Home Blog Pagina 854

Kingdom Hearts 3, nuovi dettagli e non solo

0

Nomura ci svela nuove importanti informazioni sull’action RPG.

Tetsuya Nomura, il produttore della serie Kingdom Hearts ha rilsciato una intervista a Famitsu, rivelando importanti dettagli sia per quanto riguarda Kingdom Hearts 3 e sia per Kingdom Hearts 2.8 Final Chapter Prologue.

Relativamente a Kingdom Hearts 3, Nomura ha dichiarato che:

  • Kingdom Hearts Dream Drop Distance e Kingdom Hearts Birth by Sleep 0.2 fungeranno da prologo per il terzo capitolo della serie.
  • Il tutorial di Kingdom Hearts 3 sia più snello e leggero di quello dei primi due capitoli e per questo numerose dettagli narrativi saranno inclusi in Dream Drop Distance e Birth by Sleep 0.2, così che possano essere ridotte al minimo le spiegazioni.
  • Kingdom Hearts 3 potrà essere apprezzato e giocato senza problemi anche da coloro che non hanno giocato ai precedenti capitoli della saga Disney/Square Enix, sebbene i fan della serie non mancheranno di cogliere citazioni.
  • Infine, è stato confermato che nella fasi finali di Dream Drop Distance e Birth by Sleep 0.2 verranno dati preziosi indizi su quello che sarà l’inizio di Kingdom Hearts 3.

Parlando invece di Kingdom Hearts Birth By Sleep 0.2, è stato invece detto che:

  • La demo vista all’E3 è proprio la parte iniziale del gioco.
  • Il gioco includerà numerosi mondi Disney ancora non svelati, ognuno con le proprie uniche peculiarità.
  • Nonnostante non si tratti propriamente di un episodio canonico, la durata del titolo si avvicinerà parecchio a quella degli episodi “regolari”, garantendo inoltre numerose e impegnative sfide a coloro che desiderano completare l’avventura al 100%.
  • Birth by Sleep 0.2 girerà a 60 fps e il sistema di controllo potrà contare su di una apposita riprogettazione fatta apposta per il DualShock 4.

Sony Japan Studio a lavoro su un nuovo Crash Bandicoot

0

Una gradita sorpresa.

Come riportato dal sito GameReactor, l’insider Enter the Dragon Punch, ha dichiarato che un nuovo Crash Bandicoot sarebbe in sviluppo presso Sony Japan Studio. La Software House,ha già collaborato su diversi progetti di Sony con altri team ed è conosciuta per Knack, Puppeteer, LocoRoco e la serie di Ape Escape.

Naturalmente si tratta di un semplice rumor ma il ritorno del marsupiale più famoso che ci sia nel mondo videoludico, potrebbe essere davvero dietro l’angolo.

Cosa ne pensate a riguardo?

{media load=media,id=11082,width=853,align=center,display=inline}

Star Ocean 5 anche su PC

0

C’è questa possibilità.

Nel corso di una recente intervista rilasciata a FFDream, Shuichi Kobayashi, ovvero il produttore di Star Ocean 5 Integrity & Faithlessness, ha dichiarato apertamente che c’è una buona possibilità che il gioco possa essere pubblicato anche su Microsoft Windows; in particolar modo, ha detto che: “il motore grafico del gioco, l’ASKA Engine, essendo molto versatile, si adatterebbe perfettamente alla versione PC mentre il principale problema, per stessa ammissione di Kobayashi, sarebbe la gestione del sistema di controlli, non pensata per l’accoppiata mouse e tastiera e sulla quale quindi sarebbe necessario lavorare duramente per portare un eventuale “trasposizione” del gioco su PC.

Ricordiamo che il gioco uscirà in esclusiva su PlayStation 4 il prossimo 1° Luglio.

Sony, si prepara a lanciare un nuovo DualShock 4?

0

Con tanto di nuovi tasti.

A quanto pare Sony ha depositato i brevetti relativi ad un nuovo design del DualShock 4 (che potete vedere nella galleria in calce alla news); i documenti in questione sono stati scovati dall’utente NeoGAF noto come “Kyofu” e nelle immagini diffuse in rete si può notare che nel differente design del controller, “spiccano” alcune levette nell’impugnatura dello stesso (in stile Controller Wireless Elite di XBOX One).

In attesa di ulteriori informazioni a riguardo vi lasciamo alle immagini:

{vsig}games/sony/DualShock_4_NEO{/vsig}

PS4 Neo, un insider rivela il prezzo della console

0

L’obiettivo è “battere” Project Scorpio.

Da quando Sony, ha ufficilamente dichiarato l’esistenza di PlayStation 4 Neo, la società giapponese non ha fornito particolari informazioni sulla console stessa, decidendo soltanto di non portarla allo scorso E3 losangelino; grazie ad un “Insider”, chiamato Tidux, alquanto conosciuto nell’industry videoludica veniamo a conoscenza che PlayStation 4 NEO avrà un design elegante e che gli sviluppatori stanno apprezzando molto la facilità con cui è possibile  “scalare” i giochi da PS4 a NEO.

L’informazione ancora più interessante però riguarda la possibile finestra di lancio e il prezzo della console, la quale, secondo Tidux, costerà €399 e sarà disponibile già nel corso del 2016; la mossa di Sony parla chiaro, in quanto potrebbe decidere di anticipare il lancio per battere, ancor prima dell’uscita Project Scorpio di casa Microsoft, che come ormai noto, dovrebbe essere messa sul mercato non prima della fine del 2017.

Recensione Mirror’s Edge Catalyst

0

Parkour a Glass City.

Versione testata: PC.

La nostra runner preferita Faith Connors non si vedeva sotto i riflettori dal lontano 2008, anno in cui ha ufficialmente debuttato il primo capitolo di Mirror’s Edge che, indubbiamente, ha proposto un gameplay diverso dal solito e totalmente nuovo nel genere dei titoli in prima persona. Potersi dilettare nel parkour scorrazzando sui tetti degli edifici di una città e, talvolta, anche all’interno delle strutture era davvero interessante, soprattutto se tutto ciò veniva contornato anche da combattimenti con stile. A distanza di otto anni, EA e DICE tornano con Mirror’s Edge Catalyst, titolo che sicuramente porta con sé novità interessanti ma che, sotto certi aspetti, ci ha fatto storcere un po’ il naso.

{media load=media,id=11110,width=853,align=center,display=inline}

Una città sull’orlo della “disumanizzazione”

La futuristica città di Glass è sotto il completo controllo del Conglomerato, che ha instaurato un governo totalitario a causa del quale i suoi cittadini sono costretti ad essere schiavi di questo sistema per poter illusoriamente ottenere ricchezza. Fra le corporazioni del Conglomerato c’è la KrugerSec, che si occupa della sicurezza della città e ha il compito di mantenere l’ordine e assicurarsi che chiunque abbia una mansione.

Appena rilasciata dal carcere, Faith ha due settimane per trovare un lavoro ed evitare di tornare in gattabuia, ma la nostra protagonista ha un altro piano: eliminare Gabriel Kruger, l’uomo a capo della città che ha ucciso sua sorella Kat e la sua famiglia. L’obiettivo di Faith Connors, quindi, è duplice: tornare alla vita da runner e far sì che il regime istituito a Glass City venga destabilizzato.

