Microsoft ha annunciato quali saranno i giochi gratuiti del mese di maggio per tutti gli abbonati al Live Gold per Xbox One e Xbox 360.
Dal 1° maggio al 31 maggio sarà disponibile su Xbox One Giana Sisters: Twisted Dreams – Director’s Cut, dal 16 maggio al 15 giugno sarà possibile scaricare Lara Croft and the Temple of Osiris. Per gli utenti Xbox 360 (ma retrocompatibili anche su One), i titoli di questo mese saranno Star Wars: The Force Unleashed II, scaricabile dal 1° maggio al 15 maggio, e LEGO Star Wars: The Complete Saga, disponibile dal 16 maggio al 31 dello stesso mese.
Red Barrels, ha pubblicato un trailer nuovo trailer per Outlast 2, la nuova avventura horror che ci spingerà ad esplorare i canyon dell’Arizona alla ricerca dell’assassino di una giovane donna incinta conosciuta semplicemente come Jane Doe.
Quando si parla di generi, ciascuno di noi ne ha una propria interpretazione e, di conseguenza, si aspetta, come ovvio che sia, cose diverse. Per ovviare a ciò, la strategia dell’industria musicale è stata quella di inventare nuovi generi che descrivessero meglio la musica (da qui termini come deep filthstep o brutal deathcore). In ambito cinematografico, invece, si è quasi sempre cercato di mantenere termini semplici, come azione, thriller, romantico.
I videogiochi sembrano trovarsi a metà strada tra musica e film, con una lista di sottogeneri in continua espansione (ed evoluzione), specie ora che i progetti si fanno sempre più ambiziosi. Tuttavia, se si vuole inventare un nuovo genere, bisogna trovare una definizione azzeccata. All’inizio, quando cercavamo di descrivere Little Nightmares, eravamo piuttosto indecisi sulla questione del genere:
“Beh, è un gioco di avventura carino e un po’ inquietante, con elementi puzzle/platform, ma più incentrato sull’atmosfera… ah, e poi ci sarà molta esplorazione e delle sequenze spaventose!”
Dovevamo inventarci qualcosa, e alla fine abbiamo deciso di definire Little Nightmares un gioco suspense-adventure, due generi conosciuti che riassumono bene l’esperienza complessiva, senza dover ricorrere a qualcosa di strano e innovativo come Grimehouse Dollsplat Funcore.
Queste sono le parole dello sviluppatore svedese Tarsier Studios in merito a Little Nightmares e alla difficoltà di categorizzare in qualche modo il loro ultimo lavoro; un lavoro che si discosta in parte dagli ultimi, ovvero Little Big Planet e Tearaway Unfolded. Due titoli che, abbandonando i canovacci videoludici tradizionali e abbracciando una serie di componenti nuove e vecchie amalgamate quasi alla perfezione, hanno avuto un discreto successo di pubblico.
Little Nightmares è una rivisitazione in chiave cupa dell’infanzia, nutrita di tutti quegli elementi che accompagnano la crescita di un bambino: la solitudine, la vulnerabilità, la giocosità, il desiderio di avventura, la paura e il surreale. Andando a modificare questi elementi, o meglio andando a distorcere la percezione della realtà ci ritroviamo, risvegliati di soprassalto, nei panni di una giovanissima e astuta protagonista di nome Six che si ritrova prigioniera in un mondo non suo (le Fauci), fatto di atmosfere macabre, umidità, oscurità, cuochi terrificanti e una sete di sangue e carne incontenibile.
“Le Fauci arriva ogni anno, sempre alla stessa ora, ma mai nello stesso posto, scivolando silenziosa sull’acqua scintillante. Giunta a destinazione affonda i suoi artigli in profondità e resta in attesa nel silenzio più profondo. Non ci vuole molto perché arrivino gli ospiti. Sono mostruosi, affamati e madidi di sudore, con corpi sul punto di scoppiare e occhi colmi di tedio. Si accalcano sulla passerella e si addentrano nella bocca per poi scomparire per sempre.”
Nessuno è mai tornato per raccontare cosa accade là dentro. Non ancora, almeno… Ma Six è diversa dagli altri e farà di tutto per fuggire da questo “incubo”.
Ciò non vuol dire che in Little Nightmares tutto sia un vero e proprio inferno, fatto di disperazione, oppressione, pericoli incessanti e enigmi ambientali ma, a volte, in una sorta di alternanza fra bene e male ci ritroveremo in situazioni felici e gioiose che riusciremo ad apprezzare meglio una volta terminata l’esperienza di gioco.
La nostra avventura è finemente modellata grazie ad una direzione artistica di notevole livello. Dovremo necessariamente aguzzare l’ingegno e attraversare corridoi, cucine putride e luoghi che forse abbiamo visto soltanto nei nostri peggiori incubi infantili, attivando pulsanti e tirando leve per proseguire. Il tutto è impreziosito dal fatto che l’abbigliamento della nostra protagonista sia composto da un semplice impermeabile di colore giallo acceso e dalla possibilità di poter utilizzare un accendino, quasi ad indicare che Six rappresenti la luce, la speranza in un mondo ostile e più grande di lei. Anche l’alternanza luce e buio e una di quelle tematiche preponderanti nella produzione di Tarsier Studios che ci farà capire come in questo mondo così macabro c’è ancora una piccola possibilità di sopravvivenza (e di redenzione).
La decisione poi di seguire un filone narrativo non convenzionale, eliminando dialoghi e scene di intermezzo, rendono l’esperienza ancora più immersiva e a tratti “fiabesca”. Infatti il racconto è affidato agli eventi che si presentano a schermo, senza spiegazioni di sorta su cosa fare e su dove andare. L’ambiente circostante e gli oggetti che troveremo rappresentano i pezzi del puzzle che pian piano prenderà forma. Ne emerge però un sistema narrativo, molto vicino ad Inside, con tanti interrogativi di fondo, sul perché la nostra Six sia finita imprigionata, sul perché le capitino determinate cose (forse la disperazione porta a compiere gesti estremi? Probabilmente si) e soprattutto lasciandoci a “bocca aperta” per l’epilogo conclusivo dell’intera trama che non staremo qui a svelarvi.
Meglio darsela a gambe
Dal punto di vista strettamente del gameplay Little Nightmares non si discosta particolarmente dalle produzioni Playdead in quanto i comandi sono piuttosto basilari, la nostra Six può muoversi per l’ambiente di gioco, abbassarsi in prossimità dei pericoli o se la specifica situazione lo richiede, camminare rannicchiata per non far rumore, saltare, aggrapparsi alle sporgenze e raccogliere oggetti. L’accendino a nostra disposizione, oltre ad agevolarci negli ambienti poco illuminati, ci permette di accendere candele e torce ad olio per salvare un checkpoint.
Inoltre, a differenza di Inside o Limbo (come preferite), lo sviluppatore svedese è riuscito a proporre un puzzle/platform diverso in quanto i vari livelli (o stanze) non si sviluppano unicamente in 2D ma la fase esplorativa, in diverse circostanze, potrà avvenire anche in 3D; infatti sarà facile trovarsi a dover prendere un ascensore per salire o scendere di livello, andare a destra o a sinistra, salire o scendere per risolvere i vari enigmi ambientali che ci troveremo dinanzi. C’è da dire che il sistema funziona e sebbene la visuale a volte risulti essere troppo ballerina e a tratti poco utile, la scelta stilistica è stata azzeccata, rendendo quindi il tutto più intricato e divertente.
