Quando pensavamo che l’universo di The Boys avesse già mostrato tutto il peggio possibile, arriva un teaser che piazza nella stessa scena il fondoschiena ravvicinato di Homelander, una reunion di volti amatissimi dai fan e l’innesco per la corsa all’immortalità del Super più pericoloso del pianeta. Prime Video ha diffuso l’anticipazione dell’episodio in onda questa settimana e, a poche puntate dal gran finale, la serie tira fuori due nuovi personaggi. Uno lo conoscevamo già di nome, l’altro è ancora un enigma. E il sangue, manco a dirlo, scorrerà a litri.
Attenzione: seguono spoiler su The Boys, Stagione 5, Episodio 5.
Mister Marathon e il misterioso ruolo di Misha Collins
Il primo volto nuovo è Mister Marathon, interpretato da Jared Padalecki, che fa il suo ingresso ufficiale al fianco di Jensen Ackles nei panni di Soldier Boy. Nella mitologia dello show, Mister Marathon era il velocista originale dei Sette, scalzato da A-Train quando l’età ne ha fiaccato i poteri. Finora era rimasto solo un nome citato di sfuggita. Ora torna in scena nel momento cruciale della narrazione.
Accanto a lui compare un personaggio ancora senza identità precisa, affidato a Misha Collins. La presa ferrea di Soldier Boy sul suo collo e l’esplosione cruenta che il teaser lascia intravedere suggeriscono un’aspettativa di vita piuttosto bassa. Qualcuno, letteralmente, esplode addosso a Mister Marathon. Sarà proprio il personaggio di Collins? O il montaggio sta giocando con lo spettatore?
La caccia a V-one e il siero che cambia tutto
Il motore narrativo dell’episodio è cristallino. Homelander e Soldier Boy si presentano da Mister Marathon e dal suo enigmatico compagno con una domanda diretta: “Cosa sai di V-One?”. Mister Marathon risponde senza esitazioni: “Sei nel posto giusto”. V-One è il siero originale, la chiave per l’immortalità che Homelander insegue con disperazione sempre meno dissimulata. È la benzina emotiva che sta alimentando l’intera fase conclusiva della serie.
Eric Kripke, showrunner di The Boys, ha spiegato che l’ingresso di Mister Marathon non sarà un semplice cameo: “Volevo un ruolo corposo e divertente, che facesse progredire davvero la storia. Lui era già parte integrante della tradizione dei Sette, sedeva in quella sala riunioni. Avere Jared Padalecki nei panni di un viscido cocainomane è stato perfetto, proprio perché lui è una persona buona dentro e fuori dallo schermo.”
Soldier Boy e l’ombra di payback tra fumetto e serie TV
L’episodio riporta in primissimo piano anche Soldier Boy, figura centrale della mitologia di Vought. Nel fumetto originale, il primo Soldier Boy guidava l’Avenging Squad, antesignano del team Payback, combattendo con i super-soldati potenziati dal Composto V durante la Seconda Guerra Mondiale. Una missione sfortunata lo portò a condurre la squadra dritta in un accampamento americano, causando un massacro di soldati alleati e compagni.
La versione più recente del personaggio, quella incarnata da Ackles nella serie, è molto più debole e insicura del predecessore bellico. Forza sovrumana, velocità e scudo sono una parodia esplicita di Capitan America, ma senza un briciolo di carisma eroico né capacità di comando. Payback, il gruppo che guida, comprende Stormfront, Tek Knight, Eagle the Archer, Crimson Countess, Mind-Droid e Swatto: una chiara storpiatura dei Vendicatori Marvel, costruita con la stessa logica spietata con cui Vought manipola l’immaginario supereroistico.
Stormfront resta il membro più inquietante del gruppo. Sopravvissuto alla Germania nazista e primo soggetto umano trattato con successo col Composto V, nel fumetto è un uomo, mentre la serie TV ne ha ribaltato il genere affidando il ruolo ad Aya Cash nella seconda stagione. Controlla i fulmini in una commistione che cita Thor e Shazam, ed è legata a doppio filo con Frederick Vought, fondatore della multinazionale. Il Composto V le ha permesso di sopravvivere al marito e alla figlia, rendendola un fantasma vivente dell’ideologia che la serie non smette mai di smascherare.
Nuovi arrivi: tra Bombsite e un cane fuori controllo
Mister Marathon e il personaggio di Collins non sono gli unici ingressi della Stagione 5. A breve debutterà anche Bombsite, interpretato da Mason Dye di Stranger Things. Menzionato nella quarta stagione e di nuovo nella quinta, Bombsite è un Super comparso nel primo film di Vought, The Curse of Fu Manchu, negli anni Cinquanta. Inserire nuovi tasselli a questo punto della storia potrebbe sembrare azzardato, eppure Kripke sta dimostrando che l’universo di The Boys ha ancora margini di espansione sorprendenti.
Nel resto del teaser c’è spazio anche per il puro nonsense crudele che i fan adorano: Terror, il bulldog inglese di Billy Butcher, che si prende la scena con troppa foga, Homelander che sfoggia il suo lato B a distanza imbarazzante dalla telecamera e una sequenza da bagno che definire spiacevole è un eufemismo. Giancarlo Esposito, nei panni di Stan Edgar, chiude il quadro con un accenno a una “piacevole riunione”.
Quando tre Winchester si ritrovano nel sangue di Vought
La vera chicca per i fan di lunga data è la reunion di Supernatural. Ackles (Dean Winchester), Padalecki (Sam Winchester) e Collins (Castiel) condividono la scena a pochi passi dal baratro finale della serie che ha ridefinito il racconto supereroistico in TV. L’episodio 5 si preannuncia come un incrocio tra omaggi, esplosioni e tradimenti, con la scrittura chirurgica di una produzione che continua a osare proprio quando il pubblico si aspetterebbe un ripiegamento conservativo.
Butcher, se li vedesse, probabilmente sorriderebbe prima di imprecare. Noi, invece, prendiamo appunti.
Sony Pictures ha deciso di rompere gli indugi e riportare in vita un progetto che a Hollywood sembrava ormai finito in un cassetto: il lungometraggio che incrocia le strade di Django e Zorro, due personaggi agli antipodi per epoca e universo narrativo, ma uniti dalla penna di Quentin Tarantino e Matt Wagner nella serie a fumetti del 2014. Dopo lo stop imposto dalla pandemia e un lungo silenzio, la major ha dato ufficialmente il via libera allo sviluppo, segnando il primo passo concreto verso un film destinato a far parlare di sé.
La regia è ancora un’incognita, ma la sceneggiatura ha un nome solido
A scrivere l’adattamento sarà Brian Helgeland, sceneggiatore abituato a muoversi tra dramma e azione con titoli come Man on Fire e 42 – La vera storia di una leggenda. La scelta di Helgeland conferma la volontà di costruire una sceneggiatura robusta, in grado di tenere insieme le due anime del crossover: il western sporco e vendicativo di Django Unchained e l’avventura in maschera del giustiziere californiano. Sulla regia, invece, regna ancora il silenzio: il progetto è in fase iniziale e la ricerca del nome giusto potrebbe allungare i tempi prima di arrivare sul set.
Il via libera di Tarantino e l’origine su carta
Quentin Tarantino al momento non ha un ruolo formale nella produzione, ma il regista ha dato il suo benestare a Sony per procedere. Un dettaglio non secondario, visto che l’idea di unire Django e Zorro nasce proprio da lui. Nel 2014, commentando l’uscita del fumetto Django/Zorro realizzato insieme a Wagner, Tarantino spiegò: «Leggere le storie di Zorro scritte da Wagner mi ha convinto che unire queste due icone fosse un’ottima idea. La storia che abbiamo messo a punto è entusiasmante e credo rappresenterà un capitolo nuovo e avvincente per entrambi i personaggi».
Due eroi lontani, una stessa polvere da sparo
Per chi non li conoscesse a fondo, i due protagonisti non potrebbero essere più diversi. Django, portato sullo schermo da Jamie Foxx nel 2012, è uno schiavo liberato che nel 1858 attraversa il Sud degli Stati Uniti per salvare la moglie Broomhilda. Zorro, invece, viene da molto più lontano: il giustiziere mascherato compare per la prima volta nei racconti pulp degli anni Dieci del Novecento e arriva al cinema poco dopo, per poi attraversare decine di adattamenti tra cui spicca La maschera di Zorro del 1998 con Antonio Banderas e la serie tv del 2024 su Prime Video.
Cosa aspettarsi
L’intreccio tra il pistolero afroamericano e lo spadaccino mascherato era rimasto congelato nel 2020, quando l’emergenza sanitaria aveva spinto i vertici a mettere tutto in pausa proprio mentre le questioni legate ai diritti iniziavano a sbloccarsi. Ora quegli ostacoli sono superati, ma i dettagli su trama, casting e data d’uscita rimangono ignoti. Quel che è certo è che l’operazione ha il potenziale per mescolare vendetta, ironia e cappa e spada in un unico racconto, con tutto il sapore pulp che i fan del regista di Pulp Fiction hanno imparato a riconoscere.
Ci sono espansioni che aggiungono contenuti. E poi ci sono espansioni che provano a ridefinire il peso specifico di un gioco nel suo complesso. Diablo IV: Lord of Hatred appartiene con decisione a questa seconda categoria. Non perché stravolga l’identità dell’action RPG di Blizzard, ma perché interviene dove serviva davvero: progressione, endgame, buildcraft e tenuta generale dell’esperienza.
Dopo Vessel of Hatred, che aveva colpito soprattutto per Nahantu, per la forte personalità dello Spiritista e per un primo pacchetto di novità capace di riportare attenzione sul gioco, questa nuova espansione sceglie una strada diversa. Meno impatto immediato, meno “nuovo giocattolo” da esibire nei primi minuti, ma una sensazione complessiva molto più matura. Noi abbiamo affrontato l’avventura con il Paladino, ed è stata probabilmente la scelta migliore per capire quanto Lord of Hatred non viva soltanto di aggiunte, ma anche di un lavoro di rifinitura che cambia parecchio per chi Diablo IV lo conosce già bene.
Diablo IV: Lord of Hatred è disponibile per Microsoft Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One e Xbox Series X e Series S.
Versione testata: PC(tramite Battle.net)
Più struttura, meno dispersione
La differenza più netta tra Lord of Hatred e Vessel of Hatred sta tutta qui. La prima espansione aveva un’impostazione molto più evidente: nuova regione, nuova classe, nuovi sistemi, nuove attività. Era facile da leggere e immediata da apprezzare. Lord of Hatred, invece, lavora in profondità. Aggiunge una nuova campagna, una nuova ambientazione come Skovos, nuovi archetipi di classe e un pacchetto di sistemi che incidono sul modo in cui il gioco si organizza nel lungo periodo.
Se Vessel of Hatred dava spesso la sensazione di avere “più cose da fare”, Lord of Hatred restituisce invece una percezione diversa: sapere meglio cosa fare, quando farlo e perché conviene farlo. È una differenza meno appariscente, ma molto più importante. Perché un ARPG non vive soltanto di contenuti, ma di come quei contenuti vengono collegati tra loro, di quanta frizione esiste tra il giocatore e il suo obiettivo, e di quanto il farming riesca a trasformarsi in progressione reale invece che in semplice riempitivo.
Una campagna più centrata
Sul piano narrativo, Blizzard fa un passo avanti sensibile. Dove Vessel of Hatred lasciava una sensazione di incompiutezza e di lungo corridoio verso un payoff rimandato, Lord of Hatred appare più compatto, più teso e meglio dosato. Le cutscene restano di livello altissimo, la direzione artistica continua a essere uno dei veri punti di forza di Diablo IV e il ritmo della campagna è più controllato.
