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Ahsoka 2: l’attesa si fa lunghissima, debutto previsto per l’inizio del 2027

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Rosario Dawson, interprete della celebre jedi, ha finalmente rotto il silenzio su Ahsoka 2, seconda stagione della serie live-action di Star Wars.

Durante la presentazione upfront di Disney, l’attrice ha confermato che i nuovi episodi di Ahsoka 2 arriveranno solo all’inizio del 2027 – un intervallo di almeno tre anni e mezzo dalla prima stagione, andata in onda nell’Agosto 2023.

Le ragioni di questo ritardo così marcato non sono state ufficialmente discusse. Se è vero che le produzioni ad alto budget, come The Last of Us o House of the Dragon di HBO, tendono a richiedere tempi più lunghi tra una stagione e l’altra a causa della complessa post-produzione, il gap per Ahsoka resta comunque enorme.

In questa nuova stagione, le battaglie sono più impegnative e la posta in gioco sarà ancora più alta!” sono state le parole di Rosario Dawson nel corso della presentazione. Disney ha condiviso con i presenti una piccola anteprima della nuova stagione con il creatore Dave Filoni ed alcuni membri del cast. Stando ai commenti di chi ha potuto benenificare del privilegio, l’azione sembra proprio che non mancherà.

Recensione Forza Horizon 6, il festival arriva in Giappone!

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Con Forza Horizon 6, la serie di corse open world più importante degli ultimi quindici anni torna a fare ciò che le riesce meglio: mettere il giocatore al centro di un festival motoristico spettacolare, libero, immediato e capace di alternare accessibilità e profondità con una naturalezza ancora oggi difficilmente eguagliabile. Dopo anni di consolidamento, Playground Games sposta finalmente l’azione in Giappone, una scelta che non è solo scenografica ma anche identitaria, perché abbraccia una cultura automobilistica ricchissima e perfettamente coerente con l’anima della saga, fatta di tuning, drift, touge e metropoli dense di personalità. Il risultato è un capitolo che non stravolge la formula, ma la rifinisce, la espande e la valorizza con una confezione tecnica e un lavoro di world building che puntano a far percepire ogni corsa come un piccolo e imperdibile evento.

Forza Horizon 6 è disponibile dal 19 maggio 2026 su Xbox Series X/S, Microsoft Windows e su Game Pass, con un’uscita su PlayStation 5 ancora da definire!


Versione testata: Xbox Series X


Un viaggio dentro l’immaginario automobilistico giapponese

Per capire Forza Horizon 6 bisogna ricordare da dove parte la serie: Stati Uniti per il primo Horizon, quindi Mediterraneo (Francia/Italia) nel secondo, Australia nel terzo, Regno Unito nel quarto e infine Messico nel quinto, in un crescendo di scala, varietà e libertà d’azione all’interno dell’Horizon Festival. Con questo nuovo capitolo Playground Games realizza il sogno che i fan coltivano da anni: un Horizon ambientato in Giappone, con una mappa che unisce metropoli ultramoderne, campagne, coste e passi di montagna pensati per drift e touge. Come da tradizione, Forza Horizon 6 non punta a una trama complessa, ma a una cornice narrativa leggera che giustifichi l’abbondanza di gare, eventi e follie su quattro ruote.

La struttura narrativa resta fedele alla filosofia Horizon, ma questa volta il racconto è più organico e contestualizzato. Il giocatore inizia come turista e deve guadagnarsi lentamente l’ingresso nel festival, passando attraverso il completamento di eventi, sfide e obiettivi legati all’Agenda della collezione, fino a scalare i ranghi e diventare una leggenda. È una cornice semplice, ma funzionale, perché non interrompe mai il ritmo arcade dell’esperienza e allo stesso tempo dà un senso più marcato alla progressione rispetto ai capitoli più dispersivi del passato.

Il vero merito di Forza Horizon 6 sta nel modo in cui collega la crescita del pilota alla scoperta del Giappone, trasformando la mappa in un racconto di luoghi, culture e stili di guida. Tokyo, in particolare, diventa un simbolo di questa impostazione: non solo la città più grande mai realizzata nella serie Horizon, ma anche un ambiente denso e variegato, pensato per offrire sfide molto diverse tra periferia, strade centrali, quartieri industriali e porto. Tanti i luoghi iconici presenti: Tokyo Tower, Shibuya Crossing, l’area di sosta Daikoku inseriti in un mondo votato all’esplorazione, dove ogni angolo è studiato per invogliare a uscire dai tracciati prestabiliti e “perdersi” al volante. Ne esce quindi una progressione che funziona sia sul piano ludico sia su quello tematico, perché la scalata verso lo status di leggenda non è più solo una lista di gare da spuntare, ma un viaggio dentro l’immaginario automobilistico giapponese. Rispetto ai primi capitoli, la progressione appare più guidata e consapevole, con un percorso che accompagna meglio il giocatore tra gli scenari chiave del Giappone anziché limitarsi a disseminare eventi su una mappa enorme e dispersiva.

Gameplay e novità

Sul fronte del gameplay, Forza Horizon 6 conserva la base che ha reso celebre la saga: guida accessibile ma mai banale (con un modello di guida regolabile grazie a una lunga lista di aiuti e opzioni, capace di soddisfare tanto chi gioca con il pad in modalità rilassata quanto chi vuole cercare il limite di ogni vettura), libertà totale di esplorazione, tantissimi eventi e una progressione costante che spinge a cambiare auto, stile e approccio a seconda del contesto. La novità più evidente è il legame ancora più forte con la cultura JDM, evidente nella presenza di oltre 550 vetture, nelle battaglie touge, nei raduni, nelle auto rare da scoprire e nei nuovi contenuti pensati per far emergere il fascino delle macchine giapponesi sia storiche sia moderne. Questo rende il mondo di gioco più coerente e più vivo, soprattutto per chi ama la personalizzazione e l’idea di costruirsi un garage che racconti davvero qualcosa del proprio gusto e stile.

Una parte importante delle novità ruota attorno alla dimensione sociale e creativa. Gli sviluppatori hanno ampliato il ventaglio di strumenti per creare e condividere contenuti, con editor di eventi più flessibili e la possibilità di organizzare raduni in aree iconiche del Giappone, dalle aree di parcheggio alle piazze cittadine. L’idea è rafforzare la percezione di Horizon come piattaforma condivisa, in cui il giocatore non è solo consumatore di contenuti ma co‑autore di esperienze, circuiti e sfide da proporre alla community globale. I Car Meets – ad esempio – permettono di mostrare le proprie auto (decorando liberamente il proprio garage e facendolo diventare una sorta di showroom) e di interagire con quelle degli altri giocatori, mentre Horizon eventlab amplia l’editor degli eventi con strumenti più flessibili e la possibilità di creare ovunque nella mappa, anche insieme agli amici. C’è poi Le mie tenute, che permette di costruire, personalizzare liberamente e condividere la propria casa e che introduce una componente creativa aggiuntiva all’esperienza senza snaturarne il cuore racing. CoLab – invece – introduce la costruzione multigiocatore in eventlab. Voi e fino a 11 altri giocatori potete costruire insieme nel Giappone open world. Tutto questo non rivoluziona la formula, ma le aggiunge strati utili, soprattutto per chi vive Horizon anche come piattaforma da condividere e non soltanto come gioco da completare. A queste si aggiungono gli immancabili eventi stagionali, le sfide a tempo, le prove di velocità e salto e un sistema di progressione che intreccia reputazione, valute di gioco, sblocco di auto e ottenimento CR (con l’immancabile ruota della fortuna e Super ruota della fortuna), case e personalizzazioni. Le modalità online includono: Rivali (per scalare le classifiche), The Eliminator e Hide & Seek, oltre a campionati di corse speciali inediti.‎ 

La vera protagonista di Forza Horizon 6 è la mappa. Il mondo (circa 5 volte più grande di qualsiasi altra area urbana realizzata nei cinque capitoli precedenti) è ricchissimo di dettagli e attività da scoprire, costruito per valorizzare tanto il “vibe driving” – guidare senza meta, per il puro piacere di farlo – quanto le competizioni più tirate. Tokyo, riprodotta con diversi dei suoi luoghi simbolo, funziona da hub urbano densissimo e verticale, mentre il resto della mappa offre una varietà evidente: zone costiere, campagne, montagne innevate, città più piccole e strade secondarie piene di curve e cambi di quota. Questa impostazione rappresenta l’evoluzione logica del percorso iniziato in Messico con FH5: meno “cartolina da sfogliare”, più mondo vivo in cui ogni tratto di strada ha una sua identità e un perché ludico. Per chi segue la serie da anni, l’impressione è quella di trovarsi davanti al sandbox di guida più coerente e fantasioso mai realizzato in ambito racing, capace di coniugare il fascino dell’immaginario JDM con la generosità tipica dell’Horizon Festival.

Un open world pensato per il “vibe driving”

Gli sviluppatori raccontano esplicitamente di aver progettato il Giappone – e in particolare Tokyo – per chi “sale in macchina e gira solo per il gusto di farlo”, concetto che Playground definisce “vibe driving”. L’open world giapponese non è solo più grande, ma soprattutto più stratificato e denso: Tokyo è la città più vasta mai realizzata in un Horizon, con quartieri iconici (tower, crossing, parcheggi Daikoku) e una rete di touge e strade extra‑urbane che mettono insieme cultura JDM, drift e turismo automobilistico. Rispetto a Forza Horizon 5, l’obiettivo non è solo gareggiare per strada, ma creare un mondo che ricompensa chi guida senza seguire per forza la progressione tradizionale: la mappa è costruita proprio per far sì che la semplice esplorazione diventi contenuto, grazie a paesaggi estremamente riconoscibili e una densità di punti d’interesse superiore ai capitoli passati.

L’open world giapponese si presta benissimo a questa filosofia: drift spettacolari in città e sui passi di montagna, sterrati, lunghi rettilinei sull’autostrada, strade costiere panoramiche e percorsi misti tra zone urbane e natura che – insieme al meteo dinamico (a dir poco eccezionale) e alle variazioni stagionali (che assicurano atmosfera, bellezza e personalità) – creano un playground ideale per sperimentare stili di guida diversi, dal grip totale al traverso controllato.

Evoluzione della formula Horizon, non semplice iterazione

Sul piano strutturale, Horizon 6 – come detto più su – abbandona l’idea di arrivare al Festival come star affermata: si parte senza particolari legami col festival, si affrontano qualifiche, si ottengono braccialetti colorati e – via via – classi di auto sbloccate, riprendendo elementi del primissimo Horizon ma integrandoli in una campagna più coerente e guidata. Questa progressione più curata è la risposta diretta ai dati di telemetria: nei capitoli precedenti, chi si limitava a guidare non veniva premiato abbastanza, mentre ora la campagna e la struttura dei braccialetti sono costruite proprio per mettere sotto i riflettori anche il semplice atto di esplorare. Parallelamente, FH6 spinge – come anticipato – moltissimo sul lato sociale‑creativo: area della mappa completamente personalizzabile, raduni open world, editor potenziato, garage e proprietà più caratterizzate. Queste feature trasformano Horizon sempre più in una piattaforma condivisa e persistente piuttosto che in un mero single‑player con componente online, portando alle estreme conseguenze la dimensione comunitaria che in FH3‑4‑5 era forte ma meno strutturata.

Accessibilità e target: l’open world per tutti

Horizon 6 punta esplicitamente a essere il capitolo più accessibile di sempre: la funzione guida automatica, attivabile tramite l’assistente ANNA dalla mappa, permette di impostare una destinazione e lasciare che sia l’auto a guidare (trasformando il gioco in una sorta di tour interattivo del Giappone), il radar di prossimità (serve a percepire meglio le auto negli angoli ciechi, la regolazione della velocità offline e la possibilità di riposizionare HUD e segnali audio), prossimo passo che consiglia gli eventi migliori a cui partecipare per progredire, modalità ad alto contrasto, regolazioni della velocità, supporto ASL e BSL e regolazione della velocità offline e un set di opzioni pensato per ampliare ulteriormente il pubblico rispetto ai capitoli passati confermando l’intenzione di rendere l’esperienza più inclusiva migliorando concretamente l’esperienza per molti giocatori.

Questa direzione conferma il posizionamento “sim‑cade” della serie: la fisica resta credibile ma più permissiva rispetto a Motorsport, e anche quando si discute di eventuali impostazioni più “sim”, gli sviluppatori e la community ribadiscono come il cuore del gioco debba restare accessibile e legato alla libertà, non alla pura simulazione. In altre parole, l’evoluzione definitiva non è solo tecnica, ma di design: FH6 prende tutto ciò che Horizon ha fatto negli anni – festival, libertà, collezionismo, community – e lo ritaglia attorno a un concetto preciso (vibe driving in Giappone), mettendo l’esperienza del giocatore occasionale sullo stesso piano di quella del fan hardcore. È un approccio coerente con la natura stessa di Horizon: un gioco che vuole essere spettacolare, ma anche aperto, accogliente e modulabile.

Perché è un punto di arrivo rispetto a Forza Motorsport

La differenza filosofica con Forza Motorsport rimane netta: Motorsport è una simulazione su pista, più rigida, centrata sulle performance al giro, sull’assetto e sulla precisione del modello fisico, con un impianto strutturale pensato come piattaforma live ma arrivato sul mercato con diversi problemi e percepito da molti come meno rifinito sul contorno. Turn 10 ha poi dichiarato la fine del supporto contenutistico a Motorsport, spostando le risorse proprio su Horizon 6: questo rende di fatto FH6 il fulcro dell’ecosistema Forza, non solo a livello commerciale ma come laboratorio principale per l’evoluzione del motore, delle feature social e del modello di gioco a lungo termine.

Dove Motorsport punta alla profondità della guida su circuiti chiusi e a una curva di apprendimento più severa, Horizon 6 incarna il lato opposto: un mondo aperto gigantesco, tre volte più esteso secondo alcune discussioni rispetto a FH5, in cui la struttura degli eventi è opzionale e il gioco incoraggia letteralmente a perdersi tra città, montagne e costa. In questo senso, FH6 è la maturazione finale di un’idea iniziata con il primo Horizon: trasformare il racing in un sandbox di libertà, fantasia e socialità, mentre Motorsport rimane il riferimento per chi cerca la simulazione pura, ma senza rappresentare più il fronte d’innovazione principale del brand.

Perché si può parlare di “evoluzione definitiva”

Mettendo insieme tutti questi elementi – ambientazione da sogno per gli appassionati del Giappone e non solo, mappa più grande e densa, campagna reimmaginata, spinta enorme su creatività e raduni, focus sull’accessibilità e ruolo centrale all’interno del marchio Forza – Forza Horizon 6 – oltre a portare all’estremo la filosofia open‑world racing di Horizon – appare come il naturale punto di arrivo della formula open‑world racing. Non è una rivoluzione in senso stretto, ma il momento in cui la serie smette di aggiungere cose e inizia a rifinire con lucidità la propria identità: non più solo “racing open world”, ma un ecosistema motoristico in cui guidare, creare, collezionare e condividere convivono allo stesso livello.

Comparto grafico

Il titolo utilizza il motore grafico ForzaTech sviluppato dai Turn 10 Studios. Su Xbox Series X, Forza Horizon 6 offre due modalità grafiche ben definite: Qualità e Prestazioni. In modalità Qualità il gioco punta al 4K nativo e ai 30 fps, privilegiando la pulizia dell’immagine e la ricchezza dei dettagli, mentre la modalità Prestazioni mira ai 4K con risoluzione dinamica per mantenere i 60 fps stabili. È una scelta molto in linea con la struttura del gioco, perché permette di decidere se valorizzare la spettacolarità visiva o la fluidità pura, entrambe fondamentali in un racing game open world di questa scala. Questa doppia opzione è ormai standard nei tripla A, ma Playground sembra averla implementata con particolare attenzione all’hardware Series X: la versione Qualità punta a valorizzare gli scenari giapponesi con una pulizia di dettaglio notevole, mentre la Prestazioni offre una fluidità ideale per un racing game, senza sacrificare troppo la definizione.