Gli enigmi da portare a compimento non risulteranno mai particolarmente ostici, le uniche difficoltà sono r appresentante dal nostro tempismo nel muoverci velocemente o a fermarci al momento giusto per evitare di essere scorti e catturati dai nemici. La varietà è comunque sopra la media e regaleranno un bel po’ di divertimento. L’unico limite è forse rappresentato da un sistema di comandi un po’ legnoso e non particolarmente brillante soprattutto nelle azioni più “concitate” in cui l’unica soluzione sarà quella di darsela a gambe. Niente di irrisolvibile, sia chiaro, ma forse il sistema di comandi poteva essere ottimizzato meglio.
Dal punto di vista grafico, il motore utilizzato è l’ottimo Unreal Engine 4 e bisogna ammettere che funziona alla perfezione, offrendo scorci davvero suggestivi. Il sistema di luci e ombre è stato realizzato magistralmente e la cura nel dettaglio avuta da Tarsier Studios è stata davvero maniacale. Perfetta la colonna sonora, mai troppo invadente che si va ad adattare ad ogni specifica situazione di gioco, rendendo praticamente perfetta l’atmosfera complessiva di questo piccolo capolavoro.
P.S. I nostri incubi possono davvero prendere vita e la piccola Six ne è la dimostrazione.
Commento finale
Little Nightmares: Un’esperienza che sebbene presenti alcuni tratti in comune con le produzioni Playdead, risulta essere unica nel suo genere, grazie ad una realizzazione artistica sontuosa e a scelte stilistiche davvero azzeccate. Certo Little Nightmares non è per tutti, ma per quanti abbiano apprezzato Limbo e Inside, il consiglio è quello di non farsi scappare questa piccola perla videoludica. Lo sviluppatore svedese ha già confermato che l’universo di Little Nightmares prenderà vita capitolo dopo capitolo e noi non possiamo far altro che attendere fiduciosi e con trepidazione.
La nostalgia può fare del bene o fare del male, ma fintanto che riesce a riportare su console uno dei grandi classici del passato può fare del bene. È quello che sono riusciti a fare i ragazzi di DotEmu con Wonder Boy: The Dragon’s Trap, che di fatto è un gioco di ben 28 anni fa. Ma, dandogli uno sguardo veloce e provandolo con mano, lo direste? Forse soltanto il sistema di controllo è rimasto quello di un tempo, nella sua leggera legnosità e macchinosità. Tutto il resto è stato rifatto da zero. Insomma: è un gioco nuovo, ma non lo è.
Si tratta di un remake da zero del caro vecchio Wonder Boy III: The Dragon’s Trap, il quarto videogioco (nonostante quel “tre” nel titolo) della serie di Wonder Boy, prodotto da SEGA e Westone nel 1989 per Master System e Game Gear, ma non per Mega Drive. Una serie un po’ controversa in effetti, quella di Wonder Boy: come tanti altri videogames e anime provenienti dal paese del sol levante, si sono avute false traduzioni, traduzioni a metà, e anche sovrapposizioni. Così che, molto spesso, i titoli Wonder Boy e Monster Boy/Monster World si sono confusi. Comunque, i pochi a conoscerlo nel nostro paese lo conoscono come “Wonder Boy”, e tanto basta.
Vediamo insieme perché siamo rimasti stregati dal lavoro di restauro di questa piccola e imperitura perla videoludica.
Le premesse narrative di Wonder Boy: The Dragon’s Trap, nonostante sia un remake, sono le stesse di allora: l’anima del gioco è rimasta quella, non è stata né rivista né stravolta né ripensata. L’inizio del gioco riprende il finale di Wonder Boy in Monster Land: il ragazzo delle meraviglie si trova nel castello del Drago (ovviamente reso molto più breve e semplice dell’infernale labirinto del precedente titolo), armato di tutto punto e quasi invulnerabile. Siamo sostanzialmente indistruttibili, ma la sensazione di onnipotenza durerà poco, fidatevi: Wonder Boy riesce ad essere un videogioco molto cattivo per gli utenti degli anni 2000.
Una volta battuto il drago il nostro eroe viene colpito da una maledizione che lo tramuta in una lucertola antropomorfa: da qui il titolo dell’avventura, la “trappola del Drago”. Da questo momento in poi passeremo attraverso varie trasformazioni, diventando degli uccelli, topi, mostri marini, e chi più ne ha più ne metta, fino a riuscire a completare l’avventura, sconfiggere il nemico finale e riacquisire la nostra forma umana. Fatto simpatico, che rappresenta una differenza rispetto a 28 anni fa: adesso è possibile giocare anche con Wonder Girl, la controparte maschile del protagonista. E persino il titolo cambierà, diventando Wonder Girl: The Dragon’s Trap! E c’è chi ancora accusa i videogiochi di maschilismo.
Ah, gli Action Platoform di una volta!
Per riacquisire le sembianze del grazioso ragazzo che eravamo dovremo esplorare in lungo e in largo Il Mondo dei Mostri, vagando attraverso una serie di mondi tutti rigorosamente bidimensionali, composti da macro-aree tutte interconnesse tra di loro. La struttura di gioco, completamente immutata, è quella tipica dei classici adventure a scorrimento orizzontale: facendoci largo tra innumerevoli pericoli e nemici di ogni sorta ci toccherà raggiungere la fine del livello, dove ci attenderà un’impegnativa boss fight contro il cattivone di turno.
Wonder Boy: The Dragon’s Trap mantiene la stessa complessità che era propria del titolo originale, è un gioco a tratti apertamente difficile, che richiede riflessi pronti, pazienza, audacia e riflessione. Senza ricalibrare minimamente il gameplay, il remake ci costringe a memorizzare a dovere i pattern dei numerosissimi mostri che ci sbarreranno la strada, la posizione delle trappole, l’architettura degli stage e i nascondigli degli scrigni in cui trovare potenziamenti o pozioni curative.
È forse proprio in questi dettagli che Wonder Boy inizia ad avvertire leggermente gli acciacchi della vecchiaia: la legnosità che contraddistingueva alcuni esponenti del genere nell’era 8-bit si ripresenta in un sistema di controllo non sempre rattivo, e anche con una finestra d’invulnerabilità un po’ incerta. È così che si giocavano i videogiochi di un tempo, però, e del resto Wonder Boy: The Dragon’s Trap non vuole sconvolgere o modificare il genere, bensì portare alla sua riscoperta. Ed è proprio così che, poco alla volta, torna ai giorni nostri il fascino imperituro delle avventure old school, in cui ogni “quadro” superato senza subire danni rappresentava una piccola, grande soddisfazione personale. Il nuovo The Dragon’s Trap conserva con cura maniacale tutta la bellezza di un’opera intramontabile, severa e punitiva nei confronti di chi ne sottovaluta il livello di sfida.
Il Remake delle meraviglie
Wonder Boy di nome, Wonder Boy di fatto: il fattore “meraviglia” investe completamente il comparto tecnico e grafico artistico del lavoro dei DotEmu. Il gioco è letteralmente una meraviglia e una gioia per gli occhi, si intravede la cura maniacale per ogni animazione, ogni angolo dei livelli, ogni nemico affrontato, persino gli oggetti raccolti sono curati. In questo modo si è riusciti a portare nel 2017 un gioco di 28 anni fa, uscito su console in cui all’epoca già si gridava al miracolo per quei quattro pixel in croce.
