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Mafia: Terra Madre, l’arte incontra la tecnologia nel nuovo diario di sviluppo

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Hangar 13 ha condiviso un nuovo video tratto dal ciclo di diari di sviluppo “Breaking Omertà”, stavolta dedicato agli aspetti tecnologici che danno vita a Mafia: Terra Madre.

Nel video è possibile avere un assaggio di come il team di sviluppo ha scelto il cast dando vita a nuovi personaggi in una storia avvincente e profondamente emozionante che porta i giocatori alle origini del crimine organizzato nella Sicilia dei primi del ’900.

Vi ricordiamo che Mafia: Terra Madre uscirà l’8 Agosto 2025 su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC tramite Steam.

Scopri le origini della criminalità organizzata in Mafia: Terra Madre, una storia della malavita ambientata nelle terre malfamate della Sicilia agli inizi del Novecento. Enzo è disposto a tutto per vivere una vita migliore. Dopo aver vissuto un’infanzia da incubo fatta di lavori forzati, è pronto a rischiare tutto per diventare un uomo d’onore nel clan criminale dei Torrisi.

Terra Madre è un’avvincente storia di crimine resa ancora più straordinaria dallo stile cinematografico e dal realismo che da sempre contraddistingue la serie Mafia. La storia di Enzo ha luogo in un tempo in cui il talento con il coltello era da vendere, la lupara era comune, faide e vendette andavano avanti per decenni e i mafiosi si aggiravano per le campagne a cavallo, a piedi o alla guida di automobili con motore a scoppio.

La meravigghia della campagna siciliana si scontra con il plumbeo dei vicoli urbani, cornici involontarie dell’amaro calice della malavita. Le famiglie rivali e i loro spietati boss si affrontano nell’oscurità e al riparo da occhi indiscreti, scatenando sanguinose guerre per il controllo del territorio. La fiducia è tanto rara quanto effimera, mentre un’alleanza val bene un omicidio.

Scopri il mondo criminale di inizio ‘900 nei panni di Enzo e discendi nel mondo della criminalità organizzata nella Sicilia di un tempo. Vivi l’esperienza di un incontro ravvicinato con un cast di alleati inaspettati e nemici implacabili in questa storia drammatica, che si dipana in un’accurata rivisitazione storica pronta a immergerti nelle insidiose atmosfere mediterranee.

Armato di coltello o fucile, muoviti in un mondo spietato dove ogni scontro potrebbe essere l’ultimo. Tendi imboscate ai tuoi nemici per eliminarli senza pietà e senza testimoni o accoltellali in un duello ravvicinato all’arma bianca. Se preferisci le armi da fuoco, impugna pistole, fucili e lupare autentiche del periodo per superare ogni ostacolo ed eliminare con le maniere forti tutti i nemici che insidiano il Don.

Attraversa in lungo e in largo gli spettacolari scenari siculi, dalle cripte sotterranee alle rovine fatiscenti, passando per rigogliosi vigneti e maestosi teatri dell’opera. Nella Sicilia di inizio ‘900, raggiungere il tuo prossimo bersaglio o sopravvivere a una fuga rocambolesca significa sapersi spostare al galoppo tra i campi arati e il lastricato del paese, oppure saper tenere saldo il volante durante un inseguimento sulle strade di campagna.

Recensione: Ratshaker, un’esperienza satirica bizzarra e minimalista

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Pochi giochi nella memoria recente hanno toccato corde così strane e indimenticabili come Ratshaker. Sviluppato dallo studio britannico indipendente Sunscorched Studios, questo breve titolo indie in prima persona è un mix di horror grottesco, commedia assurda e trame psicologiche. Riesce, in poco meno di un’ora di gioco, a lasciare un’impressione duratura, tanto affascinante quanto inquietante.

Il gioco è disponibile dal 28 maggio 2025 a 3,49 € su PlayStation 5 mentre a 2,99 € per la versione PC (pubblicata in precedenza).


Versione testata: PlayStation 5


Una breve e bizzarra discesa nella follia

Chi vi scrive non è insolito ai giochi horror sperimentali. Molti di questi, tuttavia, spesso non sono altro che walking simulator con poca offerta di contenuti e meccaniche. La maggior parte di questi progetti minori tende a essere interessante, ma non riuscendo a diventare un qualcosa di particolarmente memorabile in un genere – purtroppo – ormai saturo di proposte. Quando abbiamo sentito parlare di Ratshaker, non ci aspettavamo che il titolo fosse un vero e proprio gioco horror. Ci sbagliavamo, perché quello che sembrava un titolo comico e irriverente si è rapidamente trasformato in qualcosa di molto più inquietante e macabro.

Più lo agiti, più ti avvicini alla soluzione definitiva dei tuoi problemi. Rapido, facile da usare e altamente efficace, Ratshaker assicura che il tuo spazio rimanga libero da problemi in men che non si dica.

Ratshaker inizia con un protagonista senza nome in piedi in mezzo a un campo che tiene in mano un topo dei cartoni animati. Il topo può parlargli, e chiaramente pare che il protagonista abbia dei problemi con il roditore. Mentre inizia a scuotere violentemente e a soffocare l’animale (letteralmente), si ritrova ben presto e suo malgrado in una casa (o meglio in un fienile) dove al suo interno c’è più di uno scheletro nell’armadio…

SHAKE SHAKE SHAKE!

Scuotere il topo è la meccanica centrale del prodotto; si richiede di afferrare il topo con gli occhi spalancati e stridulo e scuoterlo violentemente ogni volta che viene richiesto. Il gioco non spiega mai perché è necessario farlo (se non per risolvere enigmi), almeno non in modo così diretto, e questo fa parte del suo “fascino” (se proprio vogliamo dirla così). Più si gioca, più ci si rende conto che lo scuotimento è una sorta di metafora. Di cosa? Questo è lasciato all’interpretazione, ma le possibilità spaziano dai meccanismi di difesa al senso di colpa, al trauma o persino alla pazzia. Ci sono parecchie teorie interessanti online, ma vi consigliamo di consultarle solo dopo aver completato il gioco. Da segnalare che su PlayStation 5 lo schema di controllo è stato aggiornato e permette di usare i controlli di movimento. In pratica, bisogna scuotere il controller per scuotere il topo nel gioco. In alternativa potete usare anche gli stick analogici. In realtà, abbiamo preferito i controlli di movimento, perché rendevano il controllo più semplice. A parte lo scuotimento, non c’è molto altro da dire, dato che si usano solo pochissimi pulsanti mentre si cammina.

Squit squit

La grafica è volutamente disorientante. Pareti ricoperte di carne, stanze che si susseguono in un loop infinito e un’architettura surreale – con immagini volutamente pixelate – conferiscono al gioco un’atmosfera volutamente opprimente e claustrofobica e decisamente non adatta agli schizzinosi. Non si tratta del classico horror con jumpscare e mostri; Ratshaker – invece – crea terrore attraverso il puro e crudo disagio. È disgustoso, certo, ma è anche profondamente efficace tant’è che la presentazione ci è piaciuta tantissimo e ci ha davvero tenuti con il fiato sospeso. Il sound design gioca un ruolo fondamentale: squittii di topi, voci distorte e rumori ambientali invadenti vi faranno andare quasi fuori di testa (le grida di agonia del roditore pestilenziale si conficcano nel cervello come una spada elettrica che ci sta trafiggendo il cranio). Le nostre risate iniziali si sono trasformate in risate nervose man mano che ci addentravamo all’interno della casa misteriosa. L’atmosfera si è creata rapidamente ed è rimasta intatta per tutta la breve esperienza di Ratshaker.

Ai confini della realtà

Nonostante la sua premessa rozza, Ratshaker ha un peso emotivo e tematico notevole. I giocatori noteranno sottili elementi narrativi che evocano temi di violenza domestica, malattia mentale e disprezzo di sé. Il gioco non offre mai una narrazione chiara, ma lascia dei frammenti interpretabili: Una famiglia distrutta, il rimpianto dei genitori, un incidente… tutti elementi che permettono al giocatore di ricostruire un retroscena e un passato inquietante. È una narrazione per implicazione, e funziona sorprendentemente bene.

L’umorismo è marcatamente orientato al “black humor” con tanto di simbolismo volutamente esplicito e dall’assurdo topo dei cartoni animati che blatera costantemente indizi criptici sulle azioni passate del protagonista. Il ratto stesso oltre al particolare stile cartoonesco ha dei comportamenti e uno stridio talmente esagerato e particolare che rasenta la parodia. Ma è proprio qui che Ratshaker dà il meglio di sé, nella sua capacità di far ridere, contorcere e – dopo pochi secondi – portarci a chiederci cosa diavolo stiamo facendo? L’assurdità diventa orrore. Non ci si trova semplicemente a scuotere un ratto ma in qualche modo è come se ci stessimo liberando dalla realtà.

Commento finale

Non è per tutti. Il contenuto è innegabilmente stimolante solo per alcuni, e il gameplay è minimale. Ratshaker non è “divertimento” in senso tradizionale, è una sorta di cortometraggio interattivo, un esperimento psicologico, una catarsi cruda. Al prezzo di un caffè e in meno tempo di un episodio di una serie televisiva, Ratshaker offre – con un tocco eccentrico – un’esperienza unica nel suo genere che vi resterà impressa ben oltre i titoli di coda. Consigliato a chi è amante di titolo sperimentali, intriganti, criptici e fuori da ogni logica!

Recensione Lies of P: Overture, che la favola abbia inizio!

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Lies of P: Overture

Dopo aver conquistato critica e pubblico con una delle più riuscite reinterpretazioni della letteratura classica italiana, Neowiz e Round8 tornano con Lies of P: Overture, un’espansione che si inserisce nell’avventura base a mo’ di prequel.

E lo fa con classe, visione ed una cura maniacale nella costruzione dell’atmosfera. Se il titolo base era il tributo sorprendente a Collodi e FromSoftware, Overture è il preludio che alza il sipario su Krat e la sua tragedia gotica. Non un semplice contenuto scaricabile aggiuntivo, ma un vero e proprio atto narrativo e ludico capace di approfondire e arricchire un universo già straordinariamente coeso e magistralmente decantato.

Lies of P: Overture è disponibile dallo scorso 7 giugno 2025 su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC.


Versione testata: PlayStation 5


La quiete prima della tempesta

Gli sviluppatori ci portano indietro nel tempo, poco tempo prima che la cosiddetta Frenesia dei burattini distrugga Krat. Nuovamente nei panni di P, ci avventureremo in una Krat in cui la tensione è palpabile ma la “bomba” non è ancora esplosa. La proverbiale quiete prima della tempesta. Più o meno.

Overture riesce nel difficile compito di espandere, senza contraddire, regalandoci un viaggio (nuovamente) ricco di suggestioni. La storia si intreccia con quella del gioco principale (potremo difatti accedere al contenuto solo dopo aver completato il capitolo 9) e svela retroscena importanti su Geppetto, sui burattini e sul potere della Ergo. Il tono resta quello cupo e riflessivo che ha reso celebre Lies of P: ogni incontro, ogni collezionabile, ogni ambientazione, aggiunge un tassello a un mosaico tragico e inquietante. Il tema dell’identità è ancora centrale, ma qui si aggiunge un’ulteriore riflessione sull’inizio della fine: quali errori sono stati commessi? E quanto peso ha avuto la volontà umana nel disastro?

Ma più lo ritagliava e lo scorciva, e più quel naso impertinente diventava… bello

Chi ha amato il sistema di combattimento di Lies of P troverà pane per i suoi denti: parate perfette (e se siete temerari, schivate all’ultimo secondo) e gestione della stamina tornano a essere centrali in un combat system ancora fluido, tecnico e spietato. Overture non rivoluziona, ma affina. L’intelligenza artificiale nemica è più aggressiva e diversificata, con pattern più difficili da leggere e tempi d’attacco ridotti. Molti nemici vi incalzeranno con una brutalità esagerata e dovrete riuscire a mantenere sangue freddo e nervi saldi. Ogni scontro regalerà momenti di pura (ed appagante) tensione.

All’arsenale sono state aggiunte tre nuove armi uniche e nuove possibilità di “mixaggio” con nuove lame e impugnature inedite. L’approccio alla battaglia è quindi ancora più variegato e premia la sperimentazione, soprattutto grazie a una revisione delle Favole che rende più dinamico il loro utilizzo, sia offensivo che difensivo.

Non mancano i boss, vero cuore pulsante del gioco. In Overture sono davvero tutti stupendi. E il boss finale è di una cattiveria inaudita. Ma mai sleale. A tal proposito, una delle critiche più comuni al titolo originale era la mancanza di opzioni per i neofiti del genere. Con Overture, gli sviluppatori hanno introdotto due nuove difficoltà più facili. Noi siamo un po’ “estremisti” sulla questione, ma non è questa la sede per sviscerare l’argomento. Lasciamo a voi le valutazioni. Ma non venite a dirci che l’espansione dura 5 ore come abbiamo letto da qualche nostro collega, perché giocandolo come è stato pensato e esplorando un minimo, Overture arriva a sfiorare anche le 15 ore.

Lies of P Overture
Quest’arco è una delle nuove armi uniche

Parlando di esplorazione, anche qui si percepisce il lavoro di rifinitura. Non siamo ancora ai livelli di interconnessione certosina e spiraliforme tipici della maestria di FromSoftware (come avevamo già “denunciato” nella nostra recensione di Lies of P), tuttavia i percorsi sono più articolati, interconnessi e meno lineari, con aree segrete ben nascoste, scorciatoie, stanze bonus e “sfide” opzionali.

