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Elite: Dangerous, lancio su Xbox One previsto per il 6 Ottobre

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Dopo mesi di preview, Frontier è pronta al lancio ufficiale.

Rispondendo a delle domande su Reddit, David Braben – a capo di Frontier Development – ha svelato che il 6 Ottobre di quest’anno è attualmente la data prevista per il lancio di Elite: Dangerous su Xbox One, rivelando inoltre che coloro che hanno avuto modo di giocare alla versione preview – iniziata nel Giugno di quest’anno – dovranno mettersi l’anima in pace, poichè tutti i loro progressi, le navicelle ed altro ancora non saranno trasferibili nella versione completa del titolo.

The Binding of Isaac: Rebirth, confermata la data d'uscita su Wii U e New 3DS per Ottobre

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Nicalis inaugura, inoltre, l’hastag #isaactober!

Tramite un messaggio divulgato su Twitter, Nicalis – sviluppatore di The Binding of Isaac: Rebirth – conferma ufficialmente la data d’uscita del titolo in Europa, fissata per il 29 Ottobre di quest’anno; il titolo arriverà sugli eShop sia di Nintendo Wii U che di Nintendo New 3DS. Il giorno successivo, il 30 Ottobre sengerà inoltre l’arrivo di Afterbirth su PC.

FIFA 16: ecco i Top Players

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Ecco a voi la lista dei 10 giocatori più forti di FIFA 16!

L’uscita di FIFA 16 è ormai alle porte, ed iniziano anche a trapelare alcune interessanti informazioni riguardo il “livello” di alcuni fortissimi calciatori. Siamo quindi riusciti a creare questa speciale classifica, all’interno della quale troverete i Top Players di Fifa16. Eccola a voi:

{vsig}games/multi/FIFA16/20150907{/vsig}

Con ben 3 giocatori over 90, è il Barcellona a dominare la graduatoria. 

Potete iniziate ad allacciare gli scarpini, il 22 settembre si scende in campo!  Fifa16 sarà disponbile non solo per Ps4, Xbox One e PC, ma anche per Ps3 e Xbox 360.

Acer Predator Z35, una nuova era gaming a 200Hz

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[Update] IFA 2015 – un’edizione prolifica.

Ad IFA 2015 di Berlino, tra le tante novità delle varie case, spunta tra tutti un monitor davvero speciale per i giocatori più esigenti. Stiamo parlando di un monitor bestiale, per gaming ad altissimo livello, promettendo 200Hz di frequenza d’aggiornamento. Anche il resto delle specifiche è davvero al top, con 35 pollici di diagonale (ultra-wide) su pannello VA, 21:9 di aspect ratio e risoluzione da 2560x1080p (non 3440×1440 come si sperava in precedenza, dunque l’unica pecca del monitor). Tra le altre, completo supporto a Nvidia G-Sync, USB 3.0, contrasto 3000:1, tempi di risposta di 4ms, ingresso HDMI 1.2, DisplayPort, angolo di visione a 178 gradi essendo un monitor curvo, due altoparlanti integrati DTS 9 watt e luminosità a 300cd/m2.
Il refresh rate standard sarà di 144hz overcloccabili fino a 200. Questo è stato forse il monitor più interessante della casa, seppur Acer abbia presentato altri 3 modelli:

XB271HU, monitor da 27 pollici IPS alla risoluzione di 2560x1440p. E’ il fratello maggiore delXB270HU, primo pannello IPS con il refresh a 144hz. Di questo nuovo modello si sa, per ora, solamente che potrà arrivare fino a 150hz, quindi niente di eclatante almeno finché non ci saranno nuovi dettagli all’uscita.
XB271HK, un altro monitor da 27 pollici IPS, risoluzione 4K 3840x2160p a 75hz, che lo rende il primo a superare i 60hz standard di questa tipologia.
XB281HK, monitor 28 pollici TN, risoluzione 4k e 60hz di refresh rate, forse il meno interessante del lotto.

Il modello Z35 sarà disponibile a partire da Dicembre solo per il mercato nord americano, mentre gli altri saranno rilasciati a Novembre con prezzi che partono da 1200$ per il Z35 e 800$ per la serie XB.
[Update]
Sbarcheranno anche in Europa: Z35 sarà disponibile in Italia sempre nel mese di Dicembre, al prezzo di 1299€, mentre la serie XB sarà disponibile a Ottobre, partendo dai 699 euro.
 

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Pikmin 4 confermato, fase di sviluppo quasi ultimata

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Sarà per il 2016?

