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PS4, le opinioni dei giapponesi ad un sondaggio di SONY

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ps4_thumbPrezzo, qualità grafica, cloud tra i più gettonati.

A differenza di qualche altro territorio, quello del sol levante ha avuto sempre un modo tutto suo di vedere le cose. Lo sa bene anche Sony Computer Entertainment Japan (SCEJ) che ha indetto un sondaggio per chiedere agli utenti del Giappone come vedono PlayStation 4.

Tra le domande poste spicca quella sulle caratteristiche, mentre l’impressione iniziale gioca a metà tra promettente e non promettente, così come il prezzo, line-up giochi, e la data di uscita sono tra le informazioni più richieste.

A quale titolo attendono impazienti, è parsa scontata la risposta su un nuovo capitolo di Final Fantasy, mentre forse in occidente avremmo risposto in modo diverso.

Di seguito la lista delle domande e risposte pubblicate sulla rivista Famitsu per conto di SCEJ e fornita su internet dal portale Kotaku:

Quali sono state le tue impressioni iniziali su PlayStation 4?
370 – E’ molto promettente
411 – E’ promettente
292 – Non saprei
310 – Non è promettente
197 – Non è per nulla promettente

Quali sono le funzioni o i servizi che ti interessano di più? La domanda è a risposta multipla.
973 – Qualità della grafica
873 – Tempi di caricamento veloci
589 – Servizi cloud
588 – Schermo secondario
452 – Touch Pad del DualShock 4
370 – Condivisione di contenuti
201 – PlayStation 4 Eye
190 – Altro

Quali dei giochi annunciati ti interessano di più?
891 – Il nuovo Final Fantasy
349 – Watch Dogs
340 – Deep Down
292 – Killzone: Shadow Fall
226 – inFAMOUS: Second Son

Quali annunci attendete con maggiore interesse? La domanda è a risposta multipla.
1064 – Prezzo
882 – Giochi
570 – Design della console
430 – Data d’uscita
218 – Altro

Dragon Quest X, ecco il bundle con Wii U per il Giappone

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DragonQuest_thumbBundle per Dragon Quest X.

In occasione del lancio del gioco Dragon Quest X versione Wii U Square-Enix rilascia un bundle dedicato al gioco.

Dragon Quest X è il primo episodio della serie con una forte componente online.

Ancora non si sa nulla di una localizzazione per il mercato Pal ma noi siamo molto fiduciosi.

Il gioco è previsto in uscita per il 20 Marzo 2013 in Giappone.

 

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Battlefield 4, DICE terrà una dimostrazione al GDC 2013

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battlefield-4_thumbPronti per il nuovo Battlefield su next-gen?

Attraverso i colleghi di IGN, siamo venuti a conoscenza che DICE ha predisposto una dimostrazione di Battlefield 4 durante l’evento Game Developer Conference 2013 (GDC) di San Francisco, in programma dal 25 al 29 Marzo 2013.

Il particolare il team svedese ha fissato al 26 Marzo il giorno utile per mostrare per la prima volta in via ufficiale il titolo e il rinnovato Frostbite 2.0 (o 2.1 come si vocifera, ndr.) nella sala cinematografica della location.

Ricordiamo che il titolo è atteso in uscita per fine anno 2013-inizio anno 2014 sulle piattaforme attuali e le future console next-gen, magari debuttando proprio su PS4, mentre una sessione Beta Multigiocatore sarà disponibile in Autunno 2013, solo per PC, PS3, 360.

Intanto Blake Jorgensen, CFO di Electronic Arts, scalda gli animi dichiarando durante il recente Wedbush 2013 Transformational Technology Conference in EA di aver visto Battlefield 4 su PS4, la console next-gen di Sony: “non potete immaginare come giri il nuovo Battlefield, è strabiliante, ciò che la fantasia degli sviluppatori di giochi riesce a fare ora con tutto questo potere.”

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Anteprima Monster Hunter 3 Ultimate

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Monster_hunter_3_ultimate_thumbSi torna a caccia in HD.

L’arrivo di Monster Hunter è un avvenimento capace di generare un’entusiamo pazzesco tra i fan della serie. Monster Hunter 3 Ultimate è la versione ottimizzata e ampliata del Tri visto su Wii.

Avendo ricevuto un codice da parte di Nintendo per poterlo provare vediamo cosa si sono inventati questa volta i ragazzi della Capcom.

Hunting Online e offline

Il primo impatto con il gioco è veramente positivo. Il solo passaggio all’alta definizione rende il titolo più piacevole da guardare anche essendo solo un restauro e non un remake vero e proprio. I poligoni sono rimasti gli stessi ma nel complesso non ci possiamo lamentare in quanto la pulizia grafica data al gioco è veramente eccezionale.

Altra nota positiva rispetto alla versione Wii è quella dell’implementazione del paddone che oltre a fungere come schermo per l’Off-TV (mh3u è completamente giocabile senza l’utilizzo della tv) si presta come inventario riducendo cosi i tempi per passare tra un oggetto e l’altro.

Sembra una piccolezza ma quesa nuova disposizione elimina uno dei pochi punti deboli del gioco che si porta appresso da tempo. Infatti nelle altre versioni per poter consumare una pozione dovevamo usare i tasti dorsali e poi premere un tasto, operazione piuttosto macchinosa che andava ad intaccare un pò il gameplay dati gli scontri frenetici contro i mostri specialmente quelli più grossi e veloci.

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Chiarito questo Monster Hunter 3 Ultimate permette di affrontare l’avventura in tre modi differenti. Online, Offline e in Multyplayer locale con un possessore di un Nintendo 3DS (avendo una copia del gioco anche sulla console portatile Nintendo). Andiamo nel dettaglio e svisceriamo queste modalità.

Nella modalità online classica ci ritroveremo in un villaggio è una volta avviata una missione la potremo affrontare con altri tre persone per un totale di un team di quattro giocatori. Stando al manuale (elettronico) del gioco si potrà interagire con gli membri del team trami chat testuale, tramite gesti preimpostati come il saluto e tramite chat vocale via microfono.

Nella modalità singolo giocatore nelle fasi più avanzate del gioco saremo accompagnati da due personaggi controllati dall’intelligenza artificiale che ci daranno un minimo di supporto per affrontare i mostri più temibili.

Infine per chi ha un 3DS sarà possibbile giocare in locale, quindi un giocatore giocherà su Wii U e un altro su 3DS condividendo l’avventura.

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Aspettative
In questa preview abbiamo visto solo la supercie di Monster Hunter 3 Ultimate che si prepone come l’esperienza di caccia definitiva. Grazie anche al supporto del cross-save (potete iniziare l’avventura su Wii U e continuarla su 3DS in qualsiasi momento tramite il traferimento dati) il gioco è più completo che mai. Con oltre 70 mostri da cacciare tra vecchie e nuove conoscenze ci aspettiamo davvero tanto da questo titolo.

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Per sapere tutto nella nostra review definitiva, non vi resta che attendere il 18 Marzo prossimo.

L’uscita nei negozi per il territorio europeo è fissata per il 22 Marzo 2013.

Restate sintonizzati su 4News.it per la recensione del titolo!