Mirror’s Edge Catalyst prevede una trama “ramificata”, in quanto la storia principale è contornata da altre sottotrame che scopriremo dialogando con i vari personaggi presenti del gioco e completando le missioni che ci verranno assegnate. Oltre alle quest primarie che ci condurranno al finale del gioco, infatti, potremo dilettarci in svariate attività che metteranno alla prova le abilità di parkour di Faith, spaziando da “semplici” consegne come corrieri fino a percorsi di velocità da terminare nel minor tempo possibile, questi ultimi con tanto di classifica online. Per portare a termine l’avventura principale e tutte le missioni secondarie, a seconda ovviamente del vostro approccio al gioco, sono richieste circa 25 ore. Purtroppo, ciò che affligge questa discreta longevità è il fatto che le quest di contorno rischiano spesso di cadere nella ripetitività e di indurre, una volta finita la storia, un senso di piattezza generale del gameplay. Ogni missione, comunque, è liberamente rigiocabile.

Voglia di libertà

Innanzitutto, c’è da dire che questo secondo capitolo non porta con sé novità degne di nota che rivoluzionino il gameplay del predecessore, ma sono state apportate svariate migliorie che permettono di avere un’esperienza di gioco più appagante e varia. Il sistema di parkour è stato arricchito di nuovi movimenti e risulta essere più dinamico e realistico; inoltre, la buona libertà di esplorazione che ci viene offerta permette di scalare edifici ed eventuali interni attraverso percorsi alternativi, che dovremo ovviamente scoprire da noi, alcuni dei quali si riveleranno indubbiamente più veloci di altri (e la velocità conta in specifiche attività). In ogni caso, avremo sempre a nostra disposizione la prospettiva del Runner, che ci indica sempre la strada da seguire per raggiungere il nostro obiettivo ma non necessariamente la più rapida, ed è proprio qui che la componente esplorativa acquisisce una certa importanza.

Così come il modello di parkour, anche il sistema di combattimento è stato migliorato: questa volta, potremo affidarci a mosse leggermente più complesse che permettono di dare un tocco di classe agli scontri con i nemici, il tutto grazie anche ad una discreta interattività con l’ambiente circostante. Le diverse tipologie di nemici che incontreremo durante la nostra avventura, però, mostrano un punto debole, ovvero la solita Intelligenza Artificiale, che anche in questo caso risulta poco brillante e rende i combattimenti decisamente semplici quando ci si prende la mano.

E’ presente un albero delle abilità diviso nelle sezioni Movimento, Combattimento e Attrezzatura: ottenendo esperienza e salendo di divisione è possibile spendere i punti guadagnati per sbloccare nuove skill sempre più utili. Infine, per tutti i completisti DICE ha inserito anche parecchi collezionabili, e raccogliendo i kit da Runner si possono sbloccare nuovi avatar per personalizzare la prospettiva del Runner oltre ad altri oggetti.

Insomma, il gameplay di Mirror’s Edge Catalyst rimane pressoché invariato rispetto al primo capitolo in quanto non introduce importanti novità che vadano a rivoluzionare ciò che avevamo già visto in passato. Le migliorie apportate, in ogni caso, rendono l’esperienza globale più realistica ed apprezzabile, anche se questa tipologia di gioco rimane maggiormente indirizzata ai fan e agli amanti del genere.

mirrors combat

Futuristico al punto giusto

Se la formula di gioco non ha subito praticamente alcun cambiamento, non si può certo dire lo stesso per il comparto tecnico, dove DICE ha svolto senza dubbio un ottimo lavoro. Innanzitutto, precisiamo che a prestare la voce a Faith non troviamo più la criticata Asia Argento, ma questa volta è stata ingaggiata una vera doppiatrice e, diciamolo, la differenza si sente. Lo sviluppatore ha riposto anche grande attenzione nel suono dei passi sulle varie superfici oltre ad inserire una buona colonna sonora.

Dal punto di vista grafico, la versione PC di Catalyst si è comportata in modo egregio con il Frostbite: su una configurazione che monta un AMD FX-8350, 8GB di RAM e una Radeon R9 380 4GB, il titolo ha sempre mantenuto un frame rate stabile a 60 fps (salvo rarissimi e lievi cali in alcune situazioni “caotiche”) con settaggi Alti-Ultra. Visivamente, il gioco risulta molto accattivante e la futuristica città di Glass, così come i vari personaggi che incontreremo e le loro animazioni, sono veramente ben realizzati. Seguendo la scia del predecessore, infine, anche il secondo capitolo mantiene uno stile saturo in termini di colorazione dell’ambiente, mettendo sempre in risalto gli elementi più importanti che, invece, vantano colori vivaci.

Commento finale

Mirror’s Edge Catalyst, indubbiamente, è un titolo molto buono che, però, segue quasi pari pari la formula di gioco collaudata con il primo capitolo. In questo senso, infatti, non porta con sé alcuna novità degna di menzione, ma va solo a migliorarsi sotto alcuni aspetti come il sistema di combattimento e la componente parkour. Se avete apprezzato il primo episodio, sicuramente questo reboot saprà tenervi impegnati per parecchie ore, ma diversamente non c’è nulla che possa attirare una nuova fetta di utenza o convincere, magari, chi già era scettico sul predecessore. Tecnicamente parlando, comunque, DICE ha svolto un ottimo lavoro sia nella realizzazione di ambienti e personaggi sia nell’ottimizzazione su PC, dove il titolo si comporta in modo egregio.

Pro Contro 
– Sistema di parkour migliorato ed appagante
– Storia interessante
– Tecnicamente ottimo
– Un buon numero di attività secondarie…
– I.A. poco brillante
– Assenza di reali novità rispetto al primo capitolo
– … ma che possono presto diventare monotone
  Voto Globale: 80 
 
{vsig}games/multi/Mirrors_Edge_2/Review{/vsig}

Recensione Mirror's Edge Catalyst

0

Parkour a Glass City.

Versione testata: PC.

La nostra runner preferita Faith Connors non si vedeva sotto i riflettori dal lontano 2008, anno in cui ha ufficialmente debuttato il primo capitolo di Mirror’s Edge che, indubbiamente, ha proposto un gameplay diverso dal solito e totalmente nuovo nel genere dei titoli in prima persona. Potersi dilettare nel parkour scorrazzando sui tetti degli edifici di una città e, talvolta, anche all’interno delle strutture era davvero interessante, soprattutto se tutto ciò veniva contornato anche da combattimenti con stile. A distanza di otto anni, EA e DICE tornano con Mirror’s Edge Catalyst, titolo che sicuramente porta con sé novità interessanti ma che, sotto certi aspetti, ci ha fatto storcere un po’ il naso.

{media load=media,id=11110,width=853,align=center,display=inline}

Una città sull’orlo della “disumanizzazione”

La futuristica città di Glass è sotto il completo controllo del Conglomerato, che ha instaurato un governo totalitario a causa del quale i suoi cittadini sono costretti ad essere schiavi di questo sistema per poter illusoriamente ottenere ricchezza. Fra le corporazioni del Conglomerato c’è la KrugerSec, che si occupa della sicurezza della città e ha il compito di mantenere l’ordine e assicurarsi che chiunque abbia una mansione.

Appena rilasciata dal carcere, Faith ha due settimane per trovare un lavoro ed evitare di tornare in gattabuia, ma la nostra protagonista ha un altro piano: eliminare Gabriel Kruger, l’uomo a capo della città che ha ucciso sua sorella Kat e la sua famiglia. L’obiettivo di Faith Connors, quindi, è duplice: tornare alla vita da runner e far sì che il regime istituito a Glass City venga destabilizzato.