Ad un’intervista fatta a Eurogamer, Shigeru Miyamoto ha affermato che Pikmin 4 è in fase di sviluppo ed è molto vicino ad essere completato. 
«E’ quasi terminato, i team di Pikmin sono sempre al lavoro sui prossimi.» ha detto Miyamoto, successivamente confermato in via ufficiosa da Nintendo dichiarando «Possiamo confermare che Pikmin 4 è in via di sviluppo, ma per ora non possiamo dire altro
L’ultimo capitolo della serie, Pikmin 3, è stato pubblicato ormai 2 anni fa per Wii U, dopo oltre 9 anni dal precedente, pubblicato per GameCube. Per ora non sappiamo la piattaforma su cui Nintendo deciderà di rilasciarlo; una possibile ipotesi sarebbe il lancio contemporaneo alla nuova console NX che dovrebbe uscire il prossimo anno, ma se prendiamo per buone le parole di Nintendo, essendo ormai prossimo alla pubblicazione, potrebbe essere rilasciato su Wii U. Per ora i dettagli scarseggiano, ne sapremo di più in questi giorni.

Restate con noi per continui aggiornamenti. 

Recensione Trine 3: Artifacts of Power

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Osservate più da vicino

Accade sovente che ci si dimentichi di qualcosa d’importante. Qualcosa di inesistente e, tuttavia, onnipresente nella scansione d’ogni vita, imprescindibile da essa. Questo qualcosa è il tempo. Tempo sospeso, tempo trascorso, tempo perduto. Nulla di meglio per recuperarne una parte, che l’abbandonarsi ad una storia, donare ad un racconto attimi d’attenzione per riceverli in cambio moltiplicati in attimi d’emozione. Tempo della coscienza, amplificato dal silenzio arricchito da eventi estranei al nostro quotidiano. Certo, servono storie importanti, altrimenti non ci sarà nessuna magia. Storie come quelle che spesso sono veicolate dai videogames, la cui multimedialità può rendere tale esperienza ancora più totalizzante.

Difficile, però, riuscire ad essere originali, a non ripetersi, ad innovare, non a caso, il più grande cercatore di tempo perduto affermava che “i veri novatori son soltanto i classici”. Servono buone idee e, ancor prima di averle, il coraggio di andare dritti per la propria strada. Entrambe cose che i ragazzi di Frozenbyte hanno rivelato in passato di avere e che con il loro Trine 3 vogliono mostrare, ancora una volta, al pubblico. Partendo da spunti classici, il genere fantasy e quello prettamente videoludico del platform, da buone idee, ed i primi due capitoli della serie ne sono la conferma, e armati di una buona dose di fiducia in queste ultime, come dimostra la scelta di autofinanziarsi, l’ultimo capitolo della serie degli sviluppatori svedesi sembra voler semplicemente dimostrare l’intento di voler regalare ai suoi appassionati un’avventura in grado di lasciare il segno.

E Trine 3 ci riesce, credetemi, e lo fa con semplicità. Ecco perché sono qui per raccontarvi della mia esperienza.

Vi donerò un pò del mio tempo, ma non sentitevi in debito. Sarò io a ringraziare voi. Non mi sento mai fregato veramente, finchè ho una buona storia da raccontare e qualcuno curioso di ascoltarla.

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Uno e trino è il loro destino

C’era una volta un cavaliere…
C’era una volta una ladra…
C’era una volta un mago…

Già, c’erano una volta il prode Pontius, la scaltra Zoya e il lungimirante Amadeus. La semplicità del c’era una volta, l’immediatezza dell’incipit, il fascino sempreverde della favola. Trine 3 è tutto questo, dimostrando, sin dalle prime battute, complice come sempre una realizzazione artistica di primo grado ed un’atmosfera avvolgente, di poter lasciare, nel breve arco di tempo di un racconto, il cuore di ogni videogiocatore pieno di bei ricordi da portare con sè.

Vite diverse, estranee, quelle dei tre eroi protagonisti. Ancora una volta troveremo ognuno di essi alle prese con la routine quotidiana, la quale sembrerebbe per loro, a differenza di quanto accade a molti di noi, essere più che soddisfacente. Eppure, mentre Pontius è a caccia di un goblin ladro di pecore, Zoya si cimenta nella ricerca di una rara gemma in luoghi esotici e Amadeus attende con la famiglia di poter osservare la migrazione delle tartarughe, il destino capitanato da Trine, il manufatto dell’anima, decide che è giunto per essi il momento, volenti o nolenti, di reincontrarsi. L’Accedemia Astrale ha bisogno del loro aiuto ed il compito ad essi assegnato si rivelerà più che semplice da assolvere. I problemi reali arriveranno, però, quando i tre eroi cercheranno di liberarsi volontariamente dalle grandi responsabilità derivanti dai loro poteri. Sarà il loro desiderio a scindere l’artefatto in tre parti ed a liberare il malvagio spirito di Sarek l’Immortale racchiuso al suo interno. La morale è chiara: non bisogna mai tirarsi indietro e pensare di essere vittime di una concomitanza di eventi, molto meglio avere fede nelle proprie capacità e plasmare il proprio cammino tramite esse. Specie se parliamo di grandi eroi.

