Un’operazione militare, un’estrazione da completare e la tensione che sale a ogni passo. La nuova veste di DMZ, la modalità extraction di Call of Duty: Modern Warfare 4, si è mostrata per la prima volta in azione durante lo showcase Xbox, e il tono è inequivocabile: più crudo, più sporco, più letale.
Il filmato, scelto per chiudere l’evento, segna il ritorno di una formula che nel 2022 aveva debuttato in sordina. DMZ era nata come beta gratuita integrata in Warzone all’interno di Modern Warfare II, ma non riuscì a ritagliarsi lo stesso spazio mediatico della battle royale. Il supporto post-lancio fu limitato ma rimase un ricordo affettuoso nei giocatori.
Perché il genere extraction ora è più rilevante
Da allora lo scenario è cambiato. Giochi come Escape from Tarkov e il più recente Arc Raiders hanno allargato il pubblico degli extraction shooter, dimostrando che c’è fame di esperienze ad alto rischio, in cui ogni partita può costare cara. Con questa nuova edizione, Activision punta a inserirsi con più decisione nel solco tracciato da quei titoli, ma con la potenza produttiva di un Call of Duty.
Il salto tecnico rispetto alla versione del 2022 è evidente già dal primo montaggio. La direzione artistica vira su atmosfere più cupe, lontane dai toni patinati visti in passato. Le sequenze mostrano ambienti dettagliati, illuminazione realistica e un sound design che enfatizza la pressione costante. Non è più un esperimento gratuito: DMZ sarà la terza modalità di gioco di Modern Warfare 4 e farà parte del pacchetto a pagamento.
Cosa cambia davvero
L’addio al free-to-play non è solo una questione di accesso. Significa che il team di sviluppo può costruire un’esperienza più coesa con il resto del gioco, con progressione integrata, supporto dedicato e aggiornamenti più frequenti. I giocatori si troveranno davanti a una sfida pensata per durare, non per rincorrere mode passeggere.
Al momento mancano dettagli su data d’uscita e funzionalità complete. Questo primo assaggio, però, basta a intuire che DMZ vuole prendersi sul serio. E per chi cerca adrenalina senza reti di sicurezza, l’appuntamento è segnato.
Game Freak e l’editore Fictions hanno rotto gli indugi durante il PC Gaming Show 2026, mostrando il volto più intimo e spettacolare di Beast of Reincarnation. L’action RPG ha ora una data, un carisma vocale di prim’ordine e un sistema di combattimento che punta tutto sul legame tra la protagonista Emma e il suo improbabile compagno di viaggio, Coo.
Un viaggio alla ricerca delle emozioni
A guidare il racconto c’è Emma, un’eroina che vive svuotata da ricordi e sentimenti, incapace di decifrare cosa siano davvero le “emozioni”. La sua strada incrocia quella di Coo, una creatura che ogni logica vorrebbe come nemico giurato, e che invece diventa il centro di un’alleanza tanto fragile quanto necessaria.
A dare voce e corpo a questo rapporto sarà un cast giapponese di assoluto rilievo. Yui Ishikawa presta il timbro a Emma, affiancata da Miyuki Satou, Akio Otsuka, Sumire Morohoshi, Yu Kobayashi, Akira Ishida, Satoshi Mikami, Rina Satoh e Tetsuo Kanao. Un ensemble che promette di scolpire ogni sfumatura emotiva della storia.
Sinergia in campo: come funziona il combat system
Il game director Kota Furushima ha spiegato la visione che ha guidato lo sviluppo, descrivendo un’esperienza in cui ogni elemento converge verso un solo obiettivo:
“La storia, il sistema di combattimento, la direzione artistica, il sonoro, la tecnologia e le interpretazioni del cast: tutto è confluito in un’unica esperienza. Emma vive priva di ricordi passati e di emozioni. Disperata nel tentativo di capire cosa siano davvero, incontra Coo, un compagno che dovrebbe esserle nemico per natura, e insieme partono per un viaggio. Sfruttando la loro sinergia, siamo riusciti a fondere la profondità strategica del controllo delle tecniche di Coo con l’azione in tempo reale della spada di Emma. Cosa li attende alla fine del cammino? Spero sinceramente che lo scopriate con i vostri occhi.”
La formula ludica mescola quindi due anime: la gestione tattica degli attacchi di Coo e la frenesia diretta dei fendenti di Emma. Un equilibrio che, nelle nuove immagini diffuse, si traduce in scontri dinamici contro creature fuori scala e ambientazioni cariche di mistero.
Data, piattaforme e game pass al day one
Beast of Reincarnation arriverà il 4 agosto su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, acquistabile via Steam e Microsoft Store. Buone notizie anche per gli abbonati: il gioco sarà incluso fin dal lancio nel catalogo Game Pass.
Uno sguardo in azione dal PC gaming show
Oltre all’intervista con il team di sviluppo trasmessa durante la diretta, sono state condivise nuove schermate che immortalano l’atmosfera del mondo di gioco, le creature nemiche e il sistema di sinergia in azione. Un primo assaggio concreto per chi vuole farsi un’idea precisa del ritmo e dello stile visivo prima dell’estate.
Non è la classica rotta che ci si aspetterebbe per la Flotta Stellare eppure Paramount Games Studio ha deciso di affidare le chiavi del famoso universo sci-fi a Bloober Team con Star Trek: Shadow Frontier.
La software house polacca che ha fatto dell’horror atmosferico la sua cifra stilistica realizzerà infatti un action-adventure narrativo a tinte forti in arrivo nel 2027 su PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 e PC via Steam. Il teaser di annuncio non lascia spazio a dubbi: l’atmosfera è cupa, opprimente, lontana anni luce dalle esplorazioni diplomatiche a cui la serie ci ha abituato. Ma i valori fondanti – esplorazione, curiosità, coraggio – restano al centro della scena, solo declinati in una chiave psicologica che promette di scavare a fondo nella mente del giocatore.
Perché proprio Bloober Team
La scelta del partner di sviluppo non è stata casuale, e le dichiarazioni ufficiali lo confermano. Shawn Kittelsen, senior vice president e head of creative and production di Paramount Games Studio, ha spiegato così la genesi del progetto:
Seguiamo da tempo il modo in cui Bloober Team costruisce esperienze immersive e cariche di atmosfera, quelle che tengono il giocatore costantemente sul filo. Per Shadow Frontier avevamo bisogno di uno studio capace di onorare l’eredità di Star Trek spingendola oltre. Abbiamo piena fiducia nella loro capacità di realizzare un gioco all’altezza del nome che porta, portando al tempo stesso qualcosa di audace e inedito in un franchise che amiamo.
Dal canto suo, Piotr Babieno, CEO di Bloober Team, ha ribadito il legame personale del team con la fantascienza:
Abbiamo aspettato a lungo prima di mostrare a cosa stiamo lavorando. Siamo fan della fantascienza da una vita e Star Trek ha sempre avuto un posto speciale per noi. Unire quella passione a ciò che ci riesce meglio – l’horror – ci ha permesso di creare qualcosa di davvero unico assieme a Paramount: un’avventura nuova in un universo amato, arricchita dal nostro marchio di fabbrica fatto di thriller psicologico oscuro. Vogliamo onorare Star Trek in modo rispettoso ma sorprendentemente fresco.
Nella mente di Ro Laren
Protagonista assoluta è l’ex tenente Ro Laren, volto noto ai fan di Star Trek: The Next Generation e Deep Space Nine, qui doppiata da Michelle Forbes. La storia la vede precipitare su un pianeta remoto controllato da una coscienza aliena, un’entità che non si limita a ostacolarla fisicamente ma cerca di insinuarsi nella sua psiche, distorcendo ricordi e seminando visioni.
La missione ufficiale è salvare un vecchio amico. Quella personale, ben più complessa, è un viaggio di sopravvivenza e auto-scoperta mentre il pianeta tenta di assorbirla completamente. Il canovaccio narrativo si presenta maturo, stratificato, lontano da facili rassicurazioni.
