The Pokémon Company ha condiviso i primi dettagli per Crisi Ultradimensionale, la nuova espansione del Gioco di Carte Collezionabili Pokémon Pocket che introdurrà le Ultracreature.
Comparse per la prima volta in Pokémon Sole e Pokémon Luna, adesso anche i giocatori di GCC Pokémon potranno aspirare a trovare nella bustina della nuova espansione creature come Buzzwole, Blacephalon, Nihilego e Guzzlord.
L’espansione introdurrà altresì ulteriori Pokémon provenienti dalla regione di Alola, ma soprattutto l’atteso debutto di Type: Null. Inoltre ci saranno nuovi elementi estetici, ottenibili attraverso lo store in-game, nonché un evento di pesca misteriosa programmato tra l’11 ed il 28 Giugno.
Nel frattempo, l’appuntamento con Crisi Ultradimensionale è previsto per il 29 Maggio. Tenete pronte le clessidre, si torna a spacchettare!
Bandai Namco ha condiviso un nuovo trailer per Shadow Labyrinth, nel quale vengono mostrati i dedali del peculiare action platformer 2D basato su una rilettura dark di PAC-MAN.
Sono proprio i classici labirinti dell’evergreen Bandai Namco ad essere i protagonisti del nuovo filmato, stavolta reinterpretati con una generosa dose di originalità. Tra sfide di abilità, scontri contro boss e molto altro, sembrano presentarsi come una iniezione di ulteriore stravaganza per il progetto.
Ve lo proponiamo di seguito, ricordandovi che Shadow Labyrinth sarà disponibile dal prossimo 18 Luglio per PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 e PC via Steam.
Shadow Labyrinth è un platform 2D d’azione e una rivisitazione dell’iconico Pac-Man dal genere completamente diverso.
Nei panni dello Spadaccino n. 8, risvegliato da una sfera gialla fluttuante di nome PACC su un misterioso pianeta dove si trovano reliquie di guerre passate, vieni scelto per diventare lo strumento della sua volontà. Per sopravvivere dovrai scoprire molti segreti, dare la caccia ai tuoi nemici e diventare il predatore supremo, perseguendo così il tuo vero scopo.
Scopri un mondo di segreti
Esamina i resti di un antico conflitto intergalattico, iniziato molto prima del tuo arrivo, e scopri nuovi poteri e abilità. Usali per affrontare un mondo alieno e combattere creature pericolose e mostruosità evolute.
Diventa il predatore supremo
Padroneggia un combattimento fluido e combina potenti abilità per creare uno stile di gioco tutto tuo. Usa diversi stili di gioco per ribaltare le sorti della battaglia, sconfiggendo i nemici e trasformandoti da preda a predatore supremo.
Persegui il tuo vero scopo
Fai squadra con PACC e addentrati nei meandri di un misterioso mondo alieno. Scopri la verità che si cela dietro alla tua presenza in questo mondo, cosa vuole PACC e perché ha scelto proprio te…
Nel cuore dell’estate videoludica, tra annunci infuocati e palchi digitali affollati, PlayStation ha scelto il silenzio. E lo farà ancora per qualche mese. Secondo quanto riportato dall’affidabile insider John Harker su ResetEra, il prossimo PlayStation Showcase è fissato per settembre 2025, segnando così il ritorno dell’evento dopo oltre due anni di assenza, dal lontano maggio 2023.
Una mossa inaspettata? Sì, ma forse non del tutto insensata.
Un’assenza strategica dai riflettori estivi
Giugno e luglio sono da sempre il momento dei grandi annunci, da E3 a Summer Game Fest, passando per gli eventi degli altri big del settore. L’assenza di PlayStation non passa inosservata e ha già acceso il dibattito tra fan e addetti ai lavori. Eppure, questa pausa potrebbe rivelarsi parte di una strategia più ponderata: prendersi il tempo giusto per mostrare i progetti nel loro stato migliore, senza forzature o anticipi rischiosi.
Cosa ci aspetta a settembre
Le aspettative sono, comprensibilmente, altissime. Si parla con insistenza di un nuovo capitolo di God of War, magari con un reveal in grande stile dopo i rumor dei mesi scorsi. Anche Naughty Dog potrebbe tornare sotto i riflettori con i suoi progetti inediti, incluso il tanto chiacchierato Intergalactic.
Non manca chi sogna il ritorno dell’Uomo Pipistrello, con un presunto progetto legato a Batman Beyond, che potrebbe rientrare in un’eventuale nuova collaborazione con publisher di terze parti.
Un ritorno alle vecchie abitudini?
In un panorama in cui è diventata prassi annunciare troppo presto, rischiando di presentare titoli lontani anni dall’uscita o lanciare giochi ancora acerbi, Sony potrebbe abbracciare un approccio più conservativo e rispettoso del pubblico. Mostrare meno, ma mostrare meglio.
Se davvero è questo l’intento, allora il PlayStation Showcase di settembre potrebbe diventare un momento spartiacque. A patto, ovviamente, che le sorprese siano all’altezza dell’attesa.
Per ora, l’unica certezza è che i riflettori estivi si accenderanno senza PlayStation. Ma forse, proprio per questo, l’autunno sarà ancora più infuocato.
La seconda stagione di The Last of Us si concluderà con il finale di stagione domenica 25 maggio, ma la serie è già stata rinnovata per una terza stagione e il team ne vorrebbe una quarta. Il personaggio di Kaitlyn Dever, Abby, è apparso esclusivamente all’inizio della seconda stagione. Chi desidera saperne di più su Abby, a quanto pare, dovrà attendere la terza stagione.
Catherine O’Hara, che interpreta Gail in The Last of Us, ha dichiarato a Variety che la terza stagione narrerà “la storia di Abby”. Questo ha senso, ovviamente, dato che la serie adatta gli eventi di The Last of Us: Parte II, raccontando la missione di Ellie per dare la caccia ad Abby e vendicare Joel.
Gail, tuttavia, non tornerà nella terza stagione. Ha dichiarato che lo showrunner Craig Mazin l’ha informata che Gail “sicuramente” non sarà nella terza stagione, ma che potrebbe tornare più avanti. O’Hara ha aggiunto che gli sceneggiatori abbiano inventato il suo personaggio “a servizio e a supporto di Joel ed Ellie” nella seconda stagione.
A quanto pare, la seconda stagione si concluderà con un cliffhanger, pensato per arricchire la storia e invogliare gli spettatori ad attendere con trepidazione la terza stagione. “Speriamo di aver creato in loro la voglia di continuare a guardare la prossima stagione”, ha detto Mazin.
Mazin ha anche affermato di credere che ci siano “discrete possibilità” che la terza stagione sia più lunga della seconda, “semplicemente perché il modo in cui viene narrata e le opportunità che ci offre sono un po’ diverse”.
Per quanto riguarda la serie di videogiochi, Naughty Dog non ha annunciato nuovi giochi di The Last of Us dopo la cancellazione di The Last of Us Online nel dicembre 2023. Lo studio sta ora lavorando a una nuova IP chiamata Intergalactic: The Heretic Prophet, che non arriverà prima del 2027. Naughty Dog sta lavorando contemporaneamente a un secondo gioco, ma non sappiamo di cosa tratterà.
Dopo mesi di speculazioni, Konami ha finalmente chiarito la natura di Silent Hill f: non sarà collegato agli altri capitoli principali della saga. Lo ha fatto con un messaggio pubblicato su X, accompagnato da una breve sinossi che mette in chiaro le intenzioni del team di sviluppo: offrire un’esperienza nuova, accessibile anche a chi non ha mai messo piede a Silent Hill.
Non si tratta di un semplice spin-off, ma di un vero e proprio reboot narrativo, almeno sotto il profilo del contesto. L’ambientazione, una cittadina giapponese degli anni ’60 immersa nel folklore e nella nebbia, segna fin da subito un netto distacco rispetto ai classici scenari occidentali della serie. Un taglio deciso con il passato, che lascia spazio a nuove suggestioni e paure inedite.
Una nuova protagonista in una città che cambia
La sinossi rilasciata da Konami ci introduce alla giovane Hinako Shimizu, un’adolescente che vive una vita ordinaria fino a quando la sua città non viene lentamente trasformata da una nebbia inquietante. Un cambiamento che non è solo visivo: l’intero ambiente si contorce, si deforma, e diventa un labirinto carico di tensione psicologica.
Il gameplay si baserà su un mix di esplorazione, enigmi e sopravvivenza, con scelte narrative che avranno conseguenze importanti. Il tono generale sembra voler mescolare il terrore psicologico classico con una narrazione interattiva più moderna e coinvolgente.
Un legame sottile con la tradizione della saga
Sebbene Silent Hill f sia presentato come un’opera autonoma, è probabile che manterrà alcuni legami con il DNA originale della serie. Uno su tutti: l’Otherworld, la dimensione distorta e simbolica che da sempre rappresenta il cuore dell’esperienza Silent Hill.
Stando a quanto affermato dagli sviluppatori, questa nuova interpretazione sarà “un mix di qualcosa di nuovo e nostalgico”. Un ponte ideale tra passato e futuro, che potrebbe offrire ai fan storici alcuni elementi familiari pur dentro un contesto radicalmente diverso.
Un’occasione perfetta per nuovi giocatori
La dichiarazione di Konami non lascia spazio a dubbi: Silent Hill f sarà pensato anche per chi non ha mai affrontato la saga. Questo lo rende un titolo perfetto per tutti coloro che vogliono scoprire cosa rende Silent Hill così iconico, senza dover recuperare obbligatoriamente i capitoli precedenti.
Un approccio simile è già stato usato in passato con altri giochi della serie, che raramente seguono una continuità narrativa rigida, fatta eccezione per alcuni episodi specifici. Tuttavia, il distacco di Silent Hill f sembra più marcato e consapevole, a partire dallo stile visivo fino al background culturale scelto.
Verso una nuova identità per Silent Hill?
L’annuncio di Silent Hill f segna un momento importante per la saga. Dopo anni di silenzio e tentativi di rilancio andati a vuoto, Konami sembra voler riformulare il futuro del franchise con coraggio. Non solo con remake e operazioni nostalgia, ma anche con nuovi inizi narrativi capaci di attrarre una generazione diversa di videogiocatori.
E se Silent Hill f riuscirà davvero a mescolare folklore giapponese, horror psicologico e una struttura di gioco accessibile ma profonda, potremmo trovarci di fronte a uno dei rilanci più riusciti degli ultimi anni.
A sette anni dal debutto del primo capitolo, Senua’s Saga: Hellblade II si prepara a fare ritorno su console PlayStation. L’annuncio di oggi segna un momento significativo per Ninja Theory, che ha confermato l’uscita del gioco su PlayStation 5 entro l’estate 2025, in un’edizione ottimizzata sia per PS5 che per PS5 Pro.
La decisione di riportare Senua su PlayStation non è casuale: Hellblade: Senua’s Sacrifice fu lanciato proprio su PS4 nel 2017, e per molti giocatori quella versione rappresentò il primo contatto con una delle esperienze più intense e sperimentali della scena indie AAA. Ninja Theory ha voluto omaggiare quel legame, offrendo ai fan Sony la possibilità di proseguire il viaggio psicologico e mitologico della protagonista anche su current-gen.
Un aggiornamento gratuito per tutti
Ma le novità non finiscono qui. In concomitanza con il lancio su PS5, Ninja Theory pubblicherà anche un aggiornamento gratuito per tutte le piattaforme: Xbox Series X|S, Xbox PC e Steam. Questo update includerà nuove funzionalità e miglioramenti generali pensati per arricchire ulteriormente l’esperienza di gioco, mantenendo una coerenza visiva e tecnica su tutte le versioni.
Non sono ancora stati diffusi i dettagli completi su questo update, ma l’intento del team è chiaro: garantire che ogni giocatore, a prescindere dalla piattaforma, possa vivere la visione di Hellblade II nel modo più immersivo possibile.
Un’estate epica in arrivo
Con l’uscita prevista per l’estate e la promessa di ulteriori miglioramenti in arrivo, Senua’s Saga: Hellblade II si conferma come uno dei titoli più attesi della seconda metà del 2025. Dopo il lancio iniziale su Xbox e PC, il ritorno su console PlayStation segna un momento simbolico ma anche strategico, che punta a conquistare una nuova fetta di pubblico.
Resta ora da attendere l’annuncio della data ufficiale di lancio su PS5, ma una cosa è certa: l’estate di Senua è pronta a colpire ancora, con la sua carica emotiva, i suoi paesaggi mozzafiato e quella voce interiore che, una volta ascoltata, è impossibile da dimenticare.
Walt Disney Animation Studios ha condiviso il primo teaser trailer per Zootropolis 2, sequel della pellicola di animazione vincitrice del premio Oscar nel 2016.
Il trailer, che mostra sia nuovi personaggi che quelli già conosciuti, riunisce i poliziotti alle prime armi Judy Hopps e Nick Wilde che formano una nuova squadra con un misterioso serpente, Gary De’Snake.
Nel film, che arriverà nelle sale italiane il 26 Novembre, Judy e Nick si trovano sulle tracce di un grande mistero quando Gary De’Snake arriva a Zootropolis e mette sottosopra la città. Per risolvere il caso, i due, sotto copertura sono costretti ad avventurarsi in nuove e inaspettate aree di Zootropolis, dove la loro continua collaborazione viene messa alla prova come mai prima d’ora.