Dal punto di vista estetico, il colpo d’occhio è notevole. Il Giappone di Forza Horizon 6 è costruito per offrire contrasti forti tra natura, città e periferia, con una mappa che alterna biomi differenti, grande densità urbana e spazi aperti che si prestano sia alla guida pulita sia al drift più aggressivo. Tokyo è il simbolo di questo lavoro: un’area urbana enorme, credibile e piena di verticalità, che conferma quanto il team abbia voluto spingere l’impatto visivo senza sacrificare la leggibilità del tracciato. Le luci al neon, i tratti di costa, i ponti sospesi come il Rainbow Bridge, le strade fiancheggiate dai ciliegi in fiore e le montagne innevate di Kyushu, i riflessi sul bagnato, raccontano più di quanto facciano le cutscene.

L’immagine è particolarmente solida anche in termini di nitidezza, luminosità e resa cromatica, con una direzione artistica che privilegia la varietà dei paesaggi e la riconoscibilità immediata dei luoghi. In un franchise che ha sempre fatto dell’abbondanza visiva uno dei suoi punti forti, questo capitolo sembra riuscire a dare una nuova identità alla formula, evitando l’effetto “già visto” grazie a scenari più caratterizzati e a una cura maggiore per le atmosfere.

Comparto tecnico

Sul piano tecnico, Forza Horizon 6 appare costruito per reggere bene l’impatto dell’enorme quantità di contenuti e della mappa più densa mai vista nella serie. La presenza di due preset su Series X è già di per sé un indicatore di attenzione verso l’utente, perché consente di scegliere in base alle proprie priorità senza compromettere l’esperienza complessiva. Il target dei 60 fps in modalità Prestazioni è particolarmente importante in un gioco dove precisione, reattività e leggibilità della strada hanno un peso enorme nella qualità della guida. Come da tradizione, le dimensioni del gioco sono mastodontiche (136,9 GB) il che conferma – ancora una volta – che si tratta di un progetto di grande ambizione caratterizzato da un impianto pensato per un debutto immediatamente sostanzioso. Il fatto che il gioco includa fin dal day one una quantità alta di auto, eventi, modalità e strumenti creativi fa pensare a una base tecnica robusta, progettata per sostenere anche un corposissimo supporto post-lancio. In altre parole, Forza Horizon 6 sembra voler arrivare sul mercato non come semplice seguito, ma come piattaforma longeva e già molto completa al lancio.

I wonder if you know, how they live in Tokyo (はい)

Il sonoro è uno degli aspetti più curati del progetto e, forse, quello che più di altri contribuisce a dare personalità al nuovo capitolo. Le auto beneficiano di un audio motore rimasterizzato e di un sistema di modellazione acustica più sofisticato, capace di restituire in modo più credibile non solo i propulsori ma anche l’interazione con superfici e ambienti diversi. È un passo importante, perché in un racing game il suono non è semplice contorno: è feedback, ritmo, immersione e parte integrante della percezione della velocità. Anche la colonna sonora sembra voler fare un salto di qualità, con nove stazioni radio (con artisti di richiamo internazionale come Rise Against, Calvin Harris, FISHER, Linkin Park, BABYMETAL e ONE OK ROCK) e una selezione più ampia di brani rispetto ai capitoli precedenti, inclusi artisti giapponesi e un’attenzione evidente alla varietà stilistica. Per la prima volta debutta ufficialmente il J‑pop all’interno dell’Horizon Festival, affiancato da elettronica, drum & bass, elettropop, rock, indie, hip‑hop, synthwave e persino musica classica moderna. Questo è un aspetto che conta molto in Horizon, perché il comparto musicale non accompagna soltanto la guida, ma costruisce l’energia complessiva dell’esperienza e scandisce il senso di libertà che il gioco vuole comunicare. La combinazione tra radio, rumori ambientali, motori più convincenti e registrazioni di campo effettuate nelle quattro stagioni (per godere al meglio dell’audio vi consigliamo delle cuffie di qualità) rende il mondo di gioco più credibile e sensorialmente ricco.

Commento finale

Forza Horizon 6 non è un capitolo che riscrive le regole della serie, ma è molto più di un semplice aggiornamento incrementale. È il classico esempio di sequel che conosce perfettamente i propri punti di forza e decide di rafforzarli nel modo più intelligente possibile. La scelta del Giappone come teatro del nuovo Horizon Festival dà alla serie un’identità finalmente perfetta per la sua natura: strade da drift, metropoli illuminate, passi di montagna e coste pittoresche sembrano cuciti su misura per il tipo di libertà e spettacolarità che la saga ha sempre inseguito. La sensazione generale è quella di un’opera sicura di sé, generosa nei contenuti, immediata nel divertimento e allo stesso tempo più ricca nel sottotesto culturale rispetto al passato, il tutto arricchito da un ecosistema sociale‑creativo che trasforma il giocatore in protagonista e creatore, più che semplice spettatore del festival.

Il limite principale, semmai, è proprio la sua fedeltà alla formula storica: chi cerca una rivoluzione potrebbe rimanere deluso dal fatto che, al netto delle novità, il cuore dell’esperienza resta quello di sempre. Ma per chi ama Forza Horizon questo è anche il suo più grande pregio, perché il gioco non tradisce mai la propria natura e riesce anzi a darle una veste nuova, fresca e molto più affascinante. Inoltre, il confronto filosofico con Forza Motorsport resta netto: qui non c’è la severità del simulatore su pista, ma un festival di eccessi, libertà e spettacolo che fa della leggerezza il suo marchio di fabbrica; per qualcuno è un pregio, per altri un limite, ma è una scelta chiara e coerente, che Horizon 6 abbraccia fino in fondo diventando il volto principale dell’ecosistema Forza Su Xbox Series X, poi, l’alternanza tra 4K/30 fps e 4K dinamico/60 fps permette di scegliere un’esperienza davvero adatta al proprio gusto (se privilegiare la pulizia dell’immagine o la fluidità a 60 fps), mentre il comparto sonoro – con 9 stazioni radio, il debutto del J‑pop e la più grande tracklist mai vista nella serie – si candida a diventare una delle colonne sonore più memorabili di sempre per un gioco di guida. Il tutto viene incorniciato da un’attenzione esemplare per l’accessibilità e la qualità della vita, che rende il Giappone di Forza Horizon 6 non solo spettacolare da vedere, ma anche piacevolissimo da vivere per una platea larghissima di giocatori.

In definitiva, Forza Horizon 6 si presenta come la summa della visione open‑world racing di Playground: un gigantesco parco giochi automobilistico ambientato in uno degli scenari più desiderati dai fan, sorretto da una produzione tecnica di altissimo livello e da un’attenzione rara per accessibilità e colonna sonora. Per chi ama la serie e per chi cerca un gioco di guida immediato, spettacolare e vastissimo, questo nuovo capitolo ha tutte le carte in regola per imporsi come nuovo riferimento assoluto del genere su Xbox Series X.

Amazfit lancia il nuovo smartwatch Amazfit Cheetah 2 Ultra: per gli appassionati di trail running

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Amazfit, marchio globale di dispositivi indossabili per lo sport, ha lanciato oggi in Europa il suo nuovo smartwatch, Amazfit Cheetah 2 Ultra. Rispetto a molti orologi disponibili sul mercato nella stessa categoria, l’ultimo modello Amazfit si distingue, tra le altre cose, per le sue prestazioni superiori: fino a 30 giorni di autonomia in condizioni di utilizzo standard e fino a 60 ore in modalità GPS ad alta precisione. Grazie a ciò, Cheetah 2 Ultra può essere un compagno affidabile per i corridori di montagna che gareggiano su distanze che superano anche i 160 chilometri.

Orientamento e sicurezza in ambiente montano

Cheetah 2 Ultra offre anche soluzioni di navigazione avanzate. Gli appassionati di corsa in montagna possono pianificare con precisione i percorsi e muoversi in modo efficiente sul terreno anche senza connessione di rete: le mappe topografiche a colori memorizzate nella memoria dell’orologio funzionano offline e l’utente riceve indicazioni precise in tempo reale, quali la distanza dal punto selezionato e informazioni sulle salite e le discese imminenti lungo il percorso, compresi il dislivello e l’angolo di pendenza.

Non è necessaria una connessione a Internet per ricevere le indicazioni vocali della navigazione relative a svolte, discese e salite. La navigazione funziona senza intoppi e i messaggi sono chiaramente udibili grazie agli altoparlanti potenti. Tutto ciò aiuta a mantenere la direzione corretta, aumentando al contempo il comfort e la sicurezza sui terreni montani più impegnativi.

Superiore agli standard di mercato

Amazfit Cheetah 2 Ultra si distingue non solo per le prestazioni, tra cui la lunga durata della batteria con una singola ricarica. Anche le soluzioni e i materiali utilizzati nella progettazione dell’ultimo orologio Amazfit vanno oltre ciò che si trova solitamente sul mercato.

Amazfit ha dotato Cheetah 2 Ultra di un display AMOLED ultrabrillante con una luminosità massima di 3000 nit, garantendo la leggibilità anche in condizioni di forte luce solare. Inoltre, l’orologio include impostazioni speciali che proteggono il monitoraggio dell’allenamento o della gara da interruzioni accidentali causate da gocce di pioggia o dalla vegetazione lungo la strada.

La resistenza è ulteriormente garantita da una solida struttura in titanio di grado 5 e dal vetro zaffiro che ricopre il display. L’affidabilità in condizioni climatiche estreme è confermata da sei certificazioni di livello militare.

Pensando alla sicurezza dei corridori di montagna, Cheetah 2 Ultra è dotato di una torcia a due colori che emette luce bianca e rossa, oltre a una modalità SOS. La torcia è utile durante le corse notturne e nelle situazioni di emergenza. Il posizionamento GPS preciso, che utilizza un sistema a doppia antenna, funziona in modo affidabile anche nelle fitte foreste e nei burroni, dove il segnale è spesso limitato.

Analisi avanzate

L’ultimo orologio Amazfit offre inoltre analisi approfondite durante l’allenamento e il recupero. Il trail runner può monitorare 80 dei 84 parametri in tempo reale, tra cui distanza e andatura adeguate alla pendenza, velocità e angolazione delle salite, altitudine attuale e temperatura corporea. In tempo reale, Cheetah 2 Ultra effettua anche il conto alla rovescia per l’alba e il tramonto e visualizza la pressione atmosferica.

Indicatori avanzati come il carico di allenamento, i livelli di affaticamento a breve e lungo termine, la soglia del lattato, lo stato del sistema nervoso (determinato indirettamente tramite la variabilità della frequenza cardiaca), nonché la funzione BioCharge, forniscono feedback e informazioni continuamente aggiornate sulle condizioni fisiche del corpo. Grazie a questi, l’atleta ottiene una visione più approfondita del recupero e una guida che consente una gestione più efficace delle successive sessioni di allenamento.

Ecosistema integrato Amazfit

Inoltre, Cheetah 2 Ultra offre 64 GB di spazio di archiviazione per mappe, contenuti audio e centinaia di applicazioni pratiche (tra cui Jet Lag Manager), scaricabili dall’app Zepp. Le funzionalità del Cheetah 2 Ultra possono anche essere facilmente ampliate grazie all’ampia compatibilità con applicazioni sportive tra cui TrainingPeaks, Runna e Intervals.icu, sincronizzando al contempo le attività con Strava.

«Il nostro ultimo orologio Amazfit Cheetah 2 Ultra è pensato per gli appassionati di sport di montagna che non accettano compromessi e desiderano allenarsi in modo più efficace, gareggiare con maggiore sicurezza e superare i propri limiti attuali», afferma Jesús Carrero, Direttore Generale EMEA di Amazfit. «Il Cheetah 2 Ultra, insieme al suo ecosistema integrato, offre più funzionalità, prestazioni e precisione superiori, oltre a un migliore adattamento alle reali esigenze dei corridori di montagna rispetto a molti altri dispositivi disponibili sul mercato».

Disponibilità e prezzo

La versione europea di Amazfit Cheetah 2 Ultra supporta i pagamenti NFC. L’orologio sportivo, dotato di oltre 180 modalità sportive, sarà disponibile a partire dal 13 maggio 2026 sul sito web europeo di Amazfit e presso rivenditori selezionati, al prezzo consigliato di 599 €.

Il Cheetah 2 Ultra sarà disponibile con due cinturini sportivi: uno in silicone e uno in nylon.

La serie Cheetah è pensata per le persone attive che praticano sport di resistenza. All’interno di questa gamma, alcune settimane fa Amazfit ha presentato il modello Cheetah 2 Pro, progettato per i corridori esperti specializzati nella corsa su strada su lunghe distanze. Cheetah 2 Ultra è invece rivolto agli appassionati di trail running. Entrambi i modelli fanno parte di una delle cinque principali serie di prodotti Amazfit, sviluppate per soddisfare le esigenze di diversi gruppi di utenti appassionati di sport.

PlayStation Plus, la ricca offerta del catalogo di Maggio 2026 da Star Wars Outlaws a Red Dead Redemption 2

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Maggio 2026 regala agli abbonati PlayStation Plus Extra e Premium un carico di giochi che mescola blockbuster attesi e titoli capaci di sorprendere.

Sony ha ufficializzato la line-up del mese e le due punte di diamante bastano da sole a far drizzare le antenne: da un lato Star Wars Outlaws, l’open world galattico di Ubisoft, dall’altro Red Dead Redemption 2, il western che ha riscritto le ambizioni narrative di Rockstar. E intorno, una cornice di esperienze che spazia dal fantasy nero al soulslike a tinte italiane, fino a un classico da sala giochi riportato a nuova vita.

I colossi del mese

L’arrivo di Star Wars Outlaws è sincronizzato a puntino con l’uscita di The Mandalorian and Grogu nelle sale, il primo film di Guerre Stellari dopo L’ascesa di Skywalker del 2019. L’avventura open world di Ubisoft – ambientata in una galassia lontana lontana – mette il giocatore nei panni di una canaglia alle prime armi ed è ora disponibile per tutti gli abbonati Extra e Premium (versione PS5).

Al suo fianco torna Red Dead Redemption 2, monumento del gaming moderno che Rockstar rimette a disposizione proprio mentre il tam tam su GTA 6 continua a ribollire. La versione inclusa nell’abbonamento dà accesso anche a Red Dead Online, offrendo ore di gioco tanto nella campagna single player quanto nelle praterie multigiocatore.

Dall’horror fiabesco al soulslike italiano: le altre novità

La lista non vive di soli nomi altisonanti. Bramble: The Mountain King (PS5 e PS4) porta in dote un’avventura in bilico tra fiaba e incubo: nei panni del giovane Olle si parte alla ricerca della sorella rapita da un troll, in un viaggio che attinge al folklore nordico più oscuro.

Per chi invece cerca un GdR corposo e stratificato, The Thaumaturge (PS5) unisce combattimento a turni e scelte morali ambigue, con l’aggiunta di poteri capaci di piegare la realtà.

Gli amanti delle sfide senza respiro troveranno pane per i loro denti in due anime molto diverse: Flintlock: The Siege of Dawn (PS5), l’ultima fatica di A44 (gli autori di Ashen), mescola esplorazione e combattimenti serrati in un mondo dove polvere da sparo e divinità si scontrano.

Enotria: The Last Song (PS5), invece, è un soulslike che affonda le radici nel folklore e nei paesaggi italiani, con un’estetica solare che contrasta con una difficoltà tutt’altro che indulgente.

