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Recensione Yoshi's New Island

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Baby Mario è di nuovo nei guai!

Versione Nintendo 3DS.
Dopo aver approfonditamente analizzato il titolo tramite un’anteprima (che trovate QUI) ed un hands-on (che è possibile leggere QUI), ci immergeremo adesso nelle profondità della trama e del gameplay di Yoshi’s New Island per dare un nostro giudizio all’ennesima opera platform di casa Nintendo, che altro non è che il seguito ufficiale di uno dei platform più belli di sempre, destinata alla console portatile della casa stessa, Nintendo 3DS. Vi ricordiamo che il titolo sarà disponibile all’acquisto sia sul Nintendo eShop di Nintendo 3DS che nei negozi di tutta Italia a partire dal 14 Marzo 2014.
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La cara vecchia cicogna

Poco dopo aver scelto lo slot di salvataggio ed aver dato il via al gioco, verremo subito catapultati al centro della trama tramite un breve video introduttivo ove ad una cicogna viene affidato l’arduo compito di consegnare Baby Mario e Baby Luigi ai propri genitori: ci ricorda qualcosa, vero? E’ esattamente ciò che accade in Super Mario World 2: Yoshi’s Island per Super Nintendo Entertainment System; tuttavia in questo caso la cicogna ricorderà prima gli avvenimenti passati e riuscirà, questa volta, a consegnare Baby Mario e Baby Luigi ad una fortunata coppia… Un colpo di scena ci lascerà, però, a bocca aperta: i due piccolini sono stati consegnati alla coppia sbagliata! Sarà allora che recuperando i bebè, la cicogna si rimetterà in viaggio, finchè non verrà fermata da un agguato di Kamek che riuscirà a rapire Baby Luigi, mentre Baby Mario cadrà, nuovamente, sull’Isola Yoshi, dove i nostri carissimi ed amati dinosauri ci guideranno nella nostra avventura contro Bowser!

Un (gradito) ritorno al passato

Come già largamente anticipato sia in anteprima che nell’hands-on, Yoshi’s New Island presenta un gameplay decisamente simile al suo reale predecessore per Super Nintendo Entertainment System: sarà infatti possibile giocare come un semplicissimo platform, percorrendo orizzontalmente gli scenari, saltando ed uccidendo i nemici colpendoli in testa oppure, in pieno stile Yoshi’s Island, ci sarà possibile sfruttare le peculiari abilità di Yoshi, come il planaggio e la possibilità di mangiare i nemici, per riuscire ad avanzare nel modo che ci riesce meglio. L’esplorazione dei vari livelli sarà totalmente libera ed esente da timer, non avremo una vita ma bensì qualcosa di simile ad un timer che decreterà la nostra morte: una volta colpiti perderemo Baby Mario e sarà nostro compito recuperarlo prima che il timer raggiunga lo 0, pena la sconfitta.

All’interno del gioco saranno presenti diversi elementi raggiungibili od ottenibili esclusivamente tramite l’ausilio di queste peculiari abilità: vi saranno infatti baratri altrimenti invalicabili, oppure speciali nuvole “?” da colpire tramite le uova che avremo creato divorando i nostri nemici. Nuovi elementi faranno il loro ingresso in questo nuovo capitolo di Yoshi’s Island, come le uova giganti, capaci di distruggere tutto ciò si ponga davanti il loro cammino, e le uova d’acciaio, più pesanti, che ci permetteranno, tra l’altro, di nuotare sott’acqua raggiungendo il fondo (senza saremmo solamente in grado di gallegiare sul pelo dell’acqua).

Fanno il loro ingresso, poi, le trasformazioni, che avverranno solo in determinati stage ed attraversando solo determinate porte trasformanti che, a seconda dei casi, potrebbero trasformarci in una mongolfiera, in un pattino, oppure un elicottero, e tanto altro ancora, che comanderemo tramite l’ausilio dei giroscopi del Nintendo 3DS, per spezzare un po’ quel classico ritmo di gameplay dei platform vecchio stile. 

Da questo punto di vista Yoshi’s New Island si lascia giocare piacevolmente, regalandoci diverse ore di divertimento; è tuttavia da segnalare l’eccessiva semplicità del titolo che non ci abbandona lungo il corso dell’intera avventura e la presenza di un oggetto che ci permetterà di volare lungo l’intero percorso qualora perdessimo troppe vite a distanza ravvicinata: le Ali Svolazzanti.

Si può anche giocare in due, in qualche modo: pur essendo Yoshi’s New Island un platform vecchio stile adattato ad una console portatile, sono tuttavia presenti alcuni simpatici minigiochi che ci permetteranno di divertirci in compagnia dei nostri amici. Niente di straordinario ma, visto che siamo alle prese con un titolo che esprime tutto il suo potenziale in singolo, tali minigiochi risultano una simpatica aggiunta.

Colori e pastelli, la vita sullo schermo

Dal punto di vista tecnico Yoshi’s New Island utilizza uno stile grafico particolare, utilizzando una tecnica di colorazione simile al pastello, che crea l’impressione di essere di fronte alla creazione colorata da un bambino (invero artisticamente molto dotato). L’utilizzo dei colori e la definizione dello scenario ci hanno davvero stupito in positivo, regalando ai nostri occhi, stanchi di colori cupi e grigi, una piacevole vacanza in un mondo vivo e pieno di colori.
Il sonoro è accompagnato da una buona colonna sonora, varia di scenario in scenario. A lungo andare però diventa simile ad una ninna nanno e non neghiamo che dopo lunghe sessioni di gioco alncune traccia hanno avuto un effetto soporifero. Gli effetti sonori sono ben implementati e davvero simpatici, degni di una qualsiasi opera Nintendo; particolarmente piacevole, a nostro avviso, l’effetto sonoro riprodotto da Yoshi nel momento in cui ingoia un nemico, davvero simpatico.

Dal punto di vista tecnico Yoshi’s New Island, pur non essendo una creazione di altissimo livello, riesce a farsi valere, regalando uno stile artistico particolare ma piacevole, una colonna sonora ben sopra lo standard e degli effetti sonori mai invadenti o noiosi.

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Commento finale

Yoshi’s New Island è l’ennesima conferma della naturale predisposizione di Nintendo verso il genere platform. Cercando di dimenticare Yoshi’s Island DS, questo nuovo capitolo sembra davvero un degno erede dell’originale Yoshi’s Island uscito per Super Nintendo Entertainment System più di 15 ann
i fa. Il suo gameplay, la realizzazione tecnica e la trama si ricollegano perfettamente al capostipide della serie, migliorandone alcuni aspetti e rendendo la sua esperienza portatile e giocabile ovunque!