Come il Paese dei Balocchi

La direzione artistica di Lies of P: Overture, così come quella del gioco base, è sublime. Il contrasto tra il lussureggiante stile che richiama la Belle Époque e l’oscurità e decadenza della realtà dei fatti è onnipresente. Un dualismo che si trova, dopotutto, anche nel Paese dei Balocchi “originale”.

I nuovi ambienti – lo zoo cittadino, i laboratori scientifici, le miniere e le prigioni sotterranee – sono costruiti con la solita, eccezionale attenzione al dettaglio. La direzione artistica resta uno dei punti di forza indiscussi della produzione: ogni location trasuda decadenza, con elementi architettonici art déco e steampunk che si fondono in un’estetica decadente, macabra ma anche meravigliosamente coerente. Lo zoo in rovina, popolato da aberrazioni animali, è uno dei luoghi più ispirati (e malati!) dell’espansione: un’ulteriore critica velata alla natura umana, alla sua bramosia di supremazia su tutto e tutti, e una delle migliori zone dell’intera produzione.

Commento finale

Lies of P: Overture è capace di espandere e migliorare tutto ciò che ha reso il titolo base così affascinante. Con un level design più raffinato, nemici più intelligenti, nuove armi e una narrativa (silente e non) che aggiunge spessore all’universo re-immaginato da Round8, Overture si impone come uno dei migliori contenuti aggiuntivi degli ultimi anni. Un’esperienza intensa, profonda e altamente soddisfacente. Lo spettacolo, ancora una volta, ha lasciato il segno.

Donkey Kong Bananza, tutte le novità del Direct da Pauline alle trasformazioni!

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Nel corso del Direct odierno dedicato a Donkey Kong Bananza, Nintendo ha condiviso tante nuove informazioni per l’imminente nuova esclusiva per Switch 2.

Anzitutto, è stata ufficialmente confermata la presenza di una piccola Pauline, in precedenza leakata per errore da Nintendo Korea. L’occasione è stata tuttavia ghiotta per mostrare tante nuove meccaniche e dettagli per un titolo che si appresta ad essere un grande appuntamento per i fan Nintendo.

Di seguito trovate il Direct, della durata di circa quindici minuti. Vi ricordiamo che Donkey Kong Bananza esordirà in esclusiva per Nintendo Switch 2 in versione digitale e fisica il prossimo 17 Luglio.

Donkey Kong Bananza inizia su Lingottisola, nelle cui profonde caverne è appena stata fatta la scoperta del secolo: banane d’oro. Questa si rivela essere un’ottima notizia per il fan numero uno delle banane Donkey Kong, a cui capita di trovarsi proprio lì al momento dell’incredibile ritrovamento. Tuttavia, prima che DK possa dedicarsi alle preziose delizie, una tempesta lo spedisce dritto nelle profondità del pianeta. È lì che incontra un misterioso nuovo alleato sotto forma di una Roccia strana, che si rivela essere una talentuosa cantante di nome Pauline. Insieme, i due partono all’esplorazione del vasto Mondo sotterraneo, aprendosi la strada spaccando, sfondando, saltando e cantando. Una spensierata avventura da giocare da soli o in co-op con un amico, Donkey Kong Bananza offre nuovi modi di dare sfogo al Kong che c’è dentro ognuno di noi.

· Nuovi modi di spaccare e sfondare: nei panni di Donkey Kong e Pauline avrai a disposizione formidabili abilità per farti largo attraverso ostacoli e nemici, e portare alla luce vari reperti. Usa il pugno in picchiata per scavare a fondo nel terreno, rotola contro gli ostacoli e tira uno schiaffone per individuare oggetti nascosti. Puoi anche strappare pezzi di terreno per lanciarli contro i nemici oppure usarli a mo’ di surf per spostarti, e altro ancora. Combina queste abilità per massimizzare il caos.

  • Trasformazioni Bananza: mentre l’improbabile coppia esplora il Mondo sotterraneo, Pauline può potenziare le facoltà distruttive di Donkey Kong e persino trasformarlo temporaneamente tramite il potere del suo canto. Accumulare oro fa aumentare la loro Bananergia, che permette al canto di Pauline di attivare tali trasformazioni, ognuna delle quali ha le sue peculiarità. Bananza Kong, ad esempio, rende DK incredibilmente potente. Bananza zebra lo rende più veloce e capace di scattare per brevi distanze, mentre Bananza struzzo permette a Donkey Kong di prendere il volo e sganciare bombe uovo sui nemici.
  • Gioco co-op: condividendo i controller Joy-Con, tu e un amico potete controllare Donkey Kong e Pauline separatamente, in modalità co-op locale. Lancia gli attacchi canori di Pauline con i comandi stile mouse del controller Joy-Con 2. Inoltre, puoi usare GameShare per condividere il titolo e giocare in co-op con un altro giocatore in locale, anche se non possiede una copia del gioco, mentre con GameChat puoi invitare gli amici online tramite la chat audio o video.
  • Nucleo del pianeta: la leggenda narra che il nucleo del pianeta abbia la facoltà di esaudire i desideri, perciò Donkey Kong e Pauline partono per cercare di raggiungerlo: Pauline per chiedere di tornare in superficie, DK per soddisfare il suo desiderio di banane. Purtroppo, però, non sono i soli a voler raggiungere il nucleo: anche la Void Company è diretta là per i suoi malefici scopi. Questa malvagia compagnia mineraria, conosciuta come VoidCo, ha le mani in pasta in ogni livello del pianeta. È responsabile non solo del vortice che ha fatto sparire le banane e spedito Donkey Kong sottoterra, ma anche della trasformazione di Pauline nella Roccia strana. Tutti quanti insomma stanno scavando verso il nucleo del pianeta, e Donkey Kong e Pauline dovranno fare tutto quello che possono per arrivare per primi.
  • Collezionabili: scavando per aprirti la strada attraverso il Mondo sotterraneo, scoprirai molti oggetti utili per la tua avventura. Dissotterra banane d’oro, chiamate gemme di Banandium, sepolte dentro alle pareti o sottoterra, o a volte esposte all’aperto. Raccogliendo queste gemme di Banandium guadagnerai punti abilità per aumentare la potenza di DK e aggiungere nuove abilità al suo repertorio. Puoi guadagnare gemme di Banandium anche tramite sfide come battaglie a tempo, livelli a scorrimento orizzontale, percorsi a ostacoli e altro. Scoprirai anche oggetti simili a fette di banana chiamati gettoni di Banandium, che puoi scambiare al Cambio gettoni per gemme di Banandium, e pepite d’oro chiamate oro di Banandium, da spendere alla bottega per vari oggetti utili. Scavando alla ricerca di questi tesori a forma di banana, potrai scoprire anche dei fossili. Nel caso ne trovassi uno nel corso delle tue esplorazioni, portalo alla boutique e scambialo per capi di abbigliamento per Donkey Kong e Pauline o per colorazioni della pelliccia di DK: quasi tutti offrono utili vantaggi per la tua avventura.
  • Vecchie e nuove conoscenze: man mano che scoprono più cose sulle malefiche attività della VoidCo, Donkey Kong e Pauline incontrano molti abitanti del Mondo sotterraneo. Oltre ai giganteschi Venerabili, potrai rivedere facce conosciute come Cranky Kong e il suo fidato Rambi. Ti ritroverai anche faccia a faccia con Grumpy Kong, Poppy Kong e altri personaggi al servizio del capo della VoidCo, Void Kong.
  • Rifugi e Murenexpress: mentre esplori il Mondo sotterraneo, concediti un po’ di riposo in un rifugio e fai un sonnellino in un comodo letto per recuperare energia. Puoi anche scegliere la musica di sottofondo da ascoltare mentre riposi. E se ti va, puoi anche ritornare con facilità nelle aree che hai già esplorato grazie alle Murenexpress, creature sotterranee che possono portarti rapidamente da un livello all’altro.
  • Modalità di gioco creative: preparati a divertirti con le nuove modalità offerte da Donkey Kong Bananza. Tra queste troviamo la modalità foto, dove puoi impostare l’angolo di visuale nel gioco e regolare un sacco di altri parametri per scattare la foto perfetta. Con DK Artist, invece, puoi usare i comandi stile mouse per prenderti una pausa dall’azione e dedicarti alla scultura su pietra. Puoi anche cambiare l’illuminazione e aggiungere effetti banana per dare gli ultimi ritocchi al tuo capolavoro.
  • amiibo: Donkey Kong Bananza è compatibile con gli amiibo. Una statuetta amiibo con Donkey Kong e Pauline sarà disponibile dal 17 luglio: ti permetterà di sbloccare in anticipo nel gioco l’abito da diva di Pauline, e ricevere i pannelli KONG dal potere esplosivo. Otterrai pannelli KONG dorati anche usando qualsiasi altro amiibo della serie Donkey Kong. Usando qualsiasi altro amiibo disponibile finora, invece, otterrai delle sfere giganti da usare per spaccare tutto con ancora più efficacia.

Recensione RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army, il ritorno dell’investigatore demoniaco

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RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army è una di quelle operazioni che mai avremo pensato di vedersi concretizzare, anche nelle più rosee aspettative. Leakato da Steam nel Settembre dell’anno scorso e poi annunciato successivamente all’interno del Nintendo Direct del 27 Marzo, si tratta infatti dell’inaspettato ritorno di una piccola chicca dell’era PlayStation 2. Un titolo arrivato nel lontano 2006 come terzo esponente della serie Devil Summoner, spin-off del leggendario franchise di Megami Tensei. Una costola tuttavia decisamente meno fortunata della ben più celebre Persona, con una manciata di titoli distribuiti in trent’anni accolti da successi poco modesti (l’ultimo tentativo solo tre anni fa con quel Soul Hackers 2 scivolato via senza lasciare un segno nel pubblico).

Espressione del rinnovato coraggio del binomio ATLUS e SEGA, ecco invece una soprendente rimasterizzazione di Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. the Soulless Army. Una produzione che va al di là del mero lavoro tecnico e grafico, come visto in occasione di Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster. RAIDOU si spinge oltre, rielaborando ampie sezioni di gameplay ed introducendo nuove feature, al punto da farci interrogare su quale sia il confine tra remaster e remake. Ma soprattutto, su quanto un action JRPG di quasi vent’anni fa possa essere ancora valido ed adatto al grande pubblico nel 2025.

RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army sarà disponibile dal 19 Giugno per PC (via Steam), Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Xbox Series, PlayStation 4 e PlayStation 5.


Versione testata: PlayStation 5


C’era una volta il periodo Taishō

The Mystery of the Soulless Army ci porta indietro nel tempo in un periodo storico di indubbio fascino: il Giappone del tardo periodo Taishō, a cavallo tra gli anni ’20 e ’30 del ventesimo secolo.

In una realtà in cui il soprannaturale è una realtà riconosciuta ed il clan Kuzunoha addestra evocatori demoniaci a difesa della capitale, assumeremo il ruolo di Raidou Kuzunoha XIV. Impegnato come apprendista investigatore, si ritroverà a dover risolvere il caso di un’ereditiera scomparsa la cui ultima richiesta inoltrata all’Agenzia Investigativa Narumi consisteva… nell’essere uccisa. Le indagini porteranno il novello evocatore a spingersi fino al Regno Oscuro per svelare un complotto che minaccia non solo la capitale bensì l’intera nazione.

Raidou ha stile, come da tradizione per i protagonisti del franchise Megami Tensei.

Di solito a questo punto delle nostre analisi passiamo a sottolineare come l’impianto narrativo sia sostanzialmente una riproposizione del materiale originale, ma già qui RAIDOU Remastered inizia a sorprendere. Rispetto alle premesse, ATLUS rielabora in parte Raidou Kuzunoha vs. the Soulless Army migliorandone le parti meno riuscite e correggendo il tiro in altre situazioni. Il risultato è un titolo che, sebbene nei suoi aspetti fondamentali risulti fedele al titolo del 2006, riesce ad essere fresco e per alcuni versi addirittura inaspettato anche per chi lo aveva giocato a suo tempo.

Parte del merito è da condividere con il rinnovato approccio all’intera presentazione di RAIDOU Remastered. Pur preservando l’estetica originale, caratteristica e carismatica, ATLUS evolve dai fondali prerenderizzati in favore di ambienti in 3D puro che mescolano un appeal da vecchia generazione con migliorie contemporanee (su tutte, l’illuminazione e l’uso di texture di maggiore qualità). Soprattutto nelle fasi di gameplay si apprezzano tutte le migliorie citate, mentre nei filmati ed in alcune inquadrature continuano a notarsi in maniera piuttosto pronunciata le origini 128 bit del titolo. Anche le musiche sono state riarrangiate con gusto da Toshiki Konishi, Takehiro Kogawa e Kenichi Tsuchiya mentre per la prima volta è presente un doppiaggio completamente nuovo in inglese, assente nella versione originale.

Il risultato finale è decisamente qualcosa più di una rimasterizzazione, sebbene il retrogusto resti abbastanza particolare. Alcune scelte puntano direttamente verso la modernità ed il titolo riesce ad essere davvero piacevole nella sua estrema pulizia visiva. Viceversa, alcune animazioni, taluni dettagli a bassa risoluzione ed il taglio di certi filmati mette in evidenza l’anima di un progetto che forse aspirava ad essere qualcosina di più grande.

A volte le cutscene tradiscono le origini ventennali della produzione.

