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Recensione Why Are You Like This?, gli indovinelli secondo i creatori di Exploding Kittens

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Exploding Kittens è oramai un marchio divenuto sinonimo di follia e risate, un binomio che ritroviamo facilmente anche in Why Are You Like This?. Asmodee Italia distribuisce così nel nostro Paese il nuovo party game dai creatori dell’omonimo gioco di carte divenuto instant classic, ma anche autori di pazzie come Throw Throw Burrito, Bear vs. Babies e You’ve Got Crabs.

In questo nuovo titolo, i giocatori si sfideranno a colpi di creatività ed immaginazione, tentando di indovinare parole specifiche… con altrettanti divieti inutilmente bizzarri.

Why Are You Like This? è disponibile al prezzo di € 22,99 dal 21 Febbraio nei negozi fisici e presso i rivenditori online (come Amazon), distribuito nel nostro Paese da Asmodee Italia.


Confezione di vendita

Se c’è un colore precipuamente indicato per dar risalto, questo è il giallo. Così, l’evidenziatore più usato dagli studenti e negli uffici diventa un facile paradigma per paragonare il packaging di Why Are You Like This?.

Quella che non è affatto una scelta casuale ma un preciso elemento di marketing e product branding (ne abbiamo parlato anche di recente nella nostra opinione di Domande Stupide da Fare ai Vostri Amici), concede al titolo una immediata riconoscibilità grazie anche all’iconico logo dei gatti esplosivi più famosi del mondo dei board game.

La confezione si presenta compatta, con 11,4 cm di lunghezza per 19 cm di altezza, oltre a 7 cm di profondità. Un titolo che si presta abbastanza bene al trasporto, non solo per le dimensioni (in linea con questa tipologia di produzione) ma anche e soprattutto per il contenuto del packaging.

L’unboxing rivela infatti un’offerta che tende a rispondere a tutte le esigenze pratiche dei giocatori. Oltre al pratico libretto dedicato alle istruzioni (suddiviso in un double face dedicato alle Modalità Party ed Appuntamento), la scatola contiene un blocchetto per appunti, una penna, cinquantacinque Carte Sfida e duecento Carte Parola (di cui cinquanta dedicate alla modalità Appuntamento). Può sembrare un’attenzione di poco conto, ma l’inclusione di tutto l’occorrente (o quantomeno, anche solo di uno spazio dedicato) per tenere memoria dell’andamento delle partite è un piccolo grande segnale che evidenzia l’accortezza produttiva del titolo. L’unica mancanza è quella dedicata al timer: una scelta dettata da motivi di sostenibilità (come precisato nello stesso regolamento) ma anche un modo per evitare un price tag sproporzionato.

Regole della partita

Why Are You Like This? presenta due modalità alternative, per rispondere ad ogni tipo di esigenza da parte dei giocatori. Il titolo non pone infatti limiti al numero di partecipanti, con l’unica avvertenza relativa ad un pubblico composto da individui dai quattordici anni in su.

La Modalità Party è dedicata a gruppi composti da oltre quattro giocatori che vogliono dilettarsi con una sfida competitiva. Una volta suddivisi in due squadre, si mescolano le Carte Parola “Modalità Party” e si pone questo mazzetto al centro del tavolo. Si estraggono poi casualmente tre Carte Sfida e le si organizza in un piccolo mazzetto che verrà posto accanto alle Carte Parola. Ci si siede poi intorno al tavolo (ciascun lato dedicato ad una squadra) e si mettono a disposizione il blocchetto, la penna ed un timer. Il turno della prima squadra inizia quando viene scelto un giocatore che pescherà la prima Carta Sfida, leggendola ad alta voce dichiarandone le condizioni particolari. Impostato il timer, il giocatore dovrà tentare di far indovinare quante più Carte Parola possibili ai propri compagni rispettando i vincoli della Carta Sfida. Esaurito il tempo ed assegnati i punti, la seconda squadra dovrà procedere allo stesso modo con la medesima Carta Sfida. La partita termina quando le squadre hanno entrambe affrontato le tre Carte Sfida e vince il gruppo ad aver indovinato più Carte Parola.

La Modalità Appuntamento è invece dedicata a gruppo composti da meno di quattro giocatori (anche per coppie) o per chi preferisce una sfida cooperativa a prescindere dal numerod i partecipanti. Il funzionamento è sostanzialmente lo stesso della Modalità Party. Tuttavia vengono impiegate le Carte Parola “Modalità Appuntamento”. Le condizioni di vittoria prevedono che i giocatori puntino a totalizzare quindici o più Carte Parola indovinate.

L’esperienza di gioco

Why Are You Like This? richiama l’intramontabile Taboo, mescolato con altri concept presi da classici come Cranium e produzioni più recenti come Vudù.

La dinamica principale del titolo ruota infatti attorno alla necessità di far indovinare determinate parole, sottostando a limiti e condizioni ben precise. Mentre tuttavia nell’originario titolo Hasbro i divieti sono legati all’impossibilità di usare determinati vocabili, Why Are You Like This? rende l’esperienza più pepata. Le Carte Sfida pongono infatti condizioni molto specifiche alle quali doversi piegare. Anzitutto queste imporranno l’azione principale, che potrà essere: parlare, disegnare o mimare. Tuttavia, con una imposizione bislacca che aprirà le porte a situazioni esilaranti. Provate a far indovinare delle parole parlando con le labbra arricciate e lanciando baci, poi fateci sapere come va!

Insomma, Why Are You Like This? prende alcune delle caratteristiche ludiche più famose e solide di tutti i tempi per crearne un remix dissacrante. Il risultato è un titolo che è facile proporre a qualsiasi gruppo di persone e che è difficile far smettere di giocare. La sua grande scalabilità a seconda delle voglie competitive o cooperative dei partecipanti, unita alla sua totale fruibilità nei confronti di un numero vasto di giocatori, lo rendono un titolo davvero semplice da consigliare.

L’unico limite di Why Are You Like This? si cela, a ben guardare, proprio dalla grande celebrità delle proprie fonti di ispirazione. Chiuque abbia infatti giocato allo sfinimento i titoli citati, potrebbe davvero trovare poco attraente la prospettiva del titolo firmato Exploding Kittens. Viceversa chi si trova alle prime esperienze con questa tipologia di party game (o magari ne è appassionato), potrebbe trovare nel titolo un acquisto praticamente obbligato.

Commento finale

Direttamente dalla scuderia dei creatori di Exploding Kittens, Why Are You Like This? si è rivelato un party game esilarante. Prendendo spunto da alcune meccaniche classiche, il titolo riesce ad offrire un delizioso mix in grado di prestarsi, grazie alla sua grande duttilità, a qualsiasi pubblico tanto cooperativo quanto competitivo. I giocatori più navigati potrebbero non apprezzare pienamente ogni suo elemento, ma per tutti gli altri non ci sono dubbi. Indovinare parole sottostando a divieti bizzarri è un’esperienza in grado di animare le vostre serate in compagnia!

Si ringrazia Asmodee Italia per il gioco

Anteprima Star Overdrive, l’indie italiano che strizza l’occhio a Breath of the Wild

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In arrivo il prossimo 9 Aprile per Nintendo Switch (con una versione PC a seguire), Star Overdrive è un progetto con un fascino molto particolare. Non solo per motivi patriottici, visto che Caracal Games è una software house con sede a Roma. Ma anche e soprattutto perché gli sviluppatori si erano già fatti notare ai tempi di OkunoKA, un pregevole ed impegnativo platformer capace di raccogliere i favori della critica.

Star Overdrive tuttavia si pone un obiettivo molto più ambizioso. Proporre un action adventure ispirato al successo di The Legend of Zelda Breath of the Wild, tendando al contempo di ritagliarsi una propria identità specifica.

Abbiamo avuto l’occasione di testare la demo del titolo, attualmente disponibile dall’eShop Nintendo, e vi raccontiamo le nostre prime impressioni.


Versione testata: Nintendo Switch


Ooga-Chaka Ooga-Ooga

La demo si apre con una sequenza cinematica, che lascia già trasparire le innumerevoli fonti di ispirazione di Star Overdrive.

Il giovane Bios, appassionato di musica e tecnologia, intercetta con la propria astronave una richiesta di soccorso da un vicino pianeta desertico. Il messaggio è di Nous, una biologa scomparsa anni prima che sembra legata in qualche modo al protagonista. Neanche il tempo di organizzare una missione di soccorso che Bios precipita sul corpo celeste. Salvatosi grazie ad un hoverboard inviato provvidenzialmente dalla stessa Nous, dovrà iniziare l’esplorazione per comprendere dove si trova e che fine ha fatto la giovane.

Prendendo spunti da produzioni cinematografiche come Guardiani della Galassia e Dune, i primi passi (fluttuanti) sul pianeta desertico ci hanno condotto a delle misteriose ed immense strutture hi-tech per carpire le prime informazioni sul territorio circostante e sulla direzione verso cui indirizzare la ricerca.

L’inizio riecheggia molto le atmosfere in stile James Gunn.

Puoi tenerlo, io ho un Pit Bull adesso

Il primo impatto con il mondo di Star Overdrive passa per una delle star del titolo: l’hoverboard di Bios.

Si tratta di un mezzo di locomozione fondamentale per percorrere le dune del mondo desertico e, da quanto abbiamo potuto constatare dalla demo, il sistema di controllo sembra intuitivo e molto divertente. Inanellando salti, evoluzioni aeree e boost di velocità è stato possibile raggiungere praticamente ogni posto sfrecciando da un punto all’altro della mappa. Siamo molto curiosi, da questo punto di vista, di capire se il mondo di gioco riuscirà a proporre un valido (e contenutisticamente vario) level design che possa mettere a frutto tutte le potenzialità che abbiam intravisto nell’implementazione dell’hoverboard.

Quello che abbiamo visto ci ha tuttavia meravigliato. Non solo il mondo sembra ampio, ma anche tecnicamente ben realizzato ed artisticamente ispirato. Soprattutto il primo non è un traguardo di poco conto, considerando che Nintendo Switch è oramai a poche settimane dalla fine del suo ciclo vitale e non sono pochi gli sviluppatori (anche molto blasonati) ad aver avuto qualche imbarazzo con materiale open world.

Il pianeta sembra vasto e ben caratterizzato.

Santuari… e musicassette

Al di là dello scorrazzare tra le dune di sabbia, nel corso della demo c’è stato anche spazio per combattimenti ed enigmi.

Grazie alla nostra fida Keytar, ci siamo difesi dagli avversari menando fendenti e schivando le rappresaglie aliene. Il sistema di combattimento sembra, ad onor del vero, piuttosto semplicistico ed il feedback generale non ci ha colpito particolarmente. Tuttavia, trattandosi solo di un impatto iniziale, crediamo che Star Overdrive abbia margine per poter nascondere qualche chicca interessante.

La conferma al riguardo ce l’hanno data le musicassette anni ’80, degli strumenti da equipaggiare assieme alla Keytar e capaci di sbloccare nuove abilità. Ad esempio, una ci ha permesso di far levitare oggetti per spostarli e lanciarli. Un’altra ci ha attribuito un colpo a distanza, impiegabile sia in fase offensiva sia nel corso degli enigmi ambientali. Se avete avvertito un déjà vu zeldiano, non vi state sbagliando anche perché Star Overdrive sembra offrire anche dei gran bei dungeon.