Mirror’s Edge Catalyst prevede una trama “ramificata”, in quanto la storia principale è contornata da altre sottotrame che scopriremo dialogando con i vari personaggi presenti del gioco e completando le missioni che ci verranno assegnate. Oltre alle quest primarie che ci condurranno al finale del gioco, infatti, potremo dilettarci in svariate attività che metteranno alla prova le abilità di parkour di Faith, spaziando da “semplici” consegne come corrieri fino a percorsi di velocità da terminare nel minor tempo possibile, questi ultimi con tanto di classifica online. Per portare a termine l’avventura principale e tutte le missioni secondarie, a seconda ovviamente del vostro approccio al gioco, sono richieste circa 25 ore. Purtroppo, ciò che affligge questa discreta longevità è il fatto che le quest di contorno rischiano spesso di cadere nella ripetitività e di indurre, una volta finita la storia, un senso di piattezza generale del gameplay. Ogni missione, comunque, è liberamente rigiocabile.

Voglia di libertà

Innanzitutto, c’è da dire che questo secondo capitolo non porta con sé novità degne di nota che rivoluzionino il gameplay del predecessore, ma sono state apportate svariate migliorie che permettono di avere un’esperienza di gioco più appagante e varia. Il sistema di parkour è stato arricchito di nuovi movimenti e risulta essere più dinamico e realistico; inoltre, la buona libertà di esplorazione che ci viene offerta permette di scalare edifici ed eventuali interni attraverso percorsi alternativi, che dovremo ovviamente scoprire da noi, alcuni dei quali si riveleranno indubbiamente più veloci di altri (e la velocità conta in specifiche attività). In ogni caso, avremo sempre a nostra disposizione la prospettiva del Runner, che ci indica sempre la strada da seguire per raggiungere il nostro obiettivo ma non necessariamente la più rapida, ed è proprio qui che la componente esplorativa acquisisce una certa importanza.

Così come il modello di parkour, anche il sistema di combattimento è stato migliorato: questa volta, potremo affidarci a mosse leggermente più complesse che permettono di dare un tocco di classe agli scontri con i nemici, il tutto grazie anche ad una discreta interattività con l’ambiente circostante. Le diverse tipologie di nemici che incontreremo durante la nostra avventura, però, mostrano un punto debole, ovvero la solita Intelligenza Artificiale, che anche in questo caso risulta poco brillante e rende i combattimenti decisamente semplici quando ci si prende la mano.

E’ presente un albero delle abilità diviso nelle sezioni Movimento, Combattimento e Attrezzatura: ottenendo esperienza e salendo di divisione è possibile spendere i punti guadagnati per sbloccare nuove skill sempre più utili. Infine, per tutti i completisti DICE ha inserito anche parecchi collezionabili, e raccogliendo i kit da Runner si possono sbloccare nuovi avatar per personalizzare la prospettiva del Runner oltre ad altri oggetti.

Insomma, il gameplay di Mirror’s Edge Catalyst rimane pressoché invariato rispetto al primo capitolo in quanto non introduce importanti novità che vadano a rivoluzionare ciò che avevamo già visto in passato. Le migliorie apportate, in ogni caso, rendono l’esperienza globale più realistica ed apprezzabile, anche se questa tipologia di gioco rimane maggiormente indirizzata ai fan e agli amanti del genere.

mirrors combat

Futuristico al punto giusto

Se la formula di gioco non ha subito praticamente alcun cambiamento, non si può certo dire lo stesso per il comparto tecnico, dove DICE ha svolto senza dubbio un ottimo lavoro. Innanzitutto, precisiamo che a prestare la voce a Faith non troviamo più la criticata Asia Argento, ma questa volta è stata ingaggiata una vera doppiatrice e, diciamolo, la differenza si sente. Lo sviluppatore ha riposto anche grande attenzione nel suono dei passi sulle varie superfici oltre ad inserire una buona colonna sonora.

Dal punto di vista grafico, la versione PC di Catalyst si è comportata in modo egregio con il Frostbite: su una configurazione che monta un AMD FX-8350, 8GB di RAM e una Radeon R9 380 4GB, il titolo ha sempre mantenuto un frame rate stabile a 60 fps (salvo rarissimi e lievi cali in alcune situazioni “caotiche”) con settaggi Alti-Ultra. Visivamente, il gioco risulta molto accattivante e la futuristica città di Glass, così come i vari personaggi che incontreremo e le loro animazioni, sono veramente ben realizzati. Seguendo la scia del predecessore, infine, anche il secondo capitolo mantiene uno stile saturo in termini di colorazione dell’ambiente, mettendo sempre in risalto gli elementi più importanti che, invece, vantano colori vivaci.

Commento finale

Mirror’s Edge Catalyst, indubbiamente, è un titolo molto buono che, però, segue quasi pari pari la formula di gioco collaudata con il primo capitolo. In questo senso, infatti, non porta con sé alcuna novità degna di menzione, ma va solo a migl
iorarsi sotto alcuni aspetti come il sistema di combattimento e la componente parkour. Se avete apprezzato il primo episodio, sicuramente questo reboot saprà tenervi impegnati per parecchie ore, ma diversamente non c’è nulla che possa attirare una nuova fetta di utenza o convincere, magari, chi già era scettico sul predecessore. Tecnicamente parlando, comunque, DICE ha svolto un ottimo lavoro sia nella realizzazione di ambienti e personaggi sia nell’ottimizzazione su PC, dove il titolo si comporta in modo egregio.

Pro Contro 
– Sistema di parkour migliorato ed appagante
– Storia interessante
– Tecnicamente ottimo
– Un buon numero di attività secondarie…
– I.A. poco brillante
– Assenza di reali novità rispetto al primo capitolo
– … ma che possono presto diventare monotone
  Voto Globale: 80 
 
{vsig}games/multi/Mirrors_Edge_2/Review{/vsig}

Metal Gear Solid, V has come to

0

Cos’è veramente The Phantom Pain?

Come di consueto nei miei articoli, anche in questo caso vi illustrerò brevemente ciò che vorrò trattare; se siete qui, comunque, avrete già una chiara idea dal momento che avrete inevitabilmente letto il titolo. La saga di Metal Gear, senza girarci attorno, è una delle serie videoludiche più longeve ed apprezzate di sempre, e il motivo è semplice: è estremamente evocativa. Nonostante non sia il mio gioco preferito in assoluto (bisogna sempre scindere preferenze da qualità), Metal Gear Solid 3: Snake Eater rimane tuttora senza alcun dubbio il titolo più bello e riuscito che abbia mai giocato. Ovviamente, mi sento in dovere di citare anche il primo leggendario capitolo, adorato praticamente da TUTTI i giocatori di vecchia data di Sony, oltre a Sons of Liberty, Peace Walker, l’epilogo visto in Guns of the Patriots e, infine, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Proprio di quest’ultimo andrò a parlare, forse il capitolo della saga con cui ho più empatia grazie ai temi trattati (assolutamente nuovi per la serie, che precedentemente abbracciava uno stile molto fumettoso) come la schiavitù, la crudeltà, la guerra in tutta la sua brutalità e la vendetta. Dopo aver quindi calibrato il mio format con i tre precedenti articoli (I Signori dei Tizzoni: Parte 1 e Parte 2 e Breaking Bad), mi sento finalmente pronto a trattare questo tema, molto più oscuro e crudo di quanto possa sembrare. Ovviamente, occhio agli spoiler dato che ce ne saranno in grande quantità. Senza indugiare oltre, ripercorriamo quindi i passi intrapresi da Big Boss (personaggio centrale e cardine che sostiene questo articolo) dagli avvenimenti di Peace Walker.

mgsvscreen05“Fall”

Dopo gli eventi di Peace Walker, Big Boss ottiene infine tutto ciò a cui ha sempre ambito, ovvero l’indipendenza, stabilendosi in una base nell’oceano denominata Mother Base, casa degli MSF (Militaires Sans Frontieres), milizia privata comandata appunto dallo stesso Big Boss e da Benedict “Kazuhira” Miller, secondo comandante e amico del nostro protagonista. Questo, ovviamente, scatena una guerra senza fine contro il vecchio superiore Cipher (conosciuto anche come maggiore Zero, anch’esso amico di Big Boss), protrattasi sin da Peace Walke, ed infiammatasi dopo la conquista della fortezza di Big Boss.