Sarà Trine a guidarne il cammino

E così mi sono ritrovato al loro fianco e ne ho viste di cose che voi umani… non sareste di certo in grado di fare. Ho visto Pontius scuotere il terreno con il solo impatto del suo scudo ed opporre la sua possanza all’assalto nemico, fendente dopo fendente. Ho visto Zoya volteggiare con la grazia degli uccelli tra mortali ostacoli e scagliare frecce con la precisione di un cecchino. Ho visto Amadeus sollevare casse di ferro generate dal nulla e le enormi sfere d’acciaio ostacolanti il suo cammino, pesanti 100 volte il suo esile corpo, con semplicità, come le formiche. Certo, non sono mancate occasioni in cui, nei livelli extra che hanno accompagnato parallelamente la storyline principale, ognuno di loro ha saputo prontamente mostrare di potersela cavare benissimo da solo, ma è stato nella combinazione dei loro poteri che sono riuscito a riscontare quella simbiosi entusiasmante di cui tanto parlano le storie passate che li riguardano. Persino di fronte alla novità, imposta in questo ultimo capitolo della loro avventura, concernente l’aggiunta della profondità dei livelli e con essa di una nuova dimensione al mondo che abitano, non si sono lasciati scoraggiare. Non sono mancate in effetti le incertezze nei movimenti, le titubanze di fronte ad un ambiente che si presentava loro come rinnovato, arricchito da una terza dimensione precedentemente sconosciuta ai tre prodi avventurieri.

Tuttavia Pontius non si lascerà scoraggiare tanto facilmente, dimostrando di saper sfruttare le proprie capacità anche nei momenti in cui, la fisica del motore di gioco, da sempre rinomata, vorrebbe veder crollare anche un tipo grosso come lui. E così eccolo planare nell’aria grazie al sostegno del proprio scudo, dimentico della propria mole. Zoya dimostrerà parimenti di sapersi adattare alle difficoltà quando tramite l’utilizzo del suo rampino e delle corde riuscirà a creare leve per aprire anche le porte di pietra più spesse. Ultimo, ma non ultimo, Amadeus, il quale nonostante l’esile corporatura sarà in grado di partecipare alle risse più concitate scaraventando le casse da lui stesso create sulle teste dei suoi aguerriti nemici.

Vederli impiegare le proprie capacità, alternandosi, ogni qualvolta ce ne è stato il bisogno, assistere alla risoluzione degli enigmi più articolati attraverso l’apparente semplicità della loro cooperazione, credetemi, vi ricorderà di quanto sarebbe possibile, se gli elementi migliori mettessero da parte ogni divergenza, realizzare progetti in grado di rendere il mondo un posto migliore.

Ai tre nostri amici, una tale esperienza, credo abbia invece dimostrato che avrebbero fatto meglio ad accettare le proprie responsabilità e le avventure divertenti che da quest’ultime derivano.

Sempre meglio che rinchiudersi nella sempre sicura, ma alla fine noiosa, routine quotidiana.

 8k Astral Academy 01

A testa alta segneranno il terreno

Ed al sottoscritto cosa resta di tutto ciò? Cosa resterà, invero, a tutti voi?

Posso assicurarvi che di sicuro avrete recuperato un pò di quel tempo perduto di cui vi ho parlato all
‘inizio della storia. La forza di Trine 3, dell’intera serie, risiede proprio nella sua capacità di lasciare impresso un segno nei videogiocatori amanti del genere platform, ma soprattutto affezionati alle ambientazioni fantasy. Si, perché la verità è che continuo ancora a riportare alla mente tutti i meravigliosi luoghi visitati in compagnia di Pontius, Zoya ed Amadeus e sono convinto che, una volta messo piede nelle località suggestive che gli sviluppatori sono riusciti a creare attraverso un calibratissimo miscuglio dei clichè del genere e di panorami visionari, il tutto reso visivamente più avvolgente grazie a pennellate dai colori ricercati, non potrete che conservare un bel ricordo del mondo di gioco.

