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Nuovi protocolli tecnologici dell’ADM, si apre un nuovo capitolo per l’integrità degli eSports?

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L’Italia entra ufficialmente in una nuova era nel campo del gioco a distanza, grazie ad importanti innovazioni tecnologiche.

L’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli (ADM) ha infatti ufficialmente implementato da poche settimane inediti protocolli di comunicazione tecnologica, atti a segnare un sensibile miglioramento nell’ecosistema popolato dai giocatori online. Questa transizione rappresenta una svolta significativa non solo per i classici casinò digitali ma ridefinisce profondamente l’ecosistema italiano degli eSports, ponendo barriere stringenti contro il match-fixing e le frodi competitive.

E’ bene ricordare che in Italia, l’ente pubblico che regola, controlla e monitora il gioco online è proprio l’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli (ADM), precedentemente nota come AAMS (Amministrazione Autonoma dei Monopoli di Stato). L’ADM gestisce l’intero comparto dei giochi pubblici per garantire la legalità, tutelare i consumatori e assicurare le entrate per l’Erario. Nello specifico, ad esempio, l’Agenzia concede le autorizzazioni legali (concessioni) solo agli operatori che rispettano rigidi requisiti economici e tecnologici, oscurando ed inibendo i trasgressori. Da questa rigida attività di supervisione e controllo emergono dunque solo gli operatori in grado di garantire la massima tutela verso l’utenza, come nel caso dei casino sicuri AAMS dall’elenco di TuttiCasino.it. Ogni singola giocata, scommessa o transazione finanziaria viene poi registrata e controllata attraverso l’Anagrafe dei conti di gioco gestita da Sogei.

Ma quale è l’esatto impatto dei nuovi protocolli tecnologici implementati da ADM?

Gli interventi sulla infrastruttura tecnologica

Dal 16 Marzo 2026 sono entrate in vigore le versioni aggiornate e definitive di due nuovi protocolli informatici che disciplinano il funzionamento dei sistemi dei concessionari, nonché soprattutto il loro dialogo con la piattaforma centrale di controllo dell’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli.

Il primo è il Protocollo Gioco a Distanza Abilità (Pgda) versione 3.0, che regola la gestione tecnica di giochi online quali i giochi di abilità, i giochi di sorte a quota fissa e i giochi di carte non in formato torneo. Questo protocollo dettaglia come i sistemi informatici dei concessionari debbano comunicare con il sistema centrale dell’ADM: quali dati trasmettere e come, le esatte tempistiche nonché gli standard di sicurezza da adottare. Ogni fase, dall’apertura del conto all’esito delle giocate registrate, deve essere obbligatoriamente tracciata ed inviata secondo specifiche uniformi. Diventa dunque vincolante per i concessionari una revisione completa delle proprie infrastrutture tecnologiche sia per restare negli elenchi dei portali autorizzati, sia per garantire il tracciamento in tempo reale dei dati attraverso flussi muniti di cifrature avanzate.

Entra inoltre in vigore anche il Protocollo Scommesse a Quota Fissa (Psqf) versione 5.0, dedicato esclusivamente alle scommesse sportive. Anche in questo caso si tratta di un nuovo protocollo di regole tecniche che impongono le modalità per la trasmissione delle informazioni relative agli eventi sportivi, alle quote offerte, alle giocate effettuate e ai risultati. Anche in questo caso, l’obiettivo finale è il medesimo del Pgda v3: quello di monitorare compiutamente e precisamente ogni tipologia di operazione.

Verso un panorama eSports più tutelato

I vantaggi, diretti ed indiretti, per il pubblico sono piuttosto evidenti in termini di tutela generale, dovendo i concessionari sottostare a vincoli di trasparenza molto più stringenti. Ma le implementazioni dell’ADM si traducono anche in un cambio di marcia del settore competitivo dei videogiochi, anche e soprattutto sul versante della sua integrità morale.

Il rischio di combine con annesso flusso delle scommesse è da sempre uno degli argomenti più delicati in tema di eSports. Con l’introduzione dei messaggi standardizzati e delle informazioni costantemente richieste nei flussi di trasmissione, l’infrastruttura statale è in grado di rilevare picchi anomali relative a giocate ambigue su specifici tornei dei titoli più noti. Questo implica che se, per ipotesi, un team dovesse tentare di alterare il risultato di un match eSports, i nuovi algoritmi di ADM intercetterebbero l’anomalia virtualmente in tempo reale, intervenendo altrettanto celermente per bloccare le operazioni ed allertando le autorità.

La rivoluzione dei protocolli non si limita alla sicurezza informatica, ma tocca da vicino la sostenibilità sociale del gaming. I concessionari sono ora obbligati a integrare più coerenti sistemi di autoesclusione, pensati soprattutto per differenziare la tutela degli under 25. Per gli eSports, che vanta un pubblico tradizionalmente giovane, questa rappresenta la migliore garanzia per evitare che la passione per il gaming competitivo si traduca in dinamiche tossiche riducendo sempre più le attività illegali.

GTA 6 sfida il caro-console: “la qualità vince sempre”, parola di Take-Two

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L’arrivo di GTA 6 si avvicina e con esso cresce l’attenzione su un mercato delle console mai così costoso. Se da un lato il nuovo capitolo della serie Rockstar è il videogioco più atteso di sempre, dall’altro l’aumento generalizzato dei prezzi rischia di trasformare l’acquisto di una piattaforma da gioco in un investimento importante. Eppure, ai piani alti di Take-Two la preoccupazione non trova spazio.

Negli ultimi mesi il quadro è cambiato in modo tangibile. Sony ha ritoccato verso l’alto il listino di PS5 ad aprile: oggi una versione standard parte da 600 dollari, mentre PS5 Pro tocca quota 900 dollari. A questo si somma il rincaro dell’abbonamento PlayStation Plus, indispensabile per il multiplayer online. Microsoft ha seguito una traiettoria simile su Xbox Series X e S, pur tagliando il costo di Game Pass. Chi oggi non possiede ancora una console current-gen si trova davanti a una soglia d’ingresso sensibilmente più alta rispetto al passato.

La domanda sorge spontanea: un biglietto d’entrata così salato può frenare perfino GTA 6? Il titolo uscirà infatti in esclusiva su PS5 e Xbox Series X|S, senza una versione PC al day one, costringendo chiunque voglia giocare a novembre a dotarsi di hardware recente. Strauss Zelnick, CEO di Take-Two, ha affrontato la questione senza giri di parole a margine degli ultimi risultati finanziari.

La ricetta di Zelnick: esperienza superiore, prezzo relativo

Zelnick ha liquidato le perplessità con un atteggiamento pragmatico, quello riassumibile in un “se lo costruisci, arriveranno”. Il dirigente non nega le difficoltà economiche delle famiglie, ma sposta il baricentro sulla percezione del valore.

“In termini reali, il costo dei giochi tripla A è calato sensibilmente negli ultimi trent’anni”, ha spiegato Zelnick. “I prezzi al lancio non sono aumentati granché, neppure considerando l’inflazione. Quello che possiamo fare, dal nostro punto di vista, è offrire ogni volta un’esperienza talmente superiore alla cifra richiesta che la gente sia entusiasta di acquistare. Il nostro mestiere è creare il miglior intrattenimento sulla Terra. Se dai alle persone ciò che vogliono, loro arrivano. Resto però sensibile al fatto che molti stiano affrontando ristrettezze economiche”.

Un messaggio che suona come una dichiarazione d’intenti: la qualità del prodotto, quando percepita come eccezionale, è in grado di annullare le resistenze legate al portafoglio.

Base installata: i conti con la realtà del mercato

Nei documenti finanziari Take-Two inserisce alcune assunzioni, tra cui la previsione che il parco console continui a espandersi. L’anno fiscale in corso punta a numeri record per la compagnia, un traguardo quasi scontato con GTA 6 in rampa di lancio. Tuttavia, i dati recenti raccontano uno scenario meno lineare.

Nell’ultimo trimestre Sony ha registrato appena 1,5 milioni di PS5 vendute, un tonfo del 46% anno su anno. Microsoft, che ha smesso di fornire cifre ufficiali sulle vendite hardware, ha comunicato un calo dei ricavi Xbox del 33%. Quanto al totale delle unità piazzate, PS5 ha superato quota 93 milioni, mentre Xbox Series X|S resta molto indietro. Zelnick in passato aveva indicato che la base installata complessiva non ha ancora raggiunto i 150 milioni, e siamo quasi al quinto anno della generazione.

Richiesto di un commento, il CEO non ha mostrato incertezze: “La base installata attuale ci soddisfa. Ci aspettiamo che cresca tra oggi e il lancio di GTA 6, complice la stagione natalizia e l’abituale spinta che il gioco stesso saprà imprimere alle vendite di console”.

L’Effetto Black Friday e la finestra strategica

A rendere tutto più interessante c’è la data scelta: 19 novembre 2026, a ridosso del Black Friday che cadrà il 27 novembre. Un posizionamento perfetto per intercettare la corsa agli sconti e massimizzare l’onda d’acquisto. Ma solleva anche interrogativi aperti: Sony e Microsoft proporranno offerte davvero aggressive su hardware ormai maturo? E riusciranno a garantire scorte adeguate in un contesto segnato da costi di produzione crescenti e dalla carenza di memorie assorbita dal settore dell’intelligenza artificiale?

Quanto costerà GTA 6?

L’ultimo tassello riguarda il prezzo del gioco in sé. Zelnick sottolinea spesso che l’industria non ha aumentato i listini in modo proporzionale all’inflazione. Questo potrebbe tradursi in un prezzo superiore ai canonici 70 dollari? Alcuni analisti iniziano a ipotizzare 80 dollari, altri non escludono cifre più alte. Nessuna conferma, ma il ragionamento del CEO fornisce una chiave di lettura: se il valore percepito supera l’esborso, la soglia psicologica dei 70 dollari è meno rilevante di quanto sembri.

Recensione Jabra Evolve3 85: l’headset professionale che crede di essere audiofilo

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Esiste una categoria di prodotti che ha sempre vissuto in un limbo estetico e concettuale: le cuffie da ufficio. Funzionali, sì. Compatibili con Teams e Zoom, certo. Ma portarle in metropolitana o in un bar senza sentirsi un call center ambulante? Impossibile. Jabra, che di questo segmento è da decenni uno dei protagonisti indiscussi, sembra aver deciso di rompere il patto tacito che teneva separati il mondo professionale e quello consumer, e con l’Evolve3 85 ha costruito qualcosa che non si vergogna di stare sullo stesso scaffale — concettuale e fisico — con i Sony WH-1000XM6 e le AirPods Max.

Il risultato è affascinante, meraviglioso sotto tanti punti di vista, imperfetto nei posti giusti e, probabilmente il miglior headset professionale che abbia mai indossato.


Un salto generazionale, non un aggiornamento

Per capire la portata di quello che Jabra ha fatto con l’Evolve3 85, bisogna contestualizzare. L’Evolve2 85 — il modello che sostituisce direttamente — era già considerato il riferimento assoluto nel segmento UC (Unified Communications): 10 microfoni, boom mic retraibile, ANC discreto, autonomia generosa. Era però inequivocabilmente una cuffia da ufficio. Lo si capiva al primo sguardo, e il braccio del microfono che sporgeva davanti alla bocca rendeva chiaro a tutti che eri in una call.

L’Evolve3 85 elimina tutto questo. Non c’è più il boom arm. Non c’è più il look da centralinista. Al suo posto c’è un design over-ear che pesa 220 grammi — il 23% in meno rispetto al predecessore — con padiglioni rivestiti in tessuto traspirante invece della classica similpelle, e un profilo laterale ridotto del 35% che permette di ripiegarla in una custodia che si potrebbe scambiare per vuota. È una trasformazione radicale di forma e di sostanza.