Similmente ai Santuari di Breath of the Wild, Bios dovrà affrontare sezioni appositamente studiate nelle quali dover spremere la materia grigia, impiegando al meglio tutte le proprie abilità. Nella demo abbiamo affrontato complessivamente due dungeon, che ci hanno colpito per il solido design ma anche per l’attenzione riposta in sede di bilanciamento. Ovviamente speriamo che questo non sia che un piccolo assaggio di quello che gli sviluppatori hanno preparato per il prodotto finale.

Sinceramente, non vediamo l’ora di mettere le mani sul codice definitivo di Star Overdrive, per comprendere se i talentuosi sviluppatori di Caracal Games abbiano fatto di nuovo centro. Lo scopriremo presto: al 9 Aprile non manca molto.

Il combat è forse l’aspetto che ci ha colpito meno, ma il giudizio arriverà con la versione definitiva del titolo.

Recensione Piles!, battaglie frenetiche all’ultimo calzino

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Il nome di K.C. Schrimpl, autore di Piles!, potrebbe dire poco al pubblico più affezionato dei giochi da tavolo. Il motivo è in realtà piuttosto semplice: lungi dall’essere un esordiente (Plunder: A Pirate’s Life, King’s Cup Extreme, Cheers To The Governor), il settore che gli ha attribuito maggiore notorietà è stato il cinema.

Dopo aver partecipato a vario titolo in pellicole come Le amiche della sposa, Love and Mercy e Fast & Furious 7, il regista ha firmato nel 2019 il thriller Among Thieves curandone sceneggiatura e regia. Una figura tuttavia poliedrica, esattamente come la sua Lost Boy Entertainment, una piccola società di produzione cinematografica nonché editrice di giochi da tavolo con sede a Hollywood a conduzione strettamente familiare. E così, oltre all’avventura nel mondo della settima arte, K.C. Schrimpl si è dedicato ai giochi da tavolo con produzioni dal taglio fresco e divertente. Siete tra coloro che nutrono una passione per l’organizzazione meticolosa degli indumenti, sull’ispirazione del metodo Marie Kondo? Piles! potrebbe essere il titolo per voi. Ma forse potrebbe esserlo a prescindere!

Piles! è disponibile al prezzo di € 19,99 dal 4 Marzo nei negozi fisici e presso i rivenditori online (come Amazon), distribuito nel nostro Paese da Asmodee Italia.

Confezione di vendita

Se il packaging di un gioco da tavolo fornisce sempre un primo parametro di riferimento per il mood dell’esperienza, non si può sostenere che Piles! costituisca una eccezione.

La confezione di vendita salta immediatamente all’occhio grazie ad un accostamento acceso di colori saturi e brillanti, grazie all’ispirato contrasto tra i primari magenta e giallo. Un punto esclamativo cromatico che si rafforza da quello grammaticale presente nel titolo stesso del prodotto, che ce ne anticipa con pochi elementi il tono frenetico.

Con i suoi 13,6 cm di larghezza per 10 cm di altezza, oltre 5,1 cm di profondità, Piles! può vantare a pieno titolo la definizione di titolo comodamente tascabile. Per i più desiderosi di dettagli, la confezione presenta delle rientranze laterali, che anticipano il meccanismo di apertura e chiusura della stessa, con una apprezzatissimo magnete.

Una volta aperta, la confezione rivela un’attenzione certosina alla presentazione estetica ed alla pragmaticità espositiva, grazie ad una comoda tabella che riassume alcuni parametri di riferimento da tener presenti durante le partite (il rapporto tra numero di giocatori e di set). All’interno della scatola, troviamo il conciso regolamento e due mazzi da complessivamente duecento carte.

Regole della partita

Piles! fa parte della famiglia dei party game indicati per ogni età, strutturato attorno ad osservazione e memoria.

L’obiettivo del gioco è creare sei set completi di indumenti prima degli avversari. Per farlo, è necessario sfidare tutti i giocatori contemporaneamente e farsi largo attraverso un ritmo incalzante e dichiaratamente caotico.

Dopo aver scelto il numero di partecipanti (fino ad otto) ed aver scremato il relativo numero di set che userete in partita, il setup prevede che tutti si dispongano seduti in cerchio attorno ad un tavolo. A ciascun giocatore vengono attribuite sei pile da quattro carte ciascuna, a faccia in giù. Le pile vengono distribuite in un’unica fila orizzontale davanti al proprio giocatore di riferimento. Questi ultimi non possono prendere visione delle carte finché non inizia la partita. Le quattro carte rimanenti dopo la distribuzione vengono collocate in fila a faccia in giù al centro del tavolo, ad una distanza tale da poter essere facilmente raggiungibili da ciascun partecipante.

In Piles! non esistono turni ed ogni giocatore effettua le proprie azioni in simultanea agli altri. La partita inizia quando le quattro carte al centro vengono girate. A quel punto, tutti i partecipanti potranno iniziare a immediatamente a giocare e guardare le proprie pile. Lo scopo è dunque di creare set set completi, scambiando le carte dalle vostre pile con carte dal centro, sempre alimentate e diversificate dalle azioni degli altri giocatori. Con alcuni piccoli limiti: si può tenere in mano solo una pila alla volta, si può scambiare solo una carta per volta e solo con quelle centrali, ciascuna pila non deve mai contenere più di quattro carte. Ogni pila completata con un set, deve essere dichiarata spostandola a faccia in su.

Il primo giocatore che completa i sei set ed urla Piles! vince la partita. Per gli amanti del caos, è possibile adottare una variante che prevede l’inserimento di un set extra nella costruzione del mazzo e nella disposizione di otto carte centrali anziché quattro.

L’esperienza di gioco

Come anticipato, Piles! fa parte di quelle esperienze ludiche in cui non sono richieste peculiari riflessioni strategiche, facendo piuttosto leva sui riflessi e sui ricordi.

Si tratta dunque di un party game votato alla frenesia ed al caos totali, che mescola i meccanismi di speed matching e set collection per creare un’esperienza adatta a tutta la famiglia ed ai bambini. La nostra esperienza di gioco è stata infatti assolutamente esilarante. Grazie ad un tempo di gioco mediamente molto basso (al massimo dieci minuti) ed una elevatissima rigiocabilità, Piles! è diventato in breve tempo un filler perfetto per ogni occasione di ritrovo con amici e parenti. Il suo carattere immediato è un ulteriore punto a favore che permette di essere intavolato e spiegato in pochissimi istanti.

Certamente, il titolo ideato da K.C. Schrimpl (coadiuvato da Corey Schrimpl e Cameron Ring, su illustrazioni di Alex Nikiforov) non sfrutta un concept originale. Chi cerca un’esperienza innovativa potrebbe non vedere in Piles! una proposta irresistibile. Tuttavia la necessità di gestire molteplici set da completare, unita all’attento design degli indumenti (studiati per essere molto simili tra loro al fine di trarre in inganno i giocatori) ne fanno un titolo da tenere in assoluta considerazione.

Da un punto di vista pratico, viste le sollecitazioni alle quali sono sottoposte le carte, il nostro consiglio è tuttavia quello di munirsi di bustine protettive. Vista la natura frenetica e disordinata del flow, non è infatti improbabile poter rovinare le carte dopo poche partite, se non si presta una giusta attenzione. Al tempo stesso, l’uso di protezioni potrebbe creare qualche difficoltà nel riposizionamento dei mazzi all’interno della confezione. Insomma, se ci tenete a preservare i vostri giochi da tavolo in condizioni esemplari, potreste dover fare qualche test per tutelare al meglio Piles! per i futuri utilizzi. Perché fidatevi, ci saranno.

Commento finale

Il regista K.C. Schrimpl si riaffaccia al panorama dei giochi da tavolo con un party game tanto frenetico quanto carismatico. Con Piles! i giocatori si sfideranno simultaneamente in una lotta tutti contri tutti nella quale velocità, memoria e riflessi faranno la differenza tra vittoria e sconfitta. Le meccaniche di speed matching e set collection si fondono perfettamente, regalando un’esperienza ludica in grado di coinvolgere grandi e piccoli. Magari non vanterà il concept più originale degli ultimi tempi, ma fidatevi di noi: ordinare la biancheria non è mai stato così assuefacente!

Si ringrazia Asmodee Italia per il gioco

Minecraft, l’aggiornamento “Vibrant Visuals” promette una rivoluzione visiva

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Minecraft Cross-Platform

Minecraft si prepara ad una vera rivoluzione visiva che potrebbe ridefinire l’esperienza di gioco per milioni di appassionati in tutto il mondo: Mojang Studios ha confermato l’arrivo di “Vibrant Visuals”, un aggiornamento che promette di rinnovare profondamente l’identità grafica del titolo.

Annunciato da Mojang Studios durante il recente Minecraft Live segna un passo atteso da tempo da parte di tutta la community. Si tratta tuttavia solo dell’inizio di un piano più ampio per modernizzare un’estetica rimasta sostanzialmente immutata dal 2009. I fan finora si erano infatti affidati a mod e shader creati da terze parti, visto che Mojang ha preferito adottare per anni un approccio conservativo, limitandosi a piccoli perfezionamenti senza mai affrontare una vero cambiamento.

“Vibrant Visuals” rovescia radicalmente questa filosofia, proponendo un rinnovamento estetico completo che include texture aggiornate, illuminazione direzionale, nebbia volumetrica e significativi miglioramenti a ombre e riflessi.

L’aggiornamento arriverà inizialmente su Minecraft: Bedrock Edition per “dispositivi compatibili” nei prossimi mesi, con una successiva implementazione anche per Java Edition. Mojang ha progettato questo update pensando all’accessibilità: sarà disponibile come semplice opzione nelle impostazioni del gioco, attivabile con un tocco.

Due aspetti particolarmente interessanti riguardano la retrocompatibilità e la flessibilità dell’aggiornamento. Tutti i mondi esistenti potranno beneficiare dei miglioramenti visivi senza necessità di ricreazione, preservando così anni di costruzioni e avventure. Inoltre, essendo un’elaborazione completamente locale, ogni giocatore potrà decidere individualmente se attivare o meno le nuove grafiche, anche all’interno dello stesso server.

Mojang ha chiarito che “Vibrant Visuals” rappresenta solo il primo passo di un piano più ampio per il futuro di Minecraft. Questa strategia pluriennale potrebbe segnare l’inizio di una nuova era per il titolo, rinfrescando l’interesse verso un franchise che, nonostante la sua longevità, ha mantenuto la rilevanza più grazie alla forza del marchio che all’innovazione del gioco base.

Yas!Games presenta nuove spassose novità al Play Festival del Gioco

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Yas!Games si appresta a ritagliarsi un ruolo da protagonista al Play Festival del Gioco, con una selezione esplosiva di titoli tra cui tre nuove proposte: Birdy Call, Smart Ass e Joke’s on Who.

La linea di party game più irreverente sul mercato proporrà infatti una line up di ben trentatré entusiasmanti party game: dai best seller come Punish Me, Daddy e Muffin Time, passando per il musicale Hitster, fino ad evergreen quali Bad People, Bad Choices, Don’t Get Got e What Do You Meme?.

I riflettori saranno tuttavia riservati ai nuovi prodotti. In Birdy Call i giocatori impersonano diversi Uccelli con un solo obiettivo: farli accoppiare e raccogliere più Uova possibile! In Smart Ass, invece, la velocità e la prontezza di riflessi sono fondamentali: i giocatori devono rispondere correttamente a cinque domande prima di tutti gli altri per vincere. Infine, Joke’s on Who metterà alla prova la conoscenza della cultura pop.