Commento finale

Onirico, è questo il termine giusto per descrivere Trine 3. In primo luogo per gli scorci da sogno che sarà in grado di donarvi anche solo quando sarete immersi nella visione di un tramonto durante un momento di pausa, o magari quando apprenderete delle origini stesse di Trine attraverso gli antichi scritti che correrano sullo schermo accompagnando i movimenti dei nostri tre eroi, i quali saranno a loro volta impegnati in una corsa contro il tempo per uscire dallo stesso Libro del Guardiano nel quale sono stati imprigionati. Cosa ancora più importante, però, è che titoli come Trine 3 sono in grado di risvegliare anche nel più pragmatico dei videogiocatori quella capacità di sognare che spesso la vita ci costringe a mettere da parte. Un sogno che genera sogni, così come un libro che scrive di se stesso, questo è il significato ultimo di Trine. Il voler ricordare a tutti, pur nella brevità che ne caratterizza la storia, che spesso è possibile viaggiare per tutto il globo semplicemente stando fermi, proprio come spiegava Salgari. Ed il Libro del Guardiano ve ne darà la conferma.

Tempo perduto, tempo recuperato, dicevamo. E se proprio non dovesse bastarvi quello che avete raccolto, potrete sempre tornare a far visita ai tre avventurieri grazie all’editor dei livelli inserito dagli sviluppatori. Amadeus, Pontius e Zoya sono lì che vi attendono. E voi cosa aspettate? Chi ha tempo, non aspetti tempo. E’ così che si dice in fondo, no?

Pro Contro 
– Level design eccezionale
– Atmosfera che lascia il segno
– Storia coinvolgente…
– … ma potrebbe sembrare breve per qualcuno
– Alcuni problemi nella gestione della profondità in particolari livelli
  Voto Globale:  80
 
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Canon, sensore da 250 megapixel e 30 volte la qualità del 4K

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La nuova bestiolina di Canon.

Sappiamo tutti che non sono i miliardi di megapixel che rendono una fotocamera di qualità, seppure siano importantissimi. Le lenti, la grandezza del sensore sono fondamentali affinché ci sia il perfetto equilibrio. In casa Canon però, questa volta non si sono risparmiati; la nuova tecnologia ha battuto ogni record sul mercato: 250 megapixel su un sensore APS-H. 
Quest’ultimo è un pò più largo del sensore consumer DSLR ed un pò più piccolo di quello professionale, facendo dunque un gran lavoro di integrazione di tutti questi megapixel in un così piccolo sensore. Con un’ampiezza di 19.580×12.600 per foto, Canon afferma che si potrebbe distinguere una scritta su un aeroplano ad 11 miglia di distanza, grazie a zoom incredibili in grado di rendere al meglio anche i dettagli più piccoli. 
Vi sembra inutile? No, assolutamente. Anche se ci vorrà ancora del tempo affinché sia implementato nelle soluzioni consumer, Canon assicura che questa nuova tecnologia sarà di grande aiuto in operazioni di sorveglianza, di prevenzione del crimine e molti altri fini industiali. 

Poi hey, sarebbe comunque un bello sfizio andare a caccia di aeroplani da fotografare. 

iPhone 7, sottile come un iPod touch?

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I rumors non dormono mai.

Apple non ha ancora fatto in tempo a rilasciare i nuovi iPhone 6S e iPhone 6S Plus che si inizia già a vociferare già sul 7. Secondo l’analista Ming-Chi Kuo di KGI Securities, il nuovo flagship di Cupertino sarà sottile come un iPod touch, vale a dire entro i 6mm ed i 6,5mm di spessore. Speculazione basata probabilmente sul fatto che con il passare degli anni, Apple ha avuto questa forte tendenza a rendere i suoi devices più fini. Questo però andrà sempre a discapito della batteria, a meno che, con i nuovi accordi intrapresi per la messa in moto di un nuovo prototipo di batteria durevole, Apple ponga per sempre fine a questi problemi. La nuova serie S sarà di circa 0,2mm più sottile, beneficerà, forse, di una fotocamera a 12 Megapixel capace di video fino alla risoluzione massima in 4K, 1080p a 60fps anche con la front camera e 240fps in slow motion.
A tutto ciò non mancherà il Force Touch, tecnologia in grado di captare le varie pressioni delle nostre dita sullo schermo che daranno la possibilità di accedere a vari menù personalizzabili più in fretta. Tutte queste informazioni saranno confermate o smentite entro il 9 Settembre, data in cui Apple ha già annunciato farà luce sui nuovi iPhone 6S e probabilmente anche sulla nuova Apple TV.