Katane, demoni e pistole

Dove RAIDOU Remastered stravolge il concetto di rimasterizzazione è nell’ampia rilettura dell’intero sistema di combattimento.

Prendendo elementi direttamente da Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon (il sequel del titolo originario, inedito in Europa), RAIDOU Remastered rivoluziona le sessioni di lotta transitando con decisione verso l’action. Il titolo originale sfruttava combattimenti in tempo reale a telecamera fissa, con tuttavia poche opzioni a disposizione ed un ritmo fin troppo compassato. L’impossibilità di riprorre un gameplay di quel tipo nel 2025 ha condotto il team di sviluppo verso un sistema maggiormente dinamico, calato in ambienti completamente 3D. Il protagonista potrà sfruttare così attacchi leggeri e pesanti, salti e schivate perfette, farsi assistere da due demoni contemporaneamente (il loro numero complessivo è stato quasi raddoppiato, arrivando ad oltre 120 contro i circa 70 del titolo originario) ed utilizzare un’arma da fuoco con proiettili elementali.

Avere due demoni al fianco cambia di molto la gestione degli scontri soprattutto nel supporto passivo.

Il sistema si basa tra la ricerca di un costante equilibrio tra abilità ad uso magico ed abilità ordinarie capaci di ricaricare proprio l’indicatore MAG fondamentale per alimentare le prime. Ogni combattimento diventa quindi un allegro e dinamico confronto tra attacchi speciali, schivate, ordini da impartire ai propri adepti demoniaci (che a loro volta possono essere gestiti e fusi in pieno stile Megami Tensei). A seconda delle difficoltà degli scontri, le sessioni più esuberanti riescono a passare agilmente tra un approccio sbarazzino alle logiche di pianificazione metodica che richiamano le suggestioni da MMORPG (vagamente eh).

Il risultato finale accompagna per mano Raidou Kuzunoha vs. the Soulless Army ad una piena godibilità nel gusto contemporaneo, lasciandosi alle spalle le ruggini che (ad onor del vero) erano già presenti nel 2006. Da questo punto di vista (ed al netto di tanti altri dettagli e finezze che non vi sveliamo anzitempo, come il Devil’s Bane e lo Spirit Slash), è davvero complesso convincersi che ci troviamo di fronte ad una semplice rimasterizzazione. Fatichiamo a trovare in progetti simili una tale cura ed attenzione, al punto da sfociare in intere sezioni ripensate quasi da capo. Se proprio dobbiamo essere pignoli, possiamo dire che il ritmo dei combattimenti tende a virare forse un po’ troppo spesso verso il caos nonché a gestire situazioni eccessivamente button smashing (in ragione di alcuni avversari dalla spugnosa resistenza fisica).

Adesso è molto più semplice affrontare i combattimenti rispetto al sistema farraginoso del titolo originario.

Ogni mistero per Raidou non è più un mistero

In RAIDOU Remastered tuttavia non si combatte e basta, anzi. In qualità di investigatore, il protagonista infatti sarà impegnato nello svolgimento di indagini in giro per la città. Raccogliere indizi e testimonianze (magari usando le abilità di alcuni dei vostri alleati demoni) sarà il focus principale dell’avventura, che già nel titolo originale assumeva un focus centrale ulteriormente sottolineato da alcune scelte di game design di RAIDOU Remastered.

Da un lato gli scontri casuali sono stati rimossi per favorire un flow meno spezzettato e contestualizzarli in momenti specifici. Dall’altro lato, sono stati inseriti dei moderni indicatori di obiettivi per favorire gli sviluppi narrativi. Mentre la prima scelta trova una logica anche nel panorama odierno (che salvo rari casi, mal digerisce gli incontri randomici), la seconda non ci ha pienamente convinto. Raidou Kuzunoha vs. the Soulless Army metteva il giocatore nella condizione di fare le sue deduzioni interrogando gli NPC, con un senso di soddisfazione che ricorda oggi quella piccola perla di Master Detective Archives: RAIN CODE. Adesso invece RAIDOU Remastered tende a prendere per mano i giocatori e condurli direttamente verso gli NPC più importanti, con il risultato che l’atmosfera investigativa tende a mitigarsi.

Il fascino del Giappone a cavallo tra i due conflitti mondiali è magnetico.

Al netto di questo aspetto, che rompe un po’ l’immedesimazione nei panni del giovane apprendista investigatore, la componente d’avventura resta davvero piacevole anche a distanza di due decadi dalla release originale. Il merito è anche di una trama che riesce a mescolare fantasia e personaggi storici (non vi anticipiamo nulla, ma potete vedere tra gli screen addirittura il controverso mistico Grigorij Rasputin), proponendo situazioni sempre fresche (con soluzioni intriganti) intrattenendo per circa trenta ore (che arrivano intorno alle quaranta per i completisti).

Come esponente della serie Devil Summoner, Raidou Kuzunoha vs. the Soulless Army risultava già a suo tempo come uno dei titoli più sperimentali ed affascinanti. Questa Remastered ne potenzia a dismisura ogni aspetto. Al di là di una bella rinfrescata grafica e tecnica, le migliorie introdotte e le meccaniche addirittura stravolte lo rendono ancora di più una curiosa mosca bianca all’interno dell’intero franchise di Megami Tensei. Riesce tuttavia ad essere un titolo adatto ad ogni palato? Sotto questo punto di vista, RAIDOU Remastered sembra rivolgersi maggiormente ai fan più sfegatati del brand ATLUS nonché agli inguaribili appassionati del mondo JRPG anche a causa della sua anima spregiudicatamente ed orgogliosamente da sesta generazione videoludica.

Le abilità da evocatore sono tra le aggiunte più azzeccate di RAIDOU Remastered.

Commento finale

RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army è una piccola grande chicca dell’epoca PlayStation 2, inaspettatamente tirata a lucido per il pubblico contemporaneo. Se oggi già poter mettere le mani su questo capitolo della serie Devil Summoner è un’autentica sorpresa, lo è ancor di più constatare il lavoro svolto da ATLUS che non solo ha sensibilmente modernizzato la presentazione, ma ha profondamente ritoccato i contenuti ed il sistema di combattimento. A metà strada tra rimasterizzazione e remake (ma paradossalmente più sbilanciato verso quest’ultimo), il ritorno di Raidou Kuzunoha resta tuttavia un prodotto per veri intenditori, che si rivolge ai fan più accaniti del genere e del franchise di Megami Tensei.

Marathon, il titolo Bungie è stato rinviato a data da destinarsi

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Bungie ha comunicato ufficialmente che l’extraction shooter Marathon è stato rinviato e non uscirà più il prossimo 23 Settembre.

Il rinvio appare tuttavia ben più corposo di quanto si sarebbe potuto immaginare dopo le polemiche sollevate dall’art design del titolo (accusato di plagio) ed il malcontento filtrato dai giocatori con il recente playtest dell’Alpha. Infatti, non è stata annunciata alcuna nuova data di riferimento che verrà comunciata non prima della fine dell’anno.

Vi ringraziamo non solo per il vostro appassionato feedback sulla rivelazione di Marathon e sul playtest dell’Alpha, ma anche per la vostra pazienza mentre ci prendevamo il tempo di ascoltare da vicino e di tracciare le nostre prossime mosse.

Attraverso ogni commento e conversazione in tempo reale sui social media e su Discord, la vostra voce è stata forte e chiara. L’abbiamo presa a cuore e sappiamo che abbiamo bisogno di più tempo per creare Marathon nel gioco che rifletta davvero la vostra passione. Dopo molte discussioni all’interno del nostro team di sviluppatori, abbiamo deciso di ritardare l’uscita del 23 settembre.

Il test Alpha ci ha dato l’opportunità di calibrare e focalizzare il gioco su ciò che lo renderà unico e avvincente: la sopravvivenza sotto pressione, il mistero e la storia dietro ogni angolo, le sfide endgame simili a quelle dei raid e il combattimento FPS di Bungie che definisce il genere.

Stiamo usando questo tempo per dare al team la possibilità di creare l’esperienza intensa e ad alto rischio su cui si basa un titolo come Marathon. Ciò significa approfondire il rapporto tra gli sviluppatori e le voci più importanti del gioco: i giocatori.

Nei prossimi mesi continueremo i test a porte chiuse (compresi i partecipanti all’Alpha) per distribuire gli aggiornamenti del gameplay e testare le nuove funzionalità non appena saranno online.

Alcune delle aree di interesse immediato saranno:

  • Aumentare la componente survival
  • Incontri IA più impegnativi e coinvolgenti
  • Maggiore gratificazione, con nuovi tipi di loot ed eventi dinamici
  • Rendere i combattimenti più tesi e strategici
  • Espandere l’universo di Marathon
  • Aumentare la qualità visiva
  • Più narrazione e ambientazione da scoprire e con cui interagire
  • Un tono più cupo che porta avanti i temi della trilogia originale
  • Aggiungere più esperienze sociali
  • Una migliore esperienza di gioco per i giocatori in solitaria/duo
  • Chat prox, in modo che le storie sociali possano prendere vita

Ci risentirete nel corso dell’autunno, quando potremo condividere i progressi compiuti e la nuova data di uscita del gioco. Grazie ancora per la vostra pazienza e soprattutto per la vostra passione. Il vostro continuo feedback ci aiuterà a rendere Marathon l’incredibile esperienza di gioco che tutti sappiamo essere.

Il titolo è previsto per PlayStation 5, Xbox Series e PC via Steam.

Recensione Trash Goblin: piccole cose, piccoli gesti

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Non tutti i giochi nascono per sorprendere. Alcuni arrivano in punta di piedi, senza clamore, e ti chiedono soltanto di restare un po’ con loro. Trash Goblin è uno di questi: un titolo che non urla, non corre, non spinge. Si limita a esistere, con la calma di chi ha tutto il tempo del mondo e la grazia di chi trova bellezza nei gesti più semplici.

Nel suo negozietto nascosto tra le pieghe di un villaggio qualunque, un piccolo goblin si prende cura di oggetti dimenticati. Li scova, li pulisce, li assembla e li rimette al mondo sotto forma di trinket colorati e strampalati. Non c’è fretta, non c’è sfida, non c’è nemmeno una vera e propria trama a spingerti avanti: solo il desiderio, giorno dopo giorno, di aggiustare qualcosa.

Trash Goblin è un gioco che si accontenta – e proprio in questo trova la sua forza. È una pausa gentile, una parentesi quieta nel caos del quotidiano. E forse, in fondo, è proprio quello che serve ogni tanto.


Versione testata : PC/Steam


Gameplay – Mani che curano, tempo che scorre lento

Giocare a Trash Goblin è un po’ come passare un pomeriggio d’inverno davanti al banco di un vecchio rigattiere: osservi, scegli, pulisci, e poi aspetti. Non c’è ansia, non c’è rumore, solo un ritmo lento che invita a restare. Nei panni di un piccolo goblin gentile, il giocatore si ritrova a gestire una bottega di cianfrusaglie, trasformando oggetti sporchi e malandati in piccoli tesori da vendere.

Il cuore dell’esperienza ruota attorno a tre gesti fondamentali: scolpire, pulire, e assemblare. Un cliente arriva al bancone con una richiesta precisa. Tu torni al banco da lavoro, prendi lo scalpello e dai forma alla materia. Poi una passata di spugna, magari un’aggiunta creativa, un dettaglio che unisce due oggetti in uno solo. Non è complicato, non vuole esserlo. È semplice, quasi meditativo.

Non ci sono penalità, non ci sono pressioni. Se un oggetto non è pronto, puoi rimandare il cliente. Se hai bisogno di dormire, il gioco ti invita a farlo. Le giornate scorrono placide, mentre la tua bottega prende lentamente forma con nuove mensole, utensili e decorazioni.

Nel tempo, si aprono nuove zone, compaiono clienti più esigenti e strumenti sempre più curiosi. Ma il tono non cambia mai. Trash Goblin non accelera, non si agita. Ti chiede solo una cosa: prenderti cura di qualcosa, un oggetto alla volta.

Atmosfera e direzione artistica: un piccolo mondo fatto a mano

Non serve molto per creare un mondo accogliente. Basta una musica dolce in sottofondo, qualche disegno fatto con cura, una palette che scalda lo sguardo e fa sentire a casa. Trash Goblin non ha bisogno di stupire: lo fa con la sua tenerezza visiva e con la gentilezza di ogni dettaglio.

I modelli 3D dei trinket – gli oggetti che restauriamo – sono semplici ma affascinanti, scolpiti con una sensibilità che ricorda il lavoro artigianale. I personaggi che bussano alla nostra finestra sono strambi, affettuosi, curiosi. Ciascuno porta un po’ di colore, una battuta bizzarra, una richiesta particolare. Alcuni sembrano usciti da un albo illustrato per bambini, altri da un sogno fatto d’argilla.

La resa grafica non cerca realismo: cerca coerenza. E la trova. Così come il sonoro, discreto ma avvolgente. La spugna che gratta, lo scalpello che incide, i piccoli grugniti dei clienti: ogni suono accompagna il gesto, rafforza il senso di intimità che pervade tutta l’esperienza.

Accessibilità e durata : senza fretta, senza paura

Trash Goblin non ha timer da battere, non ha punteggi da inseguire, non ha nemici da combattere. È un gioco che rispetta il tempo del giocatore e, forse ancor di più, il suo bisogno di rallentare.