Il cuore della bestia: ClearVoice AI e il problema del microfono boomless

La vera scommessa dell’Evolve3 85 è tecnica prima che estetica: eliminare il boom arm significa rinunciare all’unico strumento che garantiva da decenni la cattura vocale ravvicinata, con tutto il vantaggio che questo comporta in termini di rapporto segnale-rumore. Come si risolve? Con software.

Jabra ha sviluppato ClearVoice, un sistema di microfoni boomless basato su una rete neurale profonda addestrata su oltre 60 milioni di frasi reali. Non 60 milioni di parole: frasi complete, il che fa una differenza sostanziale perché consente al modello di imparare il contesto e il ritmo naturale del parlato umano, non solo i singoli fonemi. Dietro a tutto questo c’è il know-how di GN Hearing, la divisione del gruppo GN che produce apparecchi acustici: un patrimonio di intelligenza artificiale applicata all’audio medico che viene qui trasferito al mondo consumer/enterprise. Il risultato dichiarato è un tasso di cattura vocale del 96% in ambienti rumorosi, che sale al 99% in open space tipici da ufficio.

Nella pratica, il sistema funziona su sei microfoni distribuiti nei padiglioni — invisibili dall’esterno — che lavorano in sinergia con gli algoritmi di filtraggio. Ho testato la qualità del microfono in diversi scenari: in un ufficio open space con il rumore di ventilatori e tastiere, in un bar affollato, e in strada con traffico di media intensità. In tutti e tre i contesti, gli interlocutori riferivano di sentirmi in modo cristallino, senza percepire rumori di fondo. Non è magia, è ingegneria del segnale seria: la neural network impara a isolare la voce dell’utente dalla firma acustica dell’ambiente, e lo fa in modo adattivo. Il livello di pulizia vocale è genuinamente straordinario, superiore a qualsiasi soluzione consumer che abbia mai provato, e paragonabile — e spesso superiore — a headset con boom arm fisico di fascia analoga.

C’è un avvertimento onesto da fare: in ambienti estremi, con bambini che urlano a pochi centimetri o una lavatrice a pieni giri in un ambiente risonante, il sistema mostra i suoi limiti. Il rumore viene attenuato moltissimo, ma non eliminato completamente. Nessuna cuffia riesce a fare miracoli in queste condizioni, ma vale la pena saperlo prima di aspettarsi perfezione assoluta in ogni scenario.


L’ANC adattivo: la caratteristica che pochi fanno notare, ma che cambia tutto

La cancellazione attiva del rumore in entrata — quella che protegge le vostre orecchie dall’ambiente circostante — è denominata Jabra Advanced ANC, ed è adattiva: si calibra in tempo reale in base all’isolamento fisico fornito dal padiglione e alle caratteristiche acustiche dell’ambiente. Fin qui, niente di nuovo. Quello che invece distingue l’Evolve3 85 dalla quasi totalità dei prodotti concorrenti, incluse soluzioni consumer premium, è che l’ANC rimane attivo durante le chiamate.

Sembra un dettaglio, ma non lo è. La maggior parte degli headset — compresi molti da migliaia di euro — disattiva o riduce drasticamente la cancellazione del rumore nel momento in cui si avvia una chiamata, perché la pipeline di processamento del microfono e quella dell’ANC condividono risorse computazionali. Jabra ha evidentemente risolto questo problema a livello hardware e firmware, mantenendo entrambi i sistemi attivi simultaneamente. Per chi lavora in open space rumorosi e passa ore al giorno in videoconferenze, questa singola caratteristica vale da sola buona parte del prezzo.

L’efficacia complessiva dell’ANC è buona, non straordinaria su scala consumer. Sulle basse frequenze — il rombo di treni, aerei, condizionatori — lavora molto bene. Sulle alte frequenze e sui rumori impulsivi è meno efficace rispetto alla concorrenza diretta di Sony e Bose, che in questo specifico ambito restano imbattibili. Ma il contesto d’uso cambia la valutazione: un ufficio tipico ha prevalentemente frequenze medie e basse, e per quello l’Evolve3 85 è più che adeguato.


Design, ergonomia e portabilità: la svolta stilistica

L’aspetto fisico di questo headset è, probabilmente, la cosa che più sorprende al primo contatto. I padiglioni in tessuto respirante danno una sensazione di qualità autentica, distante anni luce dai rivestimenti in similpelle gommosa degli headset precedenti. Dopo una giornata intera di utilizzo — diciamo 8-10 ore con sessioni di ascolto musicale e chiamate alternate — le orecchie non sudano eccessivamente, un problema cronico con qualsiasi over-ear chiuso.

Il sistema di regolazione dell’archetto è fluido, l’azione di pieghevolezza dei padiglioni è precisa e senza slop, e la custodia inclusa è sorprendentemente compatta: ripiegata, l’Evolve3 85 scivola in una pochette che ha uno spessore di circa 22 millimetri. Chi ha usato le custodie bulky degli headset professionali precedenti non riuscirà a credere ai propri occhi.

I controlli fisici — e qui Jabra va controcorrente rispetto alla tendenza general-consumer dei controlli touch — sono pulsanti classici. Volume, play/pause, mute, ANC e il tasto dedicato Microsoft Teams sul padiglione destro. Il tasto di accensione e l’ANC sono sul lato sinistro. La logica è deliberata: in ambienti professionali, i controlli touch creano troppi falsi positivi quando ci si tocca i padiglioni involontariamente. I pulsanti fisici sono più lenti da imparare ma molto più affidabili. C’è anche il busylight a 360°, il classico LED rosso che segnala ai colleghi fisicamente presenti che sei in chiamata — una feature tipicamente enterprise che qui è stata resa discreta e disattivabile tramite app.

La porta USB-C è presente ma solo per la ricarica: non c’è supporto per l’ascolto cablato, una scelta che alcune professioni potrebbero trovare limitante ma che semplifica il design complessivo.


Connettività e codec: Bluetooth 5.4 con LC3

La connettività wireless si basa su Bluetooth 5.4 — una delle prime implementazioni in assoluto su un headset professionale — con supporto al codec LC3 (Low Complexity Communication Codec), lo standard ufficiale di Bluetooth LE Audio. LC3 è progettato per offrire qualità audio superiore a SBC con latenza ridotta e maggiore efficienza energetica: in pratica, permette di trasmettere audio ad alta fedeltà consumando meno batteria. Viene affiancato da SBC e AAC per retrocompatibilità con dispositivi che non supportano ancora LC3.

Non c’è supporto per aptX o aptX HD, né per LDAC: chi cerca la massima qualità audiofila in streaming wireless troverà questa una limitazione concreta. Va però ricordato che il target di questo headset è la produttività e la chiarezza vocale, non l’ascolto critico. Il range Bluetooth dichiarato arriva a circa 30 metri, ma nei test indoor con ostacoli architettonici i risultati variano, con occasionali micro-interruzioni segnalate da alcuni utenti in mobilità urbana ad alta densità di reti wireless.

Il pacchetto include un adattatore USB Bluetooth pre-accoppiato che garantisce connettività stabile e bassa latenza con il PC — una caratteristica essenziale per chi fa video editing o partecipa a call con requisiti di sincronizzazione audio stretti. Supporta il dual connectivity, mantenendo connessioni simultanee a computer e smartphone, con switching automatico gestito dall’headset stesso.


Autonomia: i numeri sono reali

Jabra dichiara 120 ore di riproduzione musicale con ANC spento, e 55 ore con ANC attivo. Per le chiamate: 25 ore senza ANC, 21 ore con ANC. Sono cifre che, nel corso del testing prolungato, si sono rivelate sostanzialmente accurate. Con una settimana di lavoro ibrido — diciamo 6-7 ore al giorno tra chiamate e ascolto musicale, con ANC sempre attivo — non sono mai arrivato sotto il 20% di batteria prima di dover ricaricare.

La ricarica rapida è genuinamente rapida: 10 minuti di cavo restituiscono 10 ore di autonomia. La versione con charging pad wireless (inclusa nella configurazione premium che ho testato) aggiunge ulteriore comodità: posare l’headset sul pad a fine giornata è sufficiente per trovarlo carico la mattina successiva. È un dettaglio che sembra superfluo fino a quando non diventa parte della routine.

Aspetto degno di nota sul fronte della sostenibilità: la batteria è sostituibile dall’utente. In un mercato dove quasi tutto è saldato o incollato, questa scelta — parzialmente dettata dalla normativa europea sulla riparabilità dei dispositivi — è genuinamente apprezzabile e prolunga significativamente la vita commerciale del prodotto.


Qualità audio musicale

È il punto dove l’Evolve3 85 mostra con più chiarezza la sua natura ibrida tra mondo professionale e consumer. I driver da 30 mm — più piccoli dei 40 mm dell’Evolve2 85 e di quanto si trova tipicamente su cuffie consumer di questa fascia di prezzo — producono un suono equilibrato, con medi e alti ben definiti e una firma acustica onesta e non colorata. I bassi sono presenti ma non profondi e sono probabilmente l’unica cosa che vi mancherà di un paio di cuffie più Audio Oriented. Su generi elettronici o hip-hop con sub-bass prominente, infatti, manca quel peso fisico che cuffie come le Sony XM6 o le Bose QC Ultra 2 riescono a restituire con naturalezza.

La modalità Spatial Sound, attivabile via app, aggiunge una percezione di ampiezza che rende le videoconferenze meno claustrofobiche e l’ascolto musicale più arioso, ma non trasforma l’headset in qualcosa che non è. L’equalizzatore a 5 bande nell’app Jabra Plus permette aggiustamenti, e con un po’ di boost attorno ai 60-80 Hz si ottiene qualcosa di più soddisfacente per l’ascolto musicale, senza però stravolgere la firma di base.

Il confronto con le Sony WH-1000XM6 o con Bose QC Ultra 2 su repertorio musicale purtroppo però è impietoso: l’Evolve3 85 perde in estensione in frequenza, dinamica e coinvolgimento. Ma fare questo confronto è anche parzialmente fuorviante, perché le priorità del progetto sono diverse. Dove l’Evolve3 85 vince su qualsiasi consumer headphone — anche i più costosi — è nella qualità del microfono, nella stabilità della connessione enterprise, e nell’integrazione con le piattaforme UC. Chi ha bisogno di entrambe le cose — lavoro e musica — troverà qui il miglior compromesso disponibile sul mercato. Chi privilegia l’audio musicale puro e fa poche chiamate probabilmente neppure arriverà a considerare queste cuffie. Ma questo confronto ci lascia anche l’amaro in bocca, cosa avrebbe potuto realizzare Jabra se fosse rimasta nel mercato audio, magari con una gen 2 delle nostre amatissime Elite 85?: purtroppo non lo sapremo mai.


Software e ecosistema: Jabra Plus, le lacune e le promesse

L’app Jabra Plus è disponibile su iOS e Android e permette di personalizzare l’EQ, gestire le connessioni, configurare il busylight, abilitare la spatial audio e aggiornare il firmware. È funzionale e discreta, lontana dalla bloatware tipica di altri produttori. Il punto critico, riconosciuto anche da Jabra stessa, è l’assenza al lancio dell’app desktop: chi lavora prevalentemente da PC deve arrangiarsi con la versione mobile o con il software legacy Jabra Direct. La versione desktop di Jabra Plus è prevista nel corso del 2026, ma è una lacuna che pesa soprattutto per gli amministratori IT di grandi aziende.

Sul fronte enterprise, la piattaforma Jabra Plus Management consente il deployment centralizzato, la configurazione remota e gli aggiornamenti firmware su flotte di dispositivi — una caratteristica imprescindibile per le aziende che gestiscono centinaia o migliaia di headset. La certificazione per Microsoft Teams, Google Meet e Zoom è completa, così come quella Intel vPro per i PC aziendali supportati.