Chiude la selezione Broken Sword – Shadows of the Templar: Reforged (PS5 e PS4), che riporta in scena l’intramontabile punta-e-clicca con un restauro completo.

Il ritorno di Time Crisis

Se avete un abbonamento PlayStation Plus Premium, a tutto questo si aggiunge un tuffo nel passato da sala giochi: Time Crisis sbarca su PS5 e PS4 nella sua versione PlayStation 1, con stage speciali esclusivi e la novità del puntamento giroscopico (gyro aiming) per restituire il feeling dei lightgun originali.

Avatar: Fuoco e Cenere sbarca su Disney+ il 24 Giugno, ma il futuro della saga è a rischio

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Durante l’ultimo Upfront di New York, Disney ha annunciato che Avatar: Fuoco e Cenere arriverà su Disney+ il 24 Giugno, a poco più di un mese dal debutto in digitale.

La notizia riempie un tassello importante del calendario estivo, ma arriva in un momento in cui i riflettori sono puntati soprattutto su ciò che accadrà dopo. Chi non vuole aspettare l’approdo in piattaforma ha già due strade percorribili: l’acquisto digitale a 19,99 euro (20 dollari negli Stati Uniti) oppure l’edizione 4K Blu-ray, in uscita il 19 maggio. Per gli abbonati Disney+, tuttavia, la scelta più semplice resta la pazienza: bastano poche settimane per ritrovare il terzo capitolo accanto agli altri film della serie già presenti nel catalogo.

La data di streaming era ampiamente prevista, a sorprendere è piuttosto il silenzio che avvolge il via libera ufficiale ad Avatar 4. Fuoco e Cenere ha superato il miliardo di dollari d’incasso in tutto il mondo, eppure si è rivelato il capitolo meno redditizio del franchise. Un dato che pesa, e che ha spinto lo stesso James Cameron a ribadire in più interviste che per proseguire sarebbe necessario ridurre sensibilmente il budget del prossimo film.

Cameron ha già disegnato la rotta per Avatar 4 e Avatar 5, e tra i fan si respira un cauto ottimismo, alimentato anche dalla critica. La recensione di IGN ha assegnato a Fuoco e Cenere un 9 su 10, definendolo «un affinamento su ogni livello». Resta il fatto che, nonostante il successo commerciale, il film non ha replicato i numeri-monstre dei primi due episodi.

Al momento non c’è alcuna garanzia che il quarto capitolo veda la luce, ma qualche segnale concreto inizia a filtrare. Uno dei produttori principali della saga ha dichiarato di essere al lavoro attivamente su calendario e budget per i due film successivi. Manca ancora l’annuncio ufficiale di Disney e, se tutto procederà senza intoppi, la finestra di uscita potrebbe collocarsi entro il 2029. Nel frattempo, Cameron ha lasciato aperta una porta di riserva: se i film non dovessero concretizzarsi, ha spiegato che scriverebbe volentieri dei libri per narrare il resto della storia di Pandora.

The Talos Principle III è ufficiale ed arriva nel 2027 su PS5 e PC

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Devolver Digital e Croteam hanno annunciato ufficialmente The Talos Principle III, in arrivo nel corso del 2027 su PlayStation 5 e PC (Steam). E il teaser con cui hanno rotto il silenzio lascia già intravedere un viaggio tanto intimo quanto imponente.

Come da tradizione per Croteam, l’impalcatura ludica poggia su enigmi che intrecciano logica, spazio e tempo, con un carico narrativo che sfugge a semplificazioni. Le meccaniche esatte restano da dettagliare, ma il teaser trailer e i primi screenshot già diffusi raccontano un’atmosfera sospesa, fatta di geometrie impossibili e silenzi densi di significato.

Il protagonista si risveglia da un sonno agitato in un luogo che i personaggi del gioco chiamano Anomalia: l’unica zona dell’universo conosciuta dove le leggi della fisica smettono di valere come dovrebbero. Qui si alternano costruzioni sacre in rovina e laboratori abbandonati, in una geografia sospesa che è insieme familiare e ostile. I ricordi sono briciole, frammenti di una vita da esploratore che il giocatore dovrà ricomporre mentre affronta enigmi via via più articolati.

La descrizione ufficiale non si risparmia suggestioni forti: “Alcuni dicono che l’Anomalia sia il Paradiso. Altri dicono che sia l’Inferno. L’unica certezza è che il giudizio ti aspetta”. Una premessa che riporta in primo piano il registro filosofico e riflessivo caro alla serie, dove ogni puzzle è un passo verso una consapevolezza più ampia – sulla propria storia personale e sul destino del mondo che l’umanità ha costruito.

Stuart Fails to Save the Universe, il teaser trailer è un tripudio di riferimenti a Star Wars e The Matrix

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HBO Max ha diffuso il primo trailer di Stuart Fails to Save the Universe, lo spin-off di The Big Bang Theory incentrato sul proprietario del negozio di fumetti Stuart Bloom.

Il video mostra diversi personaggi secondari della celebre sitcom impegnati in un’avventura multiversale che strizza l’occhio a franchise come Star Wars e The Matrix: vediamo la fidanzata di Stuart, Denise, il suo amico Bert e, ovviamente, il suo acerrimo nemico Barry Kripke.

La stagione, composta da dieci episodi, debutterà il 23 luglio alle 21:00 ET su HBO Max, con nuovi episodi ogni giovedì successivo.

Ecco la sinossi ufficiale: “Il proprietario del negozio di fumetti Stuart Bloom è incaricato di ripristinare la realtà dopo aver rotto un dispositivo costruito da Sheldon e Leonard, scatenando accidentalmente un Armageddon multiversale. Stuart è aiutato in questa missione dalla sua fidanzata Denise, dall’amico geologo Bert e dal fisico quantistico (nonché rompiscatole) Barry Kripke. Lungo la strada incontrano versioni alternative di personaggi che abbiamo imparato ad amare in The Big Bang Theory. Come suggerisce il titolo, le cose non vanno per il verso giusto.

Il cast principale include Kevin Sussman (Stuart), Lauren Lapkus (Denise), Brian Posehn (Bert) e John Ross Bowie (Barry). La serie è creata, scritta e prodotta esecutivamente da Chuck Lorre, Zak Penn e Bill Prady.

Riuscirà questo nuovo spin-off a conquistare il pubblico? Il concept appare sopra le righe, ma l’interesse per l’universo narrativo della sitcom originale – a sette anni dal finale – resta altissimo. Il primo spin-off di The Big Bang Theory, Young Sheldon, ha concluso la sua popolarissima corsa di sette stagioni nel 2024, generando a sua volta Georgie & Mandy’s First Marriage, già rinnovata per una terza stagione.

Recensione ALIEN The Roleplaying Game Evolved Edition, la versione aggiornata del celebre TTRPG di Free League del 2019

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Chi vi scrive è un grande fan del film Alien di Ridley Scott del 1979 e dei prodotti ad esso correlati. Fra questi c’è l’impressionante TTRPG dell’editore svedese Free League che è stato in grado di creare un gioco di ruolo da tavolo in grado di evocare lo stesso terrore della pellicola cinematografica ma stando comodamente seduti al tavolo della propria cucina (o soggiorno). Una iterazione da tavolo che abbiamo avuto modo di provare con mano nel 2021 e che abbiamo decisamente apprezzato definendola “Anche se non amate i film, non avete mai sentito parlare di un facehugger o visto uno Xenomorfo, Alien: The Roleplaying Game potrà farvi divertire. Vi basterà abbassare le luci, mettere un po’ di musica industriale in sottofondo e invitare degli amici per vivere una serata (o più) terrificante. Il regolamento stesso è illustrato magnificamente e vi catapulta per davvero nel mondo di Alien. Ogni elemento è descritto piuttosto bene e c’è pochissima ripetizione. Tutto è disposto in modo estremamente logico ed intelligente. Vorremmo che più TTRPG seguissero l’esempio. La nostra unica lamentela è la mancanza di immagini che mostrino tutte le creature. Ci sono molte rappresentazioni dello Xenomorfo, ma poche di neomorfi e creature introdotte nei film più recenti.”

ALIEN The Roleplaying Game è diventato uno dei giochi preferiti dai fan di tutto il mondo, ispirando nuovi standard per i giochi di ruolo horror e fantascientifici e vincendo una dozzina di prestigiosi premi nel corso degli anni, tra cui quello di Miglior Gioco agli ENNIE Awards. L’impianto base era quello giusto: dadi, stress che aumenta la pressione, panico sempre dietro l’angolo e un’ambientazione che trasforma ogni corridoio in una trappola mortale. Con il recente arrivo nei negozi dell’Evolved Edition, sorge spontanea la domanda se valga la pena acquistare (tralasciando il punto di vista commerciale dell’editore) un nuovo manuale per passare a questa nuova edizione. L’Evolved Edition non prova a rifare tutto da zero, ma a rifinire una formula che funzionava già molto bene. Ed è proprio qui che va letta: non come un nuovo gioco, ma come una versione aggiornata del precedente, più ordinata, più completa e in diversi punti più moderna. La prima cosa che si nota aprendo il libro è la mappa in prima pagina; e già da subito balza agli occhi il nuovo design: pulito, più facile da consultare e stampabile. Il testo bianco su sfondo nero era un grosso svantaggio nella precedente edizione, perché impediva di stampare direttamente le tabelle di riferimento dal libro.

In questa recensione forniremo una panoramica generale, senza addentrarci nei dettagli di tutte regole (per un approfondimento vi rimandiamo alla nostra recensione completa del volume originale che abbiamo linkato più su), in modo che possiate prendere una decisione consapevole sull’acquisto del nuovo manuale. Ci concentreremo prettamente sul Manuale Base evoluto su Rapture Protocol e il set di miniature. Aggiungiamo però anche Heart of Darkness che non avemmo modo di recensire all’uscita!

Innanzitutto, qualche breve informazione:

  • Designer: Tomas Härenstam, Martin Grip, Andrew EC Gaska, Johan Nohr
  • Editore: Free League
  • Giocatori: 1-6
  • Età: 14+
  • Anno di pubblicazione: 2019 (prima edizione) e 2025 (Evolved Edition)
  • Numero di pagine: 392 (prima edizione) e 316 (Evolved Edition)
  • Consigliato a: fan del franchise di Alien, appassionati del genere fantascientifico, adatto sia a sessioni singole che a campagne.

Anno 2183

È l’anno 2183: poco più di tre anni dalla distruzione della colonia di Hadley’s Hope su LV-426, dalla scomparsa della USS Sulaco e dalla chiusura della prigione e della fonderia di piombo su Fiorina 161. La perdita dell’unità di Marine Coloniali della Sulaco, insieme a questi avamposti sponsorizzati dalla Weyland-Yutani, e le implicazioni di illeciti aziendali derivanti da questi incidenti, hanno creato un clima di sfiducia tra la compagnia e le Americhe Unite. Ad alimentare ulteriormente le tensioni, i conflitti tra i settori rivali dello spazio sono aumentati esponenzialmente negli ultimi cinque anni. Sebbene non confermato, molti credono che Hadley’s Hope fosse un sito di test per una delle armi biologiche della Weyland-Yutani e che uno stato nemico abbia inviato un’astronave da guerra per distruggerla dall’orbita. Altri ritengono che la Compagnia stia collaborando con una nazione canaglia per assumere il controllo delle colonie sulla Frontiera. Gli anni 2180 saranno un periodo pericoloso in cui vivere …

Cosa è cambiato?

ALIEN The Roleplaying Game: Evolved Edition, la sua nuova espansione Rapture Protocol e il relativo set di miniature rappresentano l’ultimo capitolo della maestria di Free League nel genere horror-fantascientifico da tavolo, ampliando un sistema acclamato dalla critica con meccaniche raffinate, nuove prospettive narrative e componenti fisiche migliorate. Di per sé, si tratta di un pacchetto ambizioso che si ritaglia uno spazio significativo nel panorama dei giochi di ruolo; i suoi pregi, così come i suoi difetti, sono profondamente radicati nel modo in cui bilancia l’eredità dell’originale Alien RPG con le moderne aspettative di accessibilità, gameplay cinematografico e coinvolgimento tattile.

Fin dal primo momento in cui si apre il regolamento base dell’Evolved Edition, l’intento alla base della riprogettazione è palpabile: non si tratta di una semplice ristampa, ma di un perfezionamento. Il manuale elimina parte dell’opacità strutturale della prima edizione, preservando al contempo l’angoscia e la tensione narrativa che contraddistinguono il franchise. Stress e Panico rimangono il cuore delle meccaniche di gioco – con dadi stress che possono sia aiutare che tradire – ma tabelle più chiare, talenti riformulati e un layout più intuitivo permettono al Game Master di dedicare meno tempo alla gestione delle partite e più tempo a far progredire la paura e la narrazione. Il ciclo di gioco principale – rischio, tiro di dado e panico crescente – cattura ancora l’essenza tematica di Alien, dove la sopravvivenza è incerta e persone comuni affrontano l’ignoto con poco più che grinta e tattiche improvvisate.

Sul piano produttivo, il manuale offre nuovo artwork, una nuova impostazione grafica e un’impostazione visiva più tecnica, diversa dal look tutto nero della prima edizione, inoltro, è leggermente più breve in termini di numero di pagine. A giudicare dalla consistenza e dividendo lo spessore del libro per il numero di pagine, la carta è un pochino più spessa rispetto al libro precedente, ma non di molto. Preferivamo l’aspetto opaco della copertina della prima edizione in quanto la nuova si graffia e rovina con molta facilità. Non presenta più il segnalibro a nastro ma la nuova impaginazione compensa questo difetto e l’impressione generale del libro è comunque gradevole. L’Evolved Edition viene proposta altresì come base aggiornata dell’intera linea, con starter set dedicati e prodotti compatibili che rafforzano l’ecosistema del gioco. Tutte le regole sono presentate in modo chiaro, con esempi e diagrammi di flusso utili per facilitarne ulteriormente la comprensione. Alcune suggestive illustrazioni spezzano la monotonia del testo e, nel complesso, il volume assolve bene al suo scopo. Sul piano dell’identità, Free League mantiene intatto il cuore di ALIEN: claustrofobia, paranoia, vulnerabilità e corporazioni senza scrupoli. La nuova edizione continua a funzionare perché fa sentire i personaggi piccoli, fragili e costantemente minacciati, che è esattamente ciò che deve fare un buon gioco nell’universo di ALIEN. La presentazione però cambia: la prima edizione aveva un impatto visivo più forte, mentre la nuova veste è decisamente più leggibile e pratica, ma meno magnetica. È un classico compromesso tra estetica e usabilità: si guadagna in facilità di consultazione ma si perde un po’ di quell’effetto “wow” che aveva reso memorabile il primo manuale.

Modifiche estetiche

Dal punto di vista estetico, ora è molto più pulito, il testo è disposto in modo più compatto e alcune formulazioni sono state modificate. L’equipaggiamento è disposto in modo molto più chiaro. Alcune meccaniche hanno assunto nuovi nomi: Blocking è stato rinominato Defending, Turns ora sono Stretches, Engaged Range ora è Adjacent, invece di azioni veloci/lente ora sono azioni rapide/complete e anche le posizioni dell’equipaggio nel combattimento navale sono state rinominate. L’uso delle maiuscole per alcune meccaniche è cambiato. Alcuni dettagli sono cambiati: la valuta, ad esempio, ora viene espressa in dollari WY, anziché solo in dollari (UA). La scheda del personaggio è stata completamente rivista e riorganizzata, risultando ora visivamente diversa e presentando anche alcuni aggiustamenti per adattarsi alle nuove meccaniche. La sezione del regolamento destinata ai giocatori ora rivela molte meno informazioni sulle meccaniche degli Xenomorfi rispetto a prima. Il che è un bene!