Secondo il Chief Creative Officer Disney Animation e regista Jared Bush, che ha anche scritto la sceneggiatura, un mondo più grande è in serbo per i fan. “Siamo entusiasti di dare il bentornato a tutti nella stravagante ed entusiasmante città di Zootropolis e di portare il pubblico in un viaggio esilarante e selvaggio in zone che non abbiamo mai avuto l’occasione di visitare prima”, ha dichiarato Bush. “Che si tratti delle paludi dei mammiferi semi-acquatici, delle vaste dune del deserto o di misteri ancora più grandi, i nostri eroi, Judy e Nick, incontreranno tanti nuovi amici e avranno l’occasione di scoprire ancora di più sul loro mondo, su loro stessi e sul nuovo serpente arrivato in città”.
Aggiunge il regista Byron Howard: “Il trailer include la canzone originale ‘ZUTU’ del miglior gruppo techno di lemming di Zootropolis, i LEMEEENS. Freschi di tournée con la superstar Gazelle come suo opening act, i membri Hans-Peter, Gūnther, Spielt e il loro DJ, Spaß, hanno creato la canzone per celebrare l’occasione e dare il bentornato al mondo nella Città di Zootropolis!”.
Dal team vincitore del premio Oscar composto da Jared Bush e Byron Howard (registi) e Yvett Merino (produttore), Zootropolis 2 include tra le voci della versione originale del film: Ginnifer Goodwin (Judie Hoops), Jason Bateman (Nick Wilde), Ke Huy Quan (Gary De’Snake), Fortune Feimster, Quinta Brunson e Shakira, che torna nel ruolo di Gazelle.
SteelSeries ha presentato i nuovi mouse gaming Rival 3 Gen 2 e Rival 3 Wireless Gen 2, evoluzione della popolare serie che debuttò nel 2013. Le nuove versioni offrono prestazioni avanzate con una latenza di clic ultra-ottimizzata di appena 1,35 ms per il modello cablato e 1,9 ms per quello wireless.
I dispositivi sono progettati per garantire durabilità con interruttori meccanici garantiti per 60 milioni di clic. Il modello cablato pesa 77 grammi e integra il sensore ottico TrueMove Core da 8.500 DPI, mentre la versione wireless (95-106 grammi) monta il sensore TrueMove Air da 18.000 DPI con connettività dual wireless tramite dongle USB e Bluetooth 5.0.
La versione wireless vanta un’autonomia impressionante: fino a 200 ore in modalità 2,4 GHz e 450 ore via Bluetooth. Entrambi i modelli sono disponibili in nuove colorazioni: acqua, lavanda e bianco, oltre al classico nero.
I nuovi Rival 3 Gen 2 sono già in vendita sul sito ufficiale e presso i rivenditori autorizzati al prezzo di 39,99€ per il modello cablato e 59,99€ per la versione wireless.
Per maggiori dettagli, vi rimandiamo al comunicato qui sotto
STEELSERIES PRESENTA I NUOVI MOUSE RIVAL 3 GEN 2
Latenza di clic ultra-ottimizzata di 1,35 ms, miglior efficienza con aggiornamenti in termini di prestazioni, configurazione e stile e nuovi colori disponibili
Milano, 21 maggio 2025 – Lungo la strada verso la gloria e il 25° anniversario del marchio nel 2026, SteelSeries, produttore leader a livello mondiale di periferiche e accessori per il gaming e gli esports, annuncia i mouse da gioco Rival 3 Gen 2 e Rival 3 Wireless Gen 2. Basandosi sull’eredità dei mouse di gamma originali, che hanno debuttato nel 2013, la nuova generazione segna un’evoluzione dell’apprezzata serie Rival 3, offrendo velocità di alto livello, prestazioni inedite e durata a un prezzo incluso nella categoria “lusso accessibile”.
I pluripremiati mouse della serie Rival sono stati la periferica di riferimento per i giocatori che si affacciavano per la prima volta nell’arena dei giochi per PC, diventando così dei veri e propri “game-changer”. Realizzati per garantire versatilità e durata, i Rival 3 Gen 2 e Rival 3 Wireless Gen 2 garantiscono una maratona di prestazioni nel mondo dei mouse da gioco, con un design collaudato che si avvale di interruttori meccanici di precisione garantiti per 60 milioni di clic.
La velocità è fondamentale e la latenza di clic ultra-ottimizzata di 1,35 ms (con cavo) e 1,9 ms (wireless), unita ai veloci sensori ottici TrueMove – sviluppati in collaborazione con PixArt – e ai piedini in politetrafluoroetilene al 100% per una scorrevolezza ottimale, garantiscono una reattività istantanea e una perfetta accuratezza dei pixel.
RIVAL 3 GEN 2 SERIES
I mouse da gioco Rival 3 Gen 2 Series sono progettati per garantire prestazioni velocissime, con una latenza del clic ultra-ottimizzata di soli 1,35ms. Questo garantisce una reattività istantanea, consentendo ai giocatori di avere un vantaggio verso la concorrenza. Inoltre, il sensore ottico True Move Core da 8.500 DPI assicura precisione e accuratezza a ogni scorrimento.
Durevolezza e resistenza sono i tratti distintivi della serie Rival 3 Gen 2, con 60 milioni di clic garantiti. Con un peso di 77 grammi (95-106 per la versione wireless), il design collaudato del Rival 3 promette prestazioni durature, assicurando affidabilità per anni.
Il Rival 3 Gen 2 pone una forte enfasi sullo stile, con la tecnologia di illuminazione Prism di SteelSeries che offre una luminosità a 360°.
Oltre a tutte le caratteristiche chiave del mouse Rival 3 Gen 2 con cavo, la versione wireless introduce miglioramenti sostanziali con il sensore ottico True Move Air da 18k DPI che offre un’esecuzione eccezionale nel gioco per i movimenti e i trascinamenti. Grazie a un’accelerazione massima di 40g e a una latenza di clic ultra-ottimizzata di soli 1,9 ms, i giocatori possono sperimentare le migliori prestazioni della categoria.
La tecnologia Quantum 2.0 Dual Wireless rappresenta un altro vantaggio per i giocatori, in quanto offre un’ampia flessibilità grazie a un dongle USB per la connettività wireless e al Bluetooth 5.0. Questo consente di connettersi a un’ampia gamma di dispositivi, migliorando la versatilità e la comodità nell’attività, ed è ideale per chi passa dal lavoro al gioco.
Per evitare fastidiose interruzioni, la durata della batteria del Rival 3 Wireless Gen 2 è stata notevolmente prolungata, offrendo da 45 a 200 ore su 2,4 GHz, e fino a 450 ore con il Bluetooth. Questo permette ai giocatori di godere di molti mesi di gioco ininterrotto senza la necessità di sostituire frequentemente la batteria. Il mouse funziona con una singola batteria AAA ed è compatibile con le opzioni ricaricabili, ottenendo una ragionevole riduzione del peso pur mantenendo la piena sensazione delle performance del Rival. In questo modo il mouse Rival 3 Gen 2 Wireless rimane efficiente, resistente e leggero per sessioni di gioco prolungate.
Inoltre, i giocatori possono aggiungere un tocco di colore alle loro configurazioni con nuove opzioni di tonalità vivaci, tra cui “acqua”, “lavanda” e “bianco”, oltre al classico “nero”.
Prodotti disponibili sul sito SteelSeries.com e presso rivenditori in tutto il mondo ai seguenti prezzi di vendita:
The Elder Scrolls Online torna a farsi sentire con forza. Bethesda ha infatti pubblicato un nuovo trailer live action dal titolo Your World, Your Way, una vera e propria dichiarazione d’amore al mondo di Tamriel, che in questo video diventa rifugio per chi cerca qualcosa di più di ciò che offre la realtà.
Il filmato, disponibile su YouTube, mostra scene evocative in cui persone comuni scelgono di abbandonare la loro routine per inseguire un destino diverso, più epico e personale, tra le lande di un continente che da dieci anni continua a espandersi.
L’Isola di Solstice e il ritorno della storia originale
Il nuovo aggiornamento, in arrivo il 2 giugno su PC e il 18 giugno su console Xbox e PlayStation, porterà i giocatori a esplorare una nuova zona: l’Isola di Solstice, un territorio ancora inedito che offrirà nuove sfide, segreti da scoprire e paesaggi mozzafiato. Ma non è tutto: l’espansione rappresenta un ritorno alla storia originale del gioco base, andando a toccare direttamente le radici narrative costruite dieci anni fa al lancio di ESO.
Con Seasons of the Worm Cult, i giocatori vivranno un seguito diretto degli eventi fondativi del gioco, arricchito da contenuti inediti pensati per chi ha seguito il titolo fin dagli inizi, ma anche perfetto per chi decide ora di entrare per la prima volta nel mondo online di The Elder Scrolls.
Perché tornare ora in The Elder Scrolls Online
Il nuovo trailer non è solo una trovata promozionale, ma un richiamo emozionale fortissimo: in un mondo che cambia, Tamriel rimane un luogo dove scrivere la propria leggenda. Bethesda lo sa, e continua a investire nel cuore pulsante del suo MMO fantasy. L’appuntamento è a giugno, pronti a tornare dove tutto è iniziato.
Il mondo scintillante e post-apocalittico di Stellar Blade tornerà prima di quanto potessimo immaginare. Dopo l’ottimo debutto su PS5 e il prossimo approdo su PC, Shift Up ha confermato lo sviluppo di Stellar Blade 2, fissando una finestra di lancio che punta con decisione al periodo 2026-2027. La notizia arriva direttamente dal più recente resoconto finanziario dello studio sudcoreano, che include la roadmap ufficiale dei progetti futuri.
Tra questi compare anche Project Witches, un GdR urban fantasy d’ispirazione giapponese in arrivo nel 2027. E proprio prima del debutto di questo titolo dovrebbe arrivare Stellar Blade 2, in sviluppo dal maggio 2024. Un tempismo che suggerisce un’uscita tra la fine del prossimo anno e i primi mesi del successivo.
A sequel to Stellar Blade is coming, confirms developer Shift Up
Il primo Stellar Blade era nato con il nome in codice Project Eve nel 2019, e secondo quanto affermato da Shift Up, è stato sviluppato in tempi relativamente contenuti e con costi più contenuti rispetto ad altri titoli tripla A. Questo grazie anche all’integrazione di strumenti di intelligenza artificiale e al supporto di publisher internazionali.
La strategia non cambia per il sequel: Unreal Engine 5 sarà al centro dello sviluppo di Stellar Blade 2, permettendo al team di ottimizzare i tempi di produzione senza sacrificare qualità tecnica o ambizioni artistiche. Il passaggio al nuovo motore dovrebbe inoltre offrire una marcia in più sia in termini di performance che di impatto visivo.
Un’uscita entro il 2027 (salvo imprevisti)
Naturalmente, trattandosi di una previsione interna, i piani sono soggetti a variazioni, ma la scelta di Shift Up appare chiara: cavalcare il successo del primo capitolo senza attendere troppo. Una strategia simile a quella adottata da CI Games con Lords of the Fallen, che ha già un sequel previsto per il 2025 dopo il reboot lanciato appena due anni prima.
Non è dunque da escludere che il sequel di Stellar Blade possa effettivamente vedere la luce nel 2026, consolidando il franchise come una delle nuove IP più interessanti del panorama action-RPG moderno.
In attesa di Project Witches
Nel frattempo, l’attenzione di Shift Up non è concentrata solo su Stellar Blade. Project Witches, il nuovo RPG attualmente in fase di pre-produzione, verrà svelato ufficialmente entro il 2025 e pubblicato nel corso del 2027. Un progetto che punta a portare un tocco dark fantasy giapponese nell’ambiente urban, ampliando ulteriormente il portfolio di uno studio in forte espansione.
Con due titoli di questa portata in arrivo e un primo capitolo che ha convinto critica e pubblico, Shift Up sembra aver trovato la sua strada. E noi siamo pronti a seguirla, pad alla mano.
NZXT ha annunciato oggi l’espansione del suo ecosistema di componenti PC con nuovi case della serie H9 Flow riprogettata, l’inedito H3 Flow micro-ATX e una gamma aggiornata di dissipatori Kraken, disponibili per la prima volta anche in formato 420 mm.
La nuova generazione di prodotti punta a migliorare l’efficienza termica e semplificare l’assemblaggio dei PC gaming. Tra le novità più interessanti troviamo i case H9 Flow con supporto per radiatori fino a 420 mm e pannelli mesh ottimizzati per il flusso d’aria, mentre il compatto H3 Flow micro-ATX garantisce prestazioni elevate in dimensioni ridotte.
Sul fronte del raffreddamento, la serie Kraken Plus sostituisce la precedente linea con prestazioni termiche migliorate del 4% e un’installazione semplificata. Il top di gamma Kraken Elite è ora disponibile nella versione 420 mm, mentre debutta anche la ventola F420 RGB Core a telaio singolo.
I nuovi prodotti sono già disponibili su NZXT.com e presso i rivenditori autorizzati, con prezzi che partono da 79,99€ per l’H3 Flow fino a 344,99€ per il Kraken Elite 420 RGB.