Il nodo del prezzo: dove si posiziona davvero

L’Evolve3 85 nella configurazione con charging pad costa €569 in Europa (£495 nel Regno Unito, $649 negli Stati Uniti nella versione wireless charging). È una cifra che lo mette direttamente in competizione con Sony WH-1000XM6 (circa €380-420), Bose QuietComfort Ultra 2 (circa €449) e AirPods Max 2 (€549). Il posizionamento è deliberato: Jabra vuole che questo sia percepito come un’alternativa agli headset consumer premium, non come un prodotto di nicchia aziendale.

Il trade-off è chiaro: paghi di più rispetto ai concorrenti consumer per avere il microfono migliore della categoria, una gestione enterprise robusta, l’integrazione UC certificata, e un’autonomia difficilmente eguagliabile. Accetti in cambio una qualità audio musicale inferiore ai rivali, un’app mobile che per ora fa le veci di quella desktop, e un’ANC meno impressionante sulle alte frequenze. Ora se questa scelta di marketing sia giusta, lo deciderà il mercato. Del resto non può che essere una scelta del tutto personale collegata alla propria attività decidere se privilegiare l’aspetto musicale/sonoro, o quello della qualità microfonica.

Se dovessi dare un consiglio, oserei dire che per un professionista che trascorre 3-5 ore al giorno in videoconferenze e vuole una sola cuffia per lavoro e tempo libero, il prezzo è giustificabile. Del resto le rinunce in ambito audio, non sono così marcate. Ma per chi usa la cuffia principalmente per la musica e fa poche chiamate, i €569 potrebbero sicuramente essere spesi meglio altrove.


Tabella delle specifiche principali

CaratteristicaJabra Evolve3 85
TipoOver-ear, closed-back
Driver30 mm
Peso220 g
Bluetooth5.3/5.4, LC3, AAC, SBC
Microfoni6 (array boomless) + sistema ClearVoice AI
ANCAdaptive, attivo anche in chiamata
Autonomia musica120 h (ANC off) / 55 h (ANC on)
Autonomia chiamate25 h (ANC off) / 21 h (ANC on)
Ricarica rapida10 min = 10 ore
Ricarica wirelessSì (con charging pad)
Batteria sostituibile
Codec audioSBC, AAC, LC3
CertificazioniTeams, Zoom, Google Meet, Intel vPro
Prezzo EU (con pad)€569

Commento finale

L’Evolve3 85 è il prodotto che dimostra come Jabra abbia usato gli anni di relativo silenzio sul mercato consumer per ripensare radicalmente cosa può essere una cuffia professionale. Il risultato è un headset che finalmente non si vergogna del contesto in cui vive: leggero, bello, con una tecnologia vocale che non ha rivali nella categoria, un’autonomia praticamente illimitata per un ciclo lavorativo settimanale, e un design che si adatta tanto alla sala riunioni quanto alla commute in metro.

Le limitazioni esistono e sono reali: la qualità audio musicale non regge il confronto diretto con Sony e Bose sullo stesso piano di prezzo e l’ANC in ambienti molto rumorosi di alta frequenza non è il migliore della classe. Ma queste sono critiche che emergono dal confronto con prodotti diversi per DNA e obiettivo.

Se la domanda è “qual è il miglior headset per chi vive di call e videomeeting, e vuole poterlo usare anche fuori dall’ufficio senza sembrare un centralinista?”, la risposta al momento è una e soltanto una: Jabra Evolve3 85.

Subnautica 2, oltre 4 milioni di copie in cinque giorni di Early Access

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C’è un oceano alieno che nel giro di pochi giorni ha già inghiottito oltre quattro milioni di esploratori: il merito è di Unknown Worlds Entertainment, che ha appena comunicato i nuovi, clamorosi numeri dell’accesso anticipato di Subnautica 2.

A meno di una settimana dal lancio, il survival oceanico ha piazzato più di quattro milioni di copie. Il ritmo con cui sono arrivate le vendite dà la misura di un’attesa trasformata subito in acquisto. Un milione di copie è stato bruciato nella prima ora di disponibilità; le due milioni sono state raggiunte nell’arco di dodici ore. Numeri che, per un titolo ancora in Early Access, disegnano un debutto di rara potenza commerciale, alimentato dalla reputazione del franchise e da un passaparola immediato.

La reazione di Unknown Worlds

Fernando Melo, produttore esecutivo di Subnautica 2, non ha nascosto l’entusiasmo del team: “Siamo incredibilmente grati per la risposta dei giocatori di tutto il mondo – ha dichiarato in una nota ufficiale –. Vedere milioni di persone immergersi in questo nuovo mondo durante l’Early Access è stato un momento incredibile per il team. Il feedback della comunità sta contribuendo attivamente a plasmare il futuro del gioco, e siamo entusiasti di continuare a costruire l’esperienza insieme ai nostri giocatori”.

Parole che ribadiscono la natura partecipativa del percorso in accesso anticipato. Non un semplice rodaggio tecnico, ma un cantiere aperto in cui le segnalazioni e i desideri della community hanno già un peso concreto sulle priorità di sviluppo.

Dove giocare Subnautica 2

L’accesso anticipato è scattato il 14 maggio su Xbox Series e PC, con distribuzione via Steam, Epic Games Store e Microsoft Store. A rendere ancora più fluido l’afflusso di giocatori nelle prime ore ha contribuito l’inserimento nel catalogo Game Pass, scelta che ha ampliato la base installata senza attriti d’ingresso.

Con questi numeri, Unknown Worlds si trova ora con una platea enorme e un percorso di sviluppo che corre in parallelo all’ascolto della propria utenza. La rotta per i prossimi mesi è tracciata: aggiungere strati di contenuto senza tradire quell’equilibrio tra meraviglia e tensione che ha reso Subnautica un punto fermo del genere survival.

Polymarket: cos’è, perché è esploso e perché è uno dei casi più controversi del 2026

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Negli ultimi mesi è diventato impossibile leggere un articolo di geopolitica, sport o tecnologia senza imbattersi nel nome Polymarket. La piattaforma è finita ovunque: sulla maglia della Lazio, nei trafiletti del Wall Street Journal, nei rapporti dell’FBI, nei dibattiti su Twitch riguardo alla manipolazione dei sondaggi, persino sulle pagine di cronaca per via di un sensore meteorologico francese manomesso con un asciugacapelli a batteria.

In pochi anni un progetto crypto nato in piena pandemia si è trasformato in uno dei fenomeni più discussi del mondo digitale, capace di muovere miliardi di dollari e di anticipare — talvolta sospettosamente — operazioni militari, decisioni politiche e premi internazionali. Vale la pena capire bene di cosa stiamo parlando, perché è esploso e quali sono i lati più inquietanti della vicenda.

Cos’è Polymarket

Polymarket è una piattaforma di prediction market decentralizzata costruita sulla blockchain Polygon. Tradotto: è un mercato in cui chiunque può comprare e vendere quote sull’esito di eventi futuri reali, pagando in criptovaluta (in genere USDC, la stablecoin ancorata al dollaro emessa da Circle).

Il funzionamento ricalca quello di una piccola Wall Street della probabilità. Ogni mercato ha due esiti possibili — sì o no — e le quote si muovono in tempo reale tra 0 e 1 dollaro in base agli scambi degli utenti. Una quota a 0,70 indica che il mercato attribuisce a quell’evento una probabilità implicita del 70%. Se l’esito si verifica, la quota paga 1 dollaro; in caso contrario, vale zero.

A differenza di un bookmaker tradizionale, non esiste un banco che fissa le quote: i prezzi emergono dall’incontro tra domanda e offerta degli utenti, come in una borsa. La risoluzione dei mercati avviene tramite oracoli on-chain (in particolare UMA), che dovrebbero certificare in modo neutrale cosa è realmente accaduto.

Si può scommettere praticamente su tutto: elezioni, conflitti armati, decisioni della Federal Reserve, prossimo attore a interpretare James Bond, vincitori dell’Eurovision, temperatura massima registrata in un aeroporto, persino il ritorno di figure religiose. Nessun bookmaker tradizionale offrirebbe mercati simili.

Perché Polymarket è diventato un fenomeno mondiale

Il vero momento di consacrazione arriva con le elezioni presidenziali americane del 2024. Mentre i sondaggi tradizionali davano Kamala Harris in vantaggio o in pari con Donald Trump, le quote di Polymarket assegnavano da settimane una probabilità di vittoria nettamente superiore al candidato repubblicano. Il risultato finale ha dato ragione al mercato, non ai sondaggisti. È bastato per trasformare la piattaforma in un riferimento mediatico globale, citato da CNN, Financial Times e New York Times praticamente in tempo reale.

Da lì in poi la crescita è stata esponenziale. Nel 2025 i volumi annuali si sono avvicinati ai 40 miliardi di dollari. ICE, la società madre della Borsa di New York, ha investito 2 miliardi di dollari valutando Polymarket circa 9 miliardi, ed è subentrata anche 1789 Capital — fondo legato a Donald Trump Jr., che siede inoltre nell’advisory board della piattaforma.

L’integrazione con X (l’ex Twitter) ha completato il quadro: oggi le quote di Polymarket appaiono accanto alle notizie virali, alimentando un loop tra informazione, scommessa e percezione collettiva. Per molti utenti la piattaforma non è più (solo) un sito di scommesse: è una sorta di “oracolo del futuro”, uno strumento di analisi della realtà.

Almeno, questo è il racconto ufficiale. La realtà, come spesso accade, è parecchio più complicata.

I lati oscuri: insider trading, manipolazione e conflitti d’interesse

Una piattaforma che permette di scommettere anonimamente — non sono richiesti controlli di identità per la maggior parte degli utenti — su eventi che vanno dalle guerre ai cessate il fuoco, dalle nomine ministeriali alle catture di leader stranieri, è un terreno perfetto per chi dispone di informazioni riservate. E i casi sospetti, ormai, non si contano più.

A gennaio 2026 il sergente delle forze speciali americane Gannon Ken Van Dyke, di stanza a Fort Bragg, è diventato il primo imputato della storia di Polymarket. Aveva puntato 33mila dollari sulla rimozione di Nicolás Maduro entro il 31 gennaio, incassandone oltre 400mila. L’accusa: aver scommesso conoscendo in anticipo i dettagli dell’operazione militare che avrebbe portato alla cattura del presidente venezuelano.

Ad aprile 2026, secondo un’inchiesta del New York Times, oltre 150 account hanno iniziato improvvisamente a scommettere su un attacco statunitense all’Iran nei giorni precedenti l’operazione del 28 febbraio. Sei conti anonimi hanno indovinato la data esatta, portando a casa più di 1,2 milioni di dollari. Uno degli stessi account ha poi guadagnato altri 163mila dollari scommettendo sul cessate il fuoco del 7 aprile, annunciato proprio quel giorno da Washington e Teheran.

A ottobre 2025 il comitato norvegese del Nobel ha aperto un’indagine su flussi anomali di scommesse legate al premio per la pace assegnato a María Corina Machado: nelle ore prima della proclamazione, un utente aveva puntato 70mila dollari sull’oppositrice venezuelana.

E poi c’è il caso surreale del sensore meteo di Parigi Charles de Gaulle: Météo-France ha presentato denuncia dopo che, in due distinte occasioni, la temperatura registrata era salita bruscamente per poi crollare in pochi minuti. Gli inquirenti ipotizzano che il sensore sia stato manomesso con un asciugacapelli a batteria. Su Polymarket, in entrambi i giorni, lo stesso account aveva piazzato — e vinto — scommesse sui picchi di temperatura per circa 34mila dollari.