Se non credete al miracolo rispetto alla vecchia versione di Wonder Boy, sappiate che gli sviluppatori hanno introdotto una curiosa feature che permette in ogni momento di scambiare la grafica a schermo tra quella del vecchio gioco e la nuova. Vi ritroverete così a fare un confronto tra il giorno e la notte: uno schermo pixelloso (seppur nostalgico) contro lo stesso gioco in scala 1:1, ma completamente ridisegnato a mano e animato con perizia magistrale. Già solo questo aggiornamento vale (quasi) pienamente i 20 euro richiesti per godere ancora una volta dell’avventura.
Commento finale
Wonder Boy: The Dragon’s Trap è un gioco adatto a tutti, ma sicuramente verrà giocato con le lacrime agli occhi da chi c’era già nell’anno 1989. La nostalgia per i tempi che furono è tanta, ma tanto è stato anche l’impegno degli sviluppatori per rendere attuale, moderno e interessante una perla degli anni passati, anche agli occhi di chi rifugge (e fa male) i “giochi con i pixel”. Se poi cercate anche un titolo in grado di offrirvi una sfida interessante, sappiate che Wonder Boy è già difficile al livello “normale”. E tenete conto che possiede ben tre livelli di complessità selezionabili…
Grazie alla nuova invenzione di SIM2 la televisione apparirà soltanto un relitto del passato: arriva la XTV, di cui vi parliamo nel comunicato stampa ufficiale.
THE INVISIBLE LARGE DISPLAY
SIM2 rivoluziona il modo di vedere la televisione, lancia XTV, un connubio tra design, materiali raffinati e tecnologia
Fondata nel 1995, SIM2 è un’azienda produttrice di elettronica, leader nel settore di prodotti per l’home theater e sistemi di proiezione su grande schermo di alta qualità (sale controllo, informazione, comunicazione e simulazione). In un mondo dominato da grandi multinazionali, SIM2 è una delle poche aziende europee che, grazie al forte impegno verso l’innovazione, know-how specifico e attività mirate, vanta di una reputazione globale.
Proprio il forte impegno verso l’innovazione ha portato SIM2 a realizzare un nuovo concept d’intrattenimento domestico, un modo rivoluzionario di concepire la televisione, con SIM2 infatti la fruizione dei contenuti nel prossimo futuro avverrà attraverso strabilianti immagini senza più bisogno di un televisione.
Da questa idea nasce il SIM2xTV, un apparecchio che crea immagini di alta qualità in qualsiasi ambiente, un brevetto che unisce l’emozione del grande schermo con un display ultra discreto: acceso per un’esperienza visiva coinvolgente, spento completamente invisibile.
Il SIM2xTV è stato progettato per essere collocato a ridosso di una parete, di uno schermo o di una superficie piana verticale su cui è in grado di sviluppare un’immagine con dimensioni fino 110 pollici. Ideato senza compromessi l’XTV è un prodotto unico nel suo genere; la materializzazione di un nuovo modo di concepire il “grande schermo” a casa o in qualsiasi altro ambiente senza la necessità di rivoluzionare il proprio ambiente domestico con monumentali televisori a schermo piatto.
Costruito in Italia con standard altissimi, l’XTV rappresenta l’apice della capacità di progettazione, di artigianato e di ingegneria di SIM2, incorpora una sofisticata combinazione di modernità, eleganza, tradizione artigianale e del lusso. Il designer Giorgio Revoldini ha scelto una forma eternamente contemporanea in alluminio e acciaio inox, preziosamente arricchita con un vetro-cristallo realizzato appositamente per ottimizzare la qualità dell’immagine.
Lo stesso prodotto, nella sua versione SIM2xTV INV è completamente incassabile in una superficie di qualsiasi mobile oppure nel soffitto lasciando visibile la sola superficie di vetro.
Uno speciale rivestimento ottico viene applicato a ciascuna superficie del cristallo per tenere sotto controllo qualsiasi luce diffusa indesiderata. Il vetro-cristallo, l’acciao e l’alluminio sono materiali con un impatto ambientale minimo. Inoltre, il vetro è anche resistente alla luce ed alle variazioni di temperatura, e mantiene sempre un aspetto nuovo, anche dopo moltissimi anni di utilizzo.
L’XTV grazie al suo design elegante, si integra perfettamente in ogni spazio abitativo con un’installazione meno invasiva di un televisore LCD di grande formato, è la soluzione perfetta per aggiungere un tocco unico a qualsiasi stile di arredamento.
Una lente speciale rende il display dell’XTV non solo adattabile a tantissimi tipi di ambienti, ma permette anche di avere la massima flessibilità di installazione, oltre che per un uso domestico è perfetto nei negozi di lusso, nelle sale conferenze di fascia alta, nei ristoranti, negli yacht e anche nei musei. Grazie alla tecnologia d’illuminazione LASER, l’XTV offre alta luminosità, oltre 20.000 ore di visione ed un ampio spazio colore. La sua lente innovativa con ottica ultra-corta consente all’XTV di produrre immagini fino a 110” a pochi cm di distanza dalla parete o dallo schermo.
L’XTV è il risultato di anni di ricerca. Una sfida per coniugare le ultime tecnologie innovative con un design straordinario e delle prestazioni eccezionali in un prodotto che è inconfondibilmente SIM2.
L’utilizzo della tecnologia laser consente al display di raggiungere, quasi istantaneamente, un picco di luminosità di 2900 ANSI lumen. Inoltre, la tecnologia laser rende l’XTV un display “eco-friendly”: l’assenza della lampada al mercurio e, quindi, la necessità di sostituirla, permette di evitare l’inquinamento provocato dal relativo smaltimento.
Dispone di tre ingressi HDMI per collegare le sorgenti video (lettore UHD BD, DVR satellite/via cavo, computer/server, console per videogiochi, ecc), e può essere facilmente integrato in un sistema di controllo attraverso i suoi molteplici ricevitori IR. La connettività wireless è fattibile tramite un dispositivo di streaming multimediale come Google Chromecast (via HDMI).
XTV è disponibile in due versioni: stand alone e da incasso. Il modello da incasso può essere inglobato in superfici, soffitto o mobili fatti su misura per poter realizzare installazioni custom. Una volta installato la parte visibile del proiettore sarà una semplice superficie in cristallo su un mobile, parete o soffitto dal look essenziale e sofisticato con il colore intonato alla tinta dell’oggetto nel quale si integra.
L’editore Stroboskop ha appena annunciato ufficialmente l’esistenza di Sylvio 2, sequel ufficiale del primo Sylvio. Il titolo appartiene al genere dei survivol horror, abbiamo avuto modo di parlarvi del predecessore appena qualche mese fa nella nostra recensione.
Sylvio 2 è in sviluppo dal 2015 e arriverà su PS4, Xbox one e PC negli ultimi mesi del 2017. Vi terremo aggiornati. Nel frattempo gustatevi il primo trailer.
Usa questi consigli prima di addentrarti nella Repubblica della Georgia.
Con il lancio di Sniper Ghost Warrior 3 all’orizzonte, CI Games ha pubblicato un nuovo video per aiutare i veterani ed i nuovi giocatori della serie ad entrare nelle linee nemiche nella più completa esperienza da cecchino di sempre.
Come si vede nel video, ci sono milioni di modi ed una varietà di stili differenti per portare a termine i propri obiettivi e completare il gioco. Controlla e modifica il drone, equipaggia un ampio arsenale, interroga i nemici ed esplora tre grandi mappe open-world piene di segreti da svelare e pericolose minacce – ma sei tu quella più pericolosa di tutte.