Grazie alla “polvere” alzatasi in seguito a questo conflitto, Skull Face, diretto sottoposto e comandante della forza privata agli ordini dello stesso Cipher, la XOF, diserta, affermandosi come pari nello scontro tra i frammenti di quelli che un tempo furono i Patriots (in questo caso si parla di di Boss e Cipher); a questo punto, distrugge completamente la Mother Base ed annienta quasi ogni soldato presente durante l’attacco.

Dopo aver assistito alla caduta del proprio “castello” e aver visto tutti i propri sogni sgretolarsi tra le sue stesse mani, Big Boss inizia a sviluppare una personalità nera, avvertendo i primi sintomi di ciò che realmente diventerà: “Un Demone da Outer Heaven”. Un incidente con l’elicottero che trasporta manda Boss in coma, togliendogli infine l’ultimo sprazzo di umanità rimastagli.

“Salutami il tuo Boss quando tornerai a casa” – Skull Face.

tumblr namcxnM3zb1tcy7ido4 1280“Venom Awakens”

Sulle note di “The man who sold the world“, assistiamo in prima persona al risveglio di Big Boss da un coma durato nove lunghi anni, senza più il braccio sinistro e con una scheggia metallica conficcata a fondo nella corteccia cerebrale, ricordando molto il corno di un diavolo, demolito sia nella mente che nel corpo. Umiliato, mutilato e debole, Big Boss smette di essere Naked Snake, l’eroe che un tempo salvò il pianeta dall’olocausto nucleare, ed accetta la propria essenza, gettandosi in una voragine di rabbia e vendetta diventando V (Venom Snake), il primo stadio del “corno” che simboleggia la sua discesa nell’oscurità.

Skull Face, dopo essere venuto a conoscenza del suo risveglio e aver scoperto l’ospedale dove era rimasto nascosto durante tutti gli anni di assenza, lo attacca con l’intento di concludere ciò che aveva iniziato nove anni prima: la distruzione di Big Boss. Il custode di Boss, Ishmael (stando a quanto detto da lui, ha vegliato sul comatoso Big Boss per tutti gli anni), avrà il compito di condurlo al di fuori dalle “fiamme” e dalla crudeltà di Skull Face, disposto a qualsiasi cosa pur di riuscire nel suo compito, a tal punto da ordinare il massacro senza ritegno di ogni paziente presente nell’ospedale. Boss riesce comunque a fuggire dall’edificio, ma Skull Face non alcuna intenzione di sprecare questa occasione: “The Man on Fire”, ovvero ciò che resta del corpo bruciato del colonnello Volgin, principale antagonista di Snake Eater, viene sguinzagliato affinchè finisca Boss. Ad un passo dal baratro, Revolver Ocelot, storico rivale di Boss diventato in seguito uno dei suoi più fidati alleati, lo salva, fuggendo a cavallo da Volgin evitando così una brutta fine. Non vi è più nulla a cui credere, nessuna ideologia, pace, amore, libertà o giustizia, ora conta solo la vendetta… Comincia la discesa nel buio.

“I’m already a demon” – Big Boss

“Not your kind of people”

Arrivati in Afghanistan, Ocelot e Boss pianificano la riunione e l’ascesa dei Diamond Dogs, esercito fondato sulle ceneri dei MSF da Kazukira Miller negli anni di coma di Boss. Miller, tuttavia, è stato catturato e gettato in pasto alle milizie russe, perciò la sua salvezza dipende solo ed unicamente da come Boss riuscirà nella missione di salvarlo.

All’arrivo nel luogo di prigionia, Boss assiste ad una scena terribile: ciò che rimane del suo amico Kaz è un uomo devastato dalle torture, senza più una gamba ed un braccio, completamente pervaso dalla rabbia, dal desiderio di vendetta e dal dolore fantasma, sensazioni che Boss stesso conosce molto bene. Ad impedire infine la riuscita della missione, ci sono gli “Skull”, esseri che un tempo furono umani, ora dotati di poteri sovrumani grazie a dei “parassiti” (ci torneremo più avanti) che li ricoprono. Boss riesce comunque a fuggire da questa nuova letale minaccia, portando Kaz sull’elicottero che lo trasporterà alla loro nuova base. Tuttavia, il salvataggio non fa altro che accentuare l’ira di Kaz verso il nemico che un tempo cancellò ogni sua speranza e conquista; ormai rimane il
buio e solo la vendetta conta. 

“Just for revenge”

“I have no country, no language, I have no face, but I haven’t lost my skull” – Skull Face, Ground Zeroes

L’attacco alla Mother Base nove anni prima venne pianificato da Skull Face nei minimi dettagli, affinchè Boss e Kaz attribuissero la colpa dell’accaduto a Cipher, puntando i riflettori sopra di lui e aizzandogli contro Boss ed il suo esercito. Questo fu possibile grazie ad un’ispezione nucleare alla vecchia Mother Base: alla fine di Peace Walker, infatti, Big Boss entrò in possesso del Metal Gear ZEKE, arma bipede in grado di scagliare testate atomiche a lunga distanza e da qualunque terreno. Ovviamente, il Metal Gear doveva rimanere un segreto, poiché la sua rivelazione avrebbe causato una tensione fortissima tra gli MSF di Big Boss e le Nazioni Unite, permettendo a Skull Face di fare la sua mossa. Così dovvettero inabissarlo temporaneamente per evitare che venisse scoperto, privando di conseguenza la Mother Base del deterrente più pericoloso a loro disposizione, rendendo il luogo esposto all’attacco della XOF di Skull Face che segnò così la loro sconfitta, fino alla loro resurrezione almeno. La “Guerra Fantasma” che potrebbe scatenarsi tra Boss e Cipher non sarà altro che una parte del piano progettato da Skull Face per vederli distruggersi l’un l’altro, senza una reale ragione dietro alla nascita di questo conflitto.

Boss, dopo un lento “rientro in carreggiata”, viene inviato a recuperare un’arma denominata Honey Bee in mano ai russi, sospettata di essere la prima di una nuova e lunga generazione di armamenti che rivoluzioneranno completamente l’idea di come combattere una guerra. Chiaramente, quest’ultima potrebbe rappresentare un’enorme passo in avanti nella guerra contro Cipher, e sarebbe un boccone troppo prelibato per farselo sfuggire, in fin dei conti. All’uscita dal tempio in rovina da dove è stata recuperata l’arma, Boss viene afferrato da qualcosa di gigantesco composto di metallo, avvolto nella nebbia.

Metal Gear Solid V The Phantom Pain E3 2015 Screen Big Boss Skull Face“You look well-rested, Big Boss… My, my, how you’ve changed. You became a demon for such little weapons as that?” – Skull Face

Attraverso la nebbia,  Skull Face compie il suo rientro in scena.