A questi episodi si aggiunge il problema strutturale del conflitto d’interesse: Donald Trump Jr. è contemporaneamente investitore e consulente di Polymarket (e della rivale Kalshi), in un contesto in cui migliaia di mercati della piattaforma dipendono direttamente dalle decisioni dell’amministrazione presidenziale. La famiglia presidenziale ha anche lanciato Truth Predict tramite Truth Social, entrando formalmente nello stesso settore. Il senatore Bernie Sanders ha parlato apertamente di cleptocrazia, mentre il premio Nobel Paul Krugman ha definito “tradimento” il sospetto insider trading sui prezzi del petrolio legati alla guerra in Medio Oriente.

Esiste poi un problema più sottile, ma forse ancora più rilevante: la manipolazione dei prezzi tramite “whale”. Pochi soggetti con grandi capitali possono spostare in modo significativo la quota di un evento, facendolo sembrare più o meno probabile di quanto sia realmente, e influenzando di conseguenza la percezione collettiva. Quella che dovrebbe essere una piattaforma di “previsioni accurate” rischia di diventare una macchina di profezie autoavveranti, dove chi ha più soldi influenza non solo il prezzo, ma anche la narrazione mediatica costruita attorno a quel prezzo. Diversi ricercatori, citati da Bloomberg e dal Wall Street Journal, hanno inoltre sollevato dubbi sull’autenticità di una parte significativa dei volumi dichiarati, ipotizzando casi di wash trading.

C’è infine la questione disinformazione. I mercati predittivi funzionano meglio in condizioni di forte incertezza, e questo crea un incentivo strutturale ad alimentare l’incertezza stessa. L’account ufficiale di Polymarket su X, secondo Axios, ha più volte veicolato notizie infondate o non verificate, contribuendo a quella stessa nebbia informativa che la piattaforma sostiene di voler dissipare.

Polymarket in Italia: una storia normativa altalenante

In Italia la vicenda è particolarmente intricata. Il 22 ottobre 2025 l’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli (ADM) ha inserito polymarket.com nell’elenco dei domini inibiti, ai sensi dell’articolo 102 del decreto-legge 104/2020 — la stessa norma usata per oscurare i siti di gioco d’azzardo illegale. Per ADM la questione è semplice: Polymarket offre scommesse a pagamento su eventi futuri, quindi rientra nel perimetro del gioco a distanza con vincita in denaro, e quindi necessita di una concessione che non possiede.

La piattaforma ha presentato ricorso al TAR Lazio, che a inizio novembre ha respinto la sospensiva. Poi, a sorpresa, il 15 dicembre 2025 ADM ha rimosso Polymarket dalla blacklist con un aggiornamento ufficiale, ripristinando l’accesso senza fornire spiegazioni pubbliche dettagliate.

Questo non equivale però a un’autorizzazione formale. Polymarket continua a non avere licenza italiana, e la stessa piattaforma include l’Italia tra i Paesi a “trading ristretto” insieme a Francia, Germania, Regno Unito, Svizzera, Australia, Belgio, Giappone e altri. In pratica: il sito è raggiungibile, ma le funzionalità di scommessa per gli utenti italiani sono limitate o non disponibili, e l’accesso potrebbe essere nuovamente revocato in qualsiasi momento.

Chi sceglie comunque di operare sulla piattaforma dall’Italia si espone a rischi concreti: assenza di tutela legale, nessuna copertura del Fondo di Garanzia, problemi di tracciabilità dei fondi rispetto alla normativa antiriciclaggio, esposizione fiscale sui guadagni non dichiarati e potenziali contenziosi con la propria banca su transazioni in stablecoin. È una differenza sostanziale rispetto a un operatore regolarmente autorizzato: chi gioca su un casino AAMS di SitiCasinoItalia.it opera all’interno di un perimetro normativo definito, con strumenti di gioco responsabile, limiti di deposito configurabili, protezione dei fondi e un’autorità di riferimento a cui rivolgersi in caso di controversie. Su Polymarket, in caso di problemi, non esiste un interlocutore italiano: la blockchain è trasparente sulle transazioni, ma è muta sulle responsabilità.

La partnership con la Lazio, diventata sponsor di maglia ad aprile 2026, ha aggravato la confusione. Il club biancoceleste ha chiarito — con tanto di parere positivo Agcom — che l’accordo riguarda esclusivamente la versione informativa del sito, non l’attività di trading. Ma per il tifoso medio la distinzione è sottile: vede il marchio, cerca il dominio, ci entra e si trova davanti a mercati su sport, politica e geopolitica internazionale. Da lì alla scommessa il passo è breve, anche se formalmente non dovrebbe essere possibile dall’Italia.

Quindi, come giudichiamo Polymarket?

Polymarket è uno dei fenomeni più interessanti — e più inquietanti — degli ultimi anni. Da un lato, è un esperimento affascinante: l’idea di trasformare l’aggregazione di informazioni in un meccanismo di prezzi è teoricamente potente e in alcuni casi ha dimostrato un’accuratezza superiore ai sondaggi tradizionali. Dall’altro, è un sistema strutturalmente vulnerabile a insider trading, manipolazione, conflitti di interesse politici e disinformazione, in un contesto regolatorio che procede a singhiozzo.

Per l’utente italiano la conclusione è abbastanza netta: Polymarket non è autorizzato a operare in Italia, lo stesso sito lo dichiara nelle sue restrizioni geografiche, e tentare di aggirare i blocchi tramite VPN o wallet crypto non offre nessuna tutela legale in caso di problemi. Capire come funziona, dal punto di vista tecnologico e culturale, ha senso. Usarlo come piattaforma di scommessa dall’Italia molto meno.

Il futuro dei prediction market è probabilmente ancora tutto da scrivere. Per ora, però, Polymarket somiglia più al Far West finanziario raccontato da Robert Reich e Paul Krugman che all’oracolo collettivo descritto dai suoi promotori. E come in tutti i Far West, chi ha il revolver più veloce — cioè le informazioni giuste al momento giusto — vince. Tutti gli altri pagano il conto.

Avatar – La leggenda di Aang 2, ecco il nuovo trailer ufficiale

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“Il Regno della Terra cadrà”, una minaccia che risuona secca e incombente nel trailer ufficiale della seconda stagione di Avatar – La leggenda di Aang.

L’appuntamento con i nuovi episodi su Netflix è fissato al 25 Giugno 2026, data in cui ritroveremo Aang e il suo gruppo alle prese con una missione ancora più delicata.

Toph Beifong entra in scena

Il cuore del filmato è tutto nell’incontro tra Avatar Aang, interpretato da Gordon Cormier, e la nuova arrivata Miyako nei panni di Toph Beifong. Il giovane protagonista non usa mezze misure per descriverla: «la più grande maestra del dominio della terra che abbia mai visto». E le sequenze d’azione le danno ragione, mostrando una Toph già perfettamente a suo agio nel ruolo di mentore, capace di impartire lezioni tanto brusche quanto indispensabili al dominio della terra.

Insieme al trailer, Netflix ha condiviso cinque scatti inediti che aiutano a inquadrare il tono della stagione. Si vede il gruppo allargato – con Kiawentiio Tarbell (Katara), Ian Ousley (Sokka) e Maria Zhang (Suki) – ma anche primi piani intensi di Dallas Liu (Zuko), Elizabeth Yu (Azula) e Daniel Dae Kim, che torna a vestire i panni del minaccioso Signore del Fuoco Ozai. Le foto dedicate a Miyako, in particolare, restituiscono bene la fisicità e l’attitudine di una Toph già entrata nella leggenda.

La strada verso Ba Sing Se

La sinossi ufficiale chiarisce cosa attende la squadra dopo la difesa della Tribù dell’Acqua del Nord:

«Nella seconda stagione, dopo un’amara vittoria durante la difesa della Tribù dell’Acqua del Nord dall’invasione della Nazione del Fuoco, l’Avatar Aang, Katara e Sokka si riorganizzano e partono per una missione: convincere l’elusivo Re della Terra ad aiutarli nella lotta contro il temibile Signore del Fuoco Ozai.»

Il percorso, insomma, si sposta verso il Regno della Terra e punta dritto a Ba Sing Se, con tutto il carico di intrighi politici e ostacoli che i fan della serie animata conoscono bene. L’adattamento live-action cerca di mantenere intatta quella miscela di avventura e crescita personale che aveva già convinto la critica nella prima stagione, descritta all’epoca come «una trasposizione degna, capace di aggiungere profondità materica alla lore e di catturare lo spirito dell’originale tracciando al contempo una strada autonoma».

L’evento di Los Angeles

Per scaldare l’attesa, Gordon Cormier e Miyako parteciperanno insieme ai produttori esecutivi Christine Boylan e Jabbar Raisani a un evento speciale a Los Angeles il primo weekend di giugno. Un’occasione per ascoltare retroscena e aspettative direttamente da chi ha dato corpo e voce ai nuovi episodi.

La seconda stagione di Avatar – La leggenda di Aang arriverà su Netflix il 25 giugno 2026, pronta a riportare il pubblico nel mondo plasmato dagli elementi con un capitolo che promette di scavare più a fondo nei legami tra i protagonisti e nella minaccia rappresentata dalla Nazione del Fuoco.

The Adventures of Cliff Booth, due settimane di esclusiva IMAX prima di Netflix

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David Fincher torna sul grande schermo e lo fa in grande stile, con una manovra distributiva che Netflix sta affinando ormai da qualche anno: The Adventures of Cliff Booth, il sequel spirituale di C’era una volta a Hollywood con Brad Pitt ancora nei panni del taciturno stuntman, avrà una corsa esclusiva di due settimane nelle sale IMAX a partire dal 25 Novembre. Poi, il 23 dicembre, il film approderà direttamente su Netflix.

Un percorso che riprende la formula già sperimentata con i sequel di Cena con delitto: una finestra cinematografica concentrata nel periodo prenatalizio, seguita dal debutto in streaming proprio a ridosso delle feste. La data IMAX, in realtà, era stata inizialmente riservata al nuovo adattamento delle Cronache di Narnia firmato Greta Gerwig, slittato però a febbraio 2027. Netflix ha così colto l’occasione per piazzare Fincher nello slot libero, regalando al regista un ritorno in sala che i cinefili aspettavano da oltre un decennio.

Fincher e il grande schermo

L’ultimo film distribuito in modo massiccio nelle sale da David Fincher resta L’amore bugiardo – Gone Girl, datato 2014. Da quel momento il regista ha lavorato stabilmente per Netflix, firmando serie di culto come Mindhunter e lungometraggi come Mank e The Killer. Quest’ultimo aveva beneficiato di un passaggio limitato in sala, ma per gli appassionati di cinema l’idea di rivedere Fincher su uno schermo IMAX, con tutta la potenza visiva che comporta, ha il sapore di un piccolo evento. E novembre segnerà proprio quel momento.

Come nasce il progetto

The Adventures of Cliff Booth nasce da un’idea originale di Quentin Tarantino, che in seguito ha però perso interesse nel dirigerlo, ritenendo il progetto troppo vicino ai territori già battuti nella sua filmografia. Brad Pitt ha allora portato la palla a Fincher, raccogliendo il benestare dello stesso Tarantino per portare avanti il film con un nuovo regista.

La storia segue Cliff Booth nella Los Angeles degli anni Settanta, in piena attività come “fixer” hollywoodiano. Leonardo DiCaprio, che in C’era una volta a Hollywood interpretava l’attore Rick Dalton, ha declinato la proposta di un piccolo ruolo di supporto. Al suo posto, con ogni probabilità, tornerà Timothy Olyphant nei panni di James Stacy, personaggio già apparso nel film originale. Il cast include anche Elizabeth Debicki, Scott Caan, Carla Gugino, Yahya Abdul-Mateen II, Peter Weller, Matt Groove, JB Tadena, Corey Fogelmanis e Karren Karagulian.