Il mondo dei giochi da tavolo è in continua evoluzione, offrendo esperienze sempre più coinvolgenti e senza filtri. A Bologna, Yas!Games – la linea di party game più irriverente di sempre – è pronta a lasciare il segno a Play Festival del Gioco, con una selezione esplosiva di ben 33 titoli, tra grandi classici amatissimi e attesissime novità.

Quest’anno, le vere star della fiera saranno le novità che promettono di scatenare risate a non finire: Birdy Call, Smart Ass e Joke’s on Who. In Birdy Call i giocatori impersonano diversi Uccelli con un solo obiettivo: farli accoppiare e raccogliere più Uova possibile! Tra versi strampalati, bluff e colpi di scena, il divertimento è garantito. Chi riuscirà a “quagliare” e diventare il campione del nido? In Smart Ass, invece, la velocità e la prontezza di riflessi sono fondamentali: i giocatori devono rispondere correttamente a cinque domande prima di tutti gli altri per vincere. Nonostante le domande sembrino facili, solo i più rapidi riusciranno a sconfiggere la concorrenza e dimostrare di essere veri smart ass. Infine, Joke’s on Who metterà alla prova la conoscenza della cultura pop: i partecipanti dovranno far indovinare agli altri l’identità dei personaggi famosi utilizzando il minor numero possibile di indizi, basati su carte che presentano frasi scritte come un post social, dimostrando intuizione, conoscenza e capacità di cogliere al volo gli indizi.

Non mancheranno i best seller come Punish Me, Daddy – il party game ideale per serate indimenticabili, che ridefinisce i limiti dell’imbarazzo e sfida il senso del pudore, invitando i giocatori a compiere azioni ridicole o a rivelare segreti inconfessabili – e Muffin Time, che promette di sconvolgere qualsiasi serata con un mix di caos e strategia fuori dal comune, pieno di trappole e sfide da superare. Per gli appassionati di musica, invece, Hitster e Hitster Radio Italia offriranno un viaggio nel tempo alla scoperta dei successi italiani e internazionali. Ma non solo, presso lo stand sarà possibile trovare anche tutti gli altri evergreen della linea, tra cui Bad People, Bad Choices, Don’t Get Got e il best seller What Do You Meme? con le diverse espansioni.

Yas!Games non si limita ai giochi: anche i gadget faranno la loro parte, rendendo l’esperienza ancora più memorabile. Torneranno gli amatissimi portachiavi apribottiglie brandizzati Yas!Games e braccialetti di Punish Me, Daddy. Le vere chicche di quest’anno? Il nuovissimo arbre magique Birdy Call, perfetto per diffondere lo spirito del gioco ovunque, e gli esclusivi stickers di Muffin Time.

Presso lo stand B11, padiglione 20, tutti gli appassionati potranno scoprire l’intera linea di giochi Yas!Games, dai più irriverenti e cinici ai più classici e strategici, e vivere un’esperienza unica all’insegna della socialità e del divertimento sfrenato.

Tyranitar protagonista del prossimo Raid Teracristal in Pokémon Scarlatto e Violetto

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Pokémon Scarlatto e Violetto continuano ad arricchirsi con eventi speciali, e il prossimo Raid Teracristal vede il ritorno di un’icona della seconda generazione: Tyranitar. L’appuntamento è fissato per il weekend dal 28 al 30 marzo, ma per chi dovesse perderselo ci sarà una seconda occasione tra il 4 e il 6 aprile, con le stesse condizioni.

L’esemplare di Tyranitar protagonista dell’evento non è uno qualsiasi: sarà disponibile solo nei Raid a 7 stelle, e si presenterà con un teratipo di tipo Spettro e l’Emblema della Forza Assoluta, segno distintivo dei Pokémon più rari ed esclusivi. Ogni giocatore potrà catturarne soltanto uno, ma sarà comunque possibile affrontare il raid più volte per aiutare altri Allenatori o raccogliere oggetti rari come pepite, caramelle rare e altri strumenti utili.

Come accedere all’evento

Per partecipare al Raid Teracristal, sarà sufficiente collegare la propria console Nintendo Switch a Internet e scaricare le ultime novità dal Poképortal attraverso il menu di pausa. Questo aggiornerà automaticamente i raid disponibili sulla mappa.

Come sempre, si potrà scegliere se affrontare Tyranitar in solitaria con l’aiuto di PNG o unirsi ad altri tre giocatori online per una sfida in cooperativa. In questo secondo caso sarà necessaria una sottoscrizione attiva a Nintendo Switch Online.

Assassin’s Creed Shadows supera i 2 milioni di giocatori: è il miglior lancio recente della saga

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Quando Ubisoft ha annunciato Assassin’s Creed Shadows, in molti – me compreso – hanno accolto la notizia con un certo scetticismo. Troppe aspettative, troppi confronti con i predecessori, troppa pressione dopo un Mirage che aveva diviso la community. E invece, oggi, dobbiamo riconoscere che Shadows è partito con il piede giusto: nei primi giorni dal lancio, ha raggiunto oltre 2 milioni di giocatori.

Una cifra imponente, soprattutto se si considera che solo poche ore prima Ubisoft aveva festeggiato il traguardo di un milione. In un post pubblicato su X, il team ha ringraziato la community, sottolineando come Assassin’s Creed Shadows abbia ormai superato i debutti di titoli del calibro di Origins e Odyssey, considerati due tra i più riusciti della “fase RPG” del franchise.

“Siamo entusiasti di celebrare questo incredibile traguardo! Grazie per esserti unito al viaggio nel Giappone feudale,” ha scritto Ubisoft.

Un successo che va oltre i numeri

Certo, i 2 milioni si riferiscono ai giocatori, non alle copie vendute. Al momento non ci sono dati ufficiali sulle vendite o indicazioni sugli obiettivi interni del publisher. Ma il segnale è chiaro: il pubblico ha accolto positivamente questo nuovo capitolo, a prescindere dalle valutazioni della critica.

Un dato interessante, tra l’altro, è che Assassin’s Creed Shadows ha ottenuto un metascore simile a quello di Dragon Age: The Veilguard, ma l’accoglienza e le prospettive per i due giochi sembrano diametralmente opposte. E questo perché Shadows ha dimostrato di essere, al netto dei difetti, un titolo solido e strutturato.

Una sintesi tra passato e futuro

Come abbiamo sottolineato nella nostra recensione, Assassin’s Creed Shadows rappresenta una fusione intelligente tra lo spirito stealth dei primi episodi e l’approccio RPG degli ultimi. Da un lato abbiamo Naoe, la shinobi agile e furtiva, perfetta per chi ama pianificare ogni mossa; dall’altro Yasuke, il samurai possente, ideale per affrontare i nemici a viso aperto.

Il risultato è un’esperienza che riesce a parlare a pubblici diversi, soddisfacendo chi è cresciuto con Altair e chi si è innamorato della saga con Origins e Valhalla. Non è un titolo rivoluzionario, ma è un passo avanti rispetto agli ultimi episodi.

Hai appena iniziato Shadows? Ti aiutiamo noi

Se anche voi siete tra quei 2 milioni di giocatori che stanno esplorando il Giappone feudale, sappiate che abbiamo preparato per voi una serie di guide per affrontare al meglio l’esperienza:

Recensione Domande Stupide da Fare ai Vostri Amici, quesiti improbabili e dove trovarli

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Quando un gioco da tavolo si orna di un nome parlante come Domande Stupide da Fare ai Vostri Amici, diventa piuttosto semplice illustrarne il leitmotiv. Il titolo infatti descrive e riassume in maniera estremamente precisa (ed un pelo pleonastica) quello che ci troviamo davanti.

Nomen omen, abbiamo dunque un party game basato su domande alle quali rispondere, contraddistinte da un tono molto leggero e goliardico. Un concept sicuramente già visto in mille altri prodotti, ma che Big Potato Games è riuscita a declinare in modi stimolanti.

Domande Stupide da Fare ai Vostri Amici è disponibile al prezzo di € 24,99 dal 27 Febbraio nei negozi fisici e presso i rivenditori online, distribuito nel nostro Paese da Asmodee Italia.


Confezione di vendita

Domande Stupide (da qui in avanti usiamo questa abbreviazione per non devastare il periodare) si presenta fin dal packaging come un titolo che fa della socialità la sua vocazione assoluta.

A colpire sono dapprima gli accostamenti cromatici fluo, arricchiti dalla stilizzazione dei numerosi gruppi di persone che Domande Stupide porta a coinvolgere. Un biglietto da visita sicuramente ammiccante, che si pone nel solco di questo peculiare sottogenere dei party game e che fa di tutto per risaltare sugli scaffali dei negozi in mezzo ad una nutrita concorrenza.

La confezione è altresì piuttosto corposa. Coi suoi 10,6 cm di lunghezza per 19 cm di altezza, oltre a 7 cm di profondità, Domande Stupide offre un packaging robusto e discretamente portatile anche se non leggerissimo. Un particolare plauso va all’attenzione riposta sui materiali, con scelte a favore della sostenibilità che comprendono l’assenza di plastica e l’utilizzo di adesivi di origine vegetale.

L’unboxing rivela, oltre al sintetico regolamento del titolo, la piccola plancia di gioco, un totale di quattrocento carte e sei divisori utili a separarle per argomenti differenti. Una proposta pragmatica, che punta ad un setup praticamente istantaneo delle partite. La stessa confezione infatti è il contenitore di default dal quale attingere ai vari quesiti del gioco. Se temete che le carte possano soffrire questa disposizione, non preoccupatevi. Domande Stupide ha tenuto perfettamente conto di ciascun spazio, includendo un piccolo spessore in cartoncino da rimuovere quando si gioca e riposizionare al termine delle partite. Esso garantisce così, nel primo caso la facilità di estrazione delle carte e nel secondo una salvaguardia letteralmente ermetica.

Regole della partita

Domande Stupide propone delle regole di gioco estremamente basilari, che puntano a creare in pochi secondi il massimo coinvolgimento possibile.

L’obiettivo del gioco è accumulare il maggior numero di punti indovinando correttamente a quale Domanda Stupida stanno rispondendo gli avversari. Il setup è praticamente immediato: aperta la scatola, è sufficiente posizionare la plancia ivi contenuta e munirsi di foglio e penna per iniziare la partita.

Il primo giocatore scelto dal gruppo (che può andare da tre ad otto individui) sarà Chi Indovina. Procede dunque alla scelta di una categoria tra le sei disponibili: Animali, Giocatori, Numeri, Cibo, Oggetti e Persone Famose. Effettuata la decisione, Chi Indovina chiude gli occhi.

A questo punto, un altro giocatore pesca cinque carte casuali della categoria indicata e colloca il mazzetto così formato a faccia in giù sul tavolo. Viene girata solo la carta in cima al mazzetto, in modo che tutti i giocatori (tranne Chi Indovina) possano leggere la relativa domanda. Fatto questo, la carta si rimescola nel mazzetto e Chi Indovina apre gli occhi.

I giocatori procedono dunque a dichiarare la loro risposta, che dovrà essere il più possibile onesta. Il compito di Chi Indovina sarà quello di analizzare, una alla volta, ciascuna delle carte del mazzetto ed intuire quale è la domanda alla quale i giocatori hanno risposto. Chi Indovina dovrà dunque posizionare ciascuna delle cinque carte sulla plancia, dalla meno alla più probabile. Effettuata la scelta, viene rivelata la domanda corretta. A seconda della posizione in cui il quesito è stato posto sulla plancia, attribuirà a Chi Indovina un punteggio che può oscillare tra zero e quattro punti.

