Super Mario Kart e Professor Layton Vs. Phoenix Wright sono pronti ad arrivare sulle vostre console!




La saga di Ninja Gaiden ha faticato a trovare un’identità dopo la partenza di Tomonobu Itagaki, ex direttore della serie. Il terzo capitolo, l’ultimo titolo principale, è stata una delusione e non aveva quasi niente delle molte qualità della serie per cui era conosciuta. Yaiba: Ninja Gaiden Z è uno spin-off che vuole prendere le cose in una nuova direzione, presentando un nuovo look, un nuovo eroe e il senso dell’umorismo, ma nessuna di queste aggiunte si riunirà in modo convincente. Invece di offrire un introito rinfrescante su un vecchio brand, Yaiba trascina l’eredità di Ninja Gaiden dritta nel fango.
Yaiba, un ninja sboccato ed egoista, è bloccato in una battaglia con Ryu Hayabusa, la stella dei titoli precedenti, che lo porterà alla morte. Il Ninja però viene riportato in vita grazie alle nuove migliorie robotiche e il suo unico desiderio sarà quello di scovare l’uomo che lo ha ucciso . Molto raramente i videogiochi permettono ai giocatori di combattere contro i buoni e questa potrebbe essere una premessa interessante, se non fosse che Yaiba non la sfrutta a dovere, in quanto al di fuori dell’unica battaglia contro Hayabusa non vi è altro buono famoso contro cui combattere. Ancora peggio è il fatto che la vendetta iniziale viene poi sostituita da un altro antagonista meno interessante e alla fine ci troveremo a lottare per salvare il mondo, senza un logico motivo.
Yaiba cerca di essere più accessibile rispetto agli ultimi capitoli di Ninja Gaiden, richiedendo meno precisione e invece di avere riflessi veloci e usare combo complesse, molti combattimenti possono essere superati facilmente da “spamming” dello stesso attacco e, occasionalmente, anche schivare. E’ possibile anche usare qualche forma di potere elementale tra cui fuoco, elettricità o acido che mescolati insieme creano effetti diversi. Il sistema elementale è una buona idea ma non implementata molto bene. Al fine di acquisire un’arma elementale, Yaiba deve abbassare la salute di un nemico fino un certo punto. Purtroppo però, non avrete bisogno di armi elementali per la maggior parte del tempo in quanto gli attacchi di base sono in genere più che sufficienti, rendendo le azioni di Yaiba abbastanza generiche.
Tutto questo cambia però verso la fine del gioco. Tanti nemici si getteranno verso di voi e l’unico modo per ucciderli in modo efficiente sarà quello di utilizzare, appunto, le armi elementali; il che renderebbe il gioco più vario, se solo si riuscisse a capire cosa stia succedendo con tutto quell’ affollamento a schermo. A peggiorare le cose è la telecamera fissa, che è irritante dall’inizio alla fine e senza apparentemente motivo, lo zoom avanti o indietro rende la giocabilità molto scomoda. Un’altra questione è riuscire a capire, quando i nemici attaccano in gruppo quale tra questi stia effettivamente per lanciare il suo attacco essendo l’unico aiuto un anello bianco, veramente troppo piccolo per essere di una qualche utilità; considerato inoltre il baccano che avremo intorno, tra poteri elementali e nemici che attaccano, sarà impossibile capire da che parte il nemico attaccherà. Al di fuori del combattimento, Yaiba ci intratterrà con qualche occasionale platform o puzzle da risolvere, ma niente di troppo complicato. In più la maggior parte delle azioni, come la corsa, l’arrampicata e il dondolare si attiveranno con la pressione di un singolo tasto. I puzzle sono molto peggio dal momento che sono per lo più sempre la stessa cosa da fare; ognuno di essi richiede di gettare uno zombie da qualche parte, uno zombie elettrico dentro un generatore o uno zombie-bomba contro un muro distruttibile.