Sniper: Ghost Warrior 3 racconta una storia di fratellanza, fede e tradimento in una terra bagnata dal sangue di una guerra civile. I giocatori vestono i panni di un cecchino americano, Jonathan North, che si trova nel nord della Georgia, vicino al confine russo. Ha una missione ufficiale ed una personale, trovare suo fratello. Esplora una vasta mappa open-world con clima dinamico ed il ciclo giorno notte che ha un impatto sul gioco e sulle decisioni. Equipaggiamento, armi, accessori, veicoli e droni personalizzabili. Scegli il tuo stile di gioco: Sniper, Ghost o Warrior.
Sniper: Ghost Warrior 3 sarà disponibile su PC, PlayStation®4 e Xbox One il 25 Aprile, 2017.
Se credete di aver visto già tutto con Steep, vi sbagliate di grosso: Ubisoft ha in serbo ancora un aggiornamento per il proprio titolo, e ci porta sulle Alpi con Winterfest.
Di seguito alleghiamo il comunicato stampa ufficiale.
PREPARATI A NUOVE E FOLLI SFIDE SULLA NEVE CON WINTERFEST, IL NUOVO CONTENUTO AGGIUNTIVO DI STEEP™, DISPONIBILE DAL 3 MAGGIO
MILANO, 21 aprile 2017 — Ubisoft® annuncia che il contenuto aggiuntivo Winterfest per Steep sarà disponibile per i possessori del Season Pass o della Gold Edition il 3 maggio su PlayStation®4, Xbox One e Windows PC. Il contenuto aggiuntivo sarà acquistabile anche separatamente al costo di 11,99€.
Con Winterfest, i giocatori potranno immergersi nello straordinario scenario delle Alpi per partecipare al festival di sport invernali più folle di sempre. Il vasto scenario liberamente esplorabile di Steep offrirà ancora più modi per divertirsi, grazie anche all’introduzione di un nuovo sport, lo slittino. Oltre alla nuova disciplina, Winterfest offrirà 21 nuove incredibili sfide, più di 10 costumi folli, oggetti per la personalizzazione e nuovi boss che immergeranno i giocatori in un’esperienza emozionante, dove dovranno affrontare nuovi avversari.
Sviluppato principalmente dallo studio Ubisoft di Annecy*, Steep è fortemente basato sulla possibilità di condividere le proprie esperienze di gioco con il mondo intero. Grazie alla costante esperienza multigiocatore e il vasto scenario tra le Alpi e l’Alaska popolato da utenti reali, giocatori e amici di tutto il mondo possono affrontare le sfide insieme o competere tra loro per conquistare il primo posto nelle classifiche. La funzione di replay del gioco espande ulteriormente l’esperienza, consentendo ai giocatori di rivivere le proprie acrobazie più folli e i percorsi più memorabili, oltre a poter condividere i propri video sui social network. Inoltre in qualsiasi momento sarà possibile creare sfide per competere con gli amici per ottenere il miglior tempo o punteggio in base a una serie di fattori personalizzabili, come completare alcune acrobazie o superare un determinato punteggio.
Per l’esperienza più completa di Steep è possibile acquistare la Gold Edition, che include il gioco e il Season Pass. Quest’ultimo consente ai giocatori di accedere al pacchetto Adrenalina, già disponibile, all’imminente contenuto aggiuntivo Winterfest e al pacchetto Extreme, tre pacchetti che includono sfide esclusive, costumi unici e nuovi sport adrenalinici per rendere ogni performance unica e ogni esperienza sempre più emozionante. I possessori del Season Pass riceveranno anche un costume da pupazzo di neve esclusivo, 10.000 Crediti Steep e biglietti per l’elicottero.
BANDAI NAMCO Entertainment Europe, ha annunciato la disponibilità di Dark Souls III: The Fire Fades Edition per PlayStation 4, Xbox One e PC.
Dark Souls III: The Fire Fades Edition offre un pacchetto completo che include l’esperienza completa di Dark Souls III e due espansioni scaricabili: Ashes of Ariandel e The Ringed City.
Rinati dalle ceneri, i giocatori dovranno farsi strada nel regno di Lothric alla ricerca dei Signori risorti che hanno abbandonato i propri troni per cercare di salvare l’era del Fuoco mentre la fiamma comincia a estinguersi. Durante il loro lungo viaggio, i giocatori dovranno attraversare numerose terre, oscure paludi, fredde prigioni sotterranee, castelli opulenti, quartieri in rovina, un mondo dipinto sino ad arrivare alla fine del mondo. Ad aiutarli a sconfiggere i boss e i nemici più potenti della serie di DARK SOULS, ci sarà un’ampia serie di personaggi dotati di nuovi incantesimi, oggetti e armi.
Il titolo è in arrivo su PlayStation 4 e Nintendo Switch.
Puyo Puyo Tetris è in arrivo la prossima settimana, nel frattempo inganniamo l’attesa imparando nuove mosse e potenziando le nostre abilità. Quando sarà il momento di sfidare i nostri amici, fino a un massimo di quattro giocatori, nessuno potrà batterci!
Diventare un esperto di Tetris è essenziale se vuoi primeggiare nella competizione in Puyo Puyo Tetris. Se pensi di essere bravo, puoi diventare ANCORA MEGLIO con questi nuovi video tutorial creati da Phong Tran! Seriamente, c’è molto da imparare. Ci sono diversi metodi e combo per raggiungere il più alto livello di maestria in Tetris. Puoi metterti alla prova anche subito, perchè la demo di Puyo Puyo Tetris è disponibile su Nintendo eShop! Guarda i video tutorial di seguito!
Ricordiamo che Puyo Puyo Tetris sarà disponibile in America (25 Aprile) e in Europa (28 Aprile) per PlayStation®4 e Nintendo Switch™. La versione per PlayStation 4 sarà disponibile solo in formato fisico al prezzo di €29.99 mentre per Nintendo Switch sarà disponibile la versione fisica e digitale al prezzo di €39.99.
Gli amanti della fiera del fumetto più famosa d’Italia saranno felici di sapere che è stato svelato il poster dell’edizione 2017 di Lucca Comics & Games, il cui autore è Michael Whelan. Il tema di quest’anno sarà ‘heroes’, quindi la celebrazione degli eroi in tutte le sue forme. I primi ospiti annunciati sono i seguenti: Raina Telgemeier e Timothy Zahn. Nascono inoltre gli Internazionali d’Italia degli eSports.
Di seguito alleghiamo il comunicato stampa ufficiale.
LUCCA COMICS & GAMES, IL TEMA DI QUEST’ANNO SARA’ “HEROES”, SPAZIO VIDEOGIOCHI E ESPORTS PROTAGONISTI
Milano, 20 aprile 2017 – L’edizione 2017 di Lucca Comics & Games, dall’1 al 5 novembre prossimi, sarà all’insegna degli Heroes, gli Eroi. Non solo quelli a fumetti, elettronici, dei giochi di carte o di ruolo ma soprattutto quelli che costruiscono, partecipando, il più grande community event europeo: i suoi spettatori. Ispirati dai loro miti – fatti di inchiostro e celluloide, che popolano i romanzi e le serie a fumetti sino alle saghe cinematografiche e televisive – gli eroi che saranno celebrati durante il 51° anno dell’evento di Lucca sono proprio gli appassionati, i quali saranno protagonisti assieme ai loro autori preferiti (anch’essi eroi della manifestazione), abitando lo scenario monumentale della città.
Negli anni, Lucca ha messo a diposizione il suo spazio e il suo patrimonio artistico per attivare la partecipazione dei fan, degli autori e degli editori dei sette mondi editoriali della nostra galassia. Un universo incantato in cui, per parafrasare David Bowie, ognuno “può essere eroe, anche solo per… 5 giorni!”