Pro Contro 
– Platform di ottima fattura
– Alcune idee di gioco innovative
– Un piacevole ritorno alle origini
– Poco longevo
– Troppo Semplice
  Voto Globale: 8
 
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Pokémon Link: Battle! Da oggi disponibile in Europa!

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Il nuovo puzzle-game dedicato ai Pokémon è pronto!

Pokémon Link: Battle! E’ stato recentemente svelato all’interno del Nintendo Direct del 13 Febbraio 2014; il titolo è un nuovo istallment nella serie e verrà, in data odierna, rilasciato sull’eShop di Nintendo 3DS. Come i predecessori della serie, il titolo è un puzzle-game il cui scopo è abbinare 3 caselle dello stesso tipo sullo schermo inferiore della console per effettuare un attacco e colpire il Pokémon avversario che stiamo affrontando e che, una volta sconfitto, si unirà a noi. Vi lasciamo adesso al comunicato stampa e ad una piccola gallery di immagini:
 
COLLEZIONALI E ABBINALI TUTTI IN POKÉMON LINK: BATTLE!
IN ARRIVO OGGI SU NINTENDO eSHOP
PER NINTENDO 3DS
13 marzo 2014Pokémon Link: Battle! è un gioco per Nintendo 3DS e Nintendo 2DS in cui i giocatori devono lottare contro i Pokémon e catturarli, realizzando frenetici abbinamenti. Il titolo esce oggi in versione scaricabile su Nintendo eShop.
Il tuo obiettivo in questo gioco è quello di allineare i Pokémon della stessa specie nell’area di gioco situata nello schermo inferiore.
Quando catturi un Pokémon selvatico, crei un Link. Il tuo compito è di creare un Link con tutti i Pokémon!
In Pokémon Link: Battle! devi combinare i Pokémon scegliendo tra tutti i Pokémon che sono nel tuo Link Box situato nello schermo inferiore. Il Pokémon selvatico che stai affrontando appare nello schermo superiore. Allinea almeno 3 Pokémon per farli sparire dall’area di gioco e attaccare il Pokémon nemico per cercare di ridurne i Punti Salute. Fai scendere a zero i suoi PS per catturarlo! Ma anche il Pokémon selvatico potrà attaccarti e potrebbe persino arrivare a intralciarti nell’area di gioco. Ogni volta che subisci un attacco, l’energia dell’area di gioco diminuisce. Se si esaurisce completamente, la partita finisce.
In Pokémon Link: Battle! troverai più di 700 Pokémon, compresi i nuovi Pokémon di Pokémon X e Pokémon Y. Tutti i Pokémon presenti in Pokémon Link: Battle! avranno icone originali e simpatiche. Affronta Pokémon conosciuti, come Xerneas, Yveltal, e Charizard, attraversando dieci zone principali con molteplici livelli: ogni volta che giochi sarà una nuova esperienza!
Pokémon Link: Battle! ti offre decine di livelli, in ognuno dei quali troverai vari Pokémon da catturare. Bastano pochi minuti per completare un livello, quindi potrai divertirti a giocare ogni volta che hai un po’ di tempo libero.
Prova l’emozione di giocare a Pokémon Link: Battle! creando lunghe combo per far sparire un Pokémon dopo l’altro! Se riesci a creare 2 o più combinazioni di seguito, realizzerai delle combo. Approfitta dei semplicissimi comandi di Pokémon Link: Battle! per creare combo in un batter d’occhio. Affina la tua abilità nel concatenare combinazioni fino a realizzare combo da più di 100 Pokémon!
Puoi continuare a spostare Pokémon anche mentre quelli che hai appena allineato spariscono dall’area di gioco, quindi cerca di far durare la combo il più a lungo possibile!
Pokémon Link: Battle! contiene una modalità multiplayer che permette a quattro giocatori di lavorare in cooperazione in connessione locale. È anche compatibile con la funzione StreetPass della console Nintendo 3DS. Quando entri in contatto con un’altra persona che sta giocando con Pokémon Link: Battle!, potrete scambiarvi i dati di gioco. Potrai anche condividere il Pokémon preferito che hai impostato, e qualsiasi Pokémon ricevuto in questo modo diventerà un tuo alleato!
Pokémon Link: Battle! è disponibile per Nintendo 3DS e Nintendo 2DS, dal 13 marzo 2014 solo su Nintendo eShop.
 
 
Per maggiori dettagli:
Sito web dedicato a Pokémon Link: Battle! http://www.nintendo.it/Giochi/Giochi-scaricabili-per-Nintendo-3DS/Pokemon-Link-Battle–861968.html  
Nintendo 3DS Visita guidata: http://visitaguidata.nintendo.it
Nintendo 3DS (IT) su Facebook https://www.facebook.com/Nintendo3DSitalia
Nintendo Italia su YouTube http://www.youtube.com/Nintendoitalia
Nintendo Italia su Twitterhttps://twitter.com/nintendoitalia
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inFamous: Second Son, intervista esclusiva a Bryan Fleming e a Troy Baker

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Il fondatore di Sucker Punch e l’attore che interpreta Delsin ci parlano della nuova esclusiva Sony.

L’evento di presentazione di Roma non è servito solo a provare con qualche giorno di anticipo inFAMOUS Second Son, titolo che uscirà in esclusiva per PlayStation 4 il prossimo 21 Marzo. E’ stata anche una ghiotta occasione per fare qualche domanda insieme a pochi colleghi a due dei protagonisti principali durante lo sviluppo del gioco: Brian Fleming, founder di Sucker Punch, e Troy Baker, l’attore che interpreta Delsin Rowe. Scopriamo insieme qualche retroscena sul titolo.

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Come e quando nasce inFamous: Second Son? Sapevate fin dall’inizio che sarebbe stato un gioco per PlayStation 4?

Fleming: L’abbiamo sempre saputo, fin da inFamous 2; sapevamo, e parlo di 5 anni fa, che avremmo realizzato il nuovo capitolo per PS4, anche se non sapevamo quando la PS4 sarebbe uscita. Eravamo però sicuri che il gioco sarebbe uscito quasi in corrispondenza dell’arrivo di PlayStation 4, per cui tutte le novità introdotte, come l’ambientazione urbana e tutti i nuovi poteri, sono state create pensando alle possibilità di PS4. Non sapevamo con certezza quando sarebbe arrivata, ma sapevamo che Second Son sarebbe stato su PS4.

Abbiamo notato che Second Son rispetto ai primi due capitoli sembra più maturo, più realistico. Possiamo aspettarci una crescita costante del brand in futuro, anche grazie alla next-gen?

Fleming: In realtà non so cosa potrà riservarci il futuro, ma sicuramente cercheremo di essere sempre più realistici. Questo aspetto però non sappiamo quale direzione prenderà: arriverà un nuovo gioco o una nuova versione di inFamous? Ancora non lo sappiamo.

