Home Blog Pagina 960

Anteprima Devil’s Third

0
8W--N0b4ZIQv0BW7rZq4KgzQtfycIrfb

Il debutto di Valhalla Game Studios.

Versione testata: Wii U.

Con un lungo e difficoltoso periodo di sviluppo, Devil’s Third si approccia all’uscita si Wii U, prevista per il 28 Agosto di quest’anno. Il titolo diventerà la prima, vera produzione diretta da Tomonobu Itagaki nella sua nuova avventura in Valhalla Game Studios, studio di sviluppo fondato subito dopo l’uscita del produttore da Tecmo nel 2008 e con l’aiuto di vari membri facenti precedentemente parte di Team Ninja ed unitisi a Valhalla nel 2009.

Con una tipologia di gioco che si discosta dai canoni ordinari delle produzioni di Itagaki, Devil’s Third è un action game in terza persona che ci permetterà di affrontare scontri corpo a corpo o facendo uso di armi da fuoco in ciò che si prospetta essere un’avventura unica ed indimenticabile.

Dapprima previsto su PlayStation 3XBOX 360 sotto la guida di THQ, Devil’s Third è lentamente passato nelle mani di Nintendo dopo il fallimento di THQ nel 2013, diventando a tutti gli effetti un titolo finanziato interamente dalla software house nipponica e garantendosi il titolo di esclusività su Wii U.

{media load=media,id=10047,width=853,align=center,display=inline}

Cos’è Devil’s Third

Nella breve sequenza di Devil’s Third su cui abbiamo avuto modo di mettere le mani ci è stato possibile apprezzare tutti gli elementi che andranno a comporre la produzione targata Nintendo e Valhalla Game Studios: dalla trama alla grafica del titolo, passando per il gameplay e tutto ciò che circonda l’aspetto narrativo e sonoro.

Questi sono però i fattori che andremo ad analizzare in sede di recensione; per adesso, invece, dovremo accontentarci di questi piccoli dettagli:

– Devil’s Third è stato sviluppato su Unreal Engine 3;

Ivan è il nome del protagonista di Devil’s Third, che controlleremo facendo uso del Gamepad di Wii U (o di qualsiasi altro controller supportato);

Ivan è un amante della musica, suona equamente bene sia la chitarra che la batteria;

– La tipologia di gioco, come precedentemente annunciato, farà uso di una telecamera in terza persona posizionata dietro le spalle di Ivan e sarà liberamente controllabile mediante lo stick destro del nostro controller;

– Ivan sarà in grado di trasportare con sé fino a due armi primarie per volta;

– Sarà possibile passare alla visuale in prima persona tramite l’ausilio di un sistema di mira che posizionerà la nostra visuale al di sopra del mirino posteriore dell’arma (tasto ZL);

– Il combattimento corpo a corpo permetterà di far uso di diverse tipologie di armi contundenti e da taglio e sarà possibile sferrare colpi veloci (tasto Y) oppure colpi potenti (tasto X), utili per sbarazzarsi delle difese avversarie;

– Saranno presenti un vasto numero di collezionabili che, oltre ad incrementare la longevità del titolo, permetteranno di ottenere speciali bonus nella modalità multiplayer del titolo;

– Forte enfasi sulla componente multigiocatore del titolo, che permetterà di affrontare altri giocatori in sfide online e di competere in vere e proprie gare tra clan, come già annunciato precedentemente da Nintendo stessa

8W--N0b4ZIQv0BW7rZq4KgzQtfycIrfb

Dall’esperienza che abbiamo avuto con il titolo possiamo dire di essere rimasti piacevolmente sorpresi dal lavoro svolto dal produttore. Devil’s Third mostra un buon bilanciamento in termini di gameplay e lascia spazio all’abilità dei giocatori che prendendo confidenza col sistema di controllo di Ivan potranno sperimentare nuove strategie e tattiche che si riveleranno essere essenziali nel corso dell’avventura, per poter affrontare al meglio le situazioni più concitate e le boss-fight più difficili.

Commento finale

Devil’s Third non mira a rivoluzionare la tipologia di gioco per cui si propone, ma ne prende le redini e lo stravolge cercando di proporre un titolo tanto tradizionale quanto innovativo per merito delle soluzioni proposte, soprattutto, nell’ambito del combattimento corpo a corpo. Piacevoli anche le funzioni multigiocatore che, sulla carta, sembrano offrire numerose possibilità.

Aspettative Perplessità
– Gameplay profondo ed appagante
– Trama degna di nota
– Comparto multigiocatore di prim’ordine
– Effettiva longevità della campagna in singolo giocatore
– Aspetto grafico poco curato
   
{vsig}games/nintendo/DevilsThird/Anteprima/{/vsig}

Anteprima Devil's Third

0

Il debutto di Valhalla Game Studios.

Versione testata: Wii U.

Con un lungo e difficoltoso periodo di sviluppo, Devil’s Third si approccia all’uscita si Wii U, prevista per il 28 Agosto di quest’anno. Il titolo diventerà la prima, vera produzione diretta da Tomonobu Itagaki nella sua nuova avventura in Valhalla Game Studios, studio di sviluppo fondato subito dopo l’uscita del produttore da Tecmo nel 2008 e con l’aiuto di vari membri facenti precedentemente parte di Team Ninja ed unitisi a Valhalla nel 2009.

Con una tipologia di gioco che si discosta dai canoni ordinari delle produzioni di Itagaki, Devil’s Third è un action game in terza persona che ci permetterà di affrontare scontri corpo a corpo o facendo uso di armi da fuoco in ciò che si prospetta essere un’avventura unica ed indimenticabile.

Dapprima previsto su PlayStation 3XBOX 360 sotto la guida di THQ, Devil’s Third è lentamente passato nelle mani di Nintendo dopo il fallimento di THQ nel 2013, diventando a tutti gli effetti un titolo finanziato interamente dalla software house nipponica e garantendosi il titolo di esclusività su Wii U.

{media load=media,id=10047,width=853,align=center,display=inline}

Cos’è Devil’s Third

Nella breve sequenza di Devil’s Third su cui abbiamo avuto modo di mettere le mani ci è stato possibile apprezzare tutti gli elementi che andranno a comporre la produzione targata Nintendo e Valhalla Game Studios: dalla trama alla grafica del titolo, passando per il gameplay e tutto ciò che circonda l’aspetto narrativo e sonoro.