Modifiche meccaniche

Stress e Panico rimangono il cuore delle meccaniche di gioco – con dadi stress che possono sia aiutare che tradire – ma tabelle più chiare, talenti riformulati e un layout più intuitivo permettono al Game Master di dedicare meno tempo alla gestione delle partite e più tempo a far progredire la paura e la narrazione. Il ciclo di gioco principale – rischio, tiro di dado e panico crescente – cattura ancora l’essenza tematica di Alien, dove la sopravvivenza è incerta e persone comuni affrontano l’ignoto con poco più che grinta e tattiche improvvisate. La differenza più evidente è il lavoro di revisione e bilanciamento del regolamento, con varie regole limate per rendere il flusso più chiaro e il gioco più teso. L’Evolved Edition non stravolge il sistema: lo ottimizza. Se la prima edizione puntava molto sull’atmosfera e sulla resa cinematica, la nuova sembra più attenta alla chiarezza, alla scalabilità e alla gestione modulare delle regole.

I familiari pool di dadi del motore di gioco di Year Zero rimangono intatti, ma l’edizione Evolved chiarisce e perfeziona i sottosistemi chiave. Le regole di furtività e osservazione sono più coerenti; le interazioni di combattimento e le statistiche delle armi sono state riorganizzate per una gestione più rapida; e la gestione, precedentemente dispersiva, delle reazioni di panico beneficia di una semplificazione che aiuta i gruppi nuovi al sistema a orientarsi più velocemente. La duplice attenzione rivolta alle sessioni cinematografiche autoconclusive e alle campagne più lunghe è stata affinata: il gioco cinematografico continua a dare la sensazione di seguire i momenti chiave di una sceneggiatura horror ben strutturata, mentre l’impalcatura ampliata della campagna offre dettagli di ambientazione più ricchi e una maggiore interazione tra le fazioni per le narrazioni in corso, fornendo ai gruppi una solida base narrativa su cui costruire la tensione nel corso di più sessioni.

Il tono horror – cupo, aziendale e spietato – rimane il punto di forza del gioco. L’universo di Alien è reso con testi crudi e realistici e illustrazioni evocative, e i miglioramenti nella presentazione – come una maggiore leggibilità e tabelle riorganizzate – rafforzano, anziché attenuare, l’atmosfera opprimente e claustrofobica che caratterizza il franchise. Questa versione non attenua la minaccia dello xenomorfo; anzi, voci più chiare nel bestiario e regole più coerenti aiutano la Game Mother a schierare queste minacce in modi che risultano al contempo cinematografici e angoscianti. Tuttavia, la stessa fedeltà a un gameplay letale e incentrato sulla sopravvivenza non piacerà ai gruppi in cerca di evasione eroica o di profondità tattica a discapito della tensione narrativa; anche nella sua forma raffinata, Alien rimane esistenziale e punitivo, piuttosto che eroico e complesso.

Career talents (competenze professionali) sono tutte formulate in modo più semplice e spesso risultano utili in una gamma più ampia di situazioni. Alcune sono state rinominate e funzionano in modo simile, altre hanno lo stesso nome ma funzionano in modo diverso, e ci sono anche tutte le varianti intermedie.

Il modo in cui vengono gestiti (stress and panic) stress e panico (che costituiscono la spina dorsale del gioco) è stato rivisto e ora risulterà meno punitivo o quantomeno più coerente, grazie a una nuova statistica che influenza i relativi tiri a stress e panico e alla chiara distinzione tra stress, panico e i loro fattori scatenanti. Ora ci sono molti meno fallimenti automatici e attacchi di panico, con la risposta predefinita allo stress che spesso si rivela un mero inconveniente, piuttosto che una catastrofe. Il panico ora si attiva solo quando realmente giustificato ed è anche meno probabile che si inizi ad andare in uno stato di panico o che aumenti lo stress quando lo fanno i propri compagni. Questo si può notare nei fattori scatenanti del panico, nelle tabelle delle risposte al panico e negli attacchi speciali degli Xenomorfi. Come contropartita, ora è possibile subire più risposte di panico contemporaneamente. Le regole relative al trauma psicologico sono state ampliate (e ora sono facoltative).

Un altro cambiamento importante riguarda la furtività (stealth). Ora è possibile coprire meno zone contemporaneamente, le regole sono state notevolmente semplificate e anche le caratteristiche delle zone vengono gestite in modo diverso. E per coloro che pensano ancora che la furtività sia troppo complicata, sono state aggiunte anche regole opzionali ancora più semplificate. Sono state apportate diverse piccole modifiche alle armi (weapons) e alle loro statistiche, ai tipi di danno, alle meccaniche di gittata, alle meccaniche delle munizioni e alla loro categorizzazione. Da segnalare anche la semplificazione e la riduzione della resistenza di armature e nemici, il che significa che molti giocatori dovranno aspettarsi di essere uccisi con pochissimo sforzo.

Sono state apportate ulteriori modifiche al sistema di combattimento (combat). L’iniziativa è stata adattata alle nuove scelte di design del gioco, simili a quelle di altri titoli della Free League. Le azioni rapide e complete sono state riviste. La ritirata è gestita in modo leggermente diverso. Attaccare è generalmente più semplice, ora che le mosse acrobatiche (stunts) non sono più necessarie e i successi extra vengono gestiti in modo più diretto. Sono state ampliate le regole per la copertura. La tabella delle ferite critiche è stata in parte rivista ed è generalmente un po’ meno punitiva di prima. L’armatura ora riduce direttamente i danni, invece di richiedere un tiro di dado. I valori di armatura inferiori significano che il combattimento è ora più veloce e ogni attacco più incisivo, come accennato. Le nuove regole sullo stress sono progettate per avere effetti minori, ma più duraturi, con i personaggi afflitti da mani tremanti o irritabilità finché non riescono a trovare un luogo sicuro in cui rilassarsi – e buona fortuna a loro, considerando che ogni condotto di ventilazione potrebbe nascondere un incubo geigeriano. Ammettiamo comunque che le nuove regole sullo stress potrebbero a volte risultare frustranti, poiché una volta che inizia a raggiungere il massimo verso la fine di una sessione, diventa molto difficile per i giocatori fare qualsiasi cosa senza fallire automaticamente.. Barriere e tutto ciò che interagisce con l’armatura è stato modificato di conseguenza. Ora è anche possibile afferrare gli Xenomorfi.

Anche il combattimento spaziale ha subito una revisione, con alcune semplificazioni, chiarimenti e modifiche. L’iniziativa ora si basa su un tiro di dado anziché su un sorteggio come nel combattimento corpo a corpo e le azioni non devono più essere dichiarate contemporaneamente. Il movimento è semplificato e allo stesso tempo più flessibile. Alcuni tiri precedentemente opposti ora sono tiri dritti e la distanza non è più un fattore in molti tiri, semplificando il combattimento. Anche lo spegnimento della nave per passare all’oscurità è stato rielaborato e ampliato.

Il che ci porta alle regole degli Xenomorfi. Alcune statistiche sono state leggermente modificate e sono stati apportati alcuni cambiamenti agli (Special Attacks ) Attacchi Speciali. Ci sono sia depotenziamenti che potenziamenti agli Attacchi Speciali, pool di dadi modificati, alcune abilità rinominate e riordinate, in generale meno fattori scatenanti panico/stress/ferite e abilità che fanno perdere oggetti e equipaggiamenti ai personaggi (ora possono perdere solo un oggetto invece di tutti gli oggetti che tengono in mano). Nel complesso, questi sembrano cambiamenti in linea con le nuove regole sullo stress e servono a semplificare il combattimento. Altri cambiamenti agli Xenomorfi riguardano l’adattamento alle nuove regole di furtività, combattimento e lotta.

Ma le novità non finiscono qui: sono state aggiunte anche alcune nuove regole. Le più importanti sono probabilmente i Life Paths (Percorsi di Vita) e le nuove regole per il Gioco in Solo. I Percorsi di Vita sono regole opzionali che integrano e facilitano la creazione del personaggio, consistono principalmente in tabelle e si estendono per circa 8 pagine. Le regole per il Gioco in Solo sono trattate in circa 17 pagine. Hanno inoltre aggiunto regole per le uscite a terra, utili per curarsi, riprendersi, perseguire gli obiettivi dei personaggi e socializzare. Questa sezione comprende principalmente varie tabelle per eventi e incontri. La modalità solitaria Last Survivor è pensata per essere giocata senza Game Mother, con setup di missioni e tabelle procedurali che guidano lo svolgimento della partita. È una scelta molto coerente con la flessibilità del sistema, anche se non sostituisce il valore della tensione sociale tipica del gioco di gruppo. Un’altra novità importante è il maggiore supporto alla campagna, con strumenti per costruire missioni, gestire incarichi e creare un impianto di gioco più robusto sul lungo periodo.

Sono altresì presenti anche alcune statistiche completamente nuove, necessarie per le modifiche al sistema di stress e di panico menzionate in precedenza. La principale di queste è la statistica Resolve (Risolutezza), che deriva dagli attributi dei personaggi e viene utilizzata nelle risposte a stress e panico. L’equipaggiamento è stato leggermente ampliato con sette nuove armi, una nuova armatura, le celle energetiche ora sono uno strumento ufficiale, sono state aggiunte unità di comunicazione e una nuova nave.

Altre novità di questa edizione:

  • Conto alla rovescia e utilizzo del tempo come risorsa consumabile
  • Cambiare gli attributi base per un tiro (ad esempio, usare Forza + Manipolazione invece di Empatia + Manipolazione per intimidire qualcuno)
  • Ruoli passivi e/o segreti
  • Molti diagrammi di flusso che descrivono come funzionano le cose (ad esempio come effettuare un tiro di dado o come risolvere un combattimento a distanza).
  • Un piccolo consiglio per interpretare un androide segreto
  • Supporto migliorato per la creazione casuale dei personaggi
  • Più punti di partenza per la campagna, prima c’era solo la stazione di Novgorod e ora hanno aggiunto anche il settore Tartarus (~8 pagine) e la colonia mineraria di Jackson (~4 pagine).
  • Altri PNG
  • Nella mappa sono indicate altre costellazioni.

Nel volume sono presenti anche alcuni consigli per aggiornare i contenuti della prima edizione, che si riducono essenzialmente alla sostituzione dei talenti, alla modifica dell’armatura, all’aumento della capacità delle munizioni e (potenzialmente) all’utilizzo delle nuove statistiche degli Xenomorfi. I dettagli su come procedere sono reperibili nel manuale.

Che cosa è stato tagliato?

Alcuni elementi sono stati rimossi, il più importante dei quali è l’avventura. “L’ultimo giorno della speranza” è stata spostata in un set iniziale a sé stante e ora deve essere acquistata separatamente.

Altre cose che sono state rimosse:

  • Acrobazie su un numero maggiore di successi
  • Movimento strisciante e prono come stato meccanico
  • Colpo di grazia
  • Radiazioni permanenti
  • Alcuni accessori: Mirino montato sulla testa, Bevanda gassata
  • Differenziazione tra ambienti interni ed esterni per i dispositivi di tracciamento del movimento
  • Gli Xenomorfi non hanno una traccia termica
  • La tabella con le probabilità medie di successo
  • Il numero di fazioni sulla tabella (ora si tratta solo di un lancio di dado)
  • Alcuni brevi estratti di testo riguardanti l’esecuzione di ordini nel combattimento spaziale, il combattimento spaziale e personale simultaneo e il retrofuturismo.
  • Degradazione mentale dei sintetici
  • Molte meno voci nell’indice

Rapture Protocol

Se l’Evolved Edition funge da base raffinata, Rapture Protocol offre un’espansione narrativa che mette alla prova tali perfezionamenti al tavolo da gioco. Come capitolo iniziale della Saga di Jeremiah, Rapture Protocol catapulta i giocatori a bordo di un piccolo cargo spaziale diretto verso una colonia industriale, solo per ritrovarsi coinvolti in un pericolo crescente: un’ambientazione che evoca i momenti classici delle radici horror e dell’isolamento della saga cinematografica. Il libro degli scenari, le mappe fronte-retro e i personaggi pregenerati inclusi nella confezione forniscono contesto e slancio immediati senza richiedere una preparazione approfondita, e il ritmo, l’impaginazione e le mappe sono particolarmente utili per mantenere i gruppi orientati nel mezzo della tensione. La narrazione tocca temi familiari come l’isolamento, la minaccia e l’indifferenza aziendale, e può risultare molto efficace se abbinata ai raffinati ritmi di stress e panico del gioco.

Tuttavia, Rapture Protocol non è esente da critiche. Alcune sezioni dell’avventura possono risultare cicliche o guidate da meccaniche di gioco, anziché evolversi organicamente in un crescendo di terrore. Ciò suggerisce che, sebbene l’inquadratura cinematografica e la qualità della produzione siano di alto livello, il ritmo narrativo e gli espedienti meccanici dello scenario potrebbero non risultare ugualmente convincenti per tutti i giocatori, in particolare per coloro che privilegiano una narrazione emergente rispetto a una struttura predefinita.

Set di miniature

Il set di miniature Rapture Protocol rappresenta l’espansione più concreta di Free League nel mondo dei giochi di ruolo con miniature e schermaglie. Con 20 miniature in plastica rigida in scala 28 mm, progettate per essere utilizzate sulle grandi mappe del gioco, questo set permette scontri tattici rapidi, oltre al gioco narrativo, e aggiunge una nuova dimensione fisica agli incontri. L’inclusione di un libretto di regole semplificato per le schermaglie è un’aggiunta intelligente che consente ai gruppi di gestire battaglie tattiche indipendenti senza interrompere le campagne narrative più ampie, ampliando le possibilità di utilizzo del sistema al tavolo da gioco. Le miniature completano le mappe cinematografiche e possono aumentare l’immersione quando il posizionamento visivo è importante, soprattutto per coloro che apprezzano il gioco tattico unito all’horror narrativo. Per chi non ha molta familiarità con i giochi di ruolo da tavolo, aggiungono anche un livello significativo e tattile al gameplay.

Tuttavia, come per il gioco base e l’espansione, abbiamo avuto opinioni contrastanti riguardo alle miniature. Non per la qualità – che è decisamente ottima – Gli Xenomorfi hanno un aspetto terrificante, mentre gli umani sembrano pronti a sopravvivere all’invasione ma per le dimensioni. Alcuni le hanno trovate un po’ piccole, non così imponenti come avrebbero potuto essere, e se non vi piace dipingere (o semplicemente non siete bravi), potrebbero risultare meno impressionanti di quanto desideriate. Per i gruppi che si concentrano esclusivamente sulla narrazione, l’aggiunta delle miniature potrebbe anche sembrare superflua, sebbene noi abbiamo apprezzato moltissimo la presenza di creature e soldati veri sul tavolo. Detto questo, le regole opzionali per le schermaglie rappresentano un valido ponte per i giocatori che preferiscono momenti più tattici senza impegnarsi completamente in un sistema di wargame separato.

Heart of Darkness 

Heart of Darkness è un’avventura che cattura benissimo il tono di paranoia, claustrofobia e orrore corporativo tipico del franchise, e funziona sia come avventura autonoma sia come chiusura della Draconis Strain Saga iniziata con Chariot of the Gods e proseguita in Destroyer of Worlds. Lo scenario è pensato per 3–5 giocatori più la Game Mother, con sette personaggi pre-generati, mappe, handout e carte dedicate, quindi punta chiaramente a un’esperienza cinematica e pronta da giocare. L’ambientazione della stazione Erebos e il tono da “discesa nella follia” lo rendono molto adatto a un gruppo che cerca tensione costante e rivelazioni progressive.