Non siamo davanti a una rivoluzione narrativa, e qualche passaggio continua a essere più funzionale che memorabile, ma questa volta si avverte una costruzione più precisa. C’è più senso di escalation, più peso specifico negli snodi principali, e soprattutto una sensazione di capitolo che conta davvero nella macro-struttura di Diablo IV. Non è poco, considerando che proprio la tenuta narrativa era uno dei punti che più avevano fatto discutere nella precedente espansione.
Se la prima espansione aggiungeva soprattutto personalità, con Nahantu e lo Spiritista come grandi protagonisti, Lord of Hatred aggiunge soprattutto ordine. Il gioco è meno dispersivo, le attività si incastrano meglio tra loro e la progressione sembra finalmente seguire una logica più forte. Le due nuove classi, Paladino e Stregone, sono aggiunte non solo interessanti ma organiche e la nuova ambientazione è decisamente ben fatta. (Nel box in basso tutte le aggiunte di Lord of Hatred )
Per chi arriva da Vessel of Hatred, il cambiamento si percepisce subito in almeno tre aree. La prima è l’endgame. Lord of Hatred prova a riorganizzare il post-game con un impianto molto più leggibile, con attività meno sparse e con una progressione che non sembra più un insieme di sistemi affiancati, ma un percorso più coerente. Se prima il rischio era quello di perdersi tra contenuti interessanti ma slegati, qui Blizzard prova finalmente a cucire tutto insieme.
La seconda è la progressione della build. Non tanto perché improvvisamente tutto diventi più semplice, quanto perché diventa più leggibile. Le nuove varianti di abilità, il rework degli skill tree, la presenza di strumenti come il Cubo Horadrico e il nuovo sistema di bonus set sganciati dall’equipaggiamento tradizionale fanno sì che ottimizzare un personaggio sembri molto meno dispersivo e molto più ragionato. Si avverte di più il peso delle scelte, e questo per chi ha già passato decine o centinaia di ore su Diablo IV conta parecchio.
La terza riguarda il feeling generale del farming. Chi ha giocato Vessel of Hatred ricorderà bene come alcune aggiunte fossero valide ma ancora un po’ acerbe: i mercenari utili ma non profondissimi, le runeword affascinanti ma non sempre incisive, attività forti come la Dark Citadel ma molto circoscritte nel loro ruolo. Lord of Hatred non cancella quel passato, ma sposta il baricentro su un’altra filosofia: meno “sistema interessante ma isolato”, più “sistema utile dentro una struttura migliore”.
Il giudice dispensatore di giustizia
Giocare Lord of Hatred con il Paladino è stato particolarmente indicativo. Non solo perché si tratta della classe simbolo dell’espansione, ma perché rappresenta alla perfezione la filosofia di questa nuova fase di Diablo IV: una miscela di familiarità, solidità e rifinitura. Il Paladino è, senza troppi giri di parole, una classe che colpisce subito per il feeling. Ha il peso giusto nei colpi, una presenza scenica fortissima e una fantasy di classe immediatamente leggibile: il guerriero sacro che avanza in mezzo all’oscurità senza perdere mai il controllo dello scontro.
La sua grande forza, però, non è soltanto estetica. Il Paladino funziona perché riesce a tenere insieme più anime. Può essere un frontliner massiccio e quasi inamovibile, ma anche una macchina offensiva capace di alternare pressione ravvicinata, gestione dello scudo, danni ad area e momenti di accelerazione molto più dinamici di quanto ci si potrebbe aspettare. È una classe che sa essere tank senza diventare lenta, spettacolare senza diventare caotica, potente senza perdere leggibilità.
Ed è proprio qui che si vede il lavoro migliore di Blizzard. Il Paladino non è solo “forte”: è ben costruito. Ha una curva di comprensione intuitiva, ma anche abbastanza profondità da premiare il giocatore esperto. Chi arriva da anni di Diablo sa quanto sia difficile trovare una classe che riesca a essere insieme fantasy pura e strumento tecnico credibile. Qui succede. E succede con una naturalezza che rende il Paladino una delle aggiunte di classe più riuscite viste nella saga recente.
Tutte le aggiunte di Lord of Hatred
Nuova regione: Skovos — Una nuova area di Sanctuarium con identità visiva distinta, nuovi biomi e una presenza scenica molto diversa rispetto a Nahantu.
Nuova campagna — Più centrata e meglio ritmata rispetto a Vessel of Hatred, con una struttura narrativa più compatta e più payoff.
Nuove classi — Lord of Hatred amplia il roster con nuovi archetipi, in particolare con un forte focus sul Paladino e su un secondo innesto pensato per ampliare il ventaglio delle build: Lo Stregone.
War Plans — Nuovo impianto per l’endgame che organizza le attività in un percorso più leggibile e personalizzabile.
Echoing Hatred — Nuova attività endgame orientata alla sopravvivenza, alla gestione del rischio e alla prova delle build ad alta efficienza.
Cubo Horadrico — Ritorna in una forma nuova e con un impatto forte su crafting, manipolazione del loot e ottimizzazione del personaggio.
Talisman / Seals / Charm system — Nuovo sistema per i bonus set che evita di soffocare leggendari, unici e mythic, mantenendo più aperta la creatività del buildcraft.
Skill tree rework — Rifacimento degli alberi abilità, nuove varianti delle skill e maggiore profondità nella personalizzazione.
Aumento del level cap e progressione estesa — La crescita del personaggio ha più “runway” e una scansione più leggibile verso l’endgame avanzato.
Loot Filter — Una delle aggiunte più importanti per chi gioca in ottica farming, efficienza e target loot.
Più tier di difficoltà endgame — La progressione di alto livello viene estesa e premia meglio chi vuole spremere la build fino ai limiti massimi.
Fishing — Aggiunta laterale, più di contorno che centrale, utile a dare varietà ma non determinante nel giudizio finale.
Da veterani della lotta al male
Guardandolo con gli occhi del veterano, Lord of Hatred è importante soprattutto per come riduce la friction dell’endgame. Non nel senso di banalizzarlo, ma nel senso di renderlo più leggibile. Il loot filter, la nuova organizzazione delle attività, il ritorno del Cubo Horadrico e il modo in cui la progressione viene presentata lavorano tutti nella stessa direzione: accorciare la distanza tra il giocatore e il suo obiettivo reale.
Questo si traduce in qualcosa di molto concreto. Il farming appare meno casuale e più mirato. I breakpoint offensivi e difensivi si leggono meglio. L’uptime della build, la gestione delle risorse e la pianificazione del power spike diventano più facili da interpretare. Non perché il gioco ti prenda per mano, ma perché finalmente sembra voler dialogare anche con chi Diablo non lo consuma soltanto a livello superficiale, ma lo studia, lo smonta e lo ricostruisce pezzo per pezzo.
Particolarmente intelligente è poi il modo in cui vengono trattati i bonus set. Sganciarli dall’equipaggiamento tradizionale è una scelta molto più moderna di quanto possa sembrare, perché evita uno dei difetti classici della saga: quando i set prendono il sopravvento, soffocano la libertà del buildcraft e impongono archetipi troppo rigidi. Qui Blizzard trova invece una soluzione che lascia spazio alla lettura del personaggio senza uccidere la creatività.
Anche il Cubo Horadrico ha un peso che i veterani noteranno immediatamente. Non è solo una strizzata d’occhio nostalgica. È un intervento diretto sull’economia dell’oggetto, sul rapporto tra drop e manipolazione, sulla chase del pezzo giusto e sulla possibilità di dare un senso più strutturato alle sessioni di farming. In un ARPG, questo non è un dettaglio decorativo. È una dichiarazione d’intenti.
In questo contesto, il Paladino è anche un ottimo termometro tecnico delle nuove ambizioni del gioco. La classe rende molto bene nella lettura dei power spike, nel controllo della sopravvivenza, nella gestione della pressione in mischia e nella costruzione di setup più difensivi o più aggressivi senza perdere identità. È una classe che permette di leggere con chiarezza il valore delle nuove scelte sistemiche, ed è proprio per questo che finisce per sembrare il personaggio ideale con cui affrontare questa espansione.
Dove resta ancora un po’ di ruggine
Naturalmente, non tutto è perfetto. Alcune criticità emergono proprio guardando l’espansione con un occhio più tecnico. Il nuovo impianto dell’endgame è valido, ma in cooperativa mostra ancora attriti che non dovrebbero esistere in modo così evidente in un titolo ormai sempre più orientato alla lunga permanenza. La progressione condivisa non è sempre rifinita come dovrebbe, e questo toglie pulizia a un sistema altrimenti molto interessante.
Lo stesso discorso vale per gli skill tree. Il rework è positivo, amplia la specializzazione e dà maggiore profondità alla build, ma non elimina del tutto il rischio di alcuni nodi “filler”, o di scelte che sembrano più numeriche che realmente trasformative. In pratica: il sistema è migliore, ma non sempre brillante in ogni singolo passaggio.
Infine, Skovos è bella, evocativa, capace di distinguersi dal resto del mondo di gioco, ma sul lungo periodo non sempre trattiene con la stessa forza di Nahantu. Accompagna bene la campagna, meno la libera pulsione all’esplorazione. Non è un difetto grave, ma si sente.
Commento finale
Diablo IV: Lord of Hatred non è l’espansione che fa più rumore. È quella che, silenziosamente, cambia di più il modo in cui Diablo IV respira. Per chi ha già giocato Vessel of Hatred, il salto non sta soltanto nelle nuove aggiunte, ma nella qualità con cui queste si innestano su tutto il resto. Se la prima espansione era soprattutto una grande iniezione di personalità, con Nahantu e lo Spiritista a occupare il centro della scena, questa seconda espansione prova invece a fare qualcosa di più maturo: dare finalmente una direzione forte al post-game, alla progressione e all’identità sistemica del gioco. Giocato con il Paladino, Lord of Hatred conferma subito la bontà della nuova filosofia di Blizzard. Il personaggio funziona, diverte, comunica potenza e controllo, ma soprattutto riesce a esaltare tutti i miglioramenti strutturali dell’espansione: dalla leggibilità della build alla qualità del farming, dalla progressione endgame alla tenuta del combat loop. Non tutto fila ancora liscio. La cooperativa ha bisogno di più rifinitura, alcuni snodi della progressione conservano margini di miglioramento e non tutte le nuove feature hanno lo stesso peso specifico. Ma nel suo insieme, Lord of Hatred è l’espansione che più di tutte avvicina Diablo IV a quella forma completa, profonda e longeva che i veterani della saga aspettavano dal lancio.
Un battito di ciglia separa l’illusione dalla realtà. È questo il territorio ambiguo in cui si muove Silent Whispers, la nuova avventura amorosa free-to-play che Archosaur Gamesha svelato insieme alla sussidiariaVVANNA STUDIO. Pensato per PC, iOS e Android – ancora senza una data di uscita – il titolo sfrutta le potenzialità di Unreal Engine 5 per dare corpo a una città sospesa tra luci e ombre, dove ogni frammento di vita urbana viene restituito con un dettaglio cinematografico in 4K.
Amore e sopravvivenza in una metropoli fuori dal tempo
L’impianto narrativo mescola romanticismo e tensione. Il giocatore si muove in una città che pulsa di vita propria, accompagnato da un misterioso personaggio maschile. L’esplorazione è libera: appuntamenti improbabili, piccoli miracoli quotidiani e momenti di intimità scandiscono il rapporto tra i due protagonisti. Ma la stessa città che li avvicina diventa teatro di “giochi” pericolosi, dove sopravvivere e tradire sono due facce della stessa medaglia. Ogni scelta del giocatore incide sulla relazione e sulla sorte del personaggio, in un intreccio che Archosaur descrive come un endless game of survival emotivo e fisico.