Il numero di round complessivi varia al variare del numero di giocatori. Da tre a cinque, ciascun partecipante dovrà rivestire il ruolo di Chi Indovina due volte. In caso di più persone, sarà necessario rivestire il ruolo una volta. Il giocatore con il maggior numero di punti alla fine della partita è il vincitore.

L’esperienza di gioco

Come è facile intuire, Domande Stupide appartiene a quella famiglia di party game in cui le protagoniste sono le spiazzanti risposte a quesiti apparentemente innocui. Ed altrettanto immaginabile è capirne pregi e limiti naturali.

Proprio partendo da questi ultimi, è chiaro che il concept non è esattamente una novità. Soprattutto negli ultimi tempi il mercato ha assistito ad una fioritura sovrabbondante di giochi di società con un impianto ludico basato su risposte a domande imbarazzanti. Appare dunque piuttosto evidente che l’appeal della nuova proposta Asmodee Italia potrebbe non essere il medesimo per tutto il pubblico. Soprattutto per coloro che già hanno affrontato esperienze simili.

D’altra parte, Domande Stupide riesce a proporne una declinazione gustosa grazie ad un maggior coinvolgimenti indiretto dei giocatori passivi. Chi Indovina dovrà infatti intuire il quesito corretto al quale gli altri partecipanti hanno dato risposta, mentre questi ultimi non potranno dare indizi evidenti. Sebbene il regolamento suggerisca di assumere un atteggiamento impassibile… nulla vieta di essere un pochino più infami e tendere qualche tiro manchino a Chi Indovina con sguardi affabulatori e ghigni sardonici.

Domande Stupide apre così le porte a sessioni ludiche potenzialmente esilaranti, soprattutto col giusto gruppo di amici. Il merito è anche della selezione dei quesiti, che mescolano maliziosamente domande innocue (chi è più propenso a collezionare gufi in ceramica?) ad altre molto più subdole (chi tende a lavare meno i piatti?) che possono aprire la porta a deliziose faide tra i partecipanti.

Commento finale

Domande Stupide da Fare ai Vostri Amici ha, nel suo stesso nome, una efficace descrizione dei propri pregi. E così, radunare un bel gruppetto di persone per sfidarsi a colpi di quesiti inaspettati regala sempre risate assicurate. Una formula ludica che si arricchisce inoltre di dinamiche trasversalmente sociali, che sopperiscono ad un concept altrimenti piuttosto derivativo. La possibilità di intavolarlo con un elevato numero di giocatori, l’estrema facilità di approccio nonché il suo ritmo piacevole completano l’offerta del nuovo allegro party game distribuito da Asmodee Italia.

Si ringrazia Asmodee Italia per il gioco

inZOI sta per arrivare: il nuovo simulatore sudcoreano riuscirà a superare The Sims?

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In arrivo su Steam il prossimo 28 Marzo in accesso anticipato, inZOI è il nuovo simulatore di vita sudcoreano che punta a sfidare The Sims.

Previsto in futuro anche per PlayStation 5 ed Xbox Series X/S, nel titolo il giocatore può alterare ogni aspetto del proprio mondo per creare storie ed esperienze uniche. Proprio come nel mondo reale, l’alter ego virtuale (noto come “Zoi”) dovrà trovarsi un lavoro, una casa, una famiglia, interagire con altri Zoi ed instaurare relazioni umane.

inZOI è sviluppato con Unreal Engine 5, e si differenzia da The Sims proprio per la sua ottima veste grafica, alcune meccaniche di gameplay e un’IA estremamente efficiente.

Il titolo sarà acquistabile tra una settimana al prezzo di 39,99 euro, e riceverà aggiornamenti per tutto l’anno. A differenza di The Sims, i contenuti in arrivo durate il primo anno dal rilascio ufficiale saranno completamente gratuiti, e spazieranno da nuovi oggetti per l’arredamento ad un miglioramento del sistema di personalizzazione dei propri Zoi, che comunque già al lancio potranno contare su un’impressionante editor del personaggio.

Netflix Aprile 2025: tutti i film e le serie TV in arrivo

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La primavera 2025 entra nel vivo con il mese di Aprile, che regala agli abbonati Netflix una nuova ricca selezione di film e serie TV.

Aprile si prospetta un mese davvero ricco per il servizio streaming, che ospiterà il ritorno di due serie importanti per la piattaforma: Black Mirror (con la sua settima stagione) e You (che calerà il proprio sipario con questi ultimi episodi). Oltre a questi attesi ritorni, ci sarà grande spazio per nuove proposte: si va dall’adattamento anime di Devil May Cry al drama medico Pulse, dal thriller asiatico Karma al misterioso L’eternauta. Tra le pellicole, Vincent Cassell sarà nel cast di Banger mentre Tom Hardy vestirà i panni da protagonista in Havoc.

Netflix sta per condividere il catalogo delle nuove uscite per Aprile 2025 sulla propria pagina ufficiale, tuttavia sulla piattaforma arriveranno altri prodotti che troverete nell’elenco sottostante.

Troverete inoltre qualche piccolo consiglio sui titoli da tenere in considerazione in grassetto per l’aprile proposto da Netflix, oppure per le novità del mese di Marzo laddove vogliate più consigli.

1° Aprile

  • Il monologo della speziale (Serie di animazione)

2 Aprile

  • Robinson Crusoe (Film)
  • Banger (Film)

3 Aprile

  • Devil May Cry (Serie di animazione)
  • Pulse (Serie TV)

4 Aprile

  • Io e te dobbiamo parlare (Film)
  • Test (Film)
  • Karma (Serie TV)

7 Aprile

  • Kill Tony: Kill or Be Killed (Intrattenimento)

8 Aprile

  • Kian’s Bizarre B&B (Intrattenimento)
  • The Clubhouse: un anno con i Red Sox (Docuserie)
  • Come vendere droga online (in fretta) 4 (Serie TV)

9 Aprile

  • Bad Influence: il lato oscuro dei giovani influencer (Docuserie)
  • Tremila anni di attesa (Film)

10 Aprile

  • Frozen Hot Boys (Film)
  • Black Mirror 7 (Serie TV)

11 Aprile

  • Il giardiniere (Miniserie)

12 Aprile

  • How To Make Millions Before Grandma Dies (Film)

15 Aprile

  • Glaskupan – La cupola di vetro (Film)

16 Aprile

  • The Diamond Heist: il furto del Millennium Star (Docuserie)
  • Projekt UFO (Miniserie)

17 Aprile

  • Ransom Canyon (Serie TV)

23 Aprile

  • Bullet Train Explosion (Film)

24 Aprile

  • You 5 (Serie TV)

25 Aprile

  • Havoc (Film)

30 Aprile

  • Asterix & Obelix: Il duello dei capi (Serie di animazione)
  • L’eternauta (Serie TV)

Recensione Happy Mochi, l’insospettabile tatticismo del riso glutinoso

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Happy Mochi è la risposta ad una improbabile domanda: cosa potrebbe mai capitare mettendono insieme gli iconici e dolcissimi mochigome ad un rapido gioco di carte? Un quesito che devono essersi posti Johan Benvenuto (autore del fantastico Harmonies) e Romaric Galonnier (co-creatore del successo Intrighi a Corte), alla ricerca di un delizioso soggetto per realizzare un piccolo ma simpaticissimo party game.

Dall’incontro dei due designer nasce così un titolo adatto dai due ai sei giocatori, per partite da circa venti minuti in cui ci si sfiderà a realizzare il minor numero di punti possibile. Come? Ve lo raccontiamo.

Happy Mochi è disponibile al prezzo di € 11,99 dal 4 Marzo nei negozi fisici e presso i rivenditori online (come Amazon), edito da Asmodee Italia.


Confezione di vendita

Il packaging di Happy Mochi mette in chiaro fin dai primi istanti come il prodotto si rivolga al pubblico dei party game. E lo fa puntando su due elementi di chiara evidenza: la carinissima direzione artistica e le dimensioni della confezione.

Partendo da quest’ultimo aspetto, il gioco è racchiuso in dimensioni estremamente contenute. Parliamo infatti di 11,2 cm di altezza per 11,2 cm di lunghezza, oltre che 3,2 cm di profondità. Un formato tascabile nel più ampio senso della parola, che permette al titolo di essere comodamente trasportato anche nelle tasche di una giacca o in un qualsiasi zainetto. Si tratta delle medesime dimensioni di piccoli classici come Mogel Motte e Kakerlakenpoker, per intenderci.

Già dalla confezione traspare poi l’attenzione alla direzione artistica. Non solo il design dei teneri mochi è particolarmente azzeccato, ma possiamo apprezzare da subito l’implementazione di ColorADD. Si tratta di un codice segnaletico, ideato dal grafico portoghese Miguel Neiva, per aiutare le persone daltoniche a riconoscere i colori. Una scelta votata alla inclusività, perfettamente coniugata allo stile del prodotto, che non possiamo che salutare con un grande plauso.

Per quanto riguarda l’unboxing, il contenuto della confezione è strettamente essenziale vista la natura del titolo. Oltre al regolamento, riassunto con un breve (ma grazioso) foglietto illustrativo, la scatola ospita le settanta carte di gioco oltre alla indispensabile carta Valore. Un’offerta coerente, di cui abbiamo apprezzato tuttavia il solido posizionamento interno che impedisce alle carte di mescolarsi durante i trasporti.

Regole della partita

Happy Mochi presenta delle regole piuttosto semplici ed intuitive, parzialmente mutuate dall’intramontabile UNO ma con alcuni aspetti peculiari. L’obiettivo finale è infatti quello di ottenere il punteggio più basso tra tutti i giocatori. Per farlo, è necessario liberarsi delle proprie carte il più velocemente possibile al fine di ottenere meno punti possibili al termine di ogni round.

Il setup iniziale è molto semplice e rapido. Dopo aver mescolato le carte, ogni giocatore ne riceve sette che non devono mai essere riorganizzate. Devono pertanto restare, nella mano di ciascun giocatore, nell’esatto ordine in cui sono state date. Si colloca dunque la carta Valore al centro del tavolo con il lato “+” visibile e, al di sotto della stessa, due carte con la faccia rivolta verso l’alto che costituiscono la Coppia Centrale. Infine, si colloca il mazzo residuo.

Durante ciascun turno, ogni giocatore può pescare una carta oppure giocare una coppia. La prima opzione può essere effettuata direttamente dalla Coppia Centrale, dalla cima del mazzo oppure dalle proprie carte Conservate (carte “ereditate” al termine dai round precedenti). Una volta pescata, la carta andrà posizionata all’interno della propria mano e non potrà essere riorganizzata. La seconda opzione prevede di giocare una coppia: si dovrà dunque scegliere un insieme di due carte adiacenti dalla propria mano e posizionarle sopra la Coppia Centrale.

Tuttavia, non è possibile giocare una coppia liberamente in quanto esistono delle restrizioni. Possono essere di valore (superiore o maggiore della Coppia Centrale a seconda del lato esposto della carta Valore) o di colore (se la Coppia Centrale condivide il medesimo colore, anche non necessariamente lo stesso che si intende giocare), nonché implicare effetti aggiuntivi obbligatori o facoltativi (legati a bonus e malus). Se invece si gioca una coppia con gli stessi numeri, si urla Happy Mochi per dichiarare l’eccezione (queste coppie bypassano infatti le restrizioni esistenti).