Per chi non avesse familiarità con le avventure “cinematografiche” del gioco di ruolo di Alien, si tratta essenzialmente di una versione più suggestiva e pericolosa della modalità “campagna” a cui potreste essere abituati. Queste avventure non sono pensate per durare più di qualche sessione (Heart of Darkness ne consiglia tre) e sono solitamente estremamente letali. Non create il vostro personaggio per queste avventure, ma sceglietene uno tra quelli pregenerati inclusi. Questi personaggi sono membri di un team scientifico inviato dalla compagnia, la loro guardia del corpo e il loro pilota. Ogni personaggio ha i propri obiettivi e relazioni personali che possono ostacolare il lavoro di squadra necessario per superare gli orrori che stanno per affrontare.

Heart of Darkness inizia con un’impostazione piuttosto standard per un gioco di Alien: entrare, vedere se la strana cosa può essere sfruttata a scopo di lucro, e andarsene. E, come da tradizione Alien, le cose precipitano rapidamente. All’insaputa della squadra in arrivo, il peschereccio al plasma Erebos che stanno esaminando rischia di essere risucchiato nel buco nero attorno al quale orbita. Non solo, ma i detenuti che lavorano sul peschereccio sono sull’orlo del baratro a causa delle ingenti perdite subite a seguito dell’impatto del meteorite che ha messo in pericolo la stazione. E come se non bastasse, una mente collettiva tecno-organica sta lentamente prendendo il controllo di parti della stazione nella speranza di accedere a un iperpropulsore per diffondere la propria letale minaccia su nuovi mondi. E guarda caso, la nave dei personaggi giocanti è dotata di un iperpropulsore. Trattandosi di un’avventura cinematografica, non ci sono molti binari prestabiliti per i personaggi giocanti. A loro vengono assegnati obiettivi, strumenti e una mappa generale delle strutture. Invece di farli passare da una scena all’altra, il gioco di ruolo di Alien preferisce lasciare che i giocatori creino il proprio percorso, con il GM, che funge da Madre, che introduce diversi eventi man mano che si avvicinano ai loro obiettivi. 

Il suo maggiore pregio è l’ambientazione: si tratta di un’avventura viscerale, densa e molto efficace nel trasmettere urgenza e paura. Anche il materiale fisico è altrettanto curato, con una presentazione ricca di supporti per il tavolo e un forte taglio horror cinematografico, cosa che Free League spesso fa molto bene. Il rovescio della medaglia è che non è un modulo comodo: è molto compresso nei tempi, con una struttura che richiede preparazione e una gestione attenta per farlo scorrere bene al tavolo. In altre parole, rende al massimo con una Game Mother che ami ritmo serrato, improvvisazione e pressione costante; se cercate una campagna più aperta o meno guidata, potrebbe risultare troppo lineare.

Commento finale

ALIEN The Roleplaying Game Evolved Edition è una revisione molto riuscita, che non tradisce il sistema originale: In tutti e tre i componenti – l’Evolved Edition, Rapture Protocol e il set di miniature – la qualità della produzione è elevata. Impaginazione, direzione artistica e componenti fisici dimostrano il continuo impegno di Free League nel creare esperienze tattili e cinematografiche che gratificano sia il gioco che l’esposizione. L’Evolved Edition raggiunge un equilibrio visivo ed editoriale che ne migliora l’usabilità, le mappe e i segnalini del set Rapture Protocol supportano un gioco spaziale chiaro e le miniature conferiscono una soddisfacente fisicità agli scontri – sebbene ci saremmo aspettati dimensioni più generose – quando vengono utilizzate. Nel complesso, formano una suite (aggiungiamoci anche Heart of Darkness che rappresenta un’avventura che cattura benissimo il tono di paranoia, claustrofobia e orrore corporativo tipico del franchise) coerente in grado di soddisfare sia i neofiti che i giocatori esperti desiderosi di immergersi nella specifica atmosfera di terrore e tensione di Alien. Il manuale Evolved Edition non avrà l’effetto sorpresa della prima edizione, ma compensa con una confezione più matura e con novità davvero utili, soprattutto per chi vuole campagne, solitario e una struttura di gioco più rifinita. Il risultato è un prodotto che conferma ALIEN come uno dei migliori RPG horror mai pubblicati, anche se l’aggiornamento, per chi ha già il manuale precedente, potrebbe essere visto come non indispensabile.

Nintendo accorcia l’attesa per The Legend of Zelda: l’uscita del film live-action è stata anticipata

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La spada di Link si materializzerà sul grande schermo prima del previsto. Nintendo ha annunciato un piccolo ma significativo anticipo per l’uscita mondiale del suo attesissimo film live-action dedicato a The Legend of Zelda: la nuova data fissata è il 30 aprile 2027, sette giorni prima rispetto alla finestra originale del 7 maggio.

Miyamoto accorcia l’attesa

A dare la notizia è stato Shigeru Miyamoto, creatore della saga e supervisore diretto del progetto, con un messaggio pubblicato sui canali ufficiali della compagnia:

«Vorrei comunicarvi che la data di uscita mondiale del film live-action The Legend of Zelda è stata anticipata al 30 aprile 2027, rispetto al 7 maggio. Il team sta lavorando sodo per consegnare il film a tutti il prima possibile. Manca meno di un anno all’uscita, quindi grazie per l’attesa.»

Parole misurate, come da tradizione Nintendo, ma che confermano l’intenzione di stringere i tempi senza sacrificare la qualità di una delle trasposizioni più attese del panorama videoludico.

Una settimana che pesa

Nel calendario delle grandi uscite cinematografiche, sette giorni non sono mai un dettaglio. L’anticipo rispetto alla data originaria suggerisce una fase di produzione in stato avanzato e una crescente fiducia da parte della casa di Kyoto nel rispettare la tabella di marcia, se non addirittura bruciare le tappe.

Il film segna il ritorno di Nintendo al cinema dopo l’exploit di Super Mario Bros. – Il Film (animazione Illumination del 2023) e rappresenta la prima incursione in un live-action tratto da una proprietà intellettuale interna. Una scommessa ambiziosa, affidata alla regia di Wes Ball (già dietro la macchina da presa per la trilogia di Maze Runner e il recente Il regno del Pianeta delle Scimmie), con la produzione esecutiva di Miyamoto e Avi Arad.

Con una finestra di lancio ormai inferiore ai dodici mesi, i prossimi appuntamenti – verosimilmente un primo teaser o la presentazione del cast – potrebbero arrivare prima di quanto si immaginasse. Il 2027 si prepara a diventare un anno cruciale per l’universo di Zelda, che continua a espandere la propria presenza ben oltre i confini del videogioco.

Recensione SteelSeries Aerox 3 Wireless Gen 2: velocità incredibile e leggerezza estrema

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Qualche tempo fa abbiamo avuto modo di recensire diverse soluzioni ultraleggere dedicate al mondo competitivo, come il Turtle Beach Mouse Burst II Pro. La ricerca in questo caso è verso la massima reattività possibile unita a un peso ridotto che non affatichi troppo il polso durante le lunghe sessioni.

SteelSeries ha recentemente festeggiato il suo venticinquesimo anniversario, portando sul mercato l’evoluzione di uno dei suoi prodotti più iconici. La nuova serie di mouse Aerox 3 Wireless Gen 2 dimostra come l’azienda danese sia ancora in grado di innovare il settore delle periferiche premium. Rispetto al modello originale lanciato nel 2020 questa nuova versione alza notevolmente l’asticella delle prestazioni tecniche.

Il cuore di questo aggiornamento risiede nel polling rate, che raggiunge ora i 4000 Hz, garantendo una fluidità di movimento quasi impareggiabile. Questo mouse si rivolge a chi non accetta compromessi tra velocità e precisione estrema. Con un peso di soli 68g inoltre, Aerox 3 Wireless Gen 2 si posiziona come uno dei prodotti più interessanti per i giocatori professionisti.

Il prezzo di vendita fissato a 109,99€ lo rende una proposta competitiva per un modello di fascia alta come questo. Continuate a leggere la nostra recensione per scoprire se questo aggiornamento vale davvero l’investimento.

Specifiche tecniche

CaratteristicaSpecifica
Peso68g
Dimensioni120,55 x 57,91 x 21,53 mm circa
SensoreTrueMove 26K Ottico
DPI100–26.000 con incrementi di 100 DPI
Accelerazione40g
Velocità Tracking400 IPS
Polling Rate4000 Hz / 0,25 ms
SwitchSwitch meccanici SteelSeries, con una durata nominale di 80 milioni di clic
Autonomia120h @ 2,4 GHz (polling a 1K), 35h @ 2,4 GHz (polling a 4K), 200h @ 1kHz, 200h Bluetooth
CompatibilitàWindows 10+, Xbox Series X|S, PlayStation 5, Android, iOS
ConnessioniWireless 2.4 GHz, Bluetooth 5.0
Accessori inclusiDongle wireless USB-C a 2,4 GHz, Cavo dati/ricarica Super Mesh da USB Type-C a USB Type-A, Adattatore di prolunga (da USB-C a USB-C)

Cosa c’è nella scatola

  • Guida informativa sul prodotto
  • Mouse da gioco Aerox 3 Wireless Gen 2
  • Dongle wireless USB-C a 2,4 GHz
  • Cavo dati/ricarica Super Mesh da USB Type-C a USB Type-A (5,9 piedi/1,8 m)
  • Adattatore di prolunga (da USB-C a USB-C)

Design e qualità costruttiva

Il design dell’Aerox 3 Wireless Gen 2 mantiene la caratteristica forma simmetrica a nido d’ape che ha reso celebre la serie. La struttura traforata non è però solo un vezzo estetico, ma serve a ridurre drasticamente il peso della periferica. Nonostante i numerosi fori però la scocca risulta estremamente solida e non presenta flessioni fastidiose durante le fasi di gioco più concitate.

Una delle innovazioni più importanti è la tecnologia AquaBarrier che garantisce una protezione certificata IP54 contro liquidi e polvere. Questo significa che i componenti interni sono al sicuro da sudore o schizzi accidentali nonostante la scocca aperta. La finitura opaca della plastica garantisce un ottimo grip anche quando le mani iniziano a sudare dopo ore di utilizzo. Forse invece è proprio in situazioni più “scariche” che il materiale plastico mostra il fianco a qualche debolezza. Infatti, con le mani fredde o particolarmente asciutte il grip potrebbe non risultare ottimale, e la superficie leggermente scivolosa.

Il mouse è disponibile in tre diverse colorazioni trasparenti: Shadow, Ghost e Magenta, che esaltano l’illuminazione RGB interna. I piedini in puro PTFE garantiscono una scorrevolezza impeccabile su qualsiasi tipo di tappetino in tessuto o rigido. La forma ergonomica è ideale per chi utilizza una presa ad artiglio o con la punta delle dita. Per quanto riguarda invece i tasti laterali, dipendentemente dalla dimensione della propria mano, potrebbero risultare un po’ troppo avanti e difficili da raggiungere.

Esperienza d’uso e prestazioni

Mettere alla prova un mouse con polling rate a 4000 Hz cambia radicalmente la percezione del movimento del cursore a schermo. La fluidità risulta immediatamente superiore rispetto ai modelli standard che si fermano a 1000 Hz di frequenza o poco più. Ogni micro spostamento viene recepito dal sistema con una immediatezza che elimina qualsiasi sensazione di ritardo. Qui è particolare il fatto che in modalità cablata il polling si fermi a 1000 Hz, quando forse ci si aspetterebbe di raggiungere le migliori prestazioni possibili in questa modalità. Probabilmente il produttore ha deciso di privilegiare la connessione wireless in questo senso, che rimane la modalità target del dispositivo.

Il sensore TrueMove 26K si comporta in modo impeccabile offrendo una precisione che non mostra incertezze o saltellamenti improvvisi. Il peso piuma di 68g permette di compiere ampi movimenti senza sforzo facilitando il riposizionamento rapido della periferica sul mousepad. Abbiamo inoltre apprezzato molto la qualità degli switch meccanici, che offrono un clic secco e solido. La risposta tattile è consistente e non abbiamo mai riscontrato problemi di doppio clic involontario durante i test.

La tecnologia Quantum 4K gestisce inoltre la connessione wireless senza alcuna interferenza. Passare dalla modalità ad alte prestazioni al Bluetooth per il lavoro quotidiano è semplice e veloce. Questo rende il mouse uno strumento versatile non solo per il gioco ma anche per la produttività generica, soprattutto considerando l’incredibile autonomia che la modalità Bluetooth garantisce.

Autonomia

L’autonomia è infatti un fattore cruciale per ogni periferica wireless e questo modello non delude affatto le aspettative. In modalità Bluetooth si possono raggiungere le 200h di utilizzo continuo disattivando l’illuminazione RGB integrata. Utilizzando invece la connessione a 2,4 Ghz con polling rate standard l’autonomia si attesta sulle 120h totali. Le prestazioni calano sensibilmente quando si attiva la modalità a 4000 Hz, fermandosi a circa 35h di gioco.

Si tratta comunque di un risultato notevole considerando la quantità di dati che il mouse deve inviare ogni secondo. Il sistema di ricarica rapida tramite USB tipo C permette poi di tornare subito in azione senza lunghe attese. Il cavo Super Mesh in dotazione è così leggero che permette di giocare comodamente anche mentre il dispositivo è in carica, e abbiamo trovato molto utili anche gli avvisi luminosi che segnalano per tempo quando la batteria sta per esaurirsi.

Prestazioni di gioco

Abbiamo testato l’Aerox 3 Wireless Gen 2 su titoli frenetici come Counter-Strike 2 ottenendo risultati eccellenti. La velocità di aggiornamento a 4000 Hz garantisce una mira estremamente fluida che favorisce i colpi alla testa più precisi. La stabilità del sensore permette di seguire i bersagli in movimento senza perdere mai il contatto visivo con l’obiettivo. Nei titoli MOBA la rapidità degli switch meccanici consente di attivare le abilità con una latenza ridotta ai minimi termini.

La protezione AquaBarrier è un valore aggiunto per chi tende a sudare molto durante le competizioni più intense. Non abbiamo notato particolari differenze di prestazioni tra la modalità Bluetooth e quella wireless ad alta frequenza. Grazie al bilanciamento del peso quasi perfetto anche dopo sessioni di gioco durate diverse ore non abbiamo avvertito alcun affaticamento al polso o alle dita.

Applicazione

Il software SteelSeries GG è il centro di controllo fondamentale per sfruttare appieno tutte le potenzialità di questa nuova periferica. L’interfaccia è pulita e permette di regolare con estrema facilità ogni parametro tecnico del dispositivo. Possiamo creare profili di utilizzo da associare automaticamente ai nostri giochi preferiti installati sul computer. Il software permette anche di gestire l’illuminazione RGB secondo le nostre preferenze, o renderli reattivi in risposta a determinate situazioni e azioni.

Possiamo inoltre programmare macro complesse e assegnare funzioni specifiche a ognuno dei sei pulsanti disponibili sulla scocca. L’aggiornamento del firmware è stato rapido e non ha presentato alcun problema di compatibilità durante le nostre prove. SteelSeries mette a disposizione anche un software di allenamento per la mira chiamato 3D Aim Trainer.

Confronto con la concorrenza

Se analizziamo il mercato attuale il modello di SteelSeries deve vedersela con rivali molto agguerriti nel segmento ultraleggero. Prodotti come il Razer DeathAdder o il Logitech G Pro offrono prestazioni simili ma con filosofie costruttive diverse. L’Aerox 3 Wireless Gen 2 si distingue per la sua incredibile resistenza garantita dalla certificazione di protezione IP54. Molti concorrenti con guscio a nido d’ape non offrono la stessa sicurezza contro polvere e schizzi d’acqua.

