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Dungeons & Dragons, il nuovo Manuale del Giocatore è ora disponibile!

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Dopo una lunga attesa, Wizards of the Coast festeggia oggi l’uscita in italiano della guida guida definitiva per i giocatori della quinta edizione di Dungeons & Dragons.

Il nuovo Manuale del Giocatore permette ai fan di D&D di godere delle regole aggiornate per la creazione e l’avanzamento del personaggio, l’esplorazione, il combattimento, l’equipaggiamento, gli incantesimi e molto altro.

Di seguito vi proponiamo il comunicato stampa ufficiale, ricordandovi che i successivi appuntamenti con gli adattamenti nella lingua italiana saranno il prossimo 26 Giugno per La Guida del Dungeon Master e nel corso di Settembre per Il Manuale dei Mostri.

Wizards of the Coast è entusiasta di annunciare l’uscita della guida definitiva per i giocatori della quinta edizione di Dungeons & Dragons, ora disponibile in italiano, francese, tedesco, e spagnolo. A partire da oggi, i fan possono godere di regole aggiornate per la creazione e l’avanzamento del personaggio, l’esplorazione, il combattimento, l’equipaggiamento, gli incantesimi e molto altro, nella loro lingua preferita.

Caratteristiche principali del nuovo Manuale del Giocatore:

Questo manuale completo di 384 pagine include gli ultimi aggiornamenti per tutti i giocatori, con:

  • 12 classi del personaggio con 48 sottoclassi, tra cui tre nuove sottoclassi: Sentiero dell’Albero del Mondo per i Barbari, Collegio della Danza per i Bardi e Circolo del Mare per i Druidi.
  • 10 specie, 75 talenti e 16 background.
  • Più di 380 incantesimi, incluse nuove entusiasmanti aggiunte.
  • Il nuovo privilegio di classe Padronanza d’Armi, che offre una maggiore flessibilità e versatilità in combattimento.
  • Nuove opzioni per la creazione e l’utilizzo di strumenti.
  • Nuovi splendidi artwork per tutte le opzioni dei personaggi, le armi e gli equipaggiamenti.
  • Layout ottimizzato per una più semplice consultazione.

Dal suo lancio in inglese nel settembre 2024, il nuovo Manuale del Giocatore è diventato il prodotto di Dungeons & Dragons venduto più velocemente nei 50 anni di storia del gioco. Wizards of the Coast è entusiasta di portare quest’anno questa nuova serie di manuali di regolamento fondamentali a un numero ancora maggiore di fan in italiano, francese, tedesco e spagnolo.

Mafia Terra Madre, il nuovo trailer conferma l’arrivo entro l’estate

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L’attesa è finita: Mafia Terra Madre sarà ufficialmente disponibile dal prossimo 8 agosto su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Dopo il leak emerso alcune settimane fa nei post social internazionali, 2K ha finalmente confermato la data insieme a un dettaglio sorprendente: il prezzo. Il nuovo capitolo della serie sarà venduto a €49,99, una cifra decisamente più bassa rispetto agli standard odierni per un tripla A.

Un annuncio che ha fatto subito discutere e che posiziona il gioco come esperienza accessibile, sia sul fronte economico che su quello narrativo. L’ultimo trailer – pubblicato insieme al comunicato ufficiale – mostra un titolo curato, atmosferico, e visivamente potente, ambientato in una Sicilia che promette di diventare protagonista assoluta.

Una Sicilia da raccontare, non da esplorare all’infinito

Mafia Terra Madre è sviluppato da Hangar 13 e rappresenta una svolta chiara rispetto al precedente Mafia III. Dimenticate la struttura da open world persistente e la mappa satura di attività: qui si torna alla narrazione lineare, alle storie essenziali, alle emozioni forti racchiuse in un tempo contenuto. La Sicilia dei primi del ‘900 è il teatro perfetto per un racconto che affonda le radici nella genesi del fenomeno mafioso, lontano dagli stereotipi e più vicino alla verità storica.

Un’ambientazione così carica di significato culturale e simbolico permette di costruire un’esperienza dal ritmo serrato, immersiva e intimamente legata al territorio. La scelta del dialetto siciliano per il doppiaggio – al posto dell’italiano standard – rafforza ulteriormente l’autenticità dell’opera, con una localizzazione che si annuncia come una delle più particolari mai viste in un titolo mainstream.

Una proposta diversa nel panorama odierno dei videogiochi

A sottolineare l’identità precisa di Mafia Terra Madre è stato David Ismailer, presidente di 2K, che ha dichiarato come il gioco sia pensato per un pubblico alla ricerca di esperienze intense ma non troppo impegnative, un racconto rifinito da godersi in tempi più umani rispetto ai giochi-mondo che dominano il mercato.

Un posizionamento controcorrente, che rifiuta l’inflazione da contenuti tipica dei live service per proporre qualcosa di più misurato, curato e narrativo. Una scelta che sembra avere le idee chiare e che mira a completare l’offerta del publisher, senza entrare in conflitto con i titoli più persistenti.

Un’alternativa a GTA 6 nel catalogo Take-Two?

I paragoni con GTA 6 – anch’esso pubblicato da Take-Two – saranno inevitabili, soprattutto per chi cerca di leggere i due titoli attraverso la lente del crimine organizzato. Ma le differenze sono sostanziali: se il capolavoro di Rockstar punta sulla vastità, la satira sociale e la libertà d’azione, Mafia Terra Madre offre un racconto d’autore radicato nella storia, con un tono molto più cupo, quasi teatrale.

Due approcci diversi, due filosofie che coesistono all’interno dello stesso ecosistema editoriale. E questa, più che una contraddizione, sembra essere una scommessa sulla diversificazione dell’offerta, per intercettare pubblici differenti.

Una data da segnare sul calendario

L’8 agosto 2025 potrebbe segnare un piccolo grande ritorno: quello di un Mafia che abbandona la grandeur americana per abbracciare il profumo degli agrumeti siciliani, il dialetto, le leggende familiari e le verità taciute. A un prezzo più basso, ma con ambizioni alte.

Nel frattempo, resta da capire quanto e come questa esperienza saprà distinguersi dai predecessori – e quanto saprà conquistare chi ancora oggi ricorda il primo Mafia con affetto. Noi saremo pronti a raccontarvelo.

Anteprima Towerborne, gli autori di The Banner Saga arrivano su Xbox Game Preview

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Dopo il suo rilascio in Accesso Anticipato su Steam lo scorso Settembre, Towerborne è finalmente giunto sulla console Microsoft attraverso Xbox Game Preview. Il servizio di Early Access del colosso di Redmond ha permesso infatti all’utenza Xbox Series dallo scorso 29 Aprile di mettere le mani sul nuovo ARPG sviluppato da Stoic Studio.

Un team di sviluppo particolarmente apprezzato, composto da ex membri BioWare, autori del mai troppo celebrato franchise di The Banner Saga ed acquisiti da Microsoft nel contesto dell’affare ZeniMax Media. Messi da parte gli insegnamenti del franchise ruolistico vichingo, Towerborne cala i giocatori nei panni di un Asso, un individuo rinato dal regno degli spiriti incaricato della protezione del popolo del Belfry e della Città dei Numeri in uno scenario postapocalittico fantasy dominato dai mostri. Un action RPG che strizza l’occhio ai beat’em’up a scorrimento e che, nelle intenzioni degli sviluppatori, arriverà ad essere un free-to-play al momento del suo lancio completo. Nel frattempo che questo disegno si realizzi compiutamente, vi parliamo delle nostre impressioni su questa nuova revisione del titolo.

Towerborne è attualmente disponibile tramite Xbox Game Preview per Xbox Series X|S, l’app Xbox su Windows PC, Xbox Cloud e Game Pass.


Versione testata: Xbox Series X


All’ombra della torre

Con Towerborne, gli sviluppatori di Stoic Studio hanno scelto di osare allontandosi in maniera piuttosto netta dalle loro precedenti esperienze. Il lungo tutorial iniziale serve proprio ad accogliere non solo chi non conosce il team di sviluppo, ma anche coloro che si sarebbero potuti aspettare punti di contatto con The Banner Saga.

Dopo aver scelto il look del vostro avatar, Towerborne introduce i giocatori ad una serie di elementi tra cui le classi iniziali ed il sistema di combattimento. Accanto a tradizionali scelte come la sentinella (che ha in dotazione la classica accoppiata spada e scudo) ci sono picchiatori che fanno del parry la propria vocazione, ladri muniti di velocissime daghe e possenti piromani armati di mazze. A prescindere dalla scelta iniziale, Towerborne non preclude la possibilità di creare interessanti ibridi grazie alla libertà di attribuire i propri punti abilità (una delle recenti introduzioni di Stoic Studio, di cui vi parleremo nel prossimo paragrafo). Dal canto suo, il sistema di combattimento appare reattivo e stimolante, con una buon feedback che si coniuga bene soprattutto con l’impegno richiesto contro i boss. Che decidiate di affrontare l’avventura da soli o in cooperativa, dovrete prepararvi al meglio per portare a termine tutte le missioni.

Towerborne avvolge infatti il giocatore nel proprio loop ludico, fatto di imprese da portare a termine per raccogliere loot in grado di costituire un potenziamento. L’esplorazione delle aree ed anche un po’ di backtracking diventano così elementi strutturalmente necessari per raccogliere quante più risorse possibili per aprire le porte a nuove abilità e miglioramenti dell’equipaggiamento. Volete affrontare missioni più complesse ed articolate? Preparatevi a migliorare il vostro Asso.

Il gameplay funziona e diverte, soprattutto con le nuove integrazioni.

Un passo alla volta

L’arrivo di Towerborne su Xbox Game Preview è stata l’occasione, per il team di sviluppo, di integrare nella nuova versione del titolo i feedback raccolti nei primi otto mesi di Accesso Anticipato su Steam. Stoic Studio ha infatti completamente revisionato il gioco rendendo la proposta di Towerborne molto più completa e variegata.

Gli aggiornamenti includono anzitutto un sistema di progressione completamente rivisto. Adesso ciascun Asso può essere personalizzato atttraverso un’attribuzione libera dei punti abilità svincolati dalla classe di riferimento. Il risultato è che ogni giocatore può liberamente creare un avatar unico tra migliaia di possibilità. Un concept assolutamente azzeccato, che si sposa con un ribilanciamento globale del sistema di combattimento per offrire un’esperienza maggiormente dinamica e fluida. Parte del merito è legato anche alla fondamentale introduzione del Mender’s Flask. Si tratta di un oggetto consumabile che permette di curarsi, resuscitare e potenziare le abilità durante il combattimento. Un concept preso parzialmente in prestito dai soulslike, che infatti ha altresì un uso limitato. Una volta esaurito, sarà necessario il supporto di un compagno per tornare in gioco.

Il nuovo Towerborne include inoltre una rilettura di tutto il mondo di gioco e dell’offerta ludica globale. Non solo la World Map è stata completametne rivisitata, ma anche le quest sono state ridefinite con più attenzione. Portandone il numero complessivo ad oltre cinquanta, caratterizzate da un’ottima varietà.

Rilevanti passi avanti sono stati poi fatti nel contesto dell’accessibilità dell’esperienza sotto ogni punto di vista. E’ stata così introdotta la progressione condivisa attraverso tutte le piattaforme, il cross-play e la co-op locale fino a quattro giocatori. Uno sforzo significativo per il team di sviluppo, che aspira a rendere Towerborne un titolo con un roseo futuro liberamente giocabile da tutti, anche attraverso il supporto agli handheld PC o Steam Deck.

La caratteristica cifra stilistica di Stoic Studio è un punto a favore della produzione.

Un futuro promettente

Ovviamente, Towerborne allo stato attuale è e rimane un titolo che richiede ancora del tempo per raggiungere la sua forma completa. Innegabilmente, il feedback dell’utenza Xbox Series svolgerà un ruolo determinante per il futuro del progetto, soprattutto in considerazione della prospettiva freetoplay verso cui tende.

Se il gameplay appare già adesso decisamente valido e l’equilibrio complessivo dei sistemi ludici sembra appagante, sarà altresì necessario valutare il tutto nel contesto della profondità del loot system (che sicuramente verrà analizzato sulla lunga prospettiva) e del supporto del team di sviluppo nel corso del tempo per fornire a Towerborne un flusso continuo di contenuti. Anche il matchmaking potrebbe essere oggetto di revisione, visto che già dopo pochi giorni non sta convincendo il pubblico console. Un grosso punto interrogativo è legato, ora come ora, alla storia che risulta inevitabilmente appena accennata per grandi linee. Le aspettative, in questo senso, non possono che essere concrete visto quanto di buono realizzato da Stoic Studio nella trilogia di The Banner Saga.

Towerborne ha dunque un potenziale molto interessante e non vediamo l’ora di poterne constatare i passi avanti nel corso dei prossimi mesi. Potrebbe diventare un nuovo Asso nella crescente libreria di successi di Xbox Series. Ce lo auguriamo.

*Si ringrazia Xbox e Stoic Studio per l’accesso al titolo

Il mondo di gioco è stato rielaborato e ci aspettiamo che venga continuamente espanso di nuove intriganti possibilità.

Sony presenta il DualSense in edizione limitata di Death Stranding 2

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Con l’arrivo sempre più vicino di Death Stranding 2: On the Beach, Sony ha deciso di celebrare l’evento con un nuovo controller DualSense per PS5 in edizione limitata, sviluppato in collaborazione con Kojima Productions.
Si tratta di un oggetto pensato chiaramente per i fan della saga e per i collezionisti: la forma è quella del DualSense standard, ma i dettagli estetici lo rendono un pezzo davvero unico.

Il design riprende in modo diretto l’immaginario del gioco: su fondo scuro spiccano in arancione brillante l’emblema e il motto di Drawbridge, la misteriosa organizzazione al centro della nuova avventura di Sam Porter Bridges. Il logo del gioco è ben visibile sul retro, mentre ulteriori dettagli arancioni decorano le impugnature.