Ci sono stati anche dei rumors riguardanti l’uscita di inFamous su PS Vita. Voi sareste interessati a creare qualcosa per la portatile Sony?

Fleming: Il nostro team ha interesse, in generale, che ci siano sempre più giochi su PS Vita, che funzionino bene e che siano belli da giocare. Quindi sì, ci interessa molto PS Vita.

Piccola nota di colore: arriva a questo punto un’altra domanda per Brian, che, mettendosi a ridere, dice rivolto a Troy (Baker): “Ti sto stracciando!” Dopo qualche breve scambio di battute, si torna seri e l’intervista riprende.

Dopo qualche mese un po’ sottotono, inFamous Second Son è il primo titolo importante ad uscire su PS4. Sentite un po’ di pressione?

Fleming: Penso che la pressione sia uno stato che ti crei da solo, da dentro. Più che pressione è un’opportunità per noi, perché sia io che Troy cerchiamo di fare sempre un lavoro al massimo delle nostre possibilità. Sappiamo che questo titolo rappresnta due, tre anni di lavoro: in questo senso sentiamo la pressione, ma è più che altro un’opportunità.

Giocando la demo abbiamo notato che nessun personaggio ha le ombre. E’ un problema della build o non saranno presenti nemmeno nella versione finale? Sappiamo che è notte, ma ci sono comunque dei punti di luce che dovrebbero proiettare l’ombra dei personaggi (precisazione fornita dopo che Fleming aveva liquidato il collega con un semplice: “Ma è notte!”).

Fleming: Fare le ombre, con il nostro engine, ha un costo molto elevato. E’ però il team dedicato alle luci a decidere se e come proiettare le ombre a seconda delle varie ore del giorno per riuscire ad avere a schermo il miglior effetto possibile, quindi è a loro completa discrezionalità.

Troy, c’è qualche personaggio tra quelli che hai interpretato finora che assomiglia a Delsin? Ed in che cosa il protagonista di Second Son è unico?

Baker: Delsin per me è veramente un personaggio unico, non credo di aver mai visto nulla del genere né in generale nei videogame né in quello che ho fatto io. Dall’inizio abbiamo cercato di creare dei personaggi reali, grounded, con i piedi per terra e che vivono in una realtà “vera”. Quando ci è stato proposto, a me e a Trevis (Trevis Willingham, che interpreta Reggie. Ndr), di lavorare per questo gioco, siamo volati a Seattle per parlare con i Sucker Punch ed è venuto fuori che il rapporto di amicizia tra me e Trevis si sarebbe potuto tradurre nella relazione fraterna tra Delsin e Reggie in maniera del tutto naturale, perché è una cosa nostra, che esiste anche nella realtà. Delsin è poi il personaggio in cui mi sono ritrovato di più, anche perché mi assomiglia, non solo perché gli hanno dato il mio volto: per questo è il mio personaggio preferito.

Perché il nuovo inFamous è stato chiamato Second Son e non è stato inserito un 3 dopo il titolo? E’ stato solo un pretesto per raggiungere una fetta di pubblico più ampia o c’è di più dietro questa scelta?

Fleming: La prima grande decisione che abbiamo preso è stata quella di non chiamarlo inFamous 3: era nuovo il personaggio, era nuova la piattaforma su cui sarebbe uscito e, soprattutto, dopo sette anni era ormai giunto il momento di far iniziare a giocare a questo gioco gente che non aveva mai giocato a inFamous fino ad oggi. Sul titolo Second Son ci sono inoltre tre diverse teorie, poi sta a voi scegliere quella che vi piace di più: innanzitutto questo è il secondo genito della serie inFamous; la seconda teoria è che si rifà all’idea dei primogeniti presenti nei primi due capitoli, ovvero i primi che hanno scoperto come attivare i superpoteri; l’ultima ipotesi si riferisce, infine, alla relazione fraterna tra Delsin e Reggie, con Delsin che è il fratello minore di Reggie. Scegliete quella che preferite (ride).

Come è stato per Sucker Punch cambiare piattaforma? Quali sono state le differenze più grandi e i vantaggi della next-gen?

Fleming: La prima cosa è stata rifare tutto quello che avevamo già fatto su PS3, perché PS4 ha un’architettutra di sistema molto più diretta per costruire i giochi. La maggior parte dei tempi tecnici di engineering è andata verso l’ottenimento di nuovi effetti, come gli effetti particellari e le espressioni del viso tramite il motion capture.

Troy, che differenze ci sono tra il recitare per un videogioco o per un film? Cosa ti manca quando fai l’uno, cosa ti manca quando fai l’altro?

Baker: La prima e più importante differenza è che in TV e al cinema hai tutta una serie di cosa che lavorano per te e per il tuo lavoro: la scenografia, i costumi di scena, il make-up, le pettinature. Nei videogiochi tutte queste cose lavorano contro di te: invece del make-up, per esempio, hai 174 puntini per i sensori sul viso, che non sono proprio piacevoli… e quella bellissima tutina in lycra che indossiamo di certo non aiuta!

Detto questo, per me è meglio lavorare per i videogiochi perché la ritengo un tipo di recitazione più vicina a quella teatrale: richiede più immaginazione, sei tu, da solo, che devi crearti tutta la situazione. E’ più faticoso, certo, ma è più “da attore.” Sai una cosa? Devi capire meglio il personaggio, devi entrare di più nel personaggio ma soprattutto devi capire cosa puoi dare tu a quel personaggio; qui non hai le stampelle, non hai il supporto che ti arriva da tutto il resto, devi tirare fuori tutto da dentro te stesso. In TV e al cinema, poi, cambia anche l’atteggiamento dell’osservatore: chi osserva è assolutamente statico, mentre nel videogame sei tu che giochi, sei tu che crei la storia.. A me, insomma, dà molta più soddisfazione, anche perché sono un giocatore.

Una  curiosità: sul cappellino di Delsin compare la scritta “Seattle 138”. Ha un significato particolare?
Fleming: Ragazzi, devo essere sincero… Non ho la minima idea di cosa significa. Provate a chiedere a Troy (indica il compagno di intervista ridendo). So che dovrei saperlo, davvero, ma proprio non ne ho idea.

Baker: Billy Harper potrebbe saperlo, contattalo su Twitter e chiedilo direttamente a lui: @billyharper73. Magari me lo ha già detto, ma non me lo ricordo più (è un riferimento alla canzone dei Misfits, We Are 138, ndr).

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Ultimissima domanda prima dei saluti: quanto è stato difficile abbondonare Cole per Delsin?

Fleming: E’ stata dura, su Cole abbiamo lavorato per ben 6 anni. Sono stati però anche sei anni di sicurezza, non c’era più quel senso di sfida, di rischio, che invece abbiamo provato di nuovo con Delsin.