Unreal Engine 5 al servizio dell’atmosfera
Tecnicamente, Silent Whispers punta a sfruttare la resa visiva del motore Epic per confezionare ambienti urbani dettagliati e un’illuminazione che enfatizza l’alternanza tra sogno e minaccia. L’obiettivo dichiarato è far sentire ogni battito del cuore della città, restituendo un’esperienza visiva che si avvicina a quella di una pellicola interattiva. Non si tratta solo di grafica: il motore next-gen serve qui a sostenere un racconto che vive di sguardi, prossimità e tensione, dove la qualità delle animazioni e delle interazioni dinamiche fa la differenza nella credibilità del legame tra i personaggi.
Due trailer per raccontare atmosfera e tech demo
L’annuncio è accompagnato da due filmati distinti. Il World Premiere Trailer: A Whisper Away From a Love That’s Realintroduce la direzione artistica e il tono emotivo del progetto. Più concreta la First Reveal: Real-Time Gameplay Tech Demo, che mostra per la prima volta sequenze di gioco in tempo reale con una marcia in più sul fronte tecnico: riflessi, profondità di campo e una gestione della luce pensata per rendere plausibile lo scivolamento tra illusione e realtà.
Silent Whispers si inserisce in un filone – l’avventura romantica – che sugli store mobile conta già un pubblico affezionato, ma che su PC deve reggere il confronto con produzioni interattive più stratificate. La formula free-to-play lascia aperte le domande sull’equilibrio tra accessibilità e qualità produttiva, mentre l’assenza di una finestra di lancio suggerisce che lo sviluppo sia ancora in fase di rifinitura. Di certo, con questa operazione Archosaur Games prova a far dialogare la struttura narrativa di una visual novel con la potenza immersiva di una macchina grafica di ultima generazione.
Ci sono voluti quasi trent’anni, ma Hideki Kamiya, director dell’originale Resident Evil 2, ha confermato ciò che i fan sospettavano dal 1998: Leon S. Kennedy deve il suo nome a Léonil film del 1994 scritto e diretto da Luc Besson, interpretato da Jean Reno, Natalie Portman e Gary Oldman.
Kamiya ha ricostruito il momento esatto della scelta. Durante lo sviluppo del personaggio, insieme al creatore della serie, Shinji Mikami, diverse proposte erano state scartate. Poi l’illuminazione: “Beh, perché non lo prendiamo da quel film che ho visto l’altro giorno?”. La risposta di Mikami fu un pragmatico “Sì, funziona”. Nessuna riunione creativa solenne, nessun brainstorming estenuante: una battuta nata da un ricordo cinematografico fresco, trasformata in una delle icone più riconoscibili dell’horror videoludico.
Più di un nome
La comunità di Resident Evil non aveva mai smesso di collegare i puntini. Oltre l’assonanza tra il nome dell’agente e quello del protagonista del film, la serie ha sempre incluso una difficoltà “Professional”, omaggio neppure troppo velato al titolo della pellicola. C’è poi la storica Matilda, la pistola a raffica brandita da Leon in più capitoli, il cui nome rimanda alla Mathilda interpretata da Portman. Kamiya ha però precisato che quest’ultimo riferimento non è farina del suo sacco: “Non è un’idea mia, è qualcosa che qualcun altro in Capcom ha aggiunto dopo la mia partenza”. Un dettaglio che conferma come il dialogo tra il gioco e il film fosse diventato patrimonio condiviso dell’intero team.
Un’eredità che va oltre il nome
La rivelazione chiude una delle parentesi speculative più longeve dell’universo Resident Evil, ma apre anche uno squarcio su quanto il cinema degli anni novanta abbia plasmato l’immaginario dei creatori di videogiochi. Che un nome così iconico sia nato dal ricordo di una visione recente, in una conversazione sbrigativa tra due sviluppatori, aggiunge uno strato di umanità e fascino a un personaggio che ha attraversato tre decenni di carriera videoludica. Leon S. Kennedy, dal 1998 a oggi, è sopravvissuto a Raccoon City, ai remake e alle evoluzioni del medium, portandosi dietro un pezzetto di storia del cinema senza che nessuno, fino a oggi, ne avesse la certezza. Ora quella certezza c’è, ed è limpidissima.
L’impatto di Resident Evil Requiem è stato così devastante sui bilanci da spingere Capcom a correggere pubblicamente le previsioni per l’esercizio in corso. In un comunicato finanziario appena diffuso, la casa di Osaka ha spiegato che ricavi netti, utile operativo, utile ordinario e utile netto hanno già superato le stime precedenti, trascinati proprio dal ritmo di vendita dell’ultimo capitolo della saga survival horror (attualmente a sette milioni di copie vendute).
Numeri da capogiro e la spinta del catalogo storico
A stupire non è solo la performance della nuova uscita. Capcom ha registrato un’accelerazione inattesa anche sulle vendite dei titoli del catalogo, quelli che appartengono alle serie maggiori e che continuano a macinare copie grazie a una popolarità stabile. Il risultato è una revisione netta delle prospettive: per i dodici mesi che si chiuderanno il 31 marzo 2026, l’azienda prevede ora ricavi netti per 195,3 miliardi di yen (circa 1,2 miliardi di dollari), in rialzo del 3% rispetto alla previsione iniziale. L’utile netto stimato sale a 54,5 miliardi di yen (320 milioni di dollari), con un incremento del 6,9%.
Nel frattempo, Capcom ha continuato a investire su altri pilastri del proprio parco titoli: nell’ultimo anno Monster Hunter Wilds e Street Fighter 6 hanno ricevuto nuovi contenuti a cadenza regolare, contribuendo a tenere alta l’attenzione del pubblico e a irrobustire i ricavi digitali.
Cosa dice la nota ufficiale
Nel documento pubblicato, la società offre una fotografia chiara del momento: “Nel nostro core business legato ai contenuti digitali, Resident Evil Requiem – il capitolo più recente della serie, lanciato nel quarto trimestre dell’esercizio chiuso il 31 marzo 2026 – ha raccolto un consenso globale ampissimo. Parallelamente, le vendite dei titoli del catalogo appartenenti alle serie principali sono cresciute grazie a una domanda costante. Anche le divisioni legate alle sale giochi, agli apparecchi da intrattenimento e agli altri segmenti hanno registrato performance favorevoli”.
Un debutto da record e ciò che arriverà
Requiem sta riscrivendo la storia commerciale del franchise. Bastano pochi numeri per capirlo: 5 milioni di copie piazzate nei primi cinque giorni dal lancio, il dato più rapido mai fatto segnare da un capitolo di Resident Evil. Un risultato che alza l’asticella e che prepara il terreno ai prossimi passi del supporto post-lancio.
Le novità non si faranno attendere. È già confermato un aggiornamento misterioso in arrivo il mese prossimo, che la community ritiene porterà una versione rinnovata della celebre modalità The Mercenaries – ipotesi alimentata da datamine che hanno portato alla luce tracce musicali inedite e dal piglio particolarmente aggressivo. Più avanti, è in fase di sviluppo anche un’espansione narrativa completa, uno story DLC pensato per allungare ulteriormente la vita del gioco.
La combinazione tra un lancio esplosivo, un catalogo che non smette di vendere e un ecosistema di aggiornamenti in piena attività sta disegnando uno scenario solido per Capcom, che ora può affrontare la chiusura d’esercizio con margini ben più larghi del previsto.
Pierre-Loup Griffais torna a parlare del successore di Steam Deck e la musica non cambia: il progetto è vivo, ma senza un System on a Chip capace di garantire un salto netto non si muoverà nulla. Intanto l’azienda sta ultimando il lancio degli altri dispositivi annunciati l’anno scorso, dalla nuova Steam Machine al controller fino al misterioso Steam Frame. La domanda vera, per chi segue la piattaforma dal day one, non è più “se”, ma “quando il chip giusto sarà disponibile”.
L’Hardware come linea retta
A novembre, quando Valve presentò il nuovo trittico di periferiche, lo stesso Griffais aveva spiegato che l’azienda si stava muovendo con un criterio preciso: rendere Steam Deck 2 un prodotto autonomo, giustificato da un avanzamento prestazionale percepibile. Cinque mesi dopo, a poche ore dalla conferma di prezzo e data del nuovo Steam Controller, Griffais ha ribadito che: “Ci stiamo lavorando sodo. Se guardate ai nostri progetti hardware degli ultimi anni, potete tracciare una linea retta dal primo Steam Controller e dalla prima Steam Machine fino a Steam Deck, passando per tutto ciò che stiamo annunciando e portando sul mercato quest’anno. Ci aspettiamo che Steam Deck 2 segua la stessa logica: gran parte di quello che stiamo facendo adesso diventerà esperienza utile per il prodotto finale.”
Niente finestra di lancio, nessun accenno a trimestri o anni fiscali. Ma la volontà di arrivare fino in fondo è confermata.
Oltre il 50%: la soglia che Valve non vuole abbassare
Il punto critico resta la potenza. O meglio, il rapporto tra prestazioni e autonomia. Valve non ha alcuna intenzione di proporre un aggiornamento marginale. Griffais lo aveva già messo in chiaro lo scorso anno ed è tornato a ribadirlo: “Non ci interessa un incremento del 20, del 30 o persino del 50% a parità di autonomia. Vogliamo qualcosa di più netto. Stiamo ragionando a ritroso a partire dai miglioramenti architetturali e dai progressi nel silicio, e abbiamo un’idea piuttosto chiara di come sarà la prossima versione di Steam Deck. Solo che oggi, nell’intero panorama dei System on a Chip, non c’è ancora un’offerta che rappresenti un vero salto generazionale.”
Tradotto: finché AMD, Qualcomm o chi per loro non tireranno fuori un SoC in grado di superare quella barriera senza mandare in crisi la batteria, Steam Deck 2 resterà nei laboratori di Bellevue.
Autonomia, il tallone d’achille che accomuna passato e futuro
La prima Steam Deck è arrivata a febbraio 2022. Il modello OLED, con schermo migliorato e qualche affinamento, ha debuttato a novembre 2023. A più di quattro anni dal lancio originale, la libreria dei giochi verificati è cresciuta moltissimo, ma i limiti nell’esecuzione dei titoli più esigenti iniziano a pesare. Già a settembre 2023 Griffais aveva indicato una finestra minima di un paio d’anni per un possibile successore, facendo sperare in un annuncio entro la fine del 2024. Speranza che, come sappiamo, non si è concretizzata.
Nel frattempo resta aperta la questione batteria. Anche su SteamOS nativo l’autonomia continua a essere il punto dolente della piattaforma: un gioco come God of War, con impostazioni predefinite, esaurisce la carica in circa novanta minuti. Su Windows il quadro peggiora ulteriormente, come confermato da diverse analisi. Un equilibrio ancora precario, che rende comprensibile la cautela di Valve sul prossimo modello.
L’attesa come strategia
Valve ha scelto una strada precisa: nessun refresh tanto per restare sul mercato, nessuna corsa ai cicli annuali. L’azienda aspetterà il componente giusto per garantire un salto prestazionale netto e, si spera, una gestione energetica finalmente all’altezza. Per gli appassionati significa pazienza. Ma anche la certezza che, quando Steam Deck 2 diventerà realtà, non sarà un semplice upgrade, bensì un hardware pensato per reggere il peso dei giochi PC di domani.
Quando Gerry Conway prese in mano The Amazing Spider-Man a soli 19 anni, subentrando per primo a Stan Lee, pochi potevano immaginare che quel ragazzo avrebbe riscritto le regole del fumetto supereroistico. Conway si è spento a 73 anni, dopo aver lottato contro un cancro. La conferma è arrivata dalla Marvel, che ha voluto ricordare l’autore di pietre miliari come The Amazing Spider-Man, Tomb of Dracula e Savage Tales.