Recensione Hatsune Miku: Project Mirai DX

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Benvenuti nel mondo dei Vocaloid!

Versione testata 3DS.

Creato da SEGA in collaborazione con Crypton Future Media, Hatsune Miku: Project Mirai DX è una serie spin-off dell’originale Hatsune Miku: Project Diva, con cui condivide la tipologia di gioco e molte delle meccaniche che rendono i titoli della serie unici. Il titolo che ci viene proposto da SEGA è in realtà la seconda edizione del titolo, che prende il nome di Hatsune Miku: Project Mirai 2 in terra del Sol Levante.

Prima di andare avanti, però, è giusto conoscere i retro-scena della protagonista, dunque: come nasce Hatsune Miku? Hatsune Miku è originariamente la mascotte di Vocaloid 2, un applicazione facente uso di un sintetizzatore software che permette, tramite l’input di un testo e di una melodia, di creare una voce. Hatsune Miku diventa talmente tanto famosa da divenire una vera e propria idol, diventando protagonista di diversi concerti e mettendosi in mostra tramite una proiezione olografica all’interno dei concerti stessi; Hatsune Miku è una ragazza dai lunghi capelli color verde acqua.

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Dunque, cosa dobbiamo fare?

Hatsune Miku: Project Mirai DX non vanta di certo una narrativa d’alto livello, anzi, tutt’altro essendo la narrativa assente all’interno dei titoli facenti parte di questa saga; il gioco, d’altronde, è un Rhytm Game e non ha di certo bisogno di una storia per poter essere giocato e goderne a pieno, è dunque il gameplay a giocare un ruolo fondamentale nell’esperienza che SEGA e Crypton Future Media hanno deciso di plasmare.

Contrariamente alla serie principale, che vi ricordiamo prende il nome di Project Diva, in Project Mirai DX i Vocaloid non avranno apparenze simili a quelle umane ma bensì saranno ispirati ai propri Nendoroid, con un rapporto testa:corpo di circa 3:1.

Piuttosto che continuare con i paragoni, però, concentriamoci adesso sul titolo in nostro possesso; Hatsune Miku: Project Mirai DX fa buon uso delle possibilità offerte dalle console portatili della famiglia Nintendo 3DS, permettendo di affrontare i vari brani proposti all’interno del Rhytm Game tramite l’ausilio dei tasti fisici della console –  tramite la pressione, dunque, dei tasti: A, B, X, Y oppure le freccette direzionali – oppure tramite il touch screen – in questo caso all’interno del touch screen verranno designati uno o più “tasti” che dovranno essere “toccati” al momento giusto.

Fatta la scelta del brano che intendiamo affrontare e la tipologia di controlli da utilizzare potremo inoltre scegliere il livello di difficoltà; da prima saranno disponibili Facile e Normale, poi sarà sbloccata la modalità Difficile. Tutti e tre i livelli di difficoltà vanteranno un punteggio separato. A tal proposito è nostro dovere indicare, per i perfezionisti, l’alto tasso di attenzione da dover riporre durante l’esecuzione di un brano; per poter infatti ottenere il punteggio perfetto sarà necessario completare il brano in una sola combo (senza ottenere mai punteggi inferiori al “Fine”).

Per i più fanatici sarà possibile ammirare, durante l’esecuzione dei brani, l’interpretazione dei brani stessi da parte dei Vocaloid a discapito, però, di non riuscire a tenere traccia dei tasti da premere.

Dunque, ciò che Hatsune Miku: Project Mirai DX ha da offrire è tutto qui? Ovvio che no, piuttosto che essere semplicemente un Rhytm Game, il titolo propostoci da SEGA ci permetterà di vivere con la mascotte che sceglieremo poco dopo aver avviato il titolo, con cui potremo divertirci giocando anche ad Othello oppure a Puyo Puyo. Vivremo inoltre sotto lo stesso tetto ed avremo la possibilità di decorare la nostra casa acquistando varie tipologie di arredamento.

La moneta del gioco si otterrà completando i brani che ci vengono proposti, maggiore sarà il punteggio e la votazione che otterremo, maggiore sarà la ricompensa in denaro che ci verrà fornita; sarà inoltre possibile guadagnare qualche moneta extra all’interno dei brani ruotando lo stick analogico (nel caso dei controlli fisici) oppure disegnando dei cerchi (nel caso dei controlli touch) in determinate sequenze che prevedono la pressione continua di un tasto o del touch screen stesso.