L’autore del poster è Michael Whelan. L’artista statunitense, tra i più rappresentativi artisti fantasy viventi, in oltre 40 anni di carriera ha creato le copertine dei principali autori della letteratura del fantastico come Isaac Asimov, Stephen King, Brandon Sanderson, oltre alle copertine per album di gruppi rock come i Queen.
Whelan, che sarà presente a Lucca e al quale sarà dedicata una mostra a Palazzo Ducale, ha declinato il claim dell’anno in un’immagine dinamica ed evocativa, perfettamente centrata sull’entusiasmo del viaggio di tre giovanissimi “aspiranti” eroi, nel contesto di un paesaggio lucchese immerso nella natura e nella storia.
Michael Whelan (Culver City, California, 29 giugno 1950) ricopre un ruolo centrale nell’arte fantasy degli anni Ottanta e Novanta: i suoi colori straordinari e la sua capacità di composizione hanno influenzato la corrente del cosiddetto “imaginative realism” e i suoi esponenti fino a oggi. È il primo pittore vivente onorato della Science Fiction Hall of Fame di Seattle, insieme a personalità del calibro come Steven Spielberg e Ursula Le Guin, oltre ad aver vinto tutti i principali riconoscimenti dedicati all’arte fantasy (tra cui 15 Hugo Award, 3 World Fantasy Award, 13 Chesley) e aver ottenuto oltre 30 pubblicazioni sull’annuario Spectrum.
Il Ponte della Maddalena, detto anche “ponte del diavolo”, fu voluto probabilmente dalla contessa Matilde di Canossa nell’XI secolo, per scavalcare il fiume lucchese Serchio e raggiungere la via Francigena. Lungo più di 90 metri, restaurato dal condottiero Castruccio Castracani, prende il soprannome da una leggenda: disperando di concludere l’opera nei tempi concordati, il capomastro ottenne dal diavolo una prodigiosa accelerazione dei lavori in cambio della prima anima che sarebbe passata sopra il ponte ultimato; ma sul ponte fu fatto passare per primo un cane, cosicché sembra che ancora oggi il diavolo, memore della beffa di mille anni fa, si aggiri sul ponte in cerca di quel capomastro…
Saranno a Lucca la fumettista Raina Telgemeier (in collaborazione con Il Castoro) e lo scrittore Timothy Zahn (in collaborazione con Multiplayer.it). Una tra le più note e affermate autrici di graphic novel per ragazzi e uno tra i principali autori dell’universo espanso di Guerre Stellari (di cui si celebra peraltro il quarantennale) sono i primi due ospiti annunciati. Entrambi saranno presenti in manifestazione, protagonisti di incontri col pubblico e di firmacopie; alla Telgemeier sarà inoltre dedicata una mostra personale a Palazzo Ducale.
Raina Telgemeier (San Francisco, 26 maggio 1977) è autrice delle graphic novel autobiografiche “Smile” – per oltre 4 anni consecutivi nella classifica dei best seller del New York Times e vincitore dell’Eisner Award 2011 come Miglior pubblicazione per adolescenti – e “Sorelle” – che le ha meritato l’Eisner Award come Miglior Autrice. Ha inoltre pubblicato la sua terza graphic novel autobiografica, “Drama”. In Italia, per Il Castoro, oltre a “Smile” e “Sorelle”, sono usciti i primi due volumi della serie “Il Club delle Baby Sitter” (riadattamento a fumetti delle opere di Ann A. Martin) e, in occasione di Lucca Comics & Games 2017, uscirà “Fantasmi”, la versione italiana dell’attesissima graphic novel “Ghosts” uscita nel 2016 negli Stati Uniti con grandissimo successo, in una prima tiratura record di 500.000 copie.
Timothy Zahn (Chicago, Illinois, 1 settembre 1951) è tra i principali scrittori americani della saga di “Star Wars”, ed è noto per la “Thrawn Trilogy”, una trilogia di romanzi ambientati cinque anni dopo la fine del “Ritorno dello Jedi” e incentrati sul carismatico Ammiraglio Thrawn. Ma il lavoro di Zahn non è limitato a “Guerre stellari”: ha scritto la serie fantasy “Dragonback” e le serie di fantascienza militare “Cobra” e “Conquerors’ Trilogy”. Ha scritto anche racconti brevi; nel 1984 ha vinto il Premio Hugo per il romanzo breve “Punto di caduta” (“Cascade Point”), mentre nel 2009 ha pubblicato “Terminator Salvation – Dalle ceneri” (Multiplayer.it Edizioni), ambientato nell’universo di “Terminator”. Attualmente è al lavoro sulle novellizzazioni dei videogiochi “Warcraft” e “Stracraft”.
A Lucca si terrà la 1ª edizione dei Campionati Internazionali d’Italia degli eSports, i giochi elettronici competitivi. Per la prima volta dopo generazioni abbiamo la possibilità di assistere alla nascita di un nuovo e vero sport, che coinvolge giovanissimi e attrae spettatori di tutte le età e di entrambi i sessi.
I Campionati Internazionali d’Italia degli eSports coinvolgeranno i migliori giocatori italiani e internazionali che si sfideranno ai videogiochi più importanti su piattaforma PC e console. Giocatori da tutto il mondo raggiungeranno Lucca che, sull’onda del successo dell’edizione zero nel 2016, farà ancora una volta da impareggiabile palcoscenico a questa straordinaria manifestazione internazionale.
Torna a grande richiesta la eSports Cathedral, l’auditorium di San Romano che, con i suoi affreschi barocchi e la sua acustica, permetterà a tutto il mondo di apprezzare i nostri talenti e ammirare l’unicità e la bellezza del nostro Paese; questa è Lucca Comics & Games, un vero ponte per promuovere l’italianità nel mondo.
I Campionati Internazionali d’Italia degli eSports sono organizzati da ProGaming Italia Srl, società leader nell’organizzazione di eventi e competizioni eSports che opera da oltre 10 anni in Italia ed Europa, in collaborazione con Lucca Comics & Games. Gli eSports sono un fenomeno in continua crescita che rappresenta una grandissima opportunità per l’industria videoludica e non solo. Si stima c
he il fatturato dell’industria degli eSports a livello globale raggiungerà il miliardo e mezzo di dollari nel 2020 (fonte Newzoo 2017). In Italia gli eSports coinvolgono circa 8 milioni di persone (fonte Newzoo 2017), fra coloro che fanno dei giochi elettronici competitivi la propria passione e chi, invece, li segue occasionalmente. > La prevendita online dei biglietti di Lucca Comics & Games inizierà martedì 4 luglio 2017 <
BANDAI NAMCO Entertainment Europe ha annunciato oggi la data di uscita del terzo DLC di DRAGON BALL XENOVERSE 2: il DB Super Pack 3.
Questo nuovo DLC sarà disponibile dal 25 aprile e include nuovi contenuti basati sull’anime Dragon Ball Super con nuovi personaggi, missioni parallele, abilità aggiuntive, costumi e tanto altro!
Disponibile con il Season Pass o acquistabile individualmente il DB Super Pack 3 include:
3 nuovi personaggi: Goku Black Rose, Zamasu e Bojack.
3 nuove Missioni Parallele
5 Abilità aggiuntive
4 Costumi
5 Super Anime
2 Emote
Bojack come Mentore, che condurrà a nuove missioni per sbloccare Abilità, Chat, Marchi e Titoli.
Tarsier Studios, a pochi giorni dall’uscita di Little Nightmare, ha pubblicato sul sito ufficiale del gioco una simpatica demo interattiva, che permette ai giocatori di dare un piccolo guardo al gameplay.