Anche nei controlli si percepisce questa cura: le azioni manuali – come pulire o scolpire – sono semplificate da opzioni accessibili, pensate per chi non vuole o non può affaticarsi. Il mouse e tastiera funzionano alla perfezione, con una navigazione intuitiva tra finestra, banco e registro.

La campagna principale dura circa dieci ore, ma non esiste un vero “finale”. Dopo i crediti si può continuare a giocare, a creare, a vendere, a decorare. La longevità è quindi nelle mani di chi gioca: chi ama questo tipo di esperienza ci potrà tornare ancora e ancora, come a un rito quotidiano. Chi cerca varietà, ritmo o sfida invece potrebbe trovare presto un senso di ripetitività.

Personalizzazione e gestione del negozio: il piacere delle piccole cose

In Trash Goblin, ogni giornata trascorsa al banco porta con sé qualche moneta in più, e con quelle monete arriva la voglia di rendere il proprio spazio un po’ più bello. Si può allargare il negozio, aggiungere scaffali, acquistare piante, cambiare il copriletto o scegliere una nuova carta da parati. È una personalizzazione senza fronzoli, ma proprio per questo autentica: non serve impressionare nessuno, basta comporre l’ambiente che ci somiglia di più.

Anche gli strumenti di lavoro possono essere migliorati, rendendo le attività quotidiane più semplici e gratificanti. Ogni nuovo oggetto – come la macchinetta del caffè o la vasca per pulizie notturne – aggiunge un piccolo tassello all’efficienza del negozio, senza mai rompere il delicato equilibrio del gioco.

Non c’è un sistema economico da padroneggiare né una curva di difficoltà da scalare. Solo una lenta, serena crescita, che trasforma un banco spoglio in un laboratorio pieno di personalità.

Commento finale

Trash Goblin non è un gioco che punta in alto, ma sa esattamente dove vuole arrivare. È una carezza videoludica, un piccolo rifugio da aprire quando si cerca pace più che stimoli. Non sorprende, non accelera, non scuote. Ma accompagna. Con la sua routine fatta di chiselli e spugne, di clienti bizzarri e minuscoli gesti quotidiani, costruisce un’esperienza che non pretende nulla e che proprio per questo riesce a rilassare. Non tutti lo apprezzeranno: chi cerca sfida, varietà o profondità rimarrà inevitabilmente in superficie. Ma per chi ama prendersi il proprio tempo, tra una personalizzazione e un oggetto da lucidare, Trash Goblin offre un mondo gentile, dove l’unica pressione è quella del pollice sul mouse.

Un titolo onesto, costruito con cura, che fa della semplicità la sua forza più grande.

Recensione The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Tears of the Kingdom (Nintendo Switch 2)

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The Legend of Zelda: Breath of the Wild è stato lanciato nel 2017 su Wii U (versione da noi testata all’epoca) e su Nintendo Switch. Il gioco – pubblicato dopo sei anni da The Legend of Zelda: Skyward Sword nonché diciottesimo capitolo della saga – ottenne l’ambito riconoscimento di gioco dell’anno (insieme a quello di Miglior game direction e Miglior action/adventure game) 2017. Fu inserito al secondo posto nella classifica dei migliori giochi del decennio 2010-19 di Metacritic (lo score è di 97/100), dietro solamente a Super Mario Galaxy 2. Insomma, Breath of the Wild è indiscutibilmente uno dei videogiochi migliori di tutti i tempi. Tears of the Kingdom – invece – è stato lanciato su Nintendo Switch soltanto nel 2023. Purtroppo – al netto di una qualità altissima – considerando che quell’anno fu caratterizzato da produzioni di livello a dir poco altissimo: Alan Wake 2, Marvel’s Spider-Man 2, Resident Evil 4 Remake, Super Mario Bros. Wonder, non riuscì ad emulare il predecessore. Infatti il GOTY andò a Baldur’s Gate 3 di Larian Studios ma riuscendo comunque a portare a casa il premio di Miglior action-adventure di quell’anno (lo score su Metacritic è di 96/100).

Con il lancio di Nintendo Switch 2, era inevitabile che entrambi i capitoli venissero pubblicati sulla nuova ammiraglia della casa di Kyoto. Sia Breath of the Wild che Tears of the Kingdom sono disponibili nella loro versione originaria (tramite retrocompatibilità), attraverso un aggiornamento a pagamento (9,99€ per ciascun titolo) o come parte di un abbonamento a Switch Online + Pacchetto Espansione (senza costi aggiuntivi). Al termine dell’abbonamento, l’aggiornamento non sarà più disponibile e i giocatori torneranno alle versioni originali dei capitoli per Switch. Potranno quindi abbonarsi nuovamente al servizio o acquistare l’aggiornamento a € 9,99 se desiderano tornare alle versioni per Switch 2. L’ultima opzione disponibile è acquistare direttamente le edizioni Switch 2 di ciascun gioco. Queste versioni costano € 9,99 in più rispetto alle alternative originali per Switch, il che sta a significare che il prezzo è lo stesso indipendentemente dal fatto che si acquistino direttamente le versioni Switch 2 o che si spendano € 9,99 in più per aggiornare le versioni Switch 1.


Versione testata: Nintendo Switch 2


Cosa cambia?

L’upgrade vanta una risoluzione migliorata fino a 4K (1080p in modalità portatile), un frame rate più stabile a 60 fps, tempi di caricamento più rapidi, un file di salvataggio extra e il supporto all’app mobile Zelda Notes.

Breath of the Wild

Grazie all’aumento di risoluzione e di frame rate, la versione per Switch 2 di BOTW è il modo migliore per godersi appieno l’esperienza. Dal momento in cui si esce dal Santuario della Resurrezione e si osserva l’orizzonte, i miglioramenti seppur non evidentissimi, ci sono. Montagne e alberi in lontananza sono più nitidi e con dettagli meravigliosi, e ruotando la telecamera si rivela quanto sia incredibilmente fluida la resa. Non c’è stato un solo momento in cui il frame rate abbia vacillato. Che lanciassimo una bomba in un accampamento di Bokoblin disseminato di barili esplosivi, saltellassimo nel bosco perduto dei Korogu, parassimo un attacco di un Guardiano o qualsiasi altra cosa il gioco ci proponesse, tutto ha girato alla perfezione. Le animazioni appaiono pulite e la maggiore nitidezza visiva dà vita e vivacità al mondo. In termini prettamente prestazionali, il gioco gira su Wii U a 720 p (480p in modalità handheld); 900p docked e 720p in portatile su Switch 1 mentre su Switch 2, in modalità docked il rendering è upscalato con DLSS dal 1440p mentre gira a 1080p in portatile. Supportato l’HDR.

Certo, con i miglioramenti e il naturale passare del tempo (parliamo comunque di otto anni), alcune texture stanno iniziando ad invecchiare – soprattutto per quanto riguarda le rocce (grandi o piccole che siano) e qualche elemento della vegetazione, e considerando che il mondo di gioco ne è letteralmente disseminato, lo noterete parecchio. È un piccolo neo considerando che il gioco in generale ha ancora un aspetto incredibile. Grazie alla potenza extra di Switch 2, le schermate di caricamento sono ora molto più veloci (con caricamenti che all’uscita della versione originale erano addirittura migliori su Wii U rispetto a Switch 1). Certo, siamo lontanissimi dai tempi di caricamento di PS5 e del suo SSD e ci vogliono ancora circa cinque o sei secondi per teletrasportarsi o entrare in un santuario o persino per caricare un salvataggio, quindi non è certo un processo istantaneo, ma è decisamente più veloce rispetto a quanto accadesse in passato. In precedenza, alcuni giocatori evitavano determinati compiti solo per evitare il caricamento. Ora non è più necessario. Questa versione supporta i viaggi frequenti e la possibilità di riprovare a giocare in aree difficili senza frustrazioni di sorta. Le animazioni di caricamento terminano a malapena prima che lo schermo si dissolva, e i suggerimenti spesso non possono essere letti a causa della velocità. Si tratta di un cambiamento che migliora significativamente l’intera avventura. Quindi, dal punto di vista tecnico, BOTW è un balzo in avanti con un aspetto migliore e una fluidità che sinceramente non avremmo immaginato. Se volete sperimentare i miglioramenti fin dall’inizio del gioco senza perdere i vostri progressi originali, potete farlo: la versione Switch 2 introduce un secondo file di salvataggio, che sulla carta potrebbe sembrare un po’ irrilevante, ma è una vera salvezza per chi desidera un nuovo inizio ma esita a sovrascrivere il salvataggio precedente. Il salvataggio creato su Switch 2 non può esser però trasferito su Switch 1.

Nintendo non si è fermata qui, però. Ci sono un sacco di contenuti extra. Il problema, però, è che non sono inclusi direttamente nel gioco ma tramite l’hub Zelda Notes presente nell’app mobile di Nintendo Switch. E, per dirla senza mezzi termini, non sono proprio il massimo. A onor del vero, la possibilità di sincronizzare il gameplay quasi perfettamente con l’app è davvero impressionante. Sa esattamente dove ci si trova nell’ambiente, e questo a sua volta vi permette di utilizzare un paio di funzionalità interessanti. La prima di queste, e forse la più significativa, è “Ricordi Vocali”, per fornire frammenti di storia e aneddoti su una serie di punti di riferimento disseminati in Hyrule. Scoprirli dipende da un segnale acustico (disattivabile se lo desiderate) emesso dall’app che indica che si è vicini a un Ricordo Vocale, un po’ come il sensore Sheikah per i Santuari. Onestamente, i Ricordi Vocali in sé, non sono abbastanza interessanti o fondamentali da giustificare la necessità di sopportare il continuo bip o di guardare in continuazione lo smartphone. Inoltre, la funzione di navigazione permette di individuare personaggi o strutture specifiche nel mondo di gioco, come i Korogu e i Santuari. Se giocate a BOTW dal 2017, probabilmente avrete già trovato tutto ciò che vale la pena cercare. Per tutti gli altri, questo è fondamentalmente un modo alternativo per raggiungere il completamento al 100%. Come per i Ricordi Vocali, potete attivare una voce narrante che vi indichi la giusta direzione (Naviguida), ma avere una voce ripetitiva che sembra quella di un navigatore satellitare in un’ambientazione fantasy tradizionale è alquanto fastidioso. C’è anche una funzione Bonus Giornaliero, che funziona come una roulette e vi garantisce vari vantaggi, come riparazioni di armi, ripristino salute, ripristino vigore e varie tipologie di cibi. Potete anche visualizzare i dati di gioco, modificare gli screenshot importando in “Studio immagini” le immagini scattate in gioco e persino scambiare oggetti con altri giocatori e registrare un amiibo utilizzato nel gioco.

Tears of the Kingdom

Molte delle critiche rivolte a Tears of the Kingdom derivavano dalle sue prestazioni sull’hardware originale, quindi se questa era la vostra lamentela principale, potrebbe finalmente valere la pena dargli una seconda possibilità su Switch 2. Per coloro che stanno tornando al gioco ma non vogliono perdere i progressi, anche Tears of the Kingdom permette di trasferire i dati di salvataggio insieme alla possibilità di avere lo slot aggiuntivo per un secondo file di salvataggio qualora voleste ricominciare l’avventura dall’inizio.

Detto questo, Tears of the Kingdom si è spinto ben oltre rispetto al predecessore. Nonostante il suo splendore visivo, il gameplay creativo e la trama avvincente, il gioco ha sofferto a tratti di problemi di prestazioni piuttosto gravi. Nonostante gli sforzi di Nintendo per risolverli, ha spesso faticato persino a mantenere i 30 FPS prefissati e ha presentato tempi di caricamento estremamente lunghi e frequenti. Questo non ha influito negativamente sulla qualità degli altri elementi del gioco, ma è stato spesso una dimostrazione spiacevole del fatto che girava su un hardware che semplicemente non poteva catturare l’intera portata della sua visione creativa senza compromessi. Per questo motivo, Tears of the Kingdom beneficia probabilmente molto di più della maggiore potenza dell’hardware di Switch 2 rispetto a Breath of the Wild, poiché finalmente consente di vivere il gioco come era stato concepito e come doveva essere.

Se avete giocato a Tears of the Kingdom su Switch alla sua uscita, noterete immediatamente i miglioramenti apportati alle prestazioni generali che punta a 60 FPS fissi per tutta la durata del gioco; il doppio del frame rate previsto su Switch. Questo rende l’esplorazione un piacere così come la manipolazione di oggetti con l’abilità “ultramano” che ora è decisamente un processo più fluido, senza stutter o pause, e il combattimento ci è sembrato ancora più veloce e reattivo. Durante il viaggio rapido, i tempi di caricamento si riducono a pochi secondi (praticamente dimezzandosi), con un aumento appena percettibile quando ci si sposta tra i diversi livelli, dato che il gioco carica la mappa a velocità fulminee.

Costruito sulla straordinaria estetica di Breath of the Wild, Tears of the Kingdom aveva già uno stile visivo sbalorditivo e il livello di dettaglio aumentato raggiunge il suo apice su Switch 2. I migliori risultati possibili si ottengono giocando su una TV 4K (il rendering è upscalato con DLSS dal 1440p), ma anche giocare a 1080p (su Switch 1 la risoluzione è di 900p in modalità docked e di 720p in quella portatile) in modalità portatile è un’esperienza notevolmente migliorata grazie alla risoluzione aggiornata e al supporto HDR. Sebbene questo possa far apparire le cose a volte quasi innaturalmente luminose, permette di assaporare il titolo al massimo del suo splendore. La distanza di visualizzazione è ancora piuttosto limitata, con l’erba che a volte spunta a pochi metri di fronte a Link (e si percepisce anche un leggero aliasing), anche se considerando l’oscurità dell’ambiente circostante questo contribuisce più a migliorare l’atmosfera che a interrompere l’immersione, con aree decisamente meno buie ed esplorabili più comodamente. 