L’ultimo film di Tarantino e i progetti rimasti nel cassetto

Mentre il suo Cliff Booth rinasce sotto la regia di Fincher, Quentin Tarantino è ancora alle prese con la scrittura del suo decimo e – stando alla regola che si è dato – ultimo film. Una scelta che l’autore motiva con la volontà di chiudere una filmografia coerente e senza passi falsi. Proprio per questo ha lasciato cadere The Adventures of Cliff Booth: troppo simile ai lavori precedenti, ha spiegato, e meno interessante di qualcosa di ancora inesplorato.

Nel corso degli anni Tarantino ha accarezzato molti progetti poi abbandonati o rinviati a tempo indeterminato. C’è stato un film di Star Trek concepito insieme a J.J. Abrams nel 2017, un terzo capitolo di Kill Bill discusso a lungo con Uma Thurman, il prequel sui fratelli Vega intitolato Double V Vega – accantonato perché gli attori erano ormai troppo invecchiati per risultare credibili – un adattamento di Casino Royale con Pierce Brosnan mai decollato e persino un’idea per un film su Luke Cage nei primi anni Novanta, che avrebbe dovuto avere Laurence Fishburne come protagonista. Con il decimo titolo ancora in fase di definizione, il mondo del cinema resta in attesa di scoprire quale sarà l’ultimo colpo di uno dei registi più iconici della sua generazione.

The Boys, il finale che spacca in due il pubblico

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La scrivania dello Studio Ovale è ancora sporca di sangue quando i fan iniziano a litigare. L’ultima puntata di The Boys è atterrata su Prime Video in piena notte e nel giro di poche ore ha già scavato un solco profondo tra chi la considera un capolavoro e chi la bolla come un’occasione mancata. Cinque stagioni di tensione crescente, tutte puntate verso un unico scontro, e adesso che Billy Butcher e Homelander sono finalmente arrivati al dunque ognuno ha la sua verità da difendere.

La quinta stagione aveva già seminato più di un dubbio. Diversi spettatori temevano che la serie stesse perdendo mordente, che il tempo a disposizione fosse troppo poco per chiudere ogni filo senza affanno. Altri speravano che tutto sarebbe esploso in un crescendo memorabile. Il risultato, a conti fatti, accontenta una metà del pubblico e lascia l’altra a rimpiangere ciò che avrebbe potuto essere.

Un finale che ha diviso i fan

Su X le sentenze sono arrivate in tempo reale, spesso ai ferri corti. “Il finale di The Boys è assolutamente perfetto”, ha scritto un utente. “Un epilogo emotivo, cruento e irriverente che onora il cuore della serie, cioè il conflitto tra Butcher e Homelander. Momenti che non credevo di vedere. Sarei molto sorpreso se non venisse amato dai fan.”

A poche ore di distanza, il fronte delusi ha risposto colpo su colpo: “Il finale di The Boys è stato una delusione, e tutta la campagna marketing era fumo negli occhi. Avevamo detto che sarebbe stato impossibile chiudere tutto in una puntata senza che sembrasse affrettato, e purtroppo è andata proprio così.”

L’ultimo atto: raggi gamma e un piede di porco

L’episodio non si risparmia quanto a vittime eccellenti. The Deep, Oh Father e lo stesso Butcher incontrano la fine in modi diversi, ma è la morte di Homelander a tenere banco in ogni discussione. In diretta dallo Studio Ovale, Kimiko scatena la sua esplosione radioattiva e depotenzia il super, riducendolo in un istante a un uomo comune. Nudo, fragile, Homelander implora pietà senza ritegno, regalando al mondo la sua vera natura: un involucro patetico a cui hanno appena tolto la corrente.

Butcher non ha mai fatto sconti e non comincia ora: conficca un piede di porco nel cranio del nemico di una vita e ne estrae il cervello sulla scrivania della Casa Bianca. Una sequenza estrema che per molti, però, non è bastata. “Il finale di The Boys doveva essere enorme”, ha commentato un altro fan. “Non solo sangue e ossa: doveva essere qualcosa di colossale, devastante. È stato genuinamente deludente per una serie di queste dimensioni. Persino la morte di Homelander è sembrata fiacca.”

Le aspettative erano state gonfiate anche dai poster ufficiali della stagione, uno dei quali mostrava Homelander sospeso sopra la Terra mentre il pianeta bruciava. Un’immagine che nell’episodio conclusivo non ha trovato alcun riscontro. E c’è chi rincara la dose: “La più grande occasione mancata di The Boys è che non abbiamo mai visto Homelander perdere davvero il controllo. Lo hanno suggerito per tutta la serie, ma non gli hanno mai dato la possibilità di scatenarsi. Persino dopo aver assunto il V1, si comporta esattamente come prima.”

Cosa cambia rispetto ai fumetti

La serie Amazon si è sempre mossa su un binario parallelo a quello del fumetto originale di Garth Ennis e Darrick Robertson, pubblicato sotto etichetta Wildstorm di DC Comics e cancellato proprio per i suoi contenuti estremi. La carta stampata è ancora più cupa, più gratuita nella violenza e nel sesso, e i personaggi risultano parecchio meno simpatici: Billy Butcher sfiora la malvagità di Homelander, Frenchie è più meschino e Hughie non è il tenero nerd della serie, ma un teorico della cospirazione antisociale.

Anche la relazione tra Hughie e Annie segue logiche diverse: nel fumetto lui non sa di uscire con una supereroina e non la manipola per ottenere informazioni sui Sette. Entrambi, inoltre, sono molto più passivi e impiegano parecchio tempo prima di ribellarsi alle rispettive squadre.

Sul fronte dei poteri, la serie ha scelto di dare abilità sovrumane soltanto a Kimiko. Nei fumetti, invece, tutti i Boys assumono regolarmente Composto V per pareggiare i conti con i Sette. Ed è tra le pagine che viene spiegata l’origine del soprannome “Mother’s Milk”: MM è l’unico membro nato con poteri, perché la madre lavorava in una fabbrica contaminata da Composto V, e per sopravvivere deve bere regolarmente latte materno.

Una nota di colore lega le due versioni: il modello originale per Hughie era Simon Pegg, e nel fumetto il personaggio è scozzese. Nella serie, Pegg compare invece nei panni di suo padre, un omaggio alla fonte d’ispirazione. Quanto all’universo narrativo, la serie ha concentrato il conflitto quasi esclusivamente sullo scontro tra i Boys e i Sette, mentre i fumetti allargano il campo a diverse squadre di supereroi nel mondo: i Boys si fanno le ossa affrontando gruppi come i Teenage Kix e i Payback prima di arrivare alla resa dei conti finale.

L’ansia di Kripke e il futuro del franchise

Lo showrunner Eric Kripke aveva confessato, all’inizio della quinta stagione, di essere in ansia per la reazione del pubblico. Sapeva che il finale avrebbe pesato sul giudizio complessivo della serie, com’è accaduto per altri titoli di culto. Rispetto agli epiloghi di Stranger Things o Il Trono di Spade, il saluto di The Boys sembra aver retto meglio l’urto, anche perché ha avuto il coraggio di prendere decisioni drastiche, falciando parecchi personaggi principali.

L’universo narrativo non si ferma qui. È già in lavorazione uno spin-off intitolato Vought Rising, anche se la recente cancellazione di Gen V da parte di Prime Video restringe il panorama per chi sperava in nuovi contenuti ambientati nello stesso mondo. La sensazione, insomma, è che il sangue versato nello Studio Ovale non sia che un punto e a capo.

Supergirl sarà una presenza chiave in Man of Tomorrow, parola di Peter Safran

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Non un semplice cameo, ma un ruolo cruciale per il futuro dell’universo DC: Supergirl tornerà in Man of Tomorrow, il sequel di Superman diretto da James Gunn, e lo farà con un peso specifico che i DC Studios non nascondono più.

Peter Safran, co-CEO della divisione, ha confermato che Kara Zor-El sarà “una parte fondamentale di ciò che stiamo costruendo”. Parole che blindano la posizione del personaggio nel nuovo corso DCU, anche se restano ancora da definire i contorni precisi della sua partecipazione al film.

La strada, del resto, era già tracciata. Milly Alcock ha esordito nei panni della cugina di Clark Kent nella scena finale di Superman (2025), regalando subito un assaggio di dinamiche familiari turbolente e di un personaggio lontano dai canoni della classica eroina solare. Gunn l’ha descritta come volutamente “disordinata”, una Supergirl segnata da perdite e traumi, cresciuta su un frammento di Krypton alla deriva mentre intorno a lei morivano tutti.

Il film solista dedicato a Kara, in uscita a giugno, si colloca cronologicamente dopo gli eventi di Superman e la porterà a incrociare figure galattiche decisamente sopra le righe, tra cui il mercenario interstellare Lobo, interpretato da Jason Momoa.

Man of Tomorrow: trama e nuovi ingressi nel cast

Su Man of Tomorrow i dettagli di trama restano blindati, ma sappiamo che la storia costringerà Superman a un’inedita alleanza con Lex Luthor per fermare Brainiac. Le riprese sono scattate il mese scorso e il cast si sta rapidamente infoltendo con nomi di peso. Matthew Lillard è in trattative per vestire i panni di Plastic Man, Adria Arjona sarà Maxima e Sinqua Walls si unisce all’ensemble. Accanto a loro tornano ovviamente i volti centrali del Superman di Gunn e Aaron Pierre, già protagonista della serie DC Lanterns.

Il film in arrivo nelle sale

Basato sulla serie a fumetti Supergirl: Woman of Tomorrow di Tom King e Bilquis Evely (2021-2022), il film arriverà nelle sale il 26 giugno 2026 con il taglio dichiarato di una space fantasy dal tono diverso rispetto a Superman. Ecco i nomi confermati finora.

Milly Alcock è Kara Zor-El Gunn ha usato parole precise per definirla: “un disastro totale”. La sua Kara ha avuto un’infanzia radicalmente più dura di quella del cugino. “Ha vissuto su un frammento di Krypton per i primi 14 anni, ha visto morire tutti intorno a lei. È una Supergirl molto più incasinata di quella che conosciamo”. Il personaggio debuttò su Action Comics #252 nel maggio 1959.

Krypto Il super-cane avrà più spazio. In Superman scopriamo che Krypto apparteneva proprio a Kara, e Clark lo teneva solo a custodia. È sempre Kal-El a raccontare che la cugina ama divertirsi su pianeti con soli rossi, perché con metabolismo esposto al sole giallo non può ubriacarsi. Nel nuovo trailer la sua stessa vita appare in pericolo. Krypto comparve per la prima volta su Adventure Comics #210, nel marzo 1955.

Jason Momoa è Lobo Dopo Aquaman nel vecchio DCEU, Momoa approda ufficialmente al DCU nel ruolo che ha sempre sognato. Lobo, cacciatore di taglie interstellare dotato di forza sovrumana e immortalità, è un personaggio che l’attore definiva da anni “il ruolo perfetto”. Debuttò su Omega Men #3 nel giugno 1983.

Matthias Schoenaerts è Krem delle Colline Gialle L’attore di Rust and Bone interpreta il principale antagonista del fumetto originale. Le sue azioni saranno verosimilmente la miccia che spingerà Supergirl a entrare in azione.

Eve Ridley è Ruthye Marye Knoll La giovane star di 3 Body Problem veste i panni di una guerriera nobile e onorevole, figura decisiva per trascinare Supergirl in un conflitto che la produzione tiene ancora sotto chiave per preservare l’impatto dell’adattamento.