Dai colpi di scena alle storie con l’anima
Kevin Feige, presidente dei Marvel Studios, ha tratteggiato così il segno lasciato da Conway: «Ha saputo alzare davvero la posta in gioco, intrecciando imprese supereroistiche spettacolari a temi umani e universali. È così che ha creato alcune delle storie e dei personaggi più memorabili di tutti i tempi. La sua scrittura ha influenzato profondamente i nostri fumetti, ma ha ispirato anche moltissimo di ciò che abbiamo portato sullo schermo, da Werewolf by Night a Daredevil, passando per Spider-Man e The Punisher. Gerry è stato un collaboratore meraviglioso e un amico sincero: ci mancherà».
Un esordio da record e due scelte che hanno fatto epoca
Conway è entrato nell’industria dei comics ancora adolescente, bruciando le tappe fino a ottenere, a diciannove anni, la guida della testata ammiraglia di casa Marvel. La sua gestione, durata dal 1972 al 1975, ha lasciato un’impronta indelebile: nel numero 121 fece morire Gwen Stacy, la fidanzata di Peter Parker, e pochi mesi dopo, nel numero 129, fece esordire The Punisher (il Punitore). Due momenti che hanno cambiato per sempre il modo di raccontare i supereroi.
I personaggi che hanno costruito l’universo Marvel
Oltre a Frank Castle, la lista di co-creazioni Marvel firmate da Conway è sterminata: Man-Thing, Ms. Marvel (Carol Danvers), il clone di Spider-Man Ben Reilly e l’incarnazione moderna di Dracula sono soltanto alcuni dei volti nati dalla sua penna. Anche in casa DC Comics il suo contributo è stato notevole: ha rilanciato la Justice League e ha dato vita a Firestorm, Vixen, Jason Todd e Killer Croc.
Dalla carta al piccolo schermo
A partire dagli anni Ottanta Conway ha progressivamente spostato il baricentro del suo lavoro verso la produzione televisiva, scrivendo e producendo serie che hanno segnato intere generazioni: Law & Order, Batman: The Animated Series, Matlock, Hercules: The Legendary Journeys e Perry Mason. Senza mai voltare del tutto le spalle ai fumetti: tra i suoi lavori più recenti ci sono The Amazing Spider-Man: Renew Your Vows e Carnage.
La battaglia per restituire il teschio a tutti
Nel 2022 Conway era tornato a far parlare di sé per un gesto tanto simbolico quanto concreto: stava tentando pubblicamente di riappropriarsi del teschio di The Punisher, diventato emblema di movimenti estremisti, per riportarlo al significato originario e legarlo al movimento Black Lives Matter. Un’ultima dimostrazione di quanto, per lui, i personaggi non fossero mai soltanto disegni su carta.
Gerry Conway lascia la moglie Laura e due figlie nate da un precedente matrimonio!
Ottenere il trofeo di platino è significativamente più semplice rispetto a quello di Returnal, poiché non ci sono collezionabili legati alla fortuna di cui preoccuparsi. È presente anche un’opzione di accessibilità nelle impostazioni (Modificatori di Carcosa) che vi permetterà di attivare diversi buff per rendere il titolo più semplice, ma dovrete completare le prime 2 aree prima di potervi accedere.
La difficoltà influisce sui trofei? Non sono disponibili impostazioni di difficoltà; la sfida è la stessa per tutti (e i Modificatori di Carcosa non bloccano i trofei).
Run minime: Dovrete completare una singola run della storia, seguita da molteplici biomi nel post-game.
Free-roam/selezione livelli dopo aver finito il gioco: Sì, dopo aver terminato la storia avrete pieno accesso a tutti i biomi.
Road-map
Step 1: Giocate fino a sconfiggere i primi 2 Supremi (boss) nei primi 2 biomi. Dopo aver sconfitto il secondo, interagendo con Primary potrete utilizzare i Modificatori di Carcosa. Si tratta di buff e debuff che potrete applicare alla vostra run per cambiare l’esperienza di gioco e renderla più facile o più difficile.
Step 2: Continuate a progredire attraverso gli 8 biomi fino a quando non avrete sconfitto l’ottavo e ultimo Supremo.
Step 3: Dopo i titoli di coda, vi ritroverete nel Passaggio con un nuovo obiettivo: “Affronta il Domani”. Seguitelo fino a dover tornare dal boss finale, ma questa volta, dopo averlo sconfitto, attraversate il cancello invece di interagire con il boss per completare l’Epilogo. A questo punto vorrete anche recuperare i trofei mancanti, il che richiederà probabilmente diverse run nei biomi per finire tutto il lavoro.
Pover’uomo Arjun…
Guida ai trofei
Il Sole è per sempre Hai domato Carcosa e ottenuto ogni trofeo in SAROS
Ottenete tutti gli altri trofei per sbloccare il trofeo di platino di SAROS.
Lascia andare Completa tutti i requisiti dell’epilogo e sconfiggi il Re
Dopo aver sconfitto il Re la prima volta e guardato i titoli di coda, tornerete nel Passaggio con un nuovo obiettivo. Questo vi richiederà di tornare in alcune stanze specifiche in alcuni biomi. Dopo aver completato tutti gli obiettivi, avrete il compito di tornare alla Spiaggia gialla e sconfiggere nuovamente il Re. Questa volta, però, una volta raggiunta la fine della sua terza barra della salute e quando lui crollerà a terra, non avvicinatevi a lui per finire l’esecuzione. Invece, attraversate il cancello mentre è a terra per ottenere il vero finale e questo trofeo.
Frammenti dell’incubo Entra nei 7 portali dell’incubo e completali tutti almeno una volta
I primi sette biomi avranno un Portale dell’Incubo che apparirà in ogni ciclo, ma per accedere ad alcuni di essi avrete prima bisogno del Rampino, ottenuto all’inizio del Bioma 3: Discesa Infranta. Appariranno sulla mappa come un punto esclamativo ! all’interno di un teschio. Si tratta di aree ad alto rischio con molteplici stanze piene di nemici da sconfiggere.
Avranno attivi alcuni Modificatori di Carcosa negativi per il videogiocatore, come ad esempio il danno dei nemici aumentato. Completare con successo un portale ripristinerà la vostra Seconda Change, se l’avete persa, e vi garantirà ricompense importanti.
Vetro infranto Completa tutti gli eventi all’interno dell’albero banyan
L’Albero Banyan si trova nel Passaggio, l’area hub, al piano superiore dove potete parlare con Sebastian. Dopo aver sconfitto il secondo Supremo e aver fatto ritorno al Passaggio, l’Albero Banyan presenterà un portale giallo con cui potrete interagire per entrarvi. Questo darà il via a una breve sequenza in cui dovrete muovervi interagendo con vari oggetti. Dopo aver completato questa fase e aver fatto ritorno al Passaggio, potrete rientrare nell’Albero Banyan periodicamente durante la storia. Completate tutti e quattro gli incontri all’interno dell’albero:
Dopo aver sconfitto il secondo Supremo, Baluardo.
Dopo aver sconfitto il quarto Supremo, Legione.
Dopo aver sconfitto il sesto Supremo, Pastore.
Dopo esservi recati alla Cattedrale come parte della missione dell’Epilogo.
Arsenale completo Sblocca tutte le armi primarie e a energia, e sconfiggi 25 nemici con ognuna
Ci sono in totale 15 armi principali e 4 armi a energia (secondarie), per un totale di 475 uccisioni richieste. Il trofeo dispone del tracciamento tramite la lista trofei della console, ma non esiste un modo interno al gioco per monitorare le uccisioni singolarmente per ogni arma.
Per questo motivo, ogni volta che trovate un’arma nuova, il consiglio è di tenerla con voi finché non avrete ottenuto 25 uccisioni. In alternativa, utilizzate regolarmente tutte le varianti delle armi e controllate i progressi del trofeo per vedere se aumentano con l’arma che state impugnando; se non aumentano, significa che non avete più bisogno di usare quel modello specifico.
Paradiso dei proiettili Elimina 1995 nemici normali
Descrizione totalmente esplicativa, lo otterrete semplicemente giocando.
Ricerca e sviluppo Soltari Sblocca e usa tutti i tratti e le varianti di un’arma
Esistono 3 varianti per ogni classe di arma (ad esempio, ci sono 3 cannoni portatili: Eruptor, Ricochet e Marksman) e ogni arma può avere 12 tratti differenti. Questi sono gli effetti aggiuntivi elencati su un’arma, come Bombardier o Shot Load.
Per ottenere questo trofeo vi basterà raccogliere un’arma con un tratto o una variante che non avete mai preso prima e sparare un colpo. Non è necessario uccidere nemici, ma dovete effettivamente sparare con le nuove varianti affinché vengano conteggiate per il trofeo. Per questo motivo, vi consigliamo di raccogliere e provare sempre ogni arma che trovate, anche se non intendete tenerla, solo per assicurarvi che venga registrata. Se prenderete l’abitudine di raccogliere e usare ogni arma, dovreste sbloccare questo trofeo naturalmente nel corso del gioco.
Spezza il ciclo Assorbi 2021 proiettili usando lo scudo
Descrizione totalmente esplicativa, lo otterrete semplicemente giocando.
Carapace rinforzato Raccogli 20 incrementi di integrità
Gli incrementi di integrità sono oggetti raccoglibili di colore verde/giallo che aumentano permanentemente la vostra Integrità per tutti i cicli successivi. Hanno punti di generazione fissi e appaiono in stanze garantite in ogni bioma. Dato che passerete sempre attraverso queste stanze durante l’esplorazione, si trovano praticamente sul percorso principale e non dovrete affidarvi alla fortuna. Appariranno anche come ricompensa per il completamento dei Portali dell’Incubo. Esistono più di 20 incrementi di integrità, quindi dovreste ottenere questo trofeo naturalmente, semplicemente giocando.
Il dono dell’eclissi Raccogli 70 unità di serenite
La serenite è la risorsa viola che potete raccogliere e utilizzare per potenziare alcune abilità (quelle viola). Sono limitati, con un numero specifico che appare in ogni bioma (ad esempio, il primo bioma, Ascesa Infranta, ne ha 8). Ce ne sono molti più di 70. Non hanno punti di generazione fissi, poiché possono apparire in una qualsiasi delle casse rosse che aprirete. Quando aprite queste casse rosse, potete scegliere solo uno dei due potenziali premi: assicuratevi quindi di scegliere sempre la serenite quando vi viene offerto. Possono trovarsi anche in alcune aree secondarie e alla fine dei Portali dell’Incubo.
Prendi e spara Usa lo scudo per assorbire 3 barre di energia, poi sconfiggi un nemico con un’arma a energia
Per prima cosa dovete ottenere oltre 90 di Energia per avere 3 barre complete. Con 3 barre a disposizione, trovate un nemico che spara molti proiettili blu e caricate tutte e 3 le barre usando lo scudo con R1. Una volta completata la carica, usate la vostra arma a energia per uccidere un nemico e ottenere il trofeo.
Intoccabile Completa un bioma senza subire danni diretti non da corruzione o perdere adrenalina
È consigliabile tenere questo trofeo per ultimo, quando avrete ottenuto il maggior numero possibile di potenziamenti della tuta. Se volete, potete utilizzare i Modificatori di Carcosa per facilitarvi il compito.
Il bioma migliore per tentare l’impresa è il Bioma 3: Discesa Infranta, poiché non richiede deviazioni per proseguire e, cosa più importante, ospita il Supremo più facile da sconfiggere: Rhabdom ha infatti una sola barra della salute.
Trittico letale Muori 3 volte durante un solo ciclo
Il modo migliore per ottenere questo trofeo è morire prima di entrare in un Portale dell’Incubo, entrare nel Portale, superarlo per riottenere di nuovo Seconda Change e poi morire altre 2 volte.
