Il mobile ha riscritto le regole di Xbox e Microsoft?

Dopo oltre vent’anni in cui il marchio Xbox è stato sinonimo di hardware, oggi quel mondo è diventato una voce di minoranza nei bilanci Microsoft.

Conosciamo tutti il periodo di difficoltà che stra attraversando la divisione gaming del colosso di Redmond, tra acquisizioni costose, un GamePass che non è riuscito ad imporsi nei numeri auspicati ed un futuro funestato dai pesanti rincari tecnologici. Ma c’è stata nel frattempo anche una rivoluzione silenziosa ma radicale. Infatti, ad oggi la fetta più consistente e profittevole dei ricavi non arriva più dalla vendita di console, bensì dagli schermi touch degli smartphone.

La transizione verso un differente modo di intendere il gaming, fatto anche di monetizzazione incalzante e costante, avvicina inevitabilmente il settore dei videogiochi tradizionali a un altro comparto affine ma distinto: quello dell’iGaming. Ma si tratta di aree ben diverse. Procediamo con ordine.

Le tutele dell’iGaming

Con il termine iGaming si fa riferimento a tutto l’universo delle scommesse online, dei casinò digitali, del poker e delle slot machine virtuali. Sebbene Microsoft non operi direttamente in questo mercato, i punti di contatto concettuali tra il mobile gaming di massa e l’iGaming sono sempre più evidenti. Soprattutto perché entrambe le loro fortune hanno fatto leva sulla accessibilità totale garantita dagli smartphone.

L’iGaming ha vissuto una crescita travolgente nell’ultimo decennio proprio grazie alla transizione su dispositivi mobili. Parallelamente, il mobile gaming ha mutuato dall’iGaming tecniche di “engagement” pensate per trattenere l’utente il più a lungo possibile. L’esempio più lampante di questa convergenza è rappresentato dalle cosiddette “loot box” e dalle meccaniche “gacha”, dove gli utenti investono denaro reale per ottenere ricompense casuali. Pur non trattandosi di gioco d’azzardo in senso legale nella maggior parte dei paesi, la struttura ricalca quella delle slot machine dell’iGaming: un piccolo investimento economico a fronte di una ricompensa incerta, guidata da un algoritmo. Questa somiglianza ha spinto diversi regolatori internazionali a monitorare con attenzione i confini tra i due mondi, imponendo restrizioni crescenti ai colossi dei videogiochi. Pur restando, come facile intuire, ambiti a sé stanti.

In Italia, l’ente pubblico che regola, controlla e monitora il gioco online è proprio l’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli (ADM), precedentemente nota come AAMS (Amministrazione Autonoma dei Monopoli di Stato). L’ADM garantisce la legalità del settore, oltre a tutelare attivamente i consumatori ed assicurare contestualmente le entrate per l’Erario. Emblema dell’attività svolta da ADM è la lista, sempre aggiornata, degli operatori in grado di garantire la massima tutela verso l’utenza. In tal senso, proposte come quella di NuxGame, un software provider iGaming, rappresentano soluzioni B2B specializzate nello sviluppo di piattaforme per casinò online e scommesse sportive (sportsbook).

Il punto di non ritorno per Microsoft?

Tornando al mobile gaming per Microsoft, il punto di svolta ha una data precisa e un valore astronomico: l’acquisizione di Activision Blizzard King per 68,7 miliardi di dollari, conclusa dopo una lunga battaglia legale con le autorità antitrust di tutto il mondo.

Se l’opinione pubblica si è concentrata quasi interamente sul destino di franchise storici come Call of Duty, gli analisti finanziari sapevano che la vera gemma dell’operazione era racchiusa in una parola concisa: King.

King, la sussidiaria celebre per aver creato il fenomeno planetario Candy Crush Saga, è da anni una macchina da soldi quasi perfetta. A differenza dei tradizionali videogiochi “premium”, che richiedono anni di sviluppo a fronte di un unico esborso economico da parte dell’utente (peraltro nel tempo anche potenzialmente e progressivamente inferiore con il deprezzamento dei software più datati), i titoli mobile si basano sul modello freemium o free-to-play. Il gioco è gratuito, ma è infarcito di microtransazioni: piccoli acquisti in-app per superare un livello difficile, sbloccare contenuti estetici o azzerare i tempi di attesa. Ovviamente si può giocare senza spendere un centesimo, ma le tentazioni sono forti e spesso i gameplay loop così magnetici da invogliare agli investimenti.

L’integrazione di King, unita ai segmenti mobile di Activision (Call of Duty: Mobile) e Blizzard (Diablo Immortal), ha catapultato Microsoft ai vertici del mondo mobile globale. Nei report finanziari successivi all’acquisizione, i risultati son eloquenti al punto da aver praticamente compensato il progressivo declino delle vendite di console Xbox Series X|S.

Un cambio di paradigma irreversibile

La strategia di Microsoft riflette la consapevolezza che il mercato dei videogiochi tradizionale ha raggiunto un punto critico.

Vendere una console a poche centinaia di euro fintanto che è possibile, visti i rincari delle RAM che proietteranno la next gen verso vette assai elevate, con i costi da sostenere per i tripla A richiesti dal mercato (senza mai una vera garanzia di ritorno economico) non è più un modello sostenibile su larga scala. Il mobile ed i servizi in abbonamento come Xbox Game Pass, che in futuro punta a espandersi massicciamente sugli smartphone tramite il Cloud Gaming, rappresentano una potenziale risposta a questa stagnazione.

Microsoft Gaming, nella realtà dei fatti, è una tech company dell’intrattenimento interattivo la cui infrastruttura spazia in maniera evidente. Mentre l’hardware Xbox assume un ruolo sempre più residuale per soli appassionati, i veri profitti puntano alle invisibili ma pesantissime microtransazioni. In questo senso, il parallelo con l’iGaming serve da monito: l’accessibilità mobile e la monetizzazione sono probabilmente il futuro del mercato dell’intrattenimento del ventunesimo secolo. Ma con una giusta misura e le corrette tutele, anche e soprattutto dal punto di vista dell’educazione dei consumatori.

Danilo Di Gennaro
Danilo Di Gennaro
Viaggiatore nel tempo, utilizzatore della Forza, ex SOLDIER di 1° classe. Accanto ad una passione incrollabile verso il media videoludico da oltre 30 anni, nel tempo mi appassiono quadrimensionalmente a tutto ciò che proviene dal Giappone, nonché a cinema, serie tv, supereroi e molto altro. Allons-y.

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