Le poche cose che Yaiba fa bene sono schiacciate da tanti problemi enormi. I vecchi capitoli di Ninja Gaiden richiedevano un certo livello di impegno e la “facilità” di questo potrebbe effettivamente essere un pregio per i giocatori occasionali ma non per gli estimatori della serie. In Yaiba, anche quando stai facendo bene, ben presto il tutto si trasformerà in un gran casino . Tra telecamere irritanti e combo eccessivamente semplici, l’essenza della serie anche come parodia è sparita. Per ora Tecmo Koei non ha ancora nessuna idea di cosa fare con il prossimo Ninja Gaiden, ma in ogni caso speriamo sia molto meglio di questo.
| Pro | Contro |
|---|---|
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– Grafica cell-shading carina…..
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– … ma piena di problemi
– telecamera orrenda
– tutto abbastanza ripetitivo
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| Voto Globale: 60 |
Dopo le ultime vicende che hanno visto la chiusura dello studio Irrational Games, dove sono nati i BioShock e numerose idee che purtroppo non hanno preso vita, Ken Levine durante il GDC 2014 ha parlato del suo futuro progetto che svilupperà presso uno studio ridimensionato e con collaboratori nuovi.
“La narrativa lineare inserisce un confine tra sviluppatori e il grande pubblico.”
Durante una breve intervista per Eurogamer.net, Levine ha dichiarato che per 19 anni è riuscito a creare storie di successo dotate di una narrativa lineare, ma che questa pone un forte limite a livello contenutistico di un videogioco.
Per i futuri progetti si prospetta invece la volontà di inserire tanti elementi che sono collegati tra di loro, in un mondo dinamico e capace di ospitare storie non lineari e capaci di offrire numerose sfumature al giocatore.




Parlare di Metal Gear Solid V: Ground Zeroes è abbastanza semplice. Recensirlo è invece un’altra storia. Il gioco è stato negli ultimi tempi al centro di grandi discussioni e l’uscita del titolo e delle relative recensioni non ha fatto altro che incrementare il polverone. Per farvela breve, Ground Zeroes è in tutto eper tutto un antipasto, un piatto servito per aprire lo stomaco, non per chiuderlo. Eppure è un antipasto di pregevole fattura, che dura poco, si finisce e la fame è ancora pronta a consumare il giocatore, voglioso di passare ore o ore in compagnia del nostro eroe.
Il nuovo contesto open world è il clou della trasformazione, vuole cambiare radicalmente il titolo, fatto in precedenza di livelli curati al dettaglio, con una logica ben studiata. Ci riesce, eppure il feeling è così diretto, familiare che sembra l’esatto opposto. Il tutto è probabilmente dovuto all’introduzione di meccaniche nel gameplay che trasformano in modo naturale quanto visto finora nella serie, adattandolo e plasmandolo al suo nuovo habitat con cura maniacale, generando l’effetto “home sweet home” nonostante il trasloco.
Parliamoci chiaro, pad alla mano Snake non è mai stato così bello a giocarsi. La fluidità dell’azione, il nuovo hud, gli interrogatori e lo slow motion della “last chance”, si adagiano perfettamente alla saga, elevando ancor più il livello qualitativo dell’intera produzione. E allora introduciamo un’altra grande novità, l’assenza della mini-mappa (e relativi nemici segnati su essa) per far spazio al visore. Quest’ultimo ci permetterà di osservare in lontananza, studiare la zona e targare i nemici. Si, targare i nemici. Una volta inquadrati i soldati, il visore li marcherà e sarà possibile seguire i loro spostamenti, anche attraverso le pareti. Si tratta di una feature che ha sempre alimentato il dubbio dei fan, convinti che una tale mossa potesse dare il colpo di grazia ad un capitolo già di per sé “snaturato”. E invece no, funziona alla grande. Si adatta perfettamente a quella che è la dualità action/stealth che il team ha voluto donare al gioco.