Supergirl si prepara quindi a diventare un perno del nuovo DCU: un’eroina lontana dallo stereotipo solare, costruita su ferite, rabbia e complessità emotiva. E il cinema DC sembra intenzionato a darle tutto lo spazio che merita.

Destiny 2, l’ultimo aggiornamento chiude un’era!

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La notizia, nell’aria da settimane, è arrivata come un pugno nello stomaco per milioni di guardiani: con il prossimo aggiornamento, Bungie metterà la parola fine al supporto di Destiny 2. Una comunicazione secca, che ha scatenato un’ondata di reazioni tra delusione, rabbia e una cauta speranza per il futuro del franchise (che a quanto pare non vedrà però un nuovo capitolo).

Dietro la scelta si allunga l’ombra di un biennio complicato. Nel 2022 Sony ha acquisito Bungie per 3,6 miliardi di dollari, ma l’integrazione non ha prodotto i risultati sperati. Già l’anno scorso il colosso giapponese segnalava performance deludenti per Destiny 2, con una svalutazione da 204 milioni di dollari. Le perdite non si sono fermate: dopo il lancio di Marathon, Sony ha registrato un’ulteriore perdita di valore da 765 milioni. Ora lo studio volta pagina, dirottando risorse proprio sul nuovo sparatutto a estrazione.

Comunità in bilico tra delusione e speranza

Le prime reazioni sono state viscerali. “È finita per Bungie”, ha scritto un utente su X. “Destiny 2 è morto così che Marathon potesse morire un po’ più tardi”, ha rincarato un altro. Un fiume di commenti che tradisce il legame profondo tra i giocatori e un titolo che per quasi un decennio ha scandito ritmi, amicizie e frustrazioni di una delle community più fedeli del panorama videoludico.

Tra i ricordi e le analisi è intervenuto anche Joe Blackburn, ex game director di Destiny 2, con un messaggio personale che sa di addio: “Destiny mi ha segnato prima di tutto come giocatore. Poter lavorare in quel mondo è un onore che non potrò mai ripagare completamente. Dentro e fuori dal gioco, Destiny 2 ha creato i ricordi che mi hanno reso chi sono. Grazie a chiunque abbia dato vita alla Torre, ogni giorno”.

Marathon: cosa bolle in pentola

Con la chiusura del capitolo Destiny 2, gli sforzi di Bungie si concentrano esclusivamente su Marathon, reduce da un’accoglienza in sordina e da numeri di giocatori attivi decisamente inferiori a quelli del vecchio colosso. Lo studio ha già confermato l’introduzione di contenuti PvE, una mossa pensata per ampliare il bacino d’utenza oltre la nicchia dell’estrazione PvP. La scommessa è trasformare Marathon in un’esperienza più stratificata, capace di trattenere una platea più ampia.

Embracer Group si scinde, nasce Fellowship Entertainment

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Embracer Group ha ufficializzato l’intenzione di separare il gruppo in due società quotate in borsa, attraverso lo spin-off di Fellowship Entertainment, con una quotazione prevista al Nasdaq Stoccolma entro il 2027.

La decisione nasce dall’esigenza di “aumentare ulteriormente il focus manageriale per cogliere appieno il potenziale degli asset di alta qualità del gruppo e accelerare la creazione di valore”. La separazione porterà alla nascita di due entità distinte:

  • Fellowship Entertainment – una società basata sulla proprietà intellettuale, focalizzata su sviluppo, publishing e licensing. Sarà la custode di franchise come Il Signore degli Anelli, Tomb Raider e molti altri IP di alto profilo. Su base storica illustrativa, nell’anno fiscale 2025/26 ha registrato vendite nette per 4.393 milioni di corone svedesi, con un organico di 2.169 dipendenti al 31 marzo 2026.
  • Embracer – un ambiente pensato per imprenditori già affermati, sostenuto da una struttura più efficiente, governance migliorata, controllo dei costi più rigoroso e allocazione disciplinata del capitale. Nell’anno fiscale 2025/26 ha registrato vendite nette per 11.544 milioni di corone svedesi, con 3.518 dipendenti al 31 marzo 2026.

Questa separazione riguarda un focus manageriale più netto e una responsabilità più chiara, dando a ciascuna attività la struttura e la leadership per realizzare appieno il proprio potenziale”, ha dichiarato Lars Wingefors, presidente del consiglio di amministrazione di Embracer Group. “Sono davvero entusiasta delle prospettive di Fellowship Entertainment di crescere organicamente in modo sostanziale nei prossimi anni. Sono altrettanto ottimista sul potenziale del portafoglio profondo e sulle opportunità selettive di M&A per un Embracer più focalizzato. In qualità di presidente e principale azionista, sono fortemente impegnato a sostenere i preparativi per generare valore in due società quotate nel lungo periodo.”

Phil Rogers, CEO di Embracer Group, ha aggiunto: “La nostra direzione è chiara: costruire un gruppo più disciplinato con due attività distinte, ciascuna con un mandato e una struttura che supportino trasparenza ed esecuzione. Sono fiducioso che questa sia la strada giusta per offrire valore a lungo termine ai nostri fan, alle nostre attività e IP, alle nostre persone e ai nostri azionisti.”

Una compagnia per domarli

L’obiettivo di Fellowship Entertainment è diventare una società di intrattenimento guidata dalla proprietà intellettuale, costruita per la crescita e il momentum duraturo. Al centro della sua strategia ci sono franchise amatissimi a livello globale, di cui sarà custode, in primo luogo Il Signore degli Anelli e Tomb Raider.

Come società indipendente, Fellowship Entertainment potrà strutturare al meglio le operazioni per massimizzare il potenziale dei suoi franchise strategicamente rilevanti. Accoglierà studi e aziende di grande prestigio critico: 4A Games, Crystal Dynamics, Dambuster Studios, Dark Horse Media, Eidos-Montréal, Fishlabs, Flying Wild Hog Studios, Gunfire Games, Middle-earth Enterprises, Redoctane Games e Warhorse Studios.

Il piano prevede anche la creazione di un nuovo gruppo di publishing, consolidando operativamente i talenti provenienti da PLAION e da altre aree del gruppo. Gli IP includono Darksiders, Dead Island, Kingdom Come Deliverance, Metro, Remnant, The Hobbit, Il Signore degli Anelli, Tomb Raider e molti altri.

La società opererà attraverso due aree di business: Licensing, dedicata alla gestione mirata degli IP con l’obiettivo di trasformare la proprietà dei franchise in flussi di entrate ricorrenti attraverso giochi, film, prodotti consumer e altri settori. Non ultima attraverso la possibilità di “esplorare attivamente” collaborazioni esterne per franchise rimasti in letargo come Saints Row, Legacy of Kain, Deus Ex, Red Faction, Thief e TimeSplitters.

La tradizione che resta

Embracer sarà invece un ambiente naturale per imprenditori collaudati e talenti creativi, supportato da una struttura più efficiente, governance avanzata, controllo dei costi stretto e allocazione disciplinata del capitale. Il tutto combinato con opzionalità derivanti da iniziative strutturali, tra cui un focus continuo sulla redditività e sulle operazioni di M&A per generare valore per gli azionisti.

Le aziende a gestione imprenditoriale con una solida tradizione includono: Aspyr, Beamdog, CrazyLabs, Deca, Demiurge, DPI Merchandising, Limited Run Games, Milestone, PLAION Partners, PLAION Pictures, THQ Nordic (con 35 studi e sussidiarie), Tripwire e Vertigo Games.

Tra gli IP di proprietà spiccano Arizona Sunshine, Biomutant, Destroy All Humans!, Desperados, Gothic, Killing Floor, Kingdom of Amalur, MX vs. ATV, REANIMAL, Ride, Screamer, TitanQuest, Wreckfest e molti altri, oltre a licenze come Hot Wheels Unleashed e SpongeBob SquarePants.

Embracer opererà attraverso quattro aree di business.

Tempistiche e struttura dell’operazione

Il consiglio di amministrazione propone la distribuzione delle azioni di Fellowship Entertainment agli azionisti di Embracer Group, con successiva quotazione al Nasdaq Stoccolma. L’intenzione è di realizzare lo spin-off tramite distribuzione di dividendi di tutte le azioni, un cosiddetto dividendo Lex ASEA. Tale distribuzione è soggetta all’approvazione degli azionisti in un’assemblea generale.

L’attuale struttura a doppia classe di azioni (A e B) verrà replicata nella nuova società pubblica. Subordinatamente all’approvazione dell’assemblea generale e ad altre condizioni abituali, si prevede che la quotazione di Fellowship Entertainment possa essere completata entro l’anno solare 2027. Prima della separazione, l’intera struttura di capitale – sia azionario che di debito – verrà revisionata in entrambe le entità per creare le basi ottimali di lungo periodo per ciascuna società quotata.

Governance e leadership

Muge Bouillon, già Group CFO, è stata nominata Deputy CEO di Embracer Group, con effetto immediato. In questo ruolo ampliato, la sua responsabilità principale sarà quella di impostare una struttura di governance potenziata per il segmento Embracer.

L’attuale CEO Phil Rogers e COO Lee Guinchard manterranno i rispettivi ruoli in Embracer Group, ma con il compito chiave, da oggi, di preparare Fellowship Entertainment allo spin-off. Al momento della separazione, passeranno a ricoprire rispettivamente i ruoli di CEO e COO di Fellowship Entertainment, insieme alla CFO Muge Bouillon. È già stato avviato un processo di selezione per un CEO e un CFO per Embracer, con l’obiettivo di avere le nomine ben prima dello spin-off.

F1 25 accoglie Cadillac, Audi e il nuovo circuito di Madrid nel 2026 Season Pack: tutti i dettagli dell’aggiornamento disponibile a giugno

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Il prossimo capitolo di Formula 1 non sarà un semplice aggiornamento. Con l’arrivo del 2026 Season Pack e della 2026 Season Edition, EA Sports F1 25 si prepara a ribaltare la griglia mescolando scuderie inedite, piloti in movimento, regolamenti rivoluzionati e un tracciato tutto da interpretare. La data da segnare è il 3 giugno 2026, quando il pacchetto sarà disponibile su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, con la possibilità di inserirlo subito nella lista desideri su Steam, EA app e Xbox Series X|S.

Due ingressi per una stagione che nasce già diversa

Chi ha già F1 25 troverà nel 2026 Season Pack un aggiornamento diretto: griglia, monoposto e regole si adeguano alla nuova annata senza bisogno di ripartire da zero. Per chi invece affronta per la prima volta il mondo EA Sports F1, la 2026 Season Edition racchiude il gioco base e tutti i contenuti del Season Pack in un’unica soluzione pronta da scaricare. Due strade, un solo obiettivo: vivere una stagione che mescola tradizione e rottura.

Cadillac e Audi allargano la contesa

La griglia 2026 accoglie due costruttori destinati a lasciare il segno. Cadillac porta in pista l’identità di un marchio americano ambizioso, mentre Audi recupera il proprio spazio dopo una lunga eredità nel motorsport. In modalità Carriera scuderia la squadra personalizzata diventa la dodicesima in griglia, aumentando la pressione e le variabili strategiche.

Anche i sedili dei piloti cambiano volto. Valtteri Bottas e Sergio Pérez guidano la line-up Cadillac, mentre alla Racing Bulls Arvid Lindblad affianca Liam Lawson. Isack Hadjar, invece, si siede accanto a Max Verstappen in Oracle Red Bull Racing, in un rimescolamento che modifica gli equilibri prima ancora dello spegnimento dei semafori.

Monoposto più leggere, aerodinamica attiva e potenza extra

Le vetture 2026 si guidano e si sentono in modo diverso. Sono più leggere, compatte e reattive, con un comportamento che premia chi legge la pista con precisione. La vera novità è l’aerodinamica attiva: ali anteriori e posteriori possono essere regolate durante la gara, permettendo di bilanciare velocità di punta e aderenza a seconda della curva e delle condizioni.

