Saros, l’esclusiva PS5 arranca: 300.000 copie in due settimane, ma i giocatori restano

Non il botto atteso, ma neppure un tonfo silenzioso: l’arrivo di Saros su PlayStation 5 ha acceso più riflessioni che entusiasmi immediati.

L’ultima fatica di Housemarque, disponibile dal 30 aprile, ha venduto circa 300.000 copie nei primi quattordici giorni, toccando un fatturato di oltre 22 milioni di dollari. Il debutto è stato definito «lento ma interessante», classificando il titolo come un prodotto di nicchia, anche in virtù dell’esclusività assoluta su console Sony.

Un mercato più affollato rispetto al 2021

Il paragone immediato è con Returnal, il precedente sparatutto fantascientifico dello studio finlandese.

Alinea Analytics registra un passo «leggermente inferiore» per Saros, e l’analista Rhys Elliott ne indica le ragioni nella mutata concorrenza. Nel 2021 Returnal si affacciava su un parco esclusive first-party ancora scarno, trovando terreno fertile tra gli early adopter di PS5, acquirenti disposti a investire a prezzo pieno pur di mettere le mani su qualcosa di nuovo. Oggi Saros deve farsi largo tra Crimson Desert, Pragmata e Resident Evil Requiem, in un mercato dove l’attenzione è contesa e il margine di manovra si assottiglia.

«È un vero peccato, perché Saros è un gioco fantastico e meriterebbe numeri migliori» ha dichiarato Elliott, aggiungendo un’analisi schietta sul posizionamento: «Gli sparatutto tridimensionali a proiettili, specie sopra i 70 dollari, sono difficili da vendere oggi. Diventa ancora più complicato se manca una grande proprietà intellettuale alle spalle o se lo studio non è riconosciuto al di fuori della cerchia degli appassionati PlayStation».

Sul fronte della difficoltà, Housemarque ha ascoltato le critiche mosse un tempo a Returnal. Saros introduce strumenti di clemenza un tempo impensabili per lo studio: salvataggi automatici e slot multipli permettono di gestire la progressione senza diluire la sfida. Gregory Louden, direttore creativo, ha spiegato così la filosofia adottata: «La lezione che abbiamo imparato da Returnal è che le persone amavano ciò che avevamo creato, ma volevano riuscire ad andare più avanti. Per noi si trattava di offrire questa possibilità senza annacquare il gioco. Saros rimane molto impegnativo, ma dà strumenti per modulare l’esperienza».

La retention fa ben sperare

Se i dati commerciali restano freddi, il comportamento di chi ha comprato il gioco dona un po’ di calore. I numeri degli utenti attivi giornalieri dipingono una base solida: 43.000 giocatori nella giornata di accesso anticipato (29 aprile), balzati a 83.000 il giorno del lancio ufficiale e a quasi 142.000 il 2 maggio. Da quel momento la curva si è mantenuta tra le 115.000 e le 140.000 unità giornaliere per oltre una settimana, scivolando sotto quota 100.000 soltanto l’11 maggio, con 96.000 utenti.

Elliott sottolinea un nodo che Housemarque conosce bene: il genere di Saros, un bullet-hell tridimensionale orchestrato con ambizioni da tripla A e relativo prezzo, fatica a sfondare fuori dalla nicchia. L’assenza di un marchio riconoscibile o di uno studio che parli al grande pubblico amplifica la frizione. Eppure, il passaparola potrebbe lentamente cambiare le carte in tavola.

Esclusive e strategia: oltre i numeri puri

Il discorso si allarga al ruolo di un’esclusiva nell’ecosistema PlayStation. Il compito di Saros non si esaurisce nel pareggio di bilancio: «Le esclusive vendono console, poi l’inerzia generazionale fa il resto» proseguono le analisi. «I veri profitti per PlayStation arrivano dalle uscite third-party e dai servizi live di terze parti. La missione di un’esclusiva è portare il pubblico core sulla piattaforma, e sotto questo profilo Saros sta facendo il suo dovere».

Sul possibile approdo PC, al momento non filtra alcuna indicazione. Il percorso già tracciato da Returnal sembra essersi raffreddato, con Sony nuovamente concentrata sull’hardware domestico. Shuhei Yoshida, ex volto di PlayStation, ha recentemente osservato che i porting PC dopo un paio d’anni hanno aiutato a ripagare budget impegnativi, consentendo ai team di reinvestire, ma ha anche avvertito: «Lanciare giochi AAA in contemporanea su altre piattaforme non credo sarebbe una buona strategia per un detentore di piattaforme come PlayStation».

Saros incarna così le contraddizioni del momento: un gioco di qualità, amato da chi lo sta vivendo, stretto tra un listino alto, un genere di nicchia e una concorrenza agguerrita. La partita per Housemarque è appena iniziata e potrebbe decidersi sulla distanza, alimentata dalla fedeltà di chi ogni giorno continua a tornare su Solas Astra.

Simona Aiello
Simona Aiello
Sono ufficialmente la 'quota pop' di 4news.it. Laureata in Scienze della Comunicazione, appassionata di tutto ciò che è nerd e orgogliosamente italiana. Vivo in un loop infinito tra cinema, fumetti e videogame, cercando di convincere tutti che porto gli occhiali per esigenze editoriali e non solo perché fanno figo. La mia missione? Raccontarvi i pixel da un punto di vista decisamente non scontato.

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