Il round termina quando almeno un giocatore finisce le carte della propria mano. Gli altri giocatori sommano i punti delle carte ancora in loro possesso e costituiranno i punti penalità. Questi stessi giocatori dovranno scegliere una carta dalla propria mano per ereditarla nel round successivo (la prima carta Conservata). A questo punto inizierà un nuovo round. La partita termina quando un giocatore avrà raggiunto o superato i trenta punti di penalità, mentre chi ne avrà meno sarà il vincitore.

Happy Mochi

L’esperienza di gioco

Alla nostra prova, Happy Mochi si è rivelato una validissima alternativa nel mare magno dei party game.

Oltre per la sua estrema facilità di setup ed approccio iniziale, quello che ci ha colpito è il flow delle partite. Esso infatti è capace di oscillare dalla frenesia al tatticismo, soprattutto quando si iniziano a sfruttare gli effetti aggiuntivi di talune carte per ostacolare i propri avversari. Ogni round diventa così una corsa ad ostacoli tra l’obiettivo personale di liberarsi velocemente delle proprie carte e il target trasversale di rovinare i piani degli altri giocatori.

Happy Mochi

Le sue caratteristiche ne fanno un filler adatto ad ogni età e tipologia di giocatore. Valido tanto ad inizio serata per avviarla scaldando l’ambiente sia per chiuderla in chiave “defaticante”. Forse il titolo risulta un pò meno adatto per alternare proposte diverse. Soprattutto visto che la tempistica media (circa venti minuti) non lo rende il più rapido dei party game.

Come spesso accade per questa tipologia di prodotto, il suo successo è tendenzialmente vincolato alla predisposizione degli altri giocatori a calarsi nel giusto mood. Tuttavia, contrariamente ad altri titoli che richiedono una partecipazione più dinamica, le regole meccaniche di Happy Mochi lo rendono meno esposto a questo rischio e più facilmente fruibile in ogni circostanza.

Si tratta dunque di un titolo che ci sentiamo di consigliare senza riserve. Soprattutto se siete in cerca di una proposta fresca per accrescere la vostra collezione di giochi da tavolo leggeri e divertenti. Viceversa, se cercate una proposta che garantisca una maggiore profondità ed interazione tra giocatori, potreste voler guardare altrove (come al recente Per la Corona).

Commento finale

Dai creatori di titoli come Harmonies ed Intrighi a Corte, Happy Mochi si è rivelato un delizioso party game capace al contempo di addolcire per la sua estetica e conquistare per la propria ludica. Un filler adatto per ogni serata e per tutte le età, in grado di aprirsi ad una soprendente stratificazione tattica che saprà intrigare anche i giocatori più smaliziati. Grazie ad un ottimo price tag ed alla estrema tascabilità del proprio packaging, la nuova proposta Asmodee Italia ha tutte le potenzialità per diventare un appuntamento ricorrente nelle vostre serate in compagnia dei giochi da tavolo.

Si ringrazia Asmodee Italia per il gioco

Recensione Atomfall, benvenuti nella zona di quarantena di Windscale

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Atomfall non è solo una nuova incursione in una immaginaria zona di quarantena sconvolta da un incidente nucleare. Si tratta infatti e soprattutto della prima nuova proprietà intellettuale firmata da Rebellion in oltre tredici anni.

Escludendo infatti il modesto Strange Brigade del 2018 e prendendo come ultimo sforzo originale il folle e controverso NeverDead del 2012, lo storico studio britannico è rimasto all’interno della propria comfort zone da molti anni a questa parte. Un piccolo cortile in cui si sono avvicendati, nel tempo, fortunati capitoli della serie Sniper Elite e del suo spin-off Zombie Army, oltre che saltuarie incursioni nella dissacrante saga strategica Evil Genius. Un immobilismo artistico, quello degli sviluppatori di Oxford, che ci stava facendo temere il progressivo esaurimento della loro vena creativa (solo pochi mesi fa, Resistance non ci aveva rassicurato moltissimo) a fronte di una carriera ultra trentennale.

Atomfall nasce così dal desiderio, da parte della software house inglese, di mettersi in discussione con un progetto ambizioso in grado di essere una ventata di aria fresca nel panorama delle grandi avventure postapocalittiche. Un traguardo che possiamo considerare raggiunto, anche al netto di qualche contorno spigoloso qui e lì.

Il titolo sarà disponibile a partire dal 27 Marzo per PC (via Steam), Xbox Series, PlayStation 4 e PlayStation 5. Sarà inoltre presente dal D1 per tutti gli abbonati ad Xbox Game Pass Premium.


Versione testata: PlayStation 5


L’incendio dimenticato

Siamo nell’Inghilterra del 1962. Sono passati cinque anni dall’incidente di Windscale. Un incendio alla centrale nucleare di Sellafield, nel nord dell’Inghilterra. Quello che all’inizio sembrava un episodio di facile gestione si è tuttavia trasformato in breve tempo in una crisi di non meglio precisata entità. L’enigmatica soluzione governativa è stata quella di isolare la zona circostante con alte mura, in modo da separare l’area contaminata dal resto del mondo.

Nei panni di un personaggio senza memoria, vi sveglierete proprio all’interno della zona di quarantena, all’interno di un bunker in rovina. Il vostro incontro con uno scienziato ferito in tuta anti radiazioni vi metterà nelle mani una tessera magnetica, in grado di permettervi di uscire dalla struttura in disuso. Una volta fuori, il vostro obiettivo sarà quello di trovare un modo per scappare dal lockdown perimetrale del territorio. Farlo tuttavia non sarà semplice, tra segreti militari, misticismo, sette religiose ed agenzie governative corrotte.

Atomfall sfrutta uno degli episodi meno famosi legati agli incidenti nucleari (occorso realmente il 7 Ottobre 1957), per imbastire un’avventura sci-fi nelle campagne britanniche. Si tratta di qualcosa che abbiamo già visto fare in molte produzioni… per dirne due, S.T.A.L.K.E.R. e Chernobylite. Tuttavia qui Rebellion è riuscita ad infondere un tratto unico e caratteristico, evitando l’insito rischio di proporre qualcosa di già visto.

Il colpo d’occhio funziona molto bene.

Strade deserte, abitazioni lasciate al proprio destino, cabine telefoniche immerse in una natura che ha iniziato a reclamare i propri spazi. Tutto nel setting richiama inoltre il periodo storico, in grado di celare riferimenti alla cultura popolare dell’epoca. Tra i sopravvissuti troveremo gente per bene che tenta di vivere alla giornata, ma anche spietati banditi senza legge ed inquietanti cultisti che strizzano l’occhio al paganismo visto in pellicole come The Wicker Man. Un quadro di ordinaria disperazione per una situazione postapocalittica, graziata da dialoghi di ottimo livello ed una sceneggiatura generale deliziosamente incline al mistero ed alla rivelazione.

Anche la presentazione estetica ci mette del suo, fortunatamente. Sebbene con tutti i limiti di una produzione legata alla passata generazione, Atomfall è davvero piacevole da guardare nella sua versione PlayStation 5. Il merito è di un’immagine estremamente nitida ed una ottimizzazione generale di buon livello, che permette di chiudere un occhio su alcune sbavature legate ad elementi non altrettanto validi (come la realizzazione dell’acqua). Molto più “vecchie” appaiono tuttavia le animazioni, spesso piuttosto grezze soprattutto negli atteggiamenti degli avversari. Questi ultimi poi rappresentano un piccolo grande limite del titolo, con comportamenti talvolta davvero inconcludenti. Un peccato, soprattutto perché sanno essere ossi duri quando vogliono.

Ovviamente in Inghilterra ci sono castelli… il problema è capire chi li ha reclamati.

Homo faber fortunae suae

Se pensate che Atomfall possa essere una rilettura in salsa britannica dei titoli citati e mescolati con un tocco di Fallout, tendenzialmente potreste avere ragione. Ma potreste anche essere molto lontani dalla verità.

Da un punto di vista concettuale, Atomfall condivide indubbiamente molti elementi con le altre produzioni postapocalittiche. Tuttavia Rebellion ha deciso di fare qualcosa di profondamente diverso. Atomfall infatti non tiene per mano il giocatore e non fornisce un decalogo di missioni da portare a termine. Non c’è una direzione da seguire nei momenti di difficoltà e non c’è una via prefissata da seguire per raggiungere i titoli di coda. Gli sviluppatori di Oxford hanno infatti creato un vero e proprio sistema di investigazione. Sarà infatti necessario desumere dall’analisi ambientale e dal recupero dei documenti gli indizi per andare avanti. Starà poi al giocatore decidere quali piste seguire, in quali luoghi recarsi e che atteggiamento avere nei confronti degli NPC. Sarete amichevoli o guardinghi, disponibili o egoisti, timorosi o facinorosi? La scelta è vostra e potrete davvero essere chi volete, aiutare chiunque o solo voi stessi.

Le munizioni sono scarse e molto armi sono davvero usurate. State attenti e tenete sempre pronte alcune alternative.

La grande libertà deriva da una totale decostruzione narrativa che apre le porte non solo alla imprevedibilità di ogni walkthrough ma anche ad una elevata rigiocabilità del titolo per poterne carpire tutti i segreti. Si tratta di un traguardo encomiabile per Rebellion, che ha inoltre evitato di scivolare sul rischio di una banalizzazione dell’impianto ludico.

Atomfall infatti non può essere considerato in senso stretto né un RPG né un FPS. Si pone invero a metà strada tra le due ipotesi, con un flow più orientato verso la seconda ma con caratteristiche collaterali che rimandano alla prima. Il titolo premia l’esplorazione attenta, la gestione delle scarse risorse che sarete costretti a racimolare e l’uso intelligente delle stesse.

Le scorte sono poche, i nemici sono tanti ed ogni scontro è brutale (grazie anche ad una buona resa del gunplay, ulteriormente valorizzata dal supporto ai grilletti adattivi del DualSense). In un certo senso e con le dovute proporzioni, gli scontri ricordano più la tensione ragionata di The Last of Us che non sparatorie senza quartiere. La fuga e la furtività sono sempre opzioni fondamentali da valutare, così come la gestione della salute del protagonista con un occhio di riguardo agli status alterati ed al battito cardiaco, che potrebbero compromettere le vostre azioni. Lo stesso però vale per i vostri avversari: siete pronti a giocare anche con i loro sensi?

La zona di quarantena nasconde pericoli imprevedibili.

Non ho soldi con me

Atomfall presenta dunque una serie di brillanti scelte di game design che creano, forse più di altri titoli blasonati, l’illusione di trovarsi davvero in una situazione di sopravvivenza. Non tutti però funzionano in maniera impeccabile.

Se non abbiamo particolari osservazioni sulla creazione di oggetti partendo dalle risorse raccolte, non possiamo essere dello stesso avviso per la gestione del commercio. Atomfall infatti pone il giocatore davanti ad una fredda realtà: in un contesto in cui la civiltà è venuta meno, il denaro non ha più valore. Per ottenere così talune fondamentali risorse dovrete ricorrere al sistema di scambio più antico del mondo: il baratto.