Il polling rate a 4000 Hz lo mette invece in diretta competizione con i modelli più costosi dedicati esclusivamente agli esport. L’autonomia in modalità Bluetooth è un altro punto di forza rispetto a molti mouse che offrono solo connessione proprietaria. Il prezzo di 109,99€ risulta inoltre più accessibile rispetto ad alcune soluzioni premium che superano abbondantemente la soglia dei 150€.

Commento finale

Lo SteelSeries Aerox 3 Wireless Gen 2 rappresenta un’evoluzione matura e concreta di una serie che era già molto valida nei modelli precedenti. L’aggiunta del polling rate a 4000 Hz e del nuovo sensore TrueMove 26K lo rendono un prodotto d’eccellenza per il gaming. La leggerezza unita alla protezione AquaBarrier offre inoltre una tranquillità d’uso che pochi altri mouse traforati possono garantire oggi. Aerox 3 Wireless Gen 2 non è sicuramente un prodotto rivoluzionario, ma perfeziona ogni singolo aspetto tecnico richiesto dai giocatori moderni più esigenti. L’autonomia solida e la versatilità della doppia connessione lo rendono ideale sia per giocare che per lavorare. Se quindi cercate un mouse ultraleggero che non teme lo sporco e offre prestazioni da pro player, questa è una scelta vincente. Il rapporto qualità-prezzo risulta essere uno dei migliori attualmente disponibili sul mercato.

Recensione Kiln, dal tornio alle… mazzate!

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CREATOR: gd-jpeg v1.0 (using IJG JPEG v62), quality = 100

Kiln è la più fulgida dimostrazione dell’assoluta imprevedibilità e libertà creativa di Double Fine Productions. Non potrebbe essere diversamente, a ben guardare non solo l’ultima produzione della software house fondata da Tim Schafer. Basta infatti ammirare la parabola delle ultime strategie dello studio californiano.

Solo pochi mesi fa, Keeper aveva spiazzato regalando al pubblico un titolo surrealista ed allegorico, confortante e commovente in grado con delicatezza, a toccare tematiche importanti per un traguardo espressione di grande sensibilità artistica. Anche al netto di una componente ludica evidentemente semplificata e piuttosto lineare. In quell’occasione avevamo definito “insolita” l’avventura del faro senziente. Adesso non sappiamo davvero come altro descrivere un titolo multiplayer online incentrato… sulla terracotta. No davvero: vasi di ceramica. Non stiamo scherzando.

Kiln è disponibile dal 23 Aprile per PC (via Steam), Xbox Series e PlayStation 5. Il titolo è altresì incluso nel catalogo Xbox Game Pass.


Versione testata: Xbox Series X


Plasmato a mano

Il concept di Kiln sembra provenire da un’altra era videoludica o dagli angoli più remoti del mondo indie. Certo, di fondo si tratta di un combattimento a squadre su terreni più o meno articolati con l’obiettivo di difendere la propria fazione. Ma è il come viene declinato il titolo che è estremamente originale.

A darsele di santa ragione sono infatti le creazioni degli utenti. Kiln implementa un vero e proprio tornio, attraverso cui, con l’impiego di varie tecniche artigiane, si può creare il proprio recipiente perfetto. La simpatica dea Celadon introduce lo spiritello guida di turno a prendere confidenza con il sistema. Non si tratta di una mera personalizzazione estica, bensì vanta risvolti estremamente funzionali sul versante ludico. La forma del vaso determina infatti i suoi attributi e lo stile di gioco. La dimensione influirà sui movimenti ma anche sulla resistenza, così come il fornire accessori (come i manici) o scegliere di realizzare tazze o ciotole avrà una ripercussioni di gameplay.

La creatività è obbligatoria in Kiln.

Kiln propone una marea di combinazioni diverse da scoprire, ciascuna con abilità e stili di gioco unici. I quali risultano indispensabili da considerare per il ruolo che effettivamente si vorrà svolgere durante la battaglie. Meglio un recipiente resistente per sferrare attacchi frontali o una soluzione più sfuggente per muoversi di soppiatto e flankare meglio gli avversari?

Tutto ciò che ruota attorno al tornio è, in effetti, una delle implementazioni più originali viste in un videogioco da diverso tempo a questa parte. Non solo per il profilo meramente artistico, versante su cui Kiln intriga comunque con una direzione artistica colorata e stuzzicante. Ma anche e soprattutto lato gameplay. Mai ci saremo aspettati di divertirci così tanto in un editor, prima ancora di entrare effettivamente nelle arene.

La direzione artistica è semplice ma carismatica.

Botte da cocci

Strutturalmente, Kiln non si discosta molto dal genere MOBA.

Anche qui abbiamo infatti due squadre (composte da quattro personaggi) opposte all’interno di un’arena, nel tentativo di prevalere l’una sull’altra reclamando la conquista della base avversaria. In Kiln l’obiettivo esatto è spegnere il forno avversario (non a caso, un kiln è proprio il forno fusorio da ceramica), trasportando l’acqua dalla base e versandola nel fuoco nemico. Come potrete immaginare, gli equilibri tendono a ribaltarsi con vivacità, essendo il gameplay in costante bilico tra fasi di attacco e fasi di difesa. E dove una buona strategia e sinergia con i compagni può fare la differenza tra successo e sconfitta.

Ogni vaso ha punti di forza e debolezza.

Una meccanica centrale è proprio quella legata all’acqua, da doversi raccogliere in punti specifici della mappa. Come facilmente intuibili, subendo danni si perde energia ed anche acqua, costringendo i giocatori a ragionare come e quando affrontare uno scontro a viso aperto. E quando invece adottare approcci più sottili ed indiretti, sfruttando magari caratteristiche ambientali specifiche.

Le battaglie di Kiln tendono, ad ogni buon conto, alla caoticità spensierata con il subentro alla tattica la piacevolezza del delirio collettivo. In questo senso, più che ad un MOBA estremamente tattico, il titolo si avvicina più alla giocosità di un party game con piacevoli venature strategiche. Più che altro è un peccato che, allo stato attuale, il gioco soffra di alcuni problemi legati al rilevamento dei colpi con le hitbox, oltre ad una telecamera non sempre puntuale.

Una buona tattica può fare la differenza.

L’ultima goccia

Kiln tuttavia, allo stato attuale, soffre di due evidenti problematiche.

La prima e più eclatante è la scarsa quantità di contenuti. Chiariamoci: in Kiln ci sono quasi trenta diverse tipologie di recipienti, ciascuna di esse personalizzabili con abilità uniche. Da questo punto di vista, la profondità tattica è già considerevole. Tuttavia ritrovarsi, nella proposta di lancio, con solo cinque mappe (belle ma di dimensioni contenute) ed una singola modalità di gioco (4v4 Quench), è oggettivamente poco. Addirittura l’assenza di una modalità multiplayer in locale è difficilmente interpretabile. Double Fine Productions ha annunciato i primi aggiornamenti post-lancio (tre mappe ed una nuova modalità), ma oltre che essere un apporto non così sostanzioso, peraltor non fuga i dubbi sul supporto a lungo termine del prodotto.

Vittoria e sconfitta sono alla portata di tutti.

E proprio quest’ultimo punto ci porta al grande punto interrogativo riguardante Kiln.

Il lancio non è stato granché entusiasmente in termini di affluenza, rendendo difficoltoso il matchmaking. Anche le sbavature tecniche non hanno contribuito a facilitare il passaparola tra l’utenza, prospettando una strada in salita per la creazione di Double Fine Productions. Vogliamo essere ottimisti e pensare ad un percorso gratificante per Kiln, che possa condurlo ad una maggiore visibilità ed una crescita progressiva. Al tempo stesso, conosciamo molto bene il mercato dei titoli multiplayer e sappiamo quanto possano castigare le incertezze ed i mezzi passi falsi. Incrociamo le dita.

Le personalizzazioni meramente estetiche sono sbloccabili che non aiutano più di tanto l’offerta ludica.

Commento finale

Con il palmares di Double Fine Productions, definire Kiln come il progetto più bizzaro dello studio californiano trasmette solo in minima parte quanto sia peculiare. Un titolo incredibilmente divertente ed immediato, che poggia tutta la sua stravaganza nella possibilità di creare il proprio vaso perfetto prima di scendere in campo per darsele di santa ragione contro altri giocatori in chiave cooperativa e competitiva. Più simile ad un party game che ad un picchiaduro in senso stretto, purtroppo Kiln deve al contempo fare i conti con una formula ad oggi acerba nei contenuti e non sempre impeccabile negli equilibri ludici. Complice anche la sua natura di titolo esclusivamente online, ci domandiamo se sarà in grado di ricevere un supporto duraturo in grado di sostenerne il carattere e la filosofia. Soprattutto in un panorama multiplayer che, si sa, non fa sconti a nessuno. Anche se ti chiami Tim Schafer.

Pragmata inarrestabile: primo titolo scaricato in Giappone ad aprile e già 2 milioni di copie vendute

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Capcom può dirsi molto contenta nell’ultimo periodo. Già, perché uno dei suoi ultimi capolavori, Pragmata (qui trovate la nostra recensione), è il primo gioco scaricato in Giappone nel corso del mese di aprile. Come se non bastasse, Pragmata è anche il secondo titolo più scaricato, stavolta però negli USA. A riportarlo è l’insider Rino sul suo profilo X. Il gioco ha registrato in neanche due mesi ben 2 milioni di copie vendute, a testimonianza del successo che ha avuto sul pubblico. Ma come ha fatto a colpire i giocatori così tanto? Come si spiega?

Cosa piace così tanto del titolo di Capcom

Pragmata segue il viaggio del protagonista, Hugh Williams, accompagnato da una ragazza androide di nome Diana. I due danno via a combattimenti che mescolano azione pura a risoluzione rapida di puzzle, per un mix che è piaciuto moltissimo ai giocatori. A livello di ricezione da parte del pubblico, i feedback iniziali indicano un diffuso apprezzamento non solo per le meccaniche di gioco, ma anche per la componente narrativa, con un’attenzione particolare rivolta allo sviluppo del legame emotivo tra i due protagonisti.

Poi, l’elemento che rende Pragmata veramente originale rispetto alla maggior parte degli FPS in circolazione, il sistema di hacking di Diana. Mentre con Hugh gestisce il fuoco pesante, il giocatore deve anche attivare le abilità dell’androide in tempo reale premendo i tasti frontali del controller. Questa meccanica aggiunge uno strato di “puzzle d’azione” frenetico e dannatamente efficace: bisogna mirare e sparare con Hugh mentre si risolvono i circuiti per abbattere le difese nemiche con Diana.

Il sistema di potenziamento in Pragmata è poi gestito in modo davvero intelligente, evitando inutili complicazioni ma offrendo in ogni caso una profondità strategica notevole. Oltre ai classici aumenti dei punti salute e ai nodi hacker di cui abbiamo appena parlato, ad ampliare ulteriormente le possibilità tattiche entrano in gioco anche i moduli. I moduli sono speciali chip che garantiscono effetti passivi a Hugh e Diana, come l’aumento della difesa o bonus al danno contro specifiche categorie di nemici a distanze determinate.

Il nuovo Steam Controller urla (davvero) se cade: l’easter egg con il “Wilhelm scream”

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A volte i dettagli più surreali sono quelli che raccontano meglio l’anima di un prodotto. Prendete il nuovo Steam Controller: se vi scivola di mano e cade, emette un urlo. Non è un effetto sonoro aggiunto in post-produzione e non è un bug. È un easter egg reale, verificato, che Valve ha deciso di nascondere tra i circuiti del suo nuovo joypad.

L’indiscrezione è esplosa con un filmato fulmineo di appena due secondi, in cui bastava un attimo di distrazione per vedere il controller impattare a terra – o meglio, su un cuscino – e innescare il celeberrimo Wilhelm scream. I dubbi iniziali erano comprensibili: chiunque avrebbe potuto aggiungere l’audio in fase di montaggio. Poi è arrivata la prova sul campo, e la conferma non ha lasciato spazio a interpretazioni: il controller urla per davvero quando cade.

L’Urlo più famoso del cinema ora abita nel tuo joypad

Il Wilhelm scream attraversa la storia dell’intrattenimento da oltre settant’anni. Comparso per la prima volta nel film Distant Drums del 1951, è diventato un marchio di fabbrica sonoro per centinaia di pellicole, serie TV e videogiochi: di solito accompagna personaggi colpiti, sbalzati via o precipitati nel vuoto. Sentirlo uscire da un controller che cade di mano è un tocco di ironia perfettamente in linea con l’operazione.

C’è anche un minimo di progettazione dietro al divertimento: il suono non ha un volume da sobbalzo e, soprattutto, include un cooldown interno. Se il controller dovesse rotolare giù da una rampa di scale, non sentireste una sequenza infinita di urla, ma un unico grido. Un dettaglio che fa capire come l’easter egg sia stato pensato con cura, non aggiunto a casaccio.

Due esperienze in un solo controller

Chi ha già messo le mani sul nuovo Steam Controller ne descrive una doppia identità molto netta. Da un lato, l’esperienza pronta all’uso è eccellente: si gioca su PC, si naviga sul desktop, tutto funziona con una fluidità immediata. Dall’altro, Valve offre un vero e proprio playground per chi ama smanettare: mappature personalizzate, controlli avanzati del touchpad e configurazioni da costruire o prendere in prestito dalla community.

La forza del prodotto sta proprio nel non costringere a scegliere tra i due approcci. Serve un controller affidabile per giocare e gestire il desktop? Funziona. Volete spingervi oltre con binding su misura e regolazioni avanzate? Funziona anche quello. Il tutto senza compromessi, senza dover sacrificare un’anima per abbracciare l’altra.

Disponibilità, sold out e prezzi alle stelle

Il debutto commerciale è avvenuto con un prezzo fissato a 99 euro. Peccato che, come da copione ormai consolidato per l’hardware Valve, le scorte siano evaporate nel giro di pochissimo tempo. Il sito ufficiale è passato rapidamente allo stato “esaurito”, mentre nel frattempo gli speculatori hanno iniziato a rivendere il controller a prezzi ben superiori, con inserzioni che hanno superato abbondantemente i 200 dollari.

Valve ha fatto sapere di essere già al lavoro per rifornire i magazzini, aggiungendo che le vendite sono andate oltre le aspettative e che arriveranno aggiornamenti sulle tempistiche non appena possibile. Chi non è riuscito ad accaparrarselo al lancio dovrà pazientare ancora un po’. Noi ne abbiamo presi due alle 19.01 e 19.02 (il controller era disponibile a partire dalle 19) e questo vi fa capire il livello di hype raggiunto, peccato non ne sia ancora arrivato neppure uno…

Allarme bomba alla sede Nintendo di Kyoto: arrestato un 27enne

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A marzo, la sede centrale di Nintendo a Kyoto aveva ricevuto lettere dai toni esplicitamente minacciosi. Frasi come “Vi farò saltare tutti in aria” e l’avvertimento che fossero “già state piazzate più bombe” avevano fatto scattare l’allarme. Dopo la segnalazione immediata dell’azienda, le forze dell’ordine avevano setacciato gli edifici alla ricerca di ordigni, senza trovare nulla: l’intera vicenda si era chiusa con un sospiro di sollievo. Ora, a distanza di mesi, la polizia giapponese ha arrestato il presunto responsabile.

La confessione e l’accusa di ostruzione all’attività

A finire in manette è un uomo di 27 anni, disoccupato, residente nella città di Hekinan. L’accusa formale è di ostruzione dell’attività commerciale, un capo d’imputazione già adoperato in passato dalle autorità nipponiche per episodi simili legati al colosso di Kyoto. Dopo il fermo, l’indagato avrebbe ammesso le proprie responsabilità. Resta ancora da chiarire, invece, il movente che lo ha spinto a confezionare e spedire le minacce: gli investigatori stanno proseguendo gli accertamenti per ricostruire il quadro psicologico e materiale dietro il gesto.