Tears of the Kingdom può sfruttare l’app Zelda Notes con (di base) le stesse funzionalità dell’edizione Switch 2 di Breath of the Wild, portando con sé un nuovo set di Ricordi Vocali così come il piccolo bonus giornaliero tramite il “Giro di ruota del giorno”. Una funzione di Zelda Notes esclusiva e che abbiamo trovato piuttosto utile di Tears of the Kingdom è la condivisione che permette di inviare all’applicazione lo schema di costruzione di un oggetto creato con l’ultramano e trasformandolo in un codice QR (Schematrix QR) da condividere e di acquisire build condivise da altri tramite lo stesso metodo. Questa è una funzionalità interessante, ma ci è sembrata anche un’occasione persa non includere una funzione di ricerca in-app. Invece, dovrete affidarvi ai social per trovare i codici condivisi dai giocatori di tutto il mondo. L’assenza di un modo più semplice per trovarli sembra un po’ incongrua con l’approccio più social adottato dall’app, che condivide interessanti Dati di gioco globali (disponibili anche in BOTW ma con qualche dato mancante) in una sezione dedicata. Queste statistiche includono il numero di nemici uccisi, il numero di morti subite in quell’area e la loro causa più comune, e le preferenze in base alle abilità Zonai utilizzate dal giocatore. Oltre a essere raccolti individualmente e confrontati con altri giocatori in tutto il mondo, questi dati possono essere ulteriormente suddivisi in singoli quadranti della mappa, con una portata piuttosto ampia. 

Commento finale

The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Tears of the Kingdom Nintendo Switch 2 Edition rappresentano – senza alcun dubbio – il modo migliore per giocare a due dei capitoli di The Legend of Zelda più grandi di tutti i tempi. I miglioramenti grafici e prestazionali, seppur non evidentissimi, ci sono e – sotto questo punto di vista – queste edizioni sono praticamente impeccabili. Purtroppo, l’app Zelda Notes non ci ha convinti appieno. Funzionalità utili che avrebbero dovuto essere implementate nel gioco sono state relegate allo smartphone, e il suo utilizzo (al netto di Schematrix QR che permette la condivisione delle build di Tears of the Kingdom) interrompe completamente l’immersione nel mondo di gioco. Detto questo, se avete giocato ad entrambi i capitoli, vale sicuramente la pena ritornare ad Hyrule; se invece non avete mai sperimentato prima i due citati capitoli, con queste edizioni avrete (soprattutto con TOTK finalmente liberato dai vincoli di un hardware obsoleto per mostrare di cosa è veramente capace) la versione definitiva di due classici moderni assolutamente da non perdere.

Amazfit Active 2 Square, da oggi disponibile la nuova versione Sport-Lifestyle

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Amazfit saluta oggi un nuovo ingresso nel portafoglio dei propri indossabili sportivi: arriva infatti Active 2 Square, progettato per offrire prestazioni ottimali.

Prosegue dunque il lancio dei nuovi modelli dell’azienda orientale, dopo aver assistito nelle scorse settimane all’esordio di Amazfit Bip 6 nonché l’Amazfit T-Rex 3.

Di seguito vi proponiamo il comunicato ufficiale che presenta le caratteristiche dello smartwatch.

Amazfit, marchio globale nel mercato degli indossabili sportivi, amplia il suo portafoglio con il nuovo Amazfit Active 2 Square. Il display AMOLED da 1,75″ è allocato in una cassa rettangolare con angoli e bordi delicatamente arrotondati, che conferiscono allo smartwatch un look moderno. È adatto a chi si allena regolarmente e che considera lo sport come un percorso di benessere e una parte essenziale di uno stile di vita sano.

Active 2 Square è stato progettato per offrire prestazioni ottimali sia durante gli allenamenti in palestra che all’aperto. Lo smartwatch supporta oltre 160 modalità sportive, tra cui HYROX, tennis, corsa e padel. Il vetro zaffiro protegge lo schermo dai graffi, mentre l’elevata luminosità dello schermo (2000 nit) garantisce visibilità anche in situazioni con pieno sole. Amazfit Active 2 Square offre anche mappe offline gratuite con navigazione a itinerari di ritorno.

I principali parametri di salute, fitness e recupero sono monitorati dal sensore ottico BioTracker 6.0 PPG. Con il supporto degli algoritmi Wild.AI, questi parametri possono essere adattati alla fisiologia femminile.

Il sensore BioTracker di ultima generazione non solo garantisce misurazioni più precise e stabili, ma contribuisce anche alle prestazioni complessive dell’orologio. Active 2 Square può durare fino a 10 giorni con una sola carica, è molto leggero, pesa poco più di 31 grammi.

I dati dell’allenamento monitorati da Active 2 Square sono disponibili all’interno dell’app Zepp, che offre anche servizi AI come Zepp Aura, Zepp Coach e Food Logging per l’analisi dei valori nutrizionali dei pasti.

Con il consenso dell’utente, i dati di allenamento possono essere condivisi con piattaforme esterne come Apple Health, Google Fit, Health Connect, komoot, Relive, Strava e TrainingPeaks.

Disponibilità e prezzi

Il prezzo di vendita consigliato dell’Amazfit Active 2 Square è di 149,90 euro.

Lo smartwatch è disponibile sui siti europei di Amazfit e presso partner commerciali selezionati.

Donkey Kong Bananza, in arrivo il Direct dedicato alla prossima grande esclusiva Nintendo Switch 2

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Nintendo ha confermato che Donkey Kong Bananza riceverà un Direct dedicato il prossimo 18 Giugno, con circa quindici minuti di nuove informazioni e gameplay.

L’avventura segnerà il ritorno dello scimmione al 3D per la prima volta dopo il lontano Donkey Kong 64 del 1999. Grande l’attesa nei confronti di questo evento in streaming, che andrà in onda alle 15:00 nostrane di mercoledì.

Sarà possibile seguire lo streaming su YouTube (America, Europa e Giappone) nonché sul sito ufficiale di Nintendo (America, Europa e Giappone).

Red Dead Redemption 2 sta per tornare?

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I fan del vecchio West secondo Rockstar potrebbero presto gioire, stando alle parole dell’interprete di John Marston: il ritorno di Red Dead Redemption 2 è imminente?

Rob Wiethoff, storico interprete di John Marston nella saga Red Dead Redemption, ha rilasciato nelle scorse un’interessante intervista in livestream all’interno della quale potrebbe essersi lasciato sfuggire qualche indizio sul futuro della saga.

Pur non confermato praticamente nulla, Wiethoff si è detto entusiasta per qualche novità in arrivo a strettissimo giro, verosimilmente entro la fine di questa settimana.

Tra le ipotesi più accreditate, i fan puntano le proprie speranze verso l’agognato update next-gen per Red Dead Redemption 2 o, perché no, una versione per Nintendo Switch 2. Più remote le possibilità di assistere a qualche progetto riguardante l’originale Red Dead Redemption pubblicato nel 2010 mentre appare totale utopia anche solo immaginare qualcosa di riguardante l’antesignano Red Dead Revolver. Staremo a vedere.

EA Sports FC 26, leakata la data di uscita?

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Ad un passo dall’inizio ufficiale dell’estate, gli appasionati di calcio si domandano quando arriverà EA Sports FC 26 e sembra che un leak abbia fatto chiarezza.

Nonostante EA ancora non abbia ufficialmente intrapreso la campagna marketing sul titolo, alcuni bene informati sostengono che il nuovo appuntamento calcistico di Electronic Arts non si farà attendere molto.

EA Sports FC 26 dovrebbe infatti arrivare sul mercato il prossimo 26 Settembre. L’edizione standard sarà preceduta da una Edizione Ultimate con bonus molto simili a quelli dell’anno scorso, tra cui un Accesso Anticipato di 7 giorni (pertanto con la possibilità di giocare a partire dal 19 Settembre).

La prospettiva sembra essere piuttosto attendibile, ponendosi in linea con quanto accaduto con EA Sports 25 anche con riferimento alle tempistiche generali. Stiamo a vedere.

Recensione Cuffie Turtle Beach Airlite Fit, una soluzione incredibilmente leggera!

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Con le cuffie Airlite Fit, il produttore americano Turtle Beach ha dimostrato di avere idee ben chiare in mente. Puntando con decisione al segmento di mercato di primissima fascia, il nuovo headset nato dalla collaborazione ufficiale con Nintendo vuole rappresentare una valida alternativa per tutti coloro che desiderano prendere confidenza con il mondo delle esperienze sonore.

Un prodotto dunque dedicato a quanti muovono i primi passi nel campo delle cuffie da gaming, con una sintesi ideale tra semplicità di utilizzo, buone performance tecniche e prezzo altamente competitivo. Ma anche con un’attenzione speciale al design, perché si sa: anche l’occhio vuole la sua parte.

Versioni disponibili

Specifiche Tecniche Turtle Beach Airlite Fit

ConnettivitàCavo audio3,5 mm
AudioDimensioni driver40 mm con magneti al neodimio
Unità driver2
Frequenza20Hz – 20kHz
Microfono Fisso bidirezionale con funzione “Flip-to- Mute” e cancellazione del rumore
Caratteristiche aggiuntiveSoftwareNo
Cuffie pieghevoliNo
Riduzione rumore di fondoNo
CuffieCancellazione attiva rumoreNo
Pressione di contatto orecchioNormale
Canali output2
Padiglioni girevoliSi
Fascia regolabileSi
Padiglioni rotantiNo
Potenza delle cuffiePassivo
Cuscino ed archettoMaglia in Jersey con imbottitura in schiuma
Dimensioni & PesoPeso unità principale228 g
Peso complessivo228 g
Altezza190 mm
Profondità76 mm
Larghezza177 mm
GamingProgettate per il gamingSi
IlluminazioneLuciNo
ProtezioneWaterproofNo
IP CodeNo
CompatibilitàLicenza ufficialeNintendo
Gaming console compatibiliNintendo Switch
Nintendo Switch Lite
Nintendo Switch OLED
Compatibilità con altri deviceSi (con cavo audio 3,5 mm)
Adatte a Gaming, ascolto musica
ControlliControlli sul padiglioneSi
Indicatori LEDNo
Informazioni extraOggetto numeroTBS-8002-05 (Bianco & Nero)
TBS-8002-45 (Viola Fantasma)
TBS-8002-25 (Blu & Rosso Neon)
Codice EAN0840454400137 (Bianco & Nero)
0840454400144 (Viola Fantasma)
0840454400120 (Blu & Rosso Neon)
Prezzo€ 24,99
Garanzia 2 anni
Requisiti di sistemaConnessione audio 3,5 mm

Confezione di vendita

  • Cuffie da gioco Turtle Beach Airlite Fit
  • Guida rapida

La sicurezza anzitutto

Il packaging delle Airlite Fit conferma ancora una volta l’estrema attenzione di Turtle Beach nel realizzare confezioni resistenti e compatte.

Al netto di dimensioni particolarmente generose (228mm x 228mm x 98mm), la confezione offre una grande sicurezza all’headset pur tuttavia presentando una quantità di plastica superiore rispetto alla concorrenza per prodotti rivolti alla stessa fascia di utenza. Ci riferiamo espressamente al sacchetto di plastica (tecnicamente LDPE4) che custodisce le Airlite Fit. Pur trattandosi di polietilene a bassa densità (riciclabile), in un panorama che tenta di ridurne il più possibile l’utilizzo in nome delle ecosostenibilità, ci auspichiamo che Turtle Beach possa trovare una soluzione alternativa in futuro.

Al di là di questo aspetto, la confezione rivela al suo interno un contenuto prettamente essenziale. Oltre ad un conciso manuale di istruzioni (una quick start guide), le cuffie sono l’unico elemento presente all’interno del robusto vassoio di cartone (PAP22). Non vi sono infatti ulteriori elementi, visto che si tratta di cuffie wired (non rimovibile) con microfono Flip-to-Mute.

Un’offerta decisamente minimalista che sposa l’idea concettuale del prodotto e non rinuncia alla protezione dell’headset.

Pungi come un’ape, vola come una farfalla

Ciò che colpisce da subito delle Airlite Fit è il design studiato dagli ingegneri di Turtle Beach, unito ai rigidi controlli di qualità e sicurezza Nintendo.

Questo headset punta anzitutto ad offrire una struttura ergonimica con una vestibilità sicura, adattabile con la pratica fascia regolabile. Il comfort offerto è massimo, grazie anche ai soffici cuscinetti in maglia Jersey sopra l’orecchio che riescono a filtrare il rumore (pur non essendoci una espressa tecnologia correttiva al riguardo) e fanno risaltare alti nitidi e bassi potenti.

Il merito di un’esperienza sonora è da attribure agli altoparlanti over-ear da 40 mm (con magneti al neodimio). Pur essendo meno potenti di altri prodotti della stessa fascia, l’audio proposto raggiunge un buon compromesso con sia nei bassi che negli alti, assicurando una esperienza di gioco di qualità.