“Well, I’m sure you’ll see the bigger picture eventually. If you can get out of here alive. Rest in peace, this time. I’ll see you in Hell! Boss!” – Skull Face

Intenzionato più che mai a uccidere Big Boss, Skull Face gli scaglia contro l’unità nebbia, gli Skull (stessa unità che nove anni prima attaccò la Mother Base). A Boss non resta altro che utilizzare il prototipo d’arma appena ottenuto, riuscendo così a decimare l’esercito e a portarsi in salvo; purtroppo, però, avendo esaurito i proiettili dell’arma non si è più in grado di utilizzarla o riprodurla.

Dopo questa parziale sconfitta, Big Boss, Revolver Ocelot e Kazuhira Miller vengono a conoscenza del luogo in cui è nascosto Huey Emmerich, vecchio membro dei MSF, sospettato di aver cospirato con (quello che ancora credono essere il vero colpevole) Cipher. Boss si appresta quindi a portarlo alla Mother Base per interrogarlo sul disastro verificatosi alla vecchia base. L’unico vero ostacolo tra Boss ed il suo obiettivo viene allo scoperto poco prima di raggiungere la base di Skull Face: Quiet. Questa letale e silenzionsa (come suggerisce il suo stesso nome) cecchina è a tutti gli effetti uno Skull ed è in grado di rendersi invisibile, percorrere lunghe distanze a gran velocità ed è particolarmente resistente anche contro delle armi da fuoco. Boss riuscirà infine a sconfiggerla dopo uno scontro lento e preciso (che ricorda molto quello visto in Metal Gear Solid con Sniper Wolf), ponendoci dinanzi ad una scelta: ucciderla per via della sua pericolosità come consigliato da Kaz, o risparmiarla per studiarla o, addirittura, sfruttarla come alleata sul campo di battaglia secondo Ocelot (chiaramente, per motivi piuttosto ovvi, sceglieremo la seconda opzione). Un “caloroso” benvenuto attende la silenzionsa cecchina alla Mother Base: fucili, visori termici e persino la squadra d’élite di Ocelot (poco preoccupati del suo arrivo insomma). Questa burrascosa situazione viene fortunatamente placata nel momento in cui Boss stesso parla a Quiet, quasi come se lei si fidasse unicamente di lui. Ora, dopo questa breve (ma anche no) deviazione, torniamo a Emmerich.

Il recupero di Huey viene intralciato ad un passo dalla riuscita: poco prima di salire sull’elicottero, l’essere metallico visto durante l’operazione Honey Bee si mostra nella sua totalità: è il Metal Gear Sahelanthropus, carro armato bipede ispirato ad un ominide progettato dallo stesso Emmerich, pertanto è il Metal Gear definitivo, più potente di tutti gli altri che abbiamo visto durante i capitoli della serie. Con Emmerich sulle spalle ed IL Metal Gear che si oppone alla riuscita della missione, Boss è costretto a fuggire, cercando di seminare il gigante di metallo ed evitando di attirarne l’attenzione. A fuga riuscita, Boss scorta Huey alla Mother Base per interrogarlo sulla sua influenza durante gli avvenimenti di Ground Zeroes e sulla progettazione del Sahelanthropus. Questo a qualsiasi costo pur di ripagare i nemici con loro stessa moneta.

“Language”

Le ripetute e pesanti torture attuate su Emmerich hanno infine portato ad un risultato: Africa. Sembra infatti che Cipher stia vendendo armi a milizie private e sia interessato ad un certo materiale presente, appunto, sul suolo africano, forse impiegato nello sviluppo di una nuova generazione di testate nucleari in grado persino di superare i Metal Gear. Tuttavia, la situazione è ben più oscura (come se già non lo fosse): quando Boss riesce a sabotare la fabbrica occupata da uno dei principali acquirenti di armi di Chiper e letteralmente togliere i clienti al suo nemico, vengono a galla dall’acqua inquinata di petrolio cadaveri di persone morte, con il torace deformato nella zona dei polmoni. La fuga di Boss dalla fabbrica impedisce un accurato sopralluogo delle vittime, ma è piuttosto evidente che qualcosa si muove silenzionso nell’ombra. Non avendo alcuna traccia da seguire riguardo questi cadaveri deformi, Boss, Ocelot e Miller si dedicano ad altro, non credendo che presto le tracce sarebbero venute da loro. Dopo aver recuperato dei bambini sfruttati per l’estrazione di diamanti, scopriranno che il loro capo è stato portato in un edificio chiamato “la casa del diavolo”, ove si sospetta vengano svolti esperimenti crudeli ed insoliti sulle persone. Senza esitare, Boss parte per questo luogo. Al suo arrivo, assiste ad una visione in grado di gelare il sangue persino a chi è in grado di mantenere la calma in ogni situazione: persone infette da quello che sembrerebbe un parassita che porta alla deformazione della cassa toracica. Ovviamente, il peggio deve ancora arrivare: il capo dei bambini salvati dai Diamond Dogs, infatti, è irreversibilmente contagiato; inoltre, la parte peggiore è che nell’edificio compare ancora una volta Skull Face, rivelando definitivamente la sua identità di principale nemico e fautore sia di questa malattia che del Metal Gea
r Sahelanthropus visto in Afghanistan. Ora i Diamond Dogs hanno un chiaro nemico davanti agli occhi.

“Burn with the rest of them” – Skull Face

maxresdefaultBoss riesce a fuggire dall’attacco dell’uomo-in-fiamme, inviato dallo stesso Skull Face ancora una volta affinché concludesse il suo obiettivo, ma fallendo. Quando la situazione sembra volgere al meglio, il parassita delle corde vocali attecchisce sulla Mother Base; la trasmissione via aerea facilita ulteriormente questa piaga, decimando molti dei soldati dei Diamond Dogs, ma con una morte selettiva: infatti, il parassita attacca inaspettamente solo i soldati che parlano il kikongo. Sembra che questo “virus” sia in grado di devastare una razza in base alla lingua parlata dall’ospite, che innesca la sua attivazione e conduce la vittima alla morte. Questa è la VERA arma di distruzione di massa definitiva, e se usata con precisione può cancellare un’etnia dal pianeta per sempre; di gran lunga una delle armi più devastanti viste in tutti i capitoli della serie.

Mentre si svolgono ricerche per fermare questa nuova letale calamità che sta mettendo in ginocchio il potente esercito di Boss, quest’ultimo viene inviato a recuperare il “White Mamba”, capo di una piccola milizia di bambini soldato. Eli, questo il vero nome del “leader”, è uno dei sospetti di Ocelot, Miller e Boss, poiché pensano che si possa trattare di uno dei tre cloni di Big Boss creati per volere di Cipher tempo addietro. Boss è quindi determinato a portarlo alla Mother Base il prima possibile. Nonostante la riuscita del recupero del ragazzo, la Mother Base si avvicina sempre più alla propria fine, in quanto il ceppo kikongo del parassita ha infettato una buona parte dei soldati e fermarlo, ormai, è diventato l’unico obiettivo dei Diamond Dogs. La disperata ricerca di una soluzione a questo enorme problema li porta infine a scoprire l’identità dell’ideatore e creatore di questa distruttiva arma biologica: Code Talker, scienziato nativo americano inizialmente al servizio dei Philosophers. Quest’ultimi furono i predecessori dei Patriots e i primi a voler possedere quest’arma poi abbandonata, almeno fino all’arrivo di Skull Face. Code Talker viene recuperato, riuscendo a curare l’infezione della Mother Base e rivelando a cosa mira realmente il rivale di Big Boss, mettendoli al corrente delle quattro fasi del suo piano: la prima consiste nel vendere piccoli armamenti nucleari a forze private sparse per tutto il globo al fine di renderli dei deterrenti verso l’un l’altro; utilizzando gli Archaea Metallici (materiale cercato da Cipher e Skull Face in Africa) conta di poter controllare e potenziare le testate atomiche vendute alle varie milizie, rendendoli così delle vere e proprie potenze nucleari in grado di impaurire i propri vicini ed essere impauriti a loro volta. Grazie al pericoloso ceppo inglese, il parassita delle corde vocali sterminerà la lingua in questione nel mondo, impedendo qualsiasi tipo di incontro universale; infine, il Metal Gear Sahelanthropus servirà a far stagliare Skull Face al di sopra di questo mare di piccole super potenze, affermandosi come vincitore. Seppur sull’orlo del baratro, il mondo mantiene il proprio equilibrio.