L’ombra del caso Nintendo live 2024

La vicenda riporta alla memoria quanto accadde poco più di un anno fa con la cancellazione del Nintendo Live 2024. In quell’occasione, l’evento che avrebbe dovuto celebrare la community e ospitare i Campionati Mondiali di Splatoon 3 fu annullato per ragioni di sicurezza. Nintendo parlò apertamente di “minacce persistenti rivolte ai nostri dipendenti”, estese in un che avrebbero riempito la fiera.

Le indagini portarono all’arresto di un altro uomo di 27 anni, sempre per ostruzione dell’attività commerciale. Condannato a un anno di reclusione con sospensione della pena, aveva inviato decine di messaggi intrisi di violenza tramite il modulo di feedback online di Nintendo. Prometteva di “uccidere le persone presenti al luogo dell’evento” e pretendeva che l’azienda si pentisse “di aver pubblicato un gioco così schifoso”, un riferimento neppure troppo velato proprio a Splatoon 3.

L’epilogo del caso di Hekinan dimostra ancora una volta che le minacce, anche quando si rivelano un falso allarme, non restano senza conseguenze. Le autorità giapponesi continuano a trattare con la massima severità ogni tentativo di intimidazione rivolto alle realtà videoludiche del Paese, a tutela della sicurezza pubblica e della serenità operativa di realtà come Nintendo.

David Vonderhaar e l’FPS che immagina David Lynch: tutto sul nuovo gioco dopo Call of Duty

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Chi si aspettava un altro sparatutto militare resterà spiazzato. David Vonderhaar, ex direttore del multiplayer di Call of Duty: Black Ops, ha parlato per la prima volta del suo nuovo progetto, e la descrizione scelta è tanto fulminante quanto enigmatica: «Come se David Lynch realizzasse uno shooter».

L’intervista a Bloomberg segna un punto di svolta per uno dei nomi più influenti della serie Activision, e le coordinate del gioco tracciano una rotta lontanissima dal passato di Treyarch.

Lasciarsi Call of Duty alle spalle

Vonderhaar ha lasciato Treyarch nel 2023, a un anno esatto dall’uscita di Call of Duty: Black Ops 6. Un addio che fece rumore, perché il suo nome è intrecciato ai capitoli più amati della saga, a cominciare dal seminale Black Ops 2. Subito dopo, ha fondato BulletFarm, studio indipendente che dal 2024 lavorava a un primo progetto.

Quel progetto, però, non esiste più. BulletFarm l’ha accantonato per virare su qualcosa di radicalmente diverso.

Un FPS cooperativo in territori lynchiani

Il nuovo gioco non proverà a competere con Call of Duty. Sarà un’esperienza cooperativa in cui i giocatori collaborano contro l’ambiente e, al tempo stesso, affrontano altri avversari umani. Nessuna campagna lineare, niente eserciti: l’ispirazione arriva dal surrealismo di David Lynch, trasportato in un first-person shooter.

Il titolo ufficiale non è ancora stato svelato, ma la direzione creativa è ormai chiara: rompere le convenzioni del genere e portare i giocatori in uno spazio che nessun military shooter ha mai esplorato.

La nuova rotta con GreaterThan Group

Oggi è arrivata anche la conferma dell’intesa con GreaterThan Group, holding appena costituita che sostiene pure Star Wars: Fate of the Old Republic, il progetto di Casey Hudson. A guidarla c’è Simon Zhu, ex dirigente NetEase.

La storia degli ultimi mesi spiega molto di questa svolta. NetEase aveva finanziato sia BulletFarm sia il team di Hudson, salvo poi ritirare i fondi e far crollare entrambi i giochi. Zhu ha deciso di non disperdere quel talento. Ha fondato GreaterThan Group proprio per recuperare le due squadre e rimetterle in pista con una nuova stabilità.

Tempi, ambizioni e una squadra compatta

Vonderhaar non ha perso l’ottimismo. Oggi guida un team di meno di cinquanta persone e punta a pubblicare il gioco nell’arco di tre anni, senza bisogno di budget faraonici né di organici smisurati.

Sui canali ufficiali il messaggio è altrettanto netto: «BulletFarm vive. Stesso nome. Stessa identità. Stesso impegno per l’esperienza del giocatore. Siamo nelle fasi iniziali di un’esperienza first-person multiplayer/cooperativa completamente nuova sotto l’egida GTG, con azione ad alta intensità, gameplay sistemico e immersione cinematografica al centro».

Le premesse sono ambiziose e il fascino del progetto sta tutto nella distanza da Call of Duty. In un genere che dopo decenni di dominio comincia a sentire la fatica della formula, l’idea di uno shooter cooperativo immerso in un immaginario lynchiano ha il sapore di una scossa necessaria. Ci vorrà pazienza prima di vederlo, ma la curiosità è già accesa.

Star Wars: Fate of the Old Republic, il director: “Niente Sviluppo infinito, uscirà prima del 2030!”

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Mentre l’industria dei tripla-A allunga i cicli produttivi e gonfia le ore di gioco, Casey Hudson sceglie la direzione opposta. Il game director di Star Wars: Fate of the Old Republic ha messo in chiaro limiti, tempi e filosofia del progetto: niente sviluppo da quasi un decennio, niente intelligenza artificiale generativa, nessun contenuto superfluo. Il tutto con un obiettivo dichiarato arrivare sul mercato prima del 2030.

Sviluppo in quattro anni, senza scorciatoie artificiali

Hudson non vuole trasformare il nuovo RPG in un’impresa faraonica. In quarant’anni di carriera non ha mai lavorato a un gioco per più di quattro anni e ha precisato di non avere alcuna intenzione di allungare i tempi a cinque o sette anni, come accade in altre realtà. La promessa, quindi, è un ciclo produttivo contenuto, sostenibile e focalizzato.

Arcanaut Studios non assumerà centinaia di sviluppatori interni. La produzione sarà portata avanti da un nucleo ridotto, integrato da collaboratori esterni, una scelta pensata per contenere i costi senza sacrificare la qualità. Hudson ha anche escluso categoricamente l’uso di IA generativa nel processo creativo, definendo simili strumenti «creativamente sterili» e del tutto «inutili».

A garantire solidità economica c’è GreaterThan Group, nuova holding guidata da Simon Zhu, ex dirigente NetEase. La società ha già 40 milioni di dollari in cassa e può contare su impegni di finanziamento per circa altri 60 milioni, una base che dovrebbe blindare lo sviluppo fino al lancio.

Longevità misurata, ma storie da rigiocare

La visione di Hudson ribalta uno dei luoghi comuni più diffusi nei giochi di ruolo moderni: la quantità di ore non è un indicatore di qualità. «Se scopro che un gioco che mi entusiasma dura 200 ore, anche senza intenzione di finirlo, mi chiedo: dopo venti ore sarò ancora al primo atto? Molti giocatori vogliono semplicemente arrivare alla fine». Fate of the Old Republic punterà quindi su un’esperienza più compatta, pensata per essere conclusa senza sentirsi sommersi.

La rigiocabilità, però, non sarà sacrificata. Il gioco offrirà trame ramificate e percorsi narrativi alternativi, così da spingere chi vuole approfondire l’universo a rigiocare per esplorare direzioni diverse. Una ricetta che unisce rispetto del tempo dei giocatori e varietà di scrittura.

I progetti di Star Wars finiti nel nulla

La cautela di Hudson non è immotivata. Negli ultimi quindici anni, diversi titoli ambientati nella “galassia lontana lontana” sono stati annunciati per poi – magicamente – scomparire, alimentando scetticismo e delusioni.

Tra i casi più noti, Star Wars 1313 rimane il simbolo perfetto dell’occasione mancata. Presentato all’E3 2012, il gioco seguiva un giovane Boba Fett nei bassifondi di Coruscant e conquistò subito i fan con il suo trailer notturno e crudo. L’acquisizione di Lucasfilm da parte di Disney, nel 2013, ne decretò la cancellazione.

Visceral Games, lo studio di Dead Space, stava lavorando a un ambizioso action‑adventure narrativo con Amy Hennig, autrice di Uncharted. Il progetto, spesso indicato con il nome in codice Project Ragtag, venne prima spostato e poi archiviato dopo la chiusura dello studio da parte di Electronic Arts.

Battle of the Sith Lords di Red Fly Studios avrebbe dovuto mettere al centro Darth Maul e il suo letale doppio elerobersaglio, ma rimase un prototipo senza mai arrivare alla produzione completa. Ancora più strano il caso di Star Wars: Attack Squadrons, un browser game free‑to‑play con battaglie spaziali multigiocatore che arrivò persino a una beta chiusa nel 2014, per poi essere cancellato da Disney in concomitanza con i licenziamenti in LucasArts.

Infine, Battlefront 3 non ha mai ricevuto un annuncio ufficiale, nonostante anni di concept art e video trapelati. La serie venne poi riavviata da EA nel 2015, ma il terzo capitolo originale rimase un’ombra nel catalogo dei giochi mai nati.

Un panorama incerto ma con segnali chiari

Star Wars: Fate of the Old Republic si muove in un territorio già segnato da attese infinite. Star Wars Eclipse di Quantic Dream e il remake di Knights of the Old Republic targato Saber Interactive sono in sviluppo dal 2021 senza aggiornamenti sostanziali. E proprio l’annuncio di Arcanaut Studios, solo sei mesi dopo la fondazione del team, aveva sollevato il dubbio che anche questo titolo potesse slittare fino al 2030.

Hudson rivendica però la sua esperienza con franchise come Mass Effect e un altro capitolo già firmato in passato nell’universo Star Wars. La solidità dei finanziamenti, la durata contenuta e il no secco all’IA disegnano un progetto che, almeno nelle intenzioni, vuole arrivare nelle mani dei giocatori senza smarrirsi nei meandri della produzione. Ora serve solo vedere se le promesse si tradurranno davvero in un gioco, oppure andranno ad aggiungersi alla lunga lista di occasioni sfiorate.

Parlamentari britannici contro Rockstar: “rifiutato il dialogo” dopo i 34 licenziamenti in GTA 6

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L’attesa per GTA 6 è alle stelle, ma nei corridoi politici del Regno Unito, Rockstar Games è finita sotto una luce molto diversa. A innescare lo scontro è il licenziamento di 34 dipendenti dello studio, avvenuto lo scorso ottobre, su cui ora si allunga l’ombra di una dura contestazione istituzionale.

Due versioni opposte: violazione della riservatezza o repressione sindacale

La cronaca dei fatti è contesa. Rockstar ha sempre motivato gli allontanamenti parlando di condotta gravemente scorretta: i lavoratori avrebbero violato gli obblighi di riservatezza scambiandosi informazioni private su un canale Discord. Il sindacato IWGB Game Worker’s Union rovescia il racconto e parla apertamente di union busting, ovvero di un’azione mirata a colpire l’attività sindacale. Il server Discord contestato, spiega l’organizzazione, era nato proprio per discutere iniziative legate al sindacato, e tutti i dipendenti britannici licenziati ne erano membri.

I deputati britannici rompono il silenzio

La vicenda ha rapidamente varcato i cancelli dell’azienda. Chris Murray, parlamentare laburista per Edinburgh East and Musselburgh, ha raccontato di aver sollevato il caso durante le interrogazioni al Primo Ministro. “Fin dal primo incontro con i cittadini colpiti dal licenziamento di massa – ha spiegato – ho nutrito forti dubbi sulla gestione e sulle reali motivazioni. Ho portato la questione davanti al governo e ora è in corso un’indagine ministeriale”. Murray ha ricordato la condizione di chi ha perso tutto: reddito, lavoro e, in almeno un caso, la possibilità di restare nel Paese, con il visto lavorativo cancellato.

Tracy Gilbert, deputata per Edinburgh North and Leith, ha alzato i toni: “È estremamente deludente che Rockstar si sia rifiutata di interagire adeguatamente con il personale, i rappresentanti e i sindacati. Lavoratori che chiedono equità, trasparenza e rispetto non dovrebbero trovarsi davanti porte chiuse e silenzio”.

Anche Scott Arthur, parlamentare per Edinburgh South West, punta il dito sulle contraddizioni tra i principi enunciati e la pratica quotidiana: “Quando ho visitato Rockstar alla fine dello scorso anno, i miei colloqui con la dirigenza sottolineavano l’importanza di trattare il personale in modo aperto, equo e trasparente. Sembra che questi valori non vengano applicati con coerenza. Il governo sta realizzando la più grande espansione dei diritti dei lavoratori da una generazione e noi parlamentari abbiamo il dovere di contestare pratiche occupazionali ingiuste”.

L’udienza preliminare e il nodo legale

All’inizio dell’anno un tribunale del lavoro ha esaminato se riconoscere ai lavoratori un sollievo economico temporaneo. La richiesta è stata respinta. Rockstar deve però ancora affrontare il giudizio finale sull’accusa di union busting, sostenuta con forza dall’IWGB, che nel frattempo ha consolidato il supporto di diversi deputati locali.

La posizione di Take-Two

Interpellato sulla vicenda, il CEO di Take-Two, Strauss Zelnick, ha difeso la cultura aziendale della casa madre di Rockstar, dichiarandosi “incredibilmente orgoglioso delle relazioni con i nostri lavoratori”.

Il caso resta aperto, in attesa dell’udienza completa in cui entrambe le parti porteranno le proprie testimonianze. E mentre lo sviluppo di uno dei giochi più attesi del decennio procede, il dibattito su diritti, tutele e trasparenza nei grandi studi di sviluppo continua a tenere banco ben oltre i confini dell’industria.

Recensione Call of the Elder Gods, un sequel riuscito ma non perfetto!

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Call of the Elder Gods è una di quelle avventure che non si limita a riprendere una formula già riuscita, ma prova a ingrandirla senza snaturarla: Out of the Blue Games prende il cuore di Call of the Sea del 2020 – atmosfera, enigmi ambientali, tensione lovecraftiana e centralità della narrazione – e lo porta in una dimensione più ampia, più ambiziosa e anche più matura, tanto nei temi quanto nella struttura. Il risultato è un sequel che vive di contrasti: da un lato c’è la sicurezza di uno studio che conosce bene il proprio linguaggio e sa come costruire un puzzle adventure elegante; dall’altro, c’è una certa volontà di alzare il tiro che, in alcuni momenti, rende l’insieme un po’ meno compatto rispetto al predecessore, pur restando molto convincente nel complesso.

Call of the Elder Gods è disponibile dal 12 maggio 2026 per PlayStation 5, Xbox Series X/S, Switch 2, PC e Game Pass.


Versione testata: PlayStation 5 Pro


Un’ombra fuori dal tempo

Sul piano narrativo, il gioco punta con decisione su un racconto a base di dolore, famiglia e salute mentale, intrecciato a un immaginario lovecraftiano che non cerca mai il puro shock, ma preferisce insinuare inquietudine e senso di scoperta. Mentre In Call of the Sea la protagonista è Norah Everhart, in cerca del marito scomparso Harry, qui vestirete i panni della giovane e curiosa studentessa Evangeline Drayton e del Professor Harry Everhart molto più maturo, sebbene non più saggio. Anche in questo caso si tratta di un puzzle game in prima persona, con una messa in scena che – invece di farvi perdere in ​​una lussureggiante giungla tropicale – che parte dalla Miskatonic University e allarga poi l’orizzonte verso luoghi remoti e scenari via via più disturbanti (polverosi edifici universitari, rovine di templi sotterranei e altre misteriose strutture antiche), mantenendo sempre un tono da mistero archeologico e soprannaturale, che – in più di una occasione – ci ha ricordato Indiana Jones (qui trovate la recensione Indiana Jones e l’antico Cerchio + L’Ordine dei Giganti in versione Nintendo Switch 2).

