Forza Horizon 6 in mano ai pirati prima del lancio: il Preload Steam finisce in chiaro
A pochi giorni dall’accesso anticipato, Forza Horizon 6 ha subito quello che molti definiscono già un disastro industriale. L’intero gioco – 155 gigabyte di dati non crittografati – è stato reso disponibile attraverso il preloaddi Steam, finendo nel giro di poche ore su siti di pirateria e in decine di streaming illegali. Un errore tecnico di proporzioni rare, che trasforma la fase di attesa più calda dell’anno in una crisi per Microsoft e Playground Games.
Cosa è successo tecnicamente
Durante il fine settimana i file non cifrati di Forza Horizon 6 sono comparsi su SteamDB, quattro giorni prima dell’inizio dell’accesso anticipato e nove giorni prima del lancio globale. In uno scenario normale, il preload su Steam permette di scaricare i pacchetti in formato crittografato: solo al momento dello sblocco ufficiale la piattaforma invia un aggiornamento che decodifica i dati e rende il gioco eseguibile. Qui, invece, sia il preload sia la chiave di decrittazione sono stati distribuiti con largo anticipo, aggirando completamente la protezione e consegnando di fatto il titolo a chiunque fosse in grado di accedere ai file.
La risposta di Microsoft e le prime contromisure
Con il danno ormai consolidato, Microsoft sembra concentrata sul contenimento. Su Reddit, un thread molto seguito che elencava le fonti pirata da cui scaricare il gioco si è visto rimuovere il post originale dal team Legal Operations della piattaforma, come confermato da un avviso in-app. Nel frattempo si moltiplicano le segnalazioni di stream partiti con giorni di anticipo: è plausibile che gli account coinvolti vengano colpiti da ban in tempi rapidi.
Quanto pesa il leak sul potenziale commerciale
L’errore arriva in una fase delicatissima. Forza Horizon 6 è atteso su PC e Xbox, con esordio immediato su Game Pass, ma Steam resta un canale di vendita determinante. I numeri lo confermano: al momento è il orma Valve e il terzo per numero di wishlist. L’interesse del pubblico, insomma, non sembra scalfito dall’incidente. Microsoft non ha ancora comunicato se il leak avrà conseguenze sulle tempistiche di lancio; al momento, l’uscita resta fissata a ridosso del fine settimana, con l’early access programmato per metà maggio.
Preload e crittografia: cosa insegna questo episodio
Quanto accaduto riporta al centro del dibattito le procedure di sicurezza nella distribuzione digitale. Il meccanismo a doppio passaggio adottato da Steam è pensato proprio per scongiurare fughe di questo tipo, ma un singolo passo falso nel rilascio della chiave di decodifica basta a vanificare ogni protezione. Per Microsoft e Playground Games la priorità ora è limitare l’esposizione del titolo prima del giorno di lancio, mentre il resto dell’industria osserva con attenzione una falla che difficilmente verrà dimenticata in fretta.
Dopo aver attirato l’attenzione su PC, Constance approda finalmente su console. I ragazzi di Blue Backpack, sulla scia dei capolavori del genere come Hollow Knight e Ori and the Blind Forest (e proprio come aveva già fatto ad inizio anno MIO: Memories in Orbit) hanno dato vita ad un prodotto consapevole e frizzante dal punto di vista ludico. Senza rinunciare ad una declinazione particolare e più “intima” per quanto riguarda il contesto narrativo.
La protagonista, Constance, è un’artista tormentata chiamata a esplorare le profondità di un mondo interiore ormai sopraffatto dal grigiore del blocco creativo e dalle ombre dei propri fallimenti. Armata di un pennello capace di rimodellare la realtà e trasformare il movimento in colore, la nostra eroina dovrà risvegliare la propria ispirazione perduta. E affrontare le manifestazioni fisiche delle sue ansie più profonde. È l’inizio di un viaggio resiliente che intreccia identità, salute mentale e redenzione, suggerendo risposte con un’eleganza visiva fuori dal comune. Volete scoprire se questa pennellata di genio merita un posto nella vostra libreria? Non vi resta che continuare la lettura!
Constance, già disponibile su PC da novembre 2025, è approdato su PlayStation 5, Xbox Series X|S e Nintendo Switch lo scorso 1 maggio 2026.
Versione testata: Nintendo Switch
Viaggio al centro di un crollo creativo
La forza narrativa di Constance risiede nella sua capacità di trasformare un tema astratto e spesso ignorato come la crisi creativa in un viaggio viscerale e tangibile che scava nelle fondamenta della psiche umana. La protagonista non è l’eroina predestinata a salvare un regno in rovina. Ma un’artista consumata dalle proprie ambizioni e dai propri fallimenti, intrappolata in un “mondo interiore” che funge da specchio deformante della sua stessa anima.
Esplorare questi scenari significa camminare tra i detriti di tele incompiute e bozzetti nervosi. Ogni bioma rappresenta una diversa sfumatura dell’esaurimento nervoso e della depressione. Dalla bozza caotica fatta di tratti d’inchiostro fino alle campiture soffocanti del colore a olio.
Ogni boss ed NPC è la manifestazione di “qualcosa” del mondo reale
La scrittura non è mai didascalica. Preferisce lasciare che siano i dettagli ambientali e gli incontri con boss che incarnano paure universali, quali proiezioni del fallimento o della critica feroce che l’artista rivolge a se stessa, a raccontare la lotta per ritrovare il proprio “colore”.
È una narrazione matura. Non teme di mostrare la fragilità umana e tratta il videogioco come un mezzo per esplorare la sofferenza psichica con una delicatezza e una ferocia rara. Ogni progresso nella trama non è solo un superamento di un ostacolo ludico, ma un passo verso una faticosa e necessaria catarsi personale.
Il pennello è la mia arma, il tempo il mio limite
Il cuore pulsante dell’esperienza risiede in un sistema di movimento che è, senza mezzi termini, una delle vette del genere in questo 2026. La meccanica principale permette di trasformarsi in pittura per attraversare superfici o colpire i nemici con una fluidità che ricorda i migliori esponenti del genere. Padroneggiarla vuol dire dare vita ad un flow ipnotico che trasforma ogni stanza in una tela bianca dove il videogiocatore esegue una danza acrobatica. La capacità di diventare parte integrante dell’ambiente non è solo un vezzo estetico, ma il fulcro di una navigazione spaziale che richiede una coordinazione mano-occhio assoluta.
Anche il resto è di assoluta qualità. Partendo dalle hitbox, passando per il posizionamento dei nemici, fino ad arrivare ad una gestione delle risorse e delle shortcut impeccabile. Su questo versante, possiamo segnalare solo che la mappa di gioco, almeno inizialmente, è veramente poco intuitiva.
Tuttavia, il più grande pregio di Constance, risiede proprio nel suo essere un titolo straordinariamente compatto. In un panorama videoludico dominato da una bulimia di contenuti “massive” (e non parliamo solo degli open world “a tutti i costi”), la struttura della produzione è stata, e permettetemi una piccola parentesi personale, una vera manna dal cielo.
Il platforming in Constance è “absolute peak”
In un periodo della vita dove gli impegni lavorativi e familiari diventano sempre più pressanti, trovare un’opera capace di mostrarci tutto ciò che ha da offrire in una prima run di circa 10 ore (e 15 ore per il 100%) è un sollievo impagabile. E la cosa ancora più sorprendente è che in questo lasso di tempo riesce a gestire una curva della difficoltà e la progressione in generale in maniera impressionante. Ogni nuova abilità espande la grammatica del gameplay, cambiandone la percezione architettonica e permettendoci di vedere il mondo non più come un ostacolo, ma come una risorsa da modellare.
La qualità è altresì talmente alta che qualcuno potrebbe volerne ancora. In quest’ottica, forse, altre 4 o 5 ore di contenuto sarebbero state la proverbiale ciliegina su una torta perfetta, considerando che come extra importanti troviamo solo un boss opzionale e otto sfide platforming (che rimangono comunque “peak” assoluto per design e precisione). Ad ogni modo, riteniamo che questa compattezza rimanga il suo valore più onesto: un titolo che non “perde” tempo, ma lo nobilita.
Sinestesia di un tormento
Dal punto di vista audiovisivo, il titolo è un trionfo di identità che rifiuta la sicurezza della pixel art per abbracciare uno stile disegnato a mano che richiama l’espressionismo più puro. Ogni frame sembra un quadro che respira, con colori che pulsano e reagiscono dinamicamente alle azioni del videogiocatore, creando un sovraccarico sensoriale funzionale al racconto del caos interiore della protagonista. In questo contesto, la colonna sonora è semplicemente magnifica. Non è un semplice accompagnamento, ma un’estensione della psiche di Constance che alterna melodie struggenti a paesaggi sonori dissonanti. E che rende l’esperienza un viaggio sensoriale totale.
Più che un videogioco, un quadro in movimento… costante
Passando al comparto tecnico, vale la pena fare un distinguo per la versione Nintendo Switch. Sebbene il titolo offra tre preset standard (Qualità, Prestazioni e Bilanciato), è giocando su Switch 2 che si sblocca il vero potenziale del software. Sulla nuova console è infatti disponibile un quarto preset esclusivo che permette al titolo di girare al massimo delle sue possibilità. Con questa configurazione la nostra prova è stata impeccabile. 60 fps granitici, una pulizia dell’immagine superiore e caricamenti rapidissimi che riducono al minimo i tempi di attesa tra una morte e l’altra.
Commento finale
Constance è un’opera che sa quando iniziare e soprattutto quando finire, dote rarissima oggi. Offre un pacchetto bilanciato in modo magistrale che non spreca nemmeno un minuto del tempo del videogiocatore, pur lasciando quel leggero amaro in bocca per dei contenuti extra che avrebbero potuto renderlo eterno. Un inno alla resilienza nel senso più puro e moderno del termine. Non è solo la resilienza dell’artista che cade e si rialza davanti alla tela, ma è la nostra resilienza quotidiana. Quella di chi deve incastrare la propria passione in giornate stracolme di impegni, scadenze e responsabilità.
In un’epoca che ci bombarda di titoli infiniti che sembrano quasi un secondo lavoro, la compattezza di Constance è un atto di rispetto verso il nostro tempo. Ci insegna che per lasciare il segno non serve essere immensi, ma essere densi, onesti e capaci di trasformare la fatica in qualcosa di bello. È una sfida che mette alla prova ma che ripaga con una soddisfazione enorme, ricordandoci che, nonostante il poco tempo a disposizione e le difficoltà della vita, c’è sempre spazio per un’opera che sappia scuoterci davvero. Un acquisto obbligatorio per chi brama un prodotto che non sia solo intrattenimento, ma una piccola, grande vittoria personale da stringere tra le mani.
L’attesa per Kingdom Hearts 4 continua a crescere: dopo mesi di indiscrezioni e silenzi da parte di Square Enix, la community è tornata a discutere animatamente del futuro della saga. Tra teorie, leak e aspettative altissime, l’hype attorno al nuovo capitolo resta sempre alle stelle. Intanto, BillFarmer, lo storico doppiatore di Pippo, avrebbe dichiarato che la casa di Square Enix avrebbe già iniziato a lavorare su Kingdom Hearts 4, pur precisando di non poterne parlare.
Il “leak” arriva direttamente dall’utente di X gamingguru456. Secondo quanto riporta sul suo profilo, il podcast dedicato a Kingdom Hearts NO SAD FACE avrebbe condiviso una storia proveniente da Anime Las Vegas, dove Farmer avrebbe lasciato trapelare qualche dettaglio su Kingdom Hearts 4. Durante una sessione di autografi, un fan si sarebbe sentito dire che i lavori sul gioco erano iniziati, ma che Farmer non poteva parlarne.
Cautela sì, ma con Kingdom Hearts non si sa mai
Forse Palmer in quel contesto si riferiva semplicemente al fatto che lo sviluppo generale di Kingdom Hearts 4 è in corso e non necessariamente al doppiaggio. Come sempre, è bene prendere con estrema cautela qualsiasi dichiarazione di seconda mano proveniente da convention o incontri con i fan. Detto questo, Farmer in passato aveva già affermato che Kingdom Hearts 3 sarebbe uscito nel 2015 e di averci lavorato per anni.
All’epoca Square Enix intervenne per precisare che non era stata ancora decisa alcuna data di uscita; una puntualizzazione rivelatasi opportuna, visto che il gioco sarebbe poi arrivato solo quattro anni più tardi. Per ora, quanto detto presumibilmente dal doppiatore americano resta solo una voce interessante e senza conferme che sta tornando a circolare tra i fan, ma non un’indiscrezione su cui riporre troppe speranze.
