth Grey, Oskar Strauss e Stoney Maddox (meglio conosciuto con il suo nominativo, Raptor One) – sono stati incarcerati in un avamposto noto come Terminus, un misterioso guarnigione situata nel Mar delle Filippine. Dopo essere stati imprigionati per oltre cinque anni, questi personaggi hanno subito notevoli cambiamenti mentali e fisici.

In qualità di veterano di lunga data della trama più ampia di Call of Duty: Black Ops, Grigori Weaver non è estraneo alla natura in continua evoluzione della guerra e dei conflitti e all’area grigia in cui spesso abitano. Nonostante il senso di colpa che prova per il suo percepito “fallimento” come comandante della squadra, è più che determinato ad affrontare ed esporre la doppiezza e i programmi del suo ex direttore, qualunque essi siano. Ha smesso di fare politica ed è disposto a bruciare l’intera casa per denunciare la corruzione che li ha portati alla situazione attuale.

Elizabeth Gray non è più la scienziata mite e un po’ ingenua che era così entusiasta di essere invitata a lavorare con Requiem da essere un po’ cieca di fronte alla realtà della minaccia dell’Etere Oscuro… e alla dubbia etica di coloro che cercavano di controllarne il potere. Queste qualità erano già cambiate con la perdita di Samatha Maxis, ma l’ingiustizia della sua prigionia ha fatto emergere un lato più duro che non sapeva nemmeno esistesse dentro di lei. Grazie al tutoraggio e alla formazione di Carver, la sua trasformazione l’ha resa più che capace di affrontare qualsiasi minaccia a testa alta.

Per Carver, la fede nell’esercito, per non parlare della sua illustre carriera, è andata in frantumi. È comprensibilmente addolorato, ma non amareggiato. In superficie, può sembrare che “abbia esaurito le scorte”, ma invece è più dedito che mai ai suoi amici e colleghi e crede che con determinazione risolveranno questa terribile ingiustizia.

Per quanto riguarda Strauss, non solo non se la è cavata bene sotto la tensione della carcerazione e degli intensi interrogatori, ma la sua età e la sua personalità sempre più eccentrica fanno sì che dipenda profondamente dai suoi colleghi, non solo per il suo benessere fisico, ma anche per la sua sanità mentale.

Gli eventi prendono una svolta esplosiva quando Maya Aguinaldo, una giovane contrabbandiera filippina, arriva sull’isola per perseguire il suo (e molto personale) programma legato alla scomparsa di suo fratello. Ma ciò che è più significativo per il nostro team è che è accompagnata da un volto familiare, ma tutt’altro che gradito…

Ci sono molte parolacce che potrebbero essere usate per descrivere il dottor William Peck, ma anche quelle più offensive non riuscirebbero a rendere adeguatamente giustizia a quanto sia detestabile agli occhi dei nostri eroi.

Anche se Aguinaldo e Peck sono qui principalmente per liberare i nostri eroi, il loro arrivo coincide con il fatto che l’Isola Terminus diventa improvvisamente l’epicentro di un’altra epidemia. Di conseguenza, i sospetti sono alti. Non solo, ma diventa presto chiaro che il caos su Terminus non è l’unica incursione dell’Etere Oscuro. Dall’altra parte del globo, anche la città di Liberty Falls, nel West Virginia, sta affrontando l’assalto degli zombi. Sospetti e lamentele personali a parte, le loro terribili circostanze fanno sì che questo gruppo eterogeneo di eroi temprati dalla battaglia non abbia altra scelta se non quella di combattere insieme se vogliono avere qualche possibilità di sopravvivenza…

Call of Duty: Black Ops 6 arriverà per PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4, Xbox One, e PC via Steam ed Microsoft Store il prossimo 25 Ottobre. Sarà inoltre incluso nell’abbonamento Premium dell’Xbox Game Pass.

Star Wars Jedi: Survivor, annunciata la data di uscita per PlayStation 4 ed Xbox One

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Electronic Arts e Respawn Entertainment hanno annunciato che le versioni PlayStation 4 ed Xbox One di Star Wars Jedi: Survivor arriveranno il prossimo 17 Settembre.

L’annuncio è arrivato contestualmente all’apertura dei pre-order digitali, fissati per € 49,99.

Star Wars Jedi: Survivor ha esordito lo scorso 28 Aprile per PlayStation 5, Xbox Series e PC via Steam, Epic Games Store e EA App.

Nella nostra recensione di Star Wars Jedi: Survivor, avevamo evidenziato tutte le qualità eccellenti del titolo, un vero “parco giochi con tantissime attrazioni e set-pieces, enorme, in termini qualitativi e quantitativi, che ci ha fatto capire che finalmente qualcuno ha iniziato a sfruttare queste nuove console” al netto di qualche difficoltà tecnica di ottimizzazione.

Proprio questo sarà il vero banco di prova delle versioni PlayStation 4 ed Xbox One, che vanteranno un massiccio lavoro di bilanciamento per massimizzare le capacità hardware delle vecchie console.

Contestualmente, anche la versione PC riceverà un update nelle prossime settimane, che minterà a migliorare le performance tecniche ed i controlli, oltre ad introdurre una serie di migliorie quality-of-life.