Prezzo, data d’uscita e preordini del DualSense di Death Stranding 2

Sony ha confermato che il controller DualSense – Death Stranding 2: On the Beach Limited Edition sarà disponibile in quantità limitate a partire dal 26 giugno 2025, esattamente lo stesso giorno dell’uscita del gioco. Il prezzo consigliato è di €84,99.

preordini apriranno il 22 maggio 2025 alle ore 10:00 sul portale ufficiale, con disponibilità fino a esaurimento scorte.

Chi ha prenotato la Collector’s Edition o la Digital Deluxe Edition potrà invece accedere al gioco con due giorni di anticipo, a partire dal 24 giugno.

Un tributo autentico all’universo creato da Hideo Kojima

Questo DualSense non è un semplice accessorio a tema, ma un vero e proprio omaggio al mondo narrativo creato da Kojima. L’uso del colore arancione, le scritte simboliche e l’integrazione grafica con l’estetica di Drawbridge rendono il controller perfettamente coerente con l’identità visiva di Death Stranding 2.

Conoscendo l’attenzione maniacale ai dettagli di Kojima, non è da escludere che questo design possa avere un significato specifico anche all’interno del gioco. Alcuni fan, infatti, ipotizzano che il controller possa rappresentare un oggetto realmente presente nel mondo di gioco.

Cosa aspettarsi da Death Stranding 2: On the Beach

Dopo il cambio di data – deciso inizialmente per evitare lo scontro con GTA 6 – Death Stranding 2 è ora atteso per fine giugno. Kojima ha recentemente rivelato che il gioco è ormai quasi completo, alimentando l’attesa dei fan.
Nel frattempo, si parla già di un possibile Death Stranding 3, anche se il celebre autore giapponese ha ammesso che non sarà lui a dirigerlo.

Recensione The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, ritorno a Cyrodiil

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Laddove The Elder Scrolls IV: Oblivion non ha certo bisogno di presentazioni, anche la sua Remastered è finita col diventare il più classico dei segreti di Pulcinella.

Ampiamente preannunciata a colpi di leak da parte delle solite gole profonde dell’industria, la rivisitazione del classico RPG di casa Bethesda ha perso un po’ del proprio potenziale di shockare l’utenza. Nonostante le previsioni di uno degli shadow drop più fragorosi della storia del media, si è infatti ritrovato ad essere molto meno shadow di quanto nelle intenzioni originarie. Un elemento sorpresa sfumato a causa dell’esasperante voglia dell’anticipazione e dello spoiler, che funesta non poco oramai tutti gli ambiti dell’intrattenimento. Quanto sarebbe stato bello svegliarsi una mattina e trovare, senza alcun tipo di preavviso, il ritorno in grande stile di uno degli RPG più famosi di tutti i tempi? Non lo sapremo mai, visto che attendevamo tutti questo titolo con un giorno ed un orario di riferimento, sebbene in assenza di conferme ufficiali.

Al di là di questa piccola riflessione a metà tra la nostalgia per i bei tempi andati ed il rammarico per alcune sfaccettature del panorama odierno, una cosa è indiscutibile. The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered segna la rinascita del capolavoro Bethesda del 2006, con una rielaborazione che trascende i limiti della rimasterizzazione in favore di un lavoro di carattere superiore. Ma al di là della nuova e lucente edizione realizzata da Virtuos, Cyrodiil sarà ancora lo stesso posto di quasi vent’anni fa?

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered è disponibile dal 22 Aprile per PC (via Steam), PlayStation 5 ed Xbox Series. Inoltre è presente tra i titoli dell’Xbox Game Pass Premium.


Versione testata: PlayStation 5


Come nel 2006

Come accennavamo in premessa, ci sarebbe davvero poco da dire su Oblivion.

Pubblicato nel 2006 per PC ed Xbox 360 (solo un anno più tardi arrivò su PlayStation 3), il titolo segnò un momento storico per Bethesda Softworks. Dopo l’esperimento commerciale di Morrowind (il primo The Elder Scrolls ad aprirsi ad un pubblico diverso dalla platea PC, con un lancio praticamente contemporaneo con la prima Xbox), il successo raccolto da Oblivion segnò un passo significativo nella traiettoria della software house e dello sviluppo degli RPG immersivi occidentali.

Al di là di una rielaborazione (e parziale semplificazione) delle meccaniche presenti nel predecessore (un leitmotiv che sembra essere ricorrente ad ogni capitolo), Oblivion riuscì a conquistare pubblico e critica grazie ad un sapiente mix tra un mondo sconfinato, una rilevante libertà di scelta (coadiuvata da una IA estremamente reattiva) ed un gameplay a suo tempo avveniristico. Un titolo ancora più enorme grazie alle espansioni Knights of the Nine e (soprattutto) Shivering Isles: entrambe incluse da subito in questa Remastered.

Oblivion ha subito un restyling grafico consistente.

Un viaggio epico attraverso le terre di Cyrodiil, che incomincia dalle segrete della prigione imperiale. Destati di soprassalto dalle guardie dell’imperatore, i giocatori fanno la conoscenza dello stesso regnante Uriel Septim VII. Lo stesso vi libera misteriosamente per affidarvi un incarico: trovare il proprio erede scomparso per impedire l’apertura dei cancelli di Oblivion, il terribile regno daedrico. Dopo una rocambolesca fuga dalla Città Imperiale, l’imperatore muore tuttavia sotto i vostri occhi lasciandovi con l’arduo compito. Non passerà molto dalla scoperta della verità: il prigioniero è Martin Septim, l’erede di Uriel, nonché l’ultimo membro della dinastia. Le sorti di tutto l’impero poggeranno sulle sue scelte.

Una premessa narrativa forse semplice agli occhi del pubblico moderno, ma in grado di aprire ad una delle interpretazioni più riuscite dell’open world. Anche a distanza di anni infatti, Oblivion Remastered vi metterà nei panni del personaggio che deciderete di creare. Un senso di libertà che avvolge fin dai primi istanti in un mondo incredibile in cui si può fare ed essere letteralmente qualsiasi cosa. Anche ignorare il nobile compito affidato dall’imperatore Uriel.

Il merito è anche di una IA che riesce ad essere reattiva e metodica di fronte alle scelte del giocatore. Se alcuni titoli recenti sono stati in grado di muovere su queste basi (come Baldur’s Gate 3 o Kingdom Come: Deliverance 2), Oblivion custodiva questo insegnamento già nel lontano 2006. L’immersione è eccezionale grazie anche agli NPC ed alle loro azioni. Queste si misurano in base alle vostre, per un risultato in cui si respira davvero la sensazione di essere diventati chi volevate essere.

I volti sono tra le cose maggiormente migliorate nella Remastered.

Lavoro… virtuoso

Il team di sviluppo incaricato di modernizzare il Game of the Year del 2006 si è dunque mosso lungo due direttrici fondamentali. Da un lato, l’implementazione di un comparto visivo al passo coi tempi, attingendo direttamente dalle potenzialità dell’Unreal Engine 5. Dall’altro lato, l’introduzione di alcune necessarie migliorie ludiche per svecchiare un titolo con quasi vent’anni sulle spalle.

Virtuos ha così ricostruito Cyrodiil con il motore grafico di Epic Games garantendo un risultato finale portentoso. Tutti i modelli poligonali sono stati riscostruiti da zero prendendo come riferimento gli originali. Ogni elemento è stato ridisegnato: dai singoli asset della flora e della fauna passando per le ambientazioni cittadine, dagli oggetti di qualsiasi tipo agli avversari. Grazie alle potenzialità di Lumen, l’illuminazione in tempo reale rivoluziona letteralmente la resa visiva di alcune aree. Allo stesso modo, i riflessi sull’acqua garantiscono profondità e fascino ai panorami più mozzafiato.

L’occasione è stata propizia anche per ritoccare le animazioni, con ripercussioni che è possibile apprezzare in differenti ambiti. Dal sincronismo labiale ad una nuova freschezza anche nei feedback durante i combattimenti, laddove il titolo tende a mostrare maggiormente la propria età. Una nuova vita anche per menù ed HUD, che adesso sfoggiano un look più accattivante e meno ancorato al gusto del 2006. Il team di sviluppo ha inoltre corretto alcuni storici difetti legati all’adattamento (soprattutto nella lingua italiana), arrivando a ridoppiare interamente alcuni personaggi. Il lavoro complessivo è stato certosino e scrupoloso al punto da farci vacillare sulla definizione stessa di rimasterizzazione.

Alcuni scorci hanno cambiato pelle rispetto al passato, ma restano evocativi.

Al tempo stesso, Virtuos ha messo mano ad alcuni elementi dell’infrastruttura ludica per tentare di rendere l’esperienza con Oblivion Remastered più contemporanea.

La visuale in terza persona, anche a causa della modernizzazione del comparto tecnico e delle animazioni, risulta estremamente più godibile rispetto al passato. Adesso utilizzare questa inquadratura non risulta più improponibile e l’esperienza non risulta poi così diversa da quella di Starfield (con le dovute proporzioni). Parte del merito è legato anche all’aggiunta dello scatto, una feature assente nel titolo originario. Assoggettata alla barra delle stamina come per il salto e le azioni di attacco, fortunatamente la sua introduzione è stata ponderata correttamente senza scombinare gli equilibri originali.

Anche il sistema di progressione è stato ristrutturato, avvicinando Oblivion Remastered alle produzioni più recenti firmate Bethesda. Grazie ad una maggiore libertà nell’assegnazione dei punti attributo nonché ad una nuova rilevanza anche delle abilità minori, Virtuos è riuscita altresì ad arginare parzialmente lo storico problema di scaling del titolo originale. Oblivion era infatti caratterizzato da una rimodulazione dinamica del livello degli avversari abbastanza aggressiva. In alcune situazioni limite, il gioco subiva delle incisive impennate di difficoltà portando i giocatori a dover necessariamente ritoccare le proprie build (se non addirittura a rompere deliberatamente il gioco). La Remastered rielabora il sistema rendendone meno frequenti le consequenge più negative, pur non risolvendone alla radice ogni discrasia.

I cancelli sono ancora più minacciosi ed affascinanti.

Ma funziona con la benzina normale?

Al di là dell’encomiabile lavoro tecnico svolto da Virtuos, è altresì inevitabile constatare che l’esperienza con Oblivion Remastered è un po’ come una passeggiata indietro nel tempo. Lungi dall’aver introdotto le citate migliorie al gameplay, la rimasterizzazione non fa poi così molto per allineare il titolo al panorama odierno.

Come già accennato, il combat system appare oggi davvero complicato da mandare giù senza la giusta contestualizzazione storica. Se vi sembrava obsoleto e vecchio quello di Skyrim o addirittura quello di Avowed, qui ne troverete un antesignano ancora più rudimentale ed approssimativo. Pad alla mano Oblivion Remastered appare così inevitabilmente legnoso e concettualmente semplicistico. Un aspetto che potrebbe non pesare ai fan del titolo, così come forse neanche a chi saprà apprezzarne le caratteristiche strutturali ancora oggi attuali. Ma per chi chiede un gameplay raffinato, il viaggio a Cyrodiil potrebbe non essere così esaltante.

Il gameplay mostra tutti gli anni sulle proprie spalle.

L’apprezzata interazione con gli NPC paga poi dazio sul versante della densità delle città, che è sostanzialmente rimasta la stessa del 2006. Il problema è che girare per una capitale imperiale realizzata in Unreal Engine 5 per poi ritrovarsi una manciata di NPC, sottolinea il paradosso di un’operazione che non sa trovare una vera e propria dimensione tra rimasterizzazione e remake.

Il capitolo Unreal Engine 5 poi apre le porte ad un ulteriore problema legato alla ottimizzazione del codice. Conosciamo benissimo le difficoltà legate all’impiego del motore grafico di Epic Games e sfortunatamente anche Oblivion Remastered non si sottrae ad alcuni imbarazzi. In particolare la versione PlayStation 5 soffre di prestazioni piuttosto instabili, con alcuni casi problematici e discutibili relativi alla modalità Prestazioni. Quest’ultima punta ai 60 fps (contro la Qualità che propone 30 fps e risoluzione dinamica fino a 4K) con qualche compromesso sulla qualità visiva, tuttavia le performance son ben lontane dalla stabilità con vistosi cali di rallentamenti e stuttering. Senza contare alcuni bug che hanno richiesto alcuni preliminari interventi correttivi mediante patch. Insomma, c’è ancora del lavoro da fare.

Al di là di tutto, Oblivion Remastered è la versione migliore del capolavoro del 2006.

Commento finale

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered è esattamente quello che ci aspettavamo: una nuova e lucente veste per un classico intramontabile. Tuttavia, esattamente come un bell’abito non altera i segni del tempo sulla pelle che lo indossa, il titolo Bethesda ludicamente è e resta un prodotto del 2006. Persino l’inedita rielaborazione grafica garantita dall’Unreal Engine 5, sebbene segni un netto miglioramento rispetto al titolo originario, mostra le incertezze oramai connaturali al motore grafico di Epic Games. Detto tutto questo, la rimasterizzazione di Oblivion rappresenta il modo migliore per avventurarsi nelle terre di Cyrodiil ed apprezzare uno dei titoli più importanti della storia del gaming.

Tempest Rising celebra il successo con trailer dei riconoscimenti e diario di sviluppo finale

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Dal suo debutto il 17 aprile 2025Tempest Rising si è imposto come uno dei titoli di strategia in tempo reale più apprezzati dell’anno. Sviluppato da Slipgate Ironworks e pubblicato da 3D Realms e Knights Peak, il gioco ha saputo coniugare la passione per il genere RTS con aggiornamenti tecnici e narrativi pensati per un pubblico contemporaneo.