Le restanti funzionalità variano dalla possibilità di utilizzare il nostro Nintendo 3DS come sveglia (tenendolo in Stand-By e non spegnendolo) alla possibilità di creare i nostri brani.

Il gioco, purtroppo, non vanta una modalità multigiocatore; sarà però possibile scambiare le proprie “carte d’identità” tramite le funzionalità offerte da Streetpass e Spotpass.

HatsuneMikuCast

Guarda che bello!

Il comparto tecnico di Hatsune Miku: Project Mirai DX non è di certo il migliore visto su console portatile Nintendo, ma riesce tuttavia a difendersi egregiamente sia dal punto di vista grafico che dal punto di vista sonoro. Il titolo, infatti, vanta dei modelli poligonali eccezionali, a discapito però delle ambientazioni spesso poco curate e con texture dalla dubbia qualità; il comparto sonoro, invece, eccelle – d’altronde si tratta di un Rhytm Game!

Commento finale

Hatsune Miku: Project Mirai DX è un titolo difficile da valutare; un esuberante mix di meccaniche di gioco già viste e sempre divertenti, un cast di personaggi incredibili ed una grande varietà di brani di affrontare, oltre a dei simpatici extra che vanno fuori dai normali canoni dei Rhytm Game, fanno del titolo una vera perla. Anche il comparto tecnico riesce a sorprendere, nonostante i limiti tecnici imposti dalla console, ciò che tuttavia pone un freno al nostro entusiasmo è l’effettiva validità della proposta di SEGA. In terra del Sol Levante un titolo del genere è un sicuro successo, in Occidente, forse, sarebbe stato il caso di proporlo come titolo budget.

Il titolo, d’altronde, non vanta dei brani facilmente riconoscibili o conosciuti dalle nostre parti, e forse sarebbe stato il caso di proporre un’idea simile a quel che fù ai tempi del Nintendo DS il mitico Osu! Takae! Ouendan, importato poi in occidente sotto il nome di Elite Beat Agents; alla base vi era lo stesso gameplay, ciò che cambiava era in realtà la playlist di brani proposti, che si adattava perfettamente ai titoli più in voga in occidente nel suo periodo
di lancio.

Pro Contro 
– Divertente, vario, colorato
– Ampio numero di brani disponibili…
– Un vasto cast di personaggi
– Non solo Rhytm Game…
– … per lo più sconosciuti al pubblico occidentale
– … ma anche qualche passatempo che raramente utilizzeremo
– Prezzo elevato per una produzione che vanta una playlist per lo più sconosciuta
  Voto Globale: 70 
 
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Final Fantasy XV, disponibili nuovi screenshot

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C’è anche il nostro meccanico preferito…

Square Enix ha rilasciato in data odierna una serie di nuovi screenshot dedicati al nuovo Action RPG in arrivo su PlayStation 4 ed Xbox One nel corso del 2016: Final Fantasy XV. All’interno di questi nuovi screenshot è ancora una volta possibile ammirare il cast di personaggi, alcuni dei mostri che affronteremo nel corso dell’avventura, il nostro meccanico preferito ed infine l’alto livello di dettaglio che il titolo offre anche per ciò che concerne gli scenari (e non solo!).

Bando alle ciancie, ecco a voi gli screenshot in questione!

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Metal Gear Solid V, tre milioni di copie in tutto il mondo

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Un ambizioso titolo, un grande successo.

C’era da aspettarsi un grande successo commerciale da parte di una produzione così ambiziosa e dall’ impegno profuso da quel genio di Hideo Kojima; Metal Gear Solid V: The Phantom Pain è alla prima settimana dalla sua uscita e già raggiunge quota 3 milioni di copie vendute, un grande, grandissimo, numero che segna l’effettiva validità del titolo ed il grande riscontro dei videogiocatori di tutto il pianeta che stanno apprezzando la qualità del titolo targato Konami.

Nei mesi a seguire siamo certi che il titolo sarà in grado di vendere ancora più copie, e magari raggiunge traguardi che solo produzioni d’alto calibro come Grand Theft Auto V sono state in grado di raggiungere.

Nintendo eShop, le novità della settimana

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Pronti ad esplorare nuovi dungeon e vivere avventure infinite!