“The word became flesh. The final parasite. It knows English. An English strain of the vocal cord parasite” – Skull Face

2015 09 06 00010“Skull”

OKB Zero, questo è il nome della fortezza di Skull Face in Afghanistan, impenetrabile forte presidiato dalla XOF. Per impedire a Skull Face di soggiogare il mondo al proprio volere, Boss dovrà raccogliere le proprie forze per poi sprigionarle contro la tanto odiata nemesi. Sahelanthropus, parassita e nucleare: sono questi i pezzi del puzzle che Skull Face vuole utilizzare per comporre il proprio quadro da appendere alla grande parete che è il mondo, così che ognuno possa vedere la sua vittoria. Ma cosa cerca realmente Skull Face? Per quel che ne sappiamo, non è particolarmente interessato al potere, dato che ne ha già a sufficienza. Chiunque lo abbia osservato bene avrà notato che la sua pelle è completamente bruciata: il dolore e l’oblio l’hanno reso ciò che è ora? Presto avremo la risposta. Boss viene stranamente invitato ad “assistere al Sahelanthropus ” mentre Skull Face gli rivela il suo passato ed il motivo per cui vuole attuare quel piano così denso di incomprensione, ostilità e crudeltà: la pace.

I will exterminate the English language. Whith this, I’ll rid the world from infestation. Sans Lingua Franca, the world will be torn asunder and then, It shall be free” – Skull Face

Le ripetute guerre, crudeltà e tradimenti sono i mattoni che compongono il mondo nel suo squallore; Skull Face crede che solo il fuoco possa combattere e poi sopprimere un altro fuoco, quindi non sta facendo altro che donare la vere fiamme della vendetta al mondo, affinchè vengano accettate e diventino un tutt’uno con esse. La pace intesa come universalità è forse un’illusione creata dagli uomini per giustificare tanta inumanità? In ogni caso, Boss ed i Diamond Dogs non possono permettersi di di darla vinta a Skull Face, non ancora. Ma, in fondo, Skull Face ha realmente torto? 

Young Mantis, alleato di Liquid Snake in Metal Gear Solid e inizialmente anche di Skull Face, tradisce quest’ultimo, percependo gli intenti di vendetta di Eli verso Boss. Proprio Young Mantis, grazie alla sua enorme forza telecinetica, riesce a controllare il corpo bruciato e deflagrato di Volgin e lo stesso Sahelanthropus: il Metal Gear, infatti, è inaspettatamente privo di controlli manuali per un pilota; forse è stato concepito da Skull Face affinchè fosse proprio Mantis a controllarlo. Il tradimento di Mantis risulta imponente ed incolmabile, poiché la chiave del piano di Skull Face risiedeva nel Sahelanthropus e nella supremazia totale che avrebbe creato. Ormai sconfitto da un suo stesso alleato, Skull Face non ha più potere, tuttavia non ha ancora perso. Non può più utilizzare il parassita delle corde vocali e gli Archea Metallici né tantomento vendere gli armamenti nucleari che gli avrebbero grantito il vero controllo, ma il Sahelanthropus ancora cammina, e rappresenta una minaccia più che mai. Mostrare al mondo la sua esistenza significherebbe riportarlo nel pieno della guerra fredda, scatenando una corsa agli armamenti che potrebbe non finire bene come l’ultima volta. Fermare Young Mantis e il Sahelanthropus è di vitale importanza, ma non sarà chiaramente facile.

MSG5 MaresLeg 2Con l’unione delle forze dei Diamond Dogs, Boss riesce a far cadere il gigante di metallo, senza che possa più rappresentare una minaccia per “l’equilibrio” del mondo. Skull Face giace a terra ferito mortalmente e implora di essere finito: Boss e Miller, perciò, hanno infine la possibilità di attuare la tanto agoniata vendetta su colui che li ha ridotti a zero: bruciano due fiale dove era contenuto il parassita del ceppo inglese, amp
utano una gamba ed un braccio a Skull Face, come lui fece con Boss e Miller, e infine Huey Emmerich lo ucciderà con un colpo alla testa. Tuttavia, una delle fiale del parassita viene raccolta da Mantis: la guerra non è ancora finita.

I Diamond Dogs entrano in possesso del Sahelanthropus, raggiungendo e persino superando la gloria dei vecchi MSF. Finchè il Metal Gear sarà intero, non potrà mai esserci una vera pace, ognuno temerà e bramerà il suo potere, tale è l’eredità di Skull Face, il suo fantasma.

Finisce qui la prima parte, e se siete arrivati fin qui vi ringrazio di cuore. La seconda parte arriverà a breve.

Syberia 3 si mostra in un nuovo gameplay direttamente dall’E3 2016

0

Ecco la demo giocabile alla fiera losangelina.

Microids ha reso disponibile un nuovo gameplay di quasi 20 minuti per Syberia 3, tratto direttamente dalla demo giocabile all’E3 2016. Come si può notare, il motore grafico è stato completamente rivisto e sfrutta una visuale tridimensionale rispetto ai precedenti capitoli.

{media load=media,id=11109,width=853,align=center,display=inline}

Syberia 3 si mostra in un nuovo gameplay direttamente dall'E3 2016

0

Ecco la demo giocabile alla fiera losangelina.

Microids ha reso disponibile un nuovo gameplay di quasi 20 minuti per Syberia 3, tratto direttamente dalla demo giocabile all’E3 2016. Come si può notare, il motore grafico è stato completamente rivisto e sfrutta una visuale tridimensionale rispetto ai precedenti capitoli.

{media load=media,id=11109,width=853,align=center,display=inline}

Final Fantasy XV, nuove informazioni sul gioco

0

Square Enix punta davvero parecchio sul nuovo Final Fantasy.

Il Game Director Hajime Tabata ha condiviso diverse nuove informazioni sul gioco nel corso di una sessione di Domande e Risposte.