Chi cerca un vantaggio immediato può attivare la modalità Overtake, che sprigiona circa 500 cavalli aggiuntivi. Il temporizzatore corre, e decidere quando sfruttarla – se per attaccare in rettilineo o difendere una posizione sotto pressione – diventa una questione di istinto e freddezza.

Alcuni modelli definitivi delle monoposto arriveranno con un aggiornamento successivo al lancio e richiederanno una connessione Internet.

Madring: 5,4 chilometri di tecnica e velocità

Per la prima volta, il calendario della serie videoludica include il MADRING, il circuito madrileno di 5,4 km disponibile esclusivamente con il Season Pack e guidabile solo con le vetture 2026. Il tracciato alterna tratti ad alta percorrenza a curve tecniche spezza-ritmo, in un disegno che unisce l’anima cittadina a quella permanente e che chiede precisione in ogni decimo di secondo.

Una stagione che riscrive le gerarchie

Che si parta dall’aggiornamento o dall’edizione completa, la posta in gioco è la stessa: adattarsi a una nuova era e ritagliarsi un posto tra i piloti che contano. Un approfondimento dedicato alle meccaniche di gameplay sarà svelato il 26 maggio 2026 con tutti i dettagli su come il Season Pack incide sulla guida, sulla carriera e sulla competizione.

Lupita Nyong’o risponde alle polemiche sul cast di Odissea

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Quando Christopher Nolan le ha affidato il ruolo di Elena di Troia, le polemiche non si sono fatte attendere. Lupita Nyong’o, premio Oscar e volto tra i più riconoscibili di Hollywood, ha affrontato con compostezza gli attacchi feroci – spesso di stampo razzista – arrivati da Elon Musk e da certe sacche dei social media. E ora, in un’intervista a Elle Magazine, l’attrice ha scelto di spostare il discorso sul piano della recitazione, con una risposta che va dritta al cuore del suo mestiere. A rendere il tutto ancora più interessante, come rivelato da Time Magazine, Nyong’o non interpreterà soltanto Elena, ma anche sua sorella Clitemnestra.

Oltre la bellezza: «Voglio sapere chi è il personaggio»

Nei poemi omerici Elena è descritta come la donna più bella del mondo, colei il cui volto spinse mille navi verso la guerra di Troia. Una definizione schiacciante, che Nyong’o ha scardinato con una logica semplice e ineccepibile: «Non si può recitare la bellezza. Voglio sapere chi è un personaggio. Cosa c’è oltre la bellezza? Cosa c’è oltre l’apparenza?». Per l’attrice, il punto di partenza è la pagina scritta, la visione di Nolan. «La cosa positiva di lavorare con uno sceneggiatore come Chris è che tutto è lì. L’indagine parte dalle pagine che ti vengono date. Su quello mi baso».

Con lo stesso garbo, Nyong’o ha respinto l’idea di dover difendere la propria presenza nel cast: «Le critiche continueranno, che io le affronti o meno. Non perdo tempo a pensare a una difesa. Sostengo pienamente l’intenzione di Chris e la versione di questa storia che sta raccontando. Il nostro cast rappresenta il mondo». L’attrice, nota per 12 anni schiavo, Black Panther, Star Wars: Il Risveglio della Forza e Noi, ha poi aggiunto: «Sono profondamente onorata di aver ricevuto questa responsabilità. Elena è iconica. Cosa posso dire di più?».

La difesa di Nolan e il doppio ruolo

La scelta di affidare a Nyong’o anche la parte di Clitemnestra – sorella di Elena e moglie di Agamennone, interpretato da Benny Safdie – arricchisce la complessità del film. Un dettaglio svelato da Time Magazine che getta nuova luce sul progetto. Di fronte alle polemiche, lo stesso Nolan ha spiegato di aver voluto l’attrice perché incarna la stessa «forza e compostezza» del personaggio: «Lupita rende tutto così naturale. C’è una disciplina e una preparazione enorme nel proiettare quel tipo di grazia, lasciando percepire l’emozione che ribolle sotto la superficie. È incredibile lavorare con lei, e la volevo assolutamente per questo ruolo».

Nuove immagini del cast: da sinistra, in senso orario, Anne Hathaway nei panni di Penelope, Zendaya nei panni di Atena, Lupita Nyongo nei panni di Clitemnestra (e di Elena), Charlize Theron nei panni di Calypso.

Dal mito allo schermo: tutti i protagonisti dell’Odissea di Nolan

Il film, atteso nelle sale italiane il 17 luglio, può contare su un cast corale che rilegge i personaggi omerici in chiave contemporanea. Matt Damon è Ulisse, il re di Itaca che dopo vent’anni cerca la via del ritorno. Tom Holland è Telemaco, il figlio che non ha mai conosciuto il padre e che deve vedersela con i Proci, i pretendenti di sua madre Penelope. Tra questi, il più agguerrito è Antinoo, interpretato da Robert Pattinson. Anne Hathaway, già compagna di set di Nolan ne Il cavaliere oscuro – Il ritorno e Interstellar, dà il volto a Penelope, la moglie fedele che non ha mai smesso di aspettare. Charlize Theron è Calipso, la ninfa che trattiene Ulisse sull’isola di Ogigia per sette anni, mentre Jon Bernthal interpreta Menelao, re di Sparta e fratello di Agamennone, il cui tradimento da parte di Elena scatenerà il conflitto.

Come ha sintetizzato Nyong’o, «è emozionante far parte de L’Odissea, perché è così grandiosa. Si estende su mondi diversi. Ecco perché il cast è quello che è. Stiamo occupando la narrazione epica del nostro tempo». Una dichiarazione che, insieme alle sue parole sulla bellezza e sul metodo, restituisce il tono di un’operazione ambiziosa, lontana da ogni polemica di superficie.

Crazy Taxi rompe il silenzio social con un breve teaser trailer

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L’insegna gialla di “Taxi” che lampeggia nel buio. Bastano cinque secondi, un fotogramma iconico e nessuna voce fuori campo per riaccendere l’attenzione su una delle serie arcade più amate di SEGA. Dopo anni di totale assenza, i canali ufficiali di Crazy Taxi hanno ricominciato a parlare.

Il risveglio dopo sei anni di silenzio

L’ultimo post sulle pagine ufficiali Twitter e Facebook della serie risaliva al 15 gennaio 2019. Da allora, nessun segnale. Il breve video pubblicato nelle scorse ore interrompe finalmente questa lunga pausa, confermando che qualcosa si sta muovendo dietro le quinte. È un messaggio minimale, ma inequivocabile: la presentazione del nuovo Crazy Taxi si sta avvicinando.

L’annuncio del ritorno del franchise è arrivato nel dicembre 2023, quando SEGA ha confermato ufficialmente di essere al lavoro su un nuovo capitolo insieme ad altri classici in fase di rilancio. Ora quel progetto sembra pronto a uscire allo scoperto.

Gameplay: tra libertà, natura e città

Pochi i dettagli certi sul gioco, ma le dichiarazioni ufficiali parlano di uno stile di guida definito “innovativo e inedito”. Il nuovo Crazy Taxi dovrebbe combinare la “sensazione di libertà e spensieratezza” tipica dell’originale con una “fusione tra ambientazioni naturali e urbane”. Un’impostazione che promette di evolvere la formula arcade senza tradirne l’anima, portando il caos controllato delle corse in taxi oltre i confini metropolitani a cui eravamo abituati.

Il teaser, per quanto fulmineo, è già sufficiente per riportare l’attenzione su uno dei franchise simbolo del Dreamcast e delle sale giochi. Adesso la palla passa a SEGA: piattaforme, finestra di lancio e primi assaggi di gameplay sono i prossimi tasselli che la community attende con il piede schiacciato sull’acceleratore.

Red Dead Redemption 2 è ora il terzo gioco più venduto della storia

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Mentre il mondo guarda compatto a GTA 6, Rockstar Games incassa in silenzio un risultato che farà rumore. Red Dead Redemption 2 ha appena scavalcato Wii Sports nella classifica dei giochi più venduti di sempre, conquistando un podio che racconta molto più di un semplice traguardo commerciale.

85 milioni di copie e un terzo posto storico

A distanza di otto anni dal lancio, il western targato Rockstar ha raggiunto 85 milioni di copie vendute, con l’ultimo anno che ha fatto segnare il miglior risultato commerciale dal 2018. Un dato che impressiona ancora di più se si pensa che il titolo continua a essere distribuito a prezzo pieno e senza una vera edizione next-gen.

Il paragone con GTA 5 – fermo a quota 230 milioni – è quasi ingeneroso, ma il sorpasso su Wii Sports certifica una longevità rara nel panorama dei blockbuster videoludici. Red Dead Redemption 2 è oggi ufficialmente il terzo gioco più venduto di tutti i tempi.

Il paradosso dei 30 fotogrammi al secondo

Più il gioco vende, più cresce l’incredulità dei fan per l’assenza di una patch che sblocchi i 60fps su PlayStation 5, Xbox Series X e Series S. Le richieste si rincorrono da anni, alimentate da rumor periodici su un aggiornamento tecnico mai arrivato. La versione console attuale resta ancorata a 30 fotogrammi al secondo, un limite che stride con il successo inarrestabile del titolo e con le aspettative di chi gioca su hardware moderno.

L’Ombra di GTA online su Red Dead Online

L’ecosistema multiplayer del gioco non ha mai davvero convinto Rockstar a investire con la stessa aggressività riservata a GTA Online. Meno aggiornamenti, meno contenuti, meno entrate: Red Dead Online è rimasto a lungo un’occasione colta a metà, e i numeri del comparto single player rendono ancora più evidente lo squilibrio di attenzione tra le due proprietà intellettuali.

Red Dead Redemption 3: quando, non se

Che un terzo capitolo arriverà è ormai dato per assodato. Dan Houser, cofondatore e storico sceneggiatore di Rockstar, ha dichiarato che Red Dead Redemption 3 “probabilmente accadrà”. Prima di lui, nel 2023, Roger Clark – il volto e la voce di Arthur Morgan – si era detto “certo” che i fan vedranno il gioco “un giorno”, senza però sbilanciarsi sulle tempistiche. Persino Jack Black, in un momento di leggerezza, ha confessato quale personaggio gli piacerebbe interpretare in un eventuale nuovo capitolo.

Con tutte le energie dello studio concentrate sul lancio di GTA 6 e sul futuro di GTA Online, al momento non c’è spazio per altro. Ma una volta chiusa quella partita, è difficile immaginare che Rockstar non torni a cavalcare verso il West.

GTA 6, un anno senza trailer: parla il CEO di Take-Two

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Dodici mesi senza un nuovo trailer ufficiale di GTA 6. I fan contano i giorni in attesa del terzo trailer, mentre l’impazienza collettiva cresce. Ma la domanda che molti si fanno è un’altra: a GTA 6 serve davvero un terzo trailer per andare a segno? In fondo, stiamo parlando del prodotto d’intrattenimento più atteso di sempre, forse l’unico in grado di permettersi il lusso di non mostrare un

Una domanda che è stata girata direttamente a Strauss Zelnick, CEO di Take-Two, alla vigilia della pubblicazione del report finanziario per l’anno fiscale 2026. E la risposta, pur senza addentrarsi nei piani specifici di Rockstar, ha tracciato una linea generale precisa: ogni grande uscita, per quanto attesa, ha bisogno di coinvolgere il pubblico prima di arrivare sul mercato. L’esempio scelto da Zelnick per spiegarsi arriva dal cinema.