Vi lasciamo ad una videoanteprima

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Non più calcio ma gaming nei Bar di nuova generazione

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starcraft2heartoftheswarm

starcraft2heartoftheswarmNon solo calcio: la nuova moda tra i ragazzi è riunirsi nei locali per seguire in diretta gli “eSport”.

Non solo calcio: adesso nei locali ci si riunisce per assistere alle partite di “eSport”, gli sport elettronici che si giocano online, con partecipanti da tutto il mondo e con tanto di tifo e telecronaca live. Il più famoso? Si chiama StarCraft II, è quasi lo sport nazionale in Corea del Sud e ha dato vita a un vero e proprio fenomeno, denominato BarCraft: decine e decine di appassionati che si riversano nel proprio locale preferito trasformando il classico aperitivo in una vera e propria arena spaziale. E il fenomeno BarCraft esordirà a Milano il prossimo 11 marzo, all’Henry’S Cafè di viale Col di Lana.

Infatti, in occasione dell’arrivo di StarCraft II: Heart of the Swarm, il videogioco in cui le razze dei terran, protoss e zerg si danno battaglia, la community italiana ha organizzato un vero e proprio incontro, un BarCraft appunto, in cui gli appassionati e non solo potranno assistere in diretta da Parigi a un spettacolo ricco di sorprese e ospiti d’eccezione. Ospiti d’eccezione della serata saranno Alessandro Vasarri, noto commentatore delle sfide nella community di StarCraft II che si occuperà, come un vero e proprio Caressa, di commentare l’intero evento che avrà il suo fischio d’inizio alle 19; Giovanni “Evaner” Finizio e Carlo “Cloud” Giannacco, due tra i migliori giocatori professionisti italiani a livello mondiale di StarCraft II.

Dettagli BarCraft

11 marzo 2013 dalle 19.00 in poi

Henry’S Cafè

Via Col di Lana 4 – Milano

Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge, trailer di lancio giapponese delle versioni PS3 e 360

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Ninja_gaiden_3_razors_edge_thumbTre personaggi per tagliare a fettine come vi pare.

Il prossimo 5 Aprile debutta nei negozi italiani Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge, versione nata su Wii U e ora disponibile anche su piattaforma Playstation 3 e Xbox 360.

In particolare la versione per Xbox 360, supporterà l’esclusiva tecnologia “SmartGlass” per tablet e smartphone e raccogliendo gli Scarabei Dorati i giocatori saranno in grado di sbloccare potenziamenti esclusivi per Kasumi e Momiji.

Grazie a “SmartGlass” i possessori di Xbox360 avranno a disposizione, tramite il loro tablet o smartphone, un secondo schermo per controllare ancor più comodamente le statistiche del gioco, gli achievements sbloccati e, in caso di bisogno, guardare un video tutorial per poter superare punti particolarmente ostici.

I video potranno essere creati e condivisi dai giocatori per aiutare i guerrieri alle prime armi.

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Raccogliendo gli Scarabei Dorati, disseminati nei vari livelli, si potranno sbloccare nuove mosse ed armi. Per esempio, la Piercing Void, una mossa che crea delle lame che tagliano i nemici nelle vicinanze, può essere sbloccata trovando 20 Scarabei, mentre l’arma Lunar Staff, può essere sbloccata con soli 10 Scarabei.

Team NINJA ha implementato nuovi e letali attacchi per Kasumi e Momiji, come la Mugen Tenshin, un attacco velocissimo, la Kunai Tempest in grado di creare un enorme shuriken ed il Rending Wind un’onda energetica potentissima che spazza via tutti i nemici come nella migliore tradizione giapponese.

Nella demo, disponibile a breve, saranno utilizzabili Hayabusa ed Ayane ed ogni abilità acquisita verrà poi trasferita nella versione completa del gioco.

I fan della serie, saranno felici di avere tra le mani NINJA GAIDEN 3: RAZOR’S EDGE che introduce un battle system totalmente rivoluzionato, un’intelligenza artificiale migliorata e soprattutto, il ritorno degli squartamenti. Hayabusa, Ayane, Kasumi e Momiji vi aspettano per il miglior Ninja Gaiden di sempre.

Sniper: Ghost Warrior 2, pubblicato il trailer di lancio

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sniper-ghost-warrior-2_thumb3Il cecchino torna in azione!

Avete fatto il pre-ordine di Sniper: Ghost Warrior 2 ? Noo? Siete ancora in tempo per rimedirare. Per prepararvi all’arrivo nei negozi del titolo sviluppato da City Interactive Games, eccovi un trailer dedicato al mondo dei cecchini.

Il nuovo video dà ai giocatori la possibilità di vedere cosa si possono aspettare dal gioco, inclusi alcuni spezzoni di diverse missioni e location prese dal mondo reale e i tanti modi in cui sarà possibile abbattere i nemici grazie alle meccaniche tattiche tipiche dei cecchini.

Buona visione.

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Sniper: Ghost Warrior 2 sarà disponibile in Italia dal 14 marzo per Xbox 360, PlayStation 3 e PC.

Recensione Aliens: Colonial Marines

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aliens-colonial-marines_thumbIl terrore dallo spazio profondo approda sulle nostre console

Versione testata Xbox 360. Disponibile anche su PC, Playstation 3.

Sono passati oramai ben 27 anni, da quando James Cameron diede i natali al capolavoro action/sci-fi Aliens: Scontro Finale. Nella storia dei videogiochi ci sono stati svariati tentativi di adattare al mercato videludico la celebre saga fantascientifica, passando da giochi buoni a giochi scadenti.

Quando Sega e Gearbox Software annunciarono di aver ottenuto la licenza per produrre un tie-in dedicato al franchise legato agli Xenomorfi visti al cinema, tutti i videogiocatori di vecchia data andarono in fibrillazione; che fosse la volta buona per trovarsi tra le mani il videogioco definivo dedicato alla saga di Alien? Abbiamo atteso a lungo questo gioco, andiamo quindi ad esaminare più nel dettaglio quello che Aliens: Colonial Marines ha da offrire.

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Assassin’s Creed: Rising Phoenix, nuovo titolo in arrivo?

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assassins-creed-series_thumbUbisoft pronta a svelare un nuovo Assassin’s Creed?

Dopo i rumor che ruotavano attorno a Black Flag e dopo l’arrivo di un annuncio ufficiale da parte di Ubisoft con tanto di presentazione di Assassin’s Creed: Black Flag, è bastata un’immagina apparsa in rete poco fa per fare il giro del mondo e creare nuovi rumor per un nuovo e probabile spin-off della serie.

L’immagine che potrete vedere in calce alla notizia mostra in evidenza il logo di Assassin’s Creed: Rising Phoenix, uno scatto realizzato da Ubisoft Digital destinato ad uso interno alla compagnia ma misteriosamente apparso in rete.
Lo sfondo del logo, sembra mostrare un quartiere generla di Erudito Colletive, azienda che si oppone all’Abstergo Industries, come confermato dalla stessa immagine.

Al momento non ci sono ulteriori informazioni, ma la cosa che ci domandiamo sicuramente è: di cosa si tratta? Un media per anticipare l’uscita di Assassin’s Creed IV? Uno spin-off per PS Vita o un altro capitolo destinato alle console casalinghe?