Ground Zeroes può essere effettivamente giocato in modalità stealth o affrontato come un vero e proprio sparatutto votato all’azione (con tutte le varianti del caso). Questo però non ha minimamente inciso sulla performance dell’una o dell’altra facciata, entrambe sono ben studiate e altrettanto ben implementate. Il lato stealth, quello che più interessa ai fan, è davvero ragguardevole, reso ancor più coinvolgente grazie ad un’altra caratteristica introdotta in questo capitolo: la last chance. Praticamente una volta scoperti da un soldato nemico, partirà per qualche secondo una fase in “slow motion” durante la quale avremo tempo di stendere il nostro avversario prima che possa dare l’allarme. La difficoltà del titolo è sicuramente ben sopra la media rispetto a quanto proposto negli ultimi tempi (salvo qualche eccezione), specie qualora vogliate affrontare il tutto in maniera furtiva, senza farvi mai scoprire. D’altro canto, anche con un approccio action il gioco risulta essere appagante. I nemici comunicano e collaborano in maniera convincente, anche se con qualche piccola sbavatura che speriamo possa essere risolta in futuro.
Tornando a parlare della fase stealth, la componente open world viene apprezzata ancor di più grazie agli interrogatori ingame. Immobilizzando un nemico infatti, avremo modo di optare tra l’interrogatorio, lo stordimento e l’uccisione. Interrogare i vari soldati risulterà davvero utile poiché fonti di informazioni più o meno importanti. Alcuni di loro ci riveleranno la posizione dei nemici o di rifornimenti, altri quella di telecamere o la zona esatta di un particolare edificio. Insomma optate per l’interrogatorio, e poi agite come meglio credete.
Tutte queste feature vanno ad integrarsi poi con il nuovo gioiello tecnologico di Snake, un apparecchio capace di riprodurre una mappa dettagliata, di richiedere l’intervento di un aereo o ancora di poter ascoltare registrazioni audio e quant’ altro.
Nonostante la mappa di Ground Zeroes non sia poi tanto vasta (anzi…) avremo la possibilità di poter guidare un veicolo. Purtroppo la modalità di guida non è tra gli aspetti meglio riusciti del titolo, complice proprio l’area di gioco limitata. Utilizzare un veicolo renderà praticamente nullo il feeling con la saga e con la componente stealth. Ovviamente è una caratteristica implementata in vista di The Phantom Pain, il cui mondo di gioco dovrebbe essere abbastanza vasto rendendo dunque praticamente necessario l’utilizzo di veicoli per gli spostamenti.
Finora abbiamo analizzato il gameplay del titolo, senza soffermarci sul comparto narrativo. Lo abbiamo fatto perché Ground Zeroes dura poco, diciamocelo chiaramente. In meno di due ore si finisce la main quest. Questo preclude la possibilità di gustarsi a pieno le novità di questo nuovo metal gear, che però riesce comunque a dimostrare come la regia di Kojima sia ancora al top, il tutto grazie a due cut-scene realizzate magistralmente. Si tratta di un preludio questo, ambientato nove anni prima dei fatti che andremo a giocare in The Phantom Pain.
E cosa dire invece del comparto tecnico? Anche in questo caso la valutazione non è per nulla semplice. Il gioco su PS4 gira a 1080p e 60FPS, in un’area limitata e dunque non propriamente ideale per dare una valutazione decisiva. In questo contesto comunque, il Fox Engine svolge bene il suo lavoro, regalando all’occhio quello che merita. Ovviamente parliamo di un accampamento fatto di poca roba e non vediamo l’ora di poter ammirare il lavoro dell’engine sui paesaggi di The Phanotm Pain, che dovrebbero essere di tutt’altro tenore. Se è questa la tendenza, non possiamo che essere fiduciosi del risultato finale.

A conti fatti ci troviamo a dover recensire un titolo che può essere analizzato da varie angolature: la prima come titolo a se stante, ed in questo caso non potremo non far incidere pesantemente la longevità sul voto finale. Dall’altro lato abbiamo invece quella che riteniamo la scelta più opportuna, valutare Ground Zeroes come riflesso di The Phantom Pain, giocarlo sapendo che quello che stiamo facendo è di per se collegato indiscutibilmente con quanto faremo tra un anno o poco più. E’ come se, arrivati ai titoli di coda, dovessimo mettere in pausa il ricordo di questa avventura e poi farlo ripartire all’uscita completa, generando così un’esperienza unica e totale. Ma sappiamo che vederla in questo senso è davvero difficile, poiché ci sono di mezzo interessi materiali quali i soldi spesi per l’acquisto.