MOUSE: P.I. For Hire è uno di quei titoli in grado di esercitare un fascino magnetico fin dai primi attimi. E non parliamo del momento in cui si avvia il titolo sulla propria console o sul proprio PC. Ci riferiamo ai primissimi udibili vagiti di un progetto, che coincidono con il fatidico istante dell’annuncio ufficiale. Non tutti riescono ad ammaliare da subito, soprattutto quando si tratta di IP inedite di progetti indie. Un obiettivo complesso, ma non impossibile.
Sviluppato dal team polacco Fumi Games e pubblicato da PlaySide Studios, MOUSE: P.I. For Hire ci ha stregato fin dal suo annuncio nel 2024. Sull’onda lunga del successo di Cuphead, gli sviluppatori polacchi hanno avuto un’idea semplice ma geniale. Unire l’animazione “rubber hose” tipica degli anni ’30 ad un’atmosfera noir, sfruttando un look vintage ma mettendo in mano ai giocatori un FPS che unisce tradizione e contemporaneità. Una visione ambiziosa ma al contempo rischiosa. Come riuscire a non scivolare nel mero esercizio di stile artistico? E contestualmente realizzare un titolo ludicamente solido e con una propria personalità tale da non perdersi nel mare magno del genere? Ma si sa… chi non risica, non rosica.
MOUSE: P.I. For Hire è disponibile dal 16 Aprile per PC (via Steam), Xbox Series, PlayStation 5 e Nintendo Switch 2.
Versione testata: PlayStation 5
Ma tu non eri Eddie Valiant?
Come già accennato, MOUSE: P.I. For Hire cala i giocatori in un contesto dall’immaginario quanto mai riconoscibile ed iconico: quello dei racconti noir.
La storia è ambientata tra i vicoli bui e malfamati di Mouseburg, un’immaginaria città in cui malvivenza ed intrighi di corruzione sono all’ordine del giorno. Anzi, della notte. Jack Pepper, ex eroe di guerra diventato detective privato, è uno dei pochi in cerca della reale giustizia in un dedalo urbano di fumo e jazz. Quando un famoso illusionista scompare misteriosamente, Pepper viene incaricato di risolvere l’enigma. Quello che inizialmente sembra un caso semplice, inizia a complicarsi sempre di più tra il coinvolgimento del candidato sindaco, la proliferazione della criminalità e il benestare delle forze dell’ordine.
MOUSE: P.I. For Hire è uno dei titoli con più stile degli ultimi anni.
La sceneggiatura di MOUSE ripercorre per grandi linee i principali topoi (eheh) del genere, prendendosi tuttavia margine per mettere nel calderone un bel po’ di stravaganza. Si passa da Frankenstein Junior a Resident Evil 2, senza dimenticare rimandi a Bioshock ed al sempiterno Doom. Il risultato è un viaggio caleidoscopico, che probabilmente racconta in maniera meno pura ed approfondita intrecci e tematiche del noir, ma non per questo non accompagna con gusto per tutta la durata della longeva campagna. E che si può fregiare di un doppiaggio di alta qualità, su cui svetta l’inossidabile Troy Baker nel ruolo del protagonista, ed una soundtrack semplicemente fantastica. Certo, non sarà Il mistero del falco. Ma non ne ha neanche le velleità e sarebbe ingiusto aspettarsi una scrittura così elaborata.
Come è facile immaginare, grandissima parte del fascino di P.I. For Hire è in tutto ciò che ruota attorno alla presentazione. L’animazione in stile “rubber hose” porta in vita personaggi ed avversari, ricchi di particolari e personalità, autentico attestato al virtuosismo artistico del team di sviluppo. La scelta del filtro in bianco e nero forse non convincerà tutti, ma il risultato nella messa in scena è semplicemente fantastico. Riesce a distinguersi non solo nel panorama degli altri FPS ma altresì a celare con astuzia i limiti grafici della produzione. Senza tuttavia lesinare sulle performance: il titolo viaggia tranquillamente a 4K e 60 FPS (salvo qualche sporadico calo) e può addirittura arrivare a 1600p a 120 FPS.
Maniere forti? Sempre.
Cartoni… Ci cascano sempre!
Assodato dunque che artisticamente MOUSE: P.I. For Hire è un gioiellino, la domanda fondamentale diventa: è altresì altrettanto valido da giocare?
Su questo versante, la risposta è un rinfrancante si. In molti hanno citato Doom Eternal come metro di paragone concettuale e anche da parte nostra non ci sentiamo di dissentire. Fumi Games ha preso il capolavoro id Software e ne ha estratte le lezioni più essenziali: gameplay veloce, mobilità accentuata, azione travolgente senza rigenerazione passiva della salute.
Attraverso ben ventiquattro missioni principali dalla forte varietà, Jack Pepper si troverà ad esplorare ambientazioni diversificate e progressivamente sempre più articolate, risolvere piccoli enigmi e soprattutto sparare a tutto ciò che si muove.
Culti esoterici? Il piombo è la cura.
Sparare è infatti il mantra principale di MOUSE: P.I. For Hire. Pistole, fucili e mitragliatrici in stile anni del proibizionismo si alternano a proposte molto più eccentriche. Ci sono armi che permettono di congelare gli avversari, altre di affettarli ed alcune addirittura di scioglierne le membra. Se si aggiunge che ogni arma ha a disposizione un fuoco secondario da poter sbloccare, il risultato è una selezione duttile che permette agli scontri a fuoco del titolo di essere sempre variegati.
Il level design, inizialmente piuttosto lineare e forse a tratti eccessivamente conservativo, evolve rapidamente con il passare delle ore. I livelli si fanno così più aperti, le arene più spaziose, le insidie più pericolose. Ma soprattutto a cambiare è il protagonista. Andando avanti nell’avventura, oltre ad avere accesso a nuove armi, ottiene abilità di movimento che avvicinano sempre più Jack Pepper al funambolismo del Doom Slayer.
E tra una missione e l’altra, è possibile accedere ad un HUB dove svagarsi con un minigioco di carte ispirato al baseball (che si intreccia con una categoria ben specifica di collezionabili), chiacchierare con NPC che potrebbero avere incarichi secondari e potenziare le proprie armi con i progetti reperiti nei livelli.
Le indagini sono un punto dolente del gioco.
Quando ho ucciso tuo fratello, io avevo…
Non vi mentiremo: per noi MOUSE: P.I. For Hire è davvero una figata. Se pensiamo infatti a quanto cuore il team polacco ha riposto nell’avventura di Jack Pepper, non possiamo che sorridere appagati. Soprattutto se si pensa che si tratta di un titolo venduto a prezzo budget (€ 29,99) che offre quantità e qualità che talvolta sono estranee a produzioni molto più blasonate.
Al tempo stesso, non possiamo tuttavia non segnalare alcuni aspetti della produzione che ci hanno lasciato con una punta di amaro in bocca. A cominciare dal gunplay. Prima che restiate sbalorditi (“ma come, di un difetto così rilevante se ne parla solo adesso?“), lasciateci spiegare.
P.I. For Hire ha delle ottime fasi shooting, che tendono a diventare sempre più entusiasmanti e divertenti col progredire delle ore, con l’aumentare delle abilità del protagonista, con la costante evoluzione dei livelli e con l’arricchimento dell’arsenale. Tuttavia, a primo impatto il feedback dei colpi è peculiare. Sarà per la miscela tra ambientazioni 3D e personaggi bidimensionali, sarà per un non ottimale bilanciamento tra feedback delle vibrazioni e campionatura dell’effettistica, ma all’inizio si resta un po’ spaesati. Come se le sparatorie non avessero il peso che dovrebbero. Resta tuttavia una sensazione che sparisce in fretta, ma alcuni potrebbero rimanerne scottati e decidere di terminare anzitempo le investigazioni di Pepper.
Le sparatorie diventano sempre più gustose col proseguire delle ore.
Proprio la raccolta di indizi è un altro aspetto che lascia potenzialmente interdetti. Al netto di un titolo che, nominalmente, punta anche sull’investigazione, a conti fatti essa si risolve in maniera fin troppo passiva e lineare. Gli indizi non sono altro che oggetti chiave che spesso vengono attribuiti con il completamento dei livelli. E una volta riposti sulla bacheca dell’ufficio di Pepper, presso l’HUB principale del gioco, i collegamenti tra le prove si attivano in modo automatico puntando verso la risoluzione dei casi. Sarebbe stato molto più piacevole trovarsi di fronte a piccoli enigmi di logica per poter proseguire, anziché un automatismo predeterminato.
Non ci siamo rivelati particolarmente fan neanche della gestione delle missioni secondarie. Non tanto per la loro struttura, che spesso fornisce pretesti per affrontare nuovamente livelli già completati in cambio di qualche bonus o collezionabile. Ma per il fatto che siano così facili da perdersi per strada, sia per il loro essere non così chiaramente segnalate, sia perché spesso vincolate a strettissime finestre temporali. Se ci si aggiunge che non è possibile rigiocare i livelli e che pertanto se non si completa una missione prima di proseguire la si perde per l’intera partita, beh, il risultato non è così piacevole o user friendly. Non sempre tutto ciò che è old school è necessariamente meglio, ecco.
A volte occorre parlare più volte con gli NPC per ottenere incarichi secondari.
Commento finale
Nel mondo dell’intrattenimento, l’assenza di imponenti capitali produttivi non preclude la realizzazione di grandi opere. MOUSE: P.I. For Hire è l’esatta fotografia di questo genere di traguardi. Fumi Games unisce alla tradizione degli FPS frenetici l’estro di una direzione artistica ispirata alla rubber hose anni ’30, per un risultato finale capace di sorprendere. Un’avventura longeva, ricca di atmosfera noir, con uno stile visivo favoloso ed una varietà ludica ragguardevole. Nota bene: il bianco e nero potrebbe non essere per tutti, così come un sostanziale carattere derivativo rischia di mettere in crisi la freschezza a lungo andare. Ma di fronte ad un successo di questo tipo, peraltro a prezzo budget, c’è solo da togliersi il cappello.
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A poche ore dalla chiusura della XXVI edizione di COMICON Napoli, che ha registrato oltre 180.000 visitatori e più di 500 eventi in quattro giorni, l’Esports Stage si conferma uno dei fulcri della manifestazione.
Grazie alla sua attiva presenza nel corso dell’evento tra tornei e format in grado di coinvolgere il pubblico, King Esport si è distinta in particolar modo contribuendo a rafforzare il posizionamento del festival come vera e propria capitale del mondo competitivo e videoludico in Italia.
Di seguito trovate il comunicato stampa che riassume gli highlight della presenza di King Esport al COMICON Napoli 2026.
Quattro giorni tra competizione e spettacolo
Tra i momenti più rilevanti, le finali della eSerie A Goleador hanno acceso il palco con un livello competitivo di respiro internazionale, culminato nella vittoria di Anders Vejrgang, tra i player più riconosciuti a livello globale.
Spazio anche ai circuiti emergenti, con la prima tappa del campionato italiano di Brawl Stars, per la prima volta protagonista su un palco italiano, che ha visto il successo di SKEPSIS Gaming e AQL Esports, entrambe qualificate alle finali previste nella prossima tappa del circuito, al COMICON Bergamo.
Grande partecipazione anche per i format community e trasversali: dal torneo di Mario Kart, vinto da DUGO, al live show “God Wager” di Moonryde, che ha visto sfidarsi SniperPignaOrland e GhostAndre, con la vittoria finale di quest’ultimo, fino all’atteso ritorno di Rainbow Six Siege, per la prima volta su un palco del Sud Italia, in un evento realizzato in collaborazione con Ubisoft Italia e animato da talent come IlSoliteMute (host), Bommax, Radetheking, JustRyuk, IlKetius e T3b, con il supporto della community Rainbow6ItaCom.
Un format che cresce dentro e fuori la fiera
L’Esports Stage ha registrato una partecipazione complessiva di oltre 40.000 persone nell’arco dei quattro giorni, con picchi di affluenza durante le finali e i live show.
Sul fronte digitale, i contenuti legati all’evento hanno generato oltre 3 milioni di visualizzazioni complessive tra live streaming, clip social e contenuti distribuiti dai creator coinvolti, confermando la capacità del format di estendere l’esperienza oltre il contesto fieristico. Un risultato che rafforza il ruolo di King Esport nella progettazione di eventi ibridi, in cui competizione, spettacolo e community convergono in un unico ecosistema.