La guerra dentro Raggiungi il livello massimo di corruzione e sopravvivi
La corruzione a cui fa riferimento questo trofeo consiste nei segmenti della vostra Integrità (salute) che vengono rimossi quando venite colpiti dai proiettili corrotti gialli. Dovete fare in modo che la vostra barra dell’integrità sia completamente corrotta, fino al punto in cui inizierete a subire danni regolari dai proiettili corrotti.
Con la salute in questo stato, dovete completare il bioma sconfiggendo il Supremo e raggiungere l’inizio del bioma successivo. Assicuratevi di non usare la vostra arma a energia, poiché ciò rimuoverebbe la corruzione. Fatelo nel Bioma 3: Discesa Infranta.
Baluardo Sconfiggi il Supremo delle Antiche profondità
Legato alla storia. Completerete l’atto 1 dopo aver sconfitto il Supremo del quinto bioma e aver fatto ritorno al Passaggio.
Nel giallo Completa l’atto 2
Legato alla storia. Completerete l’atto 2 dopo aver sconfitto il Supremo del settimo bioma e aver fatto ritorno al Passaggio.
Il trono ardente Completa l’atto 3
Legato alla storia. Completerete l’atto 3 dopo aver sconfitto il Supremo del ottavo bioma e aver assistito ai titoli di coda.
Strana è la notte Entra nell’albero banyan per la prima volta
Vedi “Vetro infranto”.
Cartografo carcosiano Usa i modificatori di Carcosa per affrontare e sopravvivere a 33 spedizioni
Per ottenere questo trofeo, dovete avere almeno un Modificatore Carcosano attivo presso Primary. Ogni bioma completato con un Modificatore Carcosano abilitato conterà per il trofeo; dovrete quindi completare interamente 33 biomi.
Conquistatore carcosiano Incontra e sconfiggi 10 nemici alfa
I nemici alfa sono varianti più forti dei nemici normali che iniziano ad apparire dal Bioma 3: DiscesaInfranta. Sulla mappa sono indicati con un simbolo speciale a forma di corona. Sbloccherete il trofeo giocando normalmente.
Seconda chance Usa Seconda chance per la prima volta
Descrizione totalmente esplicativa, lo otterrete semplicemente giocando.
Vettore di avvicinamento Elimina un nemico dotato di scudo con un attacco in mischia a mezz’aria
I nemici con scudo sono circondati da uno scudo rosso. Questi possono essere distrutti colpendoli in mischia con R1. Saltate verso uno di loro e sferrate un attacco corpo a corpo mentre siete in aria per ottenere il trofeo.
In pieno overdrive Elimina 30 nemici usando l’overdrive durante un solo ciclo
Prima di poter usare l’overdrive, dovrete ottenere l’abilità nel Bioma 3: Discesa Infranta. Si tratta di un’abilità suprema che si carica infliggendo danni ai nemici e che può essere attivata con L3+R3.
Sono presenti diversi potenziamenti della tuta che riducono la quantità di danni necessari per caricare l’overdrive, il che vi aiuterà molto. Tuttavia, anche con questi potenziamenti, sarà probabilmente necessario attraversare più biomi in un singolo ciclo per riuscire a uccidere 30 nemici utilizzandola. L’attacco infligge danni ingenti e ha un piccolo raggio d’azione (AoE), quindi il consiglio è di usarlo sempre su gruppi di nemici molto vicini tra loro per massimizzare le uccisioni.
Contrordine Stordisci 2 nemici contemporaneamente con un contrattacco
Il Parry (Parata) si sblocca nel Bioma 4: Palude Corrotta. Grazie a questa abilità, potrete parare i proiettili Nova (rossi) premendo R1 con il giusto tempismo, respingendoli contro l’attaccante. Per ottenere facilmente questo trofeo, deviate un attacco verso un gruppo di nemici.
Esecutore Infliggi danni a 7 nemici entro 5 secondi con delle pistole
Le pistole sono disponibili dall’inizio. Il modo migliore per ottenere questo trofeo è contro i nemici che attaccano in gruppo, o in qualsiasi scontro in arena dove un gran numero di nemici viene generato contemporaneamente.
Implacabile Manda a segno 50 colpi consecutivi sui nemici con dei fucili
I fucili sono disponibili dall’inizio. Questi dispongono della funzione di aggancio automatico (autolock), il che significa che i proiettili colpiranno i nemici vicini. Grazie a questa caratteristica, non è necessario essere particolarmente precisi, a patto di non continuare a sparare quando i nemici sono già morti.
Rosa precisa Manda a segno 7 colpi consecutivi con fucile a pompa con un’accuratezza dei pallettoni del 100%
I fucili a pompa sono disponibili dal Bioma 2. Queste armi sparano una rosa di colpi molto ampia, quindi per ottenere una precisione del 100% dovrete avvicinarvi molto.
Circolo vizioso Usa i chakram per infliggere danni a 4 nemici entro 2 secondi
I chakram sono disponibili dal Bioma 6. Il modo migliore per ottenere questo risultato è utilizzare un Chakram dotato del tratto Split on Hit, poiché farà sì che i dischi si dividano in più parti dopo aver colpito un nemico, permettendovi di colpire più bersagli contemporaneamente.
Tutti si inchineranno Colpisci 3 nemici contemporaneamente con una balestra
Le balestre sono disponibili dal Bioma 4. Questo trofeo è facile da ottenere utilizzando il fuoco secondario della Repeater Crossbow, poiché i suoi dardi sono in grado di perforare i nemici.
In qualsiasi stanza con un numero elevato di nemici, utilizzate il fuoco secondario quando sono raggruppati e dovreste sbloccarlo in modo del tutto naturale.
Bordata Sconfiggi 5 nemici con un singolo colpo del Brillamento
Brillamento è la prima arma a energia. Sparate su un gruppo di nemici, magari indebolito in precedenza.
Atrofia Infliggi danni a 5 nemici contemporaneamente con i proiettili del Desolatore
Il Desolatore è la seconda arma a energia che otterrete nel Bioma 2. Spara rapidamente come una mitragliatrice e, quando rilasciate il grilletto, dei vortici appariranno nei punti colpiti, danneggiando costantemente i nemici.
Per ottenere il trofeo, trovate una stanza con molti avversari, sparate su tutti i bersagli e poi rilasciate il grilletto per attivare i vortici, così da danneggiarli tutti contemporaneamente.
Angolo d’attacco Sconfiggi un nemico colpendolo di rimbalzo con una pallottola della Lancia Nova
La Lancia Nova è la terza arma a energia che otterrete nel Bioma 5. Spara potenti lance in grado di perforare i nemici e rimbalzare sulle pareti.
È molto semplice da ottenere non appena ne entrate in possesso: vi basterà mirare a una parete accanto a un nemico per fare in modo che il colpo rimbalzi e lo colpisca.
Radiosità Infliggi danni a 3 nemici contemporaneamente usando l’Illumine
Illumine è la quarta arma a energia che si ottiene nel Bioma 7. Si tratta di un’arma a raggio che emette un flusso continuo di energia.
Il modo migliore per ottenere questo trofeo è utilizzare il tratto che permette al raggio di propagarsi verso i nemici vicini dopo aver colpito il primo bersaglio. Usatelo su un qualsiasi gruppo di nemici ravvicinati e dovreste sbloccarlo senza problemi.
Mai abbastanza Raccogli 20 unità di serenite nella Spiaggia gialla
Descrizione totalmente esplicativa, lo otterrete semplicemente giocando.
Caduta in disgrazia Usa l’ambiente per eliminare un nemico senza sparargli
Prima di poter ottenere questo trofeo, dovrete sbloccare l’abilità Parry nel Bioma 4. Una volta sbloccata, dovrete parare un proiettile Nova rosso contro un nemico per stordirlo mentre si trova sopra un baratro. Ci sono diversi potenziamenti della tuta che aumentano lo stordimento da parata, il che vi aiuterà a garantire lo stordimento dei nemici.
Trovate un’area con piattaforme tra cui potete saltare, insieme a nemici che sparano proiettili rossi. Restate su una piattaforma con un vuoto davanti a voi, poi attirate i nemici ad attaccarvi con proiettili rossi in modo da poterli parare. Assicuratevi di non sparare ai nemici perché non devono essere danneggiati dalle vostre armi. Non tutti i nemici cadranno se storditi, poiché alcuni nemici volanti rimarranno in aria durante lo stordimento.
Con un po’ di fortuna, dopo un po’ di tentativi dovreste riuscirci.
Fattibile Completa un bioma senza usare lo scudo
Durante il completamento di un intero bioma, non tenete mai premuto R1 per evitare di usare lo scudo. All’inizio potrebbe risultare un po’ difficile, ma una volta che inizierete a potenziarvi sarete in grado di farlo senza problemi. Il modo migliore per riuscirci è nel Bioma 3, essendo il bioma più breve e con un boss dotato di una sola barra della salute.
Torna più forte Muori per la prima volta
Descrizione totalmente esplicativa, si sbloccherà in automatico nei primi momenti di gioco.
Continuano a uscire informazioni sui prossimi titoli di Game Freak Pokémon Vento e Pokémon Onda.Questa volta l’ultima indiscrezione riguarda un Pokémon particolarmente interessante. Secondo quanto riportato dal noto leaker CentroLeaks, tramite BGuy sulla piattaforma di X, i nuovi titoli potrebbero includere un Pokémon ispirato al drago di Komodo con una combinazione di tipi piuttosto rara: Drago/Veleno. Azzeccata, non c’è che dire.
Se il leak dovesse rivelarsi accurato, si tratterebbe soltanto del secondo Pokémon con questa combinazione di tipi nella storia del franchise. Il primo era stato Eternatus, introdotto in Spada e Scudo. Una tipologia che i fan chiedevano da tempo: già più di dieci anni fa, su Reddit, si discuteva del fatto che un Pokémon drago di Komodo avrebbe dovuto avere proprio la tipologia Drago/Veleno, considerando che nella realtà questi rettili sono noti per la loro saliva altamente tossica.
Perché un Pokémon del genere non è impossibile
La scelta del drago di Komodo avrebbe perfettamente senso nel contesto dei nuovi giochi. Secondo le indiscrezioni circolate finora, Vento e Onda saranno ambientati in una regione ispirata al Sud-Est asiatico. E i draghi di Komodo, guarda che casi, sono proprio nativi dell’Indonesia. Un collegamento geografico che renderebbe l’inclusione di questo Pokémon tutt’altro che casuale.
CentroLeaks afferma inoltre che il presunto drago di Komodo avrà un ruolo nella storia del gioco, un dettaglio che ha immediatamente scatenato le speculazioni dei fan. Sempre rispetto a questo nuovo Pokémon presumibilmente di tipo Drago/Veleno, il leaker sostiene anche che il Capopalestra di tipo Veleno del gioco sarà un “performer”, presumibilmente un cantante o un ballerino. Il drago di Komodo potrebbe quindi essere il Pokémon di questo Capopalestra.
Badate bene, si tratta comunque di leak e indiscrezioni non confermate ufficialmente. Nelle prossime settimane, con l’avvicinarsi di eventuali annunci da parte di The Pokémon Company, ne sapremo sicuramente di più. L’idea comunque rimane affascinante.
La seconda fuga di notizie in pochi giorni accelera i piani di Valve. Dopo il prezzo svelato per errore e ora pienamente visibile sulla pagina ufficiale dello store, 99 euro, ora spunta anche la possibile data di lancio del nuovo Steam Controller. Un dettaglio che, se confermato, coglierebbe di sorpresa la community: l’uscita sarebbe dietro l’angolo, senza ancora preordini aperti e con Valve silenziosa. Ecco cosa sappiamo finora.