Una nuova settimana ha inizio e porta con se le notizie dell’aggiornamento settimanale degli eShop di Nintendo Wii U e Nintendo 3DS; spiccano tra le release di questa settimana tre grandi titoli da tempo attesi dalle utenze di entrambe le console: Super Mario Maker su Wii U ed Etrian Mystery Dungeon e Hatsune Miku: Project Mirai DX su 3DS. A contornare i titoli di spessore su entrambe le console, poi, qualche contenuto aggiuntivo e sconto che potete trovare nella lista a seguire:

Wii U Retail

Super Mario Maker (disponibile dall’ 11 Settembre) – €39.99/£34.99

Wii U Download

The Swindle – €12.49/£9.99 (Finisce il 24 Settembre, normalmente €14.99/£11.99)
Star Sky – €4.00/£3.60

3DS Retail

Hatsune Miku: Project Mirai DX (disponibile dall’ 11 Settembre) – €39.99/£29.99
Etrian Mystery Dungeon – €39.99/£34.99

3DS DLC

Etrian Mystery Dungeon: Find a wanderer for me – €1.79/£1.59
Etrian Mystery Dungeon: Know the Red Pookas – €1.79/£1.59
Etrian Mystery Dungeon: Find a princess for me – €1.79/£1.59
Etrian Mystery Dungeon: Find a landsknecht for me – €1.34/£1.19
Etrian Mystery Dungeon: Slay the Gold Guardians – €1.34/£1.19

3DS Demo

Samurai Defender

Offerte Speciali

Wii U

Trine Enchanted Edition – €6.49/£5.49 (Finisce il 10 Ottobre, normalmente €12.99/£10.99)
Trine 2: Director’s Cut – €8.49/£6.99 (Finisce il 10 Ottobre, normalmente €16.99/£13.99)
TNT Racers – Nitro Machines Edition – €4.99/£4.49 (Finisce l’ 1 Ottobre, normalmente €7.99/£6.99)

3DS

AeternoBlade – €7.99/£7.19 (Finisce l’ 8 Ottobre, normalmente €14.99/£13.50)
AiRace Speed – €2.39/£2.10 (Finisce l’ 8 Ottobre, normalmente €3.49/£3.10)
AiRace Xeno – €1.69/£1.59 (Finisce il l’ 8 Ottobre, normalmente €2.49/£2.29)
escapeVektor – €3.49/£2.99 (Finisce il 24 Settembre, normalmente €6.99/£5.99)

Uncharted: Nathan Drake Collection, Sony presenterà un nuovo bundle

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Pronti con il nuovo bundle?

Sony lancerà un bundle comprensivo di Uncharted: Nahan Drake Collections, il prossimo 9 ottobre e che conterrà una Ps4 da 500 Gb e il gioco, nel quale troveremo le campagne principali in single palyer di tutti e 3 gli episodi.

Il bundle costerà 400$ in America, probabilmete 399€ in Italia. Un’ottima occasione, insomma, per chi non ha mai giocato la splendida saga firmata Naughty Dog, oppure per chiunque abbia voglia di “rispolverare” i titoli della fortunata serie, in attesa del prossimo Uncharted: A Thief End, in uscita a Marzo 2016 su PS4.

 

Sony ed il grande successo al IFA di Berlino 2015 con la nuova gamma Xperia Z5

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Sony torna in pista.

Come ben sappiamo, Samsung negli ultimi anni ha sempre ricevuto grande attenzione nella sua presenza al IFA di Berlino. La stessa fiera punta infatti ogni anno sul colosso coreano per incrementare la popolarità e la visibilità dell’evento. Samsung era solita svelare i suoi nuovi Note, cosa che quest’anno ha preferito fare a New York. Per Berlino, Samsung ha riservato quest’anno, come principale obiettivo, l’interazione dei dispositivi attraverso la sua piattaforma Internet of things.
Avendo deciso di non promuovere i propri prodotti, bensì l’IoT, l’azienda coreana ha perso parte dei riflettori, che hanno iniziato a puntare su Sony. I nuovi flagship della serie Xperia: Z5, Z5 Compact e Z5 Premium, stanno raccogliendo consensi sparsi per il mondo. La peculiarità dell’autofocus più veloce al mondo, degli scatti a 23 Megapixel e del primo schermo 4K su un telefono (Z5 Premium), stanno facendo tornare al successo, nel campo mobile, uno dei giganti più importanti nel mercato mondiale. 
I prezzi, non molto competitivi (Z5-699, Z5Compact-599, Z5Premium-799 euro), potrebbero essere un ostacolo, sebbene il processo produttivo e la maturità crescente di Sony (che ormai ha il proprio marchio su qualsiasi fotocamera di qualità di altri dispositivi) nei nuovi top di gamma, sia del tutto giustificata. 
Aspettiamo di vedere come queste nuove bestioline si comporteranno, sperando magari in un ridimensionamento di prezzo, anche se, solitamente, la svalutazione in campo Android è quasi sempre immediata. Nel frattempo vi lasciamo con il comunicato stampa di presentazione dei nuovi Z5 contenente tutte le informazioni sui nuovi dispositivi e le foto dei dispositivi