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Michael Capps lascia Epic Games

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epic-games_thumb2Mike Capps lascia Epic!

Da Facebook veniamo a conoscenza che Mike Capps ha annunciato di non essere più il presidente di Epic Games e di non centrare più con l’operato dell’azienda.

Secondo l’annuncio, Mike Capps doveva inizialmente ricoprire un ruolo istituzionale all’interno del team per un passaggio di consegna del proprio ruolo, ma a quanto pare i piani sono cambiati e Mike nella giornata di oggi ha annunciato di non far più parte dell’azienda.

Capps conclude il suo annuncio con un augurio a tutti i suoi ex colleghi di Epic Games.

PES 2014, il nuovo motore grafico next-gen svelato la prossima settimana

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pes-2013_thumbKonami pronta a svelare il motore di PES 2014

Il nuovo motore grafico di PES 2014, primo episodio calcistico ad essere sviluppato con il nuovo studio inglese di Konami, sarà svelato la settimana prossima.

Konami con un annuncio durante il coverage esclusivo della testate EDGE, svela che il 14 Marzo 2013 sarà la data dove verrà mostrato il nuovo motore di gioco per il prossimo capitolo calcistico Konami, Pro Evolution Soccer 2014.

Di norma il titolo calcistico della serie PES arriva per il mese di Ottobre, ma nel caso delle console next-gen, dovremo aspettare un pò di più, fino alle festività natalizie, almeno per quanto riguarda PS4.

Vi invito a restare sulle nostre pagine per ulteriori informazioni.

God of War: Ascension, nuovo trailer svela le inedite mappe Multiplayer

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god-of-war-ascension_cover-ps3Tre delle otto mappe per le sfide online!

God of War: Ascension comprende la inedita modalità di gioco Multigiocatore per la serie dedicata a Kratos.

Oggi, grazie ad un nuovo trailer, Sony Computer Entertainment e Santa Monica Studio svelano epici momenti nella modalità Multigiocatore di God of War: Ascension fornendo un primo sguardo alle nuove mappe: Palude dei Dimenticati, Labirinto di Dedalo, e le mura di Troia.

God of War: Ascension arriva nei negozi italiani il 13 Marzo 2013.

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Unreal Engine 4, Epic Games annuncia ufficialmente il nuovo engine per PS4

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unreal-engine-4_thumbEpic Games e Playstation 4.

Si era visto durante la conferenza di febbraio dove è stata presentata ufficialmente la Playstation 4 una techdemo dell’Unreal Engine 4. Ma oggi Epic Games annuncia ufficialmente che il suo motore grafico è stato perfezionato per la console di casa Sony e sfrutterà a dovere tutta la sua potenza e lascerà libero sfogo agli sviluppatori.

Tim Sweeney, CEO di Epic, si dice entusiasta della collaborazione tra Epic e Sony e promette aiuto e supporto tecnico a tutti gli sviluppatori che utilizzeranno il suo motore grafico e ne vorranno scoprire tutte le sue funzionalità.

Di seguito il video di presentazione del motore grafico al PS Meeting:

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fonte unrealengine.com

Rayman Jungle Run debutta su Windows 8

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rayman-jungle-run_thumbAdesso anche sul vostro PC!

Ubisoft ha annunciato che Rayman Jungle Run, a partire da oggi è disponibile anche su tutte le piattaforme Windows 8 e Windows RT.

Vi lasciamo al comunicato ufficiale per maggiori informazioni a riguardo!

RAYMAN JUNGLE RUN DEBUTTA SU WINDOWS 8

MILANO, 6 marzo 2013 – Ubisoft® annuncia che Rayman Jungle Run, dopo aver totalizzato oltre 1.500.000 download sui dispositivi iOS e Android, è disponibile da oggi anche su tutte le piattaforme Windows 8 e Windows RT.

“L’interfaccia touch di Windows 8 è semplicemente perfetta per Rayman Jungle Run” ha dichiarato Jean-Bernard Jacon, Producer del gioco.

Rayman Jungle Run può essere scaricato da Windows Store e include tutti i contenuti presenti nelle versioni iOS e Android, incluso il nuovissimo pacchetto di livelli “Potpourri”.

Inoltre, sarà anche possibile scaricare Globox come personaggio aggiuntivo. Rayman Jungle Run è basato sul motore grafico UbiArt framework, lo stesso già utilizzato in Rayman Origins.

È un titolo adatto a giocatori di ogni età, semplice da giocare ma difficile da completare, anche per gli appassionati di Rayman di lunga data.

Il gioco è ora disponibile per qualsiasi dispositivo iOS, Android, Windows 8 e Windows RT. Il trailer di Rayman Jungle Run è online a questo indirizzo.

Per maggiori informazioni su Rayman Jungle Run visita http://www.ubi.com/IT/Games/Info.aspx?pId=11170

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Dragon’s Prophet, svelata una nuova area da cui si può iniziare l’avventura

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Dragons_prophet_thumbSvelata la seconda area per Dragon’s Prophet.

Dopo aver scoperto le meraviglie della prima aera Bakra, precedentemente presentata, oggi Infernum Productions ci svela un’altra maestosa area, ed è la volta di Satuma.

Vi lasciamo al comunicato ufficiale per maggiori informazioni a riguardo, seguito da un galleria di immagini che raffigura le bellezze della second area.

Svelata la nuova area iniziale

Infernum presenta Satuma, la seconda area iniziale di Dragon’s Prophet.

Berlino, Germania, 7 marzo 2013: In Dragon’s Prophet, i giocatori possono scegliere da dove cominciare la propria avventura dopo essere stati attaccati da una squadra di traditori.

Dopo aver presentato la prima area iniziale, Bakra, la scorsa settimana, oggi Infernum Productions vuole svelare le meraviglie di Satuma, la seconda area.

Gli avventurieri potranno completare più di 200 ricerche per sventare le trame oscure che minacciano di distruggere questa regione un tempo pacifica e per raggiungere il livello 30. Satuma è situata a Mangard, che costituisce la parte occidentale di Auratia.

Questa estesa regione è formata da vaste pianure circondate da alte montagne. Numerose battaglie vi furono combattute durante la Prima Guerra dei Dragoni, ognuna delle quali ha gradualmente modificato il paesaggio fino a trasformarlo in un enorme lago naturale in cui affluiscono tutti i fiumi principali di Mangard.

L’acqua è un elemento importante della vita di Satuma. Molti villaggi sono abitati da pescatori che sfruttano le risorse dei laghi e dei fiumi circostanti. Il villaggio di Hunak non fa differenza, se non per la sua collocazione sopra l’Abisso di Kylar, nel punto in cui si incontrano tutti i fiumi di Satuma.

A est di Hunak si trova un’antica e rigogliosa area boschiva, la foresta di Avanah, che costituisce la fonte principale di materiali da costruzione per il villaggio. Tuttavia, è anche il rifugio di una grande minaccia per i villaggi circostanti: i Giganti della Foresta, creature feroci e spaventose che non perdono mai occasione di attaccare i boscaioli così folli da avventurarsi nei boschi.