Giappone, 4 maggio 2026 alle 15, ore 19 in Italia: la data comparsa online
A fare luce è stata una recensione pubblicata in anticipo dal sito 4Gamer e subito rimossa. Nella recensione, di cui abbiamo recuperato tutte le immagini che vi riportiamo qui sotto, il lancio dello Steam Controller in Giappone è fissato per lunedì 4 maggio 2026 alle ore 15:00 JST. Un orario preciso, indicato per il mercato nipponico, che però lascia aperta la domanda chiave: vale solo per l’Asia o anche per Nord America ed Europa? Al momento non ci sono risposte ufficiali. Quel che è certo è che se la data fosse corretta, manca poco più di una settimana. Un intervallo troppo stretto per organizzare una campagna di preordine tradizionale, il che rende probabile un annuncio formale di Valve a brevissimo, forse già nei prossimi giorni o nelle prossime ore.
Aggiornamento: mentre pubblicavamo, Valve ha deciso di rendere ufficiale la data del 4 maggio, in Italia la disponibilità partirà dalle 19.
Le immagini trapelate: niente texture, niente personalizzazione hardware
La recensione rimossa ha regalato anche una galleria di foto in alta definizione del controller. Le inquadrature confermano una scelta progettuale netta: la scocca è completamente liscia, senza superfici strutturate sulle impugnature. Proprio questa assenza di grip è stata segnalata come punto critico: la periferica risulterebbe “scivolosa” al tatto, un dettaglio non da poco per sessioni di gioco prolungate.
Le immagini ribadiscono anche che il nuovo Steam Controller non avrà stick removibili né grilletti analogici regolabili. Caratteristiche che lo allontanano dalla fascia premium occupata da Xbox Elite Controller e DualSense Edge, posizionandolo in un segmento più accessibile ma con meno possibilità di personalizzazione fisica.
Steam machine, arriverà dopo? I segnali di un lancio scaglionato
Un altro tassello riguarda la piattaforma a cui il controller dovrebbe accompagnarsi. Le indiscrezioni descrivono il dispositivo come periferica autonoma, compatibile con PC e pensata per l’ecosistema Steam. Questo scenario allontana l’ipotesi di un debutto congiunto con Steam Machine. Al momento mancano del tutto recensioni anticipate della console e non c’è traccia di materiale promozionale dedicato. È plausibile che Valve abbia scelto una strategia a due tempi: prima il controller, poi la macchina da gioco, forse più avanti nel 2026. Ma in mancanza di comunicazioni ufficiali, resta spazio per sorprese. La finestra di maggio, adesso, è l’unica bussola che la community ha tra le mani.
Nuovi aggiornamenti per il progetto più oscuro e atteso della serie Ubisoft: Assassin’s Creed Hexe sta infatti vivendo una turbolenta fase dello sviluppo tra avvicendamenti direttivi e modifiche contenutistiche.
Dopo il valzer di poltrone creative ai vertici di Assassin’s Creed, nuove indiscrezioni raccontano un dietro le quinte ben più radicale del previsto per Hexe, proprio mentre l’attenzione del pubblico si spostava sulla recente presentazione ufficiale di Assassin’s Creed Black Flag Resynced.
Un nuovo Head of Content
Solo pochi giorni fa abbiamo appreso l’uscita di scena di Benoit Richer, game director di Hexe, che ha lasciato il progetto e Ubisoft per ragioni ancora non comunicate.
La sua partenza segue di poche settimane quella di Clint Hocking, direttore creativo, rimosso dall’incarico dopo un corposo rimpasto interno alla guida del franchise.
E adesso? Il timone è passato nelle mani di Jean Guesdon, veterano della saga, nominato Assassin’s Creed Head of Content e nuovo creative director proprio di Hexe. Che non ha perso tempo, imprimendo una decisa svolta nella direzione proprio del prossimo capitolo della saga.
Stregoneria sì, ma soprannaturale non in primo piano
L’indiscrezione arriva da insistenti voci di corridoio, secondo cui l’arrivo di Guesdon ha innescato una revisione profonda del gioco. La scelta principale? Rimuovere ogni elemento spregiudicatamente magico.
Tra le feature rimosse, spicca ad esempio la possibilità di controllare per incanto un gatto. Ma la sensazione è che l’intervento non sia comunque di poco conto. Mancano ancora informazioni ufficiali, ma il quadro noto colloca Hexe nel cuore dell’Europa centrale del Seicento, nel pieno dell’orrore dei processi alle streghe. Un contesto in cui poteri magici, voli notturni e metamorfosi in animali apparivano scelte quasi obbligate, o perlomeno coerenti con l’immaginario della caccia alle streghe.
La serie Assassin’s Creed ha sempre giocato con il confine tra fantascienza e soprannaturale: l’accesso ai ricordi nel DNA, l’Eagle Vision per individuare i nemici oltre i muri, le tecnologie della civiltà Isu. L’intensità di questi elementi, però, non è mai stata uniforme.
Il futuro di Hexe
Assassin’s Creed Black Flag Resynced sarà il prossimo ad arrivare, con lancio fissato al 9 luglio. Hexe, invece, non è atteso prima del 2027.
Tempo sufficiente perché l’attuale riassetto creativo modifichi parecchio l’esperienza finale, smussando – almeno stando a quanto trapela – proprio quegli elementi magici che molti davano per scontati. Resta da capire se la scelta condurrà a un’identità più nitida o se lascerà il gioco senza alcune delle carte più imprevedibili da giocare, in una serie che dopo quasi vent’anni non smette di cercare nuove strade per sorprendere.
Sony Pictures e Prime Video di Amazon hanno diffuso il trailer ufficiale di Spider-Noir, offrendo uno sguardo approfondito su Nicolas Cage nei panni di Ben Reilly, detective privato alle prese con misteri e villain dai poteri straordinari nella New York degli anni Trenta.
Il primo trailer completo della serie è stato presentato durante un panel del CCXP 2026 a Città del Messico. Il video, della durata di due minuti, fornisce agli spettatori un quadro più chiaro della trama della serie live-action, in attesa del debutto sul canale lineare MGM+ il 25 maggio e su Prime Video il 27 maggio.
Il trailer di Spider-Noir serve principalmente a introdurre Ben Reilly e Silvermane (interpretato da Brendan Gleeson) come figure centrali, prima che il primo venga contattato da Cat Hardy (Li Jun Li) per risolvere un caso di persona scomparsa. Seguono sequenze in cui Spider-Noir si lancia tra i grattacieli, avvolge i tirapiedi con le sue ragnatele e affronta nemici dotati di superpoteri come Sandman (Jack Huston), Megawatt (Andrew Lewis Caldwell) e Tombstone (Abraham Popoola).
Spider-Noir è un progetto autonomo sviluppato dai co-showrunner e produttori esecutivi Oren Uziel (Mortal Kombat 2021) e Steve Lightfoot (The Punisher). Anche Phil Lord e Chris Miller, già autori di Spider-Man: Into the Spider-Verse e Project Hail Mary, hanno contribuito allo sviluppo della serie in qualità di produttori esecutivi, insieme alla veterana del franchise Spider-Man Amy Pascal.
“Spider-Noir è una serie live-action basata sul fumetto Marvel Spider-Man Noir”, recita la descrizione ufficiale. “Spider-Noir racconta la storia di Ben Reilly, un investigatore privato stagionato e sfortunato nella New York degli anni Trenta, costretto a fare i conti con la sua vita passata, dopo una tragedia personale che lo segna profondamente, mentre è l’unico supereroe della città.”
Tra i confermati nel cast anche Lamorne Morris nei panni di Robbie Robertson e Karen Rodriguez in quelli di Janet. La serie debutterà il 27 maggio su Prime Video e gli spettatori potranno scegliere tra due versioni: un autentico bianco e nero ed un full color.
A distanza di oltre un anno dalla cancellazione ufficiale, The Last of Us Onlinecontinua a far parlare di sé. Il direttore del gioco, Vinit Agarwal, ha recentemente rivelato che numerosi ex colleghi lo contattano ancora oggi per dirgli che il titolo multiplayer di Naughty Dog sarebbe stato il migliore mai giocato. Una dichiarazione che riaccende il dibattito su uno dei progetti più discussi e attesi degli ultimi anni, cancellato nel dicembre 2023 dopo quasi sette anni di sviluppo.
Un addio annunciato e un impatto devastante
Naughty Dog interruppe la produzione di The Last of Us Online alla fine del 2023 – motivando la decisione con l’esigenza di dedicare tutte le risorse disponibili al supporto post-lancio – un approccio che avrebbe compromesso gravemente la capacità dello studio di sviluppare future esperienze single-player, tra cui il recentemente annunciato Intergalactic: The Heretic Prophet. Agarwal, che aveva appreso della cancellazione soltanto 24 ore prima della comunicazione pubblica da parte di Sony, ne ha descritto l’impatto come “devastante“.
In un tweet ripreso dalla stampa internazionale, il game director ha dichiarato: “È pazzesco quanti miei ex colleghi mi contattino ancora oggi per dirmi quanto sarebbe stato straordinario The Last of Us Online. Non permetterò mai più che un progetto a cui lavoro non veda la luce del giorno. Grazie a tutti per il supporto e la fiducia.”
Sette anni di sviluppo e una nuova avventura in giappone
Agarwal era entrato in Naughty Dog nel 2014 e aveva lavorato a The Last of Us Online per quasi sette anni, dal 2016 fino alla chiusura. Dopo la cancellazione, ha lasciato lo studio per fondare una propria software house con sede in Giappone. In un’intervista rilasciata da Tokyo al podcast di Lance E. Lee, ha parlato apertamente delle ragioni della cancellazione, nonostante il progetto fosse “molto, molto vicino al completamento”, da una combinazione di fattori, tra cui il generale ridimensionamento dell’industria seguito alla pandemia di COVID-19 e la successiva rivalutazione, da parte di Sony, della propria strategia sui giochi live service. Un quadro complesso, in cui il titolo multiplayer di Naughty Dog è stato una delle vittime eccellenti.
L’Esperienza di un furto come ispirazione per il gameplay
Uno degli aspetti più sorprendenti emersi dall’intervista è la fonte d’ispirazione per il design del gioco. Agarwal ha raccontato di aver voluto ricreare la sensazione provata quando fu vittima di una rapina. “Volevo che le persone provassero quella sensazione,” ha spiegato. “Il gioco è ambientato nell’universo di The Last of Us, un mondo post-apocalittico in cui le persone si danno la caccia per un po’ di cibo, per qualche rifornimento. È un po’ come quello che quei tizi hanno fatto a me: mi hanno derubato per l’equivalente di un pasto al McDonald’s. Volevo trasmettere quel senso di disperazione, di ciò che si è disposti a fare quando si è disperati, l’elemento disumanizzante che porta a cacciare un altro essere umano come un animale per un po’ di scarti.”
Il game director ha poi descritto un’esperienza di gioco vissuta in prima persona durante lo sviluppo, che lo aveva profondamente colpito. “Stavo giocando una versione molto primitiva del gioco. Qualcuno mi stava sparando e io mi sono nascosto dietro un tavolo. Lui mi ha cercato, non mi ha visto e se n’è andato. Io ho ricaricato l’arma, lui ha sentito il rumore, è rientrato nella stanza e io, preso dal panico, sono saltato dalla finestra. Lui mi ha inseguito, io mi sono infilato nell’erba alta, in un mondo invaso dalla vegetazione perché sono passati 25 anni. E lui mi passava accanto senza vedermi. In quel momento, accovacciato, mentre lui mi cercava, ho provato una sensazione autenticamente potente. È stato terapeutico per me.”