La caratteristica tuttavia più sorprendente delle Airlite Fit è la loro incredibile leggerezza. Parliamo infatti di soli 228 grammi. Una vera e propria piuma, adatta non solo per affrontare lunghe sessioni di gaming ma anche per tutti coloro che non soffrono pesi superiori sulla testa e sul collo per troppo tempo.

Ogni lungo viaggio inizia con il primo passo

L’altra feature che contraddistingue il prodotto Turtle Beach è la presenza di un microfono bidirezionale a cancellazione di rumore con funzione Flip-to-Mute.

Laddove altri headset propongono soluzioni rimuovibili, l’azienda californiana ha optato per una soluzione fissa in grado di fornire una comunicazione vocale di ottima qualità capace di ridurre al minimo i rumori di fondo e ambientali con la cancellazione del rumore. Quando non lo si utilizza, è sufficiente girare il microfono verso l’alto per disattivarlo e far calare il silenzio radio nelle vostre sessioni di gioco online. Un meccanismo pratico e facile da utilizzare, con un’asticella altresì molto regolabile in base alle esigenze. Forse addirittura fin troppo morbida, soprattutto in caso di approcci bruschi.

Una particolare nota di merito va poi alle varianti cromatiche delle Airlite Fit. Dalla elegante colorazione Bianco & Nero passando per la stravagante Viola Fantasma, la corona spetta tuttavia alla stupenda Blu & Rosso Neon. Il rimando ad uno dei layout più famosi di Nintendo Switch la renderà verosimilmente la scelta preferita dal pubblico ed anche dai collezionisti.

La nostra esperienza con le Airlite Fit si è rivelata molto gradevole, una volta accolta pienamente la filosofia alla base del prodotto Turtle Beach. Si tratta infatti di una primissima proposta per tutti coloro che vogliono entrare nel mondo degli headset da gaming, con una particolare attenzione al prezzo ma senza rinunciare ad una buona qualità e soprattutto una comodità significativa. Indubbiamente, il pubblico più smaliziato non sarà granché affascinato da questo articolo, essendo orientato maggiormente verso prodotti più completi ad un budget più corposo. Per tutti coloro che invece desiderano muovere i primi passi nell’universo delle esperienze sonore, la proposta Turtle Beach rientra sicuramente tra le opzioni migliori sul mercato.

Commento finale

Con le Airlite Fit, l’azienda californiana Turtle Beach decide di realizzare un prodotto in grado di rispondere alle esigenze di chi muove i primi passi nel mondo delle cuffie da gaming. Puntando ad un segmento di mercato prettamente entry level, il nuovo headset nato dalla collaborazione con Nintendo (con il pieno supporto alla famiglia Switch) rappresenta un prodotto sincero in cui le caratteristiche accessorie vengono messe in secondo piano per favorire la leggerezza, un suono di buona qualità ed un prezzo concorrenziale. Il microfono direzionale con funzione Flip-to-Mute convince, anche al netto di una delicatezza che richiede un minimo di attenzione nell’uso quotidiano. Ottime le varianti di colorazioni, sulle quali spicca la Blu & Rosso Neon che rievoca uno dei layout più celebri della console ibrida di Kyoto.

Recensione Mythicals, la furia degli elementali

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Mythicals pone una domanda molto semplice al pubblico dei giochi da tavolo competitivi: quanto siete disposti a rischiare? Un quesito che spesso è minimo comun denominatore di tanti prodotti, ma che nella nuova proposta di Repos Production si colora di strategia, mitologia e tantissima personalità.

Ideato da Alexis Allard (Welcome to the Moon) e Joan Dufour (Dream Runners) con la preziosa collaborazione artistica di Marina Coudray (già autrice di alcune espansioni di Dixit), Mythicals è un titolo tattico 1 contro 1 basato su meccaniche set collecting e risk-taking. Riuscirete a dominare gli elementi e sfruttare decisioni ardite a vostro vantaggio per ottenere la vittoria?

Mythicals è disponibile al prezzo di € 16,99 dal 28 Marzo nei negozi fisici e presso i rivenditori online (come Amazon), distribuito nel nostro Paese da Asmodee Italia.


Confezione di vendita

Non è mistero il nostro amore per i packaging compatti e Mythicals riesce ad entrare a pieno titoli in questa categoria.

Abbracciando uno dei formati più diffusi (17 cm di lunghezza per 12,1 cm di altezza, oltre a 3,8 cm di profondità), il competitivo di Asmodee si contraddistingue meritatamente come un titolo perfettamente tascabile. Se le dimensioni sono un ottimo biglietto da visita per i giocatori che amano portarsi dietro i propri titoli preferiti, anche dal punto di vista artistico la confezione lascia il segno.

La copertina stessa anticipa infatti una delle migliori caratteristiche di Mythicals: la sua straordinaria direzione artistica. Abbiamo così un assaggio del tema mitologico del prodotto, con alcune delle creature reinterpretate da Marina Coudray in convergenza verso il logo del titolo, che anticipa altresì il tema dell’alternanza tra giorno e notte.

All’interno della confezione troviamo poi un insieme ordinato di elementi: il manuale di istruzioni, la plancia di gioco (tripartita in tre sezioni), le immancabili fustelle da cui ricavare alcune meeple (20 tessere Maestria), 16 segnalini Bonus, 48 carte Creatura ed una carta Giorno. Tutto di ottima qualità e perfettamente organizzato, con degli spazi idonei per riporre i componenti anche dopo l’utilizzo iniziale. Peccato che lo spazio sia verosimilmente un po’ ridotto per poter ospitare facilmente le bustine protettive per le carte, che meritano davvero di essere preservate nel tempo.

Regole della partita

Ambientato in un mondo di creature che si manifestano attraverso la magia degli elementi naturali, Mythicals persegue una filosofia ben precisa che mette l’accessibilità e la facilità di assimilazione al primo posto.

Esperite le rapide formalità legate alla predisposizione dell’area di gioco secondo le istruzioni del succinto ma esplicativo manuale, i giocatori prenderanno confidenza con le regole del gioco. L’obiettivo è raccogliere carte dello stesso colore, creare set di carte per ottenere tessere Maestria e accumulare punti vittoria. Il tutto sotto l’alea della comparsa della carta Giorno, che segnerà l’imprevedibile fine della partita.

Dal mazzo della carte Creatura, si rimuove la carta Giorno e se distribuiscono due a ciascun giocatore, che le dispongono le scoperte sul tavolo. Ogni giocatore deve avere due carte di diverso colore: se ce ne sono di uguali, una va rimescolata al mazzo. Ottenuto il setup iniziale, si pescano ulteriori otto carte Creatura, si aggiunge la carta Giorno e si mescolano. Queste carte vengono poi collocate al di sotto delle carte rimanenti per formare il mazzo di gioco.

In ciascun turno ogni giocatore, nel suo turno, deve raccogliere delle carte a scelta tra il mazzo o dalla riserva. Nel primo caso, si scoprono tre carte e si prendono quelle dello stesso colore scartando la residua nella riserva. Nel secondo caso, si prendono tutte le carte dello stesso colore dalla stessa riserva. Laddove la mano del giocatore presentasse due carte identiche per colore e valore, deve cederla all’avversario.

Come azione facoltativa, il giocatore può poi scambiare le carte raccolte con le tessere Maestria disposte sul tabellone, suddivise per colore e “costo”. Collezionare tali tessere è un elemento fondamentale verso la vittoria visto che attribuiscono i punti necessari a prevalere sull’avversario. Dopo aver preso una tessera, è possibile rafforzare un’altra tessera Maestria elevandone il punteggio col piazzamento dei segnalini Bonus oppure bloccare una tessera Maestria per impedirne il futuro rafforzamento.

Il gioco prosegue finché non viene pescata dal mazzo la carta Giorno. A quel punto la partita si conclude, si seguono le indicazioni per il calcolo del punteggio e si determina il vincitore della sfida.

L’esperienza di gioco

Mythicals riesce a proporre un’esperienza competitiva avvincente mescolando diverse meccaniche, dal più classico dei push your luck al set collection passando per la gestione della propria mano e la pianificazione strategica.

Nel corso della nostra prova, abbiamo apprezzato sensibilmente il ritmo di gioco e la durata molto contenuta delle partite. Parliamo di un minutaggio che oscilla tra i dieci ed i quindici minuti, che incoraggia la rigiocabilità ed esalta l’anima filler di Mythicals. Allo stesso tempo, la rapidità del gioco permette anche di soprassedere sugli aspetti più casuali del regolamento. Se la componente legata alla fortuna inequivocabilmente c’è, è altrettanto vero che la durata contenuta e le sfumature tattiche dell’esperienza agiscono come un’efficace livella che permette di vivere un’esperienza tendenzialmente più equa. Certamente i colpi di coda possono sempre avvenire, ma nulla che non possa essere lavato via nel giro di una mezz’ora con una sequenza di nuove partite.

Pur non rivoluzionando praticamente nulla nel panorama dei competitivi, Mythicals riesce tuttavia ad essere un’esperienza divertente in grado di inserirsi con gusto nelle serate noiose. La facilità del regolamento permette a chiunque di approcciarsi in pochi minuti e di apprezzarne tutte le accessibili qualità. Se proprio dobbiamo contestare qualcosa, il tabellone non ci ha convinto granché. Non tanto per struttura e design, quanto piuttosto per la sua natura tripartita. Esso va infatti composto mettendo tre segmenti l’uno accanto all’altro: non proprio una scelta comodissima, visto che espone il tabellone ad urti e disallineamento.

Ma l’aspetto sul quale non possiamo assolutamente sorvolare è la direzione artistica delle carte. L’estro di Marina Coudray ci ha regalato degli autentici capolavori, in un tripudio di forme e colori che lasciano ammaliati per dinamicità e composizione. Il formato che rimanda ai tarocchi è un ulteriore tocco di classe che rende Mythicals quasi obbligatorio da possedere in collezione anche solo per godersi la bellezza delle mitologiche bestie rappresentate. A tal riguardo, vi consigliamo caldamente di proteggere con un metodo adeguato l’integrità delle carte. Sebbene non siano granché sollecitate nel corso delle partite, sarebbe davvero un peccato se si deteriorassero.

Commento finale

Proposto da Repos Production ed Asmodee Italia, Mythicals è un avvincente competivivo per due giocatori basato sullo scontro strategico tra creature leggendarie. La fusione tra dinamiche push your luck e set collection, unita alla rapida durata delle partite, rendono l’esperienza divertente e rinfrescante anche al netto di una originalità non così marcata. Le caratteristiche del titolo permettono alla tenacia ed al rischio di danzare anche e soprattutto nei piccoli ritagli di tempo, per vivacizzarli con una sfida sempre fresca ed intrigante. A conquistare senza mezzi termini è poi la straordinaria direzione artistica di Marina Coudray, capace di realizzare delle carte semplicemente meravigliose che valgono da sole il prezzo del biglietto.

Si ringrazia Asmodee Italia per il gioco

Recensione Mario Kart World, la rivoluzione arriva su Nintendo Switch 2

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C’è sempre qualcosa di emozionante nel provare per la prima volta la principale esclusiva di lancio di una nuova console Nintendo e Mario Kart World non fa eccezione. Sarà perché il gigante di Kyoto è cuore ed anima del nostro passatempo preferito. Sarà perché solo la grande N è in grado di far tornare bambini anche i più grandicelli, facendo appello a quel senso di meraviglia e stupore che gli anni a volte rischiano di adombrare nella sensibilità degli adulti. Sarà perché Mario Kart è una saga leggendaria nel mondo del gaming, capace di inventare un genere ed alimentarlo incessantemente nel corso degli ultimi trent’anni.

Inaugurare Nintendo Switch 2 diventa dunque uno spartiacque storico per il gaming, che assiste all’avvento della nuova generazione dell’azienda giapponese ed anche al ritorno di un brand assente dalle scene da oltre dieci anni. Perché effettivamente quel Mario Kart 8 tanto glorificato e supportato nel corso degli anni, esordiva a ben vedere nel lontanissimo Maggio del 2014 sulla sfortunata WiiU. Rinato in versione Deluxe sulla prima Nintendo Switch circa tre anni dopo ed al netto di un rigoglioso fiorire di DLC, l’ironia della sorte ha visto proprio una delle saghe più fortunate della grande N priva di un nuovo capitolo per oltre una decade.

Consci di questo lungo hiatus, Mario Kart World si presenta ai nastri di partenza con un carico esponenziale di novità che segnano al contempo un punto di rottura e di svolta nella serie. Tuttavia si sa: quando si cambia molto, si rischia sempre di scontentare qualcuno. Scopriamo insieme perché Mario Kart World è probabilmente il capitolo più rivoluzionario del franchise Nintendo.

Il titolo è disponibile dal 5 Giugno in esclusiva per Nintendo Switch 2 in edizione digitale e fisica.


Versione testata: Nintendo Switch 2


Un mondo di possibilità

La principale caratteristica presentata fin dall’annuncio del titolo è la nuova dimensione fortemente inseguita e voluta da Mario Kart World.

Proprio il “mondo” che da il nome al nuovo capitolo del franchise è la lente attraverso cui guardare tutte le scelte poste in essere dal team di sviluppo. Per la prima volta, Mario Kart viene ambientato in una vasta area esplorabile all’interno della quale si trovano la bellezza di trentadue piste e ben centodiciassette (!) strade di congiunzione. Una mappa aperta che non vuole tuttavia essere solo una gimmick tecnica, bensì una consapevole decisione di game design con reali e concrete ripercussioni.

Il maggior numero di corridori in pista è stato reso possibile proprio dalla diversa prospettiva di World.