La foresta di Avanah non è l’unico posto in cui i giocatori rischiano di incontrare dei pericoli. Nella regione nord-occidentale di Satuma, a metà del versante di una montagna, venne costruita una città fortificata dal famoso e astuto Generale Deyarka, che era a capo di un esercito maligno durante la Prima Guerra dei Dragoni.

La città fu gravemente danneggiata in battaglia e conquistata dalle armate di Osira, ma ora le rovine ospitano un’altra specie di sub-umani, i licantropi, da cui deriva il nuovo nome della città di Deyarka: la Roccaforte dei Licantropi. L’esplorazione di Satuma alla ricerca di indizi sui traditori e le loro motivazioni si rivelerà lunga ma offrirà grandi ricompense.

I giocatori, insieme a un massimo di quattro amici, vivranno un’esperienza di gruppo attraverso varie segrete abbandonate, con diversi livelli di difficoltà.

Senza dubbio, però, apprezzeranno l’ospitalità di Tahkar, nella regione settentrionale di Satuma.

Questa pittoresca cittadina è famosa per la sua accoglienza e per il gran numero di alberghi che ospita.

Per attirare il maggior numero possibile di clienti, i locandieri fanno a gara all’insegna più colorata e al piatto più delizioso, rendendo questo posto la perfetta oasi di ristoro per i viandanti.

Per maggiori informazioni, visita il sito ufficiale della community: https://www.dragonspropheteurope.com/en/game/maps/satuma Informazioni su Dragon’s Prophet: Dragon’s Prophet è un nuovo gioco di ruolo online che prende tutti i tratti del classico MMORPG e li porta a un livello superiore.

I giocatori fronteggeranno schiere di dragoni in una storia epica ambientata in un moderno mondo fantasy, con elementi di ultima generazione quali combattimenti dinamici, personaggi approfonditi e un notevole sistema cross-server PvP Frontier. Dragon’s Prophet è in sviluppo presso Runewaker Entertainment, famoso per il celeberrimo MMO “Runes of Magic”.

Infernum distribuirà Dragon’s Prophet in Europa nel 2013, insieme al co-publisher Deep Silver.

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Might & Magic: Heroes Online, svela tutta la sua unica atmosfera

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might-and-magic-heroes-online_thumb Grazie a un nuovo trailer, i fan del franchise potranno scoprire l’incredibile sistema di combattimento tattico a turni del gioco

Ubisoft rilascia il primo trailer di Might & Magic: Heroes Online, il nuovissimo gioco di ruolo sviluppato dallo studio Ubisoft di Blue Byte e da Related Designs, che combina il gameplay tradizionale di Heroes con una serie di nuove caratteristiche adatte ad un browser game.

Basato sul celebre franchise conosciuto in tutto il mondo, Might & Magic: Heroes Online ripropone la strategia, la simulazione, la grafica e le animazioni molto dettagliate che da sempre contraddistinguono l’universo di Might & Magic.

Ancora una volta, alla base dell’esperienza di gioco ci saranno alcune scelte fondamentali: fin dall’inizio, i giocatori dovranno scegliere il proprio eroe tra due celebri fazioni ­Rifugio e Necropoli. Alla guida delle loro potenti armate, potranno poi avventurarsi nel mondo di Ashan, viaggiando dai gloriosi templi di Elrath alle terre dei non morti di Nar-Heresh. L’esplorazione sarà una parte importante dell’esperienza di gioco, tanto che sarà possibile intraprendere lunghi viaggi per esplorare l’intero universo fantasy di Might & Magic.

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Per maggiori informazioni su Might & Magic: Heroes Online, è possibile visitare le pagine Facebook e Twitter ufficiali, o seguire il nuovissimo blog degli sviluppatori (http://blog.heroes-online.com), dove i giocatori potranno restare in contatto direttamente con il team responsabile del gioco.

Per iscriversi e partecipare alla prossima “closed beta”, visitare il sito web ufficiale: www.heroes-online.com.

Watch Dogs, domande e risposte sul titolo di Ubisoft

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watch-dogs_thumbUbisoft risponde su WatchDogs

Che Warch Dogs sia uno dei titoli di maggiore interesse è ormai assodato. Ubisoft viene intervistata sul titolo in question lasciando trapelare qualche nuova informazione.

Le caratteristiche principali del titolo che si evincono dall’intervista e che noi prenderemo il controllo di un certo Aiden Pearce ossessionato dalla sicurezza sopratutto per la sua famiglia.

Tramite un complesso sistema di hacking Aiden riuscirà in tempo reale a sapere per esempio tutte le caratteristiche di una persona, dove lavora, quanti soldi ha in banca e sopratutto se sia una potenziale minaccia o meno.

D’altronde il titolo può essere tradotto come “Cani da guardia” ed è ambientato in una Chicago con più di 10.000 telecamere interconnesse tra loro. Naturalmente noi potremo prenderne il controllo.

Il gioco stando alle dichiarazioni di Ubisoft è stato sviluppato da diversi team interni per un totale di quattro anni di sviluppo.

Grazie alla collaborazione e al tempo di sviluppo Watch Dogs potrà vantare di un sitema di fisica molto avanzato e al contempo di una IA molto complessa. Non mancheranno dunque situazioni imprevedibili calcolate in real time dal gioco.

Anche se uscirà su console attuali la leader platform sarà quella PC e poi convertito per Playstation 4 e infine per il resto delle console.

Il sistema che interconette tutte le città tramite internet è chiamato CenTral Operating System, o ctOS.

Un’altra caratteristica del gioco è che le nostre scelta avranno conseguenze sul mondo di gioco in modalità dinamica è la storia del gioco cambierà di conseguenza.

Ecco comunque l’intervista integrale in lingua originale:


1. What is Watch Dogs?

Watch Dogs is a contemporary action-adventure game that explores the impact of technology on our society. The game is set in Chicago, where everyone and everything is connected. You will embark on a personal mission, using the city as your main weapon to inflict your own brand of justice.

2. What would be a short introduction to the game story and its main character?

You are Aiden Pearce, a man shaped by violence and obsessed with surveillance, who monitors his family 24/7 in secret to protect them from something that happened in the past. Unfortunately, his family will get endangered once again. Pushed to his limits, he will take justice into his own hands and confront a corrupt system using every weapon available to him. Aiden will become a modern Vigilante Hero – not a hero from the 70’s with a cape, but a real human being that will deal with all the repercussions of his actions.

3. Why call the game Watch Dogs?

The name refers directly to protection, surveillance and monitoring. It hints at our main character’s overprotective nature as well as the cosmogony of our hyper connected world. The ‘S’ at the end is also crucial since everyone is watching or being watched. It even explains key online elements of our experience but these will not be revealed just yet…

4. What makes Watch Dogs different from other games in the genre?

Watch Dogs will redefine how you interact with an open world. For the very first time, the city will become your weapon and to support that, our simulation of Chicago will offer unprecedented dynamism. This will have real impact on your experience.

First, you will have real-time control over the city’s infrastructure: traffic lights, drawbridges, communications, L-Train and more. Using these will create ripples throughout the city that will impact the people around you and how you reach your goal. The media will talk about your actions affecting your relationship with the game world. It will bring city simulation to an all new level.