Un pianeta che ti entra in testa
Il gameplay mescola esplorazione, enigmi, combattimenti e sequenze cinematografiche. L’arsenale a disposizione include strumenti iconici come il tricorder per analizzare l’ambiente e il phaser, utile sia per risolvere puzzle sia per difendersi dalle minacce. Ma la vera peculiarità sta nell’approccio: ogni incontro può essere affrontato a viso aperto o aggirato, e la scelta avrà un peso concreto sull’esperienza.
L’ecosistema del pianeta è il vero antagonista. Creature generate dal paesaggio pattugliano il territorio e attaccano senza preavviso, alternando fughe disperate a scontri serrati. L’ambiente non è solo letale sul piano fisico: scava nella mente di Ro, la tormenta con incubi, le incrina il senso della realtà. L’esplorazione diventa così l’unica via di salvezza ma anche una potenziale condanna.
Data e piattaforme
L’appuntamento è fissato per il 2027 su PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 e PC (Steam). Le prime immagini in movimento confermano atmosfere cupe e scenari alieni che promettono di portare la serie in territori mai battuti prima, sia sul fronte narrativo che su quello ludico. Per chi ama Star Trek e non teme le incursioni nell’horror psicologico, Shadow Frontier si candida a essere una delle uscite più imprevedibili dei prossimi anni.
Venti minuti di immagini inedite, qualche risposta e molte domande nuove: Archetype Entertainment ha appena diffuso un video di gameplay esteso di EXODUS, l’RPG action‑adventure fantascientifico atteso per PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC.
Il video non è un semplice montaggio di scene spettacolari: è una finestra lunga e parlante su cosa accadrà quando prenderemo il controllo di Jun Aslan, un ex robivecchi diventato Viaggiatore suo malgrado. La sopravvivenza del suo pianeta d’origine passa attraverso un nemico invisibile e letale — il Rot, un virus celeste che sta spingendo l’umanità verso l’estinzione.
La storia dietro il viaggiatore
Nel Centauri Cluster, Jun Aslan è tutto fuorché un eroe predestinato. Arriva da un passato da recuperatore, abituato a vivere ai margini, e si ritrova al centro di un conflitto ben più grande di lui. Il salto da robivecchi a Viaggiatore non è solo un cambio di status: significa guidare un equipaggio di compagni memorabili attraverso le zone più instabili dello spazio ed esplorare rovine antiche alla ricerca di ciò che potrebbe fermare il Rot.
La premessa mescola fantascienza classica e racconto epico, con un gruppo di personaggi su cui Archetype promette di puntare moltissimo. Le relazioni con i compagni, le scelte e le loro conseguenze sembrano già delineare un impianto narrativo profondo, lontano dalla semplice successione di missioni.
Cosa mostra il gameplay esteso
La sequenza di venti minuti tocca tutti i registri dell’esperienza: combattimenti, esplorazione, dialoghi e momenti di passaggio tra una zona e l’altra dell’avventura. Non è un’anteprima sincopata, ma un flusso pensato per far capire il tono del gioco.
Dalle immagini si intravede un sistema di combattimento che unisce armi tecnologiche avanzate a dinamiche action in terza persona. L’esplorazione alterna stazioni spaziali, pianeti desolati e rovine aliene, confermando un’ambientazione molto varia, già suggerita dagli screenshot diffusi insieme al video.
Sul fronte narrativo, il filmato lascia intendere la presenza di ramificazioni legate alle decisioni del giocatore e un sistema di interazione con i compagni che influenzerà lo sviluppo della storia. Archetype Entertainment non ha ancora pubblicato un elenco ufficiale delle feature, ma il materiale mostrato parla già chiaro: scelte, relazioni e arsenale fantascientifico saranno i tre pilastri dell’esperienza.
Uscita e piattaforme: appuntamento al 2027
EXODUS arriverà all’inizio del 2027 su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, via Steam ed Epic Games Store. La finestra di lancio è ancora ampia, e la pubblicazione di un video così lungo a questo stadio dello sviluppo è una mossa trasparente: Archetype Entertainment vuole costruire aspettativa mostrando il gioco in azione, senza limitarsi a trailer suggestivi.
Il video di gameplay esteso e la galleria di screenshot sono già disponibili e offrono l’assaggio più concreto di un progetto che mescola la fantascienza delle grandi saghe con la libertà di un RPG action‑adventure. Con l’umanità sull’orlo dell’estinzione e un protagonista riluttante, EXODUS ha tutti gli elementi per diventare uno dei nomi più seguiti dei prossimi anni.
Nintendo ha ufficialmente annunciato un nuovo appuntamento con i suoi fan: un Nintendo Direct in programma per domani 9 Giugno, seguito a ruota da una sessione Nintendo Treehouse: Live!.
L’evento, comunicato dalla casa di Kyoto, offrirà circa ben cinquanta minuti di aggiornamenti e, subito dopo, quasi un’ora e mezza di gameplay dal vivo con i titoli presentati.
Il Nintendo Direct sarà trasmesso a partire dalle 7:00 del mattino ora del Pacifico, che corrispondono alle ore 16:00 del fuso italiano. La diretta, della durata di circa 50 minuti, sarà dedicata agli annunci e ai trailer dei giochi in arrivo sulla piattaforma. Appena conclusa la presentazione, prenderà il via Nintendo Treehouse: Live!, una sessione di 95 minuti in cui i team di sviluppo e i producer mostreranno in diretta il gameplay, rispondendo alle domande della community.
Per seguire l’evento, i giocatori potranno collegarsi ai canali ufficiali: la diretta sarà visibile su YouTube per America, Europa e Giappone, e sulla pagina ufficiale Nintendo, anch’essa accessibile dalle stesse regioni.
Un appuntamento da segnare sul calendario, con la promessa di novità sostanziose per gli appassionati del brand.
C’è qualcosa di profondamente appagante nel vedere un gigantesco kaiju che scaglia un grattacielo contro il proprio avversario: Atari e Pipeworks hanno ufficialmente annunciato Godzilla: Destroy All Monsters Melee Remastered, una ricostruzione da zero del classico picchiaduro ad arena, pensata per PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 e PC via Steam.
L’appuntamento è fissato per il 3 Novembre su tutte le piattaforme. Per chi preferisce il formato fisico, PlayStation 5 e Switch 2 saranno altresì disponibili. I preordini sono già attivi.
Perché Destroy All Monsters Melee è un pezzo di storia
Non si tratta di una semplice riedizione. Mike Mika, chief creative officer di Atari, ha voluto sottolineare il peso specifico dell’operazione: riportare in vita un titolo che, all’epoca, aveva saputo ritagliarsi uno spazio tutto suo nel cuore degli appassionati.
«C’è un vero senso di responsabilità nel lavorare su Godzilla, specialmente su un gioco amato come Destroy All Monsters Melee», ha dichiarato Mika. «È naturale che Atari, in qualità di publisher originale del 2002, collabori con Pipeworks, sviluppatore originale ed esperto di kaiju, per riportare la loro creatura al centro della scena: più grande, più bella e più distruttiva che mai».
La scelta di affidare il remaster allo stesso team che creò l’originale non è un dettaglio trascurabile. Pipeworks conosce il DNA del gioco e ha potuto lavorare sulle fondamenta senza snaturarle, aggiornando ciò che andava aggiornato e preservando l’anima caotica e spettacolare che rese celebre il titolo GameCube.
Cosa cambia nella Remastered
Il salto tecnologico è evidente. Il gioco è stato interamente ricostruito in Unreal Engine 5, con un comparto visivo pensato per rendere giustizia alla scala distruttiva degli scontri tra mostri. Le otto arene – città reali, Monster Island e l’astronave aliena – ora vantano varianti giorno e notte, e l’illuminazione dinamica cambia radicalmente l’atmosfera dei combattimenti.