Aumentando a dismisura le dimensioni del mondo di gioco, Mario Kart World ricontestualizza il proprio gameplay espandendo non solo il numero di corridori (ventiquattro) ma ripensando a dovere il track design. Da questo punto di vista, le piste del titolo sono con molta probabilità tra le migliori dell’intera serie. Ispirate, ricche di dettagli ed immensamente stratificate (ci torneremo…), si tratta di un vero e proprio picco raggiunto da Nintendo sia nella rielaborazione di vecchie glorie sia nella creazione di brillanti novità. Tutto è stato pensato e plasmato per trovare un senso ed uno scopo all’interno di un disegno più grande, con evidenti risultati che non possono che entusiasmare i fan della serie.

Vogliamo tuttavia affrontare subito un tasto dolente. La modalità Corsa Libera (la possibilità di girare liberamente in questo vasto mondo) si è rivelata molto meno curata di quanto avremo sperato. Se l’assenza di una coesa modalità Storia continua ad essere un peccato ricorrente nella saga, alcune scelte legate all’esplorazione ci hanno lasciati interdetti. Ci riferiamo espressamente all’inspiegabile mancanza di un elenco delle missioni presenti (le famigerate trial con i pulsantoni P) e dei collezionabili da scovare, che rendono l’approccio alla Corsa Libera confusionario e dispersivo. Perché chiariamoci: la mappa in realtà è ben lungi dall’essere vuota, i contenuti sono parecchi (tra costumi, sticker e kart da sbloccare) e di ottima qualità. Abbiamo ad esempio complessivamente 394 (!) missioni di difficoltà variabile (alcune davvero infami e che spingono al limite le abilità individuali). Peccato che non ci sia attualmente nessun modo di sapere quali abbiamo fatto e quante ne mancano. Capirete bene che non si tratta di un semplice capriccio da completisti, bensì una palpabile mancanza che rischia di far venire meno l’engagement e persino la voglia di dedicarsi alle attività extra. In quanti si attrezzeranno di carta e penna per annotarsi quasi quattrocento missioni?

Esteticamente, Mario Kart non è mai stato così bello.

C’è del Tony Hawk nel mio Mario Kart!

Se molto di quello che vi abbiamo raccontato sulla nuova prospettiva di Mario Kart World emergeva già piuttosto chiaramente al momento dell’annuncio, non altrettanto evidente è stato l’enorme cambiamento posto in essere da alcune delle introduzioni di gameplay.

Ci riferiamo alle nuove abilità legate al grinding ed al wall running (con annesso bouncing sugli ostacoli). Quelle che sembravano simpatiche feature nel primo trailer di aprile si sono rivelate, all’atto pratico, una rivoluzione copernicana sull’esperienza ludica. I giocatori possono infatti adesso saltare e sfruttare ringhiere e muri per scovare nuove ed imprevedibili scorciatoie, ancor più deliranti rispetto al passato. Mario Kart non è stato mai avaro di chicche dal punto di vista delle tecniche di guida, ma con World la sensazione è che anche i giocatori più abili saranno portati ad imparare da zero nuovi trucchi e segreti. Le piste, già eccelse a prima vista, diventano così degli autentici tesori da scoprire gara dopo gara mettendo a frutto le possibilità offerte dal nuovo gameplay di World, con una ancora maggiore importanza riservata alle acrobazie. Il risultato è un modello di guida mai così ricco, stratificato e profondo. Se pensavate che bastasse saper derapare per vincere, beh vi sbagliate di grosso.

Anche i tracciati della tradizione adesso sono molto diversi anche all’atto pratico.

Archiviate poi le sezioni antigravità del precedente capitolo, World propone un focus sulle planate aeree nonché sulle sessioni in acqua. Queste ultime permettono al titolo di mostrare in maniera particolare i muscoli di Nintendo Switch 2 con una gestione dell’acqua dinamica e che risponde attivamente alle sollecitazioni dei giocatori. Quando farete deflagrare qualche colpo creando increspature nelle onde, capirete di cosa stiamo parlando. Si tratta di uno dei frangenti in cui Mario Kart World mostra maggiormente i benefici dall’upgrade tecnico della nuova console, con 60 fps solidi tanto in modalità portatile (1080p) quanto docked (1440p) al netto di qualche piccolo compromesso col multiplayer locale.

Visivamente, World è splendido grazie ad una direzione artistica colorata e sgargiante, che omaggia in qualche modo l’estetica delle strade più famose del mondo (come la Route 66). Tutto è semplicemente perfetto nel contesto della tradizione più squisitamente mariesca grazie anche ad animazioni fatte da zero e che mostrano evidenti miglioramenti rispetto al passato. E se parliamo di arte, sappiate che dal punto di vista della colonna sonora ci troviamo di fronte ad uno sforzo letteralmente monumentale. La quantità di musiche è talmente alto da essere imbarazzante e si spazia da remix di brani celebri a nuove memorabili sinfonie. Se ne potrebbe parlare davvero per ore.

Le sessioni in acqua sono tra i momenti più gustosi di Mario Kart World.

Mucchio selvaggio!

Anche le modalità mostrano tutti i segni della differente prospettiva abbracciata in Mario Kart World.

La novità principale è rappresentata da Sopravvivenza. Si tratta di una sorta di battle royale, in cui occorre affrontare un percorso tra piste differenti con l’obbligo di classificarsi in posizioni specifiche per poter proseguire senza essere eliminati. Semplice ma galvanizzante, una modalità in cui si apprezza particolarmente la scelta di aumentare il numero di corridori su pista. Le Sfide a Tempo sono addirittura deliziose. Non tanto perché offrono una reale novità in sé e per sé (è un classicone al pari delle Battaglie), bensì perché è il vero banco di prova per comprendere quanto le nuove skill cambiano la lettura del profondissimo level design delle gare.

Tornano i Gran Premi, la cui struttura tradizionale viene tuttavia modificata. Infatti, solo la gara iniziale e quella finale propongono il formato a “giri”, mentre le gare centrali sono dei percorsi lineari (in stile rally) in cui guidare da punto A a punto B. Forse non una scelta felicissima per i puristi, soprattutto perché ci è sembrata una forzatura per “giustificare” forzosamente l’obbligo dei ventiquattro corridori (sinceramente troppi per i Gran Premi).

Il maggior numero di corridori è apprezzabile in alcune modalità, mentre in altre può causare dei paradossi.

Proprio l’eccesso di corridori si è rivelata un’arma a doppio taglio. Non solo nell’ottica dei Gran Premi, ma anche e soprattutto per l’online. Mario Kart non è mai stato estraneo a caos e delirio nelle modalità multigiocatore, ma l’impressione è che l’innalzamento del numero dei giocatori punti in direzione di un’esperienza generale ancor più caciarona. I puristi della guida “pulita” o strategica potrebbero così storcere il naso di fronte al bilanciamento di World. Non aiuta inoltre che la modalità online non offra sostanzialmente nessuna novità sul fronte della progressione, replicando in buona sostanza l’essenzialità di Mario Kart 8. Fa sicuramente piacere sfruttare la GameChat di Switch 2 e il supporto alla telecamera, soprattutto con un bel gruppetto di amici a spasso nel mondo di gioco. Ma dal lato della profondità dell’esperienza online è un po’ pochino nel panorama del 2025, a nostro avviso.

Da ultimo parliamo del cast di Mario Kart World. Salutati (almeno per il momento) le guest star di altri franchise, troviamo la bellezza di cinquanta personaggi utilizzabili tra eroi e cattivi, che diventano oltre centocinquanta contando le varianti legate ai costumi da sbloccare nel mondo di gioco. Un numero imponente nonché una vera celebrazione dell’universo di Mario. Un peccato che la selezione dei personaggi passi attraverso schermate poco intuitive che trattano anche le varianti come personaggi a sé (anziché come alternative da poter selezionare a parte). Anche le statistiche sono state semplificate e ridotte, sebbene continuino ad esistere parametri occulti come da tradizione. Idem per i kart, presenti in un vasto numero ma la cui personalizzazione è un po’ diminuita rispetto al passato. Non avrete molto tempo per farci caso, ad ogni modo, viste le considerevoli quantità di cui stiamo parlando.

Wario è Wario.

Commento finale

Mario Kart World è destinato ad essere un titolo storico. Non solo ha l’onore di accompagnare il lancio della nuova generazione Nintendo, ma ha altresì l’onere di evolvere la solida formula di Mario Kart 8 Deluxe. Il risultato finale riesce tuttavia ad andare oltre il semplice miglioramento, finendo con il rappresentare un vera rivoluzione per lo storico franchise. Le nuove introduzioni di gameplay (il grinding ed il wall running) sono talmente impattanti sul modo di leggere ed approcciare le gare che rendono World un’autentica novità anche per i giocatori più esperti. In quest’ottica, a non convincere pienamente è tuttavia la struttura open world (che poteva e probabilmente doveva essere migliore) così come una componente multigiocatore che, quantomeno in questo momento, fatica a trovare un equilibrio tra il numero incrementato di giocatori ed il marasma caotico di armi. Ancora più profondo rispetto al passato e con una quantità enciclopedica di contenuti, il ritorno di Mario sulle piste è l’archetipo del perfetto titolo di lancio.

Silent Hill Remake è realtà: Konami riporta in vita l’orrore da cui tutto è iniziato

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Dopo anni di silenzio, mezze conferme e rumor avvolti nella nebbia, Konami ha finalmente dato forma all’annuncio che milioni di fan aspettavano da tempo: il remake del primo Silent Hill è ufficialmente in sviluppo. A confermarlo è stato l’evento speciale Konami Press Start, interamente dedicato al futuro dei franchise storici della casa giapponese.

Il primo capitolo della saga, originariamente pubblicato su PlayStation nel 1999, tornerà dunque in una nuova veste tecnica e artistica, mantenendo però intatto il cuore dell’esperienza originale. Bloober Team, già al lavoro sul rifacimento di Silent Hill 2 e autore di giochi come The Medium e Layers of Fear, è stato incaricato di ricostruire da zero un’opera che ha definito un genere.

Harry Mason, la nebbia e un incubo che non è mai passato

A tornare sarà la storia di Harry Mason, un padre alla disperata ricerca della figlia scomparsa nella cittadina avvolta da una coltre di nebbia inquietante. Un luogo che, come gli appassionati ben ricordano, si trasforma presto in un incubo fatto di mostri, colpa, dolore e simbolismi religiosi disturbanti.

Ma Silent Hill non è solo mostri e nebbia. È una discesa nell’inconscio, nella parte più fragile e corrotta dell’essere umano. Un viaggio psicologico in cui il male prende forma tangibile, contaminando strade, ospedali, scuole, e persino la musica. Ed è proprio quella miscela tra orrore viscerale e inquietudine mentale a rendere questo remake tanto delicato quanto atteso.

I fan più affezionati potranno ritrovare creature iconiche come i Groaner e le infermiere deformi, ripensate con tecnologie moderne ma, si spera, con lo stesso impatto disturbante dell’originale. L’obiettivo dichiarato è rispettare lo spirito del gioco del ’99, ma renderlo fruibile per un pubblico contemporaneo.

Non solo nostalgia: un nuovo inizio per la saga

Konami non ha voluto limitarsi a un’operazione nostalgia. Al contrario, il remake è il punto di partenza per un rilancio più ampio della saga. L’evento Press Start ha infatti messo in evidenza la volontà dell’azienda di restituire dignità a uno dei suoi marchi più riconoscibili, attraverso una serie di progetti ambiziosi.

Accanto al remake del primo capitolo, segue di pari passo l’interesse per il misterioso Silent Hill f, un nuovo progetto narrativo ambientato in Giappone e con un’estetica completamente diversa. Insomma, Silent Hill sta per tornare, in più forme e direzioni.

Ma proprio per questo, il remake del capostipite assume un valore simbolico enorme: è un ritorno alle origini, un gesto che richiama non solo i fan di lunga data, ma anche chi non ha mai messo piede nella cittadina maledetta. E quale modo migliore per scoprire Silent Hill, se non dal suo inizio?

Uscita ancora lontana, ma la strada è tracciata

Per il momento, non è stata fornita una data di uscita, né dettagli precisi su piattaforme, gameplay o modifiche rispetto all’originale. Tuttavia, l’annuncio stesso rappresenta una svolta storica: è la prima volta in oltre vent’anni che Konami torna ufficialmente sul luogo dell’incubo con la promessa di ricostruirlo da cima a fondo.

Il lavoro di Bloober Team sarà messo sotto la lente da tutti: dai puristi che vogliono una trasposizione fedele, a chi si aspetta una reinterpretazione più moderna e cinematografica. L’equilibrio sarà difficile, ma la possibilità di rivivere (o vivere per la prima volta) il terrore di Silent Hill in chiave attuale è un’occasione unica.

Konami lo sa. E lo sa anche il pubblico.

Un battito di nostalgia in mezzo alla nebbia

L’annuncio del remake di Silent Hill è un colpo al cuore per chi conosce ogni scricchiolio di quella cittadina deserta. Ma è anche un’apertura verso il futuro, un modo per ricominciare proprio da dove tutto era iniziato: una scuola abbandonata, una torcia fioca, e una sirena che squarcia il silenzio.

Ora che la nebbia si sta diradando, la paura vera può tornare. Più viva che mai.