Rebellion ha così immaginato una bilancia virtuale, che dovrà trovare un equilibrio per permettervi di concludere con successo una trattativa. Se quello che offrite sarà coerente col valore di ciò che volete acquisire, lo scambio andrà in porto. Viceversa, dovrete cercare altre soluzioni. Si tratta di un meccanismo affascinante (peraltro non tutti i mercanti daranno pari valore ai medesimi oggetti), ma che in alcune situazioni rischia di scivolare nel trial & error della ricerca spasmodica di oggetti in giro per il mondo di gioco. Soprattutto se si pensa che spesso i mercanti celano indizi fondamentali per alcune quest, nonché oggetti di potenziamento per abilità molto utili ed altro ancora.

Barattare è figo ma a volte piuttosto stringente.

Proprio il livello medio della difficoltà potrebbe rappresentare un deterrente per parte del pubblico. Atomfall infatti sa essere piuttosto duro, sia dal punto di vista della gestione delle risorse sia nella navigabilità del mondo di gioco. Il titolo richiede di accettare completamente le proprie regole, di calarsi nella parte del sopravvissuto alla ricerca di risposte in un mondo scivolato nella follia. A volte l’esperienza può essere dispersiva (basta perdere una nota in un’esplorazione per girare a zonzo per ore). Altre volte persino punitiva (alcuni scontri con avversari mostrano tutti i limiti strutturali dello stealth e dell’intelligenza artificiale).

Nonostante tutto, l’esperienza ludica di Atomfall certifica l’ottima intuizione di Rebellion. Un titolo in grado di partire da un concept magari non troppo originale, ma che riesce con ambizione a trovare una propria identità. Ed in un panorama economico come quello odierno, che troppo spesso soffoca la voglia di sperimentare e rischiare, è un grande, grandissimo merito.

L’incidente di Windscale è stato davvero frutto di un incendio?

Commento finale

Possiamo confermarlo: Atomfall è un’ambiziosa scommessa, vinta con successo da Rebellion. Sullo sfondo di un’immaginaria zona di quarantena ispirata al reale disastro nucleare di Windscale nel nord dell’Inghilterra, il nuovo titolo degli sviluppatori inglesi riesce a proporre un’esperienza a metà tra esplorazione, sopravvivenza ed azione. Ma soprattutto, è un inno al senso di scoperta in tutte le sue declinazioni grazie ad una narrativa decostruita in favore della massima libertà possibile concessa al giocatore. Un titolo che sa essere al contempo inaspettatamente spietato ed assolutamente gratificante, anche al netto di alcune sbavature tecniche e di alcune meccaniche forse fin troppo punitive. Quali misteri nasconderà il Crocevia?

Assassin’s Creed Shadows : guida alle prime ore di gioco, consigli per diventare un maestro shinobi (o un samurai inarrestabile)

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Dopo anni di richieste da parte dei fan, Ubisoft ha finalmente portato la saga di Assassin’s Creed in Giappone. Shadows è un gioco imponente, con una mole di contenuti capace di tenere impegnati per decine (se non centinaia) di ore. Ma muovere i primi passi nel mondo di Naoe e Yasuke non è sempre immediato: che siate fan di vecchia data o nuovi adepti dell’Ordine degli Assassini, alcuni consigli possono fare davvero la differenza.

Questa guida non contiene spoiler sulla trama, ma vi accompagnerà attraverso le prime fasi di gioco con suggerimenti pratici, segreti e strategie per sfruttare al meglio le meccaniche, accumulare risorse e affrontare ogni missione con maggiore consapevolezza.

L’arte dell’assassinio (e dell’osservazione)

In Shadows, l’eliminazione furtiva non è mai un automatismo. Come nei capitoli più recenti, anche qui l’efficacia di un colpo stealth dipende dalla forza dell’avversario. Prima di colpire, osservate il colore che avvolge il nemico: il giallo indica che l’attacco andrà a segno, il rosso che è meglio lasciar perdere, pena il rischio di venir scoperti all’istante.

Inoltre, durante i combattimenti — sia nei panni di Naoe che in quelli di Yasuke — è fondamentale leggere l’intenzione dell’avversario: un lampo bianco segnala un colpo parabile, il rosso un attacco imparabile (da schivare), il blu una combo di fendenti. Imparare questo linguaggio visivo è il primo passo verso la sopravvivenza.

Ombra, luce, e silenzio: il mondo stealth di Naoe

Chi gioca con Naoe dovrà affidarsi alla pazienza e all’oscurità. Il primo trucco? Spegnere tutte le fonti di luce lanciando kunai e oggetti da lancio per rimanere invisibili agli occhi delle guardie. Nascondere i corpi dopo ogni eliminazione è fondamentale: un cadavere trovato è un campo allertato, e un campo allertato può trasformarsi in un inferno in pochi secondi.

L’Occhio dell’Aquila, esclusiva della shinobi, torna con una funzione ancora più marcata: illumina l’ambiente buio e mette in evidenza punti di interesse e nemici. Un’abilità che può letteralmente salvare la vita durante le incursioni notturne.

Fermatevi nei santuari (e davanti alle statue di Jizo)

Non lasciatevi sfuggire i santuari sparsi per la mappa. Una preghiera prima di un assalto importante può garantirvi un buff temporaneo su attacco, difesa o salute: un bonus determinante durante un’incursione in un castello o una missione della trama principale.

E non trascurate le statue di Jizo: ogni preghiera vale 50 punti esperienza, un modo veloce e sicuro per livellare senza spargimenti di sangue. Sono ovunque, spesso in luoghi isolati: fermatevi sempre, anche solo per pochi secondi.

Parlate con tutti, sempre

Vi capiterà spesso di vedere un’icona a fumetto sulla testa di alcuni NPC. Non ignorateli: spesso queste chiacchierate opzionali si trasformano in indicazioni su forzieri leggendari, luoghi d’interesse nascosti o missioni secondarie nascoste. In un mondo così vasto, ogni indizio è prezioso.

Sincronizzatevi con l’ambiente

Gli amanti della serie lo sanno: la sincronizzazione è uno dei capisaldi dell’universo di Assassin’s Creed. In Shadows torna in grande stile, permettendovi di sbloccare nuove porzioni di mappa e soprattutto nuovi punti di viaggio rapido. Salire su torri, templi o rilievi elevati è un’attività da non sottovalutare, soprattutto per agevolare gli spostamenti futuri tra le nove regioni del Giappone feudale.

La miglior abilità da sbloccare? I fumogeni

Se siete indecisi su quale gadget sbloccare per primo con Naoe, la risposta è semplice: i fumogeni. Possono stordire i nemici, creare diversivi, coprire una fuga o persino permettervi di eliminare un gruppo di guardie senza essere visti. Utilizzati nel modo giusto, sono una delle armi più potenti nel vostro arsenale stealth.

Il castello di Katano: una sfida da cogliere subito

Tra i tanti castelli presenti sulla mappa, quello di Katano è perfetto per le prime ore. Nonostante la difficoltà iniziale, vale la pena affrontarlo per le sue ricompense: una delle armature sbloccabili garantisce un bonus che consente di lanciare una katana extra dopo un’eliminazione furtiva. Un vantaggio tattico da non sottovalutare.

Raccolta risorse e gestione oggetti

I kunai di Naoe sono l’unico oggetto da lancio recuperabile dopo l’uso. Dopo ogni combattimento, ricordatevi di ispezionare i corpi nemici: potreste recuperare armi usate o raccogliere kunai che non hanno colpito mortalmente. Allo stesso modo, evitate di investire troppe risorse nella forgia durante le prime ore: cambierete equipaggiamento molto spesso. Meglio vendere il loot inutile e accumulare Mon per le fasi avanzate.

Potenziate il rifugio (e usate le Vedette)

Il rifugio è il cuore della vostra resistenza. Potenziarlo non significa solo estetica: permette di accedere a nuove funzionalità, attivare bonus duraturi e reclutare alleati. Costruite la forgia per migliorare le armi, migliorate il dojo per apprendere nuove tecniche, e non dimenticate le Vedette: questi alleati vi aiuteranno a scoprire punti nascosti della mappa o raccogliere risorse fondamentali.

Contratti e ricompense

Nel rifugio troverete il Kakurega, un edificio che ospita missioni contrattuali veloci ma remunerative. Non sottovalutate queste attività: vi garantiscono esperienza, materiali e risorse in tempi rapidissimi. Un ottimo modo per accumulare potenza senza perdervi troppo in attività dispersive.

Gattini, cervi e collezioni

Interagire con gli animali in Shadows non è solo un vezzo. Ogni nuovo incontro viene salvato nella vostra collezione, e quegli stessi animali appariranno successivamente nel rifugio. Esplorate, cercateli, accarezzateli. Nel Lago Siwa, ad esempio, c’è un’intera isola popolata da gatti unici: sbloccarli è un piccolo piacere estetico, ma anche un passo verso la completa personalizzazione della vostra base.

Modalità Canonica: un’esperienza narrativa pura

Se preferite vivere la storia senza interruzioni dovute alle scelte multiple, potete attivare la Modalità Canonica. Così facendo, il gioco seguirà la linea narrativa ufficiale di Ubisoft, offrendovi un racconto lineare e coerente senza dover scegliere tra dialoghi o decisioni morali. Una modalità consigliata per chi vuole concentrarsi sull’atmosfera e sull’immersione.

Ultimi consigli da shinobi (o samurai)

Assassin’s Creed Shadows è un gioco vasto, ambizioso, a tratti dispersivo ma sempre affascinante. Se affrontato con attenzione, offre momenti indimenticabili e un’esplorazione del Giappone feudale ricca di emozioni e scoperte. Seguire questi consigli nelle prime ore può fare davvero la differenza tra un’avventura caotica e un percorso lucido e coinvolgente verso la vendetta di Naoe o la giustizia di Yasuke.

Il destino del Giappone è nelle vostre mani. Sta a voi decidere se affrontarlo nell’ombra o con la spada sguainata.


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Assassin’s Creed Shadows, Guida: Come ottenere Punti Maestria facilmente

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Oltre alle classiche caratteristiche da RPG, il nuovo Assassin’s Creed Shadows mette sul piatto la necessità di acquisire Punti Maestria per sbloccare le abilità più letali.

È possibile infatti acquisirne altre dall’albero delle abilità della Maestria, previo investimento dei relativi Punti ai fini dello sblocco. Mentre molti verranno guadagnati naturalmente giocando, altri sono legati ad attività collaterali.

Con questa guida, vi suggeriamo i metodi più veloci per ottenere Punti Maestria, che vi permetteranno di diventare il miglior shinobi possibile.


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Fare offerte ai santuari

Pregare per XP

Nel vasto mondo di Shadows, sono presenti numerosi santuari. Alcuni permettono di fare un’offerta unica ricevendo, in cambio, una piccola quantità di XP legati ai Punti Maestria.

Il vantaggio di questo metodo è che non comporta alcun rischio ed è molto semplice e veloce da eseguire durante l’esplorazione. Il lato negativo è che non ci sono molti santuari in giro e che si ottengono solo 50 XP per santuario. Quindi, anche se vale la pena farlo se siete nelle vicinanze, ci sono opzioni migliori.

Combattere i nemici

Fare ciò che gli assassini sanno fare meglio

Come ogni RPG che si rispetti, ovviamente combattere è una delle alternative migliori per accumulare esperienza. Sia che li abbattiate con calma o con la forza bruta, riceverete da 5XP a 15XP per aver ucciso i nemici di base.

Non sembra molto, ma se si considera il numero di schermaglie in cui ci si troverà coinvolti e il numero di nemici da eliminare nel corso del viaggio, ci si renderà presto conto che tutte le uccisioni iniziano a diventare un bel gruzzolo.