La novità più significativa è l’introduzione del multiplayer online, che si aggiunge alla modalità cooperativa locale già presente nell’originale. Ogni kaiju mantiene un moveset unico fatto di attacchi corpo a corpo, colpi energetici a distanza e devastanti mosse speciali in Rage Mode. L’ambiente, come da tradizione, non resta a guardare: palazzi, ponti e punti di riferimento possono essere branditi come armi, trasformando ogni location in un arsenale improvvisato.
Sul fronte dei contenuti sbloccabili, Atari ha rivisto l’intero sistema di progressione. Mostri, location e materiali della galleria potranno ora essere ottenuti nell’ordine che il giocatore preferisce, eliminando i vincoli rigidi della struttura originale e offrendo una libertà di esplorazione più moderna.
Trailer, atmosfera e aspettative
Il filmato di annuncio mostra diversi mostri iconici in azione, con un salto qualitativo chiaro rispetto alle texture e ai modelli del 2002. Le sequenze di combattimento – accompagnate da una colonna sonora rivista – restituiscono l’impatto visivo e sonoro che ci si aspetta da uno scontro tra titani. Il lavoro di rifinitura appare mirato, con un equilibrio studiato tra la nostalgia dei veterani e l’accessibilità per chi non ha mai messo le mani sull’originale.
Con l’uscita fissata a novembre, Godzilla: Destroy All Monsters Melee Remastered si posiziona come uno dei titoli più interessanti per gli amanti del genere kaiju e del multiplayer immediato. Prezzo contenuto, edizioni fisiche e disponibilità su tutte le principali piattaforme attuali: Atari e Pipeworks sembrano voler offrire al gioco la platea più ampia possibile, senza scendere a compromessi sulla qualità della rimasterizzazione.
Il survival horror lovecraftiano targato Frogwares ha finalmente una data di rilascio: The Sinking City 2 arriverà il 18 Agosto su PlayStation 5, Xbox Series e PC, con disponibilità su Steam, Epic Games Store e GOG.
A corredo dell’annuncio, gli sviluppatori hanno pubblicato non solo un trailer ma altresì una demo giocabile di un’ora già disponibile su Steam, che permette di vivere le fasi iniziali del titolo e fare la conoscenza del nuovo protagonista. La demo copre la prima ora del gioco completo e offre un primo assaggio dell’atmosfera opprimente che ci attende. I giocatori potranno immedesimarsi in Calvin Rafferty, un avventuriero dell’occulto, e iniziare a svelare i motivi del suo viaggio nella città sommersa di Arkham, infestata da creature eldritch. Un’occasione perfetta per tastare il polso al nuovo capitolo, che promette di espandere il folklore lovecraftiano con una prospettiva più cupa e action.
Le parole del team: sviluppo sotto pressione
In una nota ufficiale, il capo publishing di Frogwares, Sergiy Oganesyan, ha raccontato le difficoltà incontrate durante la produzione, segnata profondamente dal conflitto in corso in Ucraina.
“Realizzare videogiochi è già caotico e imprevedibile di per sé, ma avere una guerra in corso aggiunge un livello di caos immenso. Siamo stati costretti ad adattarci e cambiare i piani continuamente. Così tante volte abbiamo dovuto ripensare a come portare a termine le cose. E proprio quando pensavamo di aver trovato un nuovo equilibrio, qualcos’altro ci aspettava dietro l’angolo per gettarci nel caos. E ricominciare da capo.
“Abbiamo affrontato interi inverni in cui calore ed elettricità venivano regolarmente interrotti durante il giorno perché le nostre infrastrutture erano deliberatamente prese di mira. C’erano giorni in cui un membro del team era al lavoro, e il giorno dopo veniva chiamato a servire e doveva passare le consegne al resto di noi. Eri in riunione a discutere un banale dettaglio di design, e un attimo dopo metà dei presenti diceva: «Aspettate, è scattato l’allarme antiaereo». Abbiamo avuto persone sparite per giorni perché, da un giorno all’altro, la loro casa o il loro condominio era stato colpito, direttamente o indirettamente, danneggiando le loro abitazioni.
“Anche la settimana in cui abbiamo finalmente scelto la data di uscita internamente, la gioia e il sollievo sono stati subito smorzati quando, proprio quella domenica, le città del paese hanno subito alcuni dei peggiori attacchi dall’inizio della guerra. Sembrava una forza vendicativa che ci ricordava di non esultare troppo, perché tutto poteva cambiare in un istante.
“Ma nonostante tutto, teniamo la testa alta. Siamo incredibilmente orgogliosi e stupiti di come abbiamo affrontato tutto questo insieme, e siamo felici di aver finalmente portato il gioco a un punto in cui possiamo vederne il lancio all’orizzonte.”
Benvenuti ad Arkham
The Sinking City 2 ci cala in una visione lovecraftiana dell’America degli anni ’20, nella famigerata città di Arkham. Un’alluvione soprannaturale ha cacciato via quasi tutti gli abitanti, lasciando solo decadenza e orrori cosmici che vagano per le strade. Vestiremo i panni di Calvin Rafferty, un avventuriero dell’occulto le cui azioni sconsiderate hanno portato a conseguenze devastanti. Dopo un rituale onirico andato storto, la sua fidanzata Faye è rimasta intrappolata in un sonno misterioso. Calvin dovrà navigare le strade sommerse di una città in rovina, in una disperata missione per riportarla indietro. Durante il suo viaggio, si troverà faccia a faccia con una piaga di creature ultraterrene, i Serpeggianti (Slither), che possiedono e deformano i cadaveri in macabre marionette ambulanti.
Il gioco promette un’esperienza survival horror più accentuata rispetto al predecessore, con un focus sull’esplorazione, la gestione delle risorse e lo scontro con nemici letali. Il nuovo trailer e una galleria di immagini sono disponibili per dare un assaggio dell’atmosfera opprimente e del design delle creature.
Non bastava clonare se stessi per sopravvivere: con Last Variable, 11 bit studios sposta l’asticella della fantascienza psicologica e aggiunge un tassello corposo all’universo di The Alters.
L’espansione a pagamento arriverà il 13 Luglio e metterà i giocatori davanti a un pianeta ostile da trasformare in un’oasi, mentre il tempo gioca contro. Il cuore dell’espansione è un ciclo di gioco rielaborato attorno al terraforming. Non si tratterà soltanto di piazzare strutture, ma di pianificare la trasformazione di intere porzioni del pianeta in biomi rigogliosi, spazi vitali strappati a un ambiente letale. Per farlo servirà una base sotterranea, fulcro logistico in cui il giocatore potrà entrare in criosonno per anni, attendendo che il sole rovente si attenui.
La promessa è di circa venti ore di contenuti aggiuntivi, con meccaniche inedite che ridisegnano la progressione e costringono a scelte più stratificate.
Menti brillanti, visioni contrastanti
Il vero banco di prova resta la gestione degli alter ego, i cloni del protagonista Jan, ciascuno con una specializzazione scientifica — geologo, biologo, chimico o fisico — e una personalità autonoma. Non basta assegnare l’analista giusto al mistero dell’Oasi: ogni Jan ha una propria idea di cosa significhi fare scienza, e gli attriti sono parte integrante della sopravvivenza.
C’è però una variabile nuova. Mentre il giocatore aspetta al sicuro nel criosonno, gli alter che lavorano nei laboratori di superficie invecchiano senza protezione. La vulnerabilità del tempo diventa un fattore con cui fare i conti, un elemento narrativo e strategico che promette di cambiare gli equilibri del gruppo.
Piattaforme e trailer di lancio
The Alters è già disponibile su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, via Steam, Epic Games Store e GOG. Per accompagnare l’annuncio di Last Variable, 11 bit studios ha pubblicato un trailer dedicato che mostra in azione le nuove dinamiche ambientali e la base sotterranea.
Bloober Team ha mostrato il primo trailer di Cronos: Lazarus, espansione narrativa di Cronos: The New Dawn che punta dritto al cuore della lore del gioco con un capitolo più brutale, personale e orientato all’azione.