Questi sono però i fattori che andremo ad analizzare in sede di recensione; per adesso, invece, dovremo accontentarci di questi piccoli dettagli:

– Devil’s Third è stato sviluppato su Unreal Engine 3;

Ivan è il nome del protagonista di Devil’s Third, che controlleremo facendo uso del Gamepad di Wii U (o di qualsiasi altro controller supportato);

Ivan è un amante della musica, suona equamente bene sia la chitarra che la batteria;

– La tipologia di gioco, come precedentemente annunciato, farà uso di una telecamera in terza persona posizionata dietro le spalle di Ivan e sarà liberamente controllabile mediante lo stick destro del nostro controller;

– Ivan sarà in grado di trasportare con sé fino a due armi primarie per volta;

– Sarà possibile passare alla visuale in prima persona tramite l’ausilio di un sistema di mira che posizionerà la nostra visuale al di sopra del mirino posteriore dell’arma (tasto ZL);

– Il combattimento corpo a corpo permetterà di far uso di diverse tipologie di armi contundenti e da taglio e sarà possibile sferrare colpi veloci (tasto Y) oppure colpi potenti (tasto X), utili per sbarazzarsi delle difese avversarie;

– Saranno presenti un vasto numero di collezionabili che, oltre ad incrementare la longevità del titolo, permetteranno di ottenere speciali bonus nella modalità multiplayer del titolo;

– Forte enfasi sulla componente multigiocatore del titolo, che permetterà di affrontare altri giocatori in sfide online e di competere in vere e proprie gare tra clan, come già annunciato precedentemente da Nintendo stessa

8W--N0b4ZIQv0BW7rZq4KgzQtfycIrfb

Dall’esperienza che abbiamo avuto con il titolo possiamo dire di essere rimasti piacevolmente sorpresi dal lavoro svolto dal produttore. Devil’s Third mostra un buon bilanciamento in termini di gameplay e lascia spazio all’abilità dei giocatori che prendendo confidenza col sistema di controllo di Ivan potranno sperimentare nuove strategie e tattiche che si riveleranno essere essenziali nel corso dell’avventura, per poter affrontare al meglio le situazioni più concitate e le boss-fight più difficili.

Commento finale

Devil’s Third non mira a rivoluzionare la tipologia di gioco per cui si propone, ma ne prende le redini e lo stravolge cercando di proporre un titolo tanto tradizionale quanto innovativo per merito delle soluzioni proposte, soprattutto, nell’ambito del combattimento corpo a corpo. Piacevoli anche le funzioni multigiocatore che, sulla carta, sembrano offrire numerose possibilità.

Aspettative Perplessità
– Gameplay profondo ed appagante
– Trama degna di nota
– Comparto multigiocatore di prim’ordine
– Effettiva longevità della campagna in singolo giocatore
– Aspetto grafico poco curato
   
{vsig}games/nintendo/DevilsThird/Anteprima/{/vsig}

Dead Island 2, Yager Development non è più al lavoro sul titolo

0

Cambio di programma inaspettato.

Deep Silver ha annunciato che lo sviluppatore Yager Development ha abbandonato il progetto di Dead Island 2. La notizia ha messo subito in allarme i fan, ma Deep Silver ha assicurato che il titolo arriverà comunque nel corso del 2016.

«Con Dead Island 2, noi di Deep Silver vogliamo che venga realizzato il gioco che i fan della serie meritano. Oggi, purtroppo, annunciamo la nostra separazione da Yager Development, sviluppatore al lavoro sul titolo. Continueremo comunque a dedicarci a Dead Island 2 per portarlo alla luce nel corso del prossimo anno», ha dichiarato Deep Silver.

Attualmente non sono state rilasciate altre informazioni riguardo un possibile nuovo sviluppatore che affiancherà il publisher nella realizzazione del gioco, pertanto occorrerà attendere ulteriori delucidazioni sperando che il progetto non venga cancellato.

Arriva Batgirl: Questione di famiglia, primo DLC di Batman Arkham Knight

0

Arriva la ragazza-pipistrello.

Warner Bros. Interactive Entertainment annuncia, in merito a Batman: Arkham Knight, il primo add-on. Si tratta di Batgirl: Questione di famiglia, disponibile da oggi. Nuovi DLC inoltre sono in arrivo ad agosto.

Di seguito alleghiamo il comunicato stampa ufficiale.

WARNER BROS. INTERACTIVE ENTERTAINMENT ANNUNCIA

Batman: Arkham Knight Add-On Storia Batgirl: Questione di famiglia disponibile da oggi 

Nuovi DLC in arrivo a agosto 
 
«Warner Bros. Interactive Entertainment e DC Entertainment annunciano oggi che il primo add-on basato sulla storia per Batman™: Arkham Knight – Batgirl: Questione di famiglia è disponibile per chi ha acquistato il Batman: Arkham Knight Season Pass per PlayStation®4 computer entertainment system e Xbox One, ed è connesso a Internet. Il DLC può essere acquistato separatamente dal 21 luglio per euro 6,99 su PlayStation® Network e Xbox LIVE online entertainment network di Microsoft.

Ambientato prima degli eventi di Batman™: Arkham Asylum, Batgirl: Questione di famiglia consentirà ai giocatori di vestire i panni di Batgirl per la prima volta nella serie Batman: Arkham. Quando il Joker rapisce il commissario Gordon e le tiene in ostaggio presso ilSeagate Amusement Park, Batgirl e Robin devono combattere contro I suoi scagnozzi per salvarlo e impedire che cada vittima del sinistro piano del Joker. Allenata da Batman, lo stile di combattimento di Batgirl si combina con abilità di hacking per mettere in scacco i nemici, controllo di oggetti e risoluzione di puzzle.

Batgirl: Questione di famiglia è stato sviluppato da WB Games Montréal sulla base dell’engine di Batman: Arkham Knight engine creato Rocksteady Studios. I prossimi add-on di Batman: Arkham Knight sono in sviluppo presso Rocksteady Studios.

Il Season Pass di Batman: Arkham Knight include l’esclusiva Flashpoint Batman Skin, ora disponibile, e per sei mesi proporrà regolarmente nuovi contenuti come missioni storia, nuovi super cattivi, nuove leggendarie Batmobili, mappe sfide avanzate, skin personaggio alternative e nuovi circuiti guidabili.