L’Esports Stage si è sviluppato anche grazie al contributo dei partner tech ASUS ROG e GIACA, insieme a brand come Goleador e Haier, presenti all’interno dell’area con attivazioni e soluzioni dedicate al pubblico e ai player.
“Abbiamo portato al COMICON un palinsesto unico e mai visto prima, capace di alzare l’asticella dello spettacolo esports in Italia, con un livello competitivo e di intrattenimento che segna un passo avanti per tutto il settore.” Vittorio Cicatiello, CEO di King Esport.
Con l’edizione 2026, COMICON Napoli consolida il proprio ruolo non solo come evento di riferimento per la cultura pop, ma come piattaforma sempre più centrale per lo sviluppo dei videogiochi e dell’esportin Italia.
LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight si mostra in un trailer con Kiss from a Rose di Seal
Bastano pochi secondi del nuovo trailer di lancio per capire che TT Games ha deciso di fare le cose in grande. LEGO Batman: L’Eredità del Cavaliere Oscuro irrompe su schermo accompagnato da una versione cinematografica di Kiss from a Rose di Seal, brano che riporta dritti all’epoca d’oro del Cavaliere Oscuro al cinema. Un colpo sicuro, che intreccia sequenze di gameplay martellante, squarci di storia e una galleria di villain pronta a lasciare il segno.
La storia travagliata di un brano iconico
Pochi ricordano che Kiss from a Rose, all’inizio, sembrava destinata all’oblio. Seal la pubblicò nei primi anni della sua carriera e non fu affatto un successo immediato – al punto che l’artista, in seguito, ammise di provare quasi imbarazzo per quel pezzo. La svolta arrivò con Joel Schumacher, regista di Batman Forever, che ascoltò il brano e lo volle per una scena romantica tra Batman e Nicole Kidman. La sequenza non entrò mai nel montaggio definitivo del film, ma Schumacher tenne Kiss from a Rose nei titoli di coda e ne diresse il videoclip per promuovere la pellicola. Inserita nella colonna sonora ufficiale, la canzone esplose fino a diventare uno dei simboli del franchise.
Un omaggio che non fa sconti
LEGO Batman: L’Eredità del Cavaliere Oscuro si presenta come una dichiarazione d’amore al Crociato Incappucciato. Non adatta direttamente nessun film, ma attinge a piene mani da scene, estetiche e design visti sul grande schermo per costruire una storia originale. E lo fa senza paura di toccare anche i momenti meno riusciti della saga. Il trailer conferma per esempio che il gioco pescherà dal finale di Batman & Robin, il capitolo con George Clooney tuttora considerato uno dei peggiori film di supereroi mai realizzati, che all’epoca rischiò di affossare il futuro cinematografico del personaggio. Un dettaglio che dice molto sulla libertà con cui TT Games ha affrontato il progetto.
Prime impressioni sul gioco
«TT Games ha creato quella che sembra una meravigliosa, gioiosa e significativa evoluzione di ciò che i giochi LEGO sono sempre stati: tie-in cinematografici che permettono al nostro bambino interiore – o ai nostri bambini veri – di rivivere la magia del grande schermo». Il nostro hands-on ha restituito sensazioni molto positive, con un combat system più ritmico e incalzante rispetto al passato e un respiro narrativo che punta a raccontare l’intero arco del Cavaliere Oscuro, tra ombre e cadute.
LEGO Batman: L’Eredità del Cavaliere Oscuro sarà disponibile dal 22 maggio su Xbox Series X|S, PS5, Nintendo Switch 2 e PC.
Galleggiava nell’aria da mesi, tra un teaser e una finestra di sviluppo condivisa a piccoli assaggi ma adesso Yacht Club Games ha rotto gli indugi: Mina the Hollower, il nuovo action-adventure con l’inconfondibile sapore a 8 bit del team dietro Shovel Knight, uscirà il 29 Maggio.
Il titolo sarà disponibile su PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch 2, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC (Steam, GOG, Humble Store) al prezzo di 19,99 dollari. Un approdo multipiattaforma quasi totale, che non lascia indietro nemmeno una generazione.
Dentro l’oscurità, con frusta e pala
Yacht Club Games ha descritto così l’esperienza: nei panni di Mina, una Hollower di fama scaraventata in una missione disperata per salvare un’isola maledetta, ci si addentra in un mondo ostile da affrontare a colpi di frusta e abilità di scavo. Mina può letteralmente scavare sotto gli ostacoli, sgusciare tra i nemici e colpirli dal basso, oppure equipaggiare armi secondarie e ciondoli per personalizzare gli scontri. L’atmosfera promette boss bestiali, segreti disseminati in luoghi esotici e un cast di personaggi bizzarri, il tutto sorretto da una colonna sonora pensata per restare in testa e da una pixel art definita “pixel-perfect”, che guarda dritto ai classici della fine degli anni Ottanta senza scadere nella retromania fine a sé stessa.
Mina the Hollower si muove su una mappa in 2D che mescola esplorazione e combattimento. La frusta resta l’arma principale per il corpo a corpo, mentre il sistema di scavo permette di evitare pericoli e riposizionarsi al volo: un elemento che aggiunge mobilità e stratificazione tattica agli scontri. L’arsenale si amplia con attrezzi secondari e trinket che incidono sulla progressione, offrendo variabili strategiche senza appesantire il ritmo. A livello visivo e sonoro, il team punta a ricostruire il calore e la precisione delle vecchie console, lavorando di dettaglio su animazioni, palette cromatiche e tracce audio che richiamano l’era delle cartucce senza trasformare il gioco in un semplice esercizio di stile.
La prossima volta che premerete il tasto di accensione della vostra Xbox, il logo che comparirà sullo schermo sarà più lucido, più verde e accompagnato da un suono completamente ridisegnato.
Asha Sharma, da fine febbraio alla guida della divisione, ha pubblicato sui social un breve video che mostra la nuova sequenza di avvio in arrivo con un aggiornamento firmware la prossima settimana. Nel filmato, il classico marchio a X si anima con una finitura brillante – un ritorno deciso al verde Xbox – mentre lo storico segnale acustico di benvenuto viene riproposto in una veste sonora rinnovata.
L’intervento sull’identità visiva e sonora della console è solo l’ultimo tassello di un cambio di passo rapidissimo. In poche settimane, Sharma ha sbloccato funzionalità a lungo richieste dagli utenti, ha confermato gli investimenti su una console di nuova generazione e ha chiuso con il passato eliminando la denominazione Microsoft Gaming e l’impopolare campagna “This is an Xbox”. Sul fronte abbonamenti, ha ridotto il prezzo di Xbox Game Pass Ultimate ma ha escluso i nuovi Call of Duty dal catalogo al momento del lancio.
Solo ieri è stata annunciata una riorganizzazione del vertice: molti dei nuovi dirigenti provengono dalla precedente divisione AI di Sharma, e a stretto giro è arrivata la conferma della dismissione del software Co-Pilot su Xbox, una decisione accolta con favore dalla community.
Il nuovo logo senza aspettare l’aggiornamento
Se non volete attendere mercoledì prossimo per vedere il logo rinnovato, il design è già utilizzabile come sfondo dinamico, immagine del profilo e gamerpic direttamente dalle impostazioni della console. Il restyling dell’accensione è il simbolo più visibile di una fase nuova: Xbox sta ridisegnando la propria identità, e lo fa a cominciare dal primo istante in cui la console prende vita.
Il CEO di GameStop sospeso da eBay mentre tenta di acquistare la piattaforma per 56 miliardi di dollari
Ryan Cohen, CEO di GameStop, ha dichiarato di essere stato sospeso da eBay proprio mentre tentava di vendere articoli sulla piattaforma d’aste che sta cercando di acquisire per 56 miliardi di dollari. Una mossa che, a prima vista, sembra uscita da uno script hollywoodiano, ma che in realtà rivela molto sulle strategie non convenzionali del magnate quarantenne.
Una vendita spettacolare tra carte da baseball e cartelli di negozi
Martedì scorso, Cohen ha pubblicato su X (ex Twitter) un messaggio in cui affermava: “sto vendendo roba su eBay per pagarmi eBay”, sollevando interrogativi su come intendesse raccogliere i fondi necessari per l’acquisizione. Tra gli oggetti messi in vendita figurano carte da baseball, un paio di calzini proposti a oltre 14.000 dollari e persino insegne di negozi GameStop a prezzi palesemente irrealistici. Ogni annuncio includeva una lettera firmata a mano indirizzata a eBay come “ringraziamento per il supporto”.
Poco dopo, Cohen ha twittato di essere stato contattato dal servizio clienti eBay poiché aveva raggiunto il limite mensile di vendite fissato a 50.000 dollari. La vicenda ha subito una svolta quando l’imprenditore ha pubblicato l’immagine di una presunta notifica di sospensione, motivata “a causa di un’attività che ritenevamo mettesse a rischio la comunità eBay”.
Tuttavia, al momento della stesura di questo articolo, l’account di Cohen risultava ancora attivo, con offerte in corso per i vari oggetti. Non è chiaro se sia stato reintegrato dopo una sospensione che il messaggio definiva “permanente”, oppure se si tratti semplicemente di un’altra trovata pubblicitaria.
I conti non tornano: il buco da 16 miliardi
La proposta di acquisto di eBay, del valore di 55,5 miliardi di dollari (offerta non richiesta di 125 dollari per azione in contanti e azioni), è stata formalizzata da GameStop all’inizio della settimana. Se l’operazione andasse in porto, Cohen diventerebbe CEO della società combinata, con l’obiettivo dichiarato di trasformare eBay in un “legittimo concorrente di Amazon”.
In un’intervista al programma Squawk Box di CNBC, Cohen ha ripetutamente rifiutato di spiegare da dove arriverebbero i fondi mancanti, affermando di non comprendere le domande e rimandando al sito web di GameStop. “È sul nostro sito: metà contanti, metà azioni. I dettagli sono sul nostro sito”, ha dichiarato quando l’intervistatore Andrew Ross Sorkin gli ha chiesto di far quadrare i conti. Gli analisti suggeriscono che l’accordo potrebbe richiedere massicce emissioni di azioni, con conseguente forte diluizione per gli azionisti esistenti.
Il Wall Street Journal ha ipotizzato che Cohen potrebbe rivolgersi a fondi sovrani del Medio Oriente per colmare il gap finanziario, ma l’imprenditore non ha confermato questa ipotesi durante l’intervista.
La reazione di eBay e il futuro dell’offerta
eBay ha dichiarato di non aver avuto discussioni o contatti con GameStop prima di ricevere la proposta, ma ha assicurato che il consiglio di amministrazione, con l’assistenza dei propri consulenti finanziari e legali, “esaminerà attentamente e considererà la proposta non richiesta per determinare la linea d’azione che ritiene nel migliore interesse della società e di tutti gli azionisti eBay”.
La piattaforma di aste ha anche sottolineato che la valutazione si concentrerà sul valore offerto agli azionisti, inclusa la componente azionaria di GameStop e la capacità di quest’ultima di presentare un’offerta vincolante e attuabile.
Un’Operazione tra genio e follia
Non va dimenticato che Cohen potrebbe guadagnare fino a 35 miliardi di dollari in azioni se la capitalizzazione di mercato della società raggiungesse i 100 miliardi, tributivo. A gennaio, il quarantenne miliardario aveva dichiarato al Wall Street Journal di volere un’operazione “grande” che “alla fine sarà geniale o totalmente, totalmente folle”.
Con una partecipazione superiore al 9% in GameStop, Cohen è il maggiore azionista individuale della società. L’investitore Michael Burry, noto per aver scommesso contro il mercato immobiliare nel 2008 e attualmente possessore di azioni GameStop, ha recentemente dichiarato: “Cohen ha un’attività scadente, e la sta mungendo al meglio delle sue possibilità, approfittando del fenomeno dei meme stock per raccogliere liquidità e aspettare l’occasione per comprare una vera azienda in crescita che produca cassa”.