L’uscita è fissata per l’autunno su tutte le piattaforme su cui è già disponibile il gioco base. Non si tratta di una semplice appendice, ma di un racconto che scava nel passato di uno dei personaggi più enigmatici dell’universo di Cronos, ribaltando in parte le regole del combattimento che i giocatori hanno già imparato.
In Cronos: Lazarus vestiamo i panni del Guardiano in una fase ancora incompiuta della sua trasformazione. È un ex Ricercatore, un tempo fedele al Collettivo, ora tagliato fuori da ogni rete e confinato nel Terminale. Il suo unico scopo è risvegliare un’Essenza che si ostina a non voler abbandonare, mentre una nuova minaccia si fa largo nel suo rifugio.
La fortezza è stata compromessa. Un nuovo tipo di cacciatore è stato scatenato con un solo ordine: trovare il Guardiano ed eliminarlo. La storia si fa subito personale, giocata in isolamento e lontano dalle direttive del Collettivo, con un ritmo che alterna scoperta emotiva e sequenze ad alta tensione.
Più veloce, più aggressivo
L’espansione ribalta l’approccio tattico del gioco base. Dove Cronos: The New Dawn premiava precisione e scelta oculata degli scontri, Cronos: Lazarus spinge sull’aggressività. Il Guardiano porta i segni di anni di sopravvivenza nelle terre desolate, ma anche nel corpo spezzato conserva la capacità di muoversi rapidamente, colpire duro e reggere la pressione costante.
Il combattimento diventa più frenetico e concede accesso a strumenti prima riservati: lasciare un’esca alle spalle, diventare temporaneamente invisibili ai nemici e sfruttare tecnologie da Ricercatore per affrontare avversari più letali e meno indulgenti.
Una minaccia su misura
A rendere il tutto ancora più teso c’è il nuovo antagonista, progettato per dare la caccia al Guardiano e capace di adattarsi alle strategie del giocatore. È instancabile, altamente adattivo e in grado di reggere il confronto anche quando le abilità a disposizione sembrano sufficienti.
Gli scontri si allargano su scala più ampia, con momenti cinematografici che mettono alla prova riflessi e capacità di leggere il nemico. Non è un boss da abbattere una volta sola: è una presenza ricorrente che costringe a ripensare continuamente l’approccio.
Riprendersi il futuro
Al centro della trama ci sono i frammenti del passato del Guardiano e una missione di risveglio da portare avanti a ogni costo. Il nome stesso, Lazarus, suggerisce il tema del ritorno e della trasformazione, e la descrizione ufficiale non lascia spazio a mezze misure: «Il futuro non è più qualcosa da sopportare. È qualcosa da riprendersi».
Il trailer di annuncio, già disponibile online, mostra le prime sequenze di gameplay con le atmosfere cupe e la regia serrata che caratterizzano la produzione.
Quando e dove giocarlo
Cronos: The New Dawn è già disponibile su PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 e PC (Steam ed Epic Games Store). L’espansione Cronos: Lazarus arriverà in autunno sulle stesse piattaforme; data precisa e prezzi verranno comunicati più avanti.
Un risveglio confuso, una dimora isolata tra le montagne e una zanzara… ootrebbe sembrare l’incipit di un racconto gotico, e in un certo senso lo è: è l’avvio di Chronoscript: The Endless End, il nuovo action-adventure targato Shueisha Games e DeskWorks! in arrivo questo autunno su PlayStation 5 e PC via Steam.
Ad accompagnare l’annuncio arriva anche un trailer “Prologo”, che svela i design del misterioso autore e del protagonista – un redattore – e introduce lo scenario inedito dell’Antico Egitto.
La struttura di gioco mescola in modo originale due dimensioni distinte. Da un lato la magione 3D dello scrittore, caotica e sommersa di carte; dall’altro le pagine illustrate a penna e inchiostro, esplorabili in 2D, che compongono il manoscritto in cui il redattore resta intrappolato. Ogni pagina è una porzione di mondo a sé, con location uniche, nemici da affrontare e segreti da scoprire. La progressione si fonda sull’esplorazione e sul combattimento, con un sistema che premia scoperte e vittorie facendo crescere il protagonista passo dopo passo.
La storia prende il via nel 2026. Il redattore, reduce dalla conclusione di una serie di successo, riceve una convocazione misteriosa da un nuovo autore e si reca nella sua villa, incastonata tra le montagne. Qui, però, un banale morso di zanzara gli fa perdere i sensi: al risveglio è prigioniero di The Endless End, un manoscritto scritto dalla Vampira Signora della dimora. Da quel momento il compito diventa sbrogliare una narrazione millenaria che continua a scriversi da sola, ben oltre il proprio finale, muovendosi tra il mondo fisico della villa e quello di carta del libro.
Shueisha Games delinea un’esperienza che punta su esplorazione ibrida, combattimento e narrativa stratificata, con migliaia di pagine-manoscritto da attraversare e una storia che intreccia il destino dello scrittore e del suo editor. Chronoscript: The Endless End sarà disponibile a partire dall’autunno su PlayStation 5 e PC via Steam.
Le atmosfere dei platform classici incontrano una storia di crescita personale, e ora si preparano a sbarcare anche sulla nuova console Nintendo: Fireshine Games e Weird Beluga Studio hanno annunciato che Duskfade, platform d’azione tridimensionale, sarà disponibile dal 13 Agosto su PlayStation 5, Xbox Series, PC (via Steam) e, per la prima volta confermata, Nintendo Switch 2.
Chi vuole iniziare a prendere confidenza con il mondo di Zirian può già scaricare la demo gratuita per PlayStation 5 e Steam. A corredo dell’annuncio, il team ha pubblicato un nuovo trailer che mostra ambientazioni, sistema di combattimento e qualche assaggio della storia. Un biglietto da visita che promette un platform ambizioso, costruito tanto sulla nostalgia per i classici quanto su una scrittura più matura e stratificata.
Duskfade si presenta come una lettera d’amore all’età d’oro dei platform, ma punta a colpire anche per la forza della sua narrazione. La storia prende il via con il mondo sprofondato in una notte senza fine: la sorella del protagonista Zirian è intrappolata nella Torre dell’Orologio, epicentro dell’oscurità che ha avvolto ogni cosa. Per liberarla dalla morsa della Disperazione, l’eroe dovrà avventurarsi attraverso terre corrotte e dissotterrare gli antichi segreti dei Maestri Orologiai.
Il viaggio si snoda tra foreste eteree, regni sottomarini, dune bruciate dal sole e terre sospese sopra le nuvole. Insieme al compagno meccanico Cuckoo, Zirian può contare su un arsenale di mosse che spazia dalla spada allo scivolamento su rotaie, passando per salti millimetrici e un rampino utile sia in combattimento che nell’esplorazione. Ogni livello mescola platforming di precisione, scontri dinamici e segreti nascosti lontano dai percorsi principali, pensati per premiare chi ama curiosare in ogni anfratto.
Sotto la superficie, Duskfade è un racconto di formazione in cui nemici e ostacoli rappresentano le difficoltà interiori che Zirian deve superare. Crescere, affrontare le proprie paure e trovare la forza di salvare chi ama sono il cuore pulsante dell’avventura.
Un audio e un filmato di qualità imbarazzante, ma sufficienti per mandare in tilt il fandom e spingere Sony a una raffica di takedown. Nel fine settimana appena trascorso, il New Day* ha cominciato a circolare su YouTube e social network in largo anticipo rispetto al reveal ufficiale. Un leak confezionato male (video a risoluzione bassissima, zoom spinto e audio estrapolato) che ha comunque acceso le community, costringendo il colosso nipponico a intervenire con richieste di rimozione per violazione del copyright. Interventi che, come spesso accade, equivalgono a una conferma di autenticità.