Per tutti i dettagli vi rimandiamo al comunicato stampa e alle immagini qui sotto
scrivi un breve riassunto di questo comunicato stampa, per la pubblicazione su un sito web che si occupa di tencologia. La news scritta da te, sarà seguita dal comunicato stampa qcon tute le informazioni .
NZXT espande il proprio ecosistema con nuovi case e dissipatori
Serie H9 Flow riprogettata, il nuovissimo H3 Flow e Kraken di nuova generazione, ora anche in versione 420 mm.
Los Angeles, CA – 20 maggio 2025 – NZXT, leader nell’hardware PC gaming e nei sistemi preassemblati, presenta la nuova generazione di componenti PC progettati per migliorare l’efficienza termica e semplificare l’assemblaggio, offrendo maggior libertà a gamer e builder. Nuovi case, dissipatori AIO e opzioni di raffreddamento da 420 mm—tutti parte dell’ecosistema in continua crescita di NZXT.
“Con il nuovissimo micro-ATX H3 Flow e la serie H9 Flow aggiornata, offriamo più opzioni che mai, sia che si voglia privilegiare l’efficienza, sia che si voglia spingere le prestazioni al massimo”, ha dichiarato Felix Guerra, SVP Product Generation & Development NZXT. “Abbiamo introdotto versioni 420 mm sia per i raffreddatori sia per le ventole single-frame e abbiamo aggiornato la serie Kraken migliorandone le prestazioni termiche, il tutto mantenendo lo stesso display e lo stesso prezzo, rendendo così gli AIO dotati di schermo più accessibili”.
Case: da ampi a compatti
La serie di punta H9 si rifà il look, con i nuovi H9 Flow, H9 Flow RGB e H9 Flow RGB+. Questi spaziosi mid tower a doppia camera sono ideali per build ad alte prestazioni, con supporto per radiatori fino a 420 mm nella parte superiore e anteriore, pannelli mesh ottimizzati per l’airflow e ventole inclinate nell’angolo anteriore destro. Il design angolare, ispirato al best-seller H6 Flow, aiuta a dirigere l’aria fredda dove è più necessaria. Il pannello in vetro temperato mette in mostra i componenti, mentre il supporto posteriore per la scheda madre consente un look pulito e privo di cavi.
L’H9 Flow RGB+ è stato progettato per consentire una configurazione RGB semplice e immediata. Include due ventole F420 RGB Core nella parte anteriore destra e nel pannello inferiore, una ventola RGB Core da 120 mm nella parte posteriore e NZXT Control Hub preinstallato. Se abbinato a un dissipatore RGB Kraken AIO montato sulla parte superiore, l’H9 Flow RGB+ può gestire l’intero sistema di raffreddamento e illuminazione via NZXT CAM.
Per le configurazioni più compatte, il nuovo H3 Flow micro-ATX garantisce un sorprendente airflow. Ispirato al più recente H5 Flow, l ‘H3 Flow è dotato di una copertura per l’alimentatore ottimizzata per il flusso d’aria che migliora l’ingresso della ventola inferiore. Il case supporta GPU full-size e un radiatore anteriore da 280 mm ed è compatibile con schede madri con connettore inverso, offrendo un ingombro ridotto senza compromettere le prestazioni.
Raffreddamento: Kraken rinnovati e nuovi formati da 420 mm
La serie Kraken Plus sostituisce la linea Kraken 2023 con prestazioni termiche migliorate e un processo di installazione semplificato. Disponibile nelle versioni non-RGB e RGB, il Kraken Plus monta la pompa NZXT Turbine e le ventole ad alte prestazioni del Kraken Elite 2024, che garantisco un raffreddamento della CPU migliorato di oltre il 4%*. Il display LCD quadrato da 1,54 pollici visualizza le temperature del sistema in tempo reale, immagini personalizzate e GIF tramite il software NZXT CAM, mentre il singolo cavo di breakout integra sia il controllo delle ventole sia quello dell’illuminazione sui modelli RGB, lavorando senza soluzione di continuità con la ventola single-frame RGB Core a un solo connettore per build più pulite e lineari.
*Basato su test di resistenza termica del Kraken Plus 280 rispetto al Kraken 280 (2023) utilizzando il metodo Intel Open Bench.
Il Kraken Elite 420 RGB amplia la linea AIO di punta con il radiatore più grande e potente di NZXT. Progettato per i case che supportano radiatori da 420 mm, è dotato di uno splendido display LCD da 2,36 pollici personalizzabile, offre un’esperienza di installazione intuitiva e monta la nuova F420 RGB Core, una tripla ventola da 140 mm a telaio singolo che garantisce un flusso d’aria intenso, un’illuminazione vivace e una connettività a singolo cavo.
F420 RGB Core è disponibile anche come ventola indipendente ed è preinstallata nei più recenti case H9 Flow RGB e H9 Flow RGB+. Garantisce un raffreddamento ad alte prestazioni e un’illuminazione brillante, riducendo al contempo l’ingombro del telaio con un minor numero di viti, cavi e connettori.
Pressi e disponibilità
L’intera gamma è disponibile da subito su NZXT.com e presso i principali rivenditori NZXT di tutto il mondo. I prezzi e la disponibilità possono variare a seconda della regione.
Universal Pictures ha condiviso il nuovo trailer ufficiale italiano per Jurassic World – La Rinascita, che il 2 Luglio segnerà il ritorno al cinema della saga campione di incassi.
A tre anni dalla conclusione della trilogia di Jurassic World, di cui ogni film ha superato il miliardo di dollari al botteghino mondiale, l’intramontabile serie si evolve verso una nuova e sorprendente direzione con Jurassic World – La Rinascita. Con l’iconica superstar dell’azione Scarlett Johansson, il talento emergente Jonathan Bailey e il due volte vincitore dell’Oscar Mahershala Ali, questo nuovo capitolo ricco di azione vede un’intrepida squadra in corsa per assicurarsi i campioni di DNA delle tre creature più colossali tra terra, mare ed aria. Il film, interpretato anche dalle acclamate star internazionali Rupert Friend e Manuel Garcia-Rulfo, è diretto dal dinamico regista Gareth Edwards (Rogue One: A Star Wars Story) dalla sceneggiatura di David Koepp, sceneggiatore originale di Jurassic Park.
Cinque anni dopo gli eventi di Jurassic World – Il Dominio, l’ecologia del pianeta si è dimostrata in gran parte inospitale per i dinosauri. Quelli rimasti, vivono in ambienti equatoriali isolati con climi simili a quelli in cui prosperavano un tempo. Le tre creature più gigantesche di quella biosfera tropicale possiedono la chiave per un farmaco che porterà miracolosi benefici salvavita all’umanità.
La candidata all’Oscar Johansson interpreta l’esperta di operazioni segrete Zora Bennett, incaricata di guidare una squadra specializzata in una missione top-secret per ottenere materiale genetico dai tre dinosauri più imponenti del mondo. Quando l’operazione di Zora si incrocia con una famiglia la cui spedizione in barca è stata travolta da predatori acquatici preistorici, si ritrovano tutti bloccati su un’isola dove si troveranno faccia a faccia con una sinistra e scioccante scoperta che è stata nascosta al mondo per decenni.
Ali è Duncan Kincaid, il più fidato leader della squadra di Zora; il candidato all’Emmy e vincitore dell’Olivier Award Jonathan Bailey (Wicked, Bridgerton) interpreta il paleontologo Dr. Henry Loomis; il candidato all’Emmy Rupert Friend (Homeland, Obi-Wan Kenobi) appare come il rappresentante di Big Pharma Martin Krebs e Manuel Garcia-Rulfo (The Lincoln Lawyer, Assassinio sull’Orient Express) interpreta Reuben Delgado, il padre della famiglia dei civili naufraghi.
Il cast comprende Luna Blaise (Manifest), David Iacono (L’estate nei tuoi occhi) e Audrina Miranda (Lopez vs. Lopez) nel ruolo della famiglia di Reuben. Nel film compaiono anche, come membri delle squadre di Zora e Krebs, Philippine Velge (Station Eleven), Bechir Sylvain (BMF) e Ed Skrein (Deadpool).
Jurassic World – La Rinascita è diretto dal vincitore BAFTA Edwards da una sceneggiatura di Koepp (La guerra dei mondi), basata sui personaggi creati da Michael Crichton. Il film è prodotto dal candidato all’Oscar Frank Marshall e da Patrick Crowley, entrambi produttori storici del franchise di Jurassic e del blockbuster di quest’estate, Twisters. Il film è prodotto esecutivamente da Steven Spielberg, Denis L. Stewart e Jim Spencer.
La pellicola arriverà nei cinema italiani il prossimo 2 Luglio.
Dopo il caos snervante dell’episodio della scorsa settimana, The Last of Usmette in pausa l’apocalisse in un modo che sembra quasi provocatorio. Invece di lanciarsi verso il finale della seconda stagione, l’episodio 6 dice: “sedetevi e rilassatevi” in un turbinio di emozioni che raccontano il complicato rapporto fra Joel e Ellie.
Prima di proseguire, se volete saperne di più sulla colonna sonora degli altri episodi della seconda stagione, vi lasciamo ai nostri articoli dedicati:
È un episodio flashback, interamente dedicato alla memoria. Mostra Ellie (Bella Ramsey) e Joel (Pedro Pascal) in tempi più felici, in particolare con una serie di compleanni di Ellie a Jackson. C’è la torta. Ci sono regali fatti a mano. Ci sono momenti dolorosamente ordinari che quasi fanno dimenticare che il mondo lì fuori è ormai in rovina.
La spina dorsale emotiva dell’episodio è una chitarra, che Joel costruisce per Ellie con il tipo di silenziosa riverenza che di solito si vede nei rituali religiosi o nei video di falegnameria molto, molto intensi su YouTube. Incide una falena sul manico. Non è solo un tocco di bellezza: nella mitologia di The Last of Us, la falena è un simbolo di ossessione. Svolazza verso la luce, anche se la luce è accesa. Secondo il co-creatore Neil Druckmann, riguarda quel magnetismo fatale. Quell’attrazione verso il significato, l’amore, la vendetta, anche quando ti uccide.
L’immagine della falena è onnipresente in The Last of Us – Parte II : la schermata iniziale, il diario di Ellie, il suo tatuaggio. Ma qui, per un attimo, non si parla di morte: si parla di un uomo sopravvissuto all’inferno e che è comunque riuscito a creare qualcosa di meraviglioso. Si parla di un padre che cerca di dare alla sua forse figlia un momento di pace.
Quel momento arriva con una canzone. Joel all’inizio oppone resistenza – non è esattamente un tipo da Pearl Jam per scelta – ma Ellie è insistente. E così suona “Future Days“, la struggente ballata del 2013 che sarà per sempre conosciuta in questo universo come la canzone di Joel. È dolce. È cruda. È carica di traumi inespressi.
“Se mai dovessi perderti, di sicuro perderei me stesso…”
È il tipo di testo che colpisce più forte quando sai dove sta andando la storia. E se avete giocato al gioco, sapete esattamente quanto devastante si riveli quella promessa.
L’intero episodio è un lungo respiro prima di un pugno allo stomaco. E basandosi su qualcosa di semplice – e pesante – come una canzone suonata con una chitarra fatta a mano, la serie ci ricorda di cosa si tratta veramente. Non di zombie. Non di sopravvivenza. Ma di quanto costi amare qualcuno in un mondo dove tutto cade a pezzi. Soprattutto le chitarre.
Future Days dei Pearl Jam (2013)
If I ever were to lose you
Se mai dovessi perderti
I’d surely lose myself
Di sicuro perderei me stesso
Everything I have found, dear
Tutto quello che ho trovato di più caro
I’ve not found by myself
Non l’ho trovato per conto mio
Try and sometimes you’ll succeed
Provaci e qualche volta avrai successo
To make this man of me
A fare di me un uomo
All my stolen missing parts
Tutte le mie parti mancanti rubate
I’ve no need for anymore
Non mi servono più
I believe
Io credo
And I believe ’cause I can see
E credo perché riesco a vedere
Our future days
I nostri giorni futuri
Days of you and me
Giorni di te e di me
Back when I was feeling broken
All’epoca, quando mi sentivo a pezzi
I focused on a prayer
Mi sono concentrato su una preghiera
You came deep as any ocean
Sei arrivata, più in profondità di qualsiasi oceano
Did something out there hear?
Qualcosa là fuori l’ha sentito?
All the complexities and games
Tutte le complessità e i giochi
No one wins but somehow they’re still played
Non vince mai nessuno ma in qualche modo continuiamo a giocarci
All the missing crooked hearts
Tutti i cuori storti mancanti
They may die but in us they live on
Può darsi che muoiano ma dentro di noi continuano a vivere
I believe
Io credo
And I believe ’cause I can see
E credo perché riesco a vedere
Our future days
I nostri giorni futuri
Days of you and me
Giorni di te e di me
When hurricanes and cyclones raged
Quando gli uragani e i cicloni infuriavano
When winds turned dirt to dust
Quando il vento trasformava la terra in polvere
When floods they came or tides they raised
Quando arrivavano le alluvioni o si alzavano le maree
Ever closer became us
Noi ci avvicinavamo sempre di più
All the promises at sundown
Tutte le promesse fatte al tramonto
I’ve meant them like the rest
Le ho fatte sul serio come le altre
All the demons used to come ’round
Tutti i demoni che erano soliti farmi visita
I’m grateful now they’ve left
Sono grato se ne siano andati
So persistent in my ways
Così ostinato nei miei modi
Hey, Angel, I am here to stay
Hey angelo, sono qui per restare
No resistance, no alarms
Nessuna resistenza, nessuna paura
Please, this is just too good to be gone
Ti prego, tutto ciò è troppo bello perché possa finire
“Quando ti stendi sul letto della Magellan, è come tornare alla Mother Base.”