Sin dal lancio, Tempest Rising ha ricevuto ampi consensi per la sua capacità di rivisitare le meccaniche classiche senza risultare anacronistico. A distanza di qualche settimana, gli sviluppatori celebrano ora l’accoglienza ricevuta con due nuove pubblicazioni: un trailer celebrativo che raccoglie le reazioni della critica, e l’ultimo episodio della serie Beyond the Battlefield, il diario di sviluppo che racconta la nascita e l’evoluzione del gioco.

Un diario di sviluppo che svela il dietro le quinte

La docuserie Beyond the Battlefield, pubblicata sul canale ufficiale di Tempest Rising, è stata pensata come un vero e proprio viaggio nel processo creativo. I primi tre episodi si sono soffermati sulle ispirazioni retrò, sull’identità delle fazioni giocabili e sulla colonna sonora originale firmata da Frank Klepacki, autore iconico nel panorama RTS.

Il quarto e ultimo episodio, rilasciato oggi, è invece dedicato alla trasformazione delle idee in meccaniche concrete, all’integrazione del feedback ricevuto dalla community durante le fasi di test e all’accurato lavoro di bilanciamento che ha reso l’esperienza multigiocatore solida e competitiva.

Slipgate Ironworks non si è limitata a riproporre modelli del passato, ma ha costruito una visione personale e coerente, capace di rilanciare il genere anche per chi non lo aveva mai esplorato.

Supporto post-lancio e novità in arrivo per Tempest Rising

Già dal 24 aprile, a una sola settimana dal lancio, il team ha introdotto il primo aggiornamento gratuito, con l’aggiunta delle partite classificate e delle classifiche globali. Un passo importante che ha dato il via alla fase di supporto attivo, pensata per arricchire nel tempo l’offerta strategica del gioco.

Le novità non si fermano qui: nelle prossime settimane, Tempest Rising si espanderà ulteriormente con l’arrivo della modalità spettatore, di un sistema di matchmaking per i gruppi e soprattutto con l’introduzione dei Veti come terza fazione giocabile all’interno della campagna single player. Un’aggiunta che promette di ridefinire non solo l’equilibrio delle battaglie, ma anche la struttura narrativa e strategica dell’intero gioco.

Dove acquistare Tempest Rising e cosa offre l’edizione Deluxe

Tempest Rising è attualmente disponibile su Steam in due edizioni distinte. L’edizione Standard, proposta a 39,99 euro, include il gioco base. L’edizione Deluxe, invece, ha un prezzo di 49,99 euro e offre in più un artbook digitale e la colonna sonora ufficiale composta da 41 tracce, per chi desidera approfondire ulteriormente l’universo estetico e musicale della produzione.

Il titolo rappresenta un ponte ideale tra passato e presente del genere RTS, e la sua riuscita sembra confermare che la strategia in tempo reale, se trattata con rispetto e intelligenza, può ancora conquistare critica e pubblico.

Vuoi saperne di più? Leggi la nostra recensione completa

Se ti sei perso il nostro approfondimento, recupera la recensione completa di Tempest Rising, dove analizziamo gameplay, comparto tecnico e differenze con gli altri RTS moderni. Un’analisi dettagliata per capire se questo è il ritorno che i fan attendevano da anni.

Clair Obscur: Expedition 33: guida alle migliori armi per ogni personaggio

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Clair Obscur: Expedition 33, scegliere l’arma giusta può trasformare un buon personaggio in una forza devastante. Con un arsenale vasto e personalizzato per ciascun membro della spedizione, trovare l’equipaggiamento ideale è essenziale per affrontare le battaglie più impegnative — soprattutto contro i boss opzionali più spietati.

Che voi vogliate sfruttare al massimo i colpi mirati di Lune, la stance aggressiva di Maelle, o il supporto versatile di Monoco, ogni arma ha caratteristiche uniche e sinergie da conoscere a fondo. In questa guida analizzeremo, personaggio per personaggio, le armi migliori del gioco, dove trovarle e come utilizzarle per ottenere il massimo in combattimento.

Gustave: potenza e precisione con le armi giuste

Gustave è un personaggio versatile, capace di colpire con forza e precisione, ma per ottenere il massimo dalle sue abilità bisogna affidargli le armi giuste. Tra le sue opzioni, una spicca su tutte: Lanciaram, una lancia affilata che può accompagnarlo sin dalle prime fasi dell’avventura.

Lanciaram – Il colpo sicuro per Gustave (e non solo)

Tra le migliori armi per Gustave c’è senza dubbio Lanciaram, una lancia bilanciata che eccelle per potenza, utilità e versatilità. Non solo si ottiene molto presto, ma potrà essere riutilizzata da Verso più avanti nel gioco, garantendo un ottimo investimento già dalle prime ore.

Questa lancia non si limita a infliggere danni consistenti: possiede abilità passive fondamentali, tra cui:

  • Impedisce a Verso di scendere sotto il Grado C, mantenendo attiva la sua efficacia anche sotto pressione;
  • Offre Perfezione extra con le Parate, permettendo di alzare il Grado più rapidamente e sbloccare le abilità migliori.

Una combinazione che rende Lanciaram letale nelle mani di chi padroneggia la parata, trasformando ogni difesa ben riuscita in una spinta verso la vittoria.

Come ottenerla

  • Dopo aver sconfitto un Lanciere nei Prati di Primavera
  • Acquistabile nella Grotta Costiera dal mercante Cruler per 21.275 Chroma (in versione potenziata)

Con il giusto tempismo, Lanciaram può diventare la spina dorsale della build di Gustave: resistente, precisa e capace di far salire in fretta la sua efficacia in battaglia. Anche in fasi più avanzate del gioco, resta un’arma affidabile, soprattutto se potenziata e sfruttata in combinazione con le abilità di parata o con l’uso strategico di Verso come secondo utilizzatore.

Lune: controllo, precisione e supporto tattico

Lune è un personaggio fondamentale per chi cerca flessibilità tattica e capacità di manipolare il campo di battaglia grazie alla mira libera e all’utilizzo delle macchie. Le sue armi migliori ruotano attorno a queste meccaniche, offrendo modi creativi e strategici per potenziare le abilità più avanzate.

Trebuchim 

Il Trebuchim è senza dubbio una delle armi migliori da equipaggiare nelle prime fasi del gioco. Si tratta di un arco che genera una Macchia casuale ogni volta che si effettua un colpo in mira libera, aprendo così la strada all’attivazione di abilità potenti come Genesi Elementale.

Questo lo rende una scelta imprescindibile per chi vuole costruire Lune come DPS tecnico, con grande potenziale di danno situazionale.

Dove si trova il Trebuchim:

  • Sconfiggete il Ranger e la Catapulta Sakapatates nel Santuario Antico, vicino al punto di riposo del Labirinto del Santuario (accessibile strisciando tra alcune rocce).
  • In alternativa, viene anche ottenuto completando il combattimento finale dell’Arena di Gestral con Lune (ma è consigliato farlo con Maelle, perché la sua arma esclusiva è più difficile da ottenere altrove).

Neveim – Sicurezza e sostegno nel medio-late game

Quando si arriva a metà gioco, il Neveim diventa una risorsa preziosa, soprattutto se si vuole trasformare Lune in curatrice e rinasci-risorse del party. Oltre a un’ottima potenza, il Neveim offre benefici passivi a ogni livello potenziato:

  • Cura automatica all’inizio del turno
  • Fornitura costante di Macchie e Punti Azione (PA)

Il Neveim è ideale per build di supporto avanzato, dove Lune può rimanere stabile in combattimento anche nelle situazioni più rischiose.

Dove trovare il Neveim:

  • Dopo aver sconfitto il Gargant in Cuori Gelati
  • Oppure dopo aver battuto il Gargant nella Villa Volante

Con le armi giuste, Lune può adattarsi a qualsiasi ruolo: attacco, supporto o controllo del campo. Ma è con il Trebuchim e il Neveim che mostra il suo vero potenziale, specialmente se gestita da un giocatore attento a turni, Macchie e PA.

Maelle: l’esperta delle rotture e delle bruciature

Maelle è la personificazione della potenza fisica e della pressione costante. I suoi attacchi sono ideali per abbattere le difese nemiche, mentre la sinergia con lo status Bruciatura permette di infliggere danni nel tempo devastanti. Le sue armi migliori si adattano perfettamente a questo stile, premiando una condotta aggressiva ma tecnica.

Medalum – Virtuosismo automatico fin dal primo turno

Il Medalum è la scelta ideale nelle prime fasi di gioco. Equipaggiandolo, Maelle entrerà automaticamente in Posizione Virtuosa a ogni inizio combattimento. Questo significa accedere fin da subito a un potenziamento del danno significativo, senza dover utilizzare PA per attivarlo.

Inoltre, potenzia i danni da Bruciatura, una delle sue specialità sinergiche. Perfetto per affrontare rapidamente gruppi di nemici con scudi.

Dove ottenere il Medalum:

  • Completando il combattimento finale dell’Arena di Gestral con Maelle.

Jarum e Lithum – Le regine del late game

Quando si entra nella fase più avanzata del gioco, due nomi spiccano per Maelle: Jarum e Lithum. Entrambe condividono un tratto fondamentale:
attivano la Posizione Virtuosa in automatico quando si effettua un Contrattacco, rispettivamente al livello 4 (Jarum) e al livello 10 (Lithum).

  • Jarum è perfetta per una build basata sulla Bruciatura prolungata, infliggendo danni progressivi su ogni nemico marchiato.
  • Lithum, invece, eccelle contro nemici Marcati, potenziando enormemente gli attacchi contro chi è già stato indebolito dalle tecniche di Verso o Lune.

Questa caratteristica rende Maelle autonoma e continua: potrà restare in Posizione Virtuosa praticamente per tutta la durata dello scontro, concentrandosi sull’infliggere danni, senza mai sprecare turni.

Dove trovare queste armi:

  • Jarum si ottiene sconfiggendo il Vaso Cromatico sull’isola a ovest del Villaggio di Gestral.
  • Lithum si ottiene battendo Alicia ne Il Raggiungitore, un’area che si sblocca al raggiungimento del Livello Relazione 5 con Maelle.

Con Medalum per iniziare forte e Jarum/Lithum per dominare il late game, Maelle diventa un personaggio che può frantumare qualsiasi difesa e infliggere danni costanti anche ai boss più resistenti.

Sciel: la maestra del Colpo Critico e della Preveggenza

Sciel è una combattente dalla natura tecnica e raffinata. I suoi punti di forza risiedono nell’uso dei Colpi Critici e nella meccanica di Preveggenza, che le permette di infliggere danni potenziati mantenendo il controllo del campo di battaglia. Per sfruttarne appieno il potenziale, serve restare in Twilight, ovvero la sua forma di concentrazione massima.

Charnon – Il colpo perfetto nell’ombra

Il Charnon è considerato da molti la migliore arma per Sciel, e con ottime ragioni. A livello base garantisce 100% di probabilità di Colpo Critico durante il Twilight, condizione ideale per le sue abilità come Destino Sigillato, che evita di consumare la Preveggenza quando si infliggono colpi critici.

Ma non finisce qui. Ai livelli più alti, Charnon:

  • Applica Preveggenza con ogni Critico, mantenendo lo status attivo costantemente.
  • Fornisce un potenziamento del +20% al danno cumulabile fino a 5 volte ogni turno in cui Sciel non subisce danni.

Questo la trasforma in una minaccia crescente: più si protegge, più diventa pericolosa.

Dove trovare Charnon:

  • Si acquista da Grour, il mercante di Gestral, a Renoir’s Drafts, dopo averlo sconfitto in combattimento.

Tisseron – Dominare il Twilight, turno dopo turno

Il Tisseron è un’altra scelta eccellente per chi preferisce restare in Twilight il più a lungo possibile. Non solo:

  • Aumenta i danni del Twilight ogni volta che Sciel usa una Tecnica del Sole,
  • Ma in alcuni casi, garantisce un secondo turno immediato all’ingresso nel Twilight.

In mani esperte, il Tisseron consente a Sciel di aggredire in anticipo, mantenere la Preveggenza e colpire ripetutamente senza concedere tregua.

Dove ottenere il Tisseron:

  • Si ottiene sconfiggendo Sirene durante la storia principale.

Sia con Charnon che con TisseronSciel premia l’eleganza nel combattimento. È il personaggio per chi vuole giocare d’anticipo, infliggere colpi chirurgici e costruire un vantaggio turno dopo turno senza mai lasciar respirare l’avversario.

Monoco: tra potenziamenti e maschere, il jolly del gruppo

Monoco è il camaleonte tattico di Clair Obscur: Expedition 33. Le sue maschere gli consentono di cambiare stile in base alla situazione, passando da un approccio puramente offensivo a uno orientato al supporto. Se equipaggiato con le armi giuste, può potenziare l’intero team o devastare le difese nemiche, diventando uno dei personaggi più completi del gioco.

Ballaro – Il sostegno invisibile che fa la differenza

Ballaro è la scelta perfetta per chi vuole trasformare Monoco in un alleato chiave per la squadra, senza esporsi troppo in prima linea. Ai livelli più alti, Ballaro:

  • Fornisce +1 PA a tutti gli alleati quando si utilizza un’abilità potenziata.
  • In Maschera Onnipotente, concede +1 PA al gruppo ogni turno, permettendo combinazioni più complesse e aggressive.

Questa arma consente a Monoco di massimizzare l’efficienza del team e supportare anche i membri più assetati di risorse, come Lune e Maelle.

Dove trovare Ballaro:

  • Dopo aver sconfitto il Glissando Cromatico nell’abito di Sirene.
  • Battendo i nemici a nord-ovest di Visages sulla mappa del mondo.
  • Oppure acquistabile dal mercante Cribappa al ritorno a Lumière, nell’Atto III.