Inoltre, scoprirete che alcune missioni secondarie vi ricompenseranno per l’uccisione di determinati tipi di nemici, quindi se riuscirete a prestare attenzione ai combattimenti che intraprenderete, potrete accumulare velocemente un sacco di XP.

Scoprire le località sconosciute

Assecondate la wanderlust

Non c’è solo violenza in Shadows, ma anche contemplazione dei paesaggi che regala Punti Maestria.

Il giocatore guadagnerà XP per aver scoperto nuove regioni, sottoregioni e punti di riferimento importanti, e tutto ciò che si deve fare è semplicemente transitare in quella porzione di mappa.

È un ottimo modo per scoprire la mappa e orientarsi, e prima che ve ne accorgiate, avrete qualche Punto Maestria da spendere, ricompensandovi per la vostra voglia di vagabondaggio.

Scoprire i punti di osservazione

Da qui si vede casa mia

Anche Shadows ospita la classica meccanica Ubisoft legata alla mappatura del territorio da punti di osservazione sopraelevato, ed è legata anche all’ottenimento di Punti Maestria.

Queste aree fungono altresì da punti di spostamento rapido, il che le rende altresì molto utili da cercare soprattutto per le fasi avanzate.

Inoltre, il giocatore guadagna 50XP per ogni punto di osservazione sbloccato. Non è molto, ma considerando gli altri vantaggi che derivano dallo sblocco di ciascun punto, si tratta di un’opzione piuttosto interessante per unire utile al dilettevole.

Disegnare schizzi di animali e paesaggi

Solo uno scarabocchio veloce

Esplorando il mondo, potreste imbattervi in una scena di vita selvaggia che non aspetta altro di essere immortalata su carta. Se riuscite ad avvicinarvi di soppiatto all’animale in questione, potete farlo.

Questo non solo vi fa guadagnare un oggetto cosmetico da usare per decorare il vostro nascondiglio, ma vi fa anche guadagnare un sacco di XP.

È facile da fare e molto veloce. Tuttavia anche piuttosto difficile trovarli, il che significa che non si può fare esclusivo affidamento su di essi.

Completare i contratti

Procuratevi i rifornimenti per il nascondiglio

Si tratta di una caratteristica di Shadows legata al vostro nascondiglio. Da esso è infatti possibile accedere a contratti utili per ottenere materiali da costruzione.

Queste missioni possono richiedere il recupero di un carico prezioso o l’eliminazione di obiettivi specifici. In realtà, non sono poi così diverse dalle missioni principali e secondarie. Tuttavia, la differenza fondamentale è nelle ricompense, che riguardano perlopiù materiali per espandere il nascondiglio.

Inoltre, si otterranno anche 1000 XP per ogni contratto completato, il che può essere una vera manna all’inizio del gioco.

Costruire una Tera

Un accumulatore passivo di XP

A patto di avere le risorse necessarie, costruire una Tera è un’opzione decisamente interessante per accumulare Punti Maestria.

Si tratta di un edificio che potete inserire nel vostro nascondiglio. Attribuisce un bonus passivo che consiste in un 10% extra sull’XP guadagnata.

Il lato negativo è che sono richiesti molti materiali per poterla costruire. Quindi dovrete affrontare un buon numero di contratti.

Completare le missioni

Vendicarsi, ottenere XP

Si tratta di una ovvietà, ma completando le missioni principali si possono guadagnare enormi quantità di XP.

Alcune missioni saranno più redditizie di altre. Quelle delle fasi iniziali del gioco tendono a offrire 500-1000 XP in media. Tuttavia, alcune missioni ricompensano con quantità significativamente maggiori.

Sconfiggere i Samurai Daisho

Un Punto Maestria per ogni uccisione

Accumulare Punti Maestria in Assassin’s Creed Shadows passa dall’affrontare i Samurai Daisho.

Si tratta di nemici d’élite che si trovano spesso a pattugliare castelli e roccaforti. Se il giocatore riesce a uccidere tutti i Samurai Daisho presenti nell’area, è possibile ottenere una chiave che aprirà un’area chiusa contenente un bottino raro. Ma c’è di più. Ogni volta che ucciderete uno di questi avversari, si riceve un Punto Maestria.

Considerando che di solito ci sono dai tre ai cinque Samurai Daisho per castello, questo vi permetterà di accumulare Punti Maestria più velocemente di quanto potrebbe fare il livellamento classico.

Quindi, completate sempre le richiesta di uccidere i Samurai Daisho: ne vale la pena.

Si ringrazia DualShockers

Recensione Assassin’s Creed Shadows: il futuro della saga passa per il Giappone feudale

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Ubisoft non poteva permettersi un passo falso. Dopo il disastro commerciale di Star Wars Outlaws, l’insuccesso di Avatar: Frontiers of Pandora, la chiusura di XDefiant e un crollo in borsa, Assassin’s Creed Shadows è la carta decisiva. O va o si rompe qualcosa, e non solo in termini creativi. La fiducia del pubblico, la solidità del brand, forse persino l’equilibrio interno dell’azienda. Shadows non è solo un videogioco: è un esame di maturità.

Ma lo è anche per la saga stessa. Dopo la deriva GdR di Origins, Odyssey e Valhalla, e il breve ritorno alle origini con Mirage, ci si aspettava un equilibrio: un’esperienza moderna, profonda, immersiva, ma coerente con le radici del franchise. Shadows è la risposta a questa attesa. Una risposta complessa, stratificata, a tratti ambiziosa e a tratti conservatrice.


Versione testata : PlayStation 5


Un’ambientazione che lascia senza fiato

L’ambientazione è forse il più grande trionfo di Shadows. Giappone, 1579, epoca Sengoku. È un’epoca instabile, lacerata dalle guerre civili, dove il daimyo Oda Nobunaga tenta di unificare il paese con pugno di ferro. In questo contesto carico di tensioni e contraddizioni, si muovono Naoe, una shinobi in cerca di vendetta, e Yasuke, ex schiavo africano divenuto samurai al servizio di Nobunaga.

La ricostruzione storica è maniacale. Dalle risaie di Kii alle foreste di Iga, dai castelli imperiali alle spiagge dorate, ogni angolo del mondo racconta qualcosa. Non idealizzato come Ghost of Tsushima, ma credibile, vibrante, credibilmente imperfetto. Le stagioni che si alternano ogni due ore reali modificano l’aspetto e il gameplay, dal movimento sulla neve alla visibilità durante le piogge torrenziali. È un mondo vivo, che stupisce per quantità e qualità visiva.

Una trama a doppia lama

La narrazione è divisa tra due protagonisti: Naoe e Yasuke. La prima parte dell’avventura è tutta nelle mani della giovane shinobi, sopravvissuta al massacro della sua terra da parte dell’esercito di Nobunaga. Solo dopo una decina di ore si sblocca Yasuke, samurai fedele al daimyo.

La dinamica tra i due è ben gestita. Yasuke rappresenta l’onore, la forza, l’azione diretta. Naoe l’ombra, la vendetta, la sottigliezza. Entrambi hanno percorsi narrativi coerenti e ben scritti, con missioni personali che aggiungono spessore al racconto. Il giocatore può scegliere chi impersonare, con un sistema di progressione condiviso che evita squilibri.

Tuttavia, dopo un inizio folgorante, la trama si frammenta. L’eliminazione dei 12 membri dello Shinbakufu, l’organizzazione che controlla il Giappone nell’ombra, diventa un ciclo ripetitivo. Raccogli informazioni, individua il bersaglio, assassinalo. Alcuni momenti brillano, ma la formula diventa prevedibile. Il finale, inoltre, risulta troppo affrettato, quasi pensato per essere completato con DLC o sequel.

Gameplay: due approcci, stesso DNA

Shadows propone due gameplay distinti. Naoe è veloce, silenziosa, agile. Usa il rampino, le ombre, gadget letali e parkour. È la protagonista perfetta per gli amanti dello stealth, con meccaniche che ricordano Splinter Cell e un sistema di furtività che tiene conto di luce, rumore e visibilità.

Yasuke è un carro armato. Lento, brutale, devastante. Spazza via nemici a colpi di naginata, randelli e archibugi. Ottimo per le boss fight e gli scontri su larga scala, meno adatto all’esplorazione o all’approccio silenzioso.

La libertà di scegliere tra i due personaggi rende l’esperienza variegata e stimolante, anche se nella maggior parte dei casi Naoe risulta più efficiente e veloce nell’esecuzione delle missioni.

Un mondo gigantesco, forse troppo

La mappa di Shadows è divisa in nove regioni, ognuna con estetica, quest e strutture narrative differenti. La quantità di contenuti è spropositata: castelli da conquistare, rifugi da personalizzare, alleati da reclutare, missioni secondarie con bivi narrativi, eventi dinamici, minigiochi, sfide di parkour, meditazioni, archery trial, sincronizzazioni, collezionabili.

E proprio qui risiede uno dei limiti più evidenti del gioco: la ripetitività. Le missioni opzionali si somigliano troppo, i loop di gameplay sono eccessivamente riciclati, e l’IA – soprattutto quella dei nemici – è datata e prevedibile. Anche l’equilibrio tra quantità e qualità vacilla: troppe attività diventano presto routine, e l’immersività si spezza.

Costruzione e gestione del rifugio

Il rifugio è il cuore logistico dell’avventura. Come in Valhalla, qui si può costruire liberamente edifici, reclutare alleati, potenziare strutture e sbloccare nuove abilità. Le decisioni prese durante le missioni secondarie influenzano chi sarà al nostro fianco nelle battaglie.

Ogni alleato ha una funzione, dagli attacchi a distanza all’addormentamento delle guardie. Il rifugio è vivibile, popolato, personalizzabile, e rappresenta un punto di riferimento per la narrazione. L’utilizzo delle vedette, che possono essere posizionate sulla mappa per raccogliere informazioni o scoprire obiettivi, è una meccanica ben integrata.

Tecnicamente solido, ma con margini di miglioramento

Testato su PlayStation 5, Shadows offre due modalità:

  • Qualità (4K con ray tracing, 30 fps)
  • Prestazioni (4K upscalato, 60 fps)

Il gioco gira in modo fluido, con rari cali di frame rate – soprattutto nell’area del rifugio – e un ottimo comparto grafico. Gli scenari naturali sono impressionanti, la gestione delle luci dinamiche eccellente, il dettaglio nei paesaggi quasi da cartolina.

Meno riuscite le animazioni dei PNG, spesso rigide, e la gestione del cavallo, incline a incastrarsi ovunque. Il sistema di parkour è stato migliorato rispetto ai predecessori, ma resta legnoso, con controlli poco intuitivi soprattutto nelle fasi più verticali.

Il doppiaggio italiano è di alta qualità, ma la modalità immersiva con dialoghi in giapponese e portoghese è consigliatissima. Ottima anche la colonna sonora, perfettamente integrata con l’immaginario giapponese.

Intelligenza artificiale: il vero tallone d’Achille

L’IA dei nemici è il limite più evidente. Durante le fasi stealth, le guardie si comportano in modo prevedibile, reagiscono in maniera ripetitiva, non perseguono mai con convinzione. È possibile eliminare interi gruppi di nemici fischiando dallo stesso cespuglio, e una volta saliti su un tetto – anche basso – si diventa praticamente invisibili.