Lo scopo dei questa breve demo sarà quello di riuscire a sfuggire alle creature che mano a mano si presenteranno nel corso dell’avventura. Al suo completamento sarà possibile, dopo essersi registrati, ottenere il DLC gratuito contenente la maschera Tengu che si potrà utilizzare durante il gioco completo.
Il gioco uscirà il prossimo 28 aprile e l’idea della software house di dare un assaggio del titolo non è male, soprattutto se insieme a questo offre contenuti gratuiti.
Ricordiamo che Little Nightmare uscirà per PC, PlayStation 4 e Xbox One.
Arriva oggi la notizia, direttamente da Epic Games, del rilascio di un nuovo personaggio per Paragon. L’eroe in questione si chiamerà Revenant, un cacciatore di taglie maestro dei duelli. Sarà armato di pistola e avrà 4 distinte abilità:
Revolver Round: abilità di ricarica dopo 4 colpi;
Hellfire Rounds: può essere caricata quando si vuole, ma solo dopo aver sparato 4 colpi si può fare un danno extra ai nemici;
Scar: mirino che permette di danneggiare maggiormente i nemici, grazie alla mira migliore;
Obliterate: farà cadere dall’alto numerosissimi proiettili sui nemici, provocando diversi danni.
Infine Revenant avrà un’abilità finale, Reckoning, con la quale potrà intrappolare i nemici e sfidarli a duello. La software house in occasione dell’annuncio ha rilasciato anche un trailer di presentazione che potrete trovare in calce e farvi così un’idea del personaggio in arrivo il prossimo 25 aprile.
La notizia ci arriva direttamente da Capcom che tra ieri e oggi sembra essere in vena per il rilascio di informazioni. Ieri ha annunciato nuovi costumi per Ryu, Chun-Li e Juri e il nuovo stage tailandese. Oggi la casa rincara la dose e annuncia il rilascio di nuovi costumi per i combattenti Alex, Mika, e Chun-Li.
I nuovi costumi a tema lavorativo saranno disponibili, secondo le informazioni rilasciate dalla software house, a partie dal prossimo 25 aprile. Avremo il vigile del fuoco Alex, Mika la cheerleader e infine Chun.Li l’impiegata.
Il prezzo di ogni singolo costume sarà di 3.99€. Ricordiamo che Street Fighter è disponibile per PlayStation 4 e PC.
Honor, il brand di smartphone per i nativi digitali, è nato per realizzare prodotti ottimizzati per l’uso di internet, con prestazioni notevoli, per soddisfare le loro esigenze e risvegliare la voglia di azione, stimolare la creatività e permettere ai giovani di realizzare i loro sogni.
Proprio per questo, dopo il grande successo dell’iniziativa dedicata a individuare tra gli utenti Honor dei tester per Honor 6X il brand ha deciso di mettere alla prova la creatività dei suoi fan, estendendo il programma di test anche a Honor 8 Pro. Non c’è nessun limite alla fantasia! I 5 utenti più creativi riceveranno in test un Honor 8 Pro e avranno l’opportunità di condividere con la community di Honor i propri feedback sotto forma di articoli, focalizzandosi in particolare sulla Dual Camera, sulle Performance e sul Display. Ogni tester produrrà inoltre due video, uno di unboxing e uno di recensione in contesti fuori dal comune.
Per partecipare alla selezione, basta registrarsi dal 21 al 27 aprile sul sito http://bit.ly/PRTesters_8Pro e raccontare la propria idea “spaziale” di recensione di Honor 8 Pro #BornForSpeed!
Tornei, free play e tante postazioni demo a disposizioni dei visitatori della fiera
Con un intero stand dedicato al celebre marchio ROG – Republic Of Gamers, ASUS annuncia la sua partecipazione a Torino Comics, la fiera dedicata a fumetto, videogame e cosplay che si terrà dal 21 al 23 aprile presso Lingotto Fiere.
Presente per la prima volta alla manifestazione torinese, ASUS riconferma il suo ruolo da protagonista nel mondo gaming e la sua esplicita vocazione ad essere sempre più vicina alla comunità dei videogiocatori con un ruolo in prima linea in tutti gli appuntamenti loro dedicati. Dopo Cartoomics, Let’s Play e Romics infatti, Torino Comics diventa così il palcoscenico attraverso cui ASUS mostrerà a fan, appassionati e gamer più evoluti ed esigenti, il ricco e completo ecosistema di soluzioni ROG per assicurare le migliori performance ed offrire la miglior esperienza di gioco.
Presso lo stand ASUS | Republic of Gamers i visitatori troveranno nell’area dedicata ai tornei un nutrito parco macchine con ben 22 postazioni di gioco allestite con desktop gaming ASUS G11 e PC Winblu Powered by ASUS, tutte capaci di eccellenti prestazioni. Le postazioni disponibili saranno arricchite da monitor e periferiche gaming, indispensabili complementi per assicurare ottimali performance di gioco, in particolare i monitor ASUS VX279H – caratterizzati da un luminoso pannello IPS, design ultrasottile ed ergonomico ad inclinazione variabile, per fornire una visione più confortevole – e gli LCD ASUS MG248Q – con pannello Full HD da 24 pollici, tempo di risposta di soli 1 ms e frequenza di refresh di 144Hz per assicurare immagini prive di qualsiasi sbavatura o effetto ghosting. A completare le postazioni di gioco i set di periferiche gaming delle serie STRIX e Cerberus. Nella stessa area anche una protagonista d’eccezione: una fiammante Yamaha R6 interamente customizzata ROG, per sottolineare il binomio design e performance!
Presso lo stand ASUS, nel corso dei tre giorni di Torino Comics si alterneranno così tornei di League of Legend, Overwatch e Counter Strike: Global Offensive a momenti “free play”. Sabato e Domenica (ore 14.00) sarà possibile incontrare il Team NextGaming, a disposizione per attività di coaching con chiunque voglia fare tesoro dei loro insegnamenti e scoprire qualche trucco per migliorare le proprie tattiche di gioco.
L’area istituzionale ASUS | Republic of Gamers garantirà inoltre ai visitatori di Torino Comics la possibilità di sperimentare l’intera gamma di prodotti ROG, dai notebook gaming delle serie ROG e ROG STRIX – ROG G752, ROG Strix GL702 e GL753 – dedicati agli appassionati del gaming in mobilità, potenti e ben equipaggiati, con schermi da 15,6” a 17,3” e caratterizzati tutti da un look dinamico ed aggressivo e diverse varianti cromatiche, ai desktop gaming ROG GT51 e G20, in grado di assicurare tutta la potenza necessaria per vivere esperienze di gioco mozzafiato anche alle più elevate risoluzioni, insieme all’accattivante ROG GR8 II, il desktop ultracompatto ad alte prestazioni, capace di offrire eccellenti prestazioni di gioco ed affascinare con i suoi sorprendenti effetti RGB. Tutte le soluzioni presentate saranno accompagnate dalle migliori periferiche ROG per testare in prima persona ricchezza e performance dell’ecosistema ROG.
Per chiunque fosse interessato all’acquisto immediato dei prodotti ASUS appena testati, presso lo stesso stand sarà possibile accedere ad un nutrito listino di offerte e promozioni grazie alla collaborazione con il partner Computer Valley.
Studenti di giorno, ladri di notte: il nuovo capolavoro targato Atlus.
Versione testata PlayStation 4.