Joyaro – Potenza pura e dominio della Maschera Onnipotente

Per chi invece vuole rendere Monoco un vero colosso offensivo, la scelta è Joyaro. Questa arma consente di:

  • Iniziare ogni scontro direttamente in Maschera Onnipotente, risparmiando turni e risorse.
  • Accumulare +20% di danno per ogni turno in cui non si subisce danno, rendendolo più letale man mano che il combattimento avanza.
  • Aumentare in modo significativo il danno da Infrangimento mentre si è in Maschera Onnipotente.

Combinato con abilità come Ramasseur Bonk, Joyaro rende Monoco capace di rompere le difese nemiche e infliggere danni ingenti, mantenendo una postura dominante per tutta la durata dello scontro.

Dove ottenere Joyaro:

  • Sconfiggendo il Lampmaster nella Villa Volante.
  • Oppure battendo il Sakapatate Supremo nel Santuario della Notte Eterna.

Con Ballaro Monoco diventa il cuore invisibile del gruppo, con Joyaro si trasforma in un’arma letale pronta a colpire e infrangere. In ogni caso, è una pedina preziosa per chi cerca flessibilità e impatto, sempre pronto a fare la differenza.

Verso: precisione, parate perfette e Rank da padroneggiare

Verso è il combattente che premia la costanza e il sangue freddo. Il suo potenziale si sviluppa intorno al sistema di Rank, che influenza direttamente la potenza delle sue abilità e l’accesso a bonus devastanti. Per questo motivo, le sue armi migliori sono quelle che proteggono o potenziano il Rank, garantendogli continuità e potere nel tempo.

Lanceram – Il Rank non scende mai

Originariamente pensata per Gustave, Lanceram è una delle armi più utili anche per Verso, grazie a due effetti cruciali:

  • Impone un Rank minimo di C, impedendo al personaggio di scendere sotto questo livello anche in caso di errore o danno subito.
  • Concede Perfezione bonus sulle parate, aiutando a mantenere il Rank e ad accelerare la scalata fino al massimo grado.

Questa arma è ideale per chi ama giocare con precisione, mantenendo la pressione costante sugli avversari senza mai rischiare un crollo improvviso.

Dove trovare Lanceram:

  • Ottenibile sconfiggendo un Lancelier nei Prati di Primavera.
  • Oppure acquistabile in versione potenziata dal Cruler nella Grotta Costiera per 21.275 Chroma.

Contorso – Dominio assoluto sul Rank S

Se invece siete maestri delle parate e volete sfruttare Verso al massimo del suo potenziale offensivo, allora la vostra arma definitiva è Contorso. I suoi effetti sono devastanti:

  • Gli attacchi base rompono direttamente gli scudi nemici.
  • Ogni rottura garantisce il passaggio automatico al Rank S, il massimo raggiungibile.
  • In Rank S, Verso ottiene 100% di probabilità di colpo critico.
  • Ogni colpo critico genera una scarica elettrica aggiuntiva che infligge danni ad area.

L’unico vero limite è la vostra capacità di mantenere il Rank alto senza commettere errori, ma chi ci riesce trasforma Verso in una macchina da guerra elegante e inarrestabile.

Dove ottenere Contorso:

  • Sconfiggendo il Contorsionista, un nemico unico all’interno di una delle cornici dipinte nel percorso “La Via degli Eletti”.

Simoso – Il rischio che ti rende immortale

Per i più temerari, Simoso rappresenta la scelta definitiva. Questa spada eterea:

  • Aggiunge un colpo extra dopo ogni attacco o abilità, aumentando enormemente il potenziale offensivo.
  • Al livello 20, garantisce immortalità finché Verso resta almeno a Rank A: non potrà essere ucciso, anche sotto attacco diretto.

È una lama che trasforma ogni scontro in un gioco d’equilibrio ad alta tensione, dove la ricompensa è enorme, ma il margine di errore è minimo.

Dove ottenere Simoso:

  • Battendo Simon nel sottolivello L’Abisso, accessibile tramite i Bozzetti di Renoir.

La vera forza sta nella scelta giusta

In Clair Obscur: Expedition 33, ogni arma racconta un modo diverso di combattere, potenziare e sopravvivere. Scegliere quella giusta non significa solo aumentare le statistiche, ma modellare il tuo stile di gioco attorno a punti di forza e debolezze uniche. Da Verso a Maelle, da Lune a Monoco, ogni personaggio ha strumenti straordinari — ma serve conoscenza, pratica e strategia per sfruttarli davvero al massimo.

Ricordate: l’equilibrio nel tuo party nasce da queste scelte. La sfida di Expedition 33 non è solo narrativa o estetica, ma profondamente tattica. E ogni arma racconta una parte di quella storia.

Le nostre guide su Clair Obscur: Expedition 33

Avete trovato utile questa guida? Scoprite anche gli altri approfondimenti per diventare un vero esperto di Clair Obscur:

Guida Clair Obscur: Expedition 33 : come sconfiggere Hexga Cromatico

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Per affrontare Hexga Cromatico, dirigiti verso le Scogliere delle Onde di Pietra. Dopo aver sbloccato la possibilità di nuotare grazie a Esquie, potrai accedere a una grotta nascosta a est. Il percorso è relativamente lineare, ma prima dell’ultimo salto, cerca una piccola apertura: lì troverai delle ricompense bonus utili.

La grotta conduce a uno degli scontri più insidiosi del gioco: Hexga Cromatico è un Nevron difensivo potenziato da un misterioso cristallo che cambia colore a ogni turno, rendendolo progressivamente più potente. È un nemico opzionale, ma fondamentale per chi vuole padroneggiare la strategia avanzata di Clair Obscur.

Come funziona il cristallo

Il cuore della battaglia è il cristallo cromatico, che attraversa quattro stadi di potenziamento:

Bianco → Giallo → Arancione → Rosso

Ogni colore ne aumenta scudi, potenza e pericolosità. Quando il cristallo diventa rosso, Hexga si rende invulnerabile e scatena combo devastanti. Ma c’è una via per impedirlo: colpisci il cristallo manualmente prima che raggiunga lo stadio finale.

Finché gli scudi sono attivi, il cristallo è protetto. Solo abbattendo gli scudi con attacchi mirati potrai esporlo. Quando riceve abbastanza danni, il messaggio “Il cristallo di Hexga Cromatico è vulnerabile” ti indicherà il momento giusto per affondare il colpo e – se sei veloce – saltare addirittura il turno del boss.

Attacchi principali: conosci il tuo avversario

AttaccoDescrizioneContromossa
Balzo e MartelloSaltate in aria e schiacciate tutto il partySchivare poco prima dell’impatto
Combo da ScudoRaffica di colpi su un singolo bersaglio, più forte se il cristallo è potenziatoSchivare dopo il salto, seguendo il ritmo crescente
Potenziamenti CristalliniIl cristallo sale di livello, aggiungendo scudiInterrompere con colpi mirati

La chiave è bloccare l’evoluzione del cristallo il prima possibile.

Strategia vincente: build e consigli

Il livello consigliato per affrontare Hexga è tra il 20 e il 25. Portate con voi armi potenziate almeno al livello 9, ma la vera arma segreta è il Trebuchim di Lune al livello 10. Questo arco permette di generare macchie energetiche e, consumandole, offre +1 PA — un vantaggio strategico enorme per gestire il ritmo del combattimento.

Le armi migliori

  • Trebuchim di Lune: crea macchie e dà +1 PA.
  • Sekarum di Maelle: distrugge due scudi per colpo in mira libera.
  • Medalum: ottimo per chi ama l’apertura automatica.

Le abilità da avere

  • Potente
  • Infrangere le Regole
  • Trasferimento Termico
  • Trucco Elementale

Piano tattico

  1. Usate Verso e Maelle per rompere gli scudi.
  2. Colpite il cristallo prima che diventi arancione.
  3. Applicate bruciature e marchi per aumentare il danno.
  4. Gestite bene i PA, sfruttando le tinte energetiche.

Composizione della squadra ideale

  • Verso: buffer, supporto e attaccante in mira libera. Con Potente e Assault Zero, è una garanzia.
  • Maelle: rompe-scudi devastante. Usando Infrangere le Regole, può abbattere le difese del boss in pochi turni.
  • Lune: DPS specializzata in mira libera. Il Trebuchim è essenziale per colpire il cristallo ed evitare il disastro.

Perché vale la pena sconfiggere Hexga

Hexga Cromatico non è solo una sfida per completisti. Superarlo significa padroneggiare la mira liberagestire i PA con efficienza e imparare a leggere i tempi del combattimento — tutte abilità che ti serviranno nei boss più avanzati.

In cambio, otterrete bottini rari e materiali fondamentali per i potenziamenti futuri. Ma soprattutto, la soddisfazione di aver domato uno dei nemici più tecnici del gioco. L’unico vero segreto? Non lasciarlo mai arrivare al rosso.

Scoprite tutte le nostre guide:

Recensione Once Upon a Puppet, che lo show abbia inizio!

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Once Upon a Puppet è un platform puzzle 2.5D sviluppato da Flatter Than Earth e pubblicato da Daedalic Entertainment che invita i giocatori in un magico regno teatrale pieno di pericoli, scoperte e trasformazioni inaspettate. Combinando fantasiose meccaniche basate su fili, enigmi a doppio personaggio e un ricco mondo animato a mano, il gioco offre un viaggio sincero e inquietante attraverso un regno di marionette dimenticato e in difficoltà.

E quello che pensavamo fosse un semplice platform indie leggero e colorato, si è rivelato essere un’esperienza di gioco toccante e memorabile che assolutamente non reinventa il genere platform. Quello che abbiamo apprezzato è la sua estetica teatrale accompagnata da una narrazione emotivamente coinvolgente, anche se presenta alcune imperfezioni tecniche e soprattutto di gameplay. Ma andiamo con ordine!

Once Upon a Puppet è disponibile per PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Una versione Nintendo Switch è attesa nel corso dell’estate 2025.


Versione testata: PlayStation 5


Un mondo teatrale incantato

Ambientato in un universo ispirato al teatro, Once Upon a Puppet segue le avventure di Drev, un burattino, e Nieve, una mano parlante – un tempo stimata costumista della famiglia reale – esiliata dal re. I due sono legati da un filo magico che li unisce in un viaggio attraverso il Sottopalco, un mondo costruito con scenografie di cartone e oggetti di scena abbandonati per scoprire insieme la verità dietro la discesa del Re e il crollo del regno. Il design visivo richiama l’estetica burtoniana (in particolar modo Nightmare Before Christmas), con ambientazioni dicotomiche, fra il colorato e il cupo e dettagli di stampo artigianale che conferiscono al gioco un’atmosfera unica. La storia – come anticipato – ha un ruolo centrale in Once Upon a Puppet; è caratterizzata da un viaggio bizzarro, a tratti malinconico e a dir poco indimenticabile. È una storia che non si sottrae alle emozioni vere. I temi del dolore, della rabbia, del rifiuto e dell’accettazione si intrecciano nei tre atti del gioco e, al calar del sipario finale, siamo rimasti sorpresi dalla profonda risonanza che tutto ciò ha avuto. Ogni momento importante, ogni livello, è messo in scena come una vera e propria opera teatrale: le scenografie si alzano, i personaggi si muovono come attori a comando e le transizioni sembrano quelle di macchinisti che girano oggetti di scena dietro un sipario di velluto. La narrazione è altresì ricca di dialoghi e dettagli ambientali, con personaggi secondari che offrono monologhi e storie personali, arricchendo ulteriormente il mondo di gioco.

Come una marionetta appesa ad un filo

Sebbene il plot narrativo sia ben scritto, il gioco non offre un gameplay particolarmente ispirato. Si basa sulla collaborazione tra Drev e Nieve, e su un platforming di base piuttosto semplice: salto, doppio salto, spostamento di oggetti, corsa, azionamento di interruttori. Queste meccaniche offrono una discreta varietà e creatività, ma peccano in termini di precisione (soprattutto nei salti) e l’impossibilità di avere un campo visivo decente a causa della scelta di utilizzare una telecamera esclusivamente fissa e poco collaborativa – in determinate sezioni – può rappresentare un vero limite. Tutto inizia in modo molto semplice, con la possibilità di saltare e trascinare oggetti. Sebbene non sia l’inizio più ricco d’azione, avrete modo di conoscere i personaggi che vivono in questo mondo teatrale e i problemi che affrontano quotidinamente. Dopo una manciata di livelli, si avrà modo di sbloccare nuove interessanti abilità ed in particolar modo quelle che permettono di sfruttare appieno il fatto di giocare come una marionetta appesa ad un filo. Usare i fili per catapultarsi in aria è davvero divertente, così come sfruttare il filo per manipolare gli ambienti, interagire con gli oggetti di scena e scoprire segreti. A metà del gioco, il viaggio cambia repentinamente portandoci a recitare in opere teatrali che raccontano storie del passato. Per farlo, dovrete vestire Drev con dei costumi e assumere un nuovo ruolo, che vi darà accesso ad ulteriori nuove abilità. Avere improvvisamente un arco con cui colpire gli oggetti per liberare la strada è una meccanica che abbiamo trovato interessante e aiuta a mescolare un po’ le carte in tavola quando il gioco inizia a diventare un po’ noioso e prevedibile. Gli abiti indossati in queste sezioni rappresentano altresì oggetti da collezione, e mentre alcuni sono necessari per il prosieguo della storia, altri sono meramente degli extra. Ci sono anche altri oggetti da trovare in ogni livello, che vanno dagli oggetti di scena teatrali alle vetrate colorate, che insieme raccontano la storia di questo ambiente ultraterreno. Sebbene nessuno di questi sia fondamentale in termini collezionistici e di trama, offrono quel tocco in più che non guasta affatto e che ci ha spinto a cercarli tutti. Detto questo, Once Upon a Puppet ha la sua buona dose di problemini. Il ritmo di gioco è un po’ confuso, con livelli interrotti da filmati lenti. Se si muore, i checkpoint si trovano spesso prima di lunghe e tediose conversazioni, il che contribuisce ad aggravare ulteriormente il problema. Alcune sezioni di puzzle rendono spesso difficile capire cosa fare dopo, e raramente sono abbastanza divertenti da giustificare la difficoltà, via via crescente, in particolar modo nell’atto finale, il che potrebbe scoraggiare alcuni giocatori. Questi difetti possono interrompere il ritmo del gioco e influire sull’esperienza complessiva.