Secondly, you will have access to every mobile device, laptop and computer. Invading everyone’s privacy will organically lead you to all sorts of stories and gameplay experiences. Players are used to following the icons in open world games because they define where the action takes place. In our game, the action will shape itself as you discover it. This system gives us brand new ways to deliver content to the player. It feels far more real and offers way more possibilities. In the end, the world will be full of surprises which will bring improvisational play to the next level.

For example in our open world demo, if Aiden had chosen to focus on another person, the gameplay experience would have been completely different. Aiden Pearce is a man who lives by his wits. So the player will have to use his wits too, not only to choose the best approach to a challenge but also to improvise when he faces the unexpected. I think what set us apart is the level of control the player will have on his surroundings and how it will help him face an unprecedented amount of emergent gameplay situations.

5. Why did you choose Chicago as a setting?

Chicago is one of the world’s great cities. From its inception to today, it symbolizes modernity and progress alongside crime and corruption; great wealth and high culture alongside abject poverty and brutal violence. Those contradictions make Chicago the perfect location for our contemporary open-world game.

Furthermore, the city perfectly illustrates our theme: “Everything Is Connected.” In 2006, Chicago implemented “Operation Virtual Shield”, an initiative that created the most extensive video surveillance network in the United States by linking more than 10,000 security cameras to a centralized monitoring system that captures and processes video feeds in real time. These surveillance programs are part of the backdrop against which Watch Dogs takes place.

6. How does the Chicago of Watch Dogs compare to real-world Chicago? How important was it for the studio to accurately depict Chicago in the game?

While we took liberties with our version of Chicago to better serve gameplay, it was fundamental for the team to deliver a credible reflection of this fascinating city. The atmosphere of Chicago is something we took very seriously. We went there several times to take pictures, record our citizens’ dialogues and chat with the Chicago Police Department to better understand the place. In the end, people on the streets will talk like real Chicago people, the city sound ambiance is literally source material from the real places, the music will respect the rich history of the city… Even the weather is a real representation of the place!

Another key element for us was to have an accurate depiction of landmarks and architecture. If you’ve been to Chicago, you will have many déjà-vu moments. And not only it will look and feel the same, but you will be able to access historical facts on the places. We also made a lot of research on news facts about Chicago and its inhabitants. The stories the player will be able to tap into as he monitors everything and everyone will also be a reflection of the real Chicago of today. For our team, everything is in the details and we believe the addition of such little things is part of the reason why the response to our game is so strong. In the end, players care as much as we do about details within their experiences. So it is extremely important for us to make sure we deliver on their expectations.

7. Ubisoft announced that Montreal will be working with other studios on this project, which studios will it be and how will they work together?

Ubisoft Montreal is the lead studio for Watch Dogs. It is where the project takes its roots. However, Watch Dogs is a massive game and having the opportunity to work with other talented teams to achieve our goals is a great opportunity. As such, Watch Dogs is a co-production between Montreal and the studios in Paris, Newcastle, Bucharest and Quebec. This allows us to build a game that allies a large scope with attention to details. Each studio has its focus and all the developers are dedicated to create a cohesive experience. Ubisoft has developed an expertise in such cooperation in its past major releases.

8. How long has the project been in development?

Watch Dogs has been in development for close to 4 years now. In order to create a great game, especially a new IP, you need two things: a talented team and time. We have been spoiled in having both. This allowed us to build a new technology, to craft a rich universe and to leverage the know-how from the other games built by Ubisoft Montreal in the past years.

9. How important is realism in the game?

Realism is core to our game experience. Many games have car accidents, gunplay and explosions, but most of time I feel that the essential part is missing. For me, every real life incident comes with real human drama. So in Watch Dogs, you will feel the gravity of each situation you play. This goes beyond realistic graphics, weather and mood. It means everyone involved in any event should matter. Everything you do as a player will have consequences on people’s lives. The media will talk about your approach to these events and it will have gameplay consequences. So when you play the game, you will have to consider people around you before you make a choice. In the end, it all depends on how you see things and why you play games. You won’t be judged, but your actions will not be ignored. So for all of this to be right, we are working really hard to make sure our game feels real in its graphics, mood, AI, sound, animation, simulation and story. What matters to us is to deliver the serious tone we are aiming for because we believe it is part of what makes our game relevant.

10. Who’s the team behind the game? Their background, previous games?

In order to create an entirely new experience in the open-world category, we needed to put together a diverse team of experts from a variety of genres. Fortunately, Ubisoft Montreal has expertise in a wide range of games enabling us to draw from the best. In particular, we have a lot of experience in open world games.

From Assassin’s Creed, we have leveraged the scope, diversity, depth and quality of animation that made it such a great success. From Far Cry and Splinter Cell franchises, we have the ability to deliver great shooting, physics and stealth. From the Driver series, we have state of the art vehicle physics and handling. And to all of this, we have added veterans from outside of Ubisoft who have worked on some of the biggest brands in our industry. The result is an inspired, experienced team that is focused on establishing a new benchmark that will define the future of open-world gaming. Frankly, it’s only through the addition of those past experiences that Watch Dogs is made possible.

11. Did the studio consult with any type of experts such as technology or cyber-terrorism experts on Watch Dogs?

The hacking and security communities thrive on sharing information. The Watch Dogs team began by doing a lot of research obtaining an amazing amount of information and doomsday scenarios. As we progress in the production of the game and start being more focused on realization, the need for consultants has grown, not only to make sure we were still within the boundaries of “possible” but also to be as precise and authentic regarding the use of technology and the people using it. We have started relationships with world class specialists, and we’ll be talking more about that in the months to come.

12. What inspired the team to make Watch Dogs?

Our primary source of inspiration comes from the real-life intersection of technology and security where our citizens, our government and the infrastructure of our cities are increasingly networked. Now imagine that someone can hack those networks and manipulate both the layers of data buried inside and the real world systems dependent on that data. This is the world of Watch Dogs.

We also had to imagine the kind of morally ambiguous figure that would do such things. Who would use this technology for his own gain, even if it means hurting his fellow citizens? Fortunately, we live in a time where people are more open to anti-hero protagonists. Recent TV shows have brought more shades of grey into our popular culture and we believe it is important to be as relevant in video games. There’s no such thing as a black and white society. Everything is grey around us and we are glad that entertainment in general recognizes this more and more.

Watch Dogs is more grounded and plausible than science fiction or fantasy. The team draws their inspiration from who they are as individuals and what their society represents. I believe this is why it is so hard to clearly depict what Watch Dogs is exactly. I feel this large amount of inspiration and the teams’ strong desire to make something relevant is what makes this game so special. We are working really hard to ensure we provide a believable world that supports a very visceral experience.

13. What are the main pillars of Watch Dogs?

Context is everything so it was natural to have our first pillar focusing on this aspect. We wanted to make sure the player would have a rich and privileged amount of interaction with the game world, and to do so, vigilantism was the perfect direction for us. Having a man with a personal mission who monitors an entire city offers a great deal of drama in every aspect of the game and that’s what we were looking for.

Then, we wanted to make sure our game would have a very serious tone. Tapping into every people’s lives is a serious thing. That is especially true in the context of a modern vigilante hero. I have two mantras I use all the time with every Director in the team to make sure we deliver our serious tone. The first one is “Do you feel the gravity of this situation when you play it?” The second one is “Make it more Michael Mann and less MichaelBay.” These kind of statements always help reminds ourselves who we are and what we are aspiring to achieve.