I prossimi contenuti per il Batman: Arkham Knight Season Pass saranno disponibili ad agosto:

1989 Movie Batmobile Pack: combatti per le strade di Gotham City con questo add-on che include la skin di Batman e della Batmobile ispirata al film del 1989, come pure due circuiti ispirati al sequel del film.
Il Bat-family Skins Pack: incluse in questo pack di sono sei skin personaggio basate su timeline alternative – 1990s Catwoman, One Year Later Robin, Arkham Origins Batman, Iconic Grey & Black Batman, 1970s Batman e Original Arkham Nightwing. »

Google Adwords: cos’è e come si imposta una campagna

0
keyword-planner

Che cos’è il SEM? Come si imposta una campagna Google Adwords e quali sono gli errori più comuni? La guida a cura di Optimized Group.

Il SEM, search engine marketing è l’insieme di tutte le attività online utili a generare traffico qualificato verso un sito web. Quando si sceglie in una campagna pubblicitaria su Google occorre innanzitutto definire il target di riferimento e la nicchia di mercato cui ci si rivolge e, di conseguenza, le strategie utili a trasmettere un messaggio efficace.

Realizzare una campagna in linea con il business, i prodotti ed i servizi che si intende veicolare determina il successo di un progetto SEM: in tal senso è necessario affidarsi ad un consulente Google Adwords in grado di comprendere punti di forza e brand value aziendali, analizzare i competitors e definire tutti i prarametri di riferimento prima di avviare una campagna.

Per comprendere adeguatamente quali siano gli elementi che fanno la differenza nell’ambito di una campagna Google Adwords vediamo di seguito alcuni consigli a cura di Optimized Group, web agency con sede a Milano e Roma e punto di riferimento nel settore per quanto riguarda servizi di Link Building, Digital Pr, SEO, SEM e Social Media Marketing.

1. Il ruolo delle keyword – Definire il messaggio che si intende trasmettere, interrogarsi sulle intenzioni di ricerca e selezionare le parole chiave sulle quali investire è uno degli step preliminari e più rilevanti per il successo di una campagna SEM. In questa fase è indispensabile conciliare le necessità del cliente in relazione a:

  • Volume di ricerca: la frequenza di ricerca stimata sul motore di ricerca in un determinato periodo di tempo;
  • La concorrenza, la frequenza e i siti già posizionati per le keyword prescelte;
  • Costo medio per click, ovvero l’importo medio addebito per ogni click sull’annuncio.

Si consiglia di individuare un adeguato compromesso tra i fattori elencati così da minimizzare i costi e implementare la resa della campagna pianificata.

Al fine di determinare le parole chiave sulle quali lavorare un valido aiuto proviene dal Keyword Planner di Google.

keyword-planner

Questo tool è in grado di fornire una lista di idee sulla base delle ricerche effettuate dagli utenti. Impostando i filtri in relazione a lingua e geolocalizzazione ad esempio, è possibile ottenere una lista delle parole chiave con relative statistiche cui fare riferimento per selezionare quelle mirate per gli obiettivi che si intende perseguire. La posizione geografica può infatti influire sulle prestazioni della campagna e sulle conversioni.

2. Scegliere il budget di una campagna – Con Google AdWords è possibile definire un budget giornaliero per ogni campagna. Per massimizzare la resa del budget investito, oltre alla geolocalizazione, si possono monitorare le ore del giorno che generano il maggior numero di traffico e conversioni.

Nello stesso momento è bene anche definire un gruppo di annunci ad hoc per i prodotti e i servizi che si rivelano essere maggiormente attrattivi per il pubblico e per incrementare le vendite.

3. Misurare le conversioni – La corretta gestione di una campagna Adwords vuole che tutte le iniziative SEM vengano monitorate e ottimizzate “on going” così da valutare il ritorno di investimento e perfezionane l’efficacia: ne deriverà un aumento delle conversioni, delle vendite e del business stesso.

Recensione God of War 3 Remastered

0
bellaimmagine

È tempo che l’Olimpo cada a pezzi.

Versione testata PlayStation 4.

La serie di God of War non ha bisogno di tante presentazioni: dai tempi della PlayStation 2 si è imposta come marchio di fabbrica e di qualità tra le esclusive di casa Sony. Ad esserci offerta dal prossimo 15 Luglio è la riedizione del terzo ed ultimo capitolo (in ordine cronologico) della vendetta di Kratos: quello che lo vedrà finalmente mettere a ferro e fuoco l’Olimpo intero e abbattere il padre degli uomini, uscito originariamente appena cinque anni fa su PlayStation 3. Riuscirà nel suo intento? Questo lo scoprirete giocando il titolo di Santa Monica. Ciò che invece scopriremo insieme è se il prezzo del biglietto vale il viaggio, e che cosa è stato rivisto e migliorato in questa rimasterizzazione tanto da incentivarne l’acquisto. Che si tratti del vostro primo viaggio in compagni di Kratos o del “secondo giro”, le sue spade cominciano a fremere.

{media load=media,id=9863,width=853,align=center,display=inline}

Fino in cima, un dio alla volta.

God of War 3 Remastered parte dove si concludeva God of War 2: l’inizio dell’assedio finale al monte Olimpo. Dopo aver risvegliato i Titani, Kratos si accompagna a Gaia per raggiungere la cima e affrontare il suo nemico di sempre: Zeus. Il padre degli uomini e degli dèi è il suo acerrimo nemico, principio delle sue sventure. E, con lui, tutti gli olimpici: Ermes, Ade, Poseidone, Elio e compagnia. Le divinità hanno punito Kratos in passato per le sue azioni e la sua mancanza di rispetto, fino a indurlo ad uccidere la moglie e la figlia. Svuotato di ogni sentimento umano, guidato solo dalla collera e dall’istinto omicida, Kratos, ex dio della guerra in luogo di Ares, è pronto per la rivincita: annienterà ogni cosa sul suo cammino fino al compimento della sua vendetta. E non si arresterà fino a quando la testa di Zeus rotolerà ai suoi piedi. Se nel frattempo rotoleranno anche quelle di tutti gli altri dèi, sarà solo un bene.

Le prime fasi di gioco, che fungono anche da tutorial, ci vedranno cominciare la scalata del monte in compagnia di alcuni titani, tra i quali Gaia, momentaneamente alleata dello spartano (l’alleanza terminerà quando Kratos capirà che i titani non possono avanzare altre pretese oltre ad essere un suo strumento di guerra). Gli dèi assistono dalla vetta del monte alla distruzione in arrivo: dopo la morte di Atena ed Ares nei precedenti capitoli non sono molti gli olimpici ancora in vita, ma quelli presenti non si arrenderanno senza combattere. Zeus invia Poseidone all’attacco: il prologo dell’avventura termina con la battaglia contro il dio dei mari, e con Kratos che precipita nel Tartaro. Nell’oscurità del regno dei morti, Ade lo attende.