Il marketing non è mai opzionale

Con le carte coperte su GTA 6 ma il piglio di chi conosce a fondo le regole del mercato, Zelnick ha spiegato: «Rockstar parlerà di tutto ciò che riguarda GTA a tempo debito. Posso esprimermi solo in termini generali sulla promozione dei prodotti d’intrattenimento. Credo fermamente che, per quanto grande sia un franchise, il pubblico debba entrare in contatto con il titolo prima del lancio. L’industria cinematografica lo dimostra in modo lampante».

E poi l’affondo con un parallelo immediato: «Se esce un seguito di Mission: Impossible, fidatevi, lo studio spenderà comunque cifre enormi in marketing, anche se sappiamo già cosa aspettarci e siamo entusiasti di rivedere Tom Cruise. La promozione resta una componente essenziale di qualsiasi debutto che si rispetti».

Il messaggio è chiaro: nessuna proprietà intellettuale, neppure la più attesa, può fare a meno di una fase di avvicinamento studiata. Nemmeno GTA 6.

I conti parlano chiaro

Take-Two ha confermato che Rockstar accenderà i motori della campagna marketing questa estate, con i preordini attesi nella stessa finestra. Oggi, inoltre, il publisher ha ribadito senza margini di ambiguità la data di lancio fissata a novembre, spazzando via le voci di possibili rinvii.

I numeri contenuti nel report finanziario danno la misura di cosa significhi GTA 6 per l’azienda. Per l’anno fiscale 2027 Take-Two prevede ricavi compresi tra 8 e 8,2 miliardi di dollari: una crescita del 20% rispetto all’anno precedente, trainata in larghissima parte proprio dal debutto del nuovo capitolo della serie. Considerando che l’anno fiscale 2026 si è chiuso a 6,72 miliardi, l’impatto stimato del gioco potrebbe valere fino a 1,5 miliardi di dollari.

All’inizio del mese Business Insider aveva riportato che lo sviluppo di GTA 6 sarebbe già costato tra 1 e 1,5 miliardi. Numeri che fanno del titolo il lancio d’intrattenimento più imponente mai realizzato, pronto a riscrivere ogni record di vendita e fatturato nel mondo videoludico. Rockstar non ha ancora comunicato il prezzo ufficiale, e l’intera industria osserva con attenzione per capire se GTA 6 supererà la soglia dei 70 dollari, aprendo una nuova stagione per il pricing dei tripla A.

GTA 6 arriverà su PlayStation 5 e Xbox Series X|S il 19 novembre 2026.

GTA 6, la data è blindata: Take-Two gela le voci di rinvio

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Le indiscrezioni su uno slittamento possono riposare in pace. Dopo mesi di speculazioni alimentate dal silenzio di Rockstar, Take-Two Interactive ha scelto la strada più diretta per zittire i dubbi: GTA 6 arriverà esattamente quando annunciato, il 19 novembre 2026. Nessuna virgola fuori posto, nessuna finestra da interpretare.

A parlare è stato Strauss Zelnick, amministratore delegato della holding, intervenuto a margine della pubblicazione dei risultati finanziari dell’anno fiscale 2026. «Da tempo ripeto che la data di uscita è il 19 novembre. Oggi lo abbiamo ribadito con chiarezza e ci sentiamo davvero molto fiduciosi», ha dichiarato a IGN. Parole che non lasciano spazio a letture alternative e che blindano una delle uscite più attese della storia dell’intrattenimento.

Un impatto da otto miliardi di dollari

I numeri depositati da Take-Two raccontano la portata del fenomeno. L’azienda prevede di chiudere l’anno fiscale 2027 con ricavi tra gli 8 e gli 8,2 miliardi di dollari, un balzo del 20% rispetto ai 6,72 miliardi dell’esercizio precedente. Tradotto: l’effetto GTA 6 potrebbe valere fino a 1,5 miliardi di dollari in termini di spinta aggiuntiva.

La definizione scelta dal management è «anno spartiacque», trainato da «il titolo di intrattenimento più atteso di sempre». E i costi di sviluppo sono all’altezza dell’ambizione: sider, Rockstar avrebbe già investito tra 1 e 1,5 miliardi di dollari nel progetto. Cifre che fanno di GTA 6 non solo il videogioco più costoso mai realizzato, ma anche il candidato naturale a diventare il più grande lancio nella storia del settore, capace di polverizzare i record di vendite e incassi.

Resta invece un punto interrogativo sul prezzo. Rockstar non ha ancora comunicato alcuna indicazione ufficiale e l’intera industria osserva in attesa, chiedendosi se il listino supererà la soglia dei 70 dollari che oggi rappresenta lo standard per i tripla A.

Marketing al via in estate, pre-ordini in arrivo

La road map promozionale è ormai delineata. Take-Two ha confermato che la campagna marketing di GTA 6 scatterà questa estate. In parallelo si apriranno i pre-ordini, mentre i fan continuano a scandagliare ogni indizio in attesa del terzo trailer ufficiale. Una strategia che ricalca il collaudato schema dei capitoli precedenti, con una finestra di lancio finalmente certa e un percorso di avvicinamento che entra nel vivo.

GTA 6 sarà disponibile su PlayStation 5 e Xbox Series X|S a partire dal 19 novembre 2026.

Bungie prepara tagli pesanti, Destiny 3 non si farà: all in su Marathon

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La notizia arriva in una fase già delicata per lo studio. Bloomberg, Bungie si prepara ad attuare una serie di licenziamenti “significativi” e, parallelamente, ha messo da parte qualsiasi ipotesi concreta su Destiny 3. Un segnale netto, che arriva a poche ore dalla conferma ufficiale del progressivo ridimensionamento del supporto a Destiny 2 dopo l’aggiornamento di giugno.

Con Destiny 2 ancora titolo di punta del catalogo Bungie, il ridimensionamento delle risorse aveva già fatto scattare più di un allarme. La dirigenza ha valutato a lungo come rendere Destiny 2 più accessibile ai nuovi giocatori, ma alla fine la scelta è stata un’altra: puntare con decisione su Marathon, l’extraction shooter su cui sono stati dirottati budget e team di sviluppo.

Una strategia che si concentra su Marathon

L’universo di Destiny non viene archiviato del tutto: Bungie continua a proporre idee e concept ambientati in quel mondo, ma nessuno di questi ha ancora ricevuto il via libera per una produzione completa. Il mercato resta complicato e le pressioni economiche non aiutano. Al momento, lo studio non ha altri giochi in pipeline e non esiste alcun piano per avviare lo sviluppo di Destiny 3.

Marathon è quindi il perno su cui ruota l’intera strategia. Dopo un lancio che non ha soddisfatto le aspettative, Bungie ha già delineato i prossimi passi: nuovi contenuti PvE pensati per allargare la platea anche a chi non apprezza il PvP o le meccaniche di estrazione, insieme a un rifacimento dell’esperienza di onboarding, per rendere il gioco meno ostico ai nuovi arrivati. Se queste mosse basteranno a invertire la rotta è tutto da vedere, ma lo studio non sembra intenzionato a cedere il passo.

L’ombra dell’acquisizione Sony

Sony ha acquistato Bungie nel 2022 con l’obiettivo di rafforzare la propria offerta live service, ma l’operazione non ha ancora prodotto i risultati sperati. Lo studio ha collaborato come consulente su altri progetti PlayStation, incluso The Last of Us Online, che Naughty Dog ha poi cancellato anche in seguito ai feedback ricevuti proprio da Bungie sulla complessità di mantenere un gioco live service.

Sul fronte economico, i numeri pesano: Destiny 2 ha deluso le proiezioni Sony portando a una svalutazione da 204 milioni di dollari nel 2025, mentre le vendite sottotono di Marathon hanno generato una perdita da 765 milioni di dollari. Il colosso giapponese ha già dimostrato di saper prendere decisioni drastiche: è di quest’anno la chiusura di Bluepoint Games, studio celebre per remaster e remake, spento senza aver mai pubblicato un gioco come first-party.

Bungie si trova ora a gestire un passaggio stretto, tra tagli imminenti e un solo titolo su cui concentrare tutte le energie. Il talento e la storia dello studio sono fuori discussione, ma la scommessa Marathon è una partita che non ammette altri passi falsi.

Odissea di Christopher Nolan durerà quasi tre ore: ecco la durata ufficiale

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Christopher Nolan ha da sempre un rapporto speciale con le pellicole IMAX, e l’Odissea non farà eccezione. Dopo le prime indiscrezioni, IMAX e AMC Theatres hanno rivelato per un breve periodo la durata ufficiale del film: 2 ore e 53 minuti. Il dato è stato poi rimosso dai siti, ma confermato da fonti dirette. Probabilmente le due piattaforme hanno anticipato l’inizio ufficiale della prevendita dei biglietti, che per il momento è già partita in forma limitata per le proiezioni in 70mm IMAX, ben prima del primo trailer. Nei prossimi giorni sono attese nuove aperture per i formati standard.

La durata e la sfida tecnica in IMAX

Con questo tempo di esecuzione, Odissea si candida a essere il di Nolan, subito dopo Oppenheimer (esattamente 3 ore). I titoli di coda potrebbero occupare tra i 5 e i 10 minuti della durata, ma il dato rimane comunque significativo. Interstellar (2h49′) e Il Cavaliere Oscuro – Il Ritorno (2h45′) si posizionano più indietro.

Nolan ha sempre cercato di mantenere i suoi film sotto le tre ore a causa dei limiti fisici dei piatti che contengono i rulli in formato IMAX. Per Oppenheimer aveva dovuto lavorare con IMAX per estendere leggermente quei supporti. The Odyssey si spingerà di nuovo fino al limite. Non è ancora chiaro se Nolan abbia dovuto tagliare scene per rispettare i vincoli tecnici; resta il fatto che la storia di Ulisse è vastissima, e sarà interessante vedere come il regista l’ha affrontata.

Le polemiche su casting e accuratezza storica

Nonostante l’entusiasmo, Odissea è già al centro di alcune controversie online. La scelta di Lupita Nyong’o nei panni di Elena di Troia e di sua sorella Clitennestra ha suscitato critiche. L’attrice premio Oscar ha risposto con equilibrio: “Non passo il mio tempo a pensare a una difesa. Le critiche esisteranno, che io le affronti o meno.”

Altri malumori riguardano presunte inesattezze storiche: accenti e dialoghi non sarebbero fedeli all’epoca rappresentata. In particolare, l’uso della parola “daddy” da parte di Antinoo (Robert Pattinson) per prendere in giro Telemaco (Tom Holland) ha scatenato dibattiti sull’evoluzione del linguaggio e su quanto conta la precisione lessicale in un film storico.

Anche le armature hanno fatto discutere, giudicate da alcuni troppo teatrali rispetto a quelle reali dell’epoca. Nolan le ha difese in un’intervista a Time, spiegando che il suo approccio è “fattibile” e frutto di grande attenzione. “Spero che il pubblico apprezzi il film, anche se non sarà d’accordo su tutto. Con Interstellar molti scienziati si lamentarono. L’importante è che non si pensi che abbiamo preso la cosa alla leggera.” Il clamore suscitato è diventato, per usare un eufemismo, estenuante.

Nuove immagini del cast: da sinistra, in senso orario, Anne Hathaway nei panni di Penelope, Zendaya nei panni di Atena, Lupita Nyongo nei panni di Clitemnestra, Charlize Theron nei panni di Calypso.

Cast stellare e data d’uscita

Il cast di Odissea è un autentico all-star ensemble: Matt Damon (Odisseo), Tom Holland (Telemaco), Robert Pattinson (Antinoo), Zendaya, Anne Hathaway, Jon Bernthal, Benny Safdie, Charlize Theron e molti altri. Il film arriverà nelle sale il 16 luglio 2026, in una stagione estiva ricchissima che includerà anche Disclosure Day di Steven Spielberg, Spider-Man: Brand New Day e Supergirl.