Ecco i dettagli più importanti raccolti da DualShockers:

  • È possibile disattivare l’HUD.
  • C’è una particolare posizione della telecamera che permette di scattare delle foto.
  • Nell’arena di Altissia c’è un minigioco. Mostri che combattono tra loro su cui è possibile scommettere.
  • In futuro potrebbero essere pubblicati dei contenuti dedicati all’arena.
  • Aumentando troppo di livello potrebbero esserci delle situazioni in cui i nemici vengono eliminati in un solo colpo. Tabata non è preoccupato da questa meccanica di gioco e permette di utilizzare un oggetto per evitare di essere a un livello troppo elevato in una certa zona.
  • È possibile sconfiggere boss con un livello più alto semplicemente dimostrandosi molto abili.
  • Verranno proposti due control scheme, uno è quello base, l’altro quello proposto in Episode Duscae. Un terzo potrebbe essere aggiunto in futuro.
  • Il team sta continuando a ottimizzare il gioco. Al momento si parla di una risoluzione dinamica tra 800p e 900p su Xbox One e un frame rate di 30 fps abbastanza stabile. PS4 ha una risoluzione dinamica tra 900p e 1080p e 30 fps (anche qui ci sono dei cali sporadici).
  • La storia proporrà dei momento più seri e tristi e non sarà sempre scanzonata.
  • Le evocazioni non sono moltissime ma tutte hanno un impatto incredibile e saranno condizionate anche dal terreno di battaglia.
  • Il comportamento del party sarà condizionato dalle armi equipaggiate e dalle abilità disponibili.
  • Il team parlava di 40-50 ore per la storia principale ma ci sono molte quest secondarie e altri elementi extra. Solo gli extra garantiscono 100 ore di gameplay. L’intero gioco con tutte le attività incluse probabilmente garantirà 200 ore di gioco.

Ricordiamo che il gioco sarà pubblicato su PlayStation 4 e XBOX One a partire dal 30 Settembre 2016.

NieR: Automata, nuovo video gameplay

0

Stavolta si tratta di una boss fight.

Square Enix ha pubblicato un nuovo video per il titolo sviluppato da Platinum GamesNieR Automata, stavolta però mostrando una boss fight.

Ricordiamo che il gioco sarà esclusiva PlayStation 4 e vedrà la luce verso la prima metà del 2017.

{media load=media,id=11108,width=853,align=center,display=inline}

 

Resident Evil 7, l’atmosfera e il sistema di gioco visti nella demo rimarranno invariati

0

Koushi Nakanishi ci svela nuovi dettagli su RE7.

Koushi Nakanishi ha svelato nuove informazioni sul prossimo titolo della saga targata Capcom confermando che se da un lato i contenuti della demo non saranno presenti nel titolo finale, esso manterrà invariata l’atmosfera e il sistema di gioco visti nella versione di prova.

Ecco le sue parole:

“Il teaser è una sorta di anteprima sul tono del gioco piuttosto che sui suoi contenuti.

Inoltre non mostra tutte le basi del gameplay. Si concentra sui punti fondamentali, ovvero la paura, l’horror e l’esplorazione delle ambientazioni. Gli altri pilastri di Resident Evil, come la risoluzione di puzzle, la ricerca di risorse e i combattimenti, saranno presenti nel gioco finale.

Sono tutti lì, ma con la teaser demo ci siamo concentranti sul ritorno della componente horror. Quindi se pensavate che la serie stesse abbandonando la componente horror, questa è una prova per dire che è finalmente ritornata.”

Nakanishi ha speso due parole riguardanti la scelta di passare dalla terza alla prima persona:

“La camera in prima persona è parte del concept originale di questo gioco. Non è qualcosa che abbiamo deciso durante lo sviluppo. Quando ci siamo chiesti quale fosse la strada migliore per portare l’horror che vogliamo dare ai giocatori, la risposta è stata la prospettiva in prima persona.”

Nakanishi ha infine confermato che per curarci ritorneranno le classiche erbe mediche e non ci saranno i quick time events che tanto hanno fatto storcere il naso ai fan negli ultimi episodi e in particolar modo di Resident Evil 6.

Resident Evil 7, l'atmosfera e il sistema di gioco visti nella demo rimarranno invariati

0

Koushi Nakanishi ci svela nuovi dettagli su RE7.

Koushi Nakanishi ha svelato nuove informazioni sul prossimo titolo della saga targata Capcom confermando che se da un lato i contenuti della demo non saranno presenti nel titolo finale, esso manterrà invariata l’atmosfera e il sistema di gioco visti nella versione di prova.

Ecco le sue parole:

“Il teaser è una sorta di anteprima sul tono del gioco piuttosto che sui suoi contenuti.

Inoltre non mostra tutte le basi del gameplay. Si concentra sui punti fondamentali, ovvero la paura, l’horror e l’esplorazione delle ambientazioni. Gli altri pilastri di Resident Evil, come la risoluzione di puzzle, la ricerca di risorse e i combattimenti, saranno presenti nel gioco finale.

Sono tutti lì, ma con la teaser demo ci siamo concentranti sul ritorno della componente horror. Quindi se pensavate che la serie stesse abbandonando la componente horror, questa è una prova per dire che è finalmente ritornata.”

Nakanishi ha speso due parole riguardanti la scelta di passare dalla terza alla prima persona:

“La camera in prima persona è parte del concept originale di questo gioco. Non è qualcosa che abbiamo deciso durante lo sviluppo. Quando ci siamo chiesti quale fosse la strada migliore per portare l’horror che vogliamo dare ai giocatori, la risposta è stata la prospettiva in prima persona.”

Nakanishi ha infine confermato che per curarci ritorneranno le classiche erbe mediche e non ci saranno i quick time events che tanto hanno fatto storcere il naso ai fan negli ultimi episodi e in particolar modo di Resident Evil 6.

PlayStation 4 NEO, nuovi dettagli sulla console

0

Il tutto è stato rivelato dal CEO di Sony Interactive Entertainment.

Il boss di Sony Interactive Entertainment, Shawn Layden, ha dichiarato che PlayStation 4 Neo avrà la stessa libreria dell’attuale modello, ma naturalmente beneficierà di una maggiore risoluzione e di una grafica migliorata.

“Realizzando una PS4 high-end non biforcheremo il mercato, non creeremo situazioni “posso-non posso”, ha spiegato Layden. “Ci saranno semplicemente giochi in vendita, e saranno giocabili su entrambe le console.”

“E avrete la stessa esperienza di gioco su entrambe le console, ma offriremo su NEO una risoluzione maggiore ed un miglioramento grafico. Tutto il resto sarà esattamente come vi aspettate che sia.”

Inoltre ha parlato anche di Project Scorpio:

“Abbiamo constatato che Microsoft sta seguendo la nostra strada, che è quella d’innovare all’interno del ciclo della console. È qualcosa che non è stato mai fatto prima, quindi ci troviamo in un territorio inesplorato. Entrambe le aziende stanno cercando il modo migliore per dialogare con gli sviluppatori, con il mercato e con i consumatori. Anche loro (Microsoft) stanno cercando di fare quello che avevamo pensato, ovvero di fornire più potenza agli sviluppatori, più risorse per creare giochi ed esperienze migliori. Penso sia una cosa buona per il gaming e per tutti noi.”

Quando a Layden è stato chiesto che comunque Project Scorpio “dovrebbe” avere una maggiore potenza rispetto a Neo, ha risposto che la grafica è importante ma sicuramente non fondamentale e che ci sono elementi di pari importanza come ad esempio la componente narrativa.

“Penso che più di ogni altro aspetto al giorno d’oggi stiamo assistendo al potere della narrativa nel business gaming, adesso più che mai. Prendete la “tenerezza” di God of War, ha mandato il pubblico in estasi.” Layden ha inoltre dichiarato di essere molto impaziente di scoprire di più su Detth Stranding di Kojima.

 

 

Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo gratuito per celebrare i 30 anni di Ubisoft

0

Un salto nel 2003.

Nata nel lontano 1986, quest’anno Ubisoft compie il suo 30° anniversario e, per celebrare questo traguardo, la compagnia ha deciso di regalarci ben sette titoli su PC. Ogni mese, basterà accedere al sito di Ubisoft Club e cliccare sulla sezione UBI 30 per scoprire quale sarà il nuovo gioco scaricabile gratuitamente. Ogni titolo, ovviamente, sarà disponibile per un periodo di tempo limitato.