Starà a voi accompagnare Kratos nella risalita: riuscirà il guerriero che è stato un valoroso generale da uomo, e un grande dio della guerra dopo l’uccisione di Ares, ad affrontare con le sue sole forze l’intero l’Olimpo? Il suo potere può davvero eguagliare quello di Zeus?

Le mie spade, le mie ali, il mio arco.

God of War è sanguinario, è violento, è duro, sferza l’immaginazione e gli occhi del giocatore come le catene di Kratos sferzano gli sventurati che osano opporsi al suo cammino. La forza bruta domina la scena, ogni singola scena: vi troverete ad eviscerare centauri, decapitare minotauri, infierire violentemente sul malcapitato di turno: non importa che sia grande, grosso e cattivo, nessuno può opporti a Kratos. Perchè Kratos ha due spade, e può tranciare qualsiasi cosa. La meccanica action domina l’intera produzione, strizzando l’occhio a Devil May Cry, con lunghe catene di combo, serie di pulsanti da premere per eseguire attacchi complessi ma potentissimi, sequenze da ricordare per rendere l’uccisione di ogni singolo nemico sempre più appagante. 

Ma la forza bruta da sola vale poco: l’intelligenza non può mancare al guerriero più forte della terra. L’astuzia di Kratos sarà necessaria per risolvere numerosi dungeon durante il suo cammino, in cui sarà impossibile proseguire senza attivare questo o quel meccanismo, tramite questa o quella leva. Ma attenzione: alcune porte si richiudono dopo lo scadere di determinati secondi. Allora forse una pila di pietre, se spostate nella giusta posizione, potrebbero impedire alla leva di tornare alla posizione di partenza, e rendere attivo ad oltranza il meccanismo. Serve una certa dose di ragionamento per completare alcuni indovinelli: ma non sono mai complessi, e anzi talvolta accade di trovarli banali e mal realizzati; mai tali, comunque, da rovinare l’esperienza complessiva.

Perchè, soprattutto, God of War è un gioco vario, anche se inizialmente potrebbe non sembrare. Passino le botte contro i mostri, gli sgozzamenti, le decapitazioni, i tasti premuti come forsennati per continuare a colpire, colpire e colpire: con intelligenza, a sequenze action se ne alternano altre esplorative, poi altre dedite a risolvere gli enigmi, e da ultimo, alla fine di ogni sequenza principale, battaglie contro il boss di turno, solitamente un dio, che dovrebbero essere prese come paradigma di ogni boss fight degna di questo nome: un mix di riflessi, strategia, violenza e abilità è sempre richiesto, in ogni singolo scontro. Pena la morte. E la soddisfazione della vittoria è, come è giusto che sia, enorme. Soprattutto al livello di difficoltà più elevato.

Le armi di Kratos sono numerose, molte verranno sbloccate proseguendo nella storia: si parte dalle normali spade incatenate per passare alle spade personali di Ade, che possono evocare anime guerriere in proprio aiuto. C’è l’arco di Polibio, che può scoccare frecce di fuoco e bruciare nemici o rampicanti che ostruiscono il cammino. Ci sono i sandali di Ermes, messaggero degli dèi, con cui si possono scalare le pareti semplicemente correndo. E Kratos ha anche ali nere con cui planare su piattaforme troppo lontane per un semplice salto. C’è tutto. Ma bisogna saper padroneggiare bene ogni elemento, per riuscire nell’impresa.

bellaimmagine

Cantami, o Diva, del crudele Kratos l’ira funesta

Se avete letto (e vi consigliamo di farlo) l’Iliade, l’Odissea, ma va bene anche l’Eneide, capirete fin da subito dove vuole andare a parare il comparto grafico e, soprattutto, quello sonoro. Le musiche possono provocare un alto grado di esaltazione: l’epicità del tema trattato viene reso matematicamente dall’accuratezza di ogni singola nota. L’ephos accompagna le fasi della storia di Kratos, ed essendo una storia di vendetta, guerra e distruzione, si traduce in un ephos sonoro a sua volta incalzante: nelle fasi di battaglia, la musica si fa concitata, persistente, quasi ci fosse lei a guidare le spade del protagonista. L’accompagnamento musicale è perfetto, ed è quello giusto: non ce ne potrebbe essere un altro. Stesso discorso per le fasi esplorative o dedicate agli enigmi ambientali: dal momento che l’irruenza della musica concitata potrebbe finire nell’eccesso opposto dell’esasperazione se ogni tanto non si interrompesse, ecco comparire degli accompagnamenti più soffusi, più morbidi, ma sempre con un certo tono di inquietudine. La stessa inquietudine che fa da sfondo al passato e al presente dell’antieroe protagonista del gioco.

Graficamente il colpo d’occhio è pienamente soddisfatto del lavoro svolto e anche qui l’epica si accompagna di pari passo alla metodologia della resa grafica. Il monte Olimpo, imponente, sullo sfondo: si staglia tra lampi di luce e chiaroscuri. Gli dèi, luminosi: ma in quella luce, nelle espressioni del volto, qualcosa incrina la loro certezza e la presunzione della loro vittoria. La maestosità degli ambienti di gioco: al di là di un’esplorazione tutto sommata limitata, la cura per i dettagli e la rappresentazione ambientale denota da sè l’accurata ricostruzione mitologica. I colori e l’illuminazione sono ben bilanciati, anche se tendenti all’oscurità: ma è un dettaglio minimo che non riesce a dare fastidio. La grafica è ottima, quasi come lo stile: soprattutto se pensiamo che il gioco è uscito inizialmente su PlayStation 3, non su Playstation 4. Ma il lavoro di revisione? Bisogna vedere anche questo.

bellaimmagine2

Remastered di nome, ma di fatto?

La questione delle rimasterizzazioni è un capitolo scomodo dell’attuale storia videoludica. Una domanda sorge spontanea, e deve sorgere: era necessario rivedere il terzo capitolo della storia di Kratos, da solo, dopo appena cinque anni dalla sua comparsa? Forse. Questo è opinabile. Ma non c’è molto da discutere sul fatto che una riedizione deve sempre vedere un lavoro rielaborativo degno di questo nome: bisogna aggiornare tutto. Il sonoro, la grafica, i piccoli errori che c’erano all’inizio. Riproporre un prodotto già visto, così com’era, è scorretto. God of War 3 Remastered dove si colloca, in tutto questo? A metà strada. Rigiocare God of War è sempre piacevole, di qualsiasi capitolo si tratti. Ma trasporlo su PlayStation 4 significa anche stimolare il giocatore ad aspettarsi qualcosa che prima non c’era. Un miglioramento grafico che sia evidente. Una rimasterizzazione del comparto sonoro degna di questo nome. Qualcosa c’è stato, ma nulla di particolarmente significativo. God of War 3 vive della fama che ha giustamente ottenuto lo stesso titolo su PlayStation 3, con l’aggiunta di una nuova veste grafica in 1080 px.