UFL, l’alternativa free-to-play ad FC 25 arriva a Settembre

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Il titolo calcistico free-to-play UFL arriverà ufficialmente per PlayStation 5 ed Xbox Series il prossimo 12 Settembre.

Ad annunciarlo il team di sviluppo Strickerz Inc. che ha altresì confermato il supporto al cross-play nonché la possibilità di accedere a pre-order a pagamento che daranno accesso a personalizzazioni esclusive e sette giorni di accesso anticipato.

Il lancio del gioco fa seguito a due weekend di open beta (a giugno e ad agosto), che hanno visto la creazione di oltre 1,5 milioni di club in più di 100 paesi. Il fuoriclasse portoghese Cristiano Ronaldo è stato annunciato come co-investitore e ambasciatore chiave del marchio alla fine del 2023, unendosi come parte di un gruppo di investitori impegnati a raccogliere 40 milioni di dollari per lo sviluppo del gioco.

“Siamo entusiasti di lanciare UFL il 12 Settembre“, ha affermato Eugene Nashilov, CEO di Strikerz Inc., in un comunicato stampa. “Non vediamo l’ora che i giocatori di tutto il mondo possano divertirsi e li ringraziamo per il prezioso feedback che ci hanno fornito durante le due fasi di beta testing. Il lancio di UFL è un momento fondamentale nel nostro viaggio, tuttavia, ci rendiamo ugualmente conto che questo è solo l’inizio. Aggiorneremo costantemente e regolarmente l’esperienza di gioco della UFL per tutti i fan di tutto il mondo.”

Riuscirà la nuova proposta calcistica a ritagliarsi uno spazio nei confronti di EA SPORTS FC 25 (che proprio nelle ultime ore ha condiviso un nuovo Deep Dive) o di eFootball?

EA SPORTS FC 25, il quinto Deep Dive è dedicato al sistema Highlighter Replay

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Dopo quello dedicato alla modalità cardine Ultimate Team, quest’oggi EA Sports ha condiviso un nuovo video di approfondimento, come parte della serie denominata “Deep Dive” (il quinto per l’esattezza) dedicato a HIGHLIGHTER di EA SPORTS FC 25. 

EA Sports Highlighter Replay è un set di strumenti per modificare e condividere sui social media i momenti salienti delle partite su Xbox Series X|S e PS5. Una nuova interfaccia utente combina replay istantanei, momenti salienti delle partite e riepiloghi delle partite, e offre una serie di preset e maggiore libertà di azione per i giocatori che desiderano personalizzare le proprie clip prima di caricarle. Highlighter Replay viene presentato con un elemento specifico nel menu di pausa. I replay stessi sono stati leggermente modificati. In FC 25 sarà possibile cambiare telecamera sulla sinistra dello schermo, usando direttamente il D-pad. Inoltre, l’utente potrà aggiungere effetti AR HyperMotion a tutte le clip e infine scegliere tra le funzionalità: Riavvolgi, riproduzione classica e Crea premendo L1/R1.

Per la prima volta, EA Sports FC 25 presenta anche una modalità foto nativa. Si tratta di una modalità foto a tutti gli effetti, il che sta a significare che potrete scegliere tra vari strumenti, filtri, slow motion e modificare la timeline a tuo piacimento. Concludendo la presentazione, il team di sviluppo ha sottolineato che si tratta di una “iniziativa EA Sports”, quindi non è un’esclusiva FC. La tecnologia Highlighter Replay, infatti, verrà gradualmente implementata anche in altri giochi EA Sports.

Vi lasciamo al video di approfondimento:

Vi ricordiamo che EA SPORTS FC 25 sarà disponibile il 27 Settembre 2024 e con early access attraverso la Ultimate Edition a partire dal 20 Settembre 2024. I Pre-orders sono ora disponibili per il titolo che sarà accessibile da PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, PC, e Nintendo Switch. 

Anteprima: Skate Story – Tra l’asfalto e l’Inferno

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Skate Story è un progetto che da quasi 5 anni dai suoi primi sneak peek sui socials da parte del suo ideatore – il developer con sede a New York conosciuto come Sam Eng – non ha fatto altro che far immaginare ai suoi fan cosa potrebbe celarsi dietro un essere antropomorfo, interamente fatto di vetro, con ai piedi una tavola da skateboarding.

Devolver Digital, pubblisher del titolo, grazie a una demo ci ha concesso di spiare oltre la serratura della porta per l’inferno, incontrare il fragile demone sulla tavola, e fare visita all’oscuro e bizzarro mondo, a metà tra l’omaggio e l’introspezione, di un genere videoludico che non vede l’ora di tornare alla ribalta.

Divora la luna

La demo che abbiamo avuto modo di provare ci ha offerto circa 1 ora di giocato nel mondo di Skate Story. Nelle vesti di un demone insonne, perennemente tenuto sveglio dal chiarore della luna – che agisce come un faro per sorvegliare e punire tutte le anime perdute nell’inferno – decidiamo di dire basta a questo sopruso.

Dopo un rituale che ci vede firmare 4 contratti, leghiamo la nostra fragile anima ad altrettante ruote e una tavola di legno, divenendo così un demone interamente fatto di Sofferenza e Vetro con l’unico obbiettivo di navigare l’oltretomba e divorare ciò che ci affligge. In questo caso: La Luna!