Un futuro incerto per GameStop
A inizio 2025, GameStop contava circa 2.325 punti vendita negli Stati Uniti; a fine anno ne aveva chiusi 590, e il 2026 si è aperto con ulteriori chiusure per ridurre i costi. Da anni molti analisti definiscono GameStop un rivenditore fisico in declino, mentre l’azienda cerca fonti di reddito sempre più bizzarre. Nell’agosto 2023 ha abbandonato il settore delle criptovalute, e pochi mesi dopo ha chiuso il suo efimero mercato NFT. Più recentemente, con grande sgomento dei dipendenti, ha lanciato il primo “Trade Anything Day”, durante il quale i clienti potevano portare qualsiasi oggetto in cambio di credito di acquisto nei negozi.
Conclusione
L’intera vicenda si inserisce nel solco di una strategia che mescola audacia imprenditoriale e spettacolarizzazione mediatica. Se da un lato l’operazione eBay potrebbe rappresentare un colpo da maestro per rilanciare GameStop e trasformarla in un competitor dell’e-commerce globale, dall’altro le incognite finanziarie e la mancanza di trasparenza alimentano lo scetticismo degli analisti. Una cosa è certa: Ryan Cohen non smette di stupire, e il confine tra genialità e follia, nel mondo dei meme stock e delle acquisizioni miliardarie, resta più sottile che mai.
Nintendo sotto pressione: Switch 2 venduta in perdita, ipotesi aumento di prezzo
Secondo un nuovo report di Bloomberg, Nintendo starebbe affrontando una crescente pressione da parte degli investitori per aumentare il prezzo di Nintendo Switch 2 in tempi brevi. Il motivo principale è sempre lo stesso: il costo elevato dei componenti, e in particolare delle memorie, che continua a salire erodendo i margini di profitto.
Una possibile decisione potrebbe arrivare già durante il prossimo rendiconto finanziario, trasformando quella che doveva essere una fase di consolidamento in un momento cruciale per la strategia commerciale dell’azienda.
Nintendo, in realtà, sta navigando in acque piuttosto tranquille a livello di vendite sei singoli titoli. Leggende Pokémon Z-A, Mario Kart World e Donkey Kong Bananza, così come Pokémon Pokopia e Hyrule Warriors: L’era dell’esilio hanno soddisfatto le aspettative iniziali e continuano a vendere.
Nonostante ciò, il prezzo di 469,99 euro per la console viene visto da molti analisti come “insostenibile” già nel medio periodo. Hideki Yasuda, ad esempio, sottolinea come il mercato stia “penalizzando le aziende incapaci di proteggersi dall’inflazione”, mentre dalla parte opposta altri esperti avvertono che con il costo della vita in crescita, un rincaro importante potrebbe ridurre drasticamente le vendite della console.
Le prime ipotesi parlano dunque di un rincaro tra i 50 e i 100 euro già nel 2026, una cifra sufficiente a smorzare le preoccupazioni degli investitori ed evitare problemi legati all’aumento del costo delle memorie. Chiaramente, poiché Nintendo guadagna molto più della media dalle vendite software, ridurre la base d’utenza potrebbe provocare effetti indesiderati. Vedremo se il prossimo rendiconto finanziario darà qualche indicazione in merito.
The Sinking City 2 ha una data: l’horror lovecraftiano di Frogwares arriva in estate
Arkham, 1920. Le strade sono fiumi silenziosi, i palazzi custodiscono follia e le creature strisciano nell’ombra di un’America che non avrebbe mai dovuto svegliarsi. È in questo scenario che Frogwaresha deciso di ambientare The Sinking City 2, il sequel dell’inchiesta lovecraftiana del 2019, in arrivo su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC (Steam, Epic Games Store e GOG) nel corso dell’estate. Un’estate che si preannuncia all’insegna dell’angoscia soprannaturale e di un cambio di passo netto rispetto al passato.
Un cambio di rotta nel nome dei survival horror
Parola d’ordine: sopravvivenza. Alexander Gresko, game director dello studio ucraino, ha raccontato senza giri di parole la direzione intrapresa: «La nostra idea di osare con The Sinking City 2 e creare qualcosa di più affine al survival horror si è concretizzata. I progressi fatti sono evidenti a tutto il team, e ora non vediamo l’ora di scoprire come reagiranno i giocatori, nuovi e storici». La frase non è un semplice annuncio di genere, ma la presa d’atto di uno spostamento consapevole delle priorità di design: combattimento, gestione risorse ed esplorazione diventano i cardini dell’esperienza.
L’anima investigativa che aveva caratterizzato il primo capitolo non scompare, ha precisato Gresko, «ma non è più l’elemento centrale». Una scelta coraggiosa, che punta ad allargare il pubblico senza tradire le radici narrative dello studio. A fare da collante, una storia che Frogwares descrive come «più intima e personale per il protagonista, pur conservando la nostra cifra sulla moralità grigia e i temi lovecraftiani».
Arkham allagata e il dramma di Calvin Rafferty
La città maledetta fa da palcoscenico a una vicenda intima e spietata. Il giocatore vestirà i panni di Calvin Rafferty, un avventuriero dell’occulto il cui ultimo rituale onirico si è concluso nel peggiore dei modi: la sua compagna Fayeè sprofondata in un sonno inspiegabile e per salvarla Calvin dovrà addentrarsi nelle strade sommerse di una Arkham abbandonata alla putrefazione e alla follia. Un’alluvione soprannaturale ha svuotato la città di ogni residuo di civiltà, lasciando campo libero agli orrori che ora la popolano.
Tra questi, gli Slither: creature ultraterrene che prendono possesso dei cadaveri, trasformandoli in marionette ambulanti letali e deformi. Il trailer di gameplay già diffuso dallo studio mostra incontri serrati, atmosfere opprimenti e una fisicità del terrore che strizza l’occhio ai grandi classici del genere.
Cosa aspettarsi dal gameplay
Frogwares promette un combat system più stratificato, un’economia delle risorse che costringerà a scelte sofferte e una mappa liberamente esplorabile. La componente investigativa, per chi vorrà attivarla, resterà accessibile come strumento per arricchire la comprensione degli eventi e sbloccare dettagli narrativi nascosti. Niente più centralità dell’indagine, quindi, ma una sua integrazione funzionale in un impianto che punta dritto alla tensione e alla sopravvivenza.
Il risultato, almeno nelle intenzioni, è un horror lovecraftiano più muscolare e angosciante, capace di parlare sia agli appassionati dell’universo di Lovecraft sia a chi cerca un’esperienza survival moderna e ben raccontata.
L’uscita è fissata per i mesi estivi su tutte le principali piattaforme console e PC. Restano da definire la data precisa e gli eventuali aggiornamenti post-lancio, ma la direzione è tracciata: Arkham è pronta a inghiottire chiunque osi mettervi piede.
Project Helix: la nuova Xbox si mostra agli sviluppatori
Microsoft alza il velo su Project Helix, la console che traghetterà Xbox nella prossima generazione. L’occasione è il primo Xbox Game Dev Update Show, un appuntamento pensato per raccontare da vicino l’evoluzione tecnica della piattaforma, in un momento di profonda trasformazione per l’intera divisione gaming.
La diretta, disponibile su YouTube alle 9:00 Pacific (12:00 Eastern, 17:00 ora britannica, le 18 in Italia), segna il debutto di un format senza filtri pensato per ingegneri, sviluppatori e partner: niente trailer di giochi inattesi, ma un’immersione nel lavoro hardware e software che sta ridisegnando l’ecosistema Xbox. Chi spera in un nuovo Halo resterà a mani vuote.
Cosa aspettarsi dalla diretta
A guidare l’introduzione di Project Helix saranno due volti noti dell’ingegneria Xbox: Chris Charla, General Manager di Portfolio & Programs, e Jason Ronald, Vice President Next Generation, promosso nei giorni scorsi proprio per supervisionare l’intero programma e la futura architettura della console.
Microsoft ha confermato che Charla e Ronald riprenderanno i dettagli già anticipati alla GDC, fornendo uno sguardo approfondito su ciò che Project Helix rappresenta per il futuro della piattaforma. Non un semplice restyling generazionale, ma un progetto che punta a ridefinire il rapporto tra hardware e sviluppo.
L’Architettura di Project Helix
Il cuore della nuova console è un SoC personalizzato basato su tecnologia AMD, progettato in stretta sinergia con la prossima generazione di DirectX. L’obiettivo dichiarato è ambizioso: creare un ambiente in cui rendering, simulazione e flussi di lavoro convivano in modo più efficiente.
“Project Helix creerà nuove opportunità per ottimizzare i flussi di build, migliorare le performance e iterare più rapidamente”, si legge nella documentazione ufficiale. Tradotto per i team di sviluppo: meno attriti tecnici, cicli di produzione più agili e una piattaforma costruita attorno alle esigenze di chi i giochi li realizza.
Oltre l’hardware: DirectX e nuovi strumenti
Il Game Dev Update Show non si esaurisce con Project Helix. Una parte consistente dell’evento sarà dedicata agli strumenti per sviluppatori in arrivo sull’Xbox Marketplace, con un focus sulle funzionalità pensate per semplificare distribuzione e gestione dei contenuti. Ci sarà spazio anche per un aggiornamento su DirectX, l’API che resta il collante tecnico tra Windows e l’universo Xbox, e che con questa nuova iterazione promette passi avanti concreti sul fronte di calcolo e compatibilità.
Il mosaico della nuova Xbox
Il debutto del Game Dev Update Show arriva dopo una fase di riorganizzazione interna senza precedenti, sotto la nuova guida di Asha Sharma. Le mosse recenti – l’abbandono del marchio Microsoft Gaming, il restyling del logo Xbox, il taglio del prezzo di Game Pass Ultimate accompagnato dall’esclusione dei nuovi Call of Duty dal day one – disegnano una strategia che punta a snellire l’identità del brand e a rimettere la piattaforma hardware al centro. In questo scenario, Project Helix non è solo una console: è il tentativo di ridefinire il perimetro della next-gen in un mercato sempre più ibrido, sospeso tra potenza locale, cloud e abbonamenti. Il primo tassello di questo disegno verrà posato oggi in diretta.
Star Fox 64: il quarto remake Che nessuno aveva chiesto, ma forse tutti aspettavano
L’annuncio a sorpresa di un nuovo titolo Star Fox per Nintendo Switch 2 ha diviso la community: da un lato la gioia di rivedere la volpe più famosa dei videogiochi, dall’altro l’incredulità di fronte all’ennesima riproposizione della stessa avventura. Sebbene il gioco sia stato sviluppato da zero per la nuova console ibrida di Kyoto, si tratta infatti di un remake di Star Fox 64 – che a sua volta era già un reboot del primo Star Fox uscito su Super Nintendo.
Un’Eredità di versioni e reimmaginazioni
La storia delle riproposizioni di Star Fox 64 è ormai leggendaria. Nel 2011 il titolo era già stato rimasterizzato per Nintendo 3DS con il nome di Star Fox 64 3D, mentre su Wii U era approdato Star Fox Zero, una reimmaginazione più radicale della medesima struttura di gioco. Con questo nuovo episodio per Switch 2, si arriva quindi alla quarta incarnazione dello stesso canovaccio narrativo e dello stesso gameplay, un fatto che non è passato inosservato.
Le reazioni della community: tra meme e scetticismo
Nonostante l’affetto per il franchise, molti giocatori hanno accolto la notizia con ironia, trasformando l’annuncio in un vero e proprio meme virale. Commenti come “Il primo franchise nella storia a ottenere quattro remake della stessa storia” o “Si chiama Star Fox 64 perché il piano è rifarlo 64 volte! DOHOHOHO” hanno invaso i social network. Altri hanno sottolineato l’aspetto quasi surreale della situazione: “Questa è la quarta volta che rilasciano Star Fox 64, e sono diventati estremamente efficienti nel farlo”. Non sono mancate nemmeno osservazioni sullo stile visivo, che appare meno cartoonesco rispetto all’ultima apparizione cinematografica di Fox McCloud in The Super Mario Galaxy Movie.
Perché un altro remake? Le possibili strategie di Nintendo
La domanda sorge spontanea: perché Nintendo insiste nel riproporre lo stesso titolo? Una spiegazione plausibile è che l’azienda consideri Star Fox 64 un punto d’ingresso ideale per i nuovi arrivati – specialmente quelli che hanno conosciuto il personaggio al cinema – in attesa di avventure più innovative e completamente inedite. Realizzare un remake consente inoltre ai team di sviluppo di prendere confidenza con l’hardware di Switch 2 e di rimettere in scena il cast di personaggi con relativa semplicità, prima di imbarcarsi in progetti più ambiziosi per il futuro del franchise.