Anche i PNG nelle città mostrano loop statici. Dopo 50 ore di gioco li si trova sempre nello stesso punto, a svolgere la stessa azione. Questo compromette la credibilità del mondo, che da lontano appare vivo, ma da vicino si rivela vuoto e meccanico.


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Commento Finale

Assassin’s Creed Shadows è un titolo maestoso, che trasuda passione per il Giappone feudale e per l’epica degli assassini. L’ambientazione è mozzafiato, i due protagonisti ben costruiti, il gameplay solido e sfaccettato. Ma l’ambizione smisurata finisce per giocare contro il progetto. La ripetitività, l’IA datata, la gestione dei contenuti ridondante e un finale poco incisivo ne limitano la potenza narrativa e ludica. È, paradossalmente, esattamente il gioco che ci aspettavamo. Un Assassin’s Creed in tutto e per tutto. Ed è proprio questo a rappresentare la sua virtù più grande… e la sua più evidente maledizione.

AI LIMIT, ecco il trailer di lancio!

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AI LIMIT

CE-Asia, il publisher di AI LIMIT, ha appena rilasciato il trailer di lancio per il tanto atteso RPG d’azione, in arrivo il 27 marzo. Questo trailer finale ci mostra un mondo prossimo alla distruzione, dove la civiltà è crollata e l’umanità lotta per la sopravvivenza.

Più nello specifico, nel trailer vediamo Havenswell, l’ultimo baluardo dell’umanità, ridotta in rovina e assediata dai Necros. Nel frattempo, una misteriosa e immortale Blader, Arrisa, è alla ricerca della verità sul suo passato. Ad affrontarla, una figura oscura determinata a fermarla….

AI LIMIT, che promette circa 25 ore di gioco nella prima run, si presenta come un soulslike in stile anime, dove dovremo affrontare nemici e boss sempre più potenti.

Il videogioco sarà disponibile dalle ore 15 italiane del 27 marzo.

AI LIMIT

Con il pre-ordine su Steam e PlayStation Store sarà possibile acquistarlo con uno sconto del 10% ed avere esclusivi bonus.

AI LIMIT

Per saperne di più, rimandiamo l’appuntamento alla nostra recensione che arriverà all’embargo.

Assassin’s Creed Shadows riceve una patch a seguito di alcune preoccupazioni da parte del governo giapponese

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Come di consuetudine nei giochi moderni, i giocatori di Assassin’s Creed Shadows possono aspettarsi una patch già dal day-one, ma non tutti i cambiamenti sono qualcosa che ci si potrebbe aspettare. Nelle note della patch, come riporta IGN, una delle modifiche in Assassin’s Creed Shadows impedirà ai giocatori di danneggiare tavoli e scaffali nei templi e nei santuari, oltre a ridurre gli schizzi di sangue dagli attacchi agli NCP disarmati per evitare che quei luoghi sacri vengano ricoperti di sangue.

Secondo Ubisoft, queste modifiche sono in arrivo per tutti i giocatori e non sono specifiche per la versione giapponese, dove la serie ha già affrontato critiche per la censura del sangue in passato, e Shadows non fa eccezione.

Tuttavia, considerando che il gioco ha già scatenato una serie di polemiche in Giappone, attirando persino l’attenzione del Primo Ministro giapponese Shigeru Ishiba, queste modifiche sono probabilmente una risposta a questo genere di critiche. All’inizio dell’anno, è uscito un video del personaggio giocabile Yasuke che distrugge il santuario di Itatehyozu, un luogo realmente esistito a Himeji, nella prefettura di Hyogo, nel Giappone meridionale.

Un altro politico giapponese e membro della Camera dei consiglieri, Hiroyuki Kada, ha affrontato l’argomento dei giocatori che vandalizzavano i luoghi sacri in Giappone, preoccupandosi che ciò potesse incoraggiare imitatori nel mondo reale. Queste le sue parole: “Temo che consentire ai giocatori di attaccare e distruggere luoghi del mondo reale nel gioco senza il permesso potrebbe incoraggiare comportamenti simili nella vita reale. Anche i funzionari del santuario e i residenti locali sono preoccupati.” Prosegue dicendo che la libertà di espressione dovrebbe essere consentita, ma non a scapito del permesso di “sminuire le culture locali”.

Il primo ministro Ishiba è d’accordo, descrivendo la deturpazione di un santuario come “fuori questione” e “un insulto alla nazione stessa“.

Questa patch al day-one sembra chiaramente una risposta alle loro preoccupazioni, limitando la capacità dei giocatori di replicare il vandalismo raffigurato nel video originale. Ubisoft fa notare che alcuni elementi nei santuari e nei templi saranno ancora distruttibili; oggetti generici come tamburi e tavoli possono ancora essere rotti indipendentemente da dove si trovino e i tavoli sono ancora oggetti dinamici che possono essere spostati.

La patch include una serie di altre correzioni di bug e modifiche, come la correzione dei problemi di clipping negli abiti di Yasuke e Naoe, l’esecuzione di regolazioni dell’illuminazione e il miglioramento della navigazione a cavallo.

Vi ricordiamo che il gioco è disponibile per PlayStation 5, Xbox Series X e S e PC.

Giardinaggio e creatività: ecco Pergola, in arrivo a Maggio

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Asmodee Italia festeggia la primavera con l’annuncio di Pergola, il nuovo incantevole gioco da tavolo dedicato al mondo dei fiori in arrivo il 30 Maggio.

Con un esordio in contemporanea mondiale, Pergola è firmato dai game designer Michał Gołąb Gołębiowski (Destinies) e Przemek Wojtkowiak (Chronicles of Avel), nonché illustrato da Karolina Kijak (Meadow).

Nel ruolo di giardinieri, i giocatori saranno impegnati a coltivare diverse piante che attireranno vari insetti nei propri giardini. Ogni decisione influenzerà l’aspetto del piccolo angolo verde, quindi sarà necessario scegliere attentamente come modellare il giardino perfetto! Pergola è adatto da uno a quattro giocatori da dieci anni in su, per partite da circa sessanta minuti.

Finalmente è arrivata la primavera! È ufficiale: l’inverno è finalmente alle spalle e il mondo si sta risvegliando dal suo lungo sonno. Preparatevi a dare vita al giardino dei vostri sogni con Pergola, il nostro nuovo incantevole gioco che verrà lanciato in tutto il mondo il 30 maggio 2025!

Prendete un attrezzo da giardinaggio e piantate una serie di coloratissimi fiori che attireranno tutti i tipi di insetti nel vostro piccolo rifugio. Non dimenticate di appendere lanterne colorate che riempiranno il vostro giardino di una luce calda e accogliente.

Rimboccatevi le maniche e fate sbocciare la vostra creatività con Pergola!

Assassin’s Creed Shadows, Guida: Come liberare i castelli

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I castelli in Assassin’s Creed Shadows sono una delle forme centrali di contenuti secondari del gioco che è possibile affrontare con Yasuke Naoe nei rispettivi stili di gioco.

I castelli sono uno dei modi migliori per generare Punti Maestria e, cosa più importante, sono anche la migliore fonte iniziale per mettere le mani su alcuni oggetti di equipaggiamento rari, epici o leggendari.

Dato che possono sembrare intimidatori, abbiamo preparato una guida su come liberare i castelli in Assassin’s Creed: Shadows con alcuni utili suggerimenti e trucchi per semplificarne il processo.


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Come prepararsi ai castelli

Tradizionalmente, questo tipo di attività collaterali nella serie non richiedono alcuna preparazione. Ma in Shadows, una rapida preparazione prima di affrontarle, vi eviterà un po’ di problemi.

Innanzitutto, consigliamo vivamente di usare Naoe per affrontare questi castelli. I suoi strumenti e lo stile di gioco shinobi permettono di effettuare rapide uccisioni furtive, e il Kunai può semplificare determinate fasi, consentendo facili uccisioni con un colpo solo.

Sebbene Yasuke sia molto resistente e abbia alcune potenti abilità multi-bersaglio che possono fare piazza pulita dei nemici, è anche piuttosto goffo mentre Naoe è semplicemente migliore e più divertente da utilizzare.

Inoltre, con Yasuke, non c’è una vera e propria strategia generale da seguire. È il personaggio che è possibile usare se ci si vuole lanciare in battaglia evitando la furtività.

Il dettaglio più importante della preparazione è far caricare i propri esploratori tramite un Kakurega. Vi serviranno per contrassegnare e rubare le pile di risorse edilizie nei magazzini chiusi a chiave nei castelli, di cui abbiamo bisogno in grandi quantità per gli aggiornamenti del nascondiglio.

Come liberare i castelli

Dopo aver completato il processo di preparazione, abbiamo stilato di seguito, per vostra comodità, gli obiettivi di base per ripulire un castello, oltre ad alcuni suggerimenti aggiuntivi per aiutarvi a completarli rapidamente.

Sconfiggete i Samurai Daisho: il vostro obiettivo principale sarà uccidere questi nemici di livello élite in tutto il castello. Un consiglio è quello di usare l’osservazione tramite L2\LT per scansionarli e contrassegnarli a distanza. Ancora più importante, potete uccidere questi nemici con un colpo solo se avete abilità di livello intermedio come Assassination Damage 1 su Naoe, evitando di doverli combattere direttamente.

Bottino: si trova in stanze deposito chiuse a chiave, come detto in precedenza. Trovate il nemico con la chiave usando l’osservazione, saccheggiate ogni stanza in cui riuscite ad entrare e contrassegnate le spedizioni affinché gli esploratori le raccolgano.

Saccheggiate il baule leggendario: una volta sconfitti tutti i samurai nel castello, dirigetevi all’edificio principale del castello per saccheggiare un baule contenente la vostra ricompensa in equipaggiamento, che si trova in uno dei piani più alti. Fate attenzione alle guardie ronin di pattuglia su ogni piano, perché possono attaccarvi chiamando i rinforzi.

Sincronizzazione dei punti osservazione: gli edifici principali del castello avranno sempre un punto di osservazione in cima. Di solito è consigliabile farlo alla fine, una volta ottenuto il forziere principale per l’equipaggiamento leggendario/epico, così potete sincronizzarvi e lasciare il castello subito dopo.

Suggerimenti e trucchi

Per la strategia con Naoe, cercate di sfruttare l’ambiente il più possibile a vostro vantaggio e di eseguire assassinii aerei, dato che i nemici non possono raggiungervi sui tetti.

Prendetevi il vostro tempo con ogni sottoarea del cortile del castello. La regola empirica è di fare fuori prima i nemici sui lati esterni, come i tiratori a distanza o gli arcieri, come mostrato nell’immagine sopra.

Da lì, eliminate lentamente ogni samurai e qualsiasi nemico per ottenere minuscoli XP. Oltre ai magazzini chiusi a chiave, tonnellate di loot box sparsi in giro possono ricompensarsi con materiali di potenziamento.

Se riuscirete ad affrontare questi castelli di notte, sarà ancora meglio, grazie ai cambiamenti nell’IA dei nemici, all’uso delle ombre per nascondersi e persino ad alcuni bonus di danno che si attivano solo in questo lasso di tempo.

Tuttavia, se venite catturati e attaccati usando Naoeesiste un trucco utile: usate immediatamente una bomba fumogena per mettervi in ​​salvo e sfuggire all’incontro.

Infine, il doppio assassinio è un must per Naoe, dato il posizionamento del nemico in coppia e il danno da assassinio dei Kunai, che consente di uccidere persino i Samurai Daisho con un colpo solo.