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Photo by Riccardo Barzi

 
 
 
 

Mafia III, il gioco è ufficialmente in sviluppo?

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Trapelano dati interessanti.

Tra l’uscita di Mafia II (2010) e il primo eccezionale capolavoro uscito nel 2001 ne è passata tantissima di acqua sotto i ponti. 
 
Ora a sorpresa spunta, e senza neanche troppa segretezza, un documento sul sito Take-Two che imposta una chiamata alle armi per 3 attori. Cosa c’è di straordinario? Vi starete chiedendo. I tre attori dovranno avere un accento siculo-americano e sfoggiare un look da tipico gangster.
 
I fortunati non solo faranno parte del cast di un gioco AAA non ancora annunciato ma subiranno anche il Motion Scan per dare non solo voce, ma anche aspetto a 3 personaggi di questo Open-World ambientato nella Louisiana.
 
 
 
 

Titanfall, oggi il gran giorno!

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I robottoni sono arrivati.

Respawn Entertainment ha parlato sin dal primo giorno di un videogioco dinamico, ricco di azione, frenetico e graficamente appagante. Titanfall ha fatto salire l’hype persino ai giocatori delle console Sony, suscitando non poca curiosità. 
Un multiplayer con elementi tipici di una campagna in singolo, più l’utilizzo massiccio del Cloud per ottimizzare non solo il gameplay ma anche il comparto grafico. 
 
Microsoft ha ovviamente elogiato il gioco e di conseguenza, dopo attente analisi, molti giornalisti e critici lo hanno definito “La Killer app dell’azienda”
 
Finalmente il Day One è giunto, anche se molti rivenditori hanno smistato senza autorizzazione moltissime copie. I server sono già pieni a quanto ci segnalano e, le recensioni internazionali  testimoniano l’alta qualità del prodotto. Noi aspettiamo con ansia di poter recensire. 
 
Titanfall è disponibile da oggi per Xbox One e PC e lo sarà il 25 marzo per Xbox 360. 
 
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PlayStation 4, l’obiettivo della generazione è il 1080P a 60FPS

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inFAMOUS insegna.

Dopo l’evento di presentazione di inFAMOUS: Second Son tenutosi a Roma, non sono mancate le domande più tecniche rivolte agli sviluppatori. Tra queste è spiccata un’immancabile richiesta di delucidazione sui 1080P a 30FPS del gioco. Il co-fondatore di Sucker Punch, Brian Fleming ha risposto senza esitazione che in alcuni scenari il gioco può raggiungere senza sforzi i 60 frame per secondo, ma ovviamente il tutto è stato ridimensionato da un contatore bloccato a 30.
 
inFAMOUS non sfoggia particolari tecniche di ottimizzazione per cui nel futuro, con kit di sviluppo più maturi e ovviamente una PS4 aggiornata, non sarà difficile raggiungere per quasi tutti i giochi un FULL HD a 60 frame. Fleming afferma che questo è uno degli obiettivi della generazione.  
 
 
 
 

PlayStation 4, l'obiettivo della generazione è il 1080P a 60FPS

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inFAMOUS insegna.

Dopo l’evento di presentazione di inFAMOUS: Second Son tenutosi a Roma, non sono mancate le domande più tecniche rivolte agli sviluppatori. Tra queste è spiccata un’immancabile richiesta di delucidazione sui 1080P a 30FPS del gioco. Il co-fondatore di Sucker Punch, Brian Fleming ha risposto senza esitazione che in alcuni scenari il gioco può raggiungere senza sforzi i 60 frame per secondo, ma ovviamente il tutto è stato ridimensionato da un contatore bloccato a 30.
 
inFAMOUS non sfoggia particolari tecniche di ottimizzazione per cui nel futuro, con kit di sviluppo più maturi e ovviamente una PS4 aggiornata, non sarà difficile raggiungere per quasi tutti i giochi un FULL HD a 60 frame. Fleming afferma che questo è uno degli obiettivi della generazione.  
 
 
 
 

Hands-on inFamous: Second Son, speciale evento di presentazione

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Ospiti d’onore Bryan Fleming, Ken Schramm e Troy Baker

Versione testata PlayStation 4.
Dopo l’opulenza della presentazione di Beyond: Two Souls all’Hotel Exedra, tutto ci aspettavamo tranne arrivare in Piazza della Marina a Roma e non trovare anima viva che sapesse in quale edificio si sarebbe svolto l’evento Sony.
Giunti un po’ smarriti all’interno un parcheggio universitario squallido e degradato, con edifici cadenti ed un piazzale che sembrava il punto di raccolta delle buche romane, abbiamo così girovagato qualche minuto in compagnia di una responsabile del catering dell’evento, che come noi non aveva idea si come raggiungere quello che ormai stava diventando il misterioso Centro Artigiano Borghetto Flaminio.
Qualche telefonata ed ecco che veniamo indirizzati all’interno di uno stretto vicolo, che in tempi migliori aveva conosciuto anche la gioia di una completa asfaltatura: ci viene detto di cercare una carrozzeria. Fortunatamente il sole illuminava la via, altrimenti la sensazione di ritrovarci all’interno di un videogioco post-apocalittico sugli zombie avrebbe potuto farci salire un po’ d’ansia.
Un centinaio di metri in questo scenario devastato e finalmente riconosciamo la nostra destinazione. Dei cartelloni gialli con scritta nera campeggiano infatti su delle mura in lamiera e una piccola porta in ferro battuto: zona sotto il controllo del D.U.P. (Department of Unified Protection), vietato entrare. Farsi riconoscere!
Raggiungere la location scelta da Sony di colpo fa svanire ogni dubbio sulla zona che fa da cornice all’evento. Ancora qualche attimo di attesa per l’accredito e poi ci immergiamo completamente nell’atmosfera della downtown di Seattle.
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Una nuova generazione di Conduit

Poiché l’ottimo lavoro degli organizzatori è documentato anche dalle foto che alleghiamo a questo speciale, non ci dilungheremo oltre sull’argomento, lasciando parlare le immagini. Ciò che ci interessa di più, ora, è parlare del gioco: dopo qualche minuto di attesa, allietata da un’ottima colazione (di cui ringraziamo anche la nostra compagna di disavventure pre-evento), ha infatti inizio la presentazione di inFamous: Second Son.

Il primo ospite a salire sul palco è niente meno che Bryan Fleming, il fondatore di Sucker Punch, nonché producer del titolo. Bryan ci parla un po’ della storia del suo piccolo studio di sviluppo (del quale fanno parte soltanto 95 persone): tutti conoscono i brand legati a Sony, Sly ed inFamous; quasi nessuno ha invece idea di cosa si parli quando compare l’art box di Rocket, il primo titolo della studio uscito su Nintendo 64 nel lontano 1999. Fleming ne è però consapevole e ci scherza su, passando quindi a raccontarci qualcosa su Second Son.