Non è una frase qualsiasi, soprattutto se pronunciata da Hideo Kojima, in una lunga intervista concessa al magazine Edge. Ed è proprio qui che il creatore di Metal Gear e Death Stranding ha svelato che il secondo capitolo della sua nuova epopea – Death Stranding 2: On the Beach – prenderà ispirazione diretta da quello che molti considerano il suo ultimo capolavoro stealth: Metal Gear Solid V.
Una nuova filosofia di gioco: libertà, tattica, immersione
Se il primo Death Stranding era una riflessione poetica sul viaggio, l’isolamento e la connessione tra esseri umani, il secondo capitolo promette una struttura molto più dinamica. Kojima ha parlato di un gameplay che fin da subito offrirà scelte tattiche più ampie, alternando approcci furtivi, azione diretta, equipaggiamento modulare e ambientazioni aperte in cui sarà il giocatore a decidere come affrontare ogni missione.
A rendere tutto ancora più interessante è la DHV Magellan, la nave-base che accompagnerà Sam nel suo viaggio. Una sorta di nuova Mother Base: centrale operativa, luogo di pausa, hub per missioni ed esperimenti VR. Sì, perché tornano anche le VR Missions, questa volta in chiave omaggio e con un tocco più moderno, ma idealmente legate all’estetica e al gameplay delle iconiche simulazioni di Metal Gear Solid.
Un’eredità pesante, ma con nuove ali
Kojima non ha mai nascosto il legame affettivo – e artistico – con Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Non sorprende, quindi, che Death Stranding 2 possa rappresentare una naturale evoluzione di quel design aperto, fatto di approcci liberi, narrazione ambientale e gameplay emergente.
Se riuscirà a fondere questa impostazione con la sensibilità narrativa e autoriale che aveva definito il primo capitolo, potremmo trovarci davanti a una delle produzioni più complesse e personali mai firmate da Kojima Productions.
L’incognita del bilanciamento
Certo, rimangono dubbi leciti: riuscirà davvero a mantenere coerenza narrativa, equilibrio tra libertà d’azione e storytelling, e allo stesso tempo offrire un’esperienza appagante? Per ora non ci sono risposte definitive. Ma se c’è un nome che ha dimostrato di sapere osare – e spesso riuscirci – è proprio Hideo Kojima.
E noi di 4News.it lo abbiamo provato, e possiamo dirvi che la promessa di un Death Stranding 2 capace di far convivere cuore, strategia e libertà non è poi così lontana dalla realtà.
C’è un altro gioco in arrivo da Naughty Dog. E no, non è The Last of Us Parte 3 — almeno non ancora.
A rivelarlo è stato Neil Druckmann, durante l’ultima puntata del podcast Press X to Continue, dove ha parlato con grande sincerità del suo attuale coinvolgimento su più fronti creativi. Se da un lato sappiamo che è impegnato su Intergalactic: The Heretic Prophet, la nuova IP sci-fi dello studio californiano, ora è ufficiale che sta seguendo anche un secondo progetto ancora top secret.
“C’è un altro gioco in lavorazione presso Naughty Dog,” ha detto Druckmann. “In questo caso ho un ruolo più da producer. Faccio da mentore, osservo, do feedback e agisco come figura esecutiva. È stimolante passare da un ruolo creativo all’altro. Non mi annoio mai.”
Tra controllo e sorprese creative
Nel raccontare il dietro le quinte di Intergalactic, Druckmann ha sottolineato l’importanza del lavoro di squadra, parlando dei suoi colleghi Matthew Gallant e Kurt Margenau (già noti per The Last of Us: Parte I e Uncharted 4), e della co-sceneggiatrice Clair Carré. Il director ha spiegato come, allontanandosi talvolta dal progetto, al suo ritorno si ritrovi di fronte a decisioni inaspettate del team:
“Alcune mi sorprendono in positivo. Altre… mi fanno strappare i capelli.”
Un approccio che conferma come in Naughty Dog ci sia un nuovo equilibrio creativo, più distribuito, in cui Druckmann agisce talvolta come regista e guida, altre come punto di riferimento da lontano, lasciando spazio ai team interni.
Un possibile The Last of Us Parte 3?
Il nome che rimbalza immediatamente nella mente dei fan è The Last of Us Parte 3, ma su questo Druckmann è rimasto evasivo. Lo stesso autore ha dichiarato in passato che “potrebbe esistere una storia” per un eventuale terzo capitolo, ma nulla è stato confermato ufficialmente. E proprio la natura elusiva di questo nuovo gioco, ancora senza titolo, lascia spazio a molte interpretazioni.
Le ipotesi più fondate chiamano in causa Shaun Escayg (Uncharted: L’Eredità Perduta) e Anthony Newman (The Last of Us Parte 2), che potrebbero essere coinvolti nella direzione del misterioso progetto. E se anche non fosse TLOU3, è chiaro che Naughty Dog ha ancora carte importanti da giocare, nonostante un periodo recente segnato da cancellazioni e riorganizzazioni interne.
Una Naughty Dog a più teste
Questa apertura di Druckmann sul suo ruolo “fluido” all’interno dello studio conferma come Naughty Dog stia vivendo una fase di trasformazione creativa, dove più voci hanno spazio per esprimersi. Una fase che potrebbe rivelarsi preziosa per rinnovare l’identità dello studio e ampliare il ventaglio delle produzioni.
Quel che è certo è che l’autore di The Last of Us non ha perso il suo entusiasmo:
“Mi piacciono tutti questi ruoli. Passare da uno all’altro rende il mio lavoro sempre fresco.”
Per i giocatori, la vera domanda adesso è: quando scopriremo cos’è davvero questo progetto segreto? Magari, già nei prossimi mesi.
La nostra prova in compagnia di Deliver At All Costs ci ha confermato che Konami si trova a proprio agio nel dar fiducia ai piccoli studi emergenti. Lo aveva fatto qualche tempo fa con Second Impact Games, autori del divertente Super Crazy Rhythm Castle. E solo pochi mesi or sono con KeelWorks, sviluppatori dell’ambizioso CYGNI: All Guns Blazing. Un atteggiamento decisamente propositivo per l’azienda giapponese, che sta ampliando i propri orizzonti al di là delle proprie IP più famose. Stavolta è il turno degli sviluppatori svedesi di Studio Far Out Games. Una software house nata solo tre anni fa con l’obiettivo di trasformare un progetto scolastico nel proprio dream game.
A circa un mese dal ritorno di un iconico corriere del mondo del gaming, Deliver At All Costs ci mette nei panni di Winston Green, uno sfortunato vettore che si ritroverà ad effettuare alcune delle consegne più folli che potrete immaginare. Tra distruzione, assurdità ed intrighi, la produzione svedese si è rivelata una vera boccata di aria fresca.
Deliver At All Costs sarà disponibile dal 22 Maggio per PlayStation 5, Xbox Series e PC via Steam ed Epic Games Store. Per quest’ultima piattaforma ed esclusivamente per la prima settimana dal lancio, il titolo sarà offerto gratuitamente agli utenti Epic Games.
Versione testata: PlayStation 5
Il sogno americano
Stati Uniti d’America, 1959. Nel pieno del rilancio economico, la vita sembra scorrere tranquilla tra rock ‘n’ roll ed abiti a pois. Sullo sfondo tuttavia le agitazioni politiche nazionali ed internazionali creano uno scenario complesso. Diviso a metà tra l’ambiziosa corsa allo spazio e lo spettro del conflitto nucleare nella prospettiva della guerra fredda. Winston Green è un ragazzo in cerca di una nuova vita, dopo un passato che tenta di lasciarsi alle spalle. L’opportunità si presenterà come corriere di una locale ditta di spedizioni, propensa ad accettare gli incarichi più improbabili e bizzarri. Tra una consegna assurda e l’altra, tuttavia la situazione precipiterà ed anche i segreti più scomodi torneranno a galla.
Sfondare tutto è la normalità in Deliver At All Costs.
Gli sviluppatori di Studio Far Out Games avevano dichiarato, in tempi non sospetti, che puntavano ad avvicinare il pubblico con la promessa di una genuina follia ma di conquistarli con la storia di Winston. E dobbiamo essere sinceri, l’obiettivo è stato pienamente raggiunto. Se il maggior selling point della produzione è evidentemente nelle caratteristiche ludiche, la sceneggiatura di Deliver At All Costs ha saputo sorprenderci. Attraverso una suddivisione in tre atti (con altrettante location), la storia si dipana rivelando un po’ per volta i propri segreti. Lo fa raccontando i risvolti dell’America del secondo dopoguerra, ma anche e soprattutto sfruttando a proprio vantaggio la passione per l’eccesso e la stravaganza. Magari alcuni tasti non saranno originalissimi, ma nel complesso è un titolo del quale vorrete vedere i titoli di coda.
Tuttavia, se siete qui saprete la principale qualità del titolo. Ovvero, l’elevata distruttibilità delle location. Praticamente ogni elemento di Deliver At All Costs può infatti essere abbattuto, dalle decorazioni stradali alle case, passando per le cabine telefoniche e le staccionate delle abitazioni. Un traguardo tecnico e visivo di grandissimo impatto, che raramente abbiamo visto riprodotto in una misura così pervasiva in altri titoli con una tale qualità grafica. Un elemento, quello della interattività ambientale, che diventa pietra angolare di un titolo che fa del caos e della distruzione due delle sue armi principali. Un successo di game design che riesce a mettere in ombra produzioni molto più blasonate (peraltro, ad un invitante prezzo budget). Al punto da farci chiudere anche un occhio su alcune sbavature come gli acerbi modelli poligonali dei personaggi e i numerosi caricamenti tra le macro aree che compongono le ambientazioni.
Vi ricorda qualcosa?
Metodi (molto poco) ortodossi
Dicevamo, il buon Winston trova ben presto un lavoro come corriere. Una vita fatta di routine stradale e consegne tutte uguali tra loro? Ma anche no.
Deliver At All Costs pone infatti al centro un’idea molto semplice. Un’ampia area sandbox governata da una vivace simulazione fisica, all’interno della quale effettuare missioni semplicemente assurde. A bordo del proprio mezzo aziendale, Winston dovrà così occuparsi di incarichi fuori di testa. Dalla consegna di un marlin gigante (previa riverniciatura perché al cliente occorre bianco) alla distribuzione promozionale di palloncini (piccolo problema, ne avrete troppi quindi occhio a finire come la casa di Up!) passando per lo smantellamento di ordigni esplosivi e per le condotte ostraciste nei confronti della concorrenza.
In questa missione dovrete tenere buono il bestione raccogliendo del pesce lungo il tragitto.
Studio Far Out Games è riuscito nel riversare nel proprio titolo di esordio una grande varietà di situazioni eterogenee, che rendono le circa dodici ore in compagnia di Deliver At All Costs una giostra imprevedibile fatta di risate spontanee, sfide gustose e divertimento senza freni. Non una singola missione principale si ripropone infatti uguale a sé stessa, neanche tra gli incarichi secondari sparsi per le mappe. Se siete tra coloro che tendono ad annoiarsi di fronte alla staticità, state tranquilli: c’è di che meravigliarsi, soprattutto se apprezzate un certo tipo di umorismo.
Ovviamente, il merito del successo della formula di Deliver At All Costs risiede altresì in un modello di guida praticamente perfetto. Al netto di una impostazione dichiaratamente arcade, ciascuno dei mezzi presenti si comporta in piena coerenza con il modello fisico con un intelligente mix tra leggerezza e profondità. Un equilibrio delicato che a volte, davanti alla conclamata follia di alcune situazioni, perde la trebisonda, c’è da dirlo. Preparatevi così ad alcuni comportamenti decisamente iperbolici della fisica, soprattutto perché la vostra auto è tendenzialmente indistruttibile (salvo voli impossibili e tuffi in mare) e non esiste nulla che non possa essere abbattuto. Si tratta di una serie di licenze poetiche (come l’immortalità dei pedoni… non siamo in Carmageddon) che si accettano di buon grado nell’ottica del game design.
La concorrenza va sempre combattuta.
Tragitto casa-lavoro
Deliver At All Costs non è solo corse pazze e disperate tra una consegna e l’altra.
Winston può infatti approfittare del tempo libero per dedicarsi all’esplorazione delle ambientazioni, scendendo a piedi per raggiungere punti di interesse ed oggetti. Il ragazzo possiede infatti incredibili abilità ingegneristiche, che può sfruttare utilizzando materiali e denaro per creare interessati potenziamenti per l’auto aziendale. Le missioni secondarie ricompensano Winston con progetti per costruire ruote rinforzate, attrezzature per rallentare il tempo, portiere automatiche e molto altro. Prendersi una pausa dal lavoro diventa così un’opportunità per apprezzare il level design del mondo di gioco, alla ricerca di un completismo che non prescinde da una perlustrazione meticolosa.
