Mouse P.I. For Hire – Guida alla posizione di tutti i Jack Pepper segreti da collezione

Sebbene in Mouse: P.I. For Hire ci siano molti oggetti da collezione, nessuno è più difficile da trovare delle dieci statuette di Jack Pepper. A differenza dei fumetti, dei giornali e delle figurine di baseball, il menu non tiene traccia di quante se ne posseggano in un dato momento. L’unico modo per verificarlo è guardare sullo scaffale tra la bacheca e la camera da letto nel proprio ufficio investigativo.

Trovare la prima statuetta è facile, ma individuare una qualsiasi delle altre nove è probabilmente la caccia al tesoro più difficile di questo particolarissimo FPS . Non solo la loro ricerca metterà alla prova le vostre abilità ma dovrete anche esaminare ogni scena con la massima attenzione. Se desiderate cercarle da soli, la nostra Guida per principianti di Mouse: PI For Hire (i consigli indispensabili per combattimenti, esplorazione e minigiochi) vi fornisce gli elementi da tenere d’occhio. Tuttavia, è molto probabile che passiate accanto a una di esse senza accorgervene. Quindi, per aiutarvi nella vostra collezione di Jack Pepper, elencheremo tutte le missioni in cui potrete trovarle e vi forniremo le posizioni dettagliate per ciascuna.

Oggetto da collezione segreto n. 1 – Ufficio del detective privato

Entrate nel bar di John e andate in cucina. Proprio in fondo, troverete una serratura che potete scassinare e che conduce al seminterrato. In fondo, andate sul retro della stanza per trovare il primo dei dieci oggetti da collezione segreti.

Oggetto da collezione segreto n. 2 – Panino con pallina di formaggio

Questo livello è piuttosto lungo e difficile da superare prima di poter trovare la stanza con la statuetta, ed è anche molto fuori mano. Dopo aver sconfitto il boss e aver attraversato diverse aree che metteranno alla prova le vostre abilità di volo a elica, troverete una macchina da scrivere incastrata tra una scala e una porta chiusa a chiave. La scala conduce al caposquadra dei Cheeselegger, quindi non saliteci, altrimenti non potrete accedere a questo oggetto da collezione segreto.

Anche se non si tratta di una serratura che si blocca in modo permanente, è una serratura a tempo con punte, quindi dovrete attraversare il labirinto velocemente. Una volta aperta, vi troverete in una stanza inquietante. Azionate l’interruttore per attivare le ventole e salite fino alle travi. Troverete un barile posizionato strategicamente vicino al “Muro Totalmente Normale”, quindi lanciatelo vicino alle fondamenta imbrattate di graffiti. Facendo saltare in aria il muro, rivelerete una nuova stanza: una cantina nascosta che contiene la statuetta e una manciata di monete. Se per qualche motivo doveste mancare il bersaglio con il barile, non disperate, perché anche la TNT funziona.

Oggetto da collezione segreto n. 3 – Cambozo di acqua salata

Dall’inizio della missione, dirigetevi verso il pesce appeso al molo. Giratevi e saltate giù dal bordo, rimanendo sospesi in aria rivolti verso la parete rocciosa. Vedrete una piccola nicchia dove troverete una statuetta e una cassaforte nera contenente uno degli schemi.

Oggetto da collezione segreto n. 4 – Bugie bianche e segreti oscuri

Quando raggiungete il cortile esterno della villa, troverete una chiesa chiusa a chiave proprio a destra del cancello principale. Per entrare, dovete prestare attenzione all’indizio graffitato sulla facciata: “Per chi suona la campana“. Nelle vicinanze ci sono tre campane che potete colpire: una è a livello del suolo vicino alla casa con la casetta per gli uccelli sopra, la seconda è sull’albero nel cortile e la terza è la campana principale della chiesa. Colpitele tutte e tre e le porte si apriranno. Nella stanza sul retro, troverete la statuetta di Jack Pepper vicino a un armadio.