Tutti o quasi conosceranno la storia ormai, ma ripeterla non può certo far male (chi la conosce ormai a memoria può tranquillamente saltare la parte in corsivo)

Siamo a Seattle, 7 anni dopo il finale buono di inFamous 2: Delsin Rowe, un nativo americano di 24 anni cresciuto nella riserva, che vive nell’ombra di suo fratello Reggie, agente di polizia, è il nostro nuovo protagonista. Delsin scopre inaspettatamente di avere poteri sovrumani ma non ne è affatto spaventato: Delsin ama usare il suo potere “mimico” (al tocco assorbe i poteri altrui).
La Seattle raccontata da questo terzo capitolo della saga vede i cittadini oppressi da un governo totalitario che mantiene tutti sotto il controllo della polizia. Alcune persone, chiamate conduit, sono dotate di poteri speciali, ma vengono accusate di (bio)terrorismo e sono perseguitate dal Dipartimento di Protezione Unificata (DUP). Quando il contatto con un conduit risveglia i poteri nascosti di Delsin, tutto cambia: sarà infatti costretto a scappare e a combattere per la sua sopravvivenza.
Nel corso del gioco avrai la possibilità di girare liberamente per la città, sperimentando tutti i curiosi poteri dei conduit, vivendo (e spesso distruggendo) una Seattle riprodotta nei minimi dettagli, senza l’obbligo di seguire le missioni principali.

Devi però fare attenzione alle decisioni che prenderai: ogni scelta orienterà la storia verso una delle due conclusioni possibili, quella del “bene” e quella del “male”.

Si passa a parlare del nuovo Dualshock 4 e di come le sue caratteristiche, non solo il touchpad, potranno portare l’esperienza di gioco su livelli mai provati prima. Fleming ci parla di Seattle, dei suoi edifici reali ma non necessariamente identici alle controparti, del D.U.P, delle condizioni atmosferiche, ovvero la pioggia onnipresente a Seattle, rese possibili dal nuovo hardware, delle possibilità esplorative, delle strutture distruttibili (con maggiori possibilità rispetto al precedente capitolo) e dell’influenza delle nostre scelte non solo sui poteri, ma anche sulla città e sulla storia dei personaggi.

La presentazione si conclude con alcune sequenze di gioco e con il Live Action che trovate subito dopo l’introduzione. Salgono sul palco anche Ben Schramm, Brand Development Director, e Troy Baker, interprete di Delsin Rowe. Parleremo con loro più tardi (QUI trovate le loro risposte); per il momento li salutiamo ed andiamo a provare il gioco.

Il potere del neon nelle tue mani

Con rammarico abbiamo potuto provare la stessa demo già vista in precedenti eventi, ma senza limiti di tempo la nostra prova è potuta andare un po’ più a fondo. Erano ancora presenti delle parti di gameplay oscurato, soprattutto durante l’uso delle mosse speciali, ma avere la possibilità di prendere parte sia alla missione eroica sia a quella malvagia ci ha permesso di esplorare un maggior numero di dinamiche di gioco.

Come detto, la demo ci mette subito di fronte ad una scelta: in seguito ad un’esplosione Delsin e la sua amica Fletch si trovano a terra, in stato di semi incoscienza; Reggie arriva subito in soccorso del suo fratellino, ma, essendo anche un agente, vorrebbe far scappare Delsin ed arrestare Fletch, colpevole di essere una sterminatrice di spacciatori. Aiuteremo la ragazza a controllare la sua rabbia andando in cerca di spacciatori da consegnare alla giustizia o la porteremo definitivamente sulla via della perdizione zittendo un gruppo di manifestanti anti-conduit (già presenti in inFamous 2, ndr)? Noi abbiamo iniziato sfogando la nostra rabbia su un corteo di fastidiosi razzisti.

A livello di schermata di gioco notiamo subito un nuovo contatore per il karma, che serve soprattutto a mostrarci quanto siano buone o cattive le nostre azioni in quel momento: tale indicatore, quando pieno, sarà indispensabile per eseguire delle letali super mosse premendo il tasto giù del D-Pad. Purtroppo, eccetto quella già vista più volte nei trailer, non ci è stato possibile ammirare altre supermosse, oscurate tramite offuscamento dello schermo. Lo schema dei controlli è leggermente diverso rispetto al passato, ma i giocatori di vecchia data si abitueranno in fretta: L1 è ora libero dal mirino, che viene attivato in automatico, e ci permette di lanciare un colpo speciale del potere in nostro possesso; con O possiamo utilizzare il neon per scalare i muri degli edifici e muoverci rapidamente trasfermando nell’elemento del potere equipaggiato. X serve per saltare e fluttuare in aria (tenendolo premuto), quadrato per l’attacco da mischia e triangolo per utilizzare un potere karmico. R2 e R1 servono rispettivamente per l’attacco a distanza standard e per quello pesante che richiede un caricamento; con L2 si attiva lo zoom, utile a mirare al meglio i punti deboli del nemico. Il feeling con il nuovo controller è ottimo come ci aveva promesso Fleming nel corso della presentazione.

Abbiamo due tipi di nemici e uno di questi è dotato di scudo; nella demo abbiamo ancora i due soli poteri annunciati finora, ovvero il Neon, indicato per il combattimento a distanza, e il Fumo, più adatto a quello ravvicinato. Lo switch dei poteri avviene assorbendo tramite pressione sul touch-pad l’elemento caratterizzante: fumo dai camini e da auto in avaria, neon dalle insegne luminose. Il fumo ci è sembrato nettamente inferiore al potere luminoso assorbito grazie a Fletch, vista la sua scarsa portata e la velocità di spostamento nettamente più elevata utilizzando il neon, che è diventato in breve il nostro potere preferito. 

Le missioni sono, qualunque sia la nostra scelta, decisamente semplici: durante la partita a cattivo abbiamo portato a termine velocemente il nostro compito, colpendo i nemici in maniera indiscriminata e non disdegnando di eliminare qualche passante giusto per ricaricare un po’ il nostro indicatore karmico. Un massacro che ci ha permesso di utilizzare più volte gli attacchi speciali e di attuare qualche combo (come, ad esempio, la classica salto più attacco da mischia). La caccia agli spacciatori nella missione eroica è stata invece più ragionata: ben presto abbiamo dovuto smettere di colpire i nemici in maniera casuale, usufruendo del tasto L2 per mirare al meglio il punto dove colpire per immobilizzare l’avversario ed incrementare il nostro contatore “buono”. Anche la missione in sè era più varia, con una fase di caccia in cui cercare la droga, un momento in cui salvare eventuali ostaggi, una fase artistica durante la quale, con la pressione sul touchpad, “tagghiamo” i bersagli da colpire per distruggere le casse contenenti la “roba” e persino una breve e semplice fase di inseguimento.