Per dare inizio ai festeggiamenti, questo mese Ubisoft ci ha riservato Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo, che sicuramente ci farà fare un bel salto indietro nel tempo con una delle serie di maggior successo dell’azienda (e che non si vede da ormai 6 anni). Per scaricare il gioco, vi basterà cliccare sul seguente link e accedere con le vostre credenziali: https://club.ubi.com/#!/it-IT/ubi30.

Nuovo trailer per Farming Simulator 17

0

Decine di ettari di terra da coltivare.

Durante l’E3 2016, Giants Software e Focus Home Interactive hanno mostrato un nuovissimo trailer per Farming Simulator 17, che vanterà nuovi scenari, nuovi veicoli e molto altro. Fra i nuovi marchi che debuttano in questo capitolo ci sono Fendt, Massey Fergusson, Challenger e Valtra, e in totale saranno presenti oltre 60 produttori e ben 200 veicoli fedelmente riprodotti. Inoltre, lo sviluppatore darà il pieno supporto alle mod anche su console, pertanto tutti potranno godere del contenuto creato dalla community.

Farming Simulator 17 arriverà su PS4, XBOX One e PC a fine 2016.

{media load=media,id=11107,width=853,align=center,display=inline}

Valentino Rossi: The Game, disponibile a partire da oggi

0

A tutto gas!

Con un comunicato stampa ufficiale che alleghiamo in calce all’articolo, Milestone ha annunciato che da oggi 16 Giugno è disponibile per PS4, XBOX One e PC Valentino Rossi: The Game. Il gioco è disponibile in tre edizioni speciali oltre a quella standard:

  • Collector’s Edition: copia fisica del gioco per PS4, steelbook, Season Pass, cappellino ufficiale MotoGP VR46, bandiera ufficiale VR46, braccialetto dedicato al gioco e 2 poster esclusivi firmati da Valentino Rossi
  • Special Edition digitale: copia digitale del gioco e Season Pass – disponibile per PS4 e Steam
  • PS4 Digital Deluxe: copia digitale del gioco per PS4, tutti i DLC, 10 avatar e 2 temi, tra cui uno esclusivo

E’ inoltre disponibile per l’acquisto il bundle in edizione limitata che include una PS4 da 1TB con cover esclusiva di Valentino Rossi: The Game, una copia fisica del gioco e il Season Pass. Cliccando QUI potete leggere la nostra recensione del titolo.

{media load=media,id=11106,width=853,align=center,display=inline}

DISPONIBILE DA OGGI IN TUTTI GLI STORE FISICI E DIGITALI

Guarda il Trailer di Lancio sul canale Youtube ufficiale: http://bit.ly/VRTG_Launch_Trailer

16 Giugno 2016, Milano – Milestone, la più grande realtà italiana impegnata nello sviluppo di videogiochi sul mondo racing, annuncia che l’attesissimo Valentino Rossi The Game è ufficialmente disponibile all’acquisto a partire da oggi per: PlayStation®4, Xbox One®, the all-in-one games and entertainment system e Windows PC/STEAM. Il gioco è previsto in uscita in differenti versioni:

Bundle PlayStation®4 (PS4™) in edizione limitata che include PS4 black 1TB, la cover PS4 personalizzata Valentino Rossi The Game, il videogioco Valentino Rossi The Game e il Season Pass, riscattabile direttamente su PlayStation®Store.

Collector Edition che include Gioco completo PS4™ Valentino Rossi The Game, SteelbookSeason PassBandiera Ufficiale VR46, Cappellino Ufficiale MotoGP™ VR46Braccialetto #ValentinoRossiTheGame e 2 Poster inediti A2 firmati Valentino Rossi

– Versione Stand alone PS4™, Xbox One®®, the all-in-one games and entertainment system, e PC/STEAM™

Special Edition digitale: gioco completo Valentino Rossi The Game e Season Pass – disponibile sia per PS4™ sia per STEAM™

PS4™ Digital Deluxe: gioco completo Valentino Rossi The Game, tutti i DLC10 avatar 2 temi – di cui uno in esclusiva

Seguici su Facebook http://www.facebook.com/motogpvideogame, attraverso il canale Youtube ufficiale http://www.youtube.com/motogpvideogame, consulta l’hashtag #ValentinoRossiTheGame o visita il sito www.valentinorossithegame.com.

16 Giugno 2016, Milano – Milestone, la più grande realtà italiana impegnata nello sviluppo di videogiochi sul mondo racing, annuncia che l’attesissimo Valentino Rossi The Game è ufficialmente disponibile all’acquisto a partire da oggi per:PlayStation®4, Xbox One®, the all-in-one games and entertainment system e Windows PC/STEAMIl gioco è previsto in uscita in differenti versioni:

         Bundle PlayStation®4 (PS4™) in edizione limitata che include PS4 black 1TB, la cover PS4 personalizzata Valentino Rossi The Game, il videogioco Valentino Rossi The Game[1] e il Season Passriscattabile direttamente su PlayStation®Store.

         Collector Edition che include Gioco completo PS4™ Valentino Rossi The Game, SteelbookSeason PassBandiera Ufficiale VR46Cappellino Ufficiale MotoGP™ VR46Braccialetto #ValentinoRossiTheGame e 2 Poster inediti A2 firmati Valentino Rossi

         Versione Stand alone PS4™, Xbox One®®, the all-in-one games and entertainment system, e PC/STEAM™

         Special Edition digitale: gioco completo Valentino Rossi The Game e Season Pass – disponibile sia per PS4™ sia per STEAM™

         PS4™ Digital Deluxe: gioco completo Valentino Rossi The Game, tutti i DLC10 avatar e 2 temi – di cui uno in esclusiva

Seguici su Facebook http://www.facebook.com/motogpvideogame, attraverso il canale Youtube ufficiale http://www.youtube.com/motogpvideogame, consulta l’hashtag #ValentinoRossiTheGame o visita il sito www.valentinorossithegame.com.

Sea of Thieves rinviato al 2017

0

Primo rinvio.

Fra i vari titoli, presentati da Microsoft all’E3 2016, uno dei giochi che ha “entusiasmato” di più è stato Sea of Thieves sviluppato da Rare; però, purtroppo il gioco, stando alle parole del Marketing Executive Aaron Greenberg non vedrà la luce prima del 2017.

“Sea of Thieves arriva nella finestra di lancio di Halo Wars 2 e Scalebound. La line-up del prossimo anno è la più grande che abbiamo mai avuto. Come first-party pubblicheremo più giochi e più esclusive rispetto a quanto fatto in passato.”

Al momento non si tratta di un rinvio “ufficiale” ma dalle parole dello stesso Greenberg, la cosa potrebbe essere annunciata a breve!

{media load=media,id=11105,width=853,align=center,display=inline}

 

E3 2016, un trailer per Final Fantasy XII: The Zodiac Age

0

Versione remastered.

A pochi giorni dall’annuncio del remastered di Final Fantasy XII: The Zodiac Age, Square Enix ha mostrato un video gameplay trailer all’E3 2016; il remastered in HD del gioco, includerà una serie di miglioramenti grafici, un gameplay ottimizzato e nuove features (come la High Speed Mode e il Job System); in più gli scenari, i modelli poligonali dei personaggi e le cutscene sono stati ridisegnati per sfruttare la potenza di PS4.

Il gioco sarà esclusiva PlayStation 4 e uscirà nel 2017.

{media load=media,id=11104,width=853,align=center,display=inline}