Agarwal ha concluso: “Era un progetto così personalmente significativo che mi ha ucciso non poterlo far giocare alla gente. Nonostante avessi raggiunto l’apice dell’industria, essere game director in uno dei migliori studi al mondo, ho pensato che l’unica cosa migliore che potessi fare fosse creare la mia azienda.”
Il ruolo di Bungie nella decisione finale
A fare luce sui retroscena della cancellazione era già intervenuto, nel corso dell’anno precedente, l’ex dirigente PlayStation, Shuhei Yoshida. Intervistato al podcast Sacred Symbols+, Yoshida ha rivelato che fu il feedback ricevuto da Bungie, studio first-party di Sony specializzato in giochi live service, a convincere Naughty Dog a lasciar perdere.
“L’idea di The Last of Us Online era nata da Naughty Dog e volevano davvero realizzarla,” ha dichiarato Yoshida. “Ma Bungie ha spiegato loro cosa significhi davvero mantenere un gioco live service. E Naughty Dog ha capito: ‘Ops, non possiamo farlo! Se lo facciamo, non possiamo realizzare Intergalactic: The Heretic Prophet.’ È mancata la lungimiranza.”
Nonostante la cancellazione del progetto multiplayer, il futuro del franchise di The Last of Us appare comunque denso di sviluppi. Circolano voci insistenti su un possibile The Last of Us Parte 3, mentre la serie televisiva HBO sta attualmente girando la sua terza – e probabilmente ultima – stagione.
La storia di The Last of Us Online rimane, a tutti gli effetti, una lezione su quanto il confine tra ambizione e fattibilità sia sottile, specialmente in un settore in cui le risorse e le tempistiche devono fare i conti con visioni creative sempre più complesse. E la testimonianza di Agarwal aggiunge un tassello umano a una vicenda che, per molti giocatori, resterà per sempre il rimpianto di un capolavoro mai nato.
Un nuovo capitolo potrebbe aprirsi per Gina Carano all’interno dell’universo di Star Wars.
L’attrice ed ex campionessa di MMA ha raccontato di aver avuto una conversazione “davvero piacevole” con i vertici di Lucasfilm, alimentando le voci su un possibile ritorno nei panni di Cara Dune.
L’apertura è arrivata durante un’intervista con il giornalista sportivo Ariel Helwani, in cui Carano ha ripercorso le tappe dello scontro legale con Disney e il periodo lontano dai riflettori, senza però nascondere una certa nostalgia per la galassia lontana lontana.
La battaglia legale
Carano aveva debuttato come Cara Dune nella prima stagione di The Mandalorian, per poi tornare anche nella seconda. Il suo personaggio era diventato da subito uno dei più iconici della fortunata serie esclusiva Disney+.
Tutto tuttavia si è interrotto bruscamente nel 2021, quando alcune sue dichiarazioni sui social – in cui paragonava la persecuzione degli ebrei nella Germania nazista alla condizione dei repubblicani negli Stati Uniti di oggi – scatenarono una valanga di critiche. In poche ore esplose la campagna #FireGinaCarano e Lucasfilm scelse di rimuovere il personaggio dalla trama dello spin-off. La posizione ufficiale della società fu netta: nessun piano futuro per l’attrice, con una condanna pubblica dei post giudicati “abominevoli e inaccettabili”.
La replica di Carano arrivò nel 2024 con una causa legale sostenuta in parte da Elon Musk, che si chiuse con un accordo nel 2025. In quell’occasione, un portavoce Disney dichiarò: “Con questa causa conclusa, non vediamo l’ora di individuare opportunità per collaborare con la signora Carano nel prossimo futuro”. Una frase che, a distanza di mesi, inizia ad assumere contorni più concreti.
Una telefonata inaspettata
Quel “prossimo futuro” potrebbe essere già cominciato.
Durante l’intervista, Carano ha confermato di aver parlato direttamente con Dave Filoni e Jon Favreau, le due menti creative dietro The Mandalorian. I contenuti del colloquio restano privati, ma il tono usato dall’attrice lascia intendere un riavvicinamento significativo.
“Ho avuto una conversazione con Dave Filoni e Jon Favreau. Molto carina. Dopo aver risolto la causa, abbiamo fatto una videochiamata su Zoom. È stato davvero bello. Dave Filoni sta diventando CEO di Lucasfilm, ed è come se non ci fossimo mai lasciati. Jon Favreau era molto divertente. Si è collegato e ha detto: ‘Allora, dove eravamo rimasti?’. Non ci sentivamo da un po’”.
Il ring, il grande schermo e il futuro del Mandaloriano
Il 16 maggio Carano tornerà sotto i riflettori per un motivo molto diverso: il match di arti marziali miste contro Ronda Rousey. Dopo l’uscita da The Mandalorian, la sua carriera cinematografica si era fermata quasi del tutto, con l’eccezione del film Terror on the Prairie (2022), prodotto e distribuito dalla testata conservatrice The Daily Wire.
Nel frattempo, la serie ha proseguito la sua corsa senza di lei: la terza stagione è andata in onda nel 2023 e i piani per una quarta stagione sono stati accantonati in favore di un lungometraggio, The Mandalorian and Grogu, atteso nelle sale per il 22 Maggio.
Se e come Cara Dune possa rientrare in questo mosaico è ancora tutto da scrivere, ma il dialogo riaperto con Lucasfilm segna un punto di svolta dopo anni di scontri e silenzi. La galassia di Star Wars non chiude mai del tutto le sue porte, ma ogni ritorno va conquistato sul campo.
Alcune serate lasciano poco spazio alla sperimentazione. Dopo una lunga giornata di lavoro, molti giocatori tornano a una serie, un’ambientazione o un genere già conosciuto, perché richiede meno sforzo immediato.
Questa scelta non è solo un’abitudine, ma spesso riguarda anche l’energia mentale. Mondi noti, menu leggibili e controlli familiari aiutano le persone a entrare più velocemente nel gioco.
Ecco perché i remaster, i sequel e le saghe longeve mantengono ancora il loro posto nella vita videoludica moderna. Quando il tempo e l’attenzione sono limitati, la familiarità può rendere l’intera serata più semplice.
Piccole scelte di spesa possono influenzare l’umore
Questa routine più tranquilla influisce anche sul modo in cui le persone pagano l’intrattenimento. Alcuni giocatori preferiscono tenere separate le spese per i giochi dagli altri acquisti, e un buono regalo MuchBetter può adattarsi a questa abitudine quando cercano un’opzione prepagata per aggiungere fondi al wallet prima di acquistare un codice o un oggetto digitale.
In questo modo il processo resta semplice, cosa importante nelle serate in cui nessuno vuole una lunga catena di piccole decisioni prima ancora di iniziare a giocare.
La stessa logica vale per i giochi che le persone scelgono. Una serie di corse familiare, un RPG riproposto o un titolo d’azione noto spesso prevale perché riduce i problemi della serata. Si conoscono già il ritmo, gli obiettivi e la velocità generale del gioco.
Questa sensazione di facilità può contare più della novità quando il tempo libero è poco e l’attenzione è andata in quattro diverse direzioni per tutta la giornata.
Acquistare con meno incertezze
Ecco perché molti acquirenti confrontano alcuni siti affidabili prima di decidere dove comprare. Le key di gioco sono codici digitali utilizzati per attivare giochi o credito sul wallet su piattaforme come Steam, PlayStation o Xbox, ed Eneba si distingue come scelta principale per chi cerca key di gioco sicure e scontate, grazie a un catalogo ampio, prezzi competitivi, dettagli chiari sulla regione, valutazioni dei venditori, accesso rapido ai codici e supporto in caso di problemi con un ordine.
Ogni inserzione presenta tag della regione in modo che gli acquirenti possano verificare se la key corrisponde al loro account, inoltre i venditori su Eneba sono verificati, devono rispettare standard di approvvigionamento e sono monitorati per la conformità alle politiche.
Questi dettagli sono ancora più importanti quando la serata ha già uno scopo chiaro. Qualcuno che vuole rigiocare una serie preferita non vuole fermarsi per decifrare una pagina di prodotto confusionaria. Informazioni chiare sulla regione, valutazioni visibili dei venditori e accesso rapido ai codici aiutano a mantenere l’attenzione sul gioco anziché su errori d’acquisto evitabili. Quando il piano è semplice, anche il processo di acquisto dovrebbe esserlo.
Spesso i giochi familiari vincono per una ragione
C’è anche un lato emotivo in tutto questo. Tornare in un mondo conosciuto può riportare il lato positivo della routine. Una mappa familiare, un ciclo di combattimento o uno stile artistico conosciuto possono tranquillizzare la mente molto più rapidamente di un gioco nuovo di zecca che richiede tutorial, sistemi complessi e pazienza.
In un pomeriggio del weekend, quella sfida può sembrare entusiasmante. In una pigra serata di martedì, la stessa sfida può sembrare lavoro.
I giocatori di solito lo sanno, anche se non lo esprimono in questi termini. Riservano le nuove uscite ambiziose per il momento giusto e tengono vicini i titoli familiari per le serate che richiedono qualcosa di più leggero per la mente.
Questo schema dice molto su come le persone giocano realmente, non su come immaginano di giocare. Alla fine, è uno dei motivi per cui molti giocatori continuano a rivolgersi a mercati digitali come Eneba, che propongono offerte su tutto ciò che è digitale.
Per i giocatori con poco tempo libero, quel mix di comodità, scelta e prezzi più bassi può trasformare una semplice prospettiva di gioco in un piano facile da seguire fino in fondo.
Nonostante le serate cinema esistano siano ancora un passatempo molto popolare tra i giovani, molti adolescenti e non solo ora preferiscono il controller al telecomando. In particolare, alla scontata serata cinema si contrappone la serata videogames horror che tanto va di moda anche sui canali di streaming. Il motivo è semplice, i giochi horror creano un tipo diverso di tensione condivisa, molto più avvincente e coinvolgente.
Gli amici si siedono più vicini, reagiscono con più entusiasmo e trasformano ogni corridoio buio o rumore improvviso in un evento collettivo. Questa combinazione di suspense e interazione sociale ha reso le serate dedicate ai giochi horror uno dei modi preferiti per trascorrere una serata a casa.
La paura funziona meglio se si sta tutti insieme
Un buon gioco horror può cambiare rapidamente l’atmosfera di una stanza. Una persona prende il controller, un’altra grida avvertimenti e qualcun altro ride subito dopo uno spavento improvviso. Questo ritmo mantiene vivace la sessione, anche quando il gioco stesso rallenta per aumentare la tensione.
Ai giocatori piace anche il fatto che i giochi horror siano facili da alternare. È possibile iniziare con un titolo indie più breve, per poi passare a un gioco con una trama complessa, o pianificare la prossima sessione attorno a un nuovo download pagato con una carta regalo OnShop su Eneba, così da avere credito immediato sull’account prima che inizi la serata.
Questa flessibilità è importante perché gli appassionati di horror raramente si limitano a un solo tipo di esperienza. Alcuni preferiscono sistemi di sopravvivenza e risorse scarse, altri storie ramificate, esplorazioni piene di enigmi o panico in modalità cooperativa.
Una serata di gioco funziona meglio quando la scelta può soddisfare l’intero gruppo, non solo il gusto di una persona. Questo fa parte del fascino. Il genere suscita reazioni memorabili e offre ai gruppi la possibilità di modellare la serata in base all’umore, al tempo e alla piattaforma.
Comprare giochi digitali fa parte del piano
I giocatori possono acquistare giochi digitali tramite negozi online. Eneba offre un buon rapporto qualità-prezzo rispetto agli store ufficiali delle piattaforme come il PlayStation Store. Vende chiavi di gioco, ovvero codici digitali da riscattare su un account della piattaforma.