Non sappiamo se dipenda dalla build da noi provata, ma Delsin, nonostante non sia un uomo elettrico, non sa nuotare: per tornare a riva qualora si cada in acqua bisogna toccare il touchpad e ripartire da un checkpoint. Abbiamo notato anche alcuni lievi bug (siamo ad esempio caduti in acqua pur essendo su una piattaforma) che speriamo siano stati risolti nella versione definitiva perché si tratta di un qualcosa di già visto ancora in inFamous 2. Non perfette nemmeno le fasi di arrampicata, ma anche in questo caso aspettiamo qualche giorno prima di allarmarci. 
Ottimo invece il comparto tecnico: il titolo sembra offrire ciò che ci si aspetta da un titolo next-gen a livello di dettagli a schermo e di espressività dei personaggi. Buona la resa della pioggia, mentre gli effetti particellari, fiore all’occhiello di questa nuova generazione, sono sfruttati da inFamous al massimo livello, fino a renderli in maniera nettamente superiore (per quanto abbiamo visto finora) rispetto a qualsiasi altro titolo da noi provato sulla console Sony. Il framerate ci è apparso sempre stabile, ma è ancora presto per giudicare in maniera troppo positiva la realizzazione tecnica generale del titolo. Non possiamo poi giudicare l’audio, visto che non erano presenti delle cuffie ed in mezzo a tanta confusione non si riesce a capire molto attraverso l’audio del televisore.
inFamousSS 16

Commento finale

Infamous: Second Son sembra essere la Killer App che gli utenti Sony aspettavano: nonostante qualche lieve difetto evidenziato nel corso della nostra prova, il titolo pare sfruttare le possibilità del nuovo hardware ai massimi livelli. Non è solo grafica pompata: anche la storia rischia di essere dannatamente interessante e gli sviluppatori hanno provato a sfruttare le nuove possibilità hardware a loro disposizione per rinnovare profondamente un gameplay che, dopo i primi due capitoli, rischiava di aver giocato ormai tutte le sue carte migliori. Il potere di copia di Delsin ha infatti potenzialità illimitate: non vediamo l’ora di mettere le mani sulla versione definitiva per scoprire quanto sia stato sfuttato tanto potenziale! 

Pro Contro 
– next-gen non solo nel comparto tecnico
– il nuovo protagonista ha molto potenziale…
– un sistema di scelte che promette di essere molto incisivo sulla storia
– qualche bug non ancora risolto nella demo
– … ma abbandonare Cole è un grosso azzardo
– perché Delsin non sa nuotare?

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Photo by Riccardo Barzi

Playstation Store, sconti a base Call of Duty

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Molti titoli in sconto.

Da oggi sul Playstation Store troverete vari sconti sulla serie targata Activision.
Tra giochi completi e DLC le offerte sono molto varie.
Ecco la lista completa:

 

Call of Duty Ghosts (PS4) – Era €69.99, ora €47.99

Call of Duty Ghosts (PS3) – Era €69.99, ora €44.99

Call of Duty Ghosts e Season Pass Bundle (PS4) – Era €109.99, ora €94.99

Call of Duty Ghosts and Season Pass Bundle (PS3) – Era €109.99, ora €89.99

Call of Duty Black Ops II – Era €69.99, ora €24.99

Call of Duty Black Ops – Era €49.99, ora €24.99

Call of Duty 4 Modern Warfare – Era €29.99, ora €19.99

Call of Duty Modern Warfare 3 – Era €29.99, ora €24.99

Call of Duty Modern Warfare 2 – Era €29.99, ora €19.99

Call of Duty Classic – Era €14.99, ora €11.99

 

 
 

Watch_Dogs, annunciati i requisiti minimi per PC

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Non altissimi ma neanche tanto bassi.

Jonathan Morin di Ubisoft con un post su twitter annuncia i requisiti minimi per far girare Watch_Dogs su sistemi PC.
 
– CPU: IntelCore 2 Quad Q8400 2.66Ghz or AMDPhenom II X4 940 3.0Ghz
– Memoria: 6GB RAM
– Scheda video: 1024 VRAM DirectX 11 Shader 5.0
– Scheda audio: DirectX9
– Hard drive: 25 GB
 
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Recensione Aeterno Blade

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Un metroidvania con il potere del controllo del tempo.

Versione testata 3DS.
Aeterno Blade è un action game a scorrimento orizzontale in stile metroidvania, un avventura alla ricerca di vendetta tra demoni e servi che cercheranno di metterci i bastoni tra le ruote; padroni di una spada capace di controllare il tempo andremo alla ricerca di Belial e scopriremo man mano i vari poteri su cui potremo fare affidamento per poter placare la nostra sete di sangue e poter finalmente scrivere la parola fine alla fine del nostro libro. Grazie a Nintendo abbiamo potuto provare il titolo targato Corecell Technology fino in fondo: scoprirete la nostra opinione in merito continuando a leggere questa recensione. Il gioco è disponibile sul Nintendo eShop di Nintendo 3DS dal 27 Febbraio 2014 al costo di €14,99.
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Guidati dalla vendetta

Aeterno Blade fa affidamento su una parte narrattiva molto approssimativa e su una trama spesso prevedibile che non lascia spazio a momenti mozzafiato o a situazioni inaspettate. La nostra avventura ha inizio nel momento in cui il Re dei Demoni, Belial, decide di attaccare li nostro villaggio e noi, nel ruolo di Freyja, unica sopravvissuta, andremo alla sua ricerca per placare la nostra sete di vendetta. Un filmato in CG ci vedrà sconfitti da Belial, ma per merito della nostra spada, da cui prende il titolo il videogioco, saremo in grado di tornare indietro di 7 giorni e cambiare così il nostro triste destino. Avrà così inizio la nostra avventura alla ricerca del Re dei Demoni, durante il quale saremo in grado di potenziare la nostra arma e le nostre capacità combattive anche e non solo per merito di una nostra fedele aiutante, Vernia: grazie a lei comprenderemo i nostri poteri ed avremo a disposizione una speciale stanza che ci permetterà di risposare e potenziarci nell’intermezzo tra uno scenario e un altro.

Molta azione, ma poco altro…

Il titolo ci vedrà dunque avanzare lungo diversi scenari a scorrimento orizzontale, verso destra o sinistra, verso l’alto e verso il basso; incontreremo lungo il nostro percorso diverse orde di nemici, ed alcune aree in particolare richiederanno l’eliminazione completa di tutti i nemici presenti sullo schermo per permetterci di proseguire o addirittura di tornare indietro! Il Combat System è davvero profondo e ben definito: è possibile concatenare diversi tipi di attacchi e creare delle combo tra mosse predefinite, che potremo ottenere spendendo dei punti necessari anche per incrementare le nostre statistiche. Bassissimo il livello della IA, reso ancora peggiore da uno strano meccanismo a causa del quale, una volta colpito un nemico, egli non riuscirà quasi mai a reagire, rendendo il titolo piuttosto semplice e ripetitivo, nonostante la varietà degli avversari presenti all’interno del gioco. Più definite e particolari le boss fight, che richiederanno anche l’intervento dei poteri della nostra spada per poterne uscire vincitori.