L’esplorazione a piedi funziona ma ha rilevanti margini di miglioramento.
Si tratta tuttavia dell’aspetto forse meno convincente della produzione. Non tanto per le fasi a piede in sé e per sé, ma per come esse si intrecciano con il filone principale di Deliver At All Costs. I contenuti opzionali del titolo non riescono infatti ad amalgamarsi efficacemente con tutto il resto. La sensazione è che il team di sviluppo non sia riuscito a creare una sinergia adatta che spinga il giocatore a voler fare ogni cosa, elemento che abbiamo ritrovato in altre estrose ed originali produzioni (ci viene in mente Maneater, come esempio limite).
Allo stesso modo, Deliver At All Costs pecca altresì nel senso di progressione. Un’avventura così esplosiva e dinamica non riesce, ironicamente, a trasportare nella stessa misura sul versante dell’avanzamento. Le missioni non prevedono obiettivi secondari, non ci sono reali benefici nel portare a termine un incarico in maniera perfetta o meno, il denaro guadagnato può essere impiegato solo in ambiti accessori. Manca quindi nella produzione svedese quella gustosa capacità di autoalimetarsi, che avrebbe potuto fare la differenza e renderlo un titolo davvero indimenticabile.
Deliver At All Costs è una delle produzioni più originali dell’anno.
Commento finale
Se amate i titoli che fanno della originalità e della follia i propri tratti distintivi, non abbiamo dubbi che amerete Deliver At All Costs. L’esordio di Studio Far Out Games è un titolo d’azione tanto divertente quanto assurdo, in grado di combinare situazioni imprevedibili ad una storia misteriosa, sullo sfondo di un’ambientazione da fare a pezzi grazie ad una interattività incredibile. Un prodotto orgogliosamente diverso dalla massa, che dimostra ancora una volta come il futuro del settore forse dovrebbe puntare più ad intriganti filosofie di game design, rispetto ai canti ammalianti e rischiosi dei grandi budget.
C’è un brivido particolare che attraversa chi è cresciuto inseguendo le acrobazie del Principe nelle Sabbie del Tempo o sgattaiolando silenzioso nelle ombre con Mark of the Ninja. The Siege and the Sandfox si inserisce esattamente lì, in quella nostalgia profonda che però non rinuncia alla freschezza. Lo fa con classe, con rispetto, e con un coraggio raro: quello di puntare tutto su uno stile 2D pixel-art che non maschera la sua ispirazione retrò, ma la esalta con una cura moderna che brilla a ogni passo.
La nuova avventura targata Cardboard Sword, pubblicata da PLAION, è un stealthvania in piena regola: unione sapiente di Metroidvania e stealth puro, ambientata in un regno desertico che trasuda intrigo, tradimento e mistero. È il tipo di gioco che non ti prende per mano, ma ti chiede di fidarti del tuo istinto. E se accetti, ti ripaga con un viaggio memorabile.
Versione testata : PC (Steam)
Un regno sotterraneo da riconquistare
La storia prende il via con un’accusa infamante. Il protagonista, un assassino leggendario al servizio della Corona noto come Sandfox, assiste all’omicidio del Re per mano della Regina. Il tradimento è immediato: il nostro eroe viene gettato nei più oscuri meandri delle prigioni reali, segnando l’inizio di una fuga disperata, verticale, verso la luce.
Non c’è nulla di banale in questa premessa. The Siege and the Sandfox trasforma l’arco narrativo del riscatto in una progressiva risalita, non solo fisica ma emotiva. Il viaggio parte dalle viscere del mondo – tra tombe dimenticate, caverne intrise di sabbia e rovine decadenti – per approdare ai saloni reali dove tutto è cominciato. In mezzo, una mappa intricata in perfetto stile Metroidvania, che si apre man mano grazie a poteri e oggetti ottenuti, con un design tanto classico quanto coerente.
Stealth, parkour e rispetto dell’intelligenza del giocatore
Il gameplay è il cuore pulsante dell’opera. Dimenticate gli scontri diretti: qui non si uccide, si sopravvive. The Siege and the Sandfox fa una scelta coraggiosa: rimuove completamente il combattimento come lo conosciamo e lo sostituisce con una tensione palpabile, fatta di silenzi, corridoi bui, torce da spegnere e nemici da evitare con pazienza. Il tutto condito da una gamma di movimenti acrobatici che ricordano Prince of Persia ma con una fluidità che evolve con il tempo.
Saltare, scivolare, arrampicarsi, oscillare su pertiche e aggrapparsi ai cornicioni: ogni movimento è un invito alla precisione. Il level design è pensato per essere esplorato con creatività e, come nei migliori Metroidvania, si cresce imparando a rileggere spazi già visitati sotto una nuova luce. Ogni scorciatoia scoperta, ogni passaggio segreto, ogni porta chiusa che finalmente si apre è una piccola ricompensa che accende la soddisfazione.
Essere invisibili: la sfida del vero Sandfox
In un’intervista, Ollie Bennett, CEO di Cardboard Sword, ha definito il concetto chiave del gioco come “ghosting”: attraversare un mondo ostile senza lasciare tracce. Ecco allora che ogni elemento diventa strategico: una bottiglia rotta può distrarre una guardia, un rumore di passi può attirarne un’altra. Ogni decisione ha un peso e spinge il giocatore a ragionare come un vero infiltrato.
La difficoltà è ben calibrata: mai frustrante, sempre stimolante. Anche i meno avvezzi al genere stealth troveranno nel ritmo e nella varietà dell’azione una spinta continua a migliorarsi. Soprattutto grazie all’introduzione graduale degli strumenti – come bombe fumogene o poteri speciali – che offrono sempre più soluzioni alternative.
Un mondo che vive, in pixel dorati
L’estetica è un altro dei grandi punti di forza del gioco. Lo stile pixel art 16-bit, ispirato ai grandi classici SNES, è arricchito da effetti moderni come l’illuminazione dinamica e i riflessi volumetrici, che conferiscono profondità e atmosfera. Ogni area ha una sua identità: dal mausoleo dimenticato alle terrazze di palazzo, dal cimitero delle barche fino alla maestosa torre infinita, c’è una cura minuziosa nella costruzione del mondo.
La colonna sonora segue la tensione, immergendo il giocatore in un ambiente vibrante, misterioso e spesso inquietante. L’audio dinamico – dalle corde che scricchiolano ai sospiri lontani – lavora sottopelle e accompagna ogni passo, ogni respiro trattenuto dietro un muro.
Una mappa viva, un viaggio che si scolpisce nella memoria
Ogni area è progettata per rivelare qualcosa: un personaggio, un segreto, un nuovo potere. La varietà di nemici – tutti con abilità e comportamenti unici – costringe a ripensare le strategie. Alcuni pattugliano, altri sono più attenti alla luce o al suono, e anche l’ambiente stesso può essere un alleato o un ostacolo. Persino chi gioca da anni a titoli stealth o metroidvania troverà qui un equilibrio raro tra sfida e gratificazione.
E poi c’è quella sensazione unica: la scoperta. Quella che si prova quando ti rendi conto che un punto apparentemente irraggiungibile ora è accessibile, che una porta che pensavi decorativa era invece una scorciatoia. The Siege and the Sandfox non ti regala niente, ma ti fa sentire ogni conquista.
The Siege and the Sandfox è disponibile dal 20 Maggio suPC (Steam, Epic Games Store, GOG)
Commento finale
In un panorama videoludico che spesso rincorre la spettacolarità a scapito della sostanza, The Siege and the Sandfox sceglie una strada diversa: quella dell’eleganza silenziosa, della sfida intelligente, del rispetto per il giocatore. È un gioco che parla a chi ama il genere, ma anche a chi vuole scoprire un modo nuovo di vivere il platform 2D. È un gioco che non fa rumore, ma lascia il segno.
Benvenuti nella nostra guida ai trofei di AI LIMIT, l’opera prima di SenseGames.
La lista trofei di AI LIMIT è molto simile a quello di un tradizionale soulslike: dovrete completare tutte le missioni secondarie, vedere tutti i finali, ottenere tutte le armi e le magie, il che significa che dovrete fare almeno due playthrough. C’è un “punto di non ritorno” (Branch Hagios Patir: Upper Level – Path of Epitome), superato il quale verrete tagliati fuori dalla maggior parte delle missioni secondarie, ma prima di questo momento potrete comunque completarle e preparare tutti e tre i finali, e dopo aver battuto il boss finale, potrete scegliere di non entrare in NG+ se dovete ancora recuperare degli oggetti. Ma entriamo nel dettaglio!
Trofei missabili: 12 (Boundless Stars, Second Dawn, Blooming Life, Last Promise, Farewell to the Past, Friends Reunited, The Battlefield of Humanity, Fair Fight, Arsenal, Bookworm, Gardener, Charon the Nurturer)
Trofei glitchati: 0
La difficoltà influisce sui trofei? No, c’è solo una difficoltà.
Run minime: 1,75 – 3 (i 3 finali possono essere ottenuti con il backup del save se siete iscritti a PS+, ma quasi una seconda run intera è comunque necessaria per ottenere tutti gli incantesimi e le armi)
Free-roam/selezione livelli dopo aver finito il gioco: In AI LIMIT potrete scegliere di non entrare in NG+ dopo aver battuto il boss finale per continuare a esplorare liberamente, ma le missioni secondarie non potranno essere completate dopo la storia, quindi questa opzione sarà utile solo per raccogliere oggetti che potreste aver perso.
Road-map
Step 1: Nella prima partita cercate di svolgere tutte le azioni missabili propedeutiche alle secondarie e ai finali. C’è una interazione con Shirley e Vikas che dovrete seguire con attenzione, altrimenti potreste perdere la questline di Vikas, e due missioni secondarie a cui dovrete fare attenzione in quanto sono legate a due boss principali della storia (Stone e Feylia). Tutto il resto sarà ancora possibile da completare fino a quando non raggiungerete il punto di non ritorno (Branch Hagios Patir: Upper Level – Path of Epitome).
Step 2: Se siete abbonati, con il backup del save sbloccateli tutti e tre ora e toglietevi il pensiero. Se non lo siete, consigliamo di completare il finale Second Dawn, in quanto è il più complesso dei tre.
Step 3: Ora nella seconda partita puntiamo ad un altro finale e al clean-up di armi e incantesimi. Nello specifico, dovrete ottenere il finale Boundless Stars, che richiede ancora di completare i passaggi per Delpha e raggiungere il Courtyard of the Tree, ma non è necessario completare altre missioni secondarie. È comunque consigliato completare i passaggi per Stone e Feylia, poiché vi aiuteranno con i boss. Se avete già ottenuto tutti i trofei dei finali nel primo playthrough, dovrete solo giocare fino a sconfiggere Eunomia, insieme al boss opzionale Ursula, per scambiare i Nuclei con le rimanenti magie e armi.
Step 4: Se state facendo tre playthrough per i finali, dovrete semplicemente affrontare i boss principali ignorando tutte le missioni secondarie per attivare l’ultimo finale The End of Childhood. A parte Stone e Feylia (solo perché vi aiuteranno con alcuni boss, non per altro), potrete ignorare tutto il resto e correre attraverso il gioco il più velocemente possibile per completarlo.
Guida ai trofei
The Apex of Evolution Obtain all trophies
Ottenete tutti gli altri trofei per sbloccare il trofeo di platino di AI LIMIT.
Boundless Stars Accept the invitation of the Sphere Gods and step into the stars
Second Dawn Decline the invitation of the Sphere Gods and explore the future with mankind
MISSABILE
Vedi “Boundless Stars”.
Loskid, the Son Defeat Loskid, the Blade of Judgement
Legato alla storia, impossibile da mancare. Loskid è il penultimo boss di AI LIMIT.
Ursula Defeat Ursula, the Mutated
Boss opzionale (ma non missabile) che è tuttavia legato ad uno dei finali del gioco. Per tutti i dettagli sulla sua posizione, fate riferimento alla guida che trovate nella descrizione di “Boundless Stars”.
The End of the Childhood Terminate the rule of the Church and face doomsday with mankind
Trofeo legato al finale base del gioco. Per i dettagli fate riferimento alla guida che trovate nella descrizione di “Boundless Stars”.
Last Promise Promise Shirley that you will build a new home with her
MISSABILE
Vedi “Boundless Stars”.
Prosperity Repair all Branches
Questo trofeo si sbloccherà dopo aver riparato tutti i Branch, cioè i falò di AI LIMIT. Nessuno di essi è missabile e potrete raggiungere tutti i Branch alla fine del gioco. Facendo il resto dei trofei sbloccherete tutti i Branch in automatico, quindi non pensateci.
Arsenal Obtain all weapons
MISSABILE
Sbloccherete questo trofeo aver ottenuto tutte e 32 le armi nel gioco. Le armi in AI LIMIT si ottengono raccogliendole nell’ambiente, acquistandole dai negozi, sconfiggendo alcuni nemici o boss, e scambiando alcuni Nuclei dei boss con Assis. Dovrete completare gran parte di una seconda partita per ottenere tutte le armi, poiché ci sono due armi che si ottengono scambiando il Nucleo del boss opzionale Ursula, the Mutated.