Grafica teatrale

Dall’inizio alla fine, Once Upon a Puppet è una meraviglia visiva. Ogni livello sembra uscito direttamente da un set teatrale artigianale, completo di oggetti di scena in legno, fondali scorrevoli e piattaforme mobili che ricordano i palcoscenici delle marionette. La direzione artistica si ispira fortemente all’atmosfera di un libro di fiabe vivente: linee nitide, luci teatrali e design dei personaggi che sembrano ritagliati con cura dal cartoncino e portati in vita. È uno stile al tempo stesso nostalgico e originale, che unisce il fascino del teatro di marionette, o forse persino di quello reale, al dinamismo dell’animazione 2D moderna.

Anche il level design merita una menzione. Ogni area è distinta e significativa, non solo per l’aspetto, ma anche per il contributo che apporta alla storia narrata. Il mondo non è mai sembrato un riempitivo; ogni elemento visivo, dagli oggetti di sfondo ai piccoli dettagli di illuminazione, sembra posizionato con uno scopo preciso.

The Show Must Go On

La colonna sonora teatrale, composta da Arkadiusz Reikowski, è uno degli elementi più apprezzabili del gioco, capace di crescere e decrescere in base alla drammaticità del gioco e contribuisce a creare un’esperienza immersiva e emotivamente coinvolgente. Infine, il sound design di Once Upon a Puppet è anch’esso a dir poco straordinario, tra i migliori del settore. E per goderne appieno è consigliabile indossare le cuffie. Ogni effetto sonoro, che si trattasse del fruscio di una stoffa, del tonfo di una marionetta che colpisce il palco o del cigolio di una scenografia ci ha davvero sorpreso. Il suono non è solo un’atmosfera di sottofondo; è narrazione, è emozione … è parte integrante dello show.

Commento finale

Once Upon a Puppet è un’esperienza consigliata per chi cerca un platform narrativo con una forte componente artistica e emotiva accompagnata da una colonna sonora sublime e teatrale. Tuttavia, i giocatori più esigenti in termini di meccaniche di gameplay potrebbero trovare frustranti alcune delle sue imperfezioni tecniche, tra cui il ritmo piuttosto lento, la telecamera fissa non propriamente collaborativa e l’imprecisione dei comandi.

Xbox portatile: le prime foto e specifiche di “Project Kennan”

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Non è più soltanto un’ipotesi o una suggestione da insider: l’ Xbox portatile è reale e si mostra per la prima volta grazie a una serie di foto trapelate online. A pubblicarle è stato il sito 91mobiles, mentre la segnalazione arriva direttamente da VideoCardz, con il supporto dei documenti ufficiali registrati presso la FCC (Federal Communications Commission) e l’ente per la certificazione indonesiano.

Il nome in codice del progetto è “Project Kennan”, e a produrre il dispositivo è ASUS, già protagonista nel settore degli handheld da gaming grazie alla linea ROG Ally. In questo caso, però, si tratta di una collaborazione ufficiale con Xbox, che potrebbe dare vita a un nuovo capitolo nel mondo delle console portatili.

Due modelli in arrivo: bianco e nero, con potenze diverse

Secondo i dati tecnici trapelati, la console portatile sarà disponibile in due versioni differenti.
Il modello più avanzato sarà quello nero, dotato di chip Ryzen Z2 Extreme con 8 core e un TDP da 36W. Questo dispositivo sarà l’unico dei due a riportare il branding ufficiale Xbox, sottolineando ulteriormente l’importanza della collaborazione tra Microsoft e ASUS.

La variante bianca, invece, monterà un processore AMD Aerith Plus da 4 core, con un TDP da 20W, pensato probabilmente per un consumo energetico più contenuto e una maggiore autonomia.

Entrambe le versioni saranno identificate commercialmente come ASUS ROG Ally 2, ma con specifiche che suggeriscono un notevole passo avanti rispetto alla prima generazione.

Un design che ricorda ROG Ally, ma con ambizioni Xbox

Dalle foto apparse online, è chiaro che il design generale di Project Kennan riprenda quello di ROG Ally, con linee compatte, display centrale e due pad laterali integrati. Tuttavia, il modello nero con logo Xbox potrebbe offrire una UI e funzionalità pensate appositamente per l’ecosistema Microsoft, rendendolo qualcosa di più di un semplice PC portatile da gaming.

Al momento non è ancora chiaro se le due console offriranno differenze a livello di sistema operativo, launcher o servizi Xbox integrati. Ma è evidente che Microsoft stia cercando di entrare in modo diretto nel mercato degli handheld, dove Steam Deck, ROG Ally e Lenovo Legion GO si stanno già contendendo una fetta crescente di utenti.

Un’uscita nel 2025? Le parole di Phil Spencer fanno sperare

Ad alimentare l’hype non ci sono solo leak e certificazioni. A febbraio, Phil Spencer aveva dichiarato pubblicamente il suo entusiasmo per una possibile Xbox portatile, lasciando intendere che il 2025 sarebbe stato l’anno giusto per il debutto. Un’ipotesi che oggi trova sempre più conferme, vista la mole di documenti già registrati e il leak di immagini quasi definitive.

La nuova sfida è sul fronte della mobilità

Se confermato, Project Kennan potrebbe segnare una svolta per Xbox, che per la prima volta avrebbe un dispositivo ufficiale portatile nel proprio ecosistema. L’alleanza con ASUS promette prestazioni elevate, compatibilità totale con Game Pass e una spinta innovativa nel settore.

Non resta che attendere l’annuncio ufficiale: tutto lascia pensare che il reveal sia ormai imminente.

GTA 6: tutto quello che sappiamo dopo il secondo trailer

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C’è un momento in cui la storia del videogioco si ferma, trattiene il fiato, e riparte a un altro livello. Il 6 maggio 2025 è uno di quei momenti. Rockstar Games ha pubblicato il secondo trailer ufficiale di Grand Theft Auto VI, rilanciando l’hype come mai prima: Vice City è pronta a tornare, ma non da sola. A farle da cornice c’è Leonida, uno stato immaginario modellato su tutta la Florida, con paludi, keys, sobborghi criminali e metropoli pulsanti. Al centro del racconto, una coppia: Jason Duval e Lucia Caminos. Due anime perse, due volti diversi della stessa sopravvivenza. Due protagonisti che, a giudicare da ciò che abbiamo visto, segneranno una svolta profonda per l’intera saga.

Il secondo trailer, diffuso a sorpresa dopo l’annuncio del rinvio al 26 maggio 2026, è un concentrato di dettagli, riferimenti, nuove feature e ritorni attesi. Ma soprattutto, è una dichiarazione d’intenti. GTA 6 sarà un’esperienza viva, dinamica, immersiva come nessun’altra prima. E noi abbiamo analizzato ogni fotogramma per raccontarvi tutto, davvero tutto quello che c’è da sapere.

Un mondo vivo, dettagliato, credibile

Il colpo d’occhio è immediato: GTA 6 punta a una rappresentazione radicalmente evoluta della vita urbana e rurale. Dalle spiagge di Vice City fino alle zone paludose di Grass Rivers, ogni scorcio è un invito all’esplorazione. Non parliamo solo di grafica migliorata – che c’è, eccome – ma di un mondo che vive e reagiscecapelli sudati in ambienti caldiriflessi realistici negli specchiettianimazioni individuali per ogni NPC e perfino la fisica dei liquidi, dei rami che cadono dagli alberi o delle birre che lasciano condensa sulla bottiglia appena uscite dal frigo. Dettagli? Forse. Ma in un GTA dove ogni azione avrà un peso, fanno la differenza.

E poi ci sono gli animali, i cartelli con le regole dei negozi, i lavori in corso, le prigioni funzionanti, le interazioni ambientali: tutto sembra spingere verso una simulazione urbana capillare, fatta di comportamenti credibili, reazioni dinamiche, scene che non si ripetono mai due volte.

Jason e Lucia: Bonnie & Clyde sotto il sole della Florida

La narrazione si incardina su Jason Duval e Lucia Caminos, protagonisti tanto complementari quanto opposti. Lui, ex militare cresciuto fra truffatori, finisce a fare il braccio operativo per un boss locale di nome Brian Header. Un uomo duro, tatuato, carismatico, che vive riparando tetti e incassando debiti per conto terzi, armato di mazza e sarcasmo. La sua battuta “sto aggiustando dei leak” è già diventata virale: un riferimento ironico ai clamorosi leak del 2022 che svelarono per la prima volta GTA 6.

Lei, invece, è sopravvissuta a una vita durissima. Cresciuta a Liberty City, addestrata a combattere dal padre, finisce nel penitenziario della Leonida per difendere la propria famiglia. Uscita – forse temporaneamente – grazie a un “colpo di fortuna”, indossa una cavigliera elettronica ma sogna una vita nuova. E forse, con Jason, può ottenerla.

Non è solo una storia d’amore: è un patto di sangue. Come in un moderno Bonnie & Clyde, i due si muovono in tandem. Si stringono la mano, si baciano, si spalleggiano in missioni pericolose, si coprono le spalle. Ma sarà davvero una storia alla pari, o qualcosa cambierà col tempo?

Una Leonida da esplorare: mappe, luoghi e nuove attività

Il trailer ci regala scorci importanti della nuova mappa. Non c’è solo Vice City: ci sono le paludi di Grass Rivers, le coste tropicali di Leonida Keys, la cittadina decadente di Port Gelhorn, il cuore pulsante di Ambrosia, e persino la montagna del Monte Calaga, dove si potranno affrontare missioni outdoor e sfide di resistenza.

Tutto questo sarà condito da attività collaterali degne di un open world Rockstar: scuba diving, mini golf, pesca, kayak, strip club, discoteche, bowling, caccia, e perfino la possibilità di ascoltare la radio dalle AirPods. E sì, la palestra torna: Jason potrà allenarsi per cambiare fisico e stile. Non solo: secondo i frame analizzati, ci sarà personalizzazione avanzata delle armi, missioni di hacking con Lucia, la possibilità di usare più oggetti insieme in combattimento, e forse persino un ritorno dei fight club clandestini.

Brian Header e Carl Hampton: i comprimari da tenere d’occhio

Tra i personaggi secondari che sembrano destinati a un ruolo centrale, spiccano due nomi. Il primo è Brian Header, boss locale e narcotrafficante, che prende Jason sotto la sua ala, offrendogli casa e lavoretti in cambio di lealtà e forza fisica. Le sue attività spaziano dal traffico aereo di marijuana al controllo di zone portuali. Il suo logo – Boatworks & Marina – compare più volte, spesso associato a luoghi chiave.

Il secondo è Carl Hampton, apparentemente un “tontolone”, ma in realtà un personaggio alla Lester: ascolta le frequenze della Guardia Costiera, vive ai margini, si muove tra paranoia e genialità. È uno di quegli alleati che non combatteranno in prima linea, ma saranno indispensabili per le missioni più delicate.

Vice City, criminalità e social media: il nuovo volto della satira Rockstar

GTA 6 sembra voler alzare ancora di più il livello della satira sociale. Il mondo che ci viene mostrato è ossessionato dai social, dalle apparenze, dai video virali. Vediamo NPC che si fanno selfie, registrano risse, commentano in tempo reale ciò che accade. Jason e Lucia stessi vengono immortalati da altri personaggi in momenti compromettenti. È un mondo in cui l’immagine è tutto, e dove un like può diventare più pericoloso di una pistola.

Allo stesso tempo, la polizia è ovunque. Non solo insegue, ma interroga testimoniarresta sospettisetaccia quartieri. Un comportamento che potrebbe influenzare direttamente il gameplay: più realismo, più variabili, più conseguenze.

Citazioni, ritorni, easter egg: GTA 6 è anche un omaggio ai fan

I fan storici della saga saranno felici di sapere che alcuni personaggi classici torneranno. In primis Phil Cassidy, volto noto della serie, ora gestore del nuovo Ammu-Nation, il negozio d’armi più famoso di GTA. Ma anche Elisabetta Torres, vista in The Lost and Damned, potrebbe fare il suo ritorno.

Il trailer è un tripudio di citazioni, tra magliette con scritte memorabili (Stronzo, Pißwasser), console ibride tra PS4 e PS5, e location che richiamano l’Ocean View Hotel. E poi ci sono nuovi volti: Booby Ike, imprenditore rap/immobiliare, e le Real Dymes, rapper e influencer che dominano la scena locale. Vice City non è mai stata così ricca, caotica, viva.

Data di uscita e versioni: si parte il 26 maggio 2026 (ma non su PC)

Il secondo trailer ha confermato ciò che molti temevano: GTA 6 uscirà il 26 maggio 2026. Al lancio sarà disponibile solo su PS5 e Xbox Series X|S. Come accaduto per GTA 5 e Red Dead Redemption 2, la versione PC arriverà in seguito, forse anche dopo uno o due anni. Ma con una qualità simile, vale la pena aspettare?

Tutto quello che è stato mostrato è stato catturato su PS5, e i dettagli parlano chiaro: Rockstar sta puntando al massimo possibile sull’attuale generazione di console.

E quel 26 maggio non è affatto una data casuale: è lo stesso giorno in cui si tenne il funerale di Bonnie e Clyde nel 1934, una citazione fin troppo precisa per non essere voluta, vista la chiara ispirazione che lega Jason e Lucia alla celebre coppia criminale americana.

GTA 6 sarà un nuovo spartiacque

Dimenticate tutto quello che sapevate su GTA. Il secondo trailer di Grand Theft Auto VI dimostra che Rockstar ha deciso di alzare l’asticella, ridefinendo cosa significa vivere un mondo aperto. La narrativa è matura, i personaggi sono profondi, le interazioni credibili, la tecnologia all’avanguardia. Vice City non è solo nostalgia: è una nuova frontiera del crimine, dell’emozione e del videogioco.