Fonte: KoreaTimes

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Sony presenta la nuova generazione di smartphone camera con XperiaTMZ5, XperiaTMZ5 Compact
e il primo smartphone2 4K1 al mondo XperiaTMZ5 Premium

  •   Xperia Z5 offre la migliore fotocamera in uno smartphone3 di fascia alta3, con un elegante design impermeabile4
  •   Xperia Z5 Compact condivide le stesse caratteristiche flagship in un formato senza compromessi e comodo da tenere in mano
  •   Il nuovo smartphone Xperia Z5 Premium ridefinisce l’intrattenimento mobile grazie al primo display5 smartphone UHD 4K al mondo e alla tecnologia upscaling 4K Ultra HD
  •  La nuova generazione di smartphone camera progettati con la tecnologia αTM delle lenti intercambiabili delle fotocamere Sony, sono pensati per catturare le immagini in una frazione di secondo – grazie al nuovo Exmor RSTM da 23MP per il sensore mobile, in grado di supportare l’autofocus più veloce in uno smartphone di fascia alta 6
  • Sensore dell’impronte integrato nel tasto di accensione per uno sblocco intuitivo

Berlino, IFA, 2 settembre 2015 – Sony Mobile Communications (“Sony Mobile”) presenta oggi la nuova generazione di Xperia Z5 e Xperia Z5 Compact, e il primo smartphone 4K al mondo Xperia Z5 Premium – ognuno progettato per vivere al meglio le esperienze quotidiane.

“Gli smartphone fanno parte della vita delle persone” ha dichiarato Hiroki Totoki, President e CEO di Sony Mobile Communications. ”Dal momento che gli utenti creano, condividono e godono dei propri contenuti in mobilità – abbiamo deciso di apportare le ultime innovazioni di Sony nella fotocamera, nel design e nel display al fine di rendere la serie Xperia Z5 la migliore piattaforma lifestyle e di intrattenimento possibile.”

Un’esperienza della fotocamera mobile mai vista prima
Xperia Z5 dispone del nuovissimo sensore 1/2.3 Exmor RSTM large di Sony da 23MP per mobile e le lenti G F2.0 – il primo modulo per la fotocamera di Sony completamente re-immaginato rispetto a Xperia Z1, progettato con la tecnologia delle fotocamere αTM con lenti intercambiabili per catturare sempre immagini nitide e vivide.

La fotocamera dispone dell’autofocus più veloce presente in uno smartphone, una potente combinazione di velocità e precisione per catturare con semplicità e in una frazione di secondo le immagini. Offre incredibile velocità – soli 0,037 secondi – più veloce del battito di un occhio umano (in media 0,1 – 0,4 s), quindi che si stia saltando per recuperare il frisbee nel parco, ci si stia tuffando in piscina o sfrecciando con lo skate, l’utente potrà immortalare in tempo reale azioni spontanee.

La combinazione di un sensore Exmor RSTM large da 23MP per mobile e di un software di elaborazione avanzata consente di avvicinarsi ai soggetti delle fotografie con minima perdita di qualità – indipendentemente che si tratti di un paesaggio, un monumento o di altri oggetti di interesse – grazie a uno zoom 5x clear image. Inoltre, i miglioramenti nella fotografia in condizioni di scarsa luminosità consentono di acquisire foto più chiare, sia di notte che in un ambiente buio con meno sfocature – perfetto per catturare un tramonto o uno skyline notturno.

Alla luce della costante attenzione ai contenuti per i social media, la serie Xperia Z5 porta significativi progressi nell’evoluzione degli SteadyShotTM di Sony con modalità Intelligent Active per i video. Ulteriori miglioramenti si traducono nella possibilità di catturare le azioni con facilità, come ad esempio quando si va in bicicletta o in skateboard, in un’immagine priva di scossoni o movimenti. Dispone, inoltre, di migliori performance in situazioni di scarsa luminosità senza sfocature.
 
Due formati differenti con le stesse caratteristiche premium, pensati per tutti i gusti
Progettato dai migliori creativi presso gli studi dei Creative Center di Sony in Svezia e in Giappone, Xperia Z5 presenta una forma snella e piatta, in una cornice di metallo e con vetro satinato nella parte posteriore. È