La versione PlayStation 4 non accoglie altre migliorie evidenti. Bello da vedere, ma non così tanto rispetto a cinque anni fa. Bello da sentire, ma con i difetti che c’erano cinque anni fa. Le voci dei personaggi a volte si perdono. Kratos, a dispetto della sua brutalità, sembra sempre sussurrare. Qualcosa c’è stato per quanto riguarda i caricamenti, molto più rapidi, mai invasivi; e c’è una modalità panoramica per fare le foto. Ma davvero c’era il bisogno di far mettere lo spartano in posa per postare la sua foto sui social network? Non sarebbe stato meglio lavorare di più e ripulire gli ambienti o rendere i menù di potenziamento più accessibili? Sta a voi decidere quindi se avete bisogno o meno del prodotto. Se avete già giocato God of War 3 su PlayStation 3, forse quaranta euro per un saluto non vorrete spenderceli.

Commento finale

God of War 3 Remastered è il God of War 3 che dovreste aver giocato cinque anni fa. Qualcosa è stato cambiato, ma nulla che giustifichi una riedizione. Tutti quelli che lo hanno già giocato avranno dunque un dubbio amletico da risolvere: “comprare o non comprare?”. Chi invece lo ha saltato a suo tempo, o non ha mai avuto modo di gustare le sue avventure, non perda tempo: Kratos è pronto, e ha bisogno di un compagno. Un’ultima nota sul voto finale è doverosa: se dovessimo valutare il gioco in sè, senza sapere che è una rimasterizzazione, allora il voto sarebbe senza troppi problemi 90. Promozione piena. Se invece dobbiamo, e difatti dobbiamo, valutare una remastered, il voto scende. Per l’esattezza, scende a quanto vedete. 

Pro Contro 
– Cattivo, violento, brutale, intelligente. Il gioco, intendo.
– Difficile e appagante al punto giusto
– Narrazione scontata ma interessante
– Un tantino troppo lineare
– Remastered, ma solo di nome
 
  Voto Globale: 80 
 
{vsig}games/sony/GodOfWar3Remastered/GalleryGodOfWar3Remastered{/vsig}

Fragments of Him, nuovo trailer

0

Sbarcherà anche su XBOX One.

Lo sviluppatore SassyBot Studio ha annunciato che Fragments of Him, titolo indie atteso inizialmente solo su PC nel 2016, arriverà anche su XBOX One. E’ stato inoltre pubblicato un trailer che mostra i personaggi principali del gioco e che alleghiamo di seguito.

{media load=media,id=10207,width=853,align=center,display=inline}

ASUS, annunciata la nuova Strix R9 Fury

0
R9FuryXAsus

Arriva una delle top di gamma AMD.

In giornata odierna, ASUS ha annunciato l’arrivo della nuova AMD Radeon R9 Fury Strix, scheda grafica di fascia alta con caratteristiche al top e disponibile a partire da domani. Di seguito alleghiamo il comunicato stampa ufficiale.

ASUS annuncia la scheda grafica Strix R9 Fury

Velocissima e protetta da uno speciale backplate, migliora il raffreddamento e offre una silenziosità tripla nel gaming rispetto alle schede reference
Cernusco sul Naviglio, 13 Luglio 2015 – ASUS ha annunciato oggi Strix R9 Fury, una nuova ed eccezionale scheda grafica caratterizzata da prestazioni superiori nel gaming e da una robustezza straordinaria, che garantisce un livello estremo di affidabilità e durata.

La nuova scheda grafica Strix R9 Fury adotta la più recente GPU (Graphic Processing Unit) AMD® Radeon R9 Fury ed è ricca di tecnologie esclusive ASUS, tra cui DirectCU III, la più recente versione della tecnologia DirectCU, il sistema di raffreddamento super performante e silenzioso.

L’esclusiva tecnologia di raffreddamento DirectCU III di ASUS utilizza due heat pipe in rame da 10 millimetri di diametro a diretto contatto con la GPU per offrire una dissipazione del calore superiore del 30% rispetto alle schede reference. Include tre ventole da 10 centimetri progettate con il nuovo design brevettato wing-blade, che assicura la massima circolazione dell’aria e pressione statica sul dissipatore, per prestazioni superiori del 105% rispetto ai modelli tradizionali. Grazie a livelli di rumore estremamente bassi, DirectCU III è la tecnologia di raffreddamento per schede grafiche più efficiente e silenziosa attualmente disponibile, mentre le ventole con la tecnologia 0dB smettono di girare completamente con bassi carichi di gioco e in idle, per eliminare totalmente il rumore.

Strix R9 Fury utilizza inoltre componenti Super Alloy Power II per offrire qualità e affidabilità ai livelli tipici dell’industria aerospaziale e la tecnologia esclusiva ASUS Auto-Extreme, il primo processo produttivo del settore automatizzato al 100%, che elimina la possibilità di errore umano dalla produzione per un altissimo livello di qualità del processo produttivo, offrendo agli utenti schede grafiche perfette. Di conseguenza il prodotto risulta estremamente affidabile in qualsiasi utilizzo, dall’uso generico quotidiano fino al gaming di alto livello e all’overclocking più esasperato. La tecnologia Auto-Extreme elimina l’utilizzo del flussante in produzione per ridurre al minimo l’accumulo di polvere e ossidazione e rende la parte posteriore del circuito stampato della scheda grafica completamente liscia. Questo nuovo processo produttivo è anche ecologico, poiché elimina sostanze chimiche aggressive e riduce il consumo energetico del 50%.

I componenti Super Alloy Power II migliorano l’efficienza, minimizzano i ronzii elettrici sotto carico e riducono le perdite di corrente per offrire un livello di qualità e affidabilità senza paragoni. La scheda è caratterizzata da un circuito di alimentazione a 12 fasi, ben superiore rispetto ai prodotti reference con circuito a 8 fasi. Strix R9 Fury è poi dotata di memoria HBM (High Bandwidth Memory): un nuovo tipo di RAM con canali di comunicazione estremamente ampi e ridotti consumi elettrici per offrire i massimi livelli di prestazioni ed efficienza energetica.