E se questa è solo l’anteprima, non osiamo immaginare cosa ci aspetti all’uscita.

The Last of Us Stagione 2 – Serie HBO, tutte le canzoni della colonna sonora – episodio 4 (Giorno uno)

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Attenzione: questo articolo contiene spoiler sull’episodio 4 della seconda stagione di The Last of Us.

Dopo il loro arrivo a Seattle nell’episodio della scorsa settimana (Il Percorso), l’episodio 4 della seconda stagione di The Last of Us torna su Ellie e Dina e sulla loro ricerca di Abby e dei Lupi. Vedono una scritta WLF su una stazione TV vicina e decidono di aspettare che faccia buio prima di intrufolarsi e attaccare. Per ingannare l’attesa si rifugiano in un negozio di musica abbandonato, il Valiant Music Shop.

Lì, Ellie trova una chitarra ancora in ottime condizioni e inizia a suonare una canzone. Dina entra per assistere alla sua performance e sembra esserne profondamente commossa. Questa scena è una riproduzione quasi identica, inquadratura per inquadratura, di una sequenza simile in The Last of Us Part II, compresa la scelta della canzone. L’interpretazione di Ellie ha un legame più profondo con Joel, e la canzone che suona è un richiamo sia al gioco che alla prima stagione della serie.

Prima di proseguire, se volete saperne di più sulla colonna sonora degli altri episodi della seconda stagione, vi lasciamo ai nostri articoli dedicati:

Ellie suona e canta “Take On Me” degli A-Ha per Dina nell’episodio 4 della seconda stagione di The Last of Us

La scena è presa direttamente dal videogioco

La canzone che Ellie suona per Dina nell’episodio 4 della seconda stagione di The Last of Us è una splendida interpretazione acustica di “Take on Me” degli A-ha. Questa scena è presa direttamente dal gioco: la scelta del brano, l’ambientazione, persino l’illuminazione. È facilmente perdibile nel gioco, perché il giocatore deve deliberatamente abbandonare la storia per esplorare l’area circostante e trovarla, ma questa esplorazione viene ricompensata. “Take on Me” era già presente nella prima stagione di The Last of Us, quando Ellie e Riley si guardano intorno al centro commerciale, in previsione di questo momento nella seconda stagione.

Nel gioco, Ellie inizia a suonare le note iniziali di “Future Days” dei Pearl Jam – la prima canzone che Joel le ha suonato e, presumibilmente, la prima canzone che le ha insegnato a suonare – ma quando entra Dina, smette subito di suonare, perché non è ancora pronta a parlare di Joel. La serie TV taglia questa parte, perché ha omesso anche l’esibizione di Joel in “Future Days” (e perché, nella serie, Ellie è molto più a suo agio a parlare di Joel a questo punto della linea temporale). Ma la scena nella serie ha comunque un collegamento con Joel.

Dopo aver finito di suonare e dopo che Dina si è complimentata per la sua performance, Ellie afferma che tutte le lezioni che Joel le ha dato hanno dato i loro frutti . La stagione aveva già lasciato intendere che Joel avesse insegnato a Ellie a suonare la chitarra, quando si era offerto di riaccordare il suo strumento nell’episodio di apertura. Questa performance di “Take on Me” è la prima conferma che Joel ha effettivamente insegnato a Ellie a suonare (e glielo ha insegnato bene).

Perché “Take On Me” è così importante per Ellie e la sua relazione con Joel

Ogni volta che Ellie prende in mano una chitarra, le viene in mente Joel

L’esecuzione di “Take on Me” da parte di Ellie è profondamente legata al suo rapporto con Joel, perché suonare la chitarra è qualcosa che condividevano. L’unica ragione per cui conosce quegli accordi è perché Joel si è preso il tempo di darle lezioni e insegnarle a suonare. Ogni volta che Ellie prende in mano una chitarra, le viene in mente Joel – e ora, dopo la tragica e prematura scomparsa di Joel, quel ricordo è tutto ciò che ha. Dina è commossa fino alle lacrime dall’esecuzione di Ellie, perché anche lei si ricorda di Joel solo sentendo pizzicare quelle corde.

Sia nel gioco che nella serie TV, questa è l’unica volta in cui Ellie sembra felice e ottimista dopo la morte di Joel. Solo per un momento, è riuscita a perdersi nella magia della canzone. Il testo accenna alla nascente storia d’amore tra Ellie e Dina “Tornerò per il ​​tuo amore, okay?” — e prepara l’inizio ufficiale della loro relazione più avanti nell’episodio. La musica è davvero importante in The Last of Us , e ora che Ellie può suonare la sua musica (che le ricorderà per sempre Joel), sta per diventare ancora più importante. La sua cover è una lettera d’amore che parla di perdita, memoria e sopravvivenza!

The Last of Us Stagione 2 – Serie HBO, tutte le canzoni della colonna sonora – episodio 3 (Il Percorso)

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“Il Percorso” è il terzo episodio della seconda stagione della serie televisiva post-apocalittica americana The Last of Us. Scritto dal co-creatore della serie Craig Mazin e diretto da Peter Hoar, è andato in onda il 27 aprile 2025.

Prima di proseguire, se volete saperne di più sulla colonna sonora degli altri episodi della seconda stagione, vi lasciamo ai nostri articoli dedicati:

Attenzione: questo articolo contiene spoiler sull’episodio 3 della seconda stagione di The Last of Us.

A tre mesi dall’agguato degli infetti a Jackson, l’ultimo episodio di The Last of Us apre uno squarcio sul dolore che si è lasciato alle spalle, soprattutto per Ellie (Bella Ramsey), determinata a dare la caccia agli assassini di Joel a Seattle. Con il supporto di Dina (Isabela Merced) e Jesse (il giovane Mazino), l’inizio è lento e ci presenta i Serafiti, sfregiati e sinistri. A livello visivo, l’episodio è di grande impatto: cupo, cinematografico ed emotivamente acuto, anche se alcuni critici ritengono che i dialoghi siano troppo intensi. Eppure, la chimica tra Ramsey e Merced colpisce duramente, e la tensione verso Seattle è palpabile.

E sebbene a livello prettamente sonoro, non ci siano canzoni o musiche di spessore, è possibile comunque ascoltare una melodia malinconica e particolarmente memorabile: “The Path” di Gustavo Santaolalla che, in tutto il suo splendore, lega quanto si vede a schermo con quel familiare mix di calma inquietante ed emozione travolgente.

Potete ascoltarla qui di seguito:

GTA 6: il secondo trailer ufficiale alza l’asticella

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Quando meno ce lo aspettavamo, Rockstar Games ha deciso di pubblicare il secondo trailer ufficiale di GTA 6, alzando ulteriormente l’hype per uno dei giochi più attesi dell’intero panorama videoludico. Il video, arrivato a sorpresa, ha fatto esplodere le community online e ha riportato l’attenzione su Vice City, ambientazione iconica del franchise che torna in una veste moderna, viva e sconvolgentemente dettagliata.

Ma non si tratta solo di panoramiche mozzafiato: il nuovo filmato introduce altri frammenti della storia e conferma la data di uscita, ora fissata per il 26 maggio 2026 su PlayStation 5 e Xbox Series X|S, dopo il rinvio annunciato pochi giorni fa.

Lucia e Jason: tra redenzione e crimine

Il cuore narrativo del trailer è tutto nei volti di Lucia e Jason, i due protagonisti di GTA 6, la cui relazione sembra oscillare tra amore e distruzione( un pò alla Bonnie e Clyde). Vediamo Lucia appena uscita di prigione, accolta da Jason con un brindisi che promette “nuovi inizi”. Ma questo inizio si tramuta presto in un’escalation di azione, inseguimenti e crimini in pieno stile Rockstar.

Il trailer lascia intuire un ritmo narrativo più cinematografico, forse anche più intimo, ma senza perdere la carica esplosiva che ha sempre caratterizzato la serie. Il duo sembra essere coinvolto in un mix di furti, corse clandestine e scontri con la legge, con una dinamica di coppia che potrebbe introdurre scelte morali o narrative inedite.

Vice City come non l’abbiamo mai vista

Anche questa volta, Vice City si conferma come la vera protagonista. Dimenticate la nostalgia dei pixel o delle palme stilizzate: il secondo trailer ci mostra un mondo estremamente realistico, animato da centinaia di dettagli, personaggi, animali, e situazioni surreali che rappresentano con ironia e violenza la società americana contemporanea.

Tra spiagge illuminate dai neon, strip club, centri commerciali decadenti e reality show parodici, GTA 6 sembra puntare a una satira ancora più feroce rispetto ai suoi predecessori. Ogni scena, ogni dialogo, ogni scorcio sembra voler raccontare qualcosa di profondo e disturbante sull’America del presente.

Trailer spettacolare, ma ancora niente gameplay

Nonostante la potenza visiva del trailer e le tante informazioni narrative, Rockstar ha deciso di non mostrare ancora il gameplay vero e proprio. Le sequenze sembrano tutte tratte da cutscene o fasi scriptate, anche se lo stile registico lascia pensare che si tratti di sequenze in engine.

È chiaro però che l’obiettivo è quello di proporre un’evoluzione tecnica e strutturale, soprattutto nella rappresentazione del mondo aperto, nell’intelligenza artificiale dei personaggi non giocanti e nella reattività dell’ambiente. I dettagli sono maniacali: tatuaggi che si muovono con la pelle, espressioni facciali credibili, animali randagi, traffico urbano e vita che pulsa in ogni angolo della città.

La nuova data è ufficiale

Confermata anche la nuova finestra di lancio: Grand Theft Auto sarà disponibile dal 26 maggio 2026. Una decisione che arriva dopo l’annuncio del rinvio, motivato dalla volontà di rifinire ogni singolo aspetto del gioco.

L’annuncio è arrivato direttamente da Rockstar Games, pochi giorni prima della pubblicazione del trailer, in una comunicazione ufficiale che ha spostato l’uscita dall’ipotetico 2025 all’anno successivo. Una scelta difficile, ma probabilmente necessaria, vista l’ambizione colossale del progetto.

Un mondo pronto a essere riscritto

Il secondo trailer di GTA 6 non delude: lascia il segno, accende le discussioni, ma al tempo stesso protegge ancora molti dei suoi segreti. Rockstar sta chiaramente giocando, ma a ogni mossa ci ricorda chi comanda davvero nel panorama dei videogiochi.

Lucia e Jason sono pronti a diventare icone. Vice City è più viva che mai. E noi? Siamo pronti a perderci ancora una volta in questo inferno scintillante.

Colpo di scena Marvel: Thunderbolts* cambia nome e diventa The New Avengers

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Sembrava solo un titolo provvisorio, un nome con quell’asterisco curioso che faceva pensare a qualcosa di più. E infatti, dopo appena una settimana dall’uscita nelle sale, è arrivata la conferma ufficiale: Thunderbolts cambia nome e diventa The New Avengers. Un vero colpo di scena, ma orchestrato direttamente da Marvel Studios con una campagna social che ha svelato al mondo il vero volto del nuovo film di Jake Schreier.

Chi ha già visto il film, probabilmente, se lo aspettava. Ma per chi era in attesa di recuperarlo al cinema, questa mossa rappresenta una rivelazione anticipata che cambia completamente la percezione dell’intero progetto.

Una strategia studiata (e inevitabile)

La decisione di svelare il nuovo titolo così presto non è un errore di comunicazione: è marketing puro. Da una parte, Marvel si trova di fronte all’impossibilità di contenere gli spoiler nei primi giorni di programmazione. Sui social, nei forum e nelle recensioni, la notizia del twist narrativo più importante – ovvero la nascita dei Nuovi Avengers – stava già iniziando a circolare. Quindi tanto vale anticipare tutti e fare dell’annuncio una notizia ufficiale.

Dall’altra parte, c’è un motivo molto più pratico: gli incassiThunderboltsThe New Avengers ha debuttato con circa 162 milioni di dollari globali, una cifra al di sotto delle aspettative per un cinecomic Marvel. E, soprattutto, inferiore a quelle di Captain America: Brave New World, nonostante le sue critiche tiepide. Sfruttare il richiamo del nome Avengers diventa allora un modo per spingere ancora più pubblico nelle sale.

Il peso del nome: “Avengers” tira ancora

È evidente che Marvel conosca perfettamente il potenziale della parola “Avengers”. Dopo la chiusura epocale con Endgame, il brand è rimasto dormiente, ma mai dimenticato. Richiamarlo oggi, in un film che segna di fatto l’inizio di una nuova generazione di Vendicatori, significa rilanciare l’intero MCU su nuove basi.

Ed è proprio questo il vero senso di Thunderbolts – pardon, The New Avengers: una squadra non convenzionale, fatta di ex villain, di figure ambigue, di eroi imperfetti. Un passaggio di testimone che Marvel ha voluto proteggere fino all’ultimo… ma che adesso vuole mostrare con orgoglio.

Un rilancio che potrebbe funzionare

Al di là dei numeri d’apertura, The New Avengers sta ricevendo un passaparola positivo, sia tra i fan sia tra la stampa specializzata. Chi ha avuto modo di vederlo, parla di un film più compatto e coraggioso del previsto, capace di osare nella struttura narrativa e nella composizione del team.

In quest’ottica, svelare il vero titolo non è solo una mossa promozionale: è una dichiarazione d’intenti. Marvel ci sta dicendo che il futuro è già qui. E, nome alla mano, è pronto a essere riconosciuto.

Un colpo di scena scritto nelle stelle (e in un asterisco)

In fin dei conti, quello che sembrava solo un simbolo tipografico – quell’asterisco nel titolo Thunderbolts – era un indizio bello chiaro per chi aveva occhi per guardare. Ora non resta che vedere se, con The New Avengers, Marvel riuscirà davvero a scrivere il prossimo capitolo della sua epopea supereroistica. E a riportare in sala quello slancio che, negli ultimi anni, sembrava un po’ smarrito.