La narrativa del titolo sembra voler mescolare temi comuni agli skaters, sfruttando figure allegoriche come degli occhi sempre vigili, continuamente in disdegno delle nostre azioni e critici di qualsiasi cosa facciamo, un coniglio che ci aiuterà a trovare la strada per raggiungere la luna – a replicare l’istinto animale della fantasia, e intuito, che porta lo skater a trovare la linea ottimale per eseguire i suoi trick – e il Filosofo, una figura onnipotente che giudica con logica e introspezione il nostro operato, e motivazioni, che portiamo avanti con il nostro skate. Nella breve demo abbiamo potuto intravedere anche altre figure bizzarre, come un cubo-statua senziente, busti del filosofo con differenti personalità, e altri esseri a metà tra l’onirico, il comico, e il fantastico.

Tra Skate e Tony Hawk

Compreso quindi il motivo che ci porta a compiere le nostre azioni, e carpendo un minimo l’universo infernale nel quale andremo a muoverci, pad alla mano – la demo pur avendo la possibilità di usare solo tastiera e mouse non presenta ancora il binding visivo dei tasti a schermo – si rimane spiazzati dalla familiarità che Skate Story porta con se nel suo design.

Come raccontato dal suo ideatore Sam Eng in un intervista per Chanel – di cui il titolo è stato vincitore del premio Next Prize -, a differenza con altri titoli indipendenti che hanno cercato di riportare il gameplay della serie Tony Hawk’s Pro Skater della defunta Neversoft, o l’acclamata serie semi-simulativa Skate di Electronic Arts, l’obbiettivo del developer è sempre stato quello d’unire una forte narrativa con fasi di giocato capaci di traslare in maniera giocosa il feeling che si prova surfando sull’asfalto con le ruote di uno skateboard, e la fragilità del nostro corpo in costante pericolo di cadute anche per via del più piccolo dei dislivelli, o il più grande dei salti – o ollie, nel gergo – falliti.

Si capisce quindi anche il motivo delle sezioni skating presenti in Skate Story. Passeremo per livelli semi-aperti, e di grandezza variabile, dove l’esplorazione sarà cardine per trovare e compiere con svariati obbiettivi. Correremo lungo velocissime discese ricche di ostacoli – conosciute come Downhill – o in perigliosi rettilinei dove lo stile artistico minimale e le incredibili musiche dei Blood Cultures ci guideranno attraverso emozioni mai sentite sopra uno skate. E finiremo per sfidare pianeti – in questo caso la Luna – performando acrobazie con un innovativo sistema basato sul tempismo e la percezione delle distanze tra gli ostacoli.

Nella breve demo introduttiva il gioco ci porta a scoprire il potere del push, degli ollie, delle powerslide, dei kickflip; e sperimentando con il sistema di comandi – che prevede il mantenimento di un tasto dorsale e la pressione di uno dei 4 pulsanti frontali – cercare d’imparare altri trick tra gli oltre 70 che saranno presenti nella versione finale. Dal canto nostro, abbiamo scoperto i manual, e cercato di capire il funzionamento dei grind, ma siamo certi, come abbiamo avuto modo di vedere nel giocato, che durante la storia scopriremo, e ci verranno spiegati, altri comandi importanti e alla base dello skating da usare durante la nostra avventura infernale attraverso 9 capitoli.

Oltre lo specchio

Come avrete avuto modo di capire dalle immagini a corredo di questa preview, l’aspetto visivo di Skate Story è non solo singolare, e certamente dovuto dallo sviluppo portato avanti da una sola persona, ma è anche uno studio artistico della miglior rappresentazione visiva per i concetti che Sam Eng ha voluto traslare nel giocato.

La semplicità dei poligoni, così anche come alcune texture, si sposano in maniera quasi aliena con gli incredibili scenari ed effetti di particelle presenti in questa breve versione di prova. Il senso generale dell’esperienza è stato quello di trovarsi all’interno di un museo interdimensionale, ricco di stranezze e bizzarie, completamente esplorabile ad altissime velocità, compiendo una grande serie d’acrobazie, o anche con calma scendendo dallo skate e ammirando le folli sculture senzienti. Non manca anche la possibilità di comprare – in maniera virtuale – parti di queste “opere museali” per personalizzare la nostra tavola, o acquistare qualche bizzarro gadget.

L’aspetto mistico e introspettivo di Skate Story, che sembra voler indagare a tutto tondo sulla cultura degli skaters e su questa categoria di giochi che ancora fatica a ritornare in auge, si fonde quindi nella sua estesi – e nella narrativa – per darci anche un assaggio della mente del suo creatore, che in un devblog personale, a più riprese ha saputo raccontare la sua passione per i videogiochi e il mondo dello skateboarding in maniera autoriale.

Il grande salto

Come detto in apertura, Skate Story è un progetto in lavorazione da diversi anni; un lavoro complesso per Sam Eng, che è passato dall’essere una simulazione quasi realistica dello skateboarding – con tanto di gameplay iniziale basato sul peso del proprio corpo sulla tavola, con un complesso sistema di comandi – a una rappresentazione, non solo visiva e narrativa, ma anche di gameplay, che pare potrebbe fondere il meglio che il genere ha da offrire in un pacchetto assolutamente di prim’ordine, con forse l’unico dubbio la durata dell’intera produzione e la sua rigiocabilità.