Cosa svela il trailer fantasma
La versione finita del filmato supera di poco i 2 minuti e 20 secondi. Al centro della scena torna l’incontro tra il Peter Parker di Tom Holland e il Bruce Banner interpretato da Mark Ruffalo. Dopo mesi di voci, il leak sembra mostrare finalmente Hulk in azione, o comunque pronto a fare il suo ritorno ufficiale nell’MCU dopo Avengers: Endgame.
Uno scambio di battute catturato dall’audio chiarisce la direzione. Peter domanda: «Dottor Banner, hai trovato un modo per sopprimere il DNA mutante, giusto?». Banner risponde con un avvertimento: «Se mi vedi senza questo, scappa», indicando l’inibitore che lo mantiene in forma umana. L’ipotesi più accreditata è che il dispositivo venga danneggiato durante il racconto, liberando Hulk in uno snodo cruciale.
Più avanti, il dialogo si fa filosofico. Peter incalza: «In teoria, potresti eliminare gli aspetti negativi ma tenere quelli positivi?» e Banner lo gela: «Come decideresti quali parti della natura sono buone o cattive?». Uno scambio che promette di iniettare ambiguità morale nel cuore del cinecomic.
Un nuovo inizio per Peter Parker
Holland ha descritto Brand New Day come un punto di rottura: «Sembra davvero che non stiamo girando il quarto film. Stiamo girando il primo film di un nuovo capitolo. È una rinascita. È qualcosa di completamente nuovo». Parole che fotografano bene lo stato emotivo del protagonista. Dopo l’incantesimo del Dottor Strange, il mondo ha dimenticato chi sia Peter Parker. Rimasto solo e ancora segnato dalla perdita di zia May, il personaggio si muove in una fase di ricostruzione totale.
Volti noti e ritorni imbarazzanti
La memoria cancellata pesa anche sui rapporti più cari. Zendaya riprende il ruolo di Michelle ‘MJ’ Jones, che in No Way Home ha perso ogni ricordo di Peter. Il trailer lascia intravedere momenti di imbarazzo autentico tra i due, così come con Ned (Jacob Batalon), anche lui azzerato dall’incantesimo. Il film pare puntare molto sulla dinamica del riavvicinamento impossibile, con Peter costretto a farsi riconoscere senza poter svelare la propria identità.
Sadie Sink e l’enigma del casting
L’ex star di Stranger Things Sadie Sink entra nel franchise con un ruolo descritto come “significativo”, ma avvolto nel mistero. Le ipotesi si dividono tra Jean Grey degli X-Men e Mary Jane Watson. La seconda strada sembra meno lineare: Zendaya incarna già una versione di MJ (Michelle Jones-Watson) nell’universo Marvel, introducendo un cortocircuito narrativo che difficilmente i piani alti dello studio ignorerebbero.
Jon Bernthal è Frank Castle
Confermato anche Jon Bernthal, che riporta sullo schermo Frank Castle alias il Punitore. L’ultima apparizione risale a Daredevil: Born Again su Disney+, dove lo abbiamo visto ostaggio di Kingpin prima di guadagnarsi la fuga. Inserirlo in un film dal target PG-13 obbligherà a smussare la componente più brutale del personaggio, ma la sua presenza potrebbe innescare un crossover con il Daredevil di Charlie Cox, già passato da No Way Home.
La minaccia invisibile e la voce di Tillman
Nel filmato rubato fa capolino quella che sembra essere Tramell Tillman, a capo del famigerato Department of Damage Control. La sua voce scandisce parole che suonano come una chiamata alle armi: «Siamo di fronte a una minaccia che non possiamo controllare, che non possiamo nemmeno vedere. Tu sei l’unico immune. Tu sei l’unico che riesce a percepirla». Il riferimento, probabilmente, è a un nemico dotato di poteri mentali, forse proprio il personaggio affidato a Sadie Sink. E poco dopo Peter esclama: «Okay, non sapevo potessi diventare così grande». Un aggancio diretto all’incontro con Hulk.
La tabella di marcia verso l’estate 2026
L’uscita ufficiale del trailer è attesa a breve, in vista del debutto in sala fissato per il 31 luglio 2026. Il film si annuncia come uno snodo strategico: traghetterà l’MCU verso Avengers: Doomsday e Avengers: Secret Wars, confermando il ruolo di Spider-Man nella Fase Sei. Un mese fa, lo stesso Holland aveva ventilato l’idea di passare il testimone a un nuovo arrampicamuri, con Miles Morales in pole position, alimentando le indiscrezioni su un ricambio generazionale sempre più probabile.
L’annuncio di Senua, terzo capitolo della serie Hellblade, è stato una delle sorprese più forti dell’Xbox Games Showcase 2026. Ma insieme all’entusiasmo per il ritorno della guerriera norrena, è arrivata un’altra notizia, molto più amara: Project Mara, l’horror sperimentale che lo studio stava sviluppando in parallelo, non vedrà mai la luce.
In un post pubblicato su Xbox Wire, il responsabile di Ninja Theory, Dom Matthews, ha spiegato la scelta con parole nette, senza nascondere la difficoltà della decisione.
«Considerato che tutto il team lavora ora su Senua, immagino che qualcuno si domanderà che fine abbia fatto Project Mara. Ho preso la decisione di non andare avanti con quel progetto. Non è mai facile compiere scelte del genere, ma l’ho fatto per avere l’opportunità di riunire la totalità del talento e della competenza dello studio – tutte le 85 persone che vi lavorano – attorno alla realizzazione del potenziale di ciò che Senua può diventare.»
Una squadra riunita dopo più di dieci anni
Per Ninja Theory si tratta di un momento storico. L’ultima volta in cui l’intero organico della software house aveva lavorato su un unico progetto risale al 2013, ai tempi di DmC: Devil May Cry. Da allora, lo studio di proprietà Microsoft aveva sempre diviso forze e creatività tra più titoli contemporaneamente. Adesso, confluire tutte le 85 persone su Senua significa realizzare un Hellblade più ampio, più ricco sul fronte del gameplay e più ambizioso di qualunque capitolo precedente.
Il prezzo da pagare è stato proprio l’abbandono di Project Mara. Un sacrificio che, come ha lasciato intendere Matthews, non è stato indolore, ma necessario per non diluire le risorse creative dello studio.
Che cos’era Project Mara
Annunciato nel gennaio 2020, Project Mara nasceva in una fase in cui Ninja Theory era già impegnata su Hellblade 2: Senua’s Saga e sul malriuscito picchiaduro multigiocatore Bleeding Edge. L’idea alla base era tanto semplice quanto ambiziosa: raccontare il terrore mentale con un realismo quasi documentaristico.
«Una rappresentazione concreta e realistica del terrore della mente» era la definizione scelta dallo studio. «Basato su racconti di esperienze vere e ricerche approfondite, l’obiettivo è ricreare gli orrori della mente nel modo più accurato e credibile possibile. Project Mara sarà un titolo sperimentale e una vetrina per quello che potrebbe diventare un nuovo medium narrativo.»
Il gioco avrebbe avuto come unica ambientazione un appartamento ricostruito con dettaglio fotorealistico, una scena chiusa in cui far emergere paure e angosce attraverso meccanismi di narrazione inediti. Un progetto di nicchia, ma di grande fascino, che ora resta soltanto sulla carta.
La psicosi non scompare, cambia forma
La cancellazione di Project Mara non significa che Ninja Theory abbia voltato le spalle ai temi della salute mentale. Il nuovo trailer di Senua ha già mostrato le inconfondibili voci sussurranti che tormentano la protagonista, confermando che la rappresentazione della psicosi rimarrà al centro dell’esperienza. Lo stesso Matthews ha precisato che il gioco affronterà «temi familiari», in perfetta continuità con il DNA della serie Hellblade.
La scelta di concentrare ogni energia su Senua conferma anche le voci che da tempo parlavano di un nuovo capitolo in sviluppo e della progressiva archiviazione dei progetti minori. Oggi quelle indiscrezioni trovano piena verifica: Project Mara è ufficialmente cancellato e il futuro di Ninja Theory ha un solo nome.