Oggetto da collezione segreto n. 5 – Prova umida

Una volta entrati nella villa, dirigetevi verso la stanza dove si trovano la chiave dell’atrio e la macchina da scrivere. Non prendete la chiave, altrimenti il ​​pavimento crollerà, rendendo la stanza inaccessibile. Invece, giratevi e cercate una libreria con una grata di ventilazione sopra. Entrate attraverso la grata e troverete delle munizioni, la statuetta e un bel po’ di soldi.

Oggetto da collezione segreto n. 6 – Tutto porta qui, vero?

Dopo aver parlato con l’elefante, tornate indietro da dove siete venuti e salite sulla sporgenza. Troverete una porta chiusa a chiave che conduce a un altro indizio e a una condotta di ventilazione che porta alla galleria panoramica. Dopo aver intercettato l’indizio, dovreste vedere il custode nelle vicinanze e una chiave. Prendete la chiave ed uscite dalla stanza. Non scendete ancora al piano di sotto. Aprite invece la porta chiusa a chiave lì vicino. Il tubo di teletrasporto all’interno conduce a una cassaforte, ma la porta accanto ad essa presenta un tavolo da camerino con il vostro premio di peluche ben in vista.

Oggetto da collezione segreto n. 7 – ?lednaB evetS si lleH eht erehW

A differenza di molti altri, nascosti dietro enigmi e serrature, questo è un dettaglio talmente piccolo che è davvero semplice da non notare. All’inizio della sezione in cui vi addentrerete letteralmente nell’inferno, vi imbatterete in un bar pieno di nemici, tra cui i Cacodemoni in versione cartone animato. Dopo averli eliminati tutti, prima di salire al piano di sopra, date un’occhiata dietro il bancone. Troverete una statuetta di Jack incastonata tra due pile di monete.

Oggetto da collezione segreto n. 8 – La casa del topo vuoto

Sparse per la villa di Bandel si trovano tre Mon-keigh, statue raffiguranti primati simili a topi. Una giace sul letto accanto alle picche viola di Bandel, verso il lato sud della casa. Un’altra si trova in cima alla stanza centrale, poco prima del grande buco nel soffitto con il ponte di corda sospeso, mentre la terza è all’interno della botte con il trampolino che si rivela dopo aver azionato un interruttore.

Tutti questi oggetti vanno posizionati sui piedistalli al piano intermedio della biblioteca, nella parte settentrionale della tenuta, ma è necessario seguire un ordine preciso. Forse avrete sentito il proverbio giapponese rappresentato dalle tre scimmie sagge: “Non vedere il male, non sentire il male, non parlare del male“. Questo è l’ordine esatto in cui dovete posizionarli sui piedistalli, da sinistra a destra. In questo modo si aprirà la libreria alla vostra destra, rivelando una scala che conduce a un piccolo laboratorio. Troverete il Jack Pepper sulla consolle in fondo alla stanza.

Oggetto da collezione segreto n. 9 – Glugging dalle profondità

Nell’area principale del molo, dovrete attivare due interruttori per proseguire nel livello. Dopo aver attivato il primo, camminate lungo la sporgenza verso l’oceano e, proprio alla fine, vedrete una piccola sporgenza in basso. Un’entità computerizzata nota come Veloper vi parlerà. Dopo una conversazione con un altro sviluppatore in polacco, nella stanza appariranno un tubo di teletrasporto, del denaro e la statuetta.

Oggetto da collezione segreto n. 10 – Giusto così

Questo si trova dopo il punto di non ritorno, nello specifico nel livello dell’Esposizione Universale del 1934. Durante la prima sezione, affronterete alcuni scagnozzi della BMP vicino ad alcune siepi di elefante e giraffa. Una volta sconfitti, proseguite oltre i cancelli e girate a sinistra per salire le scale.

Troverete un giornale su una panchina, ma se guardate il cespuglio a destra, vedrete uno scheletro che spunta fuori. Questo è un indizio che vi suggerisce di attraversare il cespuglio. All’interno troverete molte munizioni, denaro e l’agognato oggetto da collezione segreto finale.

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Riccardo Amalfitano
Riccardo Amalfitano
Videogiocatore sin dalla "tenera" età, amante anche di manga, cinema e serie TV. Ho dimenticato qualcosa? Sicuramente!

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