Personalmente ritengo Skate Story un titolo dal grande potenziale, che potrebbe essere equiparato come impatto ludico da quanto fatto da Funselektor con Art of Rally, dove la semplificazione dell’aspetto visivo e del gameplay, ha comportato un tipo di gioco più emergente, in cui l’apparente semplicità del giocato porta con se il feeling di ciò che vuole rappresentare, nella maniera più giocosa e divertente possibile.

Con un primo tentativo di rilascio nel 2023, finalmente Devolver Digital sembra intenzionata a rilasciare Skate Story nel corso del 2024, per ora solo su PC, ma con l’obbiettivo di raggiungere anche altre console, e persino l’immortale Nintendo Switch. Noi di 4news.it non vediamo l’ora di vivere l’incredibile avventura nelle viscere dell’inferno dello skater fatto di vetro e sofferenza!

Fatal Fury: City of the Wolves, trailer di presentazione per Rock Howard

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SNK ha condiviso un nuovo trailer per Fatal Fury: City of the Wolves, stavolta dedicato al ritorno nel cast giocabile di Rock Howard.

Nato da Geese Howard e cresciuto da Terry Bogard, l’essenza stessa di Rock è fatta di emozioni contrastanti e conflitti interni. Nonostante abbia vissuto una nuova vita con Terry, un giorno Rock si ritrova ad affrontare un nemico che afferma di conoscere il suo passato, vale a dire la sua madre naturale, e il fatto che sia viva. Armato di queste nuove informazioni, il giovane problematico decide di trovare la propria strada nella vita e di lottare affinché ciò accada.

Possiamo ammirare il personaggio, doppiato da Griffin Puatu in inglese e da Yuma Uchida in giapponese, nel trailer di seguito.

Il precedente personaggio ad essere confermato è stato, pochi giorni fa, Billy Kane.

La gloriosa serie Fatal Fury di SNK debuttò sul mercato nel 1991, contribuendo al travolgente successo ottenuto dai picchiaduro a incontri negli anni 90. GAROU: MARK OF THE WOLVES, pubblicato nel 1999, è rimasto a lungo l’ultimo episodio della saga. Ma ora la storia sta per cambiare. Ventisei anni dopo, si appresta a irrompere sulla scena un nuovo capitolo… FATAL FURY: City of the Wolves!

FATAL FURY: City of the Wolves introduce un nuovo stile grafico di grande impatto, un innovativo sistema REV pensato per velocizzare l’azione e meccaniche di combattimento ulteriormente approfondite. Questo episodio, inoltre, punta a rilanciare la serie con l’introduzione di due diversi schemi di comando, pensati per garantire il massimo coinvolgimento sia ai veterani, sia ai neofiti del genere. E le novità non sono finite! Le strade di South Town sono pronte a fare da sfondo a un mix esplosivo di azione, passione e ambizioni. Sta per nascere una nuova leggenda…

Fatal Fury: City of the Wolves arriverà per PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series e PC via Steam ed Epic Games Store ad inizio 2025.

A Quiet Place: The Road Ahead, annunciata la data di uscita!

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Il publisher Saber Interactive ed il team di sviluppo Stormind Games hanno annunciato che A Quiet Place: The Road Ahead, spin-off videoludico dell’omonima serie horror cinematografica, arriverà per PlayStation 5, Xbox Series e PC via Steam il prossimo 17 Ottobre.

L’annuncio è stato leakato anzitempo dall’account social X di PlayStation, che ha rimosso il messaggio non prima di essere prontamente salvato con uno screenshot.

Ispirato all’acclamatissima serie cinematografica, A Quiet Place: The Road Ahead è un videogioco d’avventura horror in single player che segue una singolare storia di sopravvivenza a seguito dell’invasione di creature letali. In questo esclusivo spin-off, vivi l’avventura di una giovane donna che dovrà superare le insidie dell’apocalisse mentre affronta profondi conflitti familiari e impara a fare i conti con le proprie paure.

Atmosfere inquietanti — Avverti il profondo terrore del rimanere in assoluto silenzio mentre ti nascondi o cerchi di evitare terribili creature che cacciano usando solamente i suoni.

Una storia celata — Vivi una drammatica avventura ispirata ai film della serie di “A Quiet Place” nei panni di una giovane sopravvissuta che cerca di orientarsi in questo nuovo e silenzioso paesaggio postapocalittico.

Ingegno sorprendente — Forgia il tuo sentiero nel mondo osservando l’ambiente circostante e sfruttando gli strumenti a tua disposizione.

Lollipop Chainsaw RePOP anticipa la data di uscita!

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Dragami Games ha anticipato la data di uscita occidentale di Lollipop Chainsaw RePOP, spostandola dal precedente 25 Settembre al 12 Settembre.

Nessuna variazione invece per il Giappone ed il resto dell’Asia, che potranno mettere le mani sulla riproposizione del piccolo cult a partire dal 26 Settembre.

Il primo trailer ufficiale del titolo si è mostrato lo scorso Giugno.

Il remake arriverà per PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch e PC via Steam. La nuova edizione supporterà il doppiaggio in inglese e giapponese, mentre saranno presenti i sottotitoli in inglese, giapponese, francese, italiano, tedesco, spagnolo, spagnolo latino americano, portoghese brasiliano e cinese tradizionale.