Dopo le rivelazioni dello showcase Xbox, che hanno svelato titoli come Gears of War: E-Day e Clockwork Revolution come esclusive per le console Microsoft (con inevitabile approdo su PC), la strategia della casa di Redmond riguardo alle esclusive resta un tema caldo. Matt Booty, Chief Content Officer di Xbox, è intervenuto per fare chiarezza su quali giochi rimarranno legati all’ecosistema e quali invece abbracceranno il multipiattaforma.
Le parole di Matt Booty
Intervistato da Gamertag Radio, Booty ha spiegato che le future decisioni verranno prese caso per caso, con una linea guida ben precisa: tutti i grandi multiplayer e i titoli live-service continueranno a essere multipiattaforma, così come qualsiasi progetto già annunciato per PlayStation.
“Vogliamo dare alle persone un motivo per scegliere Xbox, per acquistare una Xbox, per essere fan di Xbox. Allo stesso tempo, vogliamo premiare chi ci ha seguito per tanto tempo. Sappiamo che le esclusive sono importanti, ed è per questo che Gears arriverà nel 2026 e Clockwork Revolution nel 2027.”
Booty ha poi aggiunto: “Vogliamo anche essere chiari: i nostri grandi giochi multiplayer e live-service continueranno a essere multipiattaforma. Se abbiamo già fatto promesse ai giocatori, le onoreremo. E poi – come ha detto Asha – prenderemo la decisione giusta, non quella veloce. Continueremo a ragionarci su in futuro. Il nostro principio è: quando annunciamo una data, annunciamo anche le piattaforme. Quindi sarà caso per caso, ma saremo trasparenti: quando un gioco ha una data, ha anche una piattaforma, e saprete qual è la scelta.”
Cosa cambia davvero?
Lo showcase Xbox ha già svelato alcuni titoli che approderanno su PlayStation 5, come Halo: Campaign Evolved e Forza Horizon 6, previsto per fine anno. Anche State of Decay 3 avrà una versione PS5, resa ufficiale durante l’evento, e il terzo capitolo di Hellblade, intitolato Senua, seguirà la stessa strada. Spyro: A Realm Beyond uscirà su Xbox, PS5 e Nintendo Switch 2.
Resta l’incognita su colossi come il prossimo Halo principale o The Elder Scrolls VI. È difficile immaginare che Microsoft rinunci agli enormi ricavi derivanti da un’esclusiva come il sequel di Skyrim, ma allo stesso tempo potrebbe valutare il valore di tenere legato un titolo del calibro di Halo alla propria piattaforma per soddisfare la sua base di fan più fedele. Come ha detto Booty, i giocatori dovranno attendere per vedere come evolverà la strategia.
Cosa aspettarsi
La linea di Microsoft si conferma pragmatica: le esclusive non sono morte, ma verranno dosate con cura, privilegiando il multipiattaforma per i servizi e i giochi di ampio respiro. I grandi franchise single-player, invece, potrebbero ancora fungere da traino per l’ecosistema Xbox. Il tempo dirà se questa formula riuscirà a bilanciare le esigenze dei fan più accaniti e quelle di un mercato sempre più orientato alla disponibilità su ogni schermo.
Tre milioni di copie in due settimane. Numeri che hanno trasformato 007 First Lightin uno dei lanci più riusciti dell’anno, riaccendendo l’interesse attorno all’agente segreto dopo anni di assenza dal mondo dei videogiochi. Eppure, il destino della serie è rimasto sospeso per giorni. A innescare i dubbi è stata una dichiarazione di Jeff Gattis, responsabile della divisione gaming di Amazon, che aveva lasciato intendere come i prossimi capitoli potessero finire sotto la guida diretta di MGM e, solo “in teoria”, di Amazon Game Studios.
In un’intervista rilasciata durante il Summer Game Fest, lo stesso Gattis ha voluto rimettere ordine nella vicenda, offrendo ai giocatori uno scenario più nitido sul futuro dei videogiochi di James Bond.
La precisazione di Amazon Games
“Prima di tutto, vorrei chiarire una cosa”, ha detto Gattis. “Non ho confermato che Amazon Game Studios pubblicherà il prossimo capitolo. Non l’ho detto. IO Interactive è stata fantastica. Sono stati dei partner eccezionali. Anzi, sono stato a trovarli a Copenaghen un paio di mesi fa. Il gioco sta andando alla grande. Lasciamo che il gioco respiri e abbia il suo momento di gloria.”
Comprensibilmente, l’incertezza sulla capacità di IO Interactive di continuare a realizzare la nuova serie che ha avviato ha causato una certa preoccupazione tra i fan, che non desidererebbero altro che vedere lo studio di Hitman proseguire con la storia delle origini di Bond.
“Abbiate fiducia, agiremo con intelligenza”, ha rassicurato Gattis i giocatori. “Insomma, è una questione di domanda di mercato. Finché riterremo che ci sia desiderio da parte dei giocatori di avere il gioco, possiamo affermare con certezza che verrà realizzato.”
Per cercare di ottenere quante più conferme possibili in questa intervista, ho chiesto ancora una volta se il fatto che 007 First Light fosse sulla buona strada per generare un buon profitto fosse un via libera sufficiente per avviare la produzione del sequel. La risposta di Gattis: “Sembra proprio che si debba fare un sequel”.
Non è certo una garanzia, ma è una notizia promettente per chi, come me, ha apprezzato moltissimo l’avventura d’azione per giocatore singolo di IO Interactive incentrata sulla spia più famosa della Gran Bretagna.
La scorsa settimana, l’amministratore delegato di IO Interactive, Hakan Abrak, ha dichiarato a IGN di essere “molto fiducioso” che 007 First Light si rivelerà redditizio per lo studio, nonostante sia il gioco più costoso mai realizzato. “Ci sono alcuni modelli di royalty e altre cose simili, ma al momento siamo ben al di sopra delle nostre previsioni”, ha aggiunto. E ovviamente ci sono ancora molte novità in arrivo per il gioco stesso, dato che IO Interactive ha appena svelato i contenuti del primo anno di 007 First Light .
Lo sviluppo di 007 First Light ha richiesto sette anni, ma i potenziali sequel potrebbero essere realizzati in modo più economico e rapido, ha aggiunto Abrak. Abrak ha affermato che i costi associati a ciascun titolo di World of Assassination sono diminuiti e si aspetta lo stesso per i futuri giochi di James Bond.
C’è qualcosa di quasi circolare nel vedere Capcomtornare a mettere mano a Onimusha dopo anni di silenzio. È la stessa sensazione che si prova quando un vecchio amico, dopo un periodo complicato, si ripresenta alla porta con un’aria più sicura, come se avesse finalmente ritrovato la propria direzione. Negli ultimi anni la casa di Osaka ha dimostrato di saper imparare dai propri errori, risollevando Resident Evile riportando in auge brand che sembravano destinati a rimanere fermi ai ricordi. E così, mentre Okami si prepara a tornare sotto i riflettori, anche Onimusha prova a riaffacciarsi sulla scena con Onimusha: Way of the Sword, una produzione che punta a recuperare l’identità della serie senza inseguire mode o rivoluzioni forzate, quasi con la consapevolezza di chi sa che il proprio valore non ha bisogno di essere urlato per essere riconosciuto.
Demoni dal passato
La demo dedicata a Miyamoto Musashi, che qui sfoggia le fattezze del leggendario Toshiro Mifune, ci porta in una Kyoto alternativa, cupa e distorta, dove il folklore giapponese si mescola a un immaginario dark fantasy che non rinuncia a un certo fascino decadente. Le strade immerse nella nebbia, le strutture lignee deformate da un’oscurità innaturale, i demoni che emergono come ombre spezzate: tutto contribuisce a creare un’atmosfera sospesa, quasi teatrale, che sembra voler evocare più che mostrare. Non c’è molto spazio per la narrativa in questo assaggio, e forse è meglio così: la missione proposta serve più a far respirare l’atmosfera e a prendere confidenza con il sistema di combattimento che a raccontare qualcosa di concreto. Il guanto senziente che accompagna Musashi, capace di assorbire le anime dei nemici, è uno degli elementi più caratteristici e aggiunge un tocco di personalità a un protagonista che, almeno in questa fase, parla fin troppo durante gli scontri, come se avesse bisogno di riempire i silenzi di un mondo che invece vive proprio di pause e tensioni.