Per un aiuto visivo, seguite questo video di Soviet:
Bookworm Obtain all Spells
MISSABILE
Sbloccherete questo trofeo dopo aver ottenuto tutte e 18 le magie nel gioco. Le magie in AI LIMIT si ottengono raccogliendole nell’ambiente, sconfiggendo alcuni nemici o boss, e scambiando frammenti o alcuni Nuclei dei boss con Millaire. Dovrete completare gran parte di una seconda partita per ottenere tutte le magie, poiché ci sono due set di magie che si ottengono scambiando i Nuclei dei boss della trama Persephone ed Eunomia.
Per un aiuto visivo, seguite questo video di Soviet:
Tattooist Obtain all Main Seals and enough Normal Seals
Sbloccherete questo trofeo dopo aver ottenuto tutti e 7 i Main Seals e “abbastanza”Normal Seals. I Main Seals sono un tipo di equipaggiamento che aumenta le statistiche complessive e determina la configurazione della barra di sincronizzazione. Possono essere potenziati utilizzando la Resonance e hanno un grande impatto sulla build. I Normal Seals forniscono bonus aggiuntivi. Tutti i Main e Normal Seals possono essere ottenuti in una singola partita, anche se 3 Main Seals potrebbero essere mancati se avrete ignorato completamente gli NPC durante il gioco.
Per la lista di tutti i Seals seguite questa guida di PowerPyx: CLICK!
Gardener Cultivate the Branch to the maximum level
MISSABILE
Trofeo legato alla missione di Delpha, quindi fate riferimento alla guida che trovate nella descrizione del trofeo “Boundless Stars”.
The Resplendent Bishops Defeat Eunomia, the Resplendent Bishops
Legato alla storia, impossibile da mancare. Lo sbloccherete dopo aver sconfitto Eunomia.
The Stygian Queen of Woe Defeat Persephone, the Stygian Queen of Woe
Legato alla storia, impossibile da mancare. Lo sbloccherete dopo aver sconfitto Persephone.
Blooming Life Help Delpha grow plants and obtain the Azure Branch
MISSABILE
Vedi “Boundless Stars”.
Oath of Faith Accept Loskid’s oath and obtain the Golden Branch
Legato alla storia, impossibile da mancare. Per i dettagli su come ottenere il Golden Branch, fate riferimento alla guida che trovate nella descrizione del trofeo “Boundless Stars“.
Farewell to the Past Help Shirley discard the Bunny Doll Arrisa
MISSABILE
Vedi “Boundless Stars”.
Friends Reunited Help Stone find his friend Hubert
MISSABILE
Vedi “Boundless Stars”.
The Battlefield of Humanity Encourage Vikas to return to the Hunters Guild
MISSABILE
Vedi “Boundless Stars”.
The End of the Lost Ones Defeat all the lost Bladers
Sbloccherete questo trofeo dopo aver sconfitto tutte le Lost Bladers. Queste sono un tipo unico di miniboss e ce ne sono 6 sparse per il gioco. Combattono con un set di mosse simile al vostro e utilizzando le abilità delle armi. Una di loro si combatte lungo il percorso principale della storia, mentre le altre si trovano su percorsi secondari. Tutte dropperanno armi quando sconfitte, quindi fate riferimento al trofeo “Arsenal” per la loro esatta posizione.
Brilliance of the Tree Find the Courtyard of the Tree and enter it
Sbloccherete questo trofeo quando entrerete nell’area segreta Coutyard of the Tree. La zona è legata ad uno dei finali, quindi seguite la guida che trovate nella descrizione del trofeo “Boundless Stars”.
Expanded Trade Routes Deliver all the documents left behind by Otto, an apprentice from the Moose Caravan, to merchant Kyen
Sbloccherete questo trofeo dopo aver consegnato 3 documenti chiave al mercante Kyen, che incontrate alla Branch Sunken City Overground – Rooftop Street > Top Apron. Kyen è uno dei due principali venditori del gioco, e portandogli questi documenti aggiungerà al suo inventario i tre materiali iniziali necessari per potenziare le armi, che potrete acquistare in quantità illimitata.
Notate che il trofeo sembra sbloccarsi semplicemente portandogli la Merchant Map, che si trova al Living Pond, anche se non gli avete ancora portato entrambi i documenti precedenti.
Per un aiuto visivo seguite questo video di Lumiia:
Fair Fight Fight alongside Feylia and defeat the Resplendent Bishops
MISSABILE
Vedi “Boundless Stars”.
A Deadly Joke Reveal the true identity of Assis
Vedi “Boundless Stars”.
Religious Scholar Find all the scattered pages of Firebearer’s Codex
Sbloccherete questo trofeo aver raccolto le 11 pagine del Firebearer’s Codex che si trovano nell’area di Hagios Patir. Funzionano come collezionabili di testo che offrono piccoli frammenti di informazioni sul background della Chiesa, e possono essere venduti a un venditore per grandi quantità di Crystals.
Non è necessario tenerli tutti nel vostro inventario per ottenere il trofeo, ma se li vendete prima di trovarli tutti non avrete modo di sapere quali avete raccolto, quindi vi conviene non venderli soprattutto se state giocando senza una guida.
Per un aiuto visivo seguite questo video di Lumiia:
Weaponsmith Enhance any weapon to the maximum level
Sbloccherte questo trofeo dopo aver potenziato un’arma al livello massimo (10). Le armi utilizzano 4 diversi materiali per essere potenziate: Luminous Carbon, Luminous Diamond, Luminous Silica e Iridescence. Gli oggetti Luminous possono essere trovati nel mondo di gioco o talvolta droppati dai nemici, oltre a poter essere acquistati da Kyen dopo avergli portato i tre documenti necessari per il trofeo Expanded Trade Routes. Il materiale di livello più alto, Iridescence, ha un numero limitato disponibile per ogni singola partita, ma ce ne sono 5 in totale, quindi avrete la possibilità di potenziare completamente alcune armi, anche se volete provare armi diverse. Ne otterrete automaticamente uno dopo aver sconfitto il boss principale della storia, Seraphim Absolver, verso la fine del gioco, quindi potrete potenziare completamente un’arma anche se ignorate gli altri.
Questi tutti i materiali e cristalli richiesti:
Level 1 > 3 Luminous Carbon, 100 Crystals
Level 2 > 4 Luminous Carbon, 200 Crystals
Level 3 > 5 Luminous Carbon, 300 Crystals
Level 4 > 3 Luminous Diamond, 500 Crystals
Level 5 > 4 Luminous Diamond, 600 Crystals
Level 6 > 5 Luminous Diamond, 700 Crystals
Level 7 > 3 Luminous Silica, 800 Crystals
Level 8 > 4 Luminous Silica, 900 Crystals
Level 9 > 5 Luminous Silica, 1000 Crystals
Max Level > 1 Iridescence, 1100 Crystals
Weaver Enhance any Main Seal to the maximum level
Sbloccherete questo trofeo dopo aver potenziato qualsiasi Main Seal al livello massimo (5). I Main Seal utilizzano 3 materiali diversi per essere potenziati: Tiny Resonance, Contemporary Resonance e Hereditary Resonance. Tiny e Contemporary Resonance possono essere trovati nel mondo di gioco o droppati dai nemici, oltre a poter essere acquistati da Millaire dopo averle portato l’oggetto che ricevete dopo aver sconfitto Eunomia. Hereditary Resonance ha un numero limitato disponibile per ogni singola partita, ma ce ne sono 4 in totale, quindi potrete potenziare la maggior parte dei Main Seal se lo desiderate. Ne otterrete automaticamente uno dopo aver sconfitto il boss principale della storia, Seraphim Absolver, verso la fine del gioco, quindi potrete potenziare completamente un Main Seal anche se ignorate gli altri.
Questi tutti i materiali e cristalli richiesti:
Level 1 > 3 Tiny Resonance, 1000 Crystals
Level 2 > 5 Tiny Resonance, 2000 Crystals
Level 3 > 3 Contemporary Resonance, 3000 Crystals
Level 4 > 5 Contemporary Resonance, 4000 Crystals
Max Level > 1 Hereditary Resonance, 5000 Crystals
Fully Healed Obtain all Standard Abilities and complete the Spell Frame on the left arm
Sbloccherete questo trofeo dopo aver ottenuto tutte e 4 le abilità del Spell Frame. 2 su 4 (le ultime due) sono legate alla storia, mentre le prime due si ottengono interagendo con un collezionabile Memoria e un oggetto che si trovano entrambi nel percorso principale della storia, nella prima area, in piena vista.
Counter Field – Branch: Sewer Town – Southwest > Maintenance Access
Interagite con la Memoria subito dopo il Branch.
Shield – Branch: Sewer Town – Southwest > Maintenance Access
Interagite con il corpo sul percorso principale, prima del miniboss Lost Blader (l’unica Lost Blader “obbligatoria”).
Piercing Claw – Ottenuto automaticamente dopo aver sconfitto il boss principale ed obbligatorio Necro
Thunder Step – Ottenuto automaticamente dopo aver sconfitto il boss principale ed obbligatorio Choirmaster
Charon, the Nurturer Defeat Charon, the Nurturer
MISSABILE
Charon è legato ai finali, quindi seguite la guida che trovate nella descrizione del trofeo “Boundless Stars”.
Aether, the Father Defeat Aether, the Father
Legato alla storia, impossibile da mancare. Questo è il boss finale di AI LIMIT.
Guardians of the Tree Defeat Guardians of the Tree
Sbloccherete questo trofeo dopo aver sconfitto il boss dell’area segreta Coutyard of the Tree. La zona è legata ad uno dei finali, quindi seguite la guida che trovate nella descrizione del trofeo “Boundless Stars”.
The Wanderer of Undersea Defeat Necro, the Wanderer of Undersea
Un boss segreto che non è legato a nessuna missione e nessun finale. Seguite questo video di SpookyFairy per l’esatta posizione:
Hunter of Bladers Defeat Hunter of Bladers
Legato alla storia, impossibile da mancare. Lo sbloccherete dopo aver sconfitto il boss Hunter of Bladers.
Choirmaster, the Inspector Defeat Choirmaster, the Inspector
Legato alla storia, impossibile da mancare. Lo sbloccherete dopo aver sconfitto il boss Choirmaster.
Cleansing Knight Defeat Cleansing Knight
Legato alla storia, impossibile da mancare. Lo sbloccherete dopo aver sconfitto il boss Cleansing Knight.
The Panic Reaper Defeat Necro, the Panic Reaper
Legato alla storia, impossibile da mancare. Lo sbloccherete dopo aver sconfitto il boss Necro, the Panic Reaper.
The Lost Defeat Lore, the Lost Lancer
Legato alla storia, impossibile da mancare. Lo sbloccherete dopo aver sconfitto il boss Lore, the Lost Lancer.
Branch Growth Cultivate the Branch using Purified Soil for the first time
Trofeo legato alla missione di Delpha, quindi fate riferimento alla guida che trovate nella descrizione del trofeo “Boundless Stars”.
Journey Begins Bid farewell to Asteria and embark on your journey
Legato alla storia, impossibile da mancare. Lo otterrete dopo aver attivato il primo Branch.
Benvenuti nella nostra guida ai finali e alle missioni secondarie di AI LIMIT, l’opera prima di SenseGames.
AI LIMIT ha 3 finali e 7 missioni secondarie legate agli NPC relative ai finali o ad altri trofei. 1 dei finali è mutuamente esclusivo rispetto agli altri 2, e attivarlo causerà l’impossibilità di completare una missione NPC non terminata nel corso della stessa partita. Due missioni NPC sono legate a combattimenti contro i boss che si trovano più avanti nel gioco, mentre le missioni NPC legate ai finali possono essere completate fino al punto di non ritorno, quando arrivate al Branch Hagios Patir – Upper Level > Path of Epitome. Con una pianificazione accurata, è possibile “preparare” i finali prima del punto di non ritorno e utilizzare i backup dei salvataggi per completare tutti e 3 i finali nella stessa partita.
Di seguito sono riportati i passaggi consigliati per completare tutte le missioni e “preparare” tutti i finali durante la prima partita. Raggiunti i due punti per Stone e Feylia, senza progredire oltre il Path of Epitome, potrete completare tutto nella stessa partita senza perdere nulla.
Tutti i vari step in sintesi
Giocate fino a raggiungere Hagios Patir – Lower Level > Cleansing Stairs, completate l’Interazione #4 di Shirley e Vikas.
Proseguite fino a raggiungere Branch Sunken City Underground – Underground Parish > Parish Station, completate l’Interazione #6 di Stone, sconfiggendo il boss con il suo aiuto.
Continuate fino a raggiungere Branch Sunken City Underground – Underground Parish > Trial Hall, completate l’Interazione #4 di Feylia, sconfiggendo il boss con il suo aiuto.
Continuate fino a raggiungere Branch Hagios Patir – Upper Level > Path of Epitome, NON PROSEGUITE OLTRE. Completate tutte le missioni, ma NON date ancora a Delpha il Living Seed.
Una volta completate tutte le missioni tranne dare a Delpha il Living Seed, proseguite nell’area successiva e combattete Loskid, la Blade of Judgment. NON parlate con lei dopo il combattimento.