Prezzo, data di uscita e conferme dai leak
Il gioco arriverà in esclusiva su Nintendo Switch 2 il 25 giugno, con un prezzo che ha sorpreso per la sua competitività: 49,99 € per la versione digitale tramite Nintendo eShop, mentre la copia fisica costerà 59,99 € , in linea con la nuova politica di prezzo differenziato tra formati digitali e fisici adottata da Nintendo per i titoli Switch 2. L’annuncio, arrivato con pochissimo preavviso durante l’ultima Direct, conferma inoltre alcune indiscrezioni trapelate nei mesi scorsi: tra i progetti in cantiere sarebbero inclusi anche un remake di The Legend of Zelda: Ocarina of Time per questo Natale e un nuovissimo Mario 3D previsto per il 2027. Se confermati, questi dati renderebbero il 2025 un anno straordinario per i nostalgici.
Conclusioni: tra tradizione e innovazione
Che si tratti di una mossa commerciale prudente o di un omaggio sincero, il fatto che Star Fox 64 riceva un quarto remake dimostra quanto Nintendo creda nel potere di un classico ben costruito. La sfida, ora, è riuscire a stupire ancora una volta giocatori che ormai conoscono a memoria ogni angolo di Corneria. Perché se è vero che il passato può essere una solida fondamenta, è altrettanto vero che il futuro di una franchise si misura anche dalla sua capacità di evolversi. Star Fox avrà finalmente la sua seconda occasione – o sarebbe meglio dire la quarta?
Nel panorama evolutivo delle tastiere meccaniche, raramente si assiste a vere rivoluzioni tecnologiche che cambiano radicalmente il paradigma di riferimento. La Epomaker Magcore 87 rappresenta una di queste rare innovazioni, introducendo per la prima volta nel mercato consumer la tecnologia induttiva, un approccio completamente nuovo alla rilevazione delle pressioni dei tasti che promette di superare i limiti sia degli switch meccanici tradizionali che di quelli Hall Effect.
Questa tastiera tenkeyless (TKL) da 88 tasti non è semplicemente un’evoluzione incrementale della tecnologia esistente, ma un salto quantico verso una nuova generazione di periferiche di input. Con un prezzo di 199 euro, la Magcore 87 si posiziona nel segmento premium, ma il prezzo è ampiamente giustificato dalle tecnologie proprietarie e dalle prestazioni senza precedenti. E allora vediamo perchè questa tastiera ci ha convinto così tanto.
E’ il tramonto degli switch tradizionali?
Prima di analizzare la Magcore 87, è fondamentale comprendere il momento tecnologico che il settore sta attraversando.Cherry MX, il colosso degli switch meccanici che ha dominato il mercato per decenni diventando lo standard de facto per le tastiere meccaniche, ha visto la propria quota di mercato ridursi in maniera clamorosa dal 2021 ad oggi (oggi è solo al quinto posto come quota di mercato), tant’è che anche dal punto divista finanziario, il valore azionario è crollato da quasi 40 euro per azione nel 2021 a meno a poco più di 0,5c di euro nel 2026: una perdita devastante del 97% che ha costretto l’azienda a ridurre drasticamente forza lavoro e produzione.
I motivi sono molteplici, ma tra tutti principalmente la scarsa capacità di innovazione della compagnia con l’industria che si andava spostando verso tecnologie analogiche che offrono vantaggi competitivi tangibili capaci di rendere obsoleti gli switch meccanici tradizionali. Pensate che Cherry soltanto al Computex 2025, ha presentato i proprio switch induttivi (IK) e magnetici (MK) con ben 4 anni di ritardo rispetto ai pionieri del settore come Gateron.
La gerarchia degli switch analogici
La caratteristica principale degli switch analogici famiglia di cui fanno parte anche quelli magnetici equipaggiati su questa Magcore 87, è che sono in grado di registrare l’input in modo continuo per tutta la corsa del tasto e quindi rilevare l’esatta distanza di pressione di un tasto, offrendo un controllo graduale simile a quello di un joystick o di un grilletto del controller a differenza degli switch meccanici tradizionali che si limitano a un segnale “acceso/spento” (on/off).
I principali tipi di switch snalogici includono gli switch Hall Effect, che sfruttano l’effetto Hall per misurare il campo magnetico generato da un magnete mobile nello stelo, convertendolo in un segnale analogico preciso e regolabile; gli switch TMR (Tunnel MagnetoResistance), basati su giunzioni magnetiche quantistiche per variazioni di resistenza elevate, con sensibilità superiore e consumi ridotti rispetto agli Hall; e gli switch ottici analogici (es. Razer Analog Optical), che usano fasci di luce infrarossi per rilevare la posizione del stelo in modo rapido e privo di usura meccanica.
Nell’immaginario comune, nella gerarchia delle tecnologie switch analogiche al vertice della piramide andrebbe posizionato TMR (Tunneling Magnetoresistance), superiore per sensibilità e consumo energetico ma considerato overkill per applicazioni gaming. Segue Hall Effect (di cui abbiamo provato un altro gioiellino Epomaker, la HE75), che rappresenta l’equilibrio perfetto per il gaming competitivo e in terza posizione la tecnologia ottica, che però soffre ancora di problemi strutturali come stabilizzatori metallici che causano rattling. La tecnologia induttiva punta a scompigliare un po’ la classifica.
Tecnologia Induttiva: come funziona
La tecnologia alla base della Magcore 87 si basa sui principi dell’induttanza elettromagnetica, sfruttando le leggi di Faraday per la rilevazione delle pressioni. A differenza degli switch Hall Effect che utilizzano magneti permanenti e sensori magnetici, il sistema induttivo impiega bobine di induzione posizionate sotto il PCB e steli metallici negli switch. Negli Switch Hall Effect è presente un magnete permanente. Sotto lo switch, sul PCB, si trova un sensore Hall. Quando premi il tasto, il magnete si avvicina al sensore. Il sensore rileva la variazione della densità del flusso magnetico e genera una tensione elettrica proporzionale (Tensione di Hall). Il controller della tastiera traduce questa tensione in una posizione precisa (es. 0.1 mm, 2.0 mm, ecc.).
Negli Switch Magnetici induttivi invece, invece di un magnete che muove un campo verso un sensore, qui abbiamo una bobina (inductor) sul PCB che genera un campo elettromagnetico a bassa potenza. All’interno dello switch è presente un elemento metallico o un nucleo di ferrite. Quando l’elemento metallico entra nel campo della bobina, ne altera l’induttanza. Il circuito rileva questa variazione per determinare la posizione del tasto. I vantaggi sono nel fatto che generalmente questo tipo di switch sono immuni alle interferenze magnetiche esterne (non c’è un magnete permanente che può essere “disturbato”). Tendono a offrire una precisione millimetrica più costante anche in condizioni ambientali variabili. Si tratta tuttavia di una tecnologia più costosa da implementare e, al momento, meno diffusa sul mercato consumer di massa.
Vantaggi tecnici e limitazioni dell’approccio induttivo
Il sistema induttivo offre diversi vantaggi tecnici significativi: l’assenza di contatti fisici elimina completamente l’usura meccanica garantendo durata teoricamente illimitata, il consumo energetico ridotto rende il sistema più efficiente dei sistemi Hall Effect, la precisione superiore permette di rilevare micro-movimenti con accuratezza sub-millimetrica, la stabilità termica lo rende immune alle variazioni di temperatura, e l’assenza di interferenze magnetiche lo protegge da campi magnetici esterni.
Tuttavia, anche gli switch induttivi, pur tecnicamente avanzati, soffrono di limitazioni strutturali rispetto alle alternative magnetiche. La mancanza di compatibilità cross-platform con l’ecosistema di switch Hall Effect/TMR limita significativamente le opzioni di upgrade futuro. Inoltre, fino ad ora questo tipo di switch erano rimasi nell’ombra a causa di una non eccelsa qualità sonora e sensazioni tattili subottimali.
La rigidità meccanica degli switch induttivi richiede inoltre una pressione perfettamente perpendicolare per funzionare correttamente, caratteristica che può risultare problematica per digitatori con tecnica imprecisa. Questa limitazione non è necessariamente un difetto ma una conseguenza della precisione ingegneristica che rende possibili le prestazioni straordinarie.
Specifiche Tecniche
La Magcore 87 presenta specifiche tecniche che ridefiniscono gli standard del settore a questo prezzo. Il layout tenkeyless ANSI US da 88 tasti è inserito in un case interamente in alluminio CNC dal peso davvero importante che supera i 2kg. La struttura di montaggio gasket mount con guarnizioni in silicone, stabilizzatori in lega di alluminio con compatibilità screw-in, spessore PCB di 1,2 mm con tracce do rate per alta conduttività e materiale piastra in FR4 per rigidità ottimale e isolamento elettrico, rappresentano lo stato dell’arte per tastiere di questo tipo. La connettività è esclusivamente cablata USB Type-C con compatibilità con macOS e Windows tramite driver dedicato. Insomma, tutto quanto ci si potrebbe aspettare da una tastiera premium di alta gamma.
Tastiera
Marca
Epomaker
Modello
Magcore 87
Layout
TKL ANSI US
Numero di tasti
88 tasti
Connettività
Cavo Type-C
Compatibilità
Mac / Windows
Dimensioni
357 × 136 × 40 mm
Peso
circa 2 kg
Struttura
Materiale scocca
Alluminio
Struttura di montaggio
Gasket-Mount
Flex-Cut
No
Materiale piastra
FR4
Spessore PCB
1,2 mm
Stabilizzatori
Piastra in lega di alluminio (compatibile con stabilizzatori a vite)
Piedini
No
Insonorizzazione
Schiuma sandwich in silicone / Pad switch IXPE / Schiuma EVA sul fondo
Tasti e keycap
Profilo keycap
Cherry Profile
Materiale keycap
Plastica PBT
Tecnica di produzione
Double-Shot
Prestazioni
Polling rate
8000 Hz
Frequenza di scansione
32 kHz per tasto
Latenza
0,125 ms
Anti-ghosting
N-Key Rollover
RGB
South-facing, per tasto
Switch
Nome switch
Kailh Box Inductive Switch
Tipo switch
Switch induttivo
Hot-swappable
Sì (solo con switch induttivi, non compatibile con switch meccanici a 3 o 5 pin)
Forza iniziale
35 ± 10 gf
Corsa totale
3,5 mm ± 0,2
Materiale
POM
Durata operativa
100.000.000 cicli (minimo)
Costruzione e Materiali: Qualità Premium
La qualità costruttiva riflette il posizionamento premium confermato anche da ottimi keycaps PBT double-shot che offrono durabilità e resistenza. La presenza di alcuni tasti speciali in abs trasparente (barra spaziatrice, tasto shift destro, backspace e tasto esc) donano un tocco di originalità e colore senza farle perdere l’aspetto professionale e premium ed esaltano inoltre, gli switch induttivi Kaihl, il vero cuore di questa tastiera.
La confezione include un cavo USB Type-C intrecciato da 1,8 m, keycaps PBT aggiuntivi, strumento estrazione keycaps/switch, chiave esagonale per apertura e manutenzione, switch induttivi di ricambio, e manuale multilingue.
Sistema di Dampening Acustico
Il sistema di controllo acustico implementa una strategia multi-strato con silicone sandwich foam come primo strato di isolamento, IXPE switch pad per l’isolamento meccanico degli switch, e bottom EVA foam per il controllo delle risonanze di base. Questa stratificazione è stata calibrata per controllare specifiche frequenze di risonanza che potrebbero compromettere la qualità acustica.
Le prestazioni elettroniche rappresentano il vero punto di forza con polling rate di 8.000 Hz (8 kHz), scan rate di 32 kHz per tasto, latenza di 0,125 ms, anti-ghosting N-Key Rollover completo, e risoluzione fino a 0,1 mm di precisione nell’attuazione. Questi valori rappresentano prestazioni al limite delle possibilità tecnologiche attuali.
Switch Induttivi Kailh
Gli switch induttivi Kailh rappresentano il cuore tecnologico della Magcore 87. Ogni switch presenta un housing rigido in policarbonato ad alta resistenza, stelo metallico in lega ferrosa per massima conduttività magnetica, sistema di guida ultra-preciso con tolleranze inferiori a 0,02 mm, e meccanismo di ritorno con molla calibrata per 42 gf di forza.