Il primo impatto con il gameplay richiede un piccolo cambio di mentalità. Negli ultimi anni il Giappone feudale è stato raccontato attraverso action frenetici, dove la velocità e la precisione sono tutto. Qui, invece, Capcom sceglie un approccio più lento, più pesante, quasi compassato, che restituisce al combattimento una fisicità che molti titoli moderni hanno sacrificato in nome della spettacolarità. Le combo basate sull’alternanza tra attacchi leggeri e pesanti funzionano, così come la possibilità di parare o schivare in base al tipo di colpo in arrivo, ma il ritmo generale è lontano dalle danze di morte a cui ci hanno abituato NiOho Sekiro. È un ritorno alle origini, nel bene e nel male: chi cerca un action ipercinetico potrebbe restare spiazzato, mentre chi ha amato la serie per la sua impostazione più ragionata ritroverà sensazioni familiari, quasi nostalgiche, come se il gioco volesse ricordare che non tutto deve essere veloce per essere intenso.
Anima e core
Le anime rilasciate dai nemici, suddivise per colore e funzione, spezzano la monotonia e introducono un minimo di gestione delle risorse, mentre le armi demoniache permettono di scatenare attacchi spettacolari che tornano utili soprattutto nelle situazioni più affollate. È un sistema che non sorprende, ma che funziona proprio perché non pretende di reinventare nulla. Il problema, semmai, è che i nemici base non rappresentano una vera minaccia: prevedibili, poco aggressivi, facili da gestire, quasi fossero lì più per accompagnare il giocatore che per metterlo alla prova. Il salto di difficoltà arriva solo con il boss della demo, Musashibo Benkei, che ribalta completamente il ritmo degli scontri con una mobilità sorprendente e un’aggressività che mette subito in difficoltà. La possibilità di colpire parti specifiche del corpo per ottenere vantaggi diversi è una trovata interessante, e se ben sfruttata potrebbe diventare uno degli elementi più riusciti del gioco completo, soprattutto se Capcom deciderà di costruire boss fight più elaborate attorno a questa idea.
Sul fronte tecnico, il RE Engine continua a dimostrare la sua versatilità. I modelli dei personaggi sono imponenti, le animazioni credibili e gli effetti visivi ben calibrati, con quella pulizia tipica delle produzioni Capcom che riesce a rendere leggibile anche il caos. Non tutto però colpisce allo stesso modo: alcuni ambienti risultano meno ispirati, forse per la natura limitata della demo, e la resa generale non raggiunge i picchi delle produzioni Capcom più recenti. È un comparto tecnico solido, affidabile, ma che sembra trattenersi, come se il team avesse preferito concentrarsi su altri aspetti. Il doppiaggio italiano è buono, anche se Musashi tende a commentare un po’ troppo durante gli scontri, spezzando l’immersione e togliendo un po’ di gravitas a un personaggio che, per storia e iconografia, non avrebbe bisogno di parole per imporsi.
Commento finale
Onimusha: Way of the Sword, insomma, sembra voler riportare la serie alle sue radici senza forzare la mano. È un ritorno prudente, rispettoso, quasi conservativo, ma costruito su basi solide. La demo non stupisce, ma convince: mostra un’identità chiara, un combat system che ha margini di crescita e un’atmosfera che funziona. Settembre sarà un mese affollato, e Capcom dovrà dimostrare di avere qualcosa in più rispetto alla semplice nostalgia. Ma se questo assaggio è indicativo della direzione intrapresa, la lama di Onimusha potrebbe davvero tornare a colpire con la forza di un tempo, non per sorprendere, ma per ricordare che certe tradizioni, quando trattate con cura, hanno ancora molto da dire.
Il protagonista è accerchiato, la città natale è in subbuglio e l’unica via d’uscita è raggiungere casa per portare in salvo suo figlio. NetEase Games e lo studio 24 Entertainment Lin’an hanno pubblicato un video di gameplay di 19 minuti che entra nel vivo di questa premessa narrativa, mostrando per intero il livello “Shazhou City” di Blood Message, l’avventura action lineare a forte impianto cinematografico in arrivo su console e PC.
Il sistema di combattimento: tra acciaio e ombra
Il filmato non è solo un assaggio di scenari urbani e ritmo narrativo, ma un vero e proprio manifesto delle meccaniche di gioco. NetEase Games punta su un’esperienza viscerale, dove il combattimento realistico si intreccia con fasi stealth pensate per dare respiro all’azione e aumentare la tensione.
La scheda tecnica del sistema offensivo è chiara e stratificata: attacchi leggeri e pesanti, schivata, blocco, parata, contrattacco ed esecuzioni si combinano per restituire un corpo a corpo fluido e brutale. Ogni ingaggio mette sul piatto la possibilità di adattare lo stile di approccio, alternando scontri diretti a manovre più caute.
Fuga da Shazhou City: una missione disperata
Il livello mostrato arriva in un momento cruciale della storia. Il protagonista è braccato dalle forze nemiche e deve sottrarsi all’accerchiamento mentre nella sua città d’origine accadono eventi destinati a cambiare ogni cosa. La spinta emotiva è tutta in un unico obiettivo personale: tornare a casa, ritrovare il figlio e scappare insieme a lui.
Una struttura narrativa verticale, con una missione emotiva ben definita, che promette di mantenere alta la pressione per tutta la durata dell’avventura, senza distrazioni.
Blood Message è atteso su console e PC: al momento non è stata comunicata una data di uscita, ma il materiale mostrato delinea un prodotto pensato per chi apprezza action adventure lineari con una spiccata componente narrativa.
A chi sperava di vedere Marcus Fenix e compagne di nuovo in azione anche su PS5, o di esplorare la città ribelle di Clockwork Revolution sulla console Sony, conviene mettersi l’anima in pace. Xbox ha spento ogni speculazione con una dichiarazione che non lascia spazio a interpretazioni: Gears of War: E-Day e Clockwork Revolution sono esclusive console a tutti gli effetti. Niente finestre temporali, niente arrivi successivi su PS5 o Nintendo Switch 2. Una volta pubblicati su PC e Xbox, lì resteranno.
Una strategia in evoluzione (e qualche certezza)
La notizia è emersa durante lo showcase estivo di Xbox, e segna un nuovo cambio di passo per la casa di Redmond. Dopo l’apertura multipiattaforma sperimentata con Hi-Fi Rush, Sea of Thieves e Pentiment, Microsoft sembra ora voler tornare a puntare con decisione sull’esclusività, almeno per alcune produzioni di punta.
A guidare la nuova fase c’è Asha Sharma, da poco al timone di Xbox, che ha già messo mano al listino di Game Pass e spinto su nuove funzionalità hardware. Interpellata in precedenza sull’eventuale ritorno delle esclusive, Sharma era rimasta sul vago. Oggi il quadro è più nitido, anche se non mancano diverse sfumature.
La parola ufficiale: esclusiva piena
A fare chiarezza è stato Joe Skrebels, caporedattore di Xbox Wire, con un post che non concede fraintendimenti: «Come parte del nostro rinnovato focus su Xbox, abbiamo annunciato che Gears of War: E-Day e Clockwork Revolution saranno esclusive console Xbox. Non si tratta di esclusive temporanee. I giochi già annunciati per il lancio multipiattaforma seguiranno i piani stabiliti: siamo impegnati a investire e far crescere Xbox, sia su console che oltre».