Hyper-connectivity is obviously a core subject in our game. It is everywhere, from the innovative tool you use in the game to our entire online experience. The entire game structure is based on the idea that everyone is watching whether it’s in single player, multiplayer or everything in between. It is within the game and also outside of it…

Delivering a serious vigilante experience when you can control everything that is connected around you is definitely a challenge. This leads us to our last pillar. In order for all of this to work, we needed unprecedented dynamism within our city simulation. Every system talks to each other in the game. It is this set of systems that creates the magic. For example, everything that happens in our open world demo is emergent. If the player had focused on someone other than the woman at the magazine stand, everything would have been very different. This is how organic Watch Dogs is.

In the end all of these pillars have been carefully chosen in order to make sure we would deliver a relevant open world game with an unprecedented level of interactivity. After all, that’s what games are all about.

14. Will Aiden be driven only by personal purposes or will he be fighting for a greater cause?

Aiden Pearce has his own reasons to be over-protective towards his family. But when he will push his obsession to monitor an entire city, he might confuse his own drama with those of everyone around him. This is the narrative canvas the player will explore all through the gameplay experience.

15. What is the symbol on Aiden’s mask? What does it symbolize?

The symbol means “connectivity”, which represents him really well. This kind of attention to detail is true for every character in the game. We worked really hard to define the essence for each and every one, both from a narrative and artistic level. We look forward to introducing each character’s identity and design.

16. Watch Dogs seems to be about hacking. How does this translate into actual gameplay?

Hacking influences the entire game experience. In order to really offer the fantasy of controlling and monitoring an entire city, we have to make sure it is true within every aspect of the game. So everything from the open world progression to the player’s skill tree will reinforce this concept.

Throughout the game, your access to ctOS and your surroundings will progressively grow. It will define how you find gameplay around you. By monitoring people’s lives, you will find various types of mission activities that will happen organically as you discover them. Depending on how you play, this may escalate to pretty serious situations.

When those situations occur, you will appreciate the opportunity to hack everything around you to deal with them. The city will become your playground. You will be able to hide, escape or fight your way through each problem by using tools such as communication shutdown, the L-Train, traffic lights, security cameras, drawbridges, and a lot more we have yet to communicate on. All of these are accessible in any situation you can think of.

Those tools will cause chain reactions which will also affect the game world and how the media talks about Aiden Pearce. So expect long term gameplay impacts in the simulation as well. After all, playing with these tools within a city comes with a great deal of consequences. Put simply, with so much access to your surroundings, no driving, shooting, navigation or hiding will feel the same again.

17. How is this open world demo different from what you showed at E3 2012?

Last year, we showed you one the game’s mission. You saw how everything is connected. This year we wanted to show you how open our game world is, filled with interactions and opportunities. What we demoed you is not a mission, it is a player exploring the city and pursuing a thread of information out of his own curiosity and free will. Everything you saw happened as a consequence of the player’s choices, not some elaborate scenario. This should have illustrated to you how in Watch Dogs, everyone is connected.

18. What do you mean by “the city as a weapon”? What is ctOS?

We all live in a hyper-connected world. Everything that has been invented surrounding the Internet these past 20 years has slowly redefined the way we live our day to day lives. Today, all major cities are increasingly networked. Urban infrastructures are monitored and controlled by complex operating systems. It is something that is happening in real life. In Watch Dogs, we call this system the CenTral Operating System, or ctOS. Mobile phones allow ordinary citizens to be tracked from their bedrooms to their workplaces. All of these electronic devices form a complex, powerful network upon which we have become increasingly dependent.

Now imagine one man taking control of that network.

In Watch Dogs, you will use Chicago’s ctOS to your advantage. In our open world demo for instance, you can see how Aiden used the bollards against the cops and how he stopped the L Train in order to flee. These are just a few examples of the unique abilities you will have at your fingertips. And the cool part is that you will have access to these tools in every emergent situation the game has to offer. So every creative player out there should check it out because this sandbox experience offers countless possibilities.

19. What do you mean by there will be real consequences to your actions?

In Watch Dogs, every open world moment needs to be treated seriously. Every action the player takes will have a direct consequence. When you cause chaos, people will be endangered. The media will talk about it. They will influence how the population perceives your actions and it will alter your relationship with the world.

In the game, there will be a Reputation System that will focus on the player’s attitude towards collateral damages. Is he causing a lot of havoc that injures or kills citizens? Is he acting heroically or like a criminal? Each action will have Positive and Negative effects. The player will choose how he wants to play and the game will not judge him. Our system will simply recognize the shades of greys our society is made of and reflect it back on the player. We are not building one of those yin and yang systems that always end up feeling gamey and out of place. Our Reputation System will focus more on how people in our society tend to forge their opinion and this is yet another fascinating subject in relation with our main theme: “the influence of technology within our society.”

20. In the demo, Aiden is able to access information on all the people around him. How does he do that? What kind of information is available to him?

Aiden is able to tap into Chicago’s surveillance system. There are over ten thousand security cameras in the city, pointed at its citizen every day, many having the precision to read from a piece of paper. Through this system, Aiden can do facial recognition on citizen and match it with the ctOS populace database, which contains citizens’ personal information: salaries, occupation, criminal record… With this kind of access, he can pry into their secrets and use this information to further his ends.

21. Why does Aiden decide to intervene and stop the imminent crime? Is he some kind of vigilante?

Aiden doesn’t intervene, the player does. As you play Aiden Pearce, you will go from a personal mission to something far more important. Players will progressively live a clash between Aiden’s drama and everybody else’s problems. In the intro from the demo, Aiden says “Once you’ve seen it, all of it… how do you look away?” This question is directed at the player. After all, it is a game we are talking about here. So it is the player that should decide which type of vigilante he wants to be. And being a vigilante is definitely an interesting and deep tragedy to explore through gameplay.

22. Aiden overloads an electrical fuse box which slows down and disorients his target, how did he do that?

Aiden can access and control any computer within our virtual city of Chicago. In our modern cities, power systems are now being controlled by computers. Smart Grids are being put in place to save on energy costs, facilitate and make more reliable electricity distribution. With access to those systems, Aiden is able to overload local power grids. This is just one of many different ways Aiden can make use of his control over the city.

23. What is the slow motion effect that we see during gameplay?

Aiden is very intelligent and street smart. He possesses the ability to think fast – in the game we call it ‘focus’. It’s a skill Aiden can use to analyze his environment to gain a quick advantage. This can be done anytime and is controlled by the player. But it’s not unlimited and needs to be used smartly.

24. At the end of the demo we see a camera showing Aiden on the train. What’s happening there?

If you think you’re alone – think again. Everything and everyone is connected and part of the same network. This camera is yet another tease at our online direction and there is still a massive amount of information that will come your way regarding our plans for this. We just can’t wait to tell you guys more about it.

25. Will Aiden be able to climb buildings?

Yes, Aiden will be able to climb buildings and navigate through the city of Chicago. He will also be able to use this skill on dynamic objects such as cars, which offers great opportunities during foot chases and combat.