RePOP arriverà inizialmente in formato digitale, ma sono state confermate le edizioni fisiche in uscita ad Ottobre. Diversamente, in Giappone ed Asia saranno disponibili fin dal D1 le copie retail per PlayStation 5 e Nintendo Switch.

Recensione Darkest Dungeon 2, road trip verso l’Inferno

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Dopo un anno di attesa rispetto alla release per PC (via Steam), anche i giocatori console possono affrontare il viaggio della dannazione di Darkest Dungeon 2. Il team di Red Hook Studios, dopo aver creato un vero e proprio cult game con il primo capitolo del 2016, si è lanciato nuovamente in una nuova avventura, non senza prendersi qualche rischio.

Lungi dal proporre infatti una versione bigger and better del successo di Darkest Dungeon (riconosciuto da critica e pubblico), lo studio operante a Vancouver ha scelto di giocarsi carte audaci. Invece di una omogena campagna epica con un gruppo di sventurati che tenta di sopravvivere tornando di volta in volta ad una base centrale, Darkest Dungeon 2 abbraccia un concept puramente roguelike pur non dimenticando l’affascinante e complessa impostazione dei combattimenti da CRPG. Saranno riusciti gli sviluppatori canadesi a creare tuttavia un titolo migliore?

Oltre che per PC, il titolo è disponibile dal 15 Luglio anche per PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch, Xbox One ed Xbox Series.


Versione testata: PlayStation 5


Carovana nel deserto

In un mondo scivolato nell’oscurità e nella disperazione, sarete incaricati dall’anima dannata di un accademico di custodire e salvaguardare l’ultima fiamma di speranza del mondo. Un vero e proprio oggetto fisico, che dovrete difendere in un periglioso viaggio tra selve oscure e luoghi dannati verso l’enigmatica Montagna, che potrebbe nascondere in sé l’unica ancora di salvezza per il genere umano… o della sua eterna perdizione.

Il cast è il modo principale in cui avrete testimonianze dirette della tristezza di questo mondo.

Questa è l’affascinante premessa narrativa di Darkest Dungeon 2, un titolo che inizia con pochi cenni, centellina rivelazioni e affascina con informazioni tanto sulla trama principale quanto sulla storia e sul fato dei vostri compagni d’arme. Perché la vostra diligenza sarà sorvegliata sempre da quattro di dodici personaggi, ciascuno rappresentante una classe specifica espressione di ben precisi playstyle. Proprio il cast è il principale modo attraverso cui avrete interazione col mondo creato dal team di sviluppo, con le sue turbe, con le sue oscurità, con la sua devianza e con la sua spietatezza. Un universo che vi metterà in soggezione, a disagio nei confronti della sua oscurità quasi eterna, atterriti di fronte ad ostacoli così elevati da risultare inumani.

Se il passaggio dalla città del primo capitolo alla carovana di Darkest Dungeon 2 ha comportato molte conseguenze sul piano ludico (anticipiamo, non tutte positive) è tuttavia evidente che il senso di precarietà in un mondo così ostile e malato è qui reso in maniera molto più palpabile. Il tutto è reso possibile grazie alla caratteristica direzione artistica della serie, che si esalta non solo nella rappresentazione di personaggi e scenari, ma anche nella composizione delle musiche (di Stuart Chatwood) e dei suoni (di Power Up Audio). Positivamente tremende e deprimenti.

Nel corso del gioco avrete modo di approfondire il background di ogni personaggio.

Armata delle tenebre

Darkest Dungeon 2, come anticipato, varia un po’ l’impostazione tanto apprezzata nel predecessore, in cambio di un approccio strutturalmente diverso.

Addio dunque all’hub centrale al quale tornare, un porto franco nel quale migliorare il proprio gruppo e proseguire in una campagna tendenzialmente coesa e ben orchestrata. Benvenuto approccio spudoratamente roguelike in cui ogni partita equivale ad un viaggio della Carovana, composta di volta in volta con personaggi differenti e variabili inedite. Le locande fungono da fugaci punti di ristoro in cui rifocillarsi, placare gli spiriti ed acquistare miglioramenti per il proprio party, in vista di un nuovo percorso tra le tenebre al quale sopravvivere per avvicinarsi alla Montagna.

In questo senso, la struttura di Darkest Dungeon 2 è quanto di più schematico possibile in ambito roguelike. Dovrete di volta in volta scegliere un percorso tra diverse opzioni, raccogliere quanto seminato dalla vostra scelta, tentare di sopravvivere il più possibile per arrivare, alternativamente, ad un upgrade perpetuo da importare nelle prossime run o direttamente alla fine del vostro pellegrinare.

La Diligenza andrà avanti autonomamente ma dovrete scegliere voi il percorso da seguire ad ogni crocevia.