Se non state utilizzando i salvataggi di backup per completare tutti i finali in questa partita, passate al punto successivo. Se li state utilizzando, fate ora un salvataggio, poi parlate con Loskid per ricevere il Golden Branch, bloccandovi nel finale The End of Childhood. Procedete attraverso il portale oltre Loskid, sconfiggete il boss finale e poi ripristinate il salvataggio.
Completate i passaggi rimanenti per “preparare” entrambi i finali Boundless Stars e Second Dawn (leggete i finali nel dettaglio, qui sotto), poi parlate con Loskid. Andate al Courtyard of the Tree per entrare in Elysium.
Se non state utilizzando i salvataggi di backup per completare tutti i finali in questa partita, passate al punto successivo. Se li state utilizzando, fate un salvataggio quando raggiungete Branch The Sphere – Elysium > Gate of the Sphere (il vuoto viola immediatamente prima del boss finale). Completate il finale Boundless Stars scegliendo “Accept the Invitation” dopo aver sconfitto il boss finale, poi ripristinate il salvataggio.
Completate il finale Second Dawn scegliendo “Decline the Invitation” per attivare la battaglia segreta contro Charon.
Nel secondo playthrough potete ignorare Shirley, Vikas e Assis. Completate i passaggi di nuovo per attivare il finale Boundless Stars. Completare i passaggi per Stone e Feylia è comunque consigliato per il loro aiuto nei combattimenti contro i boss.
Nel terzo playthrough ignorate tutti i personaggi tranne Stone e Feylia, e completate il finale The End of Childhood.
I tre finali nel dettaglio
Vediamo ora più nello specifico i passaggi per i finali:
The End of Childhood è il finale “normale” del gioco o il bad ending se vogliamo, che viene attivato se non completate la missione di Delpha per ottenere l’Azure Branch. Per attivarlo, parlate con Loskid dopo averla sconfitta al Branch Hagios Patir – Upper Level > The Altar. Completando il suo dialogo, vi darà l’oggetto chiave Golden Branch, bloccandovi dal completare le altre missioni legate al finale. Potrete quindi procedere nell’area finale, dove sconfiggerete il boss finale Aether, il Padre, e riceverete questo finale immediatamente dopo.
Boundless Stars è il finale “buono” del gioco, che viene attivato se avete completato la missione di Delpha per ottenere l’Azure Branch prima di parlare con Loskid. Una volta fatto questo, potrete comunque completare anche il finale Second Dawn, ma sarete bloccati dal completare il finale The End of Childhood. La missione di Delpha si completa portandogli i 7 Soil Samples, uno in ciascuna delle principali aree del gioco. Questo è anche il modo in cui otterrete il Purified Soil per coltivare il Branch e aumentare le cariche di Life Dew.
Per l’esatta posizione seguite questa guida di SpookyFairy:
Una volta fatto questo, dovrete portargli l’oggetto Living Seed, che si ottiene sconfiggendo il boss nascosto Ursula, the Mutated, in un’area segreta delle Outer-Wall Ruins – Ancient Machine Works. Per trovare questa posizione, partite da uno dei Breach Assembly Hall o Shirley’s Room e andate lungo il passaggio sopra il fosso che si trova dietro il grande robot che spara raggi laser. Andate fino alla fine del passaggio opposto alla porta vicino al robot e guardate sotto per individuare un oggetto su un tubo. Dovrete saltare sul tubo più vicino, poi scendere sul tubo con l’oggetto, quindi saltare sulla piattaforma sottostante. Assicuratevi di curarvi tra un salto e l’altro per non morire durante la discesa. Potrete quindi seguire il breve percorso fino a dove combatterete Ursula, the Mutated. Dopo averla sconfitta, parlate con lei al Branch, esaurite il suo dialogo per ricevere il Living Seed.
Ora tornate da Delpha, che si sarà spostato a Twilight Hill – Withered Forest > Arboretum dopo aver ricevuto il soil dell’Arboretum. Parlate con lui e pianterà il seme al Branch, facendovi ricevere l’oggetto Azure Branch.
Successivamente, dovrete avere accesso all’area Sewer Town – Courtyard of the Tree. Questa è un’altra area nascosta che è legata alla missione di Millaire. Per trovare l’area, partite dal ramo Sewer Town – Center > Central Station e proseguite lungo il percorso principale fino a cadere nel buco nel pavimento. Seguite il percorso attraverso il vagone della metropolitana per trovare il Branch Underground Shaft. Continuate lungo il percorso scendendo lungo il condotto fino in fondo per trovare il Branch Gate of the Tree. Interagite con la Memoria accanto al Branch per ricevere il Sigillo Principale Seal of the Tree.
Ora tornate al Temporary Campsite e parlate con Millaire per mostrarle il Sigillo, e lei accetterà di incontrarvi alla porta. Tornate al Gate of the Tree e parlate con lei, poi aprirà la porta così potrete combattere il boss nascosto Guardians of the Tree con il suo aiuto. Dopo aver sconfitto il boss, saltate dal bordo più lontano verso l’albero in lontananza per essere trasportati nell’area Courtyard of the Tree. Andate avanti e riparate il Branch, poi salite le scale e parlate con Charon.
Ora potete tornare da Loskid e parlarle per ottenere il Golden Branch. Ora viaggiate di nuovo al Central Garden Branch e risalite le scale. Interagite con la piscina al centro per essere trasportati a Elysium. Procedete per sconfiggere il boss finale Aether, il Padre, e vi verrà presentata una scelta di dialogo. Se non avete completato il passaggio aggiuntivo per il finale Second Dawn, avrete solo l’opzione “Accept the Invitation”, che attiverà questo finale.
Second Dawn è il true ending del gioco, che viene attivato con gli stessi passaggi di Boundless Stars, ma con il passaggio aggiuntivo di completare la missione di Shirley. Una volta completata la missione di Shirley e ricevuto l’Azure Branch da Delpha, parlate di nuovo con lui (dovrete riposare al Branch) e lui vi darà il Nameless Flower. Tornate da Shirley a Hagios Patir – Upper Level > Path of Epitome Branch e parlate di nuovo con lei per darle il fiore. Potrete poi completare gli stessi passaggi di prima per parlare con Loskid e ottenere il Golden Branch, andare al Central Garden Branch e entrare in Elysium attraverso la piscina. Questa volta, dopo aver sconfitto Aether, il Padre, avrete due scelte. Per attivare il finale Second Dawn, scegliete “Decline the Invitation”. Questo attiverà il combattimento contro il boss finale nascosto Charon, il Nurturer, dopo il quale riceverete questo finale.
Per un aiuto visivo di tutti i passaggi, vi consigliamo questo video di GameBreakersGuide:
Le missioni secondarie
Bene, abbiamo quasi finito, ma prima vediamo tutte e 7 le missioni secondarie, visto che alcune sono collegate ai finali.
Delpha:
La questline di Delpha è principalmente legata ai Soil Samples, che lui scambierà per Purified Soil per coltivare il Branch.
Parlate con lui e completate il suo dialogo per ricevere il primo Purified Soil. Rimarrà in questa posizione finché non gli porterete il Soil: Arboretum, momento in cui si sposterà alla posizione successiva. Per la posizione di tutti i Soil vedete il video qui sopra.
Dopo che si è spostato qui e gli avete dato tutti i Soil Samples, dategli il Living Seed come descritto per il finale Boundless Stars per ricevere l’Azure Branch. Otterrete anche il trofeo bronzo Blooming Life.
Dopo aver completato la missione di Shirley fino all’Interazione 10, parlate di nuovo con Delpha per ricevere il Nameless Flower, che vi permetterà di completare l’ultimo passaggio della missione di Shirley, necessario per il finale Second Dawn.
Shirley
La missione di Shirley consiste nel parlarle in 7 location durante il gioco. La maggior parte delle location si trovano lungo il percorso principale, ma è necessario completare anche un passaggio specifico nella missione di Vikas a Hagios Patir – Lower Level per far proseguire la missione di Shirley. Potete completare entrambe le missioni dei personaggi prima del punto di non ritorno verso la fine del gioco.
Parlate con lei ed esaurite il suo dialogo, questo è necessario per proseguire fuori dall’area, poiché vi darà il Seal of the Pilgrim che la persona che blocca l’uscita deve vedere prima che possiate passare.
Interazione #2 – Branch: Sunken City Overground – Rooftop Street > Viewing Balcony
Shirley è seduta su una scatola accanto al Branch, parlate con lei qui.
Seguite il percorso principale su per i due set di scale e la grande struttura di impalcature. Poi, invece di salire sul terzo set di scale, girate lungo il percorso dietro l’impalcatura dove vedrete due vagoni della metropolitana. Scendete e entrate nel secondo vagone per trovare Shirley.
Sul percorso principale tra il portale e il Branch, troverete Shirley e Vikas. Questo passaggio richiede che abbiate completato la missione di Vikas fino all’Interazione 3, così che lui apparirà qui con lei. Se questa interazione viene saltata, Vikas non sarà più presente e la missione di Shirley proseguirà comunque.
Dopo aver sconfitto il Choirmaster e aver completato l’Interazione 5 della missione di Vikas, dove parlate con Slarm, tornate al balcone e ora troverete solo Shirley. Parlate di nuovo con lei per proseguire.
Dal Branch, seguite il percorso principale fino al punto in cui scendete su alcune grandi piattaforme verso un’area inferiore. Shirley è seduta sul bordo della prima sporgenza.
Oggetto Chiave: Bunny Doll Arrisa – Branch: Outer-Wall Ruins – Ancient Machine Works > Shirley’s Room
Questo oggetto si trova su una panchina accanto al Branch. Raggiungerete quest’area dopo essere morti contro il boss Hunter of Bladers, oppure scendendo dal sentiero laterale dopo il robot laser da Outer Wall Ruins – Ancient Machine Works > Assembly Hall.
Alla destra delle scale, troverete Shirley che guarda oltre la sporgenza. Dopo aver trovato l’oggetto chiave Bunny Doll Arrisa, datelo a Shirley, che ve lo restituirà. Apparirà una prompt di interazione sul bordo alla sua destra, dove potrete gettarlo nel vuoto. Qui sbloccherete il trofeo bronzo Farewell to the Past.
Tornate da Shirley e interagite di nuovo con lei per darle il Nameless Flower, permettendovi di ottenere il finale Second Dawn. Qui otterrete il trofeo argento Last Promise.
Millaire
La missione di Millaire è legata all’accesso all’area nascosta Courtyard of the Tree. Le sue prime 3 interazioni sono opzionali.
Interazione #1 (opzionale) – Branch: Sunken City Overground – Flooded Street > High Street
Dal Branch, andate lungo il bordo sinistro vicino alla nota e saltate il piccolo gap. Seguite il percorso fino alla scala, poi scendete dall’altro lato dove troverete Millaire, che può essere vista attraverso la finestra.
Millaire si trova sulla piattaforma subito dopo il Branch, vicino al corpo di un nemico.
Interazione #3 (opzionale) – Branch: Outer-Wall Ruins – Ancient Machine Works > Prima di Shirley’s Room
Se morite contro il boss Hunter of Bladers, sarete automaticamente trasportati in una cella della prigione nell’Ancient Machine Works. Parlate con Millaire per ricevere il suo aiuto per fuggire dall’area.
Dopo essere scappati dall’Ancient Machine Works o aver sconfitto il boss Hunter of Bladers, Millaire si troverà ora al Temporary Campsite, dove rimarrà per il resto del gioco.
Oggetto Chiave: Seal of the Tree – Branch: Sewer Town – Center > Gate of the Tree
Completate i passaggi descritti per il finale Boundless Stars per raggiungere il Gate of the Tree Branch, e interagite con la Memoria per ricevere il Seal of the Tree.
Tornate da Millaire al Temporary Campsite e parlate con lei per mostrarle il Seal of the Tree.
Interazione #6 – Branch: Sewer Town – Center > Gate of the Tree
Ora tornate al Gate of the Tree, dove Millaire vi aspetterà. Parlate con lei per aprire la porta e lei vi aiuterà nel combattimento contro il prossimo boss. Qui otterrete il trofeo bronzo Brilliance of the Tree.
Dopo aver sconfitto il boss principale Eunomia, il Resplendent Bishop, parlate con Millaire per darle i Vessel Remains che avete ricevuto. Potrete quindi acquistare un Hereditary Resonance da lei per 10 Adaptive Fragments.
A questo punto, la missione di Millaire è conclusa e parte del suo dialogo implica che stia per partire, ma rimarrà in questa posizione per il resto del gioco, così potrete continuare a scambiare per incantesimi.
Stone
La missione di Stone non è legata a nessun finale, e la maggior parte dei passaggi sono opzionali, ma uno di essi è pensato per aiutarvi in un boss della storia principale ed è necessario per completare la missione.
Accanto al Branch, interagite con Stone mentre sta battendo il terreno per ricevere l’oggetto chiave Ore Bell.
Interazione #2 (opzionale) – Branch: Sunken City Overground – Rooftop Street > Lounge
Uscite dalla stanza del Branch e andate a sinistra due volte, attraversando il ponte sospeso da cui i nemici sfondano le finestre. Entrate nella stanza successiva dove Arrisa commenterà i Pilgrims. Usate l’Ore Bell per chiamare Stone, poi tornate e interagite con il Branch. Tornate di nuovo nella stanza e parlate con Stone per ricevere 3000 Crystals.