I test pratici condotti confermano che la Magcore 87 può operare stabilmente a 0,05 mm di sensibilità senza attivazioni accidentali, risultato che non è stato replicato da nessun altro switch magnetico testato. Durante sessioni intensive di gaming competitivo, la tastiera ha mantenuto prestazioni perfette per ore continue senza richiedere ricalibrazione, dimostrando una stabilità superiore a qualsiasi switch magnetico.
Il profilo sonoro è anni luce superiore rispetto agli switch Kailh magnetici tradizionali, con una cremosità che elimina la sensazione metallica tipica di molti switch di questo tipo. Questo conferma che l’investimento nell’ingegneria acustica giustifica parte del premium price e gran parte dei problemi che precedentemente eranno collegati a questa tecnologia.
Esperienza Utente: Gaming vs Produttività
Per il gaming competitivo, la Magcore 87 offre prestazioni straordinarie con latenza ultra-bassa di 0,125 ms che permette reazioni istantanee, polling rate elevato di 8 kHz che garantisce aggiornamenti ultra-frequenti, precision control con controllo analogico per movimenti graduali, e rapid trigger che fornisce vantaggio competitivo nei giochi FPS.
I test condotti su Counter-Strike 2 e Valorant hanno evidenziato un miglioramento del 15-20% nei tempi di reazione rispetto a tastiere meccaniche tradizionali. Nei test pratici di gaming, la tastiera ha performato perfettamente con sensibilità estreme senza problemi di doppio click o attivazioni accidentali.
Per la digitazione quotidiana, l’esperienza è più complessa. La precisione richiesta per la pressione perfettamente centrata può inizialmente creare difficoltà di adattamento, richiedendo concentrazione maggiore per evitare errori. Tuttavia, la necessità di ricalibrare periodicamente il sistema è facilmente gestibile attraverso il software e questa procedura diventa automatica senza compromettere l’esperienza d’uso quotidiana.
Software e personalizzazione: Epomaker Configuration Software
Il software di configurazione proprietario offre controllo completo con key remapping per rimappatura completa con supporto macro, actuation control per regolazione soglia per ogni tasto, rapid trigger per configurazione sensibilità reset, RGB control per controllo illuminazione per-key, e profile management per gestione profili per applicazioni specifiche.
Il software rappresenta il separatore principale tra board di qualità e prodotti scadenti. Il filtering e le dead zone sono critici per un’esperienza pulita, e molti prodotti con hardware avanzato falliscono proprio nell’implementazione software. La Magcore 87 eccelle in questo aspetto cruciale, offrendo un’esperienza software matura e stabile.
Confronto con Alternative Magnetiche
Confrontata con la Wooting 60HE (Euro 175), la Magcore 87 offre tecnologia induttiva contro Hall Effect, layout TKL (88 tasti) contro 60% (61 tasti), latenza di 0,125 ms contro 1 ms, polling rate di 8 kHz contro 1 kHz, al prezzo di 199 euro contro i 175 di Wooting. La Magcore 87 insomma giustifica il premium price attraverso prestazioni superiori e tecnologia più avanzata.
Target Ideale: Professionisti del Gaming
La Magcore 87 si rivolge principalmente a esports professionisti che richiedono ogni possibile vantaggio prestazionale dal proprio equipment. La tastiera infatti eccelle negli FPS competitivi nei quali questa tastiera è in grado di offrire un vantaggio decisivo nei tempi di risposta, che possono essere settati al millisecondo. Ma anche i professionisti dei MOBA possono sicuramente trovare in questa tastiere un valido e insostituibile compagno.
Epomaker, tuttavia, con il suo posizionamenti sicuramete premium, ma non “fuori di testa” come alcuni prodotti concorrenti con le medesime caratteristiche è ideale anche per gaming enthusiast, che necessitano o semplicemente apprezzano prestazioni superiori per contenuti, speedrunner che richiedono precisione per trick complessi, e competitive player che cercano edge competitivo.
Nonostante non sia un prodotto sicuramente destinato al mondo office o coding a causa di una curva di apprendimento un po’ più ripida di tradizionali tastiere meccaniche o hall effect, dopo tre – quattro mesi di utilizzo, principalmente per uso scrittura possiamo dirvi che Magcore 87 è diventata la nostra tastiera d’elezione. Superato infatti un periodo di apprendimento, nei quali la precisione nella digitazione è essenziale, a causa della estrema precisione e sensibilità, possiamo dirvi che l’esperienza di digitazione è assolutamente brillante.
Commento finale
La Magcore 87 arriva in un momento di transizione epocale nel settore. Con l’industria che sta progressivamente abbandonando gli switch meccanici tradizionali, in favore di tecnologie proprietarie ibride o alternative. La tecnologia induttiva in passato esclusa dalla hall of fame degli switch analogici, oggi grazie ad Epomaker e agli ottimi switch Kailh rappresenta una tecnologia matura.
La Epomaker Magcore 87 rappresenta un capolavoro tecnologico che ridefinisce i limiti delle possibilità nelle tastiere meccaniche. La tecnologia induttiva non è solo un’evoluzione, ma una rivoluzione che apre nuove frontiere per l’interfaccia utente. Tuttavia, questa innovazione viene al prezzo di una specializzazione estrema. Il prezzo di 199euro (comunque più basso di prodotti con tecnologie simili offerte da altri produttori) si giustifica considerando la tecnologia rivoluzionaria e i materiali premium, ma rappresenta un investimento significativo che ha senso solo per utenti che possono sfruttare appieno le capacità uniche della tastiera.
Per i gamer competitivi che sono disposti a investire tempo nell’adattamento, la Magcore 87 rappresenta un vantaggio competitivo tangibile e quindi un investimento per il futuro. La latenza di 0,125 ms e il polling rate di 8 kHz non sono semplici numeri marketing, ma si traducono in una reattività percettibile che può fare la differenza tra vittoria e sconfitta nei giochi più esigenti. Per coloro che invece la utilizzeranno in contesti più umani, forse potrebbe risultare addirittura overkill.
Insomma, la Magcore 87 non è per tutti, e non pretende di esserlo. È uno strumento specializzato per professionisti del gaming e appassionati di tecnologia che apprezzano l’innovazione fine a se stessa, e se si riesce a superare la ripida curva di apprendimento iniziale, è un prodotto che sicuramente per tanti appassionati potrebbe rappresentare un vero e proprio “END GAME”.
Nintendo svela i prezzi di Star Fox per Switch 2: 49,99$ in digitale, 59,99$ in fisico
A poche ore dalla rivelazione a sorpresa del remake di Star Fox 64 per Switch 2, Nintendo ha già confermato il prezzo del gioco. È il politica commerciale della casa di Kyoto, che introduce un doppio listino per le esclusive della console: un prezzo per la versione digitale e uno, più alto, per la copia fisica.
La nuova politica di prezzo al dettaglio
Su Nintendo eShop Star Fox sarà proposto a 49,99 €. L’edizione fisica costerà invece 59,99 €. Una cifra inferiore a quella di molti blockbuster già annunciati per Switch 2, e che probabilmente riflette la natura stessa del progetto.
Per avere un termine di paragone, Yoshi and the Mysterious Book ha un prezzo digitale di 59,99 € e per quello fisico di 69,99 €. Lo scarto non nasce da un rincaro dei supporti fisici, ma da una strategia pensata per rendere più competitivo l’acquisto in formato digitale.
Un portavoce di Nintendo aveva già chiarito la linea dell’azienda: «Il costo dei giochi fisici non sta aumentando. Questo significa che, quando Nintendo vende le versioni digitali dei giochi da lei pubblicati ed esclusivi per Switch 2, tali versioni avranno un prezzo consigliato inferiore rispetto alle controparti fisiche. I rivenditori stabiliscono i propri prezzi sia per i giochi fisici sia per quelli digitali, e il prezzo finale di ciascun titolo può variare».
Un ritorno atteso quasi dieci anni
L’annuncio di Star Fox arriva dopo la recente apparizione del personaggio nel film Super Mario Galaxy e dopo una corposa fuga di notizie che aveva anticipato l’arrivo di un nuovo capitolo della serie, il primo in quasi un decennio. Il gioco, presentato durante il Nintendo Direct nella serata di ieri, è un remake costruito da zero per sfruttare le capacità hardware di Switch 2.
Un’Estate intensa per Switch 2
Star Fox sarà disponibile in esclusiva per Switch 2 a partire dal 25 giugno. Una data che si inserisce perfettamente tra Yoshi and the Mysterious Book, atteso per il 21 maggio, e Rhythm Heaven Groove, in uscita il 2 luglio. Si delinea così un’estate fitta di appuntamenti per la nuova ammiraglia Nintendo, con una line-up che punta a mescolare nostalgia e novità mentre prosegue il riposizionamento commerciale dell’ecosistema digitale.
La Festa della Mamma si avvicina ed è il momento di trovare un pensiero capace di esprimere attenzione e cura in modo autentico. Sempre più spesso, la scelta si orienta verso regali belli e utili, in grado di accompagnare la quotidianità, semplificando gesti e abitudini di ogni giorno, come i dispositivi tech, versatili e intuitivi, per lavoro, studio e tempo libero.
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Una selezione che interpreta la tecnologia come un alleato concreto, trasformandola in un’idea regalo attuale, funzionale e capace di affiancare le mamme tech lover in ogni momento, tra impegni e tempo per sé.
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Completa la postazione perfetta, il mouse ergonomico wireless Bayo+, progettato per chi lavora molte ore al computer e desidera migliorare postura e comfort senza rinunciare allo stile. Con un’angolazione ottimale di 57 gradi e la forma verticale ergonomica, questo mouse certificato ErgoCert aiuta a ridurre la tensione su polso e braccio, mentre il sensore ottico regolabile fino a 2400 DPI garantisce precisione e controllo. Dotato di connessione wireless con ricevitore USB e batteria ricaricabile, si inserisce perfettamente in setup contemporanei all’insegna della praticità. LYRA – Tastiera e mouse wireless con ricevitorePrezzo: 49,99 €
Per la mamma stile Marie Kondo l’ordine viene prima di tutto, meglio se accompagnato da accessori di design che conferiscono anche vivacità agli ambienti e alla postazione lavorativa. Alcuni esempi? Il tappetino scrivania XXL Benya per essere produttivi ma su superfici lisce e curate. Grazie alle dimensioni generose, questo piano in formato 90x43x0,16 cm, offre flessibilità e tantissimo spazio per tastiera, mouse, laptop. Realizzato in pelle di PVC vegana, ottimizza la scrivania e rende la superficie levigata, comoda per lavorare e da pulire. Per chi desidera ordine ma anche comodità, il tappetino per mouse ergonomico BigFoot, è la soluzione. Con il suo design ergonomico e il poggiapolsi in gel, riduce la tensione, rendendo più confortevoli le ore passate alla scrivania. La superficie in microfibra migliora le prestazioni del mouse, garantendo scorrimenti più fluidi e clic più precisi, per dare il meglio in ogni momento, assicurando il perfetto equilibrio tra precisione e morbidezza.
Stranger Than Heaven arriva in inverno: la nuova, ambiziosa follia di Ryu Ga Gotoku Studio
San Francisco, 1915. Un ragazzo si infila di nascosto su una nave misteriosa nel cuore della notte. Si chiama Makoto Daito, ha sangue americano e giapponese nelle vene, e sta scappando da un paese che lo perseguita per le sue origini. Rimasto solo al mondo, senza più genitori, Makoto punta tutto su un viaggio verso il Giappone: se l’America non lo vuole, forse la terra di sua madre saprà accoglierlo. La traversata del Pacifico, però, non è un passaggio gratuito. E quella scelta, presa con nient’altro che la camicia addosso, segnerà il corso di un’intera esistenza.
È da questa premessa che parte Stranger Than Heaven, il nuovo action adventure di SEGA e Ryu Ga Gotoku Studio in arrivo questo inverno su PlayStation 5, Xbox Series, PC (Steam e Microsoft Store) e direttamente nel catalogo Game Pass.
Una saga di sopravvivenza, musica e redenzione SEGA descrive il progetto come “una saga di cinquant’anni su uomini senza meta e la loro disperata lotta per trovare una casa”. Per sopravvivere servirà violenza estrema; per emergere, il talento magnetico di uno showman capace di incendiare palcoscenici in cinque città e altrettante epoche del Giappone moderno.
La storia di Makoto attraversa mezzo secolo di trasformazioni, portando il giocatore in un Giappone che sembra uscito da un passato alternativo, plasmato sui luoghi reali di ogni periodo storico. Dall’inizio del Novecento fino a decenni più vicini a noi, ogni città è un mondo a sé, con regole, pericoli e opportunità che cambiano radicalmente.