Viceversa, il sistema di combattimento torna in tutta la sua affascinante stratificazione. Mutuato da una classica infrastruttura a turni, gli scontri si basano su uno strategico posizionamento in campo che determina non solo l’area degli attacchi ma anche la possibilità di interagire con alleati ed avversari. Posizionare in prima linea un tank permette di assorbire gran parte dei colpi dei nemici più inetti, ma fornire una giusta man forte dalle retrovie (offensiva e difensiva) è la chiave di volta per affrontare i difficilissimi incontri durante il tragitto. Oltre a gestire la disposizione in campo, che può cambiare dinamicamente in ogni scontro, dovrete infatti apprendere una vasta quantità di status alterati che dovrete apprendere, saper curare e maneggiare alla svelta… perché le armate delle tenebre non vi aspetteranno, questo è sicuro.

A ben vedere dunque, la differente impostazione di Darkest Dungeon 2 da un lato perde la personalità e caratterizzazione del primo indimenticabile capitolo, sebbene il sistema di combattimento torni in tutto il suo oscuro splendore. Dall’altro lato però, comprendiamo la ratio della scelta per fornire al pubblico uno schema ludico più familiare. Perché sia chiaro, questo titolo non fa sconti a nessuno.

Strategicamente è una goduria, a patto di dedicare tempo ad una totale comprensione.

Non è un paese per vecchi

Darkest Dungeon 2 è un titolo difficile. Parecchio.

Inutile indorare la pillola e paventare una situazione diversa. Il nuovo titolo di Red Hook Studios è sensazionalmente complesso, talmente luciferino nelle sue impostazioni da risultare quasi ansiogeno nelle prime ore.

Verrete infatti travolti da un mare magno di tutorial che tenteranno di spiegarvi in poche righe un numero assurdamente elevato di meccaniche, feature e caratteristiche, tanto fondamentali da apprendere quanto sfuggenti e fumose nell’impatto iniziale del titolo. Non che gli sviluppatori non abbiano fatto il massimo possibile per introdurre correttamente alla complessità di Darkest Dungeon 2. Semplicemente, si possono alleggerire determinate cose fino ad un certo punto. Dovrete sbatterci la testa, chiaro e semplice.

Anche i percorsi da intraprendere prevedono delle condizioni interne per essere superate… occhio.

Che sia per il numero pesantemente elevato di oggetti a disposizione (oltre 250), per l’ermetismo delle infinite icone presenti (tra simboli, status alterati e molto altro), per la difficoltà ben sopra alla media o per l’imbarazzante numero di peculiarità del titolo, Darkest Dungeon 2 sa essere spiazzante per ogni giocatore.

Non si tratta di un titolo impossibile, sia altrettanto chiaro. Superata (con difficoltà e testardaggine) la ripida salita iniziale, il titolo si apre ad una governabilità che saprà regalare gioie immense agli stakanovisti. Potrete apprezzare l’adorabile complessità dei sistemi ludici, le sinergie tra i membri del party, il tatticismo delle scelte nei punti di ristoro. Peccato però che dovrete mettervi nella forma mentis di adottare la proverbiale Santa pazienza per arrivare a questo punto. Perché, tra le altre cose, Darkest Dungeon 2 ha altresì la simpaticissima abitudine di essere spietato nella randomizzazione, al punto da farci domandare se in alcuni momenti la CPU non avesse già deciso di farci capitolare a prescindere dal grado di preparazione della nostra spedizione. Una sensazione che non dovrebbe mai essere suscitata nel player, che potrebbe realmente sentire come “scorretto” l’equilibrio generale della produzione.

Speranza? Ce ne vorrà molta.

Commento finale

Dopo l’esordio su PC, Darkest Dungeon 2 arriva su console segnando il ritorno di uno dei roguelike più interessanti del panorama indipendente. Red Hook Studios non si accontenta tuttavia di migliorare le ottime basi del primo capitolo, bensì ne prende le migliori caratteristiche per rivoluzionarne altre mettendoci alle redini di una carovana impegnata in un vero e proprio viaggio della speranza tra tenebre e dannazione. Il risultato finale, benché di altissimo livello, deve fare tuttavia i conti con una difficoltà elevata, un importante grado di casualità ed un mare quasi infinito di possibilità tattiche tra oggetti, status alterati e molto altro. Una sommatoria di elementi che lo rendono, paradossalmente, meno accessibile del predecessore e forse anche meno godibile. Per tutti coloro che non si spaventano di un’esperienza ruvida, complessa ed impegnativa, qui troverete pane per i vostri denti.

Recensione: Turtle Beach Stealth 500 PC (gen 3)

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Turtle Beach, che ha recentemente completato l’acquisizione del marchio di periferiche gaming Roccat, non è di certo nuova nel panorama delle cuffie da gaming “medio gamma”. Tuttavia la Gamma 2024 di periferiche gaming della compagnia – di cui abbiamo avuto già un assaggio con il nuovo mouse Turtle Beach Burst II Air e le cuffie Turtle Beach Stealth 600 – ha compiuto un deciso balzo qualitativo soprattutto nella fascia bassa, con prodotti dal prezzo estremamente interessante in relazione al prezzo di acquisto.

Le Turtle Beach Stealth 500 PC (gen 3), sono l’esempio di questa nuova strategia: le cuffie infatti si posizionano nel segmento di mercato medio-basso, offrendo una soluzione multi connection (Bluetooth e Wireless 2,4ghz) a un prezzo accessibile di circa 90 euro al listino. In questa fascia di prezzo, le Stealth 500 competono direttamente con modelli come le HyperX Cloud Stinger Core Wireless, le Razer Barracuda X e le Corsair HS70 Pro Wireless, e sebbene i competitors possano vantare nomi decisamente più blasonati, le cuffie del produttore americano non sono affatto da sottovalutare.