Su PlayStation, ad esempio, si acquista una chiave compatibile o un prodotto, si ottiene il codice e lo si riscatta tramite il PlayStation Store per sbloccare il gioco o aggiungere fondi al proprio account. Inoltre, Eneba offre un ampio catalogo, prezzi competitivi, accesso rapido ai codici, etichette chiare relative alla disponibilità globale o eventuali blocchi regionali, e un servizio clienti utile al momento del bisogno.
Se non si desidera acquistare una chiave specifica, si può scegliere una carta regalo. Sono disponibili carte Xbox, PSN e Steam che consentono di ricaricare l’account e decidere cosa acquistare in un secondo momento.
Eneba gestisce un mercato controllato in cui i venditori sono verificati, devono soddisfare standard di conformità e approvvigionamento e vanno incontro a provvedimenti se violano le politiche del marketplace.
Questa trasparenza si adatta perfettamente alle serate dedicate ai giochi horror. Spesso, i piani si concretizzano all’ultimo minuto, quindi un accesso rapido e informazioni chiare sulle regioni evitano problemi inutili.
Perché questa tendenza continua a crescere
I giochi horror si adattano alle abitudini di gruppo moderne perché trasformano il gioco in conversazione. Anche chi non tocca il controller si unisce al divertimento attraverso reazioni, ipotesi e consigli sbagliati gridati nel momento peggiore possibile.
La sessione diventa in parte gioco e in parte spettacolo, e questa attrattiva sociale conferisce all’horror un vantaggio rispetto alla visione passiva. Inoltre, una campagna horror completa può estendersi su diversi incontri, dando agli amici un motivo per ritrovarsi la settimana successiva.
I titoli più brevi, invece, sono perfetti per una sola serata, mentre le avventure più lunghe si trasformano in un rituale continuativo. Quel senso di continuità è difficile da ottenere da una semplice serata cinema.
Man mano che le librerie di giochi continuano a crescere e l’accesso diventa sempre più facile, le serate di giochi horror rimarranno probabilmente popolari tra i gruppi che desiderano vivere un’esperienza condivisa più intensa a casa.
I mercati digitali come Eneba, che propongono offerte su tutto ciò che è digitale, possono svolgere un ruolo molto importante in quanto, grazie alle ricariche rapide e ai codici immediati, trasformano un programma informale in una serata spaventosa.
Lo scontro tra la visione autoriale e le pressioni del marketing è uno dei racconti più ricorrenti nell’industria videoludica, ma raramente assume contorni così surreali come nel caso di Alice: Madness Returns.
Il suo creatore, American McGee, ha svelato un aneddoto che è già entrato nella leggenda: quando Electronic Arts chiese di “rendere le cose più sexy” nel nuovo capitolo dell’action adventure, lui rispose provocatoriamente incollando una serie di dildo sulla testa di una lumaca gigante.
A distanza di anni, McGee è tornato su quell’episodio in un commento pubblicato in risposta a un vecchio video promozionale apparso su X/Twitter. Il regista e fondatore di Spicy Horse Games ha ricostruito il clima che si respirava durante lo sviluppo del sequel di American McGee’s Alice, uscito nel 2011, ammettendo senza giri di parole che tra la sua idea di gioco e quella del reparto marketing di EA esisteva “un divario piuttosto ampio”.
It would be fair to say that there was a fairly big disconnect between the game I wanted to make and the game EA Marketing wanted me to make when we were developing Madness Returns.
The marketing team felt strongly that a Hard M title focused on gore, horror, and featuring a… https://t.co/HddXtHuWXz
Le frizioni non riguardavano soltanto il tono generale dell’opera.
EA voleva infatti trasformare Alice: Madness Returns in un titolo “Hard M” – una classificazione che avrebbe accentuato sangue, orrore e la caratterizzazione della protagonista in chiave apertamente psicotica. Il team marketing era convinto che quella direzione avrebbe funzionato meglio sul pubblico di riferimento, ma McGee aveva una visione molto diversa del personaggio e del mondo fiabesco distorto che voleva mettere in scena.
Fu a quel punto che qualcuno in EA alzò il tiro e chiese esplicitamente di rendere il gioco “più sexy”. Una richiesta che, per un’opera già immersa in atmosfere gotiche e inquietanti, suonava completamente fuori luogo. McGee non ne volle sapere di snaturare Alice. “NON volevo ritrarre Alice come una psicopatica, ricoprirla di sangue o ‘rendere le cose più sexy’ – sì, quella fu una richiesta”, ha scritto. “In risposta alla richiesta di rendere tutto più “sexy”, appiccicai dei dildo sulla testa di una lumaca gigante e inviai l’immagine via email al team di Marketing. Smisero di fare quelle richieste.”
L’esperienza di sviluppo sotto EA
McGee aveva tuttavia stretto con EA un accordo che gli dava grande libertà creativa.
“Il fatto stesso che io potessi dire “no” era merito dell’accordo finanziario alla base del progetto. Non fu EA a finanziare il gioco, bensì una banca di Los Angeles. E l’accordo era strutturato come quelli delle produzioni cinematografiche, tramite un meccanismo chiamato bond finance. Questo significava che, finché avessimo rispettato le tempistiche e il budget, avremmo mantenuto la completa autonomia su design, storia e produzione. Dovevamo semplicemente attenerci al design e alla sceneggiatura originali che avevamo presentato alla fine della pre-produzione. E così abbiamo fatto. Per tutta la durata del progetto, non abbiamo mai bucato una singola scadenza. Di conseguenza, potevamo dire “no” a qualsiasi richiesta o pretesa da parte di EA.“
McGee prosegue parlando delle fasi finali dello svilupppo, in cui si accorsero che sarebbero serviti altri 30-60 giorni per la fase di polishing. “EA, probabilmente un po’ per ripicca, ha detto “no”. Ci sta.Così, abbiamo consegnato il gioco rispettando alla perfezione budget e tempistiche, senza ingerenze da parte di EA. Ma anche senza la possibilità di richiedere e ottenere un ultimo mese o due per la revisione finale. Da questo punto di vista, abbiamo fatto la storia. Madness Returns non è stato solo il primo gioco AAA completamente sviluppato da un team cinese. È stato anche il primo videogioco in assoluto a essere finanziato tramite bond finance in Cina. E siamo stati anche il primo team nella storia a dire a EA di andare a farsi fottere, passandola (quasi) liscia.”
C’è un istinto primordiale che accomuna tutte le storie di Far Cry: quello di persone normali, più o meno civilizzate, scaraventate in un inferno che le costringe a riscoprire il proprio lato più feroce.
Noah Hawley, il creatore di Fargo e della prossima Alien: Earth, ha deciso di partire proprio da qui per la sua serie TV ispirata al franchise Ubisoft. E ha un’idea molto chiara su come farlo: dimenticatevi i giochi che avete già giocato.
Una serie antologica, nel segno di Fargo
In un’intervista a Deadline, Hawley ha raccontato cosa lo ha spinto ad accettare la sfida. «Una cosa che mi ha subito attirato del franchise di Far Cry è la sua natura antologica: ogni volta che esce un nuovo capitolo, la storia è completamente diversa», ha spiegato. «È lo stesso approccio che ho usato per Fargo: possiamo costruire un adattamento in cui ogni stagione segue persone civilizzate spinte poco a poco a diventare il contrario. È un’idea che mi entusiasma.»
Niente sequel mascherati, quindi. Niente stagioni che allungano il brodo di un’unica trama. Nè adattamenti che rischiano di snaturare il materiale originario. La struttura a episodi autoconclusivi permetterà a ogni ciclo narrativo di esplorare da zero il cuore oscuro del franchise: la tensione tra civiltà e sopravvivenza, quando le regole saltano e resta solo la violenza.
Rob McElhenney ci sarà
A bordo del progetto c’è già Rob McElhenney, volto notissimo di It’s Always Sunny in Philadelphia. Ma Hawley ha spento subito ogni speculazione su quale personaggio del videogioco interpreterà.
Lo showrunner è stato categorico: «Non sto adattando nessuno dei giochi pubblicati. Proprio come ho fatto con i fratelli Coen, con gli X-Men per Legion o con Alien, voglio aprire un dialogo con il franchise. Voglio raccontare cosa penso sia, davvero, una storia di Far Cry».
Un cambio di prospettiva che spiazza, ma che ha una logica precisa. Far Cry è già un universo narrativo ricco di suggestioni. Riportarlo in TV replicando trame già vissute in prima persona dai giocatori sarebbe un esercizio sterile. Hawley ha messo poi ulteriormente il dito nella piaga di molti adattamenti videoludici falliti. «I videogiochi sono costruiti in un modo che non favorisce il dramma televisivo», ha detto. «Quando giochi, avanzi solo attraverso le sezioni di gameplay. Poi ci sono le cutscene, che puoi anche saltare. Quando provi ad adattare quella struttura, il dramma umano diventa quasi irrilevante per la trama. Per una serie TV è la morte».
Pinewood Studios ed un futuro già scritto
La produzione della serie si svolgerà ai Pinewood Studios di Londra, una scelta logistica che permetterà a Hawley di lavorare in parallelo ad Alien: Earth. La seconda stagione della serie fantascientifica, ha rivelato lo stesso Hawley, inizierà le riprese quest’estate e sarà «più grande» della prima. Due progetti ambiziosi, stessa regia creativa, con tempistiche che inevitabilmente finiranno per influenzarsi.
L’approccio di Hawley a Far Cry è una scommessa coraggiosa, che punta a isolare l’anima del franchise — il conflitto tra uomo e ambiente, tra ragione e istinto — e a riversarla in una narrazione televisiva autonoma. Per chi conosce i giochi, potrebbe essere la chiave per vedere finalmente sullo schermo qualcosa che non sia una semplice copia, ma una rilettura autoriale capace di reggersi in piedi da sola.
La seconda stagione di Alien: Earth è ormai alle porte, con le riprese in partenza questa estate, con Noah Hawley che ha appena concluso un sopralluogo tra oggetti di scena e costumi ai Pinewood Studios di Londra.
«Posso dirvi che inizieremo a girare quest’estate. Ci stiamo avvicinando», ha raccontato lo showrunner in un’intervista. «Oggi ho fatto un giro tra i reparti, ho visto props e costumi. Le cose stanno prendendo forma. È sempre emozionante».
Riprese al via, promessa mantenuta
La serie fantascientifica targata FX tornerà quindi nei teatri di posa inglesi per proseguire la storia di Wendy e degli altri ibridi – corpi sintetici innestati con coscienze infantili – e per affrontare le conseguenze dello schianto della nave di ricerca interstellare USCSS Maginot.
Hawley resta abbottonato sugli sviluppi narrativi, ma conferma la direzione: «Sarà uno show più grande, con più respiro narrativo. La seconda stagione espande ciò che la prima aveva promesso».
Interrogato su una possibile terza stagione, lo sceneggiatore di Fargo non nasconde l’ambizione ma mantiene i piedi per terra: «Ho in mente una destinazione, solo non so quanto tempo ci vorrà per raggiungerla. Se costi di produzione e pubblico resteranno in equilibrio, potremmo andare avanti a lungo. Se li curiamo, questi franchise possono restituire tantissimo».
Peter Dinklage avrà un ruolo centrale
Hawley ha anche parlato del personaggio affidato a Peter Dinklage, volto notissimo di Game of Thrones.
«Sono uno scrittore corale, non ho mai incontrato un personaggio che non mi piacesse. Ma il suo è un ruolo importante, e il pubblico sentirà che è all’altezza del suo talento».
Al momento non esiste ancora una data di uscita per la seconda stagione di Alien: Earth. L’attesa, però, si riempie di dettagli concreti: una produzione che punta sull’artigianalità degli effetti pratici, su creature grottesche e su una mitologia aliena in espansione, tra horror psicologico e world-building ambizioso.