Recensione Days Gone Remastered, l’esperienza definitiva targata Bend Studio

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Nel 2019, Bend Studio e Sony Interactive Entertainment hanno pubblicato Days Gone, un Action/Survival open-world a tema zombi in cui i giocatori esplorano l’Oregon post-apocalittico nei panni del motociclista Deacon St. JohnDays Gone ha ricevuto recensioni contrastanti al momento della sua uscita, soprattutto rispetto ad altre iterazioni PlayStation proprietarie (a causa di problemi tecnici, bug e di una notevole ripetitività). Il nostro buon Andrea lo aveva definito: “Una esclusiva riuscita a metà, mancante di quel “guizzo” in più che avrebbe reso indimenticabile il titolo.” e dandogli comunque un buonissimo 7/10.

E mentre Sony non sembra assolutamente interessata ad un sequel, tuttavia, Days Gone è stato comunque un successo commerciale riuscendo a guadagnare un seguito affezionato di fan. Ora, Days Gone Remastered su PlayStation 5 arriva come un’edizione definitiva, che non si limita a correggere ciò che un tempo lo aveva frenato, ma celebra ciò che lo aveva reso speciale fin dall’inizio e offrendo l’opportunità di rivivere l’avventura post-apocalittica sfruttando al meglio le funzionalità uniche della console. In questa recensione ci soffermeremo esclusivamente sulle migliorie apportate al gioco rispetto alla versione originale. Per un approfondimento su storia e gameplay, vi rimandiamo alla nostra recensione del 2019.

Il gioco è attualmente disponibile su PlayStation 5.


Versione testata: PlayStation 5


Storia in breve

Le terre selvagge di Farewell

Days Gone Remastered è ancora la stessa storia di sopravvivenza, perdita e lealtà del 2019. Si indossano – come anticipato – i panni di Deacon St. John, un motociclista che affronta il collasso della società mentre è tormentato dalla morte della moglie. È un gioco lento, senza dubbio – le prime ore possono essere lunghe e apparentemente senza particolari sviluppi degni di nota – ma chi persevera viene ricompensato con una storia di livello in termini di complessità emotiva e che riesce ad alzare costantemente la posta in gioco. Le ottime interpretazioni contribuiscono allo sviluppo cinematografico della narrazione e rendono ogni interazione ancora più coinvolgente. A essere onesti, a livello tematico, Days Gone non apre nuove strade nel genere narrativo post-apocalittico, ma la sua attenzione ai personaggi e al mondo di gioco gli conferisce un fascino a dir poco unico ed indimenticabile.

Cosa cambia rispetto alla versione PS4?

In termini grafici e tecnici

Days Gone Remastered non cerca di reinventare Days Gone in alcun modo, ma il lavoro svolto, in termini di polishing, riesce a farlo finalmente brillare e facendo si che il giocatore – nuovo o di ritorno che sia – possa vivere o rivivere l’esperienza nel modo migliore possibile. In particolar modo, dal punto di vista visivo, il gioco ha un aspetto superbo, con texture migliorate, distanze di rendering più lunghe e un’illuminazione rivista che contribuiscono a dare vita alla Oregon post-apocalittico in un modo convincente. La versione originale su PlayStation 4 aveva un aspetto fantastico, ma qui tutto è migliorato e la fluidità di gioco è più che mai lampante. Su PS5 base, sono disponibili due opzioni grafiche, sia quella Prestazioni che quella Qualità. La modalità Prestazioni punta ai 60 fotogrammi al secondo ad una risoluzione a 1440p, mentre la modalità Qualità punta ai 30 FPS ad una risoluzione in 4K. Entrambe le modalità funzionano bene; quella Prestazioni ci è risultata costante a 60 FPS su PS5 base, mentre la modalità Qualità mostra un notevole aumento della risoluzione, in particolare se si possiede (come nel nostro caso) una TV di fascia alta.

Per quanto riguarda la versione PS5 Pro? Su PS5 Pro, è possibile scegliere tra tre impostazioni grafiche, con una modalità aggiuntiva a 40 FPS: 

  • Prestazioni: 1800p/60 FPS
  • Qualità: 2880p/30 FPS
  • Enhanced: 1584p/60 FPS con PSSR 

Anche l’integrazione con DualSense è parte del pacchetto, sebbene i risultati siano indubbiamente un po’ contrastanti. Il feedback tattile aggiunge un piacevole livello di immersione, soprattutto mentre si è in sella alla moto di Deacon e si attraversano terreni accidentati. Tuttavia, i trigger adattivi, in particolare in accelerazione, possono a volte risultare un po’ fastidiosi, soprattutto durante i viaggi più lunghi attraverso l’Oregon. Questo, è altresì presente in diverse altre situazioni, includendo anche gli effetti meteorologici percepibili così come il feedback delle armi. Supportato altresì l’audio 3D e l’SSD superveloce di PS5 che garantisce una migliore gestione dei caricamenti e la possibilità di importare il proprio salvataggio da PS4.

In termini di meccaniche, non ci sono differenze degne di nota. Days Gone Remastered – anche sotto questo punto di vista – ci è sembrato solido e, per molti versi, più raffinato di prima, pur non modificando praticamente nulla in modo sostanziale. Il combattimento è un appagante mix di furtività, combattimenti corpo a corpo e armi alla mano, con un’ampia varietà che garantisce un coinvolgimento costante per tutta la corposa avventura. Cambiare armi e creare oggetti è intuitivo e veloce, mentre il senso di disagio che si prova esplorando un mondo pieno di minacce imprevedibili rimane uno dei punti di forza del gioco. Un attimo prima si saccheggia una stazione di servizio abbandonata, e quello dopo si viene braccati da un’orda di furiosi che riempie lo schermo con una forza travolgente.

Questa versione di Days Gone presenta una miriade di impostazioni di accessibilità, molte delle quali hanno scopi diversi, ma tutte consentono agli utenti – che potrebbero necessitare di benefici e/o aiuti specifici – di godersi il gioco nella sua interezza. Queste impostazioni di accessibilità spaziano da una modalità ad alto contrasto, al completamento automatico di quick-time-event (QTE), alla narrazione dell’interfaccia (che ci siamo ritrovati attiva di default all’avvio del gioco), ai segnali audio collezionabili, alle opzioni del campo visivo, all’impostazione della velocità di gioco, che rallenterà ogni aspetto dello stesso (dal 25, passando per il 50 e 70 e fino ad arrivare al 100%), vibrazione globale, comandi scorrimento, sottotitoli e altro ancora.

In ultimo ma non meno importante, la modalità Foto è stata resa molto più robusta, con impostazioni diverse che permetteranno all’utente di immortalare la foto che più desidera. Le nuove opzioni includono la possibilità di impostare l’ora del giorno durante lo scatto, avvalersi dei miglioramenti dell’illuminazione e di alcune nuove aggiunte all’interfaccia utente. La modalità Foto può essere difficile da modificare in modo approfondito perché la visuale della fotocamera si blocca quando la si sposta, e richiede un po’ di tempo per abituarsi.

Contenutistici

Le orde rimangono il punto forte di Days Gone: terrificanti, dinamiche e, a tratti, semplicemente esaltanti. Non sono semplici ostacoli, ma pericoli reali che vi costringono a pensare in fretta e a sfruttare l’ambiente circostante per sopravvivere. Con la grafica e il frame rate migliorati della rimasterizzazione, questi incontri sono ancora più intensi, ricchi d’azione e cinematografici che mai.

Days Gone Remastered include – in aggiunta – alcune nuove modalità di gioco, ma nessuna è innovativa quanto la modalità Assalto Orda. Questa nuova modalità è estremamente impegnativa e in stile arcade, propone un’esperienza roguelite, in un ambiente brutale e in continua evoluzione, dove i nemici diventano sempre più insidiosi con il passare del tempo. Resettando la partita al termine e permettendo di personalizzare alcuni parametri dell’esperienza con diversi modificatori man mano che verranno sbloccati. Questa modalità è incredibilmente divertente, ma non è consigliata ai giocatori che non hanno familiarità con Days Gone e non hanno giocato la campagna, in quanto la difficoltà è davvero tarata verso l’alto. Ma se deciderete di provare l’esperienza in questione, verrete ricompensati con personaggi giocabili, modifiche estetiche inedite e iniettori unici. 

La modalità Morte permanente è un’altra delle aggiunte interessanti alla rimasterizzazione, permettendo di giocare l’intera campagna di Days Gone con una sola vita (con possibili limitazioni). Days Gone è un mix molto equilibrato di esperienza narrativa e survival, e l’opzione Permadeath si inserisce perfettamente nel mix, rendendo il viaggio ancora più teso.

La modalità Morte permanente può essere giocata a qualsiasi livello di difficoltà, decidendo sia che in caso di morte si vada a cancellare l’intero file di salvataggio o alternativamente, si ritorni all’inizio dell’atto in cui ci si trova. Quest’ultima opzione è leggermente meno punitiva, ma Days Gone è un gioco estremamente lungo, quindi in entrambi i casi, morire sarà brutalmente punitivo.

La nuova modalità Speedrun – infine – è un po’ l’opposto della precedente, dove l’idea è completare il gioco il più velocemente possibile. Anche questa è una modalità in cui si gioca l’intera campagna, ma c’è un timer a schermo per tutto il tempo, che potrete tenere sotto controllo. Questo timer si fermerà durante i filmati, permettendovi di guardarli senza il timore di allungare troppo il record che state cercando di battere. Memorizzerà un tempo diverso per ogni livello di difficoltà e potrete confrontare il tempo ottenuto in classifica con quello degli altri giocatori una volta completata la run.

Anche la moto di Deacon gioca un ruolo cruciale nell’esplorazione e nella sopravvivenza, con la gestione del carburante e la manutenzione della moto che introducono un livello di tensione che pochi altri giochi open-world possono eguagliare. È più di un semplice mezzo di trasporto: è la vostra ancora di salvezza, e se non ve ne prendete cura, scoprirete che le cose possono prendere una piega imprevedibile. Potrebbe sembrare tedioso, ma a dire il vero, tutto si integra naturalmente nel mondo di gioco e aggiunge un senso di realismo al viaggio.

Commento finale

Days Gone Remastered non è solo una versione più accattivante dello stesso gioco, ma offre anche nuove modalità e funzionalità che ne ampliano la rigiocabilità. Assalto Orda è l’aggiunta più degna di nota, che catapulta i giocatori in battaglie sempre più caotiche contro enormi orde di freaker e li costringe a lottare per la sopravvivenza. La modalità Morte Permanente è per chi cerca la prova definitiva; offre un viaggio ancora più adrenalinico e folle attraverso la campagna, con una sola vita a disposizione (ideale per i masochisti là fuori che apprezzano la sfida). Aggiungeteci la robusta modalità foto aggiornata e l’opzione Speedrun con tanto di impostazioni di accessibilità stratificate introdotte per adattare l’esperienza a diverse esigenze e il supporto a tutte le feature PS5, e avrete l’esperienza definitiva da parte dei ragazzi di Bend Studio.

Squid Game 3: il primo teaser trailer accende l’hype per la nuova stagione Netflix

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Netflix ha mantenuto la promessa: il primo teaser trailer ufficiale di Squid Game 3 è finalmente online, e in appena un minuto e mezzo riesce a riaccendere la tensione, l’inquietudine e l’hype che hanno reso questa serie un fenomeno globale. Il video segna il ritorno del Giocatore 456, Gi-hun, che si risveglia da una bara per affrontare, ancora una volta, un ciclo di sfide tanto spietate quanto enigmatiche.

Non c’è bisogno di ulteriori certezze: Squid Game è tornato. E con lui, anche i volti più misteriosi del suo universo. La data di uscita è fissata: il 27 giugno 2025, la terza stagione sarà disponibile in streaming su Netflix.

Le prime scene: vecchi volti, nuovi incubi

Il teaser non si limita a riportarci nell’arena mortale che ha stregato milioni di spettatori: lo fa con nuove immagini che lasciano poco spazio all’interpretazione. Lee Byung-hun torna nel ruolo del temibile Front Man, mentre rivediamo anche Jun-ho, ancora deciso a far luce sul dietro le quinte del gioco. E proprio il Front Man si prepara ad accogliere un nuovo gruppo di VIP, pronti a scommettere — ancora una volta — sulle vite degli ignari partecipanti.

Le sequenze sono brevi, ma dense di tensione. Tra le stanze geometriche, le luci taglienti e le inquadrature disturbanti, spunta anche un neonato in lacrime, un’immagine che chiude il trailer lasciando una sensazione di profonda inquietudine e, forse, un nuovo nodo narrativo da esplorare.

Il mistero del giocatore “scannerizzato”

Uno dei frame più discussi del trailer arriva attorno al secondo 46: un giocatore viene scannerizzato, e secondo molti fan potrebbe trattarsi di un personaggio creduto morto nella seconda stagione. Non c’è nulla di confermato, ma le speculazioni si moltiplicano ora dopo ora. La serie, del resto, ci ha abituato a colpi di scena devastanti, e l’idea che qualcuno sia sopravvissuto o che qualcosa non sia come sembra… non è affatto da escludere.

Squid Game 3: il ciclo può davvero essere spezzato?

Il trailer sembra porre una domanda centrale: Gi-hun riuscirà davvero a fermare il gioco? O si ritroverà intrappolato, ancora una volta, in un sistema progettato per non lasciare vie d’uscita? Il tentativo di spezzare il ciclo sarà probabilmente al centro della nuova stagione, con nuovi personaggi, nuove scommesse e nuove prove da superare. E come sempre, la posta in gioco sarà la sopravvivenza.