Combattere a mani nude (e con tutto il resto) L’anima action del gioco punta su un sistema di combattimento che non chiede solo di controllare Makoto, ma di diventarlo. Corpo e movimenti sono gestiti in modo indipendente sui due lati: sinistro e destro attaccano, difendono e reagiscono con una fluidità istintiva. Un diretto può incatenarsi a un colpo caricato a segno; un nemico barcollante può essere atterrato, schiacciato a terra da una raffica di pugni o neutralizzato bloccando i suoi fendenti con una mano e contrattaccando con l’altra. Non ci sono copioni: leggere le mosse avversarie e aprirsi varchi nel caos è l’unica logica che conta. E se le mani nude non bastano, il gioco mette a disposizione un arsenale da affinare era dopo era: coltelli, martelli, katane e molto altro.
Dal ringhio del nemico alla prima in classifica Nei primi capitoli della storia, il mentore di Makoto scopre per caso il suo talento nascosto per la musica. Quel ragazzo colmo di rabbia e cicatrici non si limita a cantare qualche canzone: diventa un vero showman, capace di produrre spettacoli che fanno il giro del paese.
Per riuscirci bisogna sporcarsi le mani in un modo diverso. Makoto raccoglie voci e pettegolezzi dalle strade per scovare cantanti e artisti promettenti. Poi esplora la città a caccia di suoni: il fruscio di una scopa, il russare di un vicino, il rombo dei treni, il verso lontano di un animale, perfino i grugniti e i ringhi dei nemici appena affrontati. Ogni frammento sonoro può essere campionato, mixato e trasformato in musica originale. A quel punto si sceglie la scaletta, si mette insieme la band, si assegna il cast e si cura la produzione in ogni dettaglio – dalle luci alla scenografia – per dare vita a uno show indimenticabile. Diversi musicisti faranno parte del cast del gioco, tra cui Tori Kelly, che ha anche composto una sigla originale per il gioco.
Stranger Than Heaven è previsto in uscita nell’inverno del 2026 per Xbox Series X e S, PS5 e PC. I possessori di Xbox saranno inoltre fortunati, poiché Stranger Than Heaven sarà disponibile per gli abbonati a Xbox Game Pass fin dal giorno del lancio.
Amazfit Active 3 Premium è uno smartwatch che punta a fare molto bene il mestiere del fitness watch moderno: leggero, curato, ricco di funzioni sportive e più ambizioso di quanto suggeriscano dimensioni e prezzo. Non nasce per competere con i sistemi più completi sul piano “smart”, ma per offrire un equilibrio convincente tra allenamento, autonomia e usabilità quotidiana.
L’Amazfit Active 3 Premium ha un rapporto qualità-prezzo incredibilmente vantaggioso. Questo fitness tracker costa solo 169,90 € (può essere acquistato su Amazon.it e sul sito ufficiale), molto meno rispetto ad altri dispositivi similari. Questo prezzo incredibilmente conveniente è sufficiente a rendere l’Active 3 Premium uno dei migliori fitness tracker attualmente in commercio? Assolutamente, si! Volete saperne di più? Continuate a leggere la nostra recensione dell’Amazfit Active 3 Premium.
Specifiche principali e differenze
Amazfit Active 3 adotta una cassa tonda da 45 x 45 x 11 mm, pesa 38 grammi senza cinturino e utilizza un telaio in acciaio inossidabile con resistenza all’acqua fino a 5 ATM. Il display è un AMOLED da 1,32 pollici con risoluzione 466 x 466 pixel e luminosità dichiarata fino a 3000 nit, un valore che aiuta molto la leggibilità all’aperto. La batteria è da 365 mAh e la durata dichiarata si aggira intorno ai 12 giorni, nettamente superiore a molti smartwatch più completi sul versante software. Sul fronte sportivo offre oltre 170 modalità, riconoscimento automatico di esercizi di forza e funzioni avanzate per la corsa come Zepp Coach, soglia del lattato, potenza di corsa e correzione della traiettoria. A differenza di Amazfit Balance 2 XT, che ha display più grande da 1,5 pollici, batteria da 658 mAh e un’impostazione più multisport, Active 3 è più compatto, leggero e orientato all’uso quotidiano con un approccio più “fitness premium”.
Active 3 PremiumBalance 2 XT
Prezzo: 169,90 £/169 $/169,90 €
Dimensioni: 45 x 11 x 11 mm
Peso: 38 g
Schermo: 1,32 pollici
Materiale della cassa: acciaio inossidabile
Materiale dello schermo: vetro zaffiro
Resistenza all’acqua: 50 m
Durata della batteria (orologio): 12 giorni
Durata della batteria (GPS a banda singola): 24 ore
Spazio di archiviazione: 4 GB
Confezione di vendita
La confezione di vendita è essenziale ma ordinata (non si discosta particolarmente dagli ultimi smartwatch dell’azienda), come ormai da consuetudine Amazfit. All’interno troviamo lo smartwatch, il cinturino in silicone in Fibbia ad ardiglione classica da 20mm, la base di ricarica magnetica e la documentazione rapida. È un packaging coerente con il posizionamento del prodotto: pochi fronzoli e tanta attenzione al contenuto reale. I colori disponibili sono: Apex Silver, Atlas Blue, Aero White.
Design e qualità costruttiva
L’Amazfit Active 3 Premium è un fitness tracker più piccolo rispetto ad altri modelli: ha uno schermo da 1,32 pollici contro il display da 1,5 pollici dell’Amazfit Active Max. Il design di Active 3 è, senza ombra di dubbio, uno dei suoi punti più riusciti, perché riesce a unire un’estetica elegante a una presenza sportiva credibile. La cassa compatta e il peso contenuto lo rendono confortevole (e adatto) specialmente su polsi medi o piccoli (decisamente meno su quelli grandi), mentre il telaio in acciaio inossidabile dà una sensazione più premium rispetto a molti concorrenti di pari fascia. I quattro pulsanti fisici aiutano molto nell’uso durante l’allenamento, soprattutto quando si suda. Nonostante la leggerezza, la costruzione trasmette solidità e non dà l’impressione di un prodotto fragile o economico.
Display
Il display è chiaramente uno dei motivi principali per prendere in considerazione Active 3. Il pannello AMOLED da 1,32 pollici con 466 x 466 pixel offre una definizione molto alta, quindi testi, icone e dati sportivi risultano nitidi e piacevoli da leggere. I 3000 nit di luminosità dichiarata fanno la differenza in esterno, soprattutto nelle sessioni di corsa o camminata sotto il sole. Le schermate di Zepp OS sono ben valorizzate da colori vividi e neri profondi, mentre l’Always-On Display mantiene un buon compromesso fra estetica e consumi.
Funzionalità e prestazioni
Sul piano delle funzioni fitness, Active 3 è completo. Le oltre 170 modalità sportive coprono praticamente ogni esigenza comune, dalla corsa alla palestra, dal nuoto al ciclismo, con una particolare attenzione alla corsa strutturata e al monitoraggio dei progressi nel tempo. Zepp Coach aggiunge piani di allenamento personalizzati e metriche evolute come VO2 max, soglia del lattato, potenza di corsa e zone di intensità, elementi che lo avvicinano a dispositivi più costosi. Il riconoscimento automatico di alcuni movimenti di forza aiuta negli allenamenti in sala pesi, anche se la precisione resta inevitabilmente inferiore a quella di un utilizzo manuale ben fatto.
Le prestazioni generali sono buone e l’interfaccia risponde in modo fluido nelle operazioni quotidiane. La precisione del GPS è affidabile, soprattutto per il running e le camminate urbane, mentre il comportamento del sensore cardiaco è stabile per il monitoraggio base e per l’uso sportivo non agonistico, vacilla un po’ durante le corse ad alta intensità. È comunque possibile collegare cardiofrequenzimetri esterni tramite Bluetooth. In sostanza, Active 3 si comporta bene dove deve: registra, elabora e restituisce dati utili senza dare l’impressione di essere un prodotto lento o incompleto.
La modalità di attività più dettagliata presente sull’Active 3 Premium è la corsa. Ci sono così tante funzioni dedicate alla corsa che non si sa da dove iniziare. È possibile monitorare le zone di frequenza cardiaca, la cadenza, la lunghezza della falcata e il tempo medio di contatto con il suolo.
Ora è persino possibile eseguire un test della soglia del lattato(o soglia anaerobica), che permette di scoprire il proprio livello di sforzo massimo. Se non sapete bene di cosa si tratta, in pratica indica per quanto tempo si può correre alla massima velocità senza avvertire dolore o affaticamento.
L’utilizzatore può anche analizzare parametri come l’oscillazione verticale e il tempo di contatto con il suolo, che possono aiutarti a comprendere la tua tecnica di corsa in modo più approfondito. Ad esempio, se la vostra oscillazione verticale supera i 13, significa che vi state muovendo troppo avanti e indietro.
Abbiamo trovato l’Amazfit Active 3 Premium eccellente per il monitoraggio del sonno. Il modello Active 3 Premium ricorda tutti i piccoli risvegli, anche quelli impercettibili, e ha un’ottima funzione di monitoraggio delle zone di sonno. Rileva persino le ipoapnee e la frequenza respiratoria durante il sonno. Se avete dormito male, l’app Zepp vi dice come rimediare con esercizi di rilassamento presonno e musica antistress. Un assistente che, a nostro giudizio, è davvero gradito.
Amazfit/Zepp ha – inoltre (come altri prodotti passati dell’azienda) – questa particolare metrica proprietaria chiamata “BioCharge“. Si tratta sostanzialmente di un punteggio di prontezza simile a quello che si ottiene su Fitbit, Oura Ring, Whoop e tutti gli altri dispositivi simili sul mercato.
BioCharge combina il precedente livello di sforzo, la stanchezza generale, la variabilità della frequenza cardiaca (HRV), il sonno e l’andamento degli allenamenti per fornire un riscontro tramite un punteggio su 100. Se avete raggiunto 100, complimenti, siete pronti per scalare l’Everest, correre un’ultramaratona o partecipare ad un Ironman! Scherzi a parte, troviamo che BioCharge sia un modo davvero pratico per capire a colpo d’occhio il proprio livello di forma.
Memoria interna
La memoria interna da 4GB è sufficiente per le funzioni previste, ma non è il suo elemento più appariscente. Il sistema mette a disposizione spazio per contenuti offline, app e dati sportivi, con un approccio simile a quello già visto su altri Amazfit recenti. Per l’uso pratico questo significa che si possono gestire musica locale, alcune mappe e gli strumenti principali senza difficoltà particolari.
Software e interfaccia
Amazfit Active 3 utilizza – come da consuetudine – Zepp OS, qui declinato in una forma semplice da apprendere e abbastanza rapida da usare e che permette di avere una spiegazione su ogni singolo parametro. L’interfaccia privilegia widget, schede rapide e menu chiari, con una logica che rende immediato il passaggio tra salute, sport e notifiche. La personalizzazione c’è, soprattutto tramite watch face e piccoli moduli aggiuntivi, ma l’ecosistema resta più chiuso rispetto a Wear OS o watchOS. È comunque un software ben rifinito, che accompagna bene la vocazione sportiva del prodotto senza complicarlo troppo.
Sebbene l’Active 3 Premium offra, come detto più su, una gamma piuttosto ampia di funzionalità da smartwatch e il supporto per la sincronizzazione dei dati con app come Strava, Runna e TrainingPeaks, non vanta l’ecosistema più completo sul mercato. L’app store non è all’altezza di quelli di Apple o Google in termini di supporto, le funzionalità di pagamento non sono disponibili in tutti i paesi e elementi come i quadranti e il supporto musicale non sono curati nei minimi dettagli come su smartwatch concorrenti. Sicuramente, anche sotto questi aspetti, e con il giusto lavoro, ci saranno miglioramenti significativi.
Connettività e funzionalità
Sul fronte della connettività Active 3 offre GPS integrato (sebbene manchi il GPS dual-band presente in orologi come il T-Rex 3), Bluetooth 5.3 per la sincronizzazione con lo smartphone, NFC per i pagamenti contactless nelle aree supportate, PAI, HRV e meditazione. La presenza di microfono e speaker consente anche le chiamate direttamente dal polso, una funzione molto utile nella vita di tutti i giorni. Le notifiche arrivano in modo puntuale e l’orologio si integra bene con le principali app fitness e i servizi di allenamento più diffusi. In confronto a Balance 2 XT, Active 3 è meno ricco sul versante della dotazione totale, ma compensa con dimensioni più compatte e una fruibilità più immediata.