Egregio Prof. Everhart,

Non mi fa piacere scriverti di nuovo, ma temo di non avere altra scelta. Riconosco l’artefatto in tuo possesso. L’ho sognato ogni notte per mesi. Ho visto cose impossibili e inspiegabili, ma se l’artefatto è reale, temo che lo siano anche quelle. Devo incontrarti subito. Le mie opzioni si stanno esaurendo.

tua,

Evangeline Drayton

Le cose iniziano in modo promettente, un sogno dalle tinte mistiche, uno strano manufatto, un brusco risveglio e una telefonata da parte del Professor Everhart che invita Evangeline a Boston. Alla tenuta Everhart la notte è più buia del solito e la pioggia tempestosa non fa presagire nulla di buono. Il Professor Everhart è misteriosamente scomparso. Dopo aver indagato su cosa stesse succedendo, Miss Drayton riesce a trovare il Professore, privo di sensi ma fortunatamente senza gravi conseguenze. Dopo una breve “chiacchierata” su cosa fosse la statuetta (da lei sognata) e chi lo avesse aggredito a casa sua – il duo – si ritrova a seguire le tracce di una setta losca e intrigante unendo le forze per scoprire la verità sulla scomparsa dei loro cari. Ciò che segue è lo stesso genere di enigmi basati sulla manipolazione di oggetti e sull’osservazione, in cui Evangeline annota illustrazioni e informazioni salienti sul vecchio diario di Norah.

Un prologo onirico, con la sua stranezza lovecraftiana e l’immancabile MacGuffin, dà il tono alla storia. Evangeline si mette alla ricerca di risposte e intraprende un viaggio intrigante al fianco di Harry, che ovunque vada vede una strana melma nera apparentemente senziente (per la quale Harry ha una vera e propria ossessione che – ben presto – diventa un po’ stancante). La narrazione prende presto un ritmo piacevole, prima di affievolirsi gradualmente verso un epilogo sempre più surreale e fantastico. Grotte labirintiche, complesse strutture abbandonate, società segrete e giganteschi meccanismi arcani sono tutti presenti, quindi, proprio come nel primo gioco, c’è molto da ammirare.

Rispetto a Call of the Sea, il taglio è meno intimo e più corale: il legame con il passato resta importante, ma Out of the Blue prova a costruire una trama più stratificata, con una doppia prospettiva e una maggiore enfasi sulle conseguenze emotive degli eventi. Il pregio è evidente: la scrittura sa creare interesse e sa alimentare la curiosità senza rivelare tutto troppo presto; il limite, però, è che questa espansione rende il racconto un po’ meno immediato e, a tratti, meno focalizzato rispetto al predecessore.

Gameplay

Il gameplay resta fedele – pur mantenendo lo stesso DNA di avventura puzzle lovecraftiana in prima persona – all’idea di base della serie: esplorazione, osservazione, logica e puzzle ambientali sono il centro dell’esperienza, ma qui gli enigmi risultano più ampi, più articolati e spesso pensati per sfruttare in modo più evidente le caratteristiche dei due protagonisti. Call of the Sea è centrato su Norah Everhart, sola nel suo viaggio alla ricerca del marito Harry su un’isola tropicale. Elder Gods, ambientato 30 anni dopo, introduce – come anticipato – due protagonisti giocabili: Harry Everhart (ora anziano e irascibile, con un tocco alla Indiana Jones) ed Evangeline Drayton, una giovane studentessa toccata dagli orrori cosmici. La struttura alterna Harry ed Evangeline, e questa scelta non serve solo a dare varietà, ma anche a costruire problemi che si sviluppano in modo più creativo, con soluzioni che richiedono attenzione al contesto e una lettura precisa degli ambienti.

Rispetto a Call of the Sea, le novità sono soprattutto di scala e di ambizione: Il predecessore è confinato a un’isola misteriosa con atmosfera onirica e tropicale. Il sequel espande tutto in un viaggio globale attraverso tempo e spazio: dall’università Miskatonic a caverne, edifici e angoli remoti del mondo, con una trama più corale e stratificata ispirata a L’ombra venuta dal tempo (The Shadow out of Time) di Lovecraft. Entrambi puntano su enigmi ambientali, esplorazione e all’immancabile diario per raccogliere e appuntare gli indizi, ma Elder Gods rende i puzzle più complessi e interdipendenti, richiedendo spesso lo switch tra i due personaggi per soluzioni logiche avanzate. È più ambizioso, ma può risultare meno lineare e compatto. I puzzle non sono soltanto più numerosi, ma cercano di essere più vivi, integrandosi meglio con la progressione narrativa e con l’identità dei personaggi. Il rischio, in compenso, è quello di un ritmo più irregolare in alcuni passaggi, perché quando il gioco alza troppo l’asticella diventa meno lineare e un po’ più dispersivo, soprattutto per chi apprezzava l’eleganza quasi cristallina del primo capitolo.

Diversi degli enigmi da risolvere sono ben congegnati, e – non vi nascondiamo – che si prova una certa soddisfazione nel riuscire a padroneggiare quelli più complessi. C’è un’enorme varietà di compiti e non si è mai lontani dal prossimo obiettivo, che si tratti di smistare oggetti, cimentarsi con il latino o decifrare codici, mettere alla prova le proprie conoscenze musicali, azionare interruttori e altro ancora. È raro che lo stesso enigma si ripeta, e quando accade di solito fa parte di un singolo enigma a più fasi. Inoltre, non risulta mai forzato. Ogni enigma è intrecciato organicamente al livello e sarà necessario trovare soluzioni che permettano di attivare una torre radio o sbloccare una porta o un camino fittizio per proseguire nel capitolo. Se però doveste trovarvi in ​​difficoltà, il menu di pausa offre una comoda opzione “richiedi un suggerimento“. Questa opzione non è tanto un suggerimento, quanto piuttosto una guida passo passo all’interno del gioco, e, cosa ancora più importante, non verrete penalizzati per averla utilizzata: otterrete comunque i trofei, anche se giocate dall’inizio alla fine usando costantemente i suggerimenti. In termini di funzionalità di accessibilità, questo rende  Call of the Elder Gods davvero alla portata di tutti. Chiedendo un suggerimento, si ottiene un’indicazione generale verso la soluzione. Chiedendone un altro, si ricevono istruzioni più chiare su cosa fare. Se si continua a chiedere, alla fine la soluzione verrà mostrata in uno screenshot ben annotato, eliminando ogni ambiguità e permettendo di proseguire nel gioco senza rimanere bloccati per troppo tempo.

Lo stile artistico resta simile a quello di Call of the Sea (colorato e dipinto a mano), ma Elder Gods appare più cupo in certi interni, con cutscene statiche e meno enfasi sulla vivacità tropicale del primo. Infine, per quanto riguarda la durata complessiva – Call of the Sea – si completa in circa 4-6 ore. Il sequel, invece, richiede mediamente 8-10 ore per raggiungere il 100% della trama, grazie a una struttura più ampia con più capitoli, location diversificate e enigmi interdipendenti.

Grafica e tecnica

Su PlayStation 5 Pro, il colpo d’occhio è uno dei punti forti dell’esperienza: il gioco sfrutta l’Unreal Engine 5 per dare vita a location molto diverse tra loro, dalle dimore del New England ai paesaggi più ostili e surreali, con un livello di dettaglio che valorizza tanto gli scenari quanto la regia delle sequenze narrative. La presentazione visiva resta coerente con l’identità (che ricorda le copertine dei vecchi libri d’avventura) di Out of the Blue, ma appare più rifinita e più ricca rispetto a Call of the Sea, soprattutto nella resa delle superfici, nelle luci e nella costruzione delle ambientazioni. Meno convincente la resa dei personaggi – decisamente troppo rigidi e poco convincenti – così come le sequenze animate un po’ datate. Dal punto di vista tecnico – invece -la versione PS5 Pro offre un’esperienza generalmente solida, ma il gioco non è pensato per impressionare con effetti pesanti o ambizioni da tripla A: punta più sull’atmosfera che sulla spettacolarità. Questo si traduce in una resa pulita e credibile, anche se l’impostazione resta volutamente misurata.

Sonoro

Il comparto sonoro è perfettamente in linea con l’impianto del gioco: musica e ambienti lavorano per costruire tensione, sospensione e inquietudine, senza mai invadere troppo la scena. La colonna sonora di Eduardo De La Iglesia è un ritorno importante per il team e accompagna con cura l’esplorazione, sostenendo i momenti più introspettivi e quelli più misteriosi con un taglio elegante e riconoscibile. Anche il doppiaggio completo contribuisce parecchio alla riuscita del racconto, perché dà peso ai personaggi e rende più credibili i loro conflitti interiori. Su PS5, inoltre, il gioco supporta la vibrazione del DualSense e include opzioni di accessibilità interessanti, segno di una produzione attenta non solo all’atmosfera ma anche alla fruibilità complessiva.

Commento finale

Call of the Elder Gods è un sequel riuscito, soprattutto quando si giudica il lavoro di costruzione del mondo, la qualità degli enigmi e la solidità della sua identità autoriale. Non è perfetto: il tentativo di allargare la formula rispetto a Call of the Sea porta con sé qualche lieve perdita di compattezza, l’impatto complessivo può risultare un po’ meno immediato del predecessore e la narrazione – sebbene altrettanto avvincente – finisce per culminare in un colpo di scena deludente e poco memorabile. Ciononostante, il gioco eccelle sotto altri aspetti, grazie alla ricchezza degli ambienti (che contribuiscono a ricreare quell’atmosfera alla Indiana Jones), a una curva di difficoltà graduale e ben bilanciata che porta gli enigmi a diventare progressivamente più complessi, e a una coppia di protagonisti simpatici. La sensazione finale è – in definitiva – quella di un’avventura di grande classe che vale assolutamente la pena di vivere e grazie a un generoso sistema di suggerimenti Call of the Elder Gods è un gioco che tutti potranno apprezzare.


Switch 2, il bundle “choose your game” ti farà risparmiare prima del rincaro di settembre

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Da inizio giugno Nintendo mette sul piatto un’offerta che riporta la console al prezzo del day one e azzera di fatto l’annunciato aumento. Il nuovo bundle Choose Your Game (Scegli il tuo gioco), proposto a 499,99 dollari, include Switch 2 e un titolo a scelta tra tre punte di diamante del catalogo: Mario Kart World, Donkey Kong Bananza e Pokémon Pokopia. Rispetto all’acquisto separato, il vantaggio è discretamente buono: si risparmiano tra i 20 e i 30 €.

Un pacchetto che contrasta l’imminente aumento

Switch 2 oggi costa 469,99 €. Dal 1° settembre Nintendo alzerà il prezzo della sola console proprio a 499,99 €. Acquistare ora il bundle significa quindi spendere la stessa cifra che si pagherebbe dopo l’estate per la macchina nuda, portandosi a casa un gioco scontato. È in tutto e per tutto una riedizione del pacchetto di lancio con Mario Kart World incluso, riproposta a un anno esatto dal debutto.

I tre titoli in selezione rappresentano al meglio il primo anno di vita di Switch 2. Mario Kart World ha fatto discutere per la struttura open world, ma in pista resta un party game impareggiabile. Donkey Kong Bananza è il miglior platform 3D a marchio Nintendo da quasi dieci anni – e basta questo per misurare quanto tempo sia passato da Super Mario OdysseyPokémon Pokopia ha mescolato le creature della serie con meccaniche vicine a Minecraft e Animal Crossing, centrando un successo travolgente.

Tempistiche e convenienza

Nintendo non ha comunicato una scadenza ufficiale, ma l’offerta sembra pensata per esaurirsi prima del rincaro di settembre. Per chi ancora rimanda l’acquisto – magari in attesa di voci sempre più insistenti su un remake di Ocarina of Time in arrivo entro fine anno – questo è il momento più vantaggioso per entrare nell’ecosistema Switch 2.

Pokémon Pokopia: tutti gli avvistamenti

Nel materiale promozionale e nei trailer di Pokémon Pokopia si nascondono diversi Pokémon già individuati dalla community. Tra gli avvistamenti più noti compaiono Chef Dente (Greedent) e DJ Rotom, entrambi mostrati durante il Pokémon Presents del 27 febbraio 2026. L’immagine promozionale ha svelato Pichu, Raichu, Peakychu e Pikachu, mentre in altre sequenze sono stati riconosciuti Ludicolo, Parasect, Lotad, Toxel, Professor Tangrowth, Jigglypuff, Ekans, Larvitar, Dugtrio, Volbeat e Bellossom.

Cosa bolle in pentola per Switch 2

Nel corso dell’ultima trimestrale Nintendo ha voluto rassicurare gli investitori: il catalogo in arrivo è più folto di quanto mostrato finora e diversi giochi non ancora annunciati sono in fase di preparazione per la seconda metà dell’anno. Intanto il calendario già ufficiale si infittisce: Yoshi e il libro misterioso il 21 maggio, Star Fox il 25 giugno, Rhythm Heaven Groove il 2 luglio (in uscita anche su Switch 1), Splatoon Raiders il 23 luglio. Fire Emblem: Fortune’s Weave è confermato per l’anno corrente, mentre i riflettori restano puntati su The Duskbloods, l’esclusiva FromSoftware che continua a far parlare i fan.

Sulla decisione di alzare il prezzo ha pesato un elemento strutturale: a differenza di Switch 1, Switch 2 è attualmente venduta sottocosto. La pressione degli azionisti ha spinto l’azienda verso il rincaro, anche se le previsioni di vendita per i prossimi dodici mesi sono state riviste al ribasso. Nintendo ha parlato di una normale stabilizzazione dopo l’esplosivo primo anno della console, segno che l’eccezionalità del lancio sta lasciando spazio a una fase più matura e misurata.

Dopo aver sbancato i cinema ora Project Hail Mary debutta in digitale

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La prima cosa da sapere è semplice: l’attesa è stata più lunga del previsto per una ragione precisa. Amazon MGM aveva in calendario l’uscita in digitale quasi un mese fa, ma il successo travolgente al botteghino ha spinto lo studio a prolungare la finestra nelle sale. Una mossa tutt’altro che scontata, che ora lascia il posto alla comodità della visione domestica. Qualche proiezione è ancora attiva in sale selezionate, ma da oggi Project Hail Mary è ufficialmente disponibile sulle piattaforme digitali, Prime Video in testa.

Noleggio e acquisto su prime video: i dettagli

Il film di fantascienza con Ryan Gosling si può noleggiare a 19,99 dollari o acquistare in digitale a 24,99 dollari. Chi opta per il noleggio ha 30 giorni di tempo per far partire la riproduzione e poi 48 ore per concludere la visione dal primo avvio.

Al botteghino globale, Project Hail Mary è al secondo posto tra i film con il maggior incasso del 2026 dietro soltanto al fenomeno per famiglie Super Mario Galaxy – Il film.

Streaming, blu-ray e un futuro da franchise

Amazon MGM controlla i diritti di distribuzione per il Nord America. Scenario concreto: la pellicola potrebbe approdare in streaming su MGM+, su Prime Video oppure su entrambi i servizi. Visto l’impatto commerciale, un inserimento successivo nel catalogo Prime Video sembra quasi naturale, ma al momento non esiste ancora una data ufficiale per lo streaming.

Calma piatta, invece, sul fronte home video fisico: di edizioni in DVD o Blu‑ray non si sa ancora nulla. È probabile che i dischi arrivino più avanti, però per ora Amazon non ha diffuso dettagli.

Quel che invece non si è fatto attendere è il merchandising. Tra le proposte già sul mercato spiccano un nuovo set LEGO dedicato alla nave Hail Mary e un peluche classico di Rocky. In cantiere ci sono anche un gioco in realtà virtuale e, considerata la forza del marchio, si fa sempre più concreto la possibilità di un franchise in sviluppo.