Parole che tracciano un perimetro ben definito: alcuni giochi resteranno nell’ecosistema Microsoft, altri invece continueranno a viaggiare su più lidi.
Non è un ritorno al passato
Sbaglierebbe però chi leggesse in questa mossa un ritorno alle esclusive ferree di un tempo. Lo stesso showcase ha portato con sé annunci che vanno in direzione opposta: il terzo capitolo di Senua’s Hellblade è stato presentato con una versione PS5 già confermata, mentre State of Decay 3 ha mostrato una finestra di lancio nel 2027 e, anche in quel caso, l’arrivo su console Sony è previsto.
Restano poi i grandi punti interrogativi. The Elder Scrolls VI difficilmente diventerà un’esclusiva totale. La serie Forza, forte di buone vendite su PlayStation, potrebbe mantenere una strategia multipiattaforma. E franchise come Minecraft e Call of Duty continueranno ad arrivare ovunque, perché sono ormai parte di un ecosistema che va ben oltre la singola piattaforma.
Sharma stessa ha ribadito il concetto su X: «Vogliamo che le persone scelgano Xbox per i grandi giochi e le esperienze. Questo significa anche offrire qualcosa creato apposta per Xbox. Gears of War: E-Day e Clockwork Revolution saranno esclusive console Xbox!».
Cosa cambia per i giocatori
La mossa dice una cosa molto chiara: Microsoft è disposta a riservare alcune produzioni chiave al proprio ecosistema, senza per questo chiudere del tutto le porte agli altri publisher. Per chi gioca su PlayStation o Nintendo Switch 2 significa dover rinunciare a due titoli molto attesi. Su PC e Xbox, invece, si potrà contare su esperienze pensate su misura per quelle piattaforme. La strategia resta fluida, ma su Gears of War: E-Day e Clockwork Revolution il giudizio è definitivo: saranno solo Xbox.
Cicale in sottofondo, luce calda che filtra dalle finestre e la sensazione di un pomeriggio sospeso che non vuole finire. È questa la promessa di Vivarium, simulazione di vita e avventura dal tratto disegnato a mano che Serenity Forge, Studio Meadowflower, Crunchyroll e Shochiku Games hanno confermato in uscita per il 2027.
Le piattaforme designate sono Xbox Series e PC, con approdo su Steam, Epic Games Store e Microsoft Store. Un annuncio che aggiunge coordinate precise a un progetto svelato per la prima volta nel dicembre 2023 e che, da allora, ha lasciato intravedere un’identità ben distante dai soliti gestionali.
Un’estate che non tramonta mai
Nei panni di Jenny, undici anni pieni di energia, il giocatore si sveglia nella luce dorata del tardo pomeriggio. Fuori dalla finestra c’è un mondo in miniatura, raccolto come un terrarium: alberelli, vicoli, vicini di casa dalle storie imprevedibili. La scrittura gioca su un doppio registro – la spensieratezza delle giornate estive e la promessa di qualcosa di più profondo – sepolto sotto la superficie della routine. “Non è solo la sua storia. Da qualche parte, nascosta tra le abitudini di una piccola città, giace un’altra vita”, suggerisce la sinossi ufficiale.
Segreti sepolti sotto la routine
L’apparenza idilliaca del quartiere nasconde una verità che tocca al giocatore portare alla luce. Vivarium propone una narrazione non lineare, modellata dalle scelte compiute durante l’esplorazione. Ogni dialogo, ogni angolo del borgo in miniatura può trasformarsi in un tassello utile a ricostruire il mistero. Il mondo tascabile che fa da sfondo non è solo un diorama affascinante: è un sistema vivo, dove la progressione avanza insieme alla curiosità di chi gioca.
Amici, storie e scelte che contano
Il cast di personaggi che abita il terrarium è uno dei pilastri dell’esperienza. Figure carismatiche, ciascuna con un proprio arco narrativo ramificato, reagiscono alle interazioni e tessono rapporti che mutano a seconda delle decisioni prese. Non si tratta di semplici comparse, ma di presenze capaci di dare spessore alla quotidianità di Jenny e di influenzare il destino collettivo di questo piccolo ecosistema.
Il tempo scorre con te (letteralmente)
Tra le caratteristiche più particolari di Vivarium spicca la sincronizzazione con il calendario reale del giocatore. Ogni giorno può portare una scoperta inedita, un dialogo imprevisto, un frammento di mistero in più. Il tempo, però, avanza anche attraverso gli eventi chiave della trama principale, che scandiscono la progressione e aprono nuove stagioni all’interno del racconto. Le notti, invece, regalano parentesi slice‑of‑life senza fretta, dedicate alla cura degli spazi, alla lettura, alle piccole abitudini che rendono il terrarium una seconda casa. “Cresci in fretta, alberello… ma questo piccolo mondo potrà contenerti?”, recita un passaggio della presentazione, a sottolineare il tono dolce e insieme malinconico che percorre l’intera avventura.
Un piccolo gioiello disegnato a mano
Il trailer diffuso per accompagnare l’annuncio conferma la direzione artistica: illustrazioni realizzate a mano, palette calde e un’atmosfera che mescola fiaba e nostalgia. Le immagini catturano bene l’equilibrio tra l’intimità delle scene domestiche e la vastità emotiva che il gioco promette di esplorare, rendendo Vivarium un nome da tenere d’occhio nel panorama delle simulazioni di vita a sfondo narrativo. Con una finestra di lancio ancora ampia, il progetto ha tutto il tempo per mostrarsi più nel dettaglio nei mesi a venire.
Morire per Napoleone, risorgere per Napoleone. È il destino di William, soldato della Grande Armée riportato in vita da una tomba sul campo di battaglia. In Valor Mortis, il nuovo soulslike in prima persona in sviluppo presso One More Level e pubblicato da Lyrical Games, l’Europa del XIX secolo è un continente divorato da una piaga misteriosa, e la morte non è che il primo passo.
Un’Europa alternativa tra orrore e soprannaturale
La premessa narrativa ribalta la storia conosciuta e la tinge di incubo. Il gioco mette subito in chiaro il tono con una dichiarazione che suona come una condanna:
Hai servito Napoleone. Sei morto per Napoleone. Sei risorto per Napoleone. Sei William, un soldato della Grande Armée riportato indietro dalla fossa del campo di battaglia. Ma l’Europa in cui ti risvegli non è quella per cui ti sei sacrificato. Una misteriosa piaga ora imperversa sul continente, e tu sei rinato con il suo potere corruttore che ti scorre nelle vene.
Siamo in una storia alternativa ottocentesca dove la guerra senza fine ha corrotto il paesaggio e le figure storiche si intrecciano con l’orrore e il sovrannaturale. Esplorando gli angoli più oscuri del mondo si potrà ricostruire la verità sulla piaga e sulla resurrezione empia del protagonista.
La morte come opportunità: poteri corrotti e combattimento
Il cuore dell’esperienza sta in un paradosso: ogni caduta può rendere William più forte. Il sistema di combattimento ruota attorno a parate, schivate e colpi di grazia viscerali distribuiti su un arsenale di armi diverse. Il potere corruttore che anima il protagonista può essere incanalato per potenziare gli attacchi e sbloccare abilità soprannaturali da scatenare contro i nemici.
Segreti di guerra e una cospirazione oscura
Gli scenari deformati dal conflitto nascondono segreti ambientali, passaggi secondari e opportunità tattiche. Grazie a una mobilità migliorata, il giocatore può aggirare e seminare le abominazioni della Guardia Eterna di Napoleone, aumentando le probabilità di sopravvivenza. La trama, che mescola personaggi storici ed elementi horror, spinge a guardare oltre la superficie del campo di battaglia per portare alla luce una cospirazione più vasta.
Il trailer di lancio
Una nuova clip di gameplay accompagna l’annuncio, mostrando l’atmosfera cupa e il ritmo degli scontri. Valor Mortis sarà disponibile dal 24 settembre 2026 su PlayStation 5, Xbox Series e PC via Steam.