26. In the open world demo, we see Aiden chase his target through the interior of a pharmacy. In the game, will players be able to access buildings?

In the game, players will have many opportunities to access interiors. Actually, the way we are building the city, we consider its various dimensions: the street level, interiors, but also how Aiden can explore remote areas, back alleys, even the building’s rooftops. Also, Chicago has a large under city that we are leveraging. Finally, remember: players can explore the physical side of the city of Chicago, but also all of its digital layer, invading the privacy of its citizens. As such, Aiden can get into interiors physically, but also by tapping into his ability to access and control any computer in the city.

27. Can the police or any other entity use ctOS the same way Aiden can?

ctOS is a system that manages entire cities to solve complex problems such as traffic jams, war against crime and power management. Not only can the police use it, but it is now part of their core strategies. In the end, ctOS is the kind of system that made it possible for police forces to be more efficient with less budget and resources. This is the reality in many major cities these days. If you do some search, you will see that some form of ctOS is already out there in key cities. The police are already using such systems and it’s only going to grow in the next few years. ctOS is far more relevant than people might think in 2013.

Call of Juarez: Gunslinger, pubblicato un nuovo teaser trailer

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call-of-juarez-gunslinger_thumbUbisoft ripropone il genere western.

Ubisoft ha rilasciato un nuovo teaser trailer per Call of Juarez: Gunslinger.

Da una vecchia miniera d’oro a un polveroso saloon, il gioco vuole essere un vero e proprio omaggio ai racconti e all’epoca dei western. I giocatori potranno rivivere le epiche avventure di Silas Greaves, uno spietato cacciatore di taglie che ha trascorso tutta la sua vita sulle tracce dei fuorilegge più pericolosi e temuti. Ora tocca a Silas raccontare la sua storia, che tra miti ed eventi storici, è strettamente legata a quella del selvaggio West.

Grazie alla presenza di alcuni dei più famigerati personaggi dell’epoca, come Pat Garret, Jesse James e Butch Cassidy, Call of Juarez® Gunslinger consentirà di rivivere le più grandi leggende del vecchio West, in continuo equilibrio tra mito e realtà storica.

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Age of Empires II si rifà il trucco, versione HD in arrivo

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age-of-empire-2-hd_thumbDisponibile il preorder su steam.

Microsoft annuncia oggi l’imminente uscita di un classico del passato (targato 1999) sotto una nuova veste grafica.

infatti il titolo verrà proposto a prezzo ridotto aggiornando le texure e rimasterizzando il titolo in HD

L’uscità è prevista per il prossimo 19 Aprile 2013 ad un prezzo di 18.99€

Oltre al supporto ai 1080p il gioco supporterà l’online è avra al suo interno l’espansione Conquerors

Di Seguito i requisiti necessari per giocare :

– Windows XP, Vista, 7, 8 Pro
– Steam Software Platform
– 900×600 minimum display resolution
– Direct X 9 Capable GPU
– 1.2GHz CPU
– 1GB RAM
– 2GB HDD

fonte Steam

Speciale presentazione God of War: Ascension, intervista esclusiva a Santa Monica Studio

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god-of-war-ascension_thumb

god-of-war-ascension_thumbAlla scoperta delle origini del mito!

Poche chiacchiere. Kratos è uno dei personaggi, se non “il personaggio”, più carismatico del panorama videoludico. Le sue gesta riecheggiano tra i vari continenti del globo. Difficile trovare qualcuno che non abbia mai giocato a God of War. Se lo saranno chiesti anche gli sviluppatori di Santa Monica Studio, software house interna di Sony Computer Entertainment, che con God of War: Ascension vuole rendere omaggio al fantasma di Sparta realizzando il capitolo che da origine a tutta la serie, in modo di avvicinare chi non ha mai conosciuto le avventure mitologiche di Kratos e allo stesso tempo narrare quei fatti che non sono stati mai raccontati nel corso dei tre capitoli principali più i due episodi su PSP, riproposti in seguito in HD su PS3.

Nel quartier generale di Sony Computer Entertainment Italia in Roma, siamo stati invitati per assistere alla presentazione italiana di God of War: Ascension, che debutta in esclusiva su console Playstation 3 il prossimo 13 Marzo 2013.

Perché quelle visioni?

Mark Simon e Jason McDonald, rispettivamente Lead Designer e Combat Designer di Santa Monica Studio, ci hanno accolto nella sala delle proiezioni spiegando il motivo per cui hanno voluto creare Ascension. Come detto prima, c’è ancora una parte della storia che non è stata raccontata. Il primo God of War si apre con Kratos che a bordo di una nave interroga Atena chiedendole di togliere le visioni che lo tormentano. Gli Dei non potrebbero intervenire, ma Atena promette a Kratos di liberarlo da quegli incubi se presterà fede al volere degli dei dell’Olimpo. Proprio grazie a God of War: Ascension, i giocatori potranno vivere le gesta di Kratos dal momento in cui viene tradito da Ares, uccidendo sua moglie e sua figlia, fino alla sua ascesa a dio della guerra. C’è quindi un passaggio mai narrato. Un momento particolare della storia del fantasma di Sparta dove si potrà finalmente scoprire a cosa si riferisce Kratos quando parla delle visioni.

Tra i personaggi nuovi che vengono introdotti in questo prequel, abbiamo avuto modo di conoscere le Furie, nate dallo scontro tra i primordiali dei dell’Olimpo che hanno dato vita anche ai continenti, agli oceani, e così via. Le Furie non sono titani o umani, sono esseri di un’altra specie, guardiane dell’onore. Loro vengono indicate da Zeus per infliggere la punizione divina su coloro che tradiscono il volere degli dei. E così catturano il Centimane, un enorme titano con cento braccia, la cui pena sarà quella di diventare esempio di tortura per tutti gli altri esseri. Le furie lo costringono così a diventare la loro dimora, la prigione per i condannati, un luogo davvero lugubre. Qui si sveglia Kratos, catturato dopo essere stato sconfitto e incatenato dalle furie che vogliono torturarlo per non aver rispettato il volere degli dei, ovvero di morire come i comuni mortali invece di chiedere aiuto ad Ares.

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Mark e Jason non si soffermano ad entrare nello specifico. Ci spiegano che oltre ad aver lavorato sulla storia, il team ha realizzato nuove mosse per affrontare gli avversari, sia per quanto riguarda la Campagna di Kratos che le lotte online del Multiplayer. Il resto, o per meglio dire, gran parte della presentazione, avviene mandando su schermo trailer di gioco già visti e la sessione iniziale giocata dal vivo che per inciso il sottoscritto, così come la maggior parte degli addetti stampa, ha avuto modo di provare comodamente a casa sulla propria PS3. Da notare che durante questa fase di giocato dal vivo su una console debug, il titolo ha mostrato alcuni rallentamenti e addirittura una pausa di qualche secondo nella fase di carimento della scena successiva.