Pensandoci bene, l’idea alla base di Persona 5 è qualcosa di eccezionale nella sua originalità. Di giorno siamo studenti liceali nella classica città non-luogo giapponese: abbiamo le nostre interazioni sociali, curiamo le nostre amicizie, ci facciamo i fatti nostri (e altrui) in giro per le vie, in un bar, nei punti di ritrovo della cittadina. Ma di notte, molto poeticamente, diventiamo dei ladri-fantasma e viviamo una seconda vita, esplorando palazzi che sono in realtà dei mondi a sé: materializzazioni metaforiche dei cuori corrotti degli adulti della città.
Naturalmente non è stata solo l’idea di fondo, di per sé geniale, a decretare il successo di Persona 5. Successo che comunque, come potete immaginare, è arrivato fin da subito, annunciato dalle prime “prove” con mano del titolo e poi sancito dalla maggior parte delle recensioni internazionali. E successo che, come capirete anche dalla nostra recensione, è stato più che meritato. Si tratta di un franchise che è diventato famoso sempre più nel corso degli ultimi 20 anni, a partire da quel Megami Tensei da cui prese inizialmente le mosse, quasi come uno spin-off.
La fama di Persona 5 si perde nel passato più o meno recente, cui il titolo guarda con rispetto pur tentando strade completamente nuove, dal momento che il mercato videoludico, soprattutto occidentale, cambia a vista d’occhio (anche se spesso non ce ne rendiamo conto). Qualcuno saprà che in terra nipponica il brand legato a Megami Tensei ha un importante passato, che affonda le proprie radici sul finire degli anni Ottanta, quando i diritti di una serie di romanzi fanta-horror firmata da un certo Aya Nishitani vennero acquisiti da Namco, interessata a trasporre il particolare setting dei romanzi in opere digitali. Il primo racconto, tradotto in “Digital Devil Story: Megami Tensei”, vedeva come protagonista un liceale, genio dell’informatica, capace di evocare i demoni attraverso un computer. Vi dice niente? Eh sì, era il prototipo delle Persona.
Il successo e la popolarità non tardarono ad arrivare, almeno in madrepatria. Da quel lontano 1987 il mondo di Megami Tensei, grazie soprattutto ad Atlus, si espanse a dismisura attraverso una marea di episodi, tutti caratterizzati da una qualità a dir poco sorprendente. Persona, in questo senso, ha assunto il ruolo di decisivo asso nella manica per il developer nipponico: il franchise non solo è uno tra i più conosciuti ma anche tra quelli apprezzati senza riserve da chiunque si possa definire un vero amante degli JRPG.
Prima di proseguire chiariamo però una questione. Nonostante il forte investimento pubblicitario e il passaparola, mirati a esporre Persona a un pubblico più vasto che in passato, Atlus non ha tentato una rivoluzione nella speranza di conquistare nuovi fan. Non gli è importato neppure puntare sull’open world e sulla grafica fotorealistica, che tanto sembrano dover dettare il mercato attuale. Lo sviluppatore nipponico si è invece aggrappato alla tradizione, lavorando sulla formula che dieci anni fa ha reso famosi prima Persona 3 e poi Persona 4, in patria e successivamente all’estero, per fare quello in cui riesce meglio: raccontare una storia, e costruirci poi sopra un gioco di ruolo giapponese vincente. Qualche concessione ai tempi moderni forse c’è stata: un mondo più vasto, tematiche più recenti, interazioni maggiormente credibili. Ma il gameplay è quello che ha resa famosa la serie.
La dura vita dello studente
Persona 5 si distacca dai cliché dei cartoni animati giapponesi e anche dalle atmosfere vissute nel precedente Persona 4, avvicinandosi più che altro a Persona 2 e Persona 3 come tematiche e situazioni. Già dall’inizio ci accorgiamo che l’atmosfera non è certo delle più serene: il nostro protagonista viene affidato al proprietario di un bar di Tokyo poiché in libertà vigilata. Ma che reato ha commesso? È intervenuto a difesa di una ragazza mentre tornava da scuola. L’aggressore era però un uomo potente, così tanto da comprare il silenzio della vittima, facendo arrestare il nostro alter ego.
Il reato ha messo in imbarazzo i suoi genitori, in una società contraddittoria in cui la famiglia è tutto ma lo stato sociale conta più dei legami di sangue. E così il nostro protagonista finisce a frequentare una piccola scuola di periferia dove praticamente tutti lo trattano come un teppista: ha la fedina penale sporca, il resto non conta e non interessa a nessuno. Ma ecco che qualcosa cambia: a un certo punto il nostro ragazzo scopre di possedere uno strano potere. Grazie a una misteriosa app nello smartphone può entrare nel Metaverse, una dimensione parallela costituita dalle percezioni della gente comune. In questa realtà, alcuni individui particolarmente malvagi hanno eretto dei “Palazzi” che rappresentano il modo in cui vedono il mondo coi loro occhi. Nel Metaverse, il protagonista incontrerà Morgana, una specie di gatto parlante che gli rivelerà un grande segreto: rubando il “tesoro” custodito in un Palazzo è possibile innescare un ripensamento, costringendo il cattivo di turno a pentirsi e a confessare i suoi crimini.
Arriva il momento di fondare banda dei Phantom Thieves, i “ladri fantasma” capaci di cambiare la società dall’interno. Questo però è solo l’inizio di una storia incredibilmente lunga, complessa e articolata, capace di coinvolgere il giocatore per anche 80 ore di gioco. Non vogliamo anticiparvi altro, ci siamo spinti a raccontarvi appena le prime 4 ore di gioco a stento, ma sappiate che in Persona 5 trovano spazio tematiche delicatissime e assolutamente attuali come l’abuso minorile, la violenza sessuale, la prostituzione, la corruzione delle forze dell’ordine e della politica cui dovremmo aggrapparci in una società moderna e civile. Le tematiche più profonde, dai tratti angoscianti e maturi, vengono intervallate da importanti colpi di scena e mescolate con i problemi quotidiani, quelli più monotoni, che scandiscono la vita di un qualsiasi adolescente intrappolato tra gli impegni sociali e l’andare a scuola.
Gameplay profondo e appagante
Una storia interessante, tematiche profonde: ma cosa facciamo, alla fin fine, in persona 5? Apparentemente la risposta è semplice, ma in realtà le opzioni a disposizione del giocatore sono talmente tante, e hanno così tanto risvolti, che sarebbe impossibile rendere conto della complessità e della profondità del titolo in poche righe. Fondamentalmente le giornate dei nostri eroi sono scandite da un ciclo mattinata/giorno/notte, ciascuno dei quali dedicato al compimento di precise azioni (eh già, non si dorme mai): la mattina andremo a scuola con i nostri compagni e amici, nel pomeriggio ci dedicheremo alle relazioni sociali, a notte fonda diventeremo i Ladri Fantasma, pronti a (cercare d
i) salvare Tokyo dalla corruzione politica e morale dei suoi loschi individui. Quest’ultima sarà la fase con le canoniche battaglie a turni, mentre nel resto della giornata ci dedicheremo più che altro ad esplorare la città, ad assistere a cutscene anche piuttosto lunghe (fino ad un’ora) e a coltivare i rapporti con i nostri amici (leggere libri, chiacchierare, aiutare, …). Persona 5 è soprattutto questo: un’enorme narrazione che si snoda attraverso oltre 50 ore di gioco. Non ha alcun senso saltare determinati passaggi, non è un gioco che si presti al “mordi e fuggi” di questi anni: è un’opera artistica completa in sé stessa, va assaporata, meditata, goduta con tutto il tempo che essa richiede.