Saranno spesso presenti oggetti ottenibili solo percorrendo percorsi secondari e/o risolvendo enigmi: questi oggetti, conosciuti come reliquie e collezionabili anche tramite drop dei nemici, saranno da noi equipaggiabili e potenziabili tramite un apposito sistema che, tuttavia, non aggiunge alcuna profondità al titolo: i bonus di queste reliquie, infatti, non sono altro che dei potenziamenti alle statistiche. Siamo ben lontani da ciò che ci è stato possibile vedere nei più recenti Castlevania bi-dimensionali, dove l’ottenimento di determinate anime ci permetteva di ottenere diversi poteri; finiscono così anche loro nell’ammasso di buone idee mal realizzate e gettate alla rinfusa in un calderone magico che non ha prodotto degli ottimi risultati.

Bassa definizione

Alti e bassi anche nella realizzazione tecnica: nelle cut-scene in CG la definizione dei personaggi è particolarmente gommosa, rendendo i personaggi poco piacevoli da guardare; all’interno del gioco i modelli poligonali sono decisamente poco definiti e le texture in bassa definizione; l’audio non è male, ma non è quasi mai adatto alla situazione, con colonne sonore facilmente dimenticabili ed effetti sonori approssimativi. Nel complesso la parte tecnica è mediocre, con picchi verso il basso nella scala dell’insufficienza.

ss 03

Commento finale

Aeterno Blade aveva tutte le carte in regola per poter essere ciò che sarebbe dovuto essere Castlevania Lords of Shadows: Mirror of Fate, ma diversi difetti, quali un sistema di crescita e di equipaggiamenti approssimativo ed una trama inesistente, gravano terribilmente sul titolo decretandone una sufficenza striminzita. Sarebbe bastato poco ai ragazzi di Corecell Technology per riuscire a regalarci un capolavoro degno dei più recenti episodi bi-dimensionali dedicati a Dracula, ma la fretta e la poca cura per i dettagli hanno fatto sì che ciò che poteva divenire una vera e propria opera d’arte, sarà destinata a cadere ben presto nel dimenticatoio.

Pro Contro 
– Action game con buoni spunti
– Parte tecnica insufficiente
– Costo elevato
– Molte idee ma lasciate a metà
 

Voto Globale: 6  

 
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Final Fantasy XV, una traccia inclusa nell’album di Yoko Shimomura

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Sarà anche poco, ma almeno è qualcosa in più sul gioco.

Tramite il sito ufficiale della compilation è stato reso noto che il prossimo album di Yoko Shimomura (Memoria!) conterrà al suo interno una traccia bonus presente in Final Fantasy XV. Il nome della composizione è Omnis Lacrima ed è stata arrangiata da Kaoru Wada, che in passato ha lavorato agli arrangiamenti del piano e all’orchesta di Kingdom Hearts
 
L’album in questione verrà rilasciato in terra nipponica dal 26 marzo.

Final Fantasy XV, una traccia inclusa nell'album di Yoko Shimomura

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Sarà anche poco, ma almeno è qualcosa in più sul gioco.

Tramite il sito ufficiale della compilation è stato reso noto che il prossimo album di Yoko Shimomura (Memoria!) conterrà al suo interno una traccia bonus presente in Final Fantasy XV. Il nome della composizione è Omnis Lacrima ed è stata arrangiata da Kaoru Wada, che in passato ha lavorato agli arrangiamenti del piano e all’orchesta di Kingdom Hearts
 
L’album in questione verrà rilasciato in terra nipponica dal 26 marzo.

Final Fantasy X | X-2 HD Remaster, trailer di lancio

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Tra poco si torna su Spira.

Square Enix ha deciso di condividere con i fan il video di lancio di Final Fantasy X | X-2 HD Remaster. Questa versione permetterà di giocare i due cpaitoli in alta definizione, su PlayStation 3 e PS Vita. Il lancio è programmato per il 18 marzo, quindi manca davvero poco, e chi non ha mai avuto modo di poter giocare al decimo episodio di Final Fnatasy, farebbe meglio a rimediare.
 
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Final Fantasy X | X-2 HD Remaster, trailer di lancio

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Tra poco si torna su Spira.

Square Enix ha deciso di condividere con i fan il video di lancio di Final Fantasy X | X-2 HD Remaster. Questa versione permetterà di giocare i due cpaitoli in alta definizione, su PlayStation 3 e PS Vita. Il lancio è programmato per il 18 marzo, quindi manca davvero poco, e chi non ha mai avuto modo di poter giocare al decimo episodio di Final Fnatasy, farebbe meglio a rimediare.
 
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Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes, soltanto 3.82 GB di installazione su PS4

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Il tocco di Kojima.

Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes richiede soltanto 3.82 GB di installazione su PlayStation 4. Il gioco è previsto per l’uscita questo marzo sia per console Next-Gen che Old, ma alcune copie sono già in possesso di giornalisti e fortunati.
Dopo una lunga diatriba che ha visto protagonista la longevità del titolo, lungamente difesa dal direttore Kojima e condannata da molti utenti, la dimensione richiesta per l’installazione fa dubitare sull’effettiva grandezza del prodotto. Ma c’è chi smentisce ogni calo di qualità, non ci resta quindi che provare il titolo di persona. 
 
 
 
 

The Witcher 3, rinviato al febbraio 2015

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Rinvio tecnico.

Con una lettera aperta, il team di CD Projekt RED ha parlato con toni molto smussati dell’improvviso rinvio di The Witcher 3: Wild Hunt, GDR previsto precedentemente in uscita sul finire del 2014. 
 
L’enorme e ambizioso progetto ha portato gli undici anni di esperienza del team ad essere condensati in un mondo di gioco ricco, enorme e pronto a far breccia nel cuore degli appassionati. 
Titoli del genere richiedono massima cura e test continui, soprattutto nelle fasi finali di progettazione, al fine di rispettare un certo standard di qualità. 
Il team era sicuro di riuscire nell’impresa ma ha deciso di rinviare l’uscita del gioco al febbraio 2015 per completare il lavoro di pulizia e ottimizzazione. Una scelta improvvisa, difficile, ma sicuramente saggia. In calce il link alla lettera sul sito ufficiale. 
 
 
 

Sony, lavoro con Panasonic per il nuovo Archival Disc

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Sony punta al 4K.