Design e Specifiche Tecniche

Le Turtle Beach Stealth 500 PC (gen 3) presentano un design sobrio e funzionale a cui la colorazione nera opaca conferisce un aspetto elegante e versatile, sebbene un po’ anonimo.

I padiglioni auricolari sono di forma ovale, mentre l’imbottitura rivisitata in similpelle è sagomata in maniera asimmetrica così da offrire maggiore isolamento acustico passivo. All’interno, troviamo driver al neodimio da 40 mm, una scelta standard per questa fascia di prezzo che promette una riproduzione audio bilanciata.

Tutti i pulsanti di controllo sono situati sul padiglione sinistro e tra questi due rotelle, una per la regolazione del volume dell’audio e l’altra per il bilanciamento tra audio di gioco e chat vocale. E’ presente un pulsante per lo switch delle fonti sonore e più esternamente, il pulsante accensione/spegnimento, un pulsante per il pairing Bluetooth e uno per selezionare la modalità super hearing.

Sempre sulla sinistra è posizionato il microfono non removibile, una caratteristica che potrebbe non piacere a tutti, ma può essere facilmente silenziato sollevandolo, grazie alla funzione “flip-to-mute”. Quando chiuso, inoltre il microfono è quasi invisibile, integrato in una apposita fessura ricavata nel padiglione.

La principale novità di questa Gen 3, sta nel design dell’archetto, realizzato in plastica ultra leggera e flessibile, una scelta che privilegia la leggerezza a discapito di una certa percezione di qualità premium. L’archetto è dotato di una fascia elastica interna che riduce ulteriormente il peso delle cuffie e contribuisce a migliorare significativamente il comfort distribuendo il peso in modo uniforme e riducendo la pressione sul capo durante le lunghe sessioni di gioco. Questa soluzione si rivela particolarmente efficace per chi soffre di fastidi causati dagli archetti tradizionali.

TURTLE BEACH STEALTH (500 Gen 3)Dettaglio
Driver40 mm al neodimio
Risposta in frequenza20 Hz – 20 kHz
Impedenza32 Ohm
Sensibilità98 dB SPL/mW
ConnettivitàWireless 2.4 GHz
Portata wirelessFino a 10 metri
AutonomiaFino a 40 ore
Tempo di ricaricaCirca 3 ore
Peso275 grammi
CompatibilitàPC, PlayStation, Xbox
MicrofonoOmnidirezionale flip-to-mute
Risposta in frequenza microfono100 Hz – 10 kHz
Sensibilità microfono-45 dBV/Pa
Controlli on-earVolume, bilanciamento chat/gioco, accensione
Connessione di ricaricaUSB-C
Software di personalizzazioneTurtle Beach Audio Hub

Le cuffie sono disponibili in tre diverse versioni, PC, XBOX e PlayStation 5, ma senza alcuna differenza sostanziale tra le stesse.

Prova d’ascolto

Durante la prova d’ascolto, le Stealth 500 hanno dimostrato una resa sonora sorprendentemente buona per la loro fascia di prezzo. L’esperienza audio complessiva si rivela bilanciata e piacevole, adatta a una varietà di scenari d’uso.

Gli alti si presentano nitidi e dettagliati, permettendo di percepire con chiarezza effetti sonori sottili come il fruscio delle foglie al vento in giochi open-world come Ghost of Tsushima, mentre la gamma media, sicuramente la più importante per la chiarezza dei dialoghi e delle comunicazioni vocali, è l’aspetto sicuramente più rappresentativo di questo headset. Le voci risultano naturali e ben definite, sia nei dialoghi in-game che nelle chat multiplayer. Questo equilibrio nei medi si traduce in una comunicazione chiara durante le sessioni competitive in giochi come Valorant o Apex Legends, dove la comprensione immediata delle informazioni vocali può fare la differenza, ma come vedremo, ha un ruolo importante anche nell’ascolto musicale.

I bassi, seppure presenti e corposi, mancano di una certa visceralità, il che li rende un po’ fiacchi quando si tratta di riprodurre esplosioni o i bassi secchi di brani come No Roots di Alice Merton.

Proprio in ambito musicale le Stealth 500, pur essendo cuffie da gaming, ci hanno sorpreso offrendo una buona musicalità e una versatilità davvero apprezzabile. Generi come il rock e l’EDM vengono riprodotti con energia e chiarezza anche su brani più classici, principalmente jazz e blues, o brani con arrangiamenti elaborati, le cuffie possono mostrare qualche limite nella risoluzione dei dettagli più fini.

Nell’ascolto di film e serie TV, le Stealth 500 offrono un’esperienza coinvolgente. La separazione stereo è ben definita, contribuendo a creare un senso di spazialità che migliora l’immersione. Film d’azione come “Mad Max: Fury Road” o serie TV come “House of the Dragon” (qui le anticipazioni sull’ultima puntata)” beneficiano della buona resa dei medi.