Un ritorno atteso e carico di tensione

Il primo sguardo a Squid Game 3 è tutto ciò che i fan potevano desiderare: breve ma potente, con un impatto visivo notevole e una carica emotiva pronta a esplodere. Non resta che aspettare il 27 giugno, sperando che la serie riesca ancora una volta a sorprenderci — e, perché no, a farci riflettere su ciò che siamo disposti a fare… per restare in gioco.

World of Tanks celebra l’80° anniversario della fine della Seconda Guerra Mondiale con una missione PvE speciale

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Wargaming lancia un’iniziativa potente e ricca di contenuti per ricordare l’80° anniversario della fine della Seconda Guerra Mondiale in Europa. In World of Tanks, dal 6 al 13 maggio 2025, i giocatori potranno immergersi in Operation Postman, una missione PvE che fonde azione, strategia e un profondo senso storico.

Ambientata negli ultimi, tesi giorni del conflitto, la missione ci mette nei panni di un comandante di carri armati alleati incaricato di un compito delicatissimo: consegnare un messaggio che decreta la fine della guerra, superando le linee nemiche. A bordo di un M24 Chaffee con mimetica esclusiva e supportati da un equipaggio internazionale, i giocatori dovranno sfruttare abilità tattiche come “Scout Around” per esplorare e “False Order” per depistare i pattugliamenti tedeschi.

Operation Postman: quando il PvE si fa storico

L’obiettivo è attraversare un territorio minato, identificare i centri di comando nemici, recuperare mappe e trovare una via sicura fino al castello. Il tutto in un’atmosfera tesa e carica di significato. Completando le sfide previste dall’evento, il M24 Chaffee entrerà definitivamente nella propria collezione personale.

Un contenuto che non è solo un omaggio alla storia, ma anche una vera e propria sfida videoludica, ben inserita nell’universo di World of Tanks. E il messaggio è chiaro: la memoria può anche essere interattiva, condivisa, e soprattutto vissuta in prima persona.

Il cuore dell’evento: la diretta dal Tank Museum

Il 10 maggio alle ore 15:00 UTC, Wargaming e il Tank Museum di Bovington trasmetteranno una diretta speciale in streaming. A guidare l’evento saranno Richard Cutland, Head of Military Relations di World of Tanks e veterano del Tank Regiment, e Nik Wyness del Tank Museum. Insieme a ospiti speciali, racconteranno l’evoluzione dei carri armati, i momenti chiave del secondo conflitto mondiale e il significato di quel fatidico 8 maggio 1945.

Durante la trasmissione, i fan potranno ottenere Mystery Drops su Twitch, con possibilità di ricevere carri premium e altri contenuti esclusivi. Un’occasione imperdibile per chi ama la storia, ma anche per chi è alla ricerca di nuove ricompense nel gioco.

XP, sconti e ricompense: ecco tutte le promozioni

L’evento non si limita alla missione PvE. Dal 8 maggio alle 9:00 UTC fino al 12 maggio alla stessa ora, World of Tanksoffrirà:

  • Moltiplicatori x5 XP per la prima vittoria del giorno
  • Sconti in oro su veicoli premium
  • Sconti in crediti su carri ricercabili, equipaggiamenti e consumabili

Una vera pioggia di ricompense per ringraziare la community e incentivare la partecipazione in questi giorni così simbolici.

Il confine tra videogioco e racconto storico

Con World of Tanks, Wargaming dimostra ancora una volta come il videogioco possa essere uno strumento capace di veicolare cultura e memoria. Operation Postman non è solo una missione, ma un’esperienza pensata per immergere i giocatori in un contesto reale e drammaticamente significativo, senza rinunciare al piacere dell’interazione e della sfida.

Un evento ben pensato, che rende onore al passato senza dimenticare il divertimento. Perché ricordare può anche voler dire giocare, imparare e condividere.

Sony ed Insomniac, arte ed ingegneria si fondono per i nuovi dispositivi di scansione 3D

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Sony Interactive Entertainment ed Insomniac Games hanno svelato oggi un’affascinante traguardo tecnologico nel campo dello scanning.

Attraverso uno speciale condiviso sul PlayStation Blog, si è dato risalto al brillante lavoro di Nathaniel Bell, Principal Technical Artist, ed il suo team che hanno progettato e costruito nuovi innovativi dispositivi di sansione personalizzati in grado di catturare corpi, abiti e volti.

Di seguito vi proponiamo quanto condiviso da Sony ed Insomniac.

Sony Interactive Entertainment è uno dei crocevia più importanti tra creatività e tecnologia, e lo sviluppo della serie Marvel’s Spider-Man, firmata Insomniac Games, rappresenta uno degli esempi più affascinanti di questa sinergia. Somiglianti a dispositivi usciti da un laboratorio scientifico di un fumetto, Nathaniel Bell, Principal Technical Artist, e il suo team—Chris DevenKatheryne WussowDustin Han e Austin Broder—hanno progettato e costruito dispositivi di scansione personalizzati in grado di catturare corpiabiti e volti, a supporto del team di sviluppo nella realizzazione di mondi di gioco bellissimi, dettagliati e profondamente immersivi.

A prima vista, gli scanner per corpo e volto sono imprese tecnologiche che suscitano meraviglia, ma c’è molto di più dietro i loro numerosi “occhi”. La creazione di questi strumenti è stata un’occasione per affrontare concretamente gli ostacoli dello sviluppo videoludico, ampliare le proprie competenze professionali e interessi personali, collaborare a distanza di migliaia di chilometri, e ottenere un risultato semplicemente… spettacolare.

Costruiti da zero in un fienile

Realizzati completamente da zero, questi impianti personalizzati sono stati progettati per la scansione 3D di corpi e volti. Nathaniel e il suo team volevano fornire agli artisti dati di scansione accurati e realistici da cui partire—un valore inestimabile per elementi difficili e lunghi da creare manualmente, come le pieghe dei vestiti in movimento, le texture o le diverse tonalità della pelle degli attori.

Lo scanner corporeo contiene circa 204 fotocamere acquistate principalmente “off the shelf” (già pronte all’uso). “Tutto, dai supporti che tengono insieme i telai in alluminio alle schede PCB che compongono il sistema di attivazione delle fotocamere, fino al software che gestisce gli scanner, è stato progettato e/o costruito nel fienile” spiega Nathaniel, riferendosi al suo laboratorio personale annesso all’abitazione. “Tutte le parti strutturali sono state tagliate con un banco plasma CNC o tagliate a laser da materiali in fogli, e le PCB sono state progettate su misura, assemblate e saldate a mano”.

Lo scanner facciale, invece, utilizza 35 fotocamere di qualità superiore dedicate alla parte anteriore del volto. Entrambi i sistemi includono luci personalizzabili, sono gestiti da un’interfaccia utente artisticamente curata e operano come reti autonome accessibili da remoto.

Oggi, lo scanner per il corpo si trova presso lo studio di Insomniac Games a BurbankCalifornia, dove può essere controllato da remoto—anche dal fienile in North Carolina dove Nathaniel lavora principalmente. Attualmente si dedica allo sviluppo degli strumenti fisici e delle tecniche di acquisizione delle immagini per i videogiochi di Insomniac.

Le origini

La creazione degli scanner per corpo e volto è iniziata nel 2020, quando Nathaniel ha visto un’opportunità per sviluppare metodi di cattura specifici per la visione di Insomniac, affrontando così sfide logistiche e tecniche.

Apprezzando l’etica aziendale di Insomniac, che promuove l’innovazione e la sperimentazione a tutti i livelli, Nathaniel afferma che Insomniac è un luogo “dove se alzi la mano e dici ‘mi interessa risolvere questo problema’, nove volte su dieci ti danno la possibilità di farlo”.

Per me, sviluppare il nostro ecosistema di scansione ha richiesto abilità pratiche di costruzione, progettazione hardware e ingegneria, programmazione, problem solving e un pizzico di scienza,” dice Nathaniel, “Affrontare queste sfide mi ha permesso di soddisfare tutte queste passioni come nessun altro ruolo nello sviluppo di videogiochi avrebbe potuto fare”.

Sviluppando internamente queste competenze, il team di Nathaniel ha scoperto che l’iterazione è la chiave per ottenere i migliori risultati. Sebbene uno degli obiettivi fosse superare i limiti fisici delle sessioni di cattura e migliorare le capacità di acquisizione per rendere più efficiente il processo visivo, il team ha concluso che “generare i nostri dati ci aiuterà a integrare funzionalità automatizzate più intelligenti nella nostra pipeline, e avere il pieno controllo ci permette di modificarla e ottimizzarla in ogni suo aspetto”.

Un grande potere tecnologico porta con sé una grande responsabilità artistica

Festeggiando il suo diciannovesimo anno con lo studio, Nathaniel ha vissuto una carriera ricca e stimolante in Insomniac. Dopo aver attraversato diverse esperienze, ha finalmente trovato il ruolo dei suoi sogni nell’ambito del Tech Art, dove racconta: “Probabilmente avrei dovuto essere qui fin dall’inizio—la tech art è la perfetta combinazione tra ingegneria pratica, arte e programmazione. I technical artist aiutano a creare e perfezionare flussi di lavoro all’avanguardia, sempre più pratici, per un’industria in continua evoluzione” Nathaniel sottolinea anche di “identificarsi prima di tutto come artista”

Il merito per la realizzazione dell’intero ecosistema di scansione va anche a Chris Deven—“la mia mano destra”, dice Nathaniel. “Chris è un esperto in tutto ciò che riguarda la scansione, aiuta nella costruzione fisica e si occupa di gran parte del lato di elaborazione dei dati” In aggiunta, Katheryne Wussow, Dustin Han e Austin Broder sono stati i “piedi sul campo” all’interno dell’ufficio, gestendo gli attori e conducendo le sessioni di scansione dal vivo, mentre Nathaniel poteva collegarsi da remoto, effettuare debug o valutare la qualità delle immagini catturate dal suo fienile.

Come parte di PlayStation Studios, all’interno di Sony Interactive Entertainment, Insomniac Games continua a superare i confini della tecnologia e della creatività per offrire esperienze rivoluzionarie ai giocatori di tutto il mondo.

Gears of War: Reloaded, la saga Xbox sbarca su PlayStation

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Un tempo sarebbe sembrata fantascienza. E invece il 26 agosto 2025 segnerà una svolta: Gears of War: Reloaded, remaster totale del primo, leggendario capitolo della saga Xbox, sarà disponibile anche su PlayStation 5. A renderlo ufficiale è stato Microsoft, con un annuncio su Xbox Wire che ha confermato tutte le piattaforme coinvolte, inclusi Xbox Series X|S, PC, Steam e Xbox Cloud Gaming, oltre ovviamente al day-one su Game Pass Ultimate e PC Game Pass.

Non parliamo di una semplice riedizione: Reloaded è stato rifinito in ogni dettaglio, pensato per essere la versione definitiva di quel capolavoro firmato Epic Games nel 2006, oggi curato da The Coalition in collaborazione con Sumo Interactive e Disbelief.

Gears of War Reloaded: cosa cambia davvero

L’obiettivo dichiarato è quello di onorare il DNA brutale e cinematografico dell’originale, sfruttando però tutto ciò che le nuove piattaforme possono offrire. Il team ha infatti implementato un set di migliorie tecniche che alza drasticamente l’asticella.

Ecco le caratteristiche ufficiali annunciate da Xbox:

  • Risoluzione 4K nativa e HDR su tutte le piattaforme.
  • 60 fps stabili in Campagna, ma fino a 120 fps in multiplayer per una fluidità da competizione.
  • Supporto completo a Dolby Atmos e Audio spaziale 3D 7.1.4, per immergersi nel caos di Sera come mai prima d’ora.
  • Texture rimasterizzate in 4K, illuminazione migliorata, riflessi dinamici e ombre riviste per una resa più cinematografica.
  • VRR (Variable Refresh Rate) per massimizzare la fluidità.
  • Nessun caricamento nella Campagna grazie all’ottimizzazione nativa per SSD.
  • Miglioramenti su post-processinganti-aliasing avanzato e super risoluzione.

Un lavoro che non guarda solo ai fan della prima ora, ma anche a chi scoprirà Gears of War per la prima volta su PlayStation 5.

Tutti i contenuti inclusi (e qualche regalo per i veterani)

Gears of War: Reloaded conterrà tutto ciò che era stato aggiunto nella Ultimate Edition, compreso l’atto bonus della Campagna, il multigiocatore con tutte le mappe, modalità e personaggi sbloccabili tramite progressione.

In più, Xbox ha annunciato che i possessori digitali della Ultimate Edition riceveranno l’upgrade gratuito alla nuova edizione – un gesto che strizza l’occhio alla community storica del franchise.

Prezzo, piattaforme e l’effetto Game Pass

Il prezzo consigliato al lancio sarà di €39,99, e la presenza al day-one su Game Pass lo renderà immediatamente accessibile a milioni di abbonati, sia su console che su PC.

Ma è l’arrivo su PS5 a far notizia: dopo Indiana JonesSea of Thieves e Forza 5, anche uno dei simboli più forti dell’epoca Xbox 360 sbarca sulla console Sony. E visto il successo che i giochi Xbox stanno riscontrando su PS5 – sia in vendite che in recensioni – Gears of War: Reloaded potrebbe non essere l’ultimo di questa nuova apertura.

Il ritorno di Marcus Fenix, ora per tutti

L’originale Gears of War ha definito un’intera generazione di sparatutto in terza persona. Con il suo sistema di copertura rivoluzionario, il ritmo serrato delle battaglie e la scrittura brutale di un mondo in rovina, è diventato una pietra miliare.

Portare quella stessa esperienza, ma modernizzata, su tutte le piattaforme significa rimettere sotto i riflettori uno dei franchise più influenti degli ultimi 20 anni. E per chi ha conosciuto solo l’universo PlayStation, l’occasione di riscoprire Marcus Fenix, Dom e la Lancer è semplicemente imperdibile.

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