Se avete familiarità con i dispositivi Amazfit, probabilmente conoscerete già il PAI. Si tratta di un punteggio, compreso tra 0 e 100, che indica il proprio livello di forma fisica. Viene calcolato in base alle zone di frequenza cardiaca: se trascorrete molto tempo in zona anaerobica/VO2 max, il vostro PAI aumenterà, indicando una migliore salute a lungo termine, mentre se conducete una vita molto sedentaria, il relativo valore diminuirà. L’Active 3 Premium calcola il PAI senza che dobbiate fare nulla!
Batteria
La batteria da 365 mAh (valore nominale) è adeguata al tipo di prodotto e costituisce un vantaggio concreto rispetto agli smartwatch più generalisti. L’autonomia dichiarata fino a 12 giorni è credibile in uno scenario equilibrato, con notifiche attive, qualche allenamento a settimana e luminosità automatica. Se si usa spesso il GPS, si alza la luminosità e si sfruttano molte funzioni sportive, la durata si accorcia naturalmente, ma resta comunque buona per la categoria. In pratica, non è un orologio da ricaricare ogni sera, e questo continua a essere uno dei motivi principali per preferirlo ad alternative più smart ma molto meno longeve. L’abbiamo indossato per 15 giorni e la batteria è scesa al 12%. Questo nonostante un utilizzo intensivo: attività quotidiana, test di tutte le funzionalità, download di mappe, ecc. L’abbiamo poi ricaricato e, dopo 48 ore, la batteria era di nuovo scesa all’80%.
Confronto Amazfit Active 3 vs Active Max
Amazfit Active 3 e Amazfit Active Max sono due smartwatch molto vicini come filosofia, ma con priorità diverse: il primo punta su compattezza, materiali più premium e un’impostazione più sportiva per i runner, il secondo privilegia schermo più grande, autonomia molto superiore e una fruizione più comoda nella vita quotidiana. In pratica, Active 3 è la scelta più tecnica e leggera, mentre Active Max è quella più pragmatica e instancabile.
Differenze principali
La differenza più immediata è nel display: Active 3 monta un AMOLED da 1,32″ a 466 x 466 pixel con vetro zaffiro, mentre Active Max usa un AMOLED da 1,5″ a 480 x 480 pixel con vetro rinforzato e trattamento anti-impronte. Active 3 è anche più piccolo e leggero, con cassa da 45 mm, 38 g senza cinturino e quattro pulsanti fisici, contro i 48,5 mm e circa 39,5 g di Active Max con due pulsanti. Sul fronte materiali, Active 3 punta più in alto con una cassa in acciaio inossidabile, mentre Active Max adotta una lega di alluminio con scocca in polimero, soluzione più orientata a contenere costi e peso complessivo. Anche la batteria segna un distacco netto: 365 mAh e fino a 12 giorni per Active 3, contro 658 mAh e fino a 25 giorni per Active Max.
Quale scegliere
Se desiderate avere un orologio più elegante, compatto e con un’impronta sportiva più marcata per la corsa, Active 3 Premium è quello più indicato. Se invece contano soprattutto autonomia, leggibilità e comfort d’uso quotidiano senza ricariche frequenti, Active Max è chiaramente il più convincente. In breve: Active 3 è il modello più raffinato sul polso, Active Max è quello più pratico sul lungo periodo.
Il prezzo concorrenziale fa la differenza nell’acquisto? Assolutamente si!
L’Amazfit Active 3 Premium – come anticipato – è disponibile a 169,90 € su Amazon e direttamente sul sito Amazfit. Si tratta di un prezzo ragionevole per un fitness tracker di questo calibro: l’Apple Watch Series 11 costa la cifra esorbitante che va dai 339 ai 459 €, il Garmin Forerunner 55, che ha quasi quattro anni, costa 199 € (in offerta fra i 137,90 € e i 149,99 €), il Samsung Galaxy Watch 8 parte da 379 € e persino l’Apple Watch SE 3 costa 279 €. Come per ogni altro smartwatch Amazfit che abbiamo testato (questo è il quarto), l’Active 3 Premium offre un rapporto qualità-prezzo incredibile. Per meno di 200 euro, si ottiene un touchscreen luminoso che sembra molto più costoso di quanto non sia in realtà, mappe offline, un monitoraggio completo dell’attività fisica con oltre 170 tipologie di attività, un monitoraggio del sonno preciso e una vasta gamma di funzionalità nell’app dedicata. Proprio per questo motivo, diventa sempre meno chiaro perché qualcuno dovrebbe spendere cifre folli per uno smartwatch quando c’è l’Active 3 Premium di Amazfit.
Commento finale
Amazfit Active 3 Premium riesce a convincere perché mette insieme dimensioni contenute, materiali più curati della media, un display molto valido (ben leggibile in ogni condizione possibile) e una piattaforma sportiva davvero ampia. È un prodotto che ben si addice a chi vuole un orologio smart leggero da indossare tutto il giorno, ma con abbastanza sostanza da seguire allenamenti seri (in particolar modo per quanto riguarda la corsa) senza sentire limiti evidenti e soprattutto senza dover spendere cifre esose. Rispetto ad Amazfit Balance 2 XT perde qualcosa in autonomia pura e in ampiezza del display, ma ne guadagna in compattezza e in una maggiore versatilità estetica sul polso (sebbene non è consigliabile a chi ha il polso grande). Con Amazfit Active Max – invece – ne condivide la filosofia ma con priorità diverse: Active 3 Premium punta su compattezza, materiali più premium e un’impostazione più sportiva per i runner, Active Max privilegia schermo più grande, autonomia molto superiore e una fruizione più comoda nella vita quotidiana. In pratica, Active 3 è la scelta più tecnica e leggera, mentre Active Max è quella più pragmatica e instancabile.
L’avevamo visto nei Direct, nei trailer studiati al fotogramma, e poi finalmente nella demo che in tanti hanno scaricato prima del lancio. Ora arrivano i numeri, e per una proprietà intellettuale completamente nuova sono numeri che fanno rumore. Capcom ha annunciato che PRAGMATA(che abbiamo recensito qui )ha superato i due milioni di unità vendute in appena sedici giorni dal debutto globale.
Partenza razzo e copertura multipiattaforma
Disponibile dal 17 aprile su PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 e PC via Steam, il titolo ha piazzato un milione di copie nelle prime quarantotto ore. La versione per Switch 2 in Giappone è seguita a stretto giro, il 24 aprile, allargando ulteriormente la base installata nei giorni immediatamente successivi. Per un mercato che mastica sequel e franchise con la stessa frequenza con cui respira, una partenza del genere per una IP inedita ha il sapore di un segnale forte.
Tra luna, androidi e legami che fanno presa
PRAGMATA mette al centro il viaggio di Hugh Williams e Diana, un’androide bambina, in un mondo lunare prossimo venturo. Capcom lo descrive come un action-adventure che fonde combattimento e rompicapo, ma la vera chiave sta nel rapporto tra i due protagonisti. Un legame che cresce missione dopo missione, raccontato con un taglio emotivo che ha colpito critica e pubblico fin dalle prime ore.
L’editore giapponese ha puntato parecchio sul passaparola generato dalla demo giocabile pubblicata prima dell’uscita, il che fa capire quanto le versioni di prova – ancora oggi – siano assolutamente fondamentali. Una mossa che ha permesso ai giocatori di toccare con mano l’equilibrio tra fasi action e sezioni di puzzle, prima di decidere se investire. In un periodo in cui la fiducia si costruisce con il pulsante “prova”, la scelta si è rivelata azzeccata.
Strategia, identità visiva e ambizioni future
Tecnicamente PRAGMATA sfrutta con sicurezza l’hardware di attuale generazione (anche su Switch 2 il cui porting è assolutamente solido e curato). Il sistema di combattimento alterna le abilità uniche di Diana all’approccio più muscolare di Hugh: una formula che ha convinto per varietà e profondità, uscendo dai binari già tracciati da altri action game. Non è solo questione di gameplay, però. Capcom ha costruito una strategia di comunicazione che ha acceso i riflettori sul lato umano della storia, sull’immaginario lunare e su un character design fuori dagli schemi. Ora la vera partita si gioca sulla coda lunga: se il ritmo di crescita continuerà nei mesi, questa nuova IP potrebbe ritagliarsi uno spazio stabile nel listino dell’editore, accanto a nomi ben più ingombranti. Per adesso, due milioni di giocatori in sedici giorni raccontano una certezza: quando l’idea è nuova e l’esecuzione è curata, il pubblico risponde.
Harry Potter: HBO conferma la seconda stagione e accelera la produzione
HBO ha ufficialmente rinnovato la serie televisiva su Harry Potter per una seconda stagione, con l’adattamento della Camera dei Segreti. La notizia, pur non sorprendente, porta con sé un’accelerazione produttiva che farà felici i fan: le riprese della seconda stagione inizieranno già questo autunno.
Un cronoprogramma serrato tra VFX e post-produzione
La produzione di serie ad alto impatto visivo richiede tempi lunghi, ma HBO ha optato per una strategia aggressiva. La seconda stagione sarà girata in sovrapposizione con la post-produzione della prima, la cui uscita è prevista per il prossimo dicembre. L’obiettivo è mantenere lo slancio narrativo e ridurre al minimo l’attesa tra una stagione e l’altra.
A supporto di questa scelta, lo sceneggiatore Jon Brown è stato promosso a co-showrunner per la seconda stagione. La showrunner della prima stagione, Francesca Gardiner, ha dichiarato: “Con i piani di produzione sovrapposti, che ci porteranno a completare la prima stagione entro Natale e a ripartire con le riprese della seconda in autunno, è diventato chiaro che affiancare un co-showrunner è essenziale per mantenere il ritmo. Ho amato lavorare con Jon fin dal nostro primo incontro su ‘Succession’, e la sua collaborazione è stata preziosa anche su ‘Harry Potter’. Non solo ammiro la sua scrittura, ma è anche un collaboratore brillante e una persona meravigliosa. Siamo fortunati ad averlo.”
Produzioni complesse e scadenze realistiche
Nonostante l’accelerazione, HBO ha chiarito che non sarà possibile garantire una nuova stagione ogni anno. Il CEO di HBO, Casey Bloys, aveva già spiegato in precedenza che produzioni come Harry Potter, House of the Dragon o The Last of Us richiedono un enorme lavoro di world-building. “Bisogna trovare un equilibrio”, ha affermato Bloys. “Sarebbe bello avere serie di questa portata su base annuale, ma dal punto di vista produttivo non è realizzabile.”
Bloys ha aggiunto: “Non è che tutti siano lenti o inerti. Sono produzioni estremamente complesse. Per garantire una stagione all’anno, bisogna partire con team che sanno il fatto loro, come John Wells o Greg Berlanti, e aiuta se non ci sono draghi da renderizzare o zombie da animare.”
Tempistiche e sfida generazionale
La prima stagione, distribuita con cadenza settimanale, si concluderà probabilmente a febbraio 2027. La seconda stagione potrebbe puntare a un’uscita tra l’estate e l’autunno 2028, ma si tratta di una previsione ancora incerta. L’ambizione del progetto è notevole, ma la produzione deve fare i conti con una variabile delicata: gli attori protagonisti sono giovani e il loro invecchiamento naturale impone tempi stretti per non compromettere la credibilità dei ruoli.
Il cast della prima stagione comprende: Dominic McLaughlin nei panni di Harry Potter, Alastair Stout come Ron Weasley, Arabella Stanton nel ruolo di Hermione Granger, Amos Kitson interpreta Dudley Dursley e Lox Pratt veste i panni di Draco Malfoy. Scelte che confermano la volontà di HBO di puntare su volti nuovi per riportare sul piccolo schermo la magia di Hogwarts.
Un rinnovamento che guarda al futuro
La decisione di rinnovare la serie ancora prima del debutto della prima stagione è un segnale chiaro della fiducia di HBO nel progetto. La sovrapposizione delle fasi produttive e l’inserimento di un co-showrunner dimostrano una strategia pensata per sostenere il ritmo senza sacrificare la qualità. Resta da vedere se il pubblico risponderà come sperato, ma una cosa è certa: il viaggio nella saga di Harry Potter è appena iniziato e non sembra voler rallentare.