In ambito gaming, un aspetto da sottolineare è la presenza come oramai in quasi tutte le cuffie del produttore americano, della tecnologia Superhuman Hearing, accessibile tramite il software Turtle Beach Audio Hub. Questa funzione, pensata principalmente per i giochi competitivi, enfatizza determinati suoni come i passi dei nemici o il ricaricamento delle armi. Sebbene possa alterare l’equilibrio audio complessivo, in determinati contesti competitivi può offrire un vantaggio tattico non trascurabile.

Comfort e Usabilità

Il comfort durante l’uso prolungato è un aspetto cruciale per qualsiasi cuffia da gaming, e le Stealth 500 si comportano egregiamente in questo ambito. Il peso contenuto di soli 275 grammi, unito alla fascia elastica interna dell’archetto, contribuisce a una sensazione di leggerezza anche dopo diverse ore di utilizzo. I padiglioni auricolari, pur non essendo eccessivamente ampi, avvolgono comodamente le orecchie nella maggior parte dei casi e l’imbottitura è decisamente più che sufficiente a garantire una presa salda senza affaticare le tempie.

Tuttavia, come molte cuffie con rivestimento in similpelle, le Stealth 500 possono causare un certo accumulo di calore durante le sessioni più lunghe, specialmente in queste caldissime giornate di agosto.

La connettività wireless a 2,4 GHz si dimostra stabile e affidabile, con una portata dichiarata fino a 10 metri con una latenza davvero minima, impercettibile nella maggior parte dei casi. La possibilità di collegare queste cuffie sia attraverso il dongle wireless che il Bluetooth, vi permette di avere una certa versatilità nell’utilizzo, consentendovi ad esempio di switchare tra Nintendo Switch, Playstation 5 e PC semplicemente con la pressione di un tasto.

Microfono, Autonomia e Software

Il microfono omnidirezionale integrato nelle Stealth 500 offre prestazioni buone per questa fascia di prezzo. La voce viene trasmessa in modo chiaro e comprensibile, risultando adeguata per le comunicazioni di gioco. La voce può risultare leggermente nasale e priva di sfumature più sottili ma nel complesso resta molto buona. La funzione flip-to-mute è comoda e intuitiva, permettendo di silenziare rapidamente il microfono semplicemente sollevandolo. Come al solito per darvi un’idea di cosa ci si può attendere dal microfono di queste Turtle Beach Stealth 500 Gen 3, vi riportiamo qui sotto le registrazioni effettuate, ricordandovi di confrontare le stesse con il modello di riferimento registrato con un microfono professionale Rode ProCaster, presente sulla nostra pagina Soundcloud.

L’autonomia rappresenta uno dei punti di forza più evidenti di queste cuffie. Turtle Beach dichiara fino a 40 ore di utilizzo con una singola carica, un valore che si traduce in circa 35-37 ore di uso effettivo in condizioni reali. Questa durata impressionante permette di affrontare lunghe sessioni di gioco o intere settimane di utilizzo moderato senza la necessità di ricaricare frequentemente. La ricarica avviene tramite porta USB-C, con tempi relativamente rapidi: circa 3 ore per una carica completa.

Il software Turtle Beach Audio Hub

Il software Turtle Beach Audio Hub gioca un ruolo importante nell’esperienza d’uso delle Stealth 500. Disponibile sia per PC che per dispositivi mobili, l’applicazione offre diverse opzioni di personalizzazione audio. Gli utenti possono scegliere tra vari preset audio preimpostati, ottimizzati per diversi scenari come gaming, film o musica. Inoltre, è presente un equalizzatore a 10 bande che permette di regolare finemente la risposta audio secondo le proprie preferenze.

Superhuman Hearing: Come accennato in precedenza, questa tecnologia enfatizza determinati suoni cruciali nei giochi competitivi.
Mic Monitoring: Permette di ascoltare la propria voce attraverso le cuffie, aiutando a modulare il tono e il volume durante le comunicazioni.
Game/Chat Balance: Consente di regolare il bilanciamento tra l’audio di gioco e le comunicazioni vocali direttamente dal software.
Aggiornamenti firmware: L’app facilita l’installazione di aggiornamenti firmware, garantendo che le cuffie siano sempre aggiornate con le ultime ottimizzazioni e correzioni.
L’interfaccia del software è intuitiva e accessibile anche agli utenti meno esperti, rendendo semplice la personalizzazione dell’esperienza audio.

Commento finale

Le Turtle Beach Stealth 500 PC (gen 3) si rivelano un’opzione davvero molto interessante poiché in grado di offrire un compromesso intelligente tra prestazioni e prezzo (che, curiosamente, nel momento in cui scriviamo, su Amazon è di un 30% più alto rispetto allo store del produttore). Le cuffie infatti, sono particolarmente adatte a chi cerca una soluzione wireless affidabile senza spendere cifre elevate, ma allo stesso tempo offrono una qualità audio davvero molto buona ed equilibrata soprattutto nella gamma media. Questo, unito ad una eccellente autonomia e ad un buon comfort, le rendono una scelta consigliata soprattutto per i videogiocatori.

Qualche dubbio in più potrebbero averlo chi cerca una cuffia con bassi “Punchy” più pronunciati o chi cerca un feeling più premium e magari un design più particolare, ma nel complesso non possiamo che raccomandarvele come un’ottima porta d’ingresso nel mondo delle cuffie wireless.