Dal Branch, seguite il percorso principale fino alla cima della struttura di impalcature, poi andate a destra oltre la grande scultura dove Arrisa commenterà il gruppo di Pilgrims. Usate l’Ore Bell per chiamare Stone, poi tornate e interagite con il Branch. Tornate alla location e parlate con Stone per ricevere 5000 Crystals e 5 Pure Crystals.
Lungo il percorso tra il portale di ingresso e il Branch, arriverete a un punto in cui Arrisa commenterà il gruppo di Pilgrims che guarda la parete lontana. Usate l’Ore Bell per chiamare Stone, poi tornate e interagite con il Branch. Tornate alla location e parlate con Stone per ricevere 6000 Crystals.
Stone si trova vicino una delle console nella Watch Tower.
Interazione #6 – Branch: Sunken City Underground – Underground Parish > Parish Station
Nel corridoio subito dopo il Branch, vedrete una finestra di testo che dice “The ore bell is ringing.” Se non avete interagito con Stone nei luoghi precedenti, dovrete prima usare l’Ore Bell per chiamarlo, poi tornate al Branch. Continuate lungo il corridoio dove troverete Stone appeso a una trave, parlate con lui ed esaurite il suo dialogo. Tornate al percorso a sinistra dal Branch, salite sulla scala fino alla piattaforma sopra Stone e interagite con la catena per farlo scendere. Parlate di nuovo con lui e accettate il suo aiuto per il combattimento contro il boss. Parlate di nuovo con lui dopo il combattimento per ricevere 5 x Luminous Silica.
Oggetto Chiave: Nutrition Cube – Branch: Sunken City Underground – Underground Parish > Living Pond
Dal lato destro del pilastro centrale, salite sulla piccola rampa a destra, poi seguite il corridoio oltre il grande nemico e prendete l’ascensore per raggiungere il piano superiore della stanza. Seguite il percorso delle travi e saltate verso l’area centrale per raccogliere questo oggetto.
Interazione #7 – Branch: Sunken City Underground – Underground Parish > Living Pond
Scendete nell’area inferiore del laghetto e nella parte posteriore interagite con il Gargantuan Sinner (blob di carne rosa) e dategli il Nutrition Cube. Questo farà breccia nella parete a sinistra, dove troverete Stone ad aspettarvi. Avvicinatevi per attivare una conversazione, poi parlate di nuovo con Stone per ricevere 50,000 Crystals. Potete tornare al Branch, quindi ritornare in questo punto e interagire con il gruppo di NPC per ricevere 1 x Hereditary Resonance. Qui otterrete il trofeo bronzo Friends reunited.
Feylia
La missione di Feylia non è legata a nessun finale, ma è facile perdere le sue interazioni dato che si trova generalmente in luoghi poco accessibili. Uno dei suoi passaggi implica il suo aiuto in un combattimento contro un boss, il che è necessario per ottenere un trofeo. Pertanto, è comunque utile completare la sua missione in ogni playthrough. Dovete assicurarvi di aver interagito con lei in tutti i passaggi precedenti prima di affrontare il boss Eunomia, the Resplendent Bishop.
Interazione #1 – Branch: Sunken City Overground – Rooftop Street > Lounge
Seguite il percorso principale nell’area finché non scivolate lungo la zipline fino alla piattaforma opposta al Branch. Andate attraverso la recinzione metallica a sinistra, poi nella stanza a destra per trovare Feylia appoggiata alla parete. Vi darà il sigillo Main Seal Standard Seal of Bladers.
Dal Branch, salite le scale verso la stanza del boss, ma andate a destra e fino alla fine. Nella stanza finale a sinistra troverete Feylia in un angolo.
Interazione #4 – Branch: Sunken City Underground – Underground Parish > Trial Hall
Feylia è appoggiata alla parete proprio accanto al Branch. Accettate il suo aiuto per combattere il boss che vi attende, poi parlate di nuovo con lei per iniziare il combattimento. Qui otterrete il trofeo bronzo Fair Fight.
Parlate con Feylia a sinistra del Branch per ricevere un Sacred Blood Crystal. Badate che Feylia deve sopravvivere alla battaglia contro Eunomia, the Resplendent Bishop, per apparire qui.
Vikas e Sklarm
La questline di Vikas tecnicamente non è legata ai finali, ma è necessaria per proseguire con la questline di Shirley. Inoltre, dovete interagire con l’NPC Sklarm, durante due delle volte che appare nell’area Hagios Patir.
Interazione #1 – Branch: Sunken City Overground – Rooftop Street > Top Apron
Vikas si trova sul cornicione dell’edificio vicino al Branch.
Interazione #2 – Branch: Sunken City Overground – Flooded Street > Eastern Square
Vikas è disteso a terra accanto alla statua, parlate con lui e dateli Mud Balls.
Sul sentiero principale tra il portale d’ingresso e il Branch, troverete Vikas con Shirley appoggiata a un pilastro. Dovrete aver completato l’Interazione #3 nella questline di Shirley affinché entrambi appaiano qui. Se questa interazione viene mancata, Vikas non sarà più presente e la questline di Shirley continuerà nei restanti punti.
Salite le scale dove si trova un gruppo numeroso di Pilgrims nemici, quindi girate a sinistra sul viale. Superato un altro gruppo di quattro, potete salire le scale a destra per trovare Sklarm nell’angolo. Parlarci è necessario per fare in modo che Vikas lasci il punto dove si trovava con Shirley e per continuare la questline di Shirley.
Riposerete al Branch e Sklarm e Vikas saranno ora nelle vicinanze. Se non appaiono qui dopo il riposo, provate a tornare dopo aver attivato il Branch dell’Evolving Palace o l’ascensore dello shortcut prima del boss Seraphim Absolver.
Vikas apparirà sulla vostra strada mentre salite verso il livello superiore e vi sfiderà a un combattimento. Sconfiggetelo e poi parlate con lui mentre è a terra. Qui otterrete il trofeo bronzo The Battlefield of Humanity.
Assis
Assis funziona principalmente da venditore con cui potrete scambiare Nuclei per armi. Ha due punti di interazione, il secondo dei quali è al Temporary Campsite dove resterà per il resto del gioco una volta che si trasferisce lì.
Sul cammino subito dopo il Branch incontrerete Adrammelech e Assis. Assis rimarrà in questa posizione fino a quando non parlerete di nuovo con Adrammelech o sconfiggerete il boss Hunter of Bladers, momento in cui si sposterà al Temporary Campsite.
Oggetto chiave: Observation Report – Branch: Outer-Wall Ruins – Ancient Machine Works > Research Center
Questo oggetto si trova nella stanza con il Branch. Questo è il Branch prima del boss Ursula, il Mutated, che potrete raggiungere utilizzando il metodo spiegato sopra nei passi per il finale Boundless Stars.
Tornate al Temporary Campsite e parlate con lui per mostrargli l’Observation Report.
Se non appare l’opzione di dialogo, assicuratevi di aver prima acquistato gli oggetti disponibili da lui, altrimenti potrebbe non attivarsi il dialogo che vi permetterà di dargli l’Observation Report. Qui otterrete il trofeo di bronzo Deadly Joke.
E con questo è tutto, vi diamo appuntamento tra qualche ora con la guida ai trofei completa!
I personaggi non giocabili (NPC) nei videogiochi erano un tempo prevedibili e ripetitivi, offrendo semplici linee di dialogo o compiti fissi per far progredire il giocatore. Nei primi giorni del gaming, il loro ruolo era in gran parte funzionale: dispensatori di missioni, venditori di oggetti o ancoraggi passivi della storia. Raramente i giocatori sviluppavano un legame emotivo con questi personaggi. Tuttavia, con l’evoluzione della tecnologia, è aumentata anche la complessità di queste personalità virtuali. Gli sviluppatori ora creano compagni guidati dall’intelligenza artificiale che non solo supportano il gameplay, ma migliorano anche la profondità narrativa e l’immersione del giocatore.
L’Intelligenza Artificiale Riscrive le Regole
L’IA ha trasformato gli NPC da semplici figure di sfondo a elementi chiave della narrazione. I compagni virtuali di oggi possono imparare dalle azioni del giocatore, reagire dinamicamente alle situazioni di gioco e contribuire ad archi emotivi. Titoli come The Last of Us, Mass Effect e Red Dead Redemption 2 presentano personaggi con comportamenti sfumati, reazioni mutevoli e trame profondamente integrate. Questi sviluppi segnalano un movimento verso giochi che sembrano più umani, dove le interazioni appaiono autentiche e le relazioni possono evolvere nel tempo in base alle scelte e al comportamento.
Lezioni dall’Intrattenimento Online
È interessante notare che questo cambiamento non si è limitato al gaming tradizionale. L’IA ha silenziosamente rivoluzionato anche altre aree dell’intrattenimento, in particolare nel gioco d’azzardo online. I migliori casino online hanno utilizzato l’IA per personalizzare le esperienze degli utenti, raccomandare giochi e simulare interazioni con croupier dal vivo in modo realistico. Queste funzionalità rendono le piattaforme online più flessibili e accessibili rispetto ai casinò fisici, offrendo una maggiore varietà di giochi, interfacce intuitive e accesso immediato da casa o in movimento. La natura adattiva dell’IA qui è diventata un modello per come le esperienze interattive negli spazi digitali vengono perfezionate.
Profondità Emotiva Attraverso il Game Design
L’intelligenza emotiva è uno degli aggiornamenti più sorprendenti nei moderni compagni AI. I giocatori ora incontrano NPC che esprimono lealtà, gelosia, preoccupazione o persino il cuore spezzato. Queste relazioni sono spesso plasmate da scelte morali o dallo stile di gioco e, in alcuni casi, i personaggi possono persino morire o lasciare permanentemente il gioco a seconda delle azioni del giocatore. Questo crea un maggiore senso di conseguenza e attaccamento, incoraggiando i giocatori a trattare i loro alleati AI come qualcosa di più di semplici strumenti: diventano partner, amici e talvolta figure tragiche.
Scelta del Giocatore e IA Adattiva
Un importante contributo a questa evoluzione è l’IA adattiva, dove i personaggi di gioco modificano le loro risposte in base al comportamento dell’utente. Se un giocatore si comporta costantemente in modo spericolato, un compagno potrebbe diventare cauto o critico. D’altra parte, aiutare i civili o evitare i conflitti potrebbe guadagnare ammirazione o amicizia. Questi sottili cambiamenti rendono il gameplay più ricco e aumentano la rigiocabilità, poiché non ci sono due partite esattamente uguali. Questo tipo di reattività dell’IA crea un mondo di gioco più realistico e coinvolgente, che appare personalizzato e reattivo.
Integrazione Narrativa e Costruzione del Mondo
I moderni compagni AI sono anche strettamente integrati nella costruzione del mondo di un gioco. Nei giochi di ruolo, questi personaggi spesso hanno storie di sfondo dettagliate, missioni personali e interazioni che influenzano la trama principale. Giochi come Dragon Age o Cyberpunk 2077 eccellono in questo, trasformando i personaggi secondari in motori narrativi chiave. Questo aggiunge strati di complessità, dando ai giocatori più motivi per esplorare ogni angolo del gioco e interagire con i contenuti secondari. Il risultato è un mondo che sembra abitato, dove gli NPC vivono vite al di fuori dell’esperienza immediata del giocatore.
Risposte in Tempo Reale e IA Vocale
L’introduzione dell’IA vocale e delle risposte in tempo reale ha spinto ancora più in là il confine. Le linee vocali ora possono essere generate o selezionate dinamicamente in base alle condizioni di gioco correnti. Questo conferisce alle conversazioni un flusso naturale e impedisce al dialogo di diventare ripetitivo. Con il miglioramento della tecnologia text-to-speech, gli sviluppatori stanno sperimentando dialoghi generati dall’IA che possono cambiare a metà gioco a seconda dell’evoluzione del rapporto di un personaggio con il giocatore, con un conseguente feeling più organico per ogni interazione.
Uno Sguardo al Futuro
Guardando al futuro, i compagni AI diventeranno probabilmente ancora più sofisticati. Potremmo vedere compagni in grado di apprendere le abitudini dei giocatori in diversi titoli, sviluppare storie condivise o persino trasferire connessioni emotive da un gioco all’altro. Con l’apprendimento automatico che gioca un ruolo maggiore, i personaggi potrebbero presto generare le proprie storie, preferenze e decisioni in modo indipendente. Questo apre le porte a una narrazione veramente emergente: una storia in evoluzione co-scritta da giocatore e macchina.
Perché Questo è Importante per i Giocatori Italiani
Per i giocatori italiani, che apprezzano le narrazioni ricche e i mondi immersivi, questa evoluzione rappresenta una frontiera entusiasmante. Mentre l’IA continua a plasmare sia il modo in cui giochiamo che ciò che sperimentiamo, i giochi sfoceranno sempre più i confini tra narrazione, cinema e media interattivi. Che tu stia immergendoti nel viaggio emotivo di un RPG o tentando la fortuna su una piattaforma online intelligente, l’IA sta silenziosamente ridefinendo il modo in cui interagiamo con gli spazi virtuali, rendendo ogni esperienza unicamente personale.