Durante il giorno sarà possibile dedicarsi a vari minigiochi nella città di Tokyo. Ognuno di essi trova una sua precisa collocazione nell’economia del titolo, senza mai essere fine a se stesso: le molte attività disponibili non sono solo divertenti e utili a passare qualche momento di svago, ma servono anche a incrementare un pentagono di caratteristiche sociali. Queste ultime si chiamano, rispettivamente, Charm, Kindness, Guts, Knowledge e Proficiency. Ogni punto guadagnato consente di avere accesso a nuove attività e opzioni relative alla socializzazione. Lavorando sulle relazioni che ci tengono legati non solo ai membri del gruppo, ma anche ad altri NPC, si andrà inoltre ad aumentare le caratteristiche dei “tarocchi” legati ad ogni individuo. Ecco un pratico esempio: facendo avanzare di livello il tarocco associato alla dottoressa da cui ci riforniamo per i consumabili, sarà possibile avere sconti e sbloccare nuovi oggetti. Oppure, rinsaldando i rapporti con Igor sarà possibile avere accesso a nuove abilità e opzioni da utilizzare nel corso del combattimento. Il sistema, seppur immediato e ben conosciuto dagli appassionati, risulta estremamente profondo e talmente ben congegnato da non poter essere sottovalutato o messo in secondo piano.
Di notte si passa invece al ruolo di paladini della giustizia, e tutto quanto avremo compiuto durante il giorno tornerà utile. Diventati ladri fantasma, ci ritroveremo ad affrontare nemici su nemici per i palazzi di Tokyo, con l’aiuto dei nostri Persona. Questi Palazzi non sono altro che degli immensi e labirintici dungeon traboccanti di avversari e trappole d’ogni sorta, poste proprio a protezione di quel “tesoro” che i ladri dovranno rubare entro un tempo limite. Dato che i dungeon principali sono immensi la pianificazione del colpo è lasciata al giocatore, il quale può decidere di spezzare la missione in più incursioni grazie alla presenza di Safe Room poste in punti strategici. Grazie alle “stanze sicure” è possibile tornare nel nostro mondo, quello reale, permettendoci di tirare il fiato e riequipaggiarsi a dovere per affrontare la sezione successiva. Non mancano le richieste secondarie completabili esplorando il cosiddetto Mementos, ovvero un enorme dedalo simile a una metropolitana formato dall’insieme delle coscienze corrotte di persone “comuni”.
Viva la ribellione!
L’immensa opera messa in piedi da Altus trasuda stile ed esagerazione da ogni pixel e spezzone animato, tanto che molto spesso è capitato di dimenticarsi che stavamo giocando invece di vedere uno splendido anime. Tra i punti a favore che ci sentiamo di ricordare, eccone almeno due: innanzitutto il team ha deciso di utilizzare una palette cromatica dai toni caldi e intensi, principalmente il rosso cremisi, un elemento estremamente caratterizzante se consideriamo che questo elemento tornerà più volte nel corso della storia. Inoltre, sin dalla schermata introduttiva, veniamo travolti da uno stile “urban” graffiante, sfacciato: ogni dettaglio accentua quel senso di ribellione, quell’insofferenza alle “catene” poste dalla società.
Anche i Persona utilizzati dai protagonisti riflettono in tutto e per tutto questo spirito selvaggio e fuori dagli schemi. Rispetto ai precedenti episodi, dove le entità si identificavano principalmente con divinità appartenenti a determinati pantheon, in Persona 5 esse non sono altro che una splendida reinterpretazione di alcuni tra i più famosi fuorilegge della storia e della letteratura: Carmen, femme fatale portata in scena da Bizet, il pirata William Kidd, il leggendario bandito Goemon (appartenente al folklore nipponico), Zorro e il ladro gentiluomo Arsenio Lupin. Ciò si traduce in una caratterizzazione precisa e coerente, soprattutto quando giungiamo al cospetto dei boss finali di ogni Palazzo. Le animazioni si presentano convincenti, nonostante le dinamiche stealth non siano precise e cozzino molto spesso con la gestione della telecamera. Ecco, forse una maggior cura sotto questo aspetto non avrebbe guastato. Ma tutto il resto è da applausi.
Commento finale
Che Persona 5 fosse un mezzo capolavoro lo avevamo capito da mesi ormai, ma la prova con mano non ha potuto che convincerci definitivamente. E vi sarete convinti anche voi, leggendo la nostra recensione. Forte di una trama mai banale e affascinante, da tenere letteralmente incollati allo schermo, con un sistema di combattimento ormai cementato negli ultimi anni, personaggi indimenticabili, tematiche crude… e niente, non sappiamo come completare la frase. Che altro dovremmo aggiungere? Santo cielo, se vi piace il Giappone, vi piacciono gli RPG e vi piacciono i giochi realizzati come si deve, compratelo!
Il nuovo COMBAT TRAILER di oggi è incentrato sullo stile di combattimento frenetico e tecnico di questo gioco e sulle terribili minacce che vi attenderanno all’interno degli impianti di produzione di CREO.
Come visto nel trailer precedente utilizzando sapienti combinazioni di attacchi verticali e orizzontali sarà possibile recidere le parti più interessanti del corpo meccanico degli avversari per integrarli nel proprio equipaggiamento.
Questa possibilità è un elemento chiave per riuscire a progredire nel gioco. Il movimento e la velocità saranno essenziali per avere la meglio nei combattimenti; bisognerà utilizzare parate e schivate per evitare gli attacchi tenendo sotto controllo la tua resistenza, in modo da essere in grado di sferrare al momento giusto un potente contrattacco per recidere la parte dell’avversario voluta oppure evitare un attacco letale.
Le regole di combattimento valgono sia per te che per tuoi i nemici: se verrai colpito in una parte non protetta e quindi vulnerabile, subirai pesanti danni.
Usa le debolezze del tuo nemico a tuo vantaggio mentre presti attenzione a proteggere le tue e ne uscirai vittorioso e ulteriormente potenziato.
Ma non sarai solo. Attraverso la tua avventura potrai utilizzare i droni industriali di CREO riprogrammati per essere letali macchine da combattimento.
Ubisoft e Microϊds annunciano che Syberia 3 è disponibile su PS4, Xbox One e PC.
Il nuovo trailer di Syberia 3, il nuovo capitolo della storica saga, ci porta nell’avvincente avventura di Kate Walker e delinea il suo percorso attraverso le sfide che dovrà affrontare mentre cerca di aiutare gli Youkol a portare a termine la migrazione degli struzzi delle nevi.
Il viaggio di Kate nel cuore della Siberia sarà una vera e propria spedizione, costellata da situazioni inaspettate come incontri con personaggi bizzarri, prove che metteranno alla prova le sue capacità mentali ed eventi che metteranno a repentaglio al sua vita. Tutto questo per accompagnare una mandria di animali verso la loro terra sacra.
In Syberia 3 i giocatori torneranno a vestire i panni di Kate Walker e potranno esplorare liberamente paesaggi suggestivi, così come affrontare misteri ed enigmi in un modo mai provato finora. La storia inizia quando la tribù degli Youkol, un popolo nomade che sta accompagnando la propria mandria durante la migrazione, trova Kate in fin di vita nel cuore della Siberia. Bloccati nel villaggio di Valsembor, gli improbabili alleati dovranno trovare il modo per proseguire il loro viaggio, sfuggendo ai nemici e affrontando sfide inaspettate.
Sviluppato da Koalabs Studio, Syberia 3 è completamente sottotitolato in lingua italiana, mentre la colonna sonora è composta da Inon Zur (Fallout 4, Dragon Age, Prince of Persia), che aveva già lavorato in precedenza sulle musiche di Syberia 2.