Detto questo, si è assistiti ad una serie di eventi su video che avevano di certo il loro fascino e la loro impressionante capacità di proporre una scena ricca d’azione, ma per chi ne aveva già provato l’effetto, è stato uno spettacolo di routine poco esaltante. Non vi nascondo che durante questa fase è partito qualche sbadiglio di troppo. Sarà stato anche per le luci soffuse che condizionavano la già precaria attenzione. Nella parte finale hanno avuto modo di riprendere le file interessanti del discorso accennandoci di una inedita modalità in co-operativa per quanto riguarda il Multigiocatore chiamata Prova degli Dei.

Il combattimento non ha fine

Terminata la sessione di presentazione, pad alla mano abbiamo provato a lungo una versione finale del gioco messa a disposizione tra le varie postazioni PlayStation 3 allestite per l’occasione. Pensavate che God of War III fosse stato l’apice della produzione Santa Monica ? Dovete ricredervi! God of War: Ascension mostra tanti muscoli quanto il suo protagonista, e infonde una piacevole ebrezza adrenalinica ad ogni concitata situazione di scontro. Il gameplay rinnovato nella possibiltià di usare la presa da lontano con una lama del chaos oppure raccogliere un’arma da terra e scagliarla contro gli avversari, rende il sistema di gioco più vario. Ricordiamo che la Demo è disponibile sullo Store del Playstation Network.

Lo scontro con Megera e con il Centimane ad inizio della storia sono già una dimostrazione di quanto Santa Monica Studio ha spinto sull’accelleratore, portando maggiore azione e spettacolarità che fanno perdere il podio con quanto visto nelle prime fasi di God of War III con Poseidone. Abbiamo provato e assistito ad altre più avanti ma che per ovvi motivi evitiamo ora di citarvi, ma che avrete modo di scoprire nella nostra esaustiva recensione che troverete online già dalla prossima settimana prima dell’uscita del titolo. Non mancano i puzzle, o situazioni ad enigmi da risolvere, per passare un determinato punto dell’avventura. Certo è che quando capita di dover azionare leve mentre attorno al protagonista imperversano nemici tutto diventa alquanto eccitante.

Per ottenere questo risultato, il team di sviluppo ha modificato un pò l’utilizzo dei pulsanti del pad. Nulla di complicato, bastano qualche bel calcione ben assestato, ora con il tasto cerchio, e fatality con R1, lo stesso per imbrigliare con una lama del chaos il nemico, per prendere subito dimistichezza. Ora un bagliore in alto al nemico, grande o piccolo che sia, rende più chiaro il momento in cui colpire così come le fasi QTE che ora sono meglio corredate da icone più visibili che nei precedenti capitoli. L’ira di Kratos si attiva una volta che si riempie l’indicatore in basso a destra dello schermo e, come visto nel terzo capitolo, si scatena in una potenza di colpi e maggiore resistenza a quelli subiti. Il sistema di potenziamento delle armi non è cambiato. Sfere rosse per aumentare la qualità delle armi, sfere verdi per la barra vitale, sfere blu per i poteri magici. Proprio questi ultimi sono tutti da scoprire visto che per ora abbiamo solo riscoperto la pietra verde che rallenta il tempo tornata ora con la funzione di portarlo indietro, modificando quindi gli effetti. In ultimo abbiamo scoperto come Kratos si trovi a praticare mosse inedite, come scivolare su pareti o arrampicarsi, cosa che non eravamo soliti vedere fare dallo spartano.

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In fin dei conti Kratos non è cambiato, ma le piccole modifiche apportate aumentano sensibilmente l’appeal nelle azioni del protagonista, ora più che mai in forma.

Il lavoro svolto è tangibile, lo si nota dalla perfetta e impeccabile qualità delle texture, dal filtro anti-aliasing, dalla mole incredibile di poligoni che PS3 riesce a muovere in tempo reale e a sbattere in faccia dello spettatore. A ciò si aggiunge una nuova gestione delle luci e dell’illuminazione generale che sono la ciliegina sulla torta già ricca di sapori gradevoli. Quei piccoli difetti di caricamento e brevi rallentamenti nel framerate comparsi durante la prova su console debug, scompaiono sulla versione finale provata su console tradizionale, scacciando eventuali dubbi sulla qualità del codice.

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Se la Campagna di Kratos appare già dai primi minuti decisamente più abbagliante e ricca di dettaglio rispetto al terzo capitolo, ci sarà da perdere litri di bava ve lo assicuro, le sessioni Multigiocatore sono una droga. Le lotte con altri giocatori prendono in modo incredibile. Ogni giocatore sceglie a quale dio dell’Olimpo votarsi e ricevere conseguenti potenziamenti e abilità. Poseidone, Ade, Zeus e Ares.

Si può propendere per impersonare ruoli più fisici o altri dove la magia è più presente. Le armi a corredo così come le armature da sbloccare con l’avanzamento di livello e progressione del PG, sono bilanciate in modo opportuno, anche se in alcuni scontri ci è sembrato un pò difficile buttar giù un altro utente che aveva sbloccato ben più armature e abilità. A disposizione avremo da scegliere due fazioni, Spartani e Troiani, e fino a 4 ruoli differenti di genere da evolvere in base alla devosione del dio scelto. Le ambientazioni saranno suddivise su 8 mappe, ciascuna con un look particolare e strutturate in modo che il level design possa essere direttamente sfruttabile dal giocatore. Ad esempio ci sono pareti con spuntoni a cui far sbattere l’avversario per infilzarlo, rompere una balconata per farlo cadere giù, leve per azionare trappole. Inoltre ci saranno diverse sfide a cui prendere parte, dal classico match ad uccisioni alla Prova degli Dei, nella quale tra amici bisogna resistere a orde di nemici e colpi inferti dagli dei dell’Olimpo. Insomma azione e dinamismo la fanno da padrona, e la qualità e la potenza di PS3 rende tutto ancora più entusiasmante.

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Intervista esclusiva a Santa Monica Studio

Abbiamo chiesto a Mark e Jason di parlarci del titolo God of War: Ascension, della storia, delle modalità, di eventuali DLC e perché no anche di PlayStation 4. Ecco cosa ci hanno raccontato in merito.

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Commento finale

God of War: Ascension è spettacolare! Kratos è tornato a vestire di nuovo i panni del vendicativo guerriero spartano e questa volta nel prequel che ci farà conoscere fatti non ancora narrati riguardanti i suoi incubi, le visioni che lo tormentano, e come sia riuscito a liberarsi dal supplizio eterno, scoprendo un lato più umano, o se vogliamo emotivo, del protagonista della serie. Le novità nel gameplay e l’inedità modalità Multigiocatore, proiettano il titolo tra i più imponenti action in escusiva su PS3. Resta il dubbio lecito sulla durata della campagna singolo giocatore, visto che già in altri capitoli ed episodi paralleli su PSP, si è accennato alle disperazioni di Kratos. Tecnicamente appare come il nuovo punto di riferimento della console Sony, che al suo ultimo ciclo di vita riesce a mostrare una qualità invidiabile tanto che l’arrivo della prossima generazione di console PS4 può attendere. Difficile trovare difetti in un prodotto che appare confezionato molto bene. Può attirare nuovi utenti alla serie e appagare i fan storici ? Il responso finale l’avrete solo nella nostra recensione. Abbiate ancora un pò di pazienza.

God of War: Ascension debutta nei negozi italiani il 13 Marzo 2013 in esclusiva su console Playstation 3.

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