Oltre a garantire un’affidabilità straordinaria, la scheda grafica StrixR9 Fury è incredibilmente robusta, grazie al backplate rinforzato che offre una migliore protezione del circuito stampato impedendo che fletta e si danneggi di conseguenza.

Con un’interfaccia utente intuitiva completamente riprogettata, la tecnologia GPU Tweak II semplifica il gaming e l’overclocking mantenendo le opzioni più avanzate per gli overclocker più esperti. Con un solo click, la nuova funzione Gaming Booster massimizza le prestazioni del sistema eliminando i processi ridondanti e allocando tutte le risorse disponibili in modo automatico. La licenza premium XSplit Gamecaster inclusa nella confezione e valida per un anno (valore di 99 dollari) permette ai gamer di trasmettere in streaming o registrare facilmente le sessioni di gioco tramite un comodo overlay in-game.

A completamento della già ricca dotazione della scheda grafica StrixR9 Fury è il LED Strix che aggiunge un tocco di stile a qualsiasi sistema con effetti di luce pulsante.

Strix R9 Fury sarà disponibile a partire dal 14 luglio 2015 a un prezzo consigliato di 669,00 euro IVA inclusa.

SPECIFICHE TECNICHE

STRIX-R9FURY-DC3-4G-GAMING

  • 1020 MHz engine clock in modalità OC
  • DirectCU III con tripla ventola Wing-Blade 0dB
  • Tecnologia Auto-Extreme con Super Alloy Power II
  • GPU Tweak II con XSplit Gamecaster
  • 4GB di memoria a larghezza di banda elevata

.

R9FuryXAsus

 

Tony Hawk’s Pro Skater 5, nuovo trailer di gameplay

0

Si torna sullo skate.

Activision ha pubblicato un nuovo trailer in cui viene mostrato il gameplay di Tony Hawk’s Pro Skater 5, titolo che segna il ritorno in grande stile della famosa serie realizzata in collaborazione con il maestro dello skateboarding Tony Hawk. Il gioco sarà disponibile per PS4 e XBOX One a partire dal 2 Ottobre 2015, mentre le versioni PS3 e XBOX 360 usciranno entro fine anno e non disporranno del multigiocatore online.

{media load=media,id=10206,width=853,align=center,display=inline}

Tony Hawk's Pro Skater 5, nuovo trailer di gameplay

0

Si torna sullo skate.

Activision ha pubblicato un nuovo trailer in cui viene mostrato il gameplay di Tony Hawk’s Pro Skater 5, titolo che segna il ritorno in grande stile della famosa serie realizzata in collaborazione con il maestro dello skateboarding Tony Hawk. Il gioco sarà disponibile per PS4 e XBOX One a partire dal 2 Ottobre 2015, mentre le versioni PS3 e XBOX 360 usciranno entro fine anno e non disporranno del multigiocatore online.

{media load=media,id=10206,width=853,align=center,display=inline}

Until Dawn, nuovo video gameplay

0

L’orrore è in dirittura d’arrivo.

I nostri colleghi di Polygon hanno pubblicato un nuovo video gameplay per Until Dawn, titolo horror sviluppato da Supermassive Games atteso per il 26 Agosto in esclusiva su PS4. Se volete farvi un’idea più approfondita di ciò che sarà il gioco, potete leggere la nostra vecchia preview QUI. Ricordiamo inoltre che recentemente è stata smentita la presenza del multiplayer, pertanto sarà completamente incentrato sul giocatore singolo.

{media load=media,id=10205,width=853,align=center,display=inline}

Recensione Hyperdimension Neptunia Re;Birth3: V Generation

0
ReBirth3 Features2

Benvenuti nei mitici anni ’80!

Versione testata PlayStation Vita.

Continua la cavalcata trionfale delle CPU con lo sbarco di Hyperdimension Neptunia Re;Birth3: V Generation su PS Vita, ormai monopolizzata da Idea Factory e Compile Heart. Così, in attesa che Nep-Nep vada in vacanza per un po’ su PlayStation 4, quando Hyperdimension Neptunia Victory II arriverà anche in Europa, eccoci di nuovo a Gamindustri per ripercorrere le vicende di Victory, il terzo capitolo della serie lanciato su PlayStation 3 nel “lontano” 2012.

Dopo la parentesi musou (qui) e quella s-rpg (qui), la serie torna dunque nella medesima dimensione in cui avevamo lasciato le CPU nel corso di Re;Birth2 (sì, abbiamo recensito anche questo: cliccate qui). E, immancabilmente, ci pone di fronte a delle situazioni più folli che mai.

N.B. In questa sede eviteremo di spiegare nuovamente il concept alla base di Hyperdimension Neptunia, serie dalla spiccata matrice autoironica, che personifica i protragonisti dell’industria videoludica in innumerevoli personaggi femminili. Per approfondire il tema, oltre agli articoli linkati poco sopra, è possibile leggere la recensione di Hyperdimension Neptunia Re;Birth1 (QUI).

{media load=media,id=10138,width=853,align=center,display=inline}

Una console war un po’ vintage

La pace regna sovrana a Gamindustri. Dopo aver svolto il loro sporco lavoro, CPU e CPU Candidates sono ormai amiche per la pelle e passano un sacco di tempo davanti ai videogiochi, felici e spensierate nonostante le continue ramanzine di Histoire. Purtroppo per loro, però, l’oracolo di Planeptune non è l’unica scocciatura in vista perché, a quanto pare, anche qualcun altro sembra insoddisfatto dell’operato delle dee. Tanto insoddisfatto da fondare un movimento di protesta. Beh, movimento è una parola grossa visto che tale individuo non ha molto seguito. Anzi, a dire il vero non ne ha affatto.

In ogni caso il seme dell’insoddisfazione riesce ugualmente a portare guai a Neptune, che viene catapultata da un misterioso potere in una Ultradimension dove gli anni ’80 non sono mai terminati. L’autoproclamata eroina delle eroine deve allora fare i conti con la guerra senza quartiere tra Sega e Nint… pardon, Planeptune e Lowee, finendo così in una nuova storia non-sense e ricca di colpi di scena. Preparatevi fin da ora a dialoghi assurdi, autoreferenziali e pieni di doppi sensi, perché questa è forse una delle avventure con la trama più fuori di testa che le CPU abbiano mai affrontato. Ed abbiamo detto tutto.