Recensione Warhammer 40.000: Darktide: Arbites, giustizia cieca nel cuore dell’alveare

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Nel mondo soffocante e brutale di Warhammer 40.000, dove ogni respiro è una lotta per la sopravvivenza, l’entrata in scena degli Arbites non è solo una novità meccanica: è un colpo di martello sulla narrazione stessa. Fatshark porta nella mischia una figura che è insieme giudice, giuria ed esecutore. Chi ha giocato a Darktide sa bene quanto l’universo di Tertium sia spietato, ma incarnare un Arbites significa assorbirne tutta la dottrina: nessuna pietà, nessuna ambiguità morale, solo il codice Imperiale applicato con violenza metodica.

Rispetto alle precedenti classi, l’Arbites è meno fluido e più strutturato, e richiede una gestione oculata delle risorse e delle situazioni. Il giocatore viene incoraggiato a dominare l’arena, non a sopravvivere. La forza della classe sta nel controllo: sia del nemico, che del proprio ruolo nel team. E la cosa sorprendente è che Fatshark ha saputo dare a questo archetipo un’identità fortissima, anche a livello visivo e sonoro. Non si entra semplicemente in battaglia: si emette una sentenza.

Questa scelta narrativa si riflette anche nell’introduzione in gioco, con un intermezzo cinematografico che ci mostra l’Arbites non come un nuovo “eroe”, ma come un’autorità antica, risvegliata per necessità. Una figura cupa, priva di sfumature, che si muove con l’inflessibilità di una legge che non ha bisogno di spiegazioni. E nel caos di Tertium, questo è un messaggio forte.


Versione testata : PC (Steam)


Una classe unica nel panorama Darktide

La nuova classe Arbites Exactor rivoluziona il sistema di gioco con un approccio inedito alla mobilità, alla sopravvivenza e al crowd control. Il suo tratto distintivo è la “Suppression Fire”, una forma di fuoco soppressivo che non punta tanto al danno quanto al controllo: riduce la precisione dei nemici, li costringe a ripiegare, spezza le avanzate e blocca le imboscate. In un gioco dove l’horde management è tutto, avere tra le mani un Exactor ben gestito può fare la differenza tra un wipe e una vittoria.

L’Arbites non si limita a sparare: detta il ritmo. La Combat Shotgun, con proiettili a dispersione e forte impatto, è letale a corto raggio e utilissima contro i bersagli corazzati. L’Assault Shield, invece, permette di resistere agli assalti più pesanti e bloccare corridoi interi, aprendo nuove dinamiche di tanking cooperativo. È la prima volta che un equipaggiamento simile viene integrato in Darktide, e il risultato è un gameplay che assomiglia quasi a una danza tattica, in cui la posizione è tutto.

Va anche detto che la build dell’Arbites si presta a una notevole personalizzazione. Le abilità si intersecano con i perk delle armi in modo naturale, e la nuova Skill Tree dedicata consente sia build difensive che aggressive. Nella nostra prova, una delle combinazioni più efficaci è risultata essere l’uso del Flash Grenade per accecare i nemici prima dell’ingaggio corpo a corpo con scudo attivo: puro controllo dell’arena, con l’estetica imperiale che lo rende ancora più appagante.

Coop e teamplay: l’Arbites come cardine del gruppo

Se Darktide ha sempre messo al centro la collaborazione tra i giocatori, con l’introduzione dell’Arbites il gioco di squadra raggiunge nuove vette strategiche. Questa classe non è pensata per brillare in solitaria, ma per guidare e proteggere il team con disciplina assoluta. Il suo scudo non è solo un’arma difensiva, ma un mezzo per creare corridoi sicuri, bloccare le orde e permettere a Psyker o Sharpshooter di colpire con precisione. Lo stesso vale per il fuoco soppressivo: più che fare danno, serve a ridurre la pressione sui compagni, disorientando gli avversari e rallentando gli assalti.

Durante le nostre partite in cooperativa, la presenza dell’Arbites ha reso alcune situazioni caotiche molto più gestibili. Un esempio concreto? Le sezioni con ondate continue in spazi ristretti, dove uno scudo ben piazzato ha trasformato una potenziale disfatta in una difesa stabile. E proprio questa capacità di “gestione del caos” lo rende un perno fondamentale per le squadre ben coordinate.

Naturalmente, l’efficacia dell’Arbites cresce esponenzialmente quando i compagni comprendono il suo ruolo. In gruppi casuali può essere meno incisivo, ma in team affiatati si trasforma nel punto di equilibrio perfetto tra offensiva e controllo. È un personaggio che premia la comunicazione e la visione tattica, ideale per chi ama dare ordine al disordine.

Una narrativa implicita, ma potentissima

Darktide non ha mai brillato per una narrazione classica: non ci sono missioni secondarie elaborate o plot twist cinematografici. Ma c’è ambient storytelling, e l’introduzione dell’Arbites ne è la massima espressione. La sola presenza di questo personaggio, con le sue frasi lapidarie e i suoi gesti meccanici, comunica qualcosa di profondo sull’Imperium: non si tratta più solo di sopravvivere al caos, ma di ristabilire un ordine perduto.

Anche i dialoghi contestuali sono stati arricchiti. L’Arbites commenta ogni situazione con un tono distaccato e assolutista, offrendo una nuova dimensione al party. Nei nostri test, le interazioni con altri personaggi – soprattutto il Veteran e il Psyker – hanno dato vita a scambi che aggiungono spessore e atmosfera. L’universo di Warhammer è sempre stato violento e cupo, ma raramente così compatto anche nel tono e nel mood.

Un elemento particolarmente apprezzato è come Fatshark abbia voluto rappresentare l’Arbites senza renderlo una caricatura. Non è un fascista in armatura: è il prodotto coerente di un mondo dove la giustizia è cieca, e la punizione è automatica. L’equilibrio tra distopia e realismo funziona. E lo percepisci in ogni dettaglio: dai movimenti animati con rigidità marziale, ai suoni metallici che accompagnano ogni passo, fino alle interfacce HUD aggiornate per integrare il nuovo stile di gioco.

Comparto tecnico e progressione

Dal punto di vista tecnico, questo aggiornamento ha portato anche alcune migliorie generali. Su PC con RTX 4070 abbiamo riscontrato una performance stabile, anche con le opzioni grafiche settate su “High” e il DLSS attivo. L’introduzione della nuova classe è stata ben integrata nel matchmaking e non ha portato bug o crash evidenti. Anzi, pare che il team di sviluppo abbia colto l’occasione per rifinire certi aspetti minori come la hitbox delle armi corpo a corpo o i tempi di risposta dell’IA.

Inoltre, l’Arbites arriva già con un proprio percorso di progressione, missioni uniche e cosmetici sbloccabili. Ciò incentiva a portare avanti questa classe per sbloccare nuove armature, pattern cromatici e perfino voice lines aggiuntive. Alcuni elementi, come il mantello cerimoniale o l’elmo integrale, non sono solo estetici, ma veri e propri simboli di ruolo che rafforzano la fantasia del personaggio. E in un titolo live service come Darktide, questo tipo di cura fa la differenza.

Va anche detto che non tutto è perfetto. Le mappe rimangono sempre le stesse, e benché la nuova classe aggiunga profondità, il rischio di ripetitività inizia a sentirsi. Tuttavia, l’Arbites è un’aggiunta così strutturata da meritare pienamente il proprio spazio. È un contenuto che non solo arricchisce l’endgame, ma spinge anche i veterani a rientrare con un nuovo approccio.

Una risposta strutturata alle esigenze della community

L’introduzione dell’Arbites in Darktide non è solo un’aggiunta stilistica o un nuovo personaggio da provare: è una risposta chiara alle richieste di una community che, nel tempo, ha spinto per una maggiore varietà nei ruoli di squadra e una più forte componente tattica. Fin dai primi aggiornamenti del 2024, Fatshark ha intrapreso un percorso di recupero del rapporto con i giocatori, promettendo contenuti più strutturati e pensati per arricchire l’endgame con esperienze che premiassero il gioco di squadra.

L’Arbites incarna esattamente questa visione: è una classe pensata per colmare un vuoto strategico, offrendo controllo sull’arena, solidità difensiva e un’identità netta, senza compromessi. In un gioco dove la sinergia tra i ruoli fa la differenza, il suo arrivo rappresenta un cambio di passo significativo nella gestione delle classi. Non si tratta di una mossa estemporanea, ma di un tassello coerente con la direzione intrapresa da tempo dallo studio svedese.

Commento finale

Warhammer 40.000: Darktide – Arbites è molto più di un aggiornamento di classe. È una dichiarazione d’intenti. Fatshark ha dimostrato di saper evolvere il proprio gioco non solo aggiungendo contenuti, ma dando loro un peso tematico e ludico. L’Arbites è un esempio perfetto di sinergia tra lore, gameplay e atmosfera. Non è per tutti: richiede controllo, pianificazione, e un certo gusto per il dominio strategico. Ma chi saprà padroneggiarlo, scoprirà una nuova dimensione di Darktide. Il gioco, già solido nella sua struttura cooperativa, guadagna in personalità e varietà. E sebbene restino alcune zone d’ombra nella varietà delle missioni, l’integrazione dell’Arbites rappresenta un passo avanti deciso. È ora di tornare a Tertium, stavolta non per salvarlo. Ma per giudicarlo.

KONAMI PRESS START, tutte le novità dell’evento da Metal Gear Solid Delta al remake di Silent Hill

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Si è concluso poco fa il KONAMI PRESS START, evento streaming nel corso del quale l’azienda giapponese ha condiviso nuove interessanti informazioni sui propri titoli in uscita.

Tra i principali highlight del broadcast troviamo Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, con un approfondimento dedicato alla modalità multiplayer online FOX HUNT, Silent Hill f nonché la presentazione del remake del primo Silent Hill, affidato a Bloober Studio.

Durante lo showcase completo, che vi proponiamo di seguito, c’è stato altresì spazio anche per altri titoli come eFootball, MLB PRO SPIRIT, Yu-Gi-Oh! GCC, Deliver At All Costs, GRADIUS ORIGINS, Suikoden Star Leap, EDENS ZERO, Darwin’s Paradox! e Survival Kids.

METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER – I producer Noriaki Okamura e Yuji Korekado hanno svelato nuove informazioni legate a Snake Vs. Monkey e Snake Vs. Bomberman, entrambe in arrivo in METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER. Quest’ultima, esclusivo delle versione Xbox Series X|S, porta con sé una nuova collaborazione interna con il franchise KONAMI, offrendo un’esperienza ancora più esplosiva grazie alle meccaniche della serie Bomberman. Il direttore di FOX HUNT, Yu Sahara, ha presentato agli spettatori il concept della nuovissima modalità multiplayer online, rendering dei personaggi e primi filmati in-game. FOX HUNT, modalità completamente originale, amplia l’elemento stealth del franchise, i giocatori dovranno sfruttare l’ambiente circostante per mimetizzarsi ed eludere gli avversari. Ulteriori dettagli saranno annunciati in seguito.

SILENT HILL – Un diario degli sviluppatori con il producer di SILENT HILL Motoi Okamoto, lo sceneggiatore Ryukishi07 e i membri di NeoBards Entertainment, ha offerto ai giocatori uno sguardo approfondito sulla produzione di SILENT HILL f, nuovo agghiacciante capitolo del franchise horror psicologico. SILENT HILL f avvicina la serie a uno dei suoi pilastri fondamentali, concentrandosi su elementi horror giapponesi. Inoltre, durante lo showcase KONAMI PRESS START, è stata mostrata un’anticipazione del progetto remake di SILENT HILL, attualmente in fase di sviluppo.

SUIKODEN STAR LEAP – STAR LEAP sarà disponibile in tutto il mondo per PC via Steam e per dispositivi mobile iOS e Android. Nuova role-playing adventure ambientata nel mondo di Suikoden, STAR LEAP si svolge alcuni anni prima degli eventi narrati in Suikoden I, e un paio di anni dopo Suikoden V. Lo stile artistico del gioco si ispira alle opere caratterizzate da personaggi in pixel 2D e ambienti 3D. Aggiungete ora STAR LEAP alla vostra wishlist su Steam.

EDENS ZERO – Pubblicata al termine del broadcast KONAMI PRESS START, la demo di EDENS ZERO è disponibile ora per PlayStation 5, Xbox Series X|S, Windows PC e Steam. Scatenate tutta la potenza dell’Ether Gear prima dell’uscita completa del gioco il 15 luglio. I dati salvati dalla demo saranno trasferiti al gioco completo.

DARWIN’S PARADOX! – Darwin’s Paradox!, nuovo platform action-adventure, è in lavorazione presso lo studio parigino ZDT. Gli sviluppatori Mikael Tanguy, Gilles Aujard e Romuald Capron hanno presentata trama e meccaniche principali del gioco. I giocatori assumeranno il ruolo di un astuto polpo di nome Darwin, strappato dalla sua casa oceanica e scaraventato in un minaccioso mondo alieno. Tutti i poteri sovrannaturali posseduti dal polpo sono al centro di Darwin’s Paradox! – dalle ventose all’inchiostro.

Aggiornamenti Nintendo Switch 2 (Survival Kids & Suikoden I&II HD Remaster) – Survival Kids, nuova multiplayer co-op survival adventure, ha accompagnato il lancio della console Nintendo Switch 2. Il titolo sfrutta appieno le funzioni GameShare e GameChat della piattaforma. Inoltre, anche Suikoden I&II HD Remasters arriva su Nintendo Switch 2, con migliorie grafiche che ne impreziosiscono l’esperienza di gioco.