Metal Gear Solid: Gorund Zeroes com’è allora? È tutto e niente. E’ una demo tecnica, che vuole mostrarci il nuovo volto della saga, che ci introduce alle nuove meccaniche, ci avvicina cautamente a quello che ci aspetta. E’ l’immagine scelta come anteprima ad un video, che poi è quella che spesso attira i visitatori. E’ allo stesso tempo un pasto fugace, una sensazione che inonda e va via nella manciata di qualche ora. E’ anche un titolo che viene proposto a 40€, ma che potrebbe benissimo essere venduto alla metà del prezzo. Eppure c’è qualcosa di unico, personale, che rende queste ore di gioco evocative, come a voler sottolineare che conta “la qualità, e non la quantità”.
Noi vi diamo appuntamento all’uscita di The Phantom Pain, sperando che quanto visto finora, nonostante sia egregio, risulti essere solo la proverbiale punta dell’iceberg di una produzione ancor più magistrale.
| Pro | Contro |
|---|---|
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– L’open world si adatta a dovere
– Gameplay studiato al dettaglio
– Il Fox Engine promette grandi cose
– La regia di Kojima è sempre al top
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– Dura solo due ore
– Qualche imprecisione nell’IA
– Il sistema di guida va analizzato meglio in futuro
|
| Voto Globale: 75 |
Microsoft ha confermato che rilascerà DirectX 12 nel 2015. Non vi è alcun aggiornamento su un supporto di Windows 7 anche se sarà preso in considerazione. Da quel che si evince, DX12 supporterà anche cellulari, ma con maggior efficienza energetica, riducendo il consumo di batterie. Inoltre, DX12 sarà in grado di gestire più GPU. Durante la conferenza è emersa un’interessante informazione; DirectX 12 può migliorare qualsiasi moderno chip grafico. Rispetto alle versioni precedenti, è stato apportato un grande cambiamento nel modo in cui DX comunica con la GPU. In parole povere, le nuove DirectX saranno in grado di migliorare le prestazioni di tutti i giochi per Xbox One. Nel corso della presentazione Microsoft per DX 12, le caratteristiche che maggiormente hanno attirato l’attenzione sono le nuove funzioni di rendering, illuminazione, e l’insieme di miglioramenti di gestione delle risorse hardware operate da DirectX. Se con DirectX 11 la maggior parte del lavoro è svolto da un singolo core, in DX 12 la CPU subirà un carico di lavoro inferiore di circa il 50% e sarà gestito da tutti i core. Inoltre, DX 12 consentono alle applicazioni di controllare la memoria grafica in modo più efficiente. DX 12 saranno disponibili per tutte le piattaforme Microsoft e in versione mobile.
Microsoft ha confermato che rilascerà DirectX 12 nel 2015. Non vi è alcun aggiornamento su un supporto di Windows 7 anche se sarà preso in considerazione. Da quel che si evince, DX12 supporterà anche cellulari, ma con maggior efficienza energetica, riducendo il consumo di batterie. Inoltre, DX12 sarà in grado di gestire più GPU. Durante la conferenza è emersa un’interessante informazione; DirectX 12 può migliorare qualsiasi moderno chip grafico. Rispetto alle versioni precedenti, è stato apportato un grande cambiamento nel modo in cui DX comunica con la GPU. In parole povere, le nuove DirectX saranno in grado di migliorare le prestazioni di tutti i giochi per Xbox One. Nel corso della presentazione Microsoft per DX 12, le caratteristiche che maggiormente hanno attirato l’attenzione sono le nuove funzioni di rendering, illuminazione, e l’insieme di miglioramenti di gestione delle risorse hardware operate da DirectX. Se con DirectX 11 la maggior parte del lavoro è svolto da un singolo core, in DX 12 la CPU subirà un carico di lavoro inferiore di circa il 50% e sarà gestito da tutti i core. Inoltre, DX 12 consentono alle applicazioni di controllare la memoria grafica in modo più efficiente. DX 12 saranno disponibili per tutte le piattaforme Microsoft e in versione mobile.
Dopo le indiscrezioni degli ultimi giorni è finalmente arrivata la conferma: Assassin’s Creed Unity è realtà.
Di seguito alleghiamo l’annuncio ufficiale da parte di Ubisoft.
21 marzo, Milano: Ubisoft annuncia Assassin’s Creed Unity con un entusiasmante trailer, disponibile su Youtube. Qui di seguito trovate una breve dichiarazione del team di sviluppo del gioco:
“Stiamo lavorando al nuovo episodio di Assassin’s Creed da più di tre anni e nonostante non fossimo pronti a mostrare la nostra visione sul primo episodio della serie destinato unicamente alla next-gen, sembra che i Templari ci stiano costringendo a parlarne! Allora ecco per voi una prima anteprima in-game di quello che sarà Assassin’s Creed Unity. Restate con noi – moltissimi dettagli vi aspettano nei mesi a venire!”
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Dopo le indiscrezioni degli ultimi giorni è finalmente arrivata la conferma: Assassin’s Creed Unity è realtà.
Di seguito alleghiamo l’annuncio ufficiale da parte di Ubisoft.
21 marzo, Milano: Ubisoft annuncia Assassin’s Creed Unity con un entusiasmante trailer, disponibile su Youtube. Qui di seguito trovate una breve dichiarazione del team di sviluppo del gioco:
“Stiamo lavorando al nuovo episodio di Assassin’s Creed da più di tre anni e nonostante non fossimo pronti a mostrare la nostra visione sul primo episodio della serie destinato unicamente alla next-gen, sembra che i Templari ci stiano costringendo a parlarne! Allora ecco per voi una prima anteprima in-game di quello che sarà Assassin’s Creed Unity. Restate con noi – moltissimi dettagli vi aspettano nei mesi a venire!”
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L’unboxing del prodotto mette subito in primo piano lo smartphone, che appare nel suo giallo sgargiante non appena faremo scivolare la custodia per accedere al suo contenuto. Subito sotto troviamo lo strumento di rimozione SIM utile anche per accedere al vano della micro SD, mentre sul fondo sono presenti l’adattatore USB da parete, il cavo USB-microUSB che funziona anche da caricabatteria, delle cuffie in-ear con microfono dello stesso colore dello smartphone ed un breve manuale d’uso introduttivo.

Il Lumia 1520 vanta un processore Qualcomm Snapdragon 800 quad core Krait da 2.2GHz, GPU Adreno 335 e 2GB di RAM che, associati alla leggerezza tipica dei Windows Phone, permettono al dispositivo di essere sempre reattivo anche nel multi-tasking. Generosa la memoria interna da 32GB, di cui 29GB disponibili.

Come da tradizione Nokia il comparto fotografico si dimostra di ottimo livello, con la fotocamera posteriore da 20 megapixel che, grazie al doppio flash e al sensore Pure View, riesce a regalare ottimi scatti in qualsiasi condizione di luce. Utile anche la creazione automatica di un duplicato da 5MP per la condivisione rapida delle foto sui social network. Molte le eleborazioni offerte dall’app Nokia Cam, che permette di agire significativamente sulle foto direttamente dallo smartphone.
Foto scattate con il Nokia Lumia 1520 (clicca sull’immagine per vederla in alta risoluzione)

La tastiera touch stock, infine, risulta sempre molto rapida e precisa, anche grazie alle sue dimensioni generose.
Il Lumia 1520 ci ha lasciato un’ottima impressione: la fluidità tipica dei Windows Phone unita ad un hardware performante ne fanno un degno rivale per i phablet del robottino verde. Anche il prezzo è in linea con la concorrenza, offrendo una validissima alternativa a tutti coloro che non necessitano della versatilità di Android e che preferiscono un sistema più stabile e reattivo.
Nokia Lumia 1520 viene venduto ad un prezzo di listino di 699€.
| Pro | Contro |
|---|---|
|
– Ottimo schermo
– Comparto multimediale di livello
– La fluidità di un Windows Phone
|
– Store Windows ancora poco fornito
– Non utilizzabile con una mano sola
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| Voto Globale: 9 |
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