Qualcuno aveva ipotizzato la fine dei supporti fisici con il Blu-Ray da 300GB promesso da Sony qualche anno fa. Nessuno però poteva immaginre che tale dimensione avrebbe soltanto inaugurato un nuovo standard e protratto l’evoluzione dei dischi. 
 
È ufficiale l’accordo tra Sony e Panasonic per la creazione degli “Archival Disc”, Blu-Ray in grado di immagazzinare dati fino a 1TB, dimensione necessaria per registrare un film in 4K. 
 
Al momento il debutto di tale supporto è fissato per la metà del 2015 con una serie di nuovi lettori dedicati al cinema casalingo. Per gli utenti PlayStation 4 e molto probabilmente anche Xbox One non c’è nulla da temere, poichè la struttura di base del Blu-Ray non andrà a mutare (salvo imprevisti) per cui una lettura del nuovo supporto potrà avvenire con un semplice aggiornamento del firmware del lettore. 
 
 
 
 
 

iOS 7.1, l’elenco delle novità

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Apple rilascia un sostanzioso aggiornamento.

Il rilascio di iOS 7 ha eccitato parecchi animi, ma nel momento in cui l’utenza ha testato a fondo il nuovo sistema operativo mobile della Mela argentea sono sorti parecchi dubbi. 

Ecco che da un sistema operativo interessante dal punto di vista delle funzionalità e graficamente appagante, dopo anni di interfaccia grafica standardizzata è venuta  fuori una caterva di critiche e allarmi, soprattutto sul fronte della sicurezza. 

Sono state scoperte falle in grado di permettere agli hacker di accedere direttamente ai file sui dispositivi e in generale, la durata della batteria su tutti i dispositivi compatibili (iPhone, iPod Touch e iPad) non ha pienamente soddisfatto le esigenze dei più smanettoni. 

Diciamo che alcuni problemi sono stati egregiamente celati mentre altri sono stati inopportunamente ingigantiti. Apple si è assunta la responsabilità della situazione e ha iniziato a lavorare fin da subito alle patch. Dopo aggiornamenti di minoris generis ecco approdare in rete iOS 7.1. 

Abbiamo novità estetiche e funzionali. Tra le prime figura una tastiera virtuale con il maiuscolo in evidenza per un uso più intuitivo e modifiche all’app natia “Musica”. Durante una chiamata in entrata i quattro pulsanti rettangolari a schermo sono stati sostituiti da pulsanti circolari e risultano meno invasivi. Su iPhone 4 le transizioni grafiche sono state alleggerite e velocizzate per ottimizzare il consumo della batteria. 

Tra quelle funzionali abbiamo una maggiore accuratezza nella registrazione delle impronte digitali (iPhone 5S); ottimizzazione del sistema in generale. Cancellati i crash che riavviavano senza motivo il dispositivo. 

Siri può essere richiamata tenendo premuto il pulsante Home e parlando, così da registrare una mini conversazione e permettere all’asistente vocale di individuare i comandi senza costringere l’utente a una dettatura lenta. 

HDR automatico per le foto in modo da gestire la luminosità mettendo in pratica alcuni brevetti registrati l’anno scorso.

Calendario riorganizzato con impegni per i singoli giorni. 

CarPlay, ve ne parliamo qui

Su iPhone 4 oltre alla questione transizioni è stata applicata un’intensa politica di liposuzione in grado di non appesantire troppo i carichi che la vegliarda CPU A4 gestisce ormai, vuoi anche i 4 anni di età, con fatica. 

Per aggiornare il dispositivo è sufficiente collegarlo al proprio PC/Mac e iTunes riconoscerà la presenza di un aggiornamento; dopo il backup, la procedura di aggiornamento avverrà automaticamente. Se siete in copertura WiFi e con il 50% o più di carica potrete installare l’aggiornamento direttamente dal dispositivo che farà apparire una notifica.

 

iOS7

 
 
 
 

iOS 7.1, l'elenco delle novità

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Apple rilascia un sostanzioso aggiornamento.

Il rilascio di iOS 7 ha eccitato parecchi animi, ma nel momento in cui l’utenza ha testato a fondo il nuovo sistema operativo mobile della Mela argentea sono sorti parecchi dubbi. 

Ecco che da un sistema operativo interessante dal punto di vista delle funzionalità e graficamente appagante, dopo anni di interfaccia grafica standardizzata è venuta  fuori una caterva di critiche e allarmi, soprattutto sul fronte della sicurezza. 

Sono state scoperte falle in grado di permettere agli hacker di accedere direttamente ai file sui dispositivi e in generale, la durata della batteria su tutti i dispositivi compatibili (iPhone, iPod Touch e iPad) non ha pienamente soddisfatto le esigenze dei più smanettoni. 

Diciamo che alcuni problemi sono stati egregiamente celati mentre altri sono stati inopportunamente ingigantiti. Apple si è assunta la responsabilità della situazione e ha iniziato a lavorare fin da subito alle patch. Dopo aggiornamenti di minoris generis ecco approdare in rete iOS 7.1. 

Abbiamo novità estetiche e funzionali. Tra le prime figura una tastiera virtuale con il maiuscolo in evidenza per un uso più intuitivo e modifiche all’app natia “Musica”. Durante una chiamata in entrata i quattro pulsanti rettangolari a schermo sono stati sostituiti da pulsanti circolari e risultano meno invasivi. Su iPhone 4 le transizioni grafiche sono state alleggerite e velocizzate per ottimizzare il consumo della batteria. 

Tra quelle funzionali abbiamo una maggiore accuratezza nella registrazione delle impronte digitali (iPhone 5S); ottimizzazione del sistema in generale. Cancellati i crash che riavviavano senza motivo il dispositivo. 

Siri può essere richiamata tenendo premuto il pulsante Home e parlando, così da registrare una mini conversazione e permettere all’asistente vocale di individuare i comandi senza costringere l’utente a una dettatura lenta. 

HDR automatico per le foto in modo da gestire la luminosità mettendo in pratica alcuni brevetti registrati l’anno scorso.

Calendario riorganizzato con impegni per i singoli giorni. 

CarPlay, ve ne parliamo qui

Su iPhone 4 oltre alla questione transizioni è stata applicata un’intensa politica di liposuzione in grado di non appesantire troppo i carichi che la vegliarda CPU A4 gestisce ormai, vuoi anche i 4 anni di età, con fatica. 

Per aggiornare il dispositivo è sufficiente collegarlo al proprio PC/Mac e iTunes riconoscerà la presenza di un aggiornamento; dopo il backup, la procedura di aggiornamento avverrà automaticamente. Se siete in copertura WiFi e con il 50% o più di carica potrete installare l’aggiornamento direttamente dal dispositivo che farà apparire una notifica.

 

iOS7