Un tuffo nel passato, in tutti i sensi…

A parte qualche battuta nei dialoghi, la storia come al solito non si discosta molto da quella del titolo originale ma, a differenza di quanto accaduto con Re;Birth1, dove avevamo accolto con entusiasmo le modifiche al pessimo gameplay del primo capitolo, stavolta anche il sistema di gioco non apporta cambiamenti rilevanti. Di fatto ci troviamo di fronte alle stesse problematiche affrontate in Re;Birth2, ovvero un gameplay praticamente identico a quello degli altri remake visti finora. E se si pensa che tale gameplay è in larghissima parte mutuato proprio da Victory, allora diventa difficile giustificare l’utilizzo stesso del termine “remake”.

Nota polemica a parte, c’è da dire che gli scenari più intricati e un tantino meno ripetitivi rispetto al passato giustificano finalmente la presenza del salto, che galvanizza la nostra erorina a tal punto da farle colpire dei blocchi per raccogliere monete… vabbè, che ve lo dico a fare. Il sistema di combattimento a turni, con movimenti liberi sul terreno di gioco, continua a funzionare discretamente bene, giustificando in parte la ritrosia degli sviluppatori ad apportare modifiche sostanziali. Di fatto ne abbiamo una sola, assolutamente azzeccata: gli SP per gli attacchi speciali non si ricaricano più all’uscita da una qualsiasi mappa, come invece accadeva negli altri Re;Birth. In questo modo la preparazione agli scontri con i boss richiede un minimo di accortezza in più, a patto che non si vogliano consumare dozzine di strumenti di recupero ogni volta.

Restano invariati il sistema di combo, la raccolta di elementi per sbloccare armi, accessori e trucchi attraverso i plan, la creazione dei dischi di potenziamento e l’amato/odiato Lily Rank, ovvero il sistema di “amicizia” tra le CPU. Negozi e personalizzazioni sono ora raggiungibili attraverso un menù tutto nuovo, che richiederà un po’ di tempo per essere assimilato ma che, nel complesso, ci è sembrato migliore del suo predecessore.

ReBirth3 Features2

Torna lo Stella’s Dungeon, con tante novità!

Avventure di Stella e cel shading

La modalità Stella’s Dungeon è probabilmente l’aggiunta più gradita rispetto a Victory. Il minigioco introdotto in Re;Birth2 subisce qui un restyling completo, che porta Stella ad affrontare i dungeon in maniera più strategica rispetto al passato grazie all’utilizzo degli scouts, NPC che possono accompagnare la nostra eroina nelle sue avventure. Completare le quest di Stella, inoltre, è cruciale per sbloccare il True Ending del gioco.

Per parlare del lato tecnico, invece, potremmo tranquillamente copia-incollare quanto scritto nelle precedenti recensioni, poiché la grafica ed il suono (salvo alcuni riarrangiamenti) sono i medesimi degli altri Re;Birth. In estrema sintesi, l’effetto cel shading gradevole e gli artwork ben disegnati devono fare i conti con scenari e nemici spesso troppo simili tra loro, nonchè con fastidiosi cali di framerate durante le mosse più impegnative a livello di effetti grafici. La colonna sonora è gradevole e la possibilità di avere le voci giapponesi è, come sempre, un qualcosa in più che ci piace molto.

Commento finale

Hyperdimension Neptunia Re;Birth3: V Generation è in tutto e per tutto il remake che ci aspettavamo. Dopo i primi due capitoli rimasterizzati avevamo ben pochi dubbi sul fatto che non ci sarebbero state grosse novità. Abbiamo tuttavia gradito le migliorie al minigioco Stella’s Dungeon, così come le piccole modifiche al rodato sistema di gioco. Nel complesso siamo quindi di fronte ad un buon RPG, spensierato nella narrazione, longevo e difficile proprio come l’originale per PlayStation 3.

Pro Contro
– Storia che raggiunge nuovi livelli di follia
– Il salto finalmente serve a qualcosa
– Mancano novità di rilievo
  Voto Globale:  70
 
{vsig}games/sony/HyperdimensionNeptuniaReBirth3VGeneration/Review{/vsig}

Skyrim, screen e video di un gioco fotorealistico

0

Mod it until the crash.

Nonostante i quasi quattro anni dall’uscita, Skyrim si presenta ancora come uno dei GDR più giocati al mondo, e in costante espansione grazie a un’instancabile comunità di modder. Il sito Nexus Mods è il portale di riferimento per chi vuole dare nuova linfa ai titoli della saga The Elder Scrolls; vi invitiamo a visitarlo, studiarlo e moddare i titoli, se vi va, e piace farlo: fino al “crash”, come si suol dire in rete.

Se non siete convinti che le modifications degli utenti non possano stravolgere il concept originale degli sviluppatori allora questo articolo fa al caso vostro. In calce abbiamo allegato, come facciamo spesso, altri screen, e due video riguardo Skyrim completamente modificato. A voi i commenti.

 {vsig}/games/pc/Skyrim/20150713{/vsig}

{media load=media,id=10203,width=853,align=center,display=inline}

{media load=media,id=10204,width=853,align=center,display=inline}

Dragon Quest VIII, svelata la “Camera Mode” su 3DS

0

Scatti fotografici ovunque!

Square Enix ha oggi svelato una delle nuove funzionalità che appariranno nel remake per Nintendo 3DS di Dragon Quest VIII: la “Camera Mode”. Tramite la Camera Mode sarà possibile ottenere uno screenshot dello schermo superiore e salvarlo sulla scheda SD del proprio Nintendo 3DS; questa funzione, tuttavia, svolgerà un ruolo ben più importante che quello di salvare gli screenshot, infatti gli NPC presenti all’interno del gioco ci chiederanno di tanto in tanto di catturare un immagine di un nemico raro o di un boss, e verremo ricompensati nel farlo!

Con la Camera Mode, inoltre, sarà possibile scattare foto dei nostri personaggi che, esclusivamente per l’occasione, assumeranno delle pose speciali. Vi ricordiamo che Dragon Quest VIII raggiungerà i Nintendo 3DS giapponesi il 27 Agosto di quest’anno e che, purtroppo, non vi sono notizie in merito ad un eventuale uscita in occidente.

Dragon Quest VIII, svelata la "Camera Mode" su 3DS

0

Scatti fotografici ovunque!

Square Enix ha oggi svelato una delle nuove funzionalità che appariranno nel remake per Nintendo 3DS di Dragon Quest VIII: la “Camera Mode”. Tramite la Camera Mode sarà possibile ottenere uno screenshot dello schermo superiore e salvarlo sulla scheda SD del proprio Nintendo 3DS; questa funzione, tuttavia, svolgerà un ruolo ben più importante che quello di salvare gli screenshot, infatti gli NPC presenti all’interno del gioco ci chiederanno di tanto in tanto di catturare un immagine di un nemico raro o di un boss, e verremo ricompensati nel farlo!

Con la Camera Mode, inoltre, sarà possibile scattare foto dei nostri personaggi che, esclusivamente per l’occasione, assumeranno delle pose speciali. Vi ricordiamo che Dragon Quest VIII raggiungerà i Nintendo 3DS giapponesi il 27 Agosto di quest’anno e che, purtroppo, non vi sono notizie in merito ad un eventuale uscita in occidente.

Hitman, 10 minuti di leak dell’alpha per voi

0

Ancora presto per giudicare.

Ed ecco spuntare in rete uno dei primissimi e genuini video che ritraggono l’assassino più enigmatico del mondo videoludico in azione: l’agente 47. Hitman, come abbiamo detto in questo articolo, non verrà rilasciato nella sua interessa il prossimo 8 dicembre, ma le missioni verranno distribuite in un arco temporale che copre il 2016, creando così un titolo a “episodi” pur non richiedendo ad ogni download una spesa ulteriore come accade per i DLC. 

I primi dubbi degli utenti al termine dell’E3 2015 coprivano due argomenti: l’intelligenza artificiale e il comparto grafico. Per dare una “fugace” risposta e assaggiare le caratteristiche della produzione vi offriamo in calce il video gameplay della fase alpha. Ricordiamo che una build denominata “Alpha” non contiene il titolo completo e quindi pronto all’uscita, ma permette di percorrere la trama principale e le missioni secondarie (se previste) in modo da scoprire i bug, segnalarli e ottimizzare il titolo.

{media load=media,id=10202,width=853,align=center,display=inline}

 

Hitman, 10 minuti di leak dell'alpha per voi

0

Ancora presto per giudicare.

Ed ecco spuntare in rete uno dei primissimi e genuini video che ritraggono l’assassino più enigmatico del mondo videoludico in azione: l’agente 47. Hitman, come abbiamo detto in questo articolo, non verrà rilasciato nella sua interessa il prossimo 8 dicembre, ma le missioni verranno distribuite in un arco temporale che copre il 2016, creando così un titolo a “episodi” pur non richiedendo ad ogni download una spesa ulteriore come accade per i DLC. 

I primi dubbi degli utenti al termine dell’E3 2015 coprivano due argomenti: l’intelligenza artificiale e il comparto grafico. Per dare una “fugace” risposta e assaggiare le caratteristiche della produzione vi offriamo in calce il video gameplay della fase alpha. Ricordiamo che una build denominata “Alpha” non contiene il titolo completo e quindi pronto all’uscita, ma permette di percorrere la trama principale e le missioni secondarie (se previste) in modo da scoprire i bug, segnalarli e ottimizzare il titolo.

{media load=media,id=10202,width=853,align=center,display=inline}

 

Nintendo, si spegne il presidente Satoru Iwata

0

Ci lascia un colosso del mondo dei videogiochi.

Con un breve messaggio, Nintendo ha tristemente annunciato la morte di Satoru Iwata all’età di soli 55 anni. Secondo quanto riportato, sarebbe mancato in seguito a gravi complicazioni dovute alla crescita del dotto biliare.

Iwata è entrato a far parte di Nintendo negli anni ’80 lavorando allo sviluppo dei videogiochi ed è diventato direttore nel 2000, ottenendo poi la carica di presidente due anni dopo; nel 2013, inoltre, è divenuto CEO di Nintendo of America. Già da tempo si conoscevano i suoi problemi di salute legati proprio al dotto biliare: la sua assenza all’E3 2014, ad esempio, fu dovuta ad un imminente intervento che non gli avrebbe permesso di presenziare.

In attesa di un nuovo presidente della compagnia, le redini di Nintendo passeranno temporaneamente a Shigeru Miyamoto e Genyo Takeda, entrambi già senior managing directors.

Sebbene sia un grandissimo lutto nell’industria videoludica, noi vogliamo ricordarlo così, in tutta la sua sfrontatezza nel celebre video in cui si “scontra” con Reggie Fils, presidente di Nintendo of America. Ciao Satoru.

“On my business card, I am a corporate president. In my mind, I am a game developer. But in my heart, I am a gamer.” – Satoru Iwata.

{media load=media,id=10199,width=853,align=center,display=inline}

Call of Duty: Black Ops III, una mappa Zombi bonus con le edizioni speciali

0

Un’infrastruttura nazista piena di zombi.

Tutti i giocatori che acquisteranno la Hardened, Juggernog o Digital Deluxe Edition di Call of Duty: Black Ops III avranno accesso ad una mappa bonus nella modalità Zombies. Denominata “The Giant”, la mappa è ispirata a “Der Riese” di Black Ops (infatti è la traduzione inglese dal tedesco) e potremo impersonare Dempsey, Nikolai, Richtofen e Takeo; inoltre, tornerà il Pack-A-Punch dove potenziare ogni singola arma.

Alleghiamo il trailer ufficiale di seguito e ricordiamo che Call of Duty: Black Ops III vedrà la luce il 6 Novembre su PS4, PS3, XBOX 360, XBOX One e PC.

{media load=media,id=10198,width=853,align=center,display=inline}

Mirror’s Edge Catalyst, la storia sarà molto più approfondita

0

Tanti nuovi dettagli sulla storia.

Con una serie di Tweet, DICE ha rivelato molti dettagli relativi alla storia di Mirror’s Edge Catalyst, la quale sarà molto più approfondita rispetto a quella narrata nel titolo originale.
Di seguito vengono riassunti tutti i dettagli condivisi dalla software house:

  • Alcuni personaggi della trama originale faranno la loro comparsa (in forme diverse) nel gioco.
  • La software house ha modificato la storia originale perchè voleva creare un mondo più ricco e dettagliato.
  • La narrazione scaverà a fondo nel passato della protagonista (Faith) rivelandone diversi aspetti.
  • Ci saranno oggetti collezionabili e missioni secondarie che racconteranno storie non collegate alla trama principale.
  • Le missioni secondarie parleranno degli altri personaggi ed aiuteranno a descrivere il mondo di gioco.
  • Il passato di Faith, che verrà trattato nel gioco e nei fumetti, ha inciso in maniera indelebile il carattere del personaggio.
  • Ci saranno cose da fare anche una volta ultimata la storia principale.
  • Il team di sviluppo sta sperimentando alcuni modi per rendere la città viva.
  • Il gioco, graficamente, sarà incredibilmente bello.

Ricordiamo che l’uscita del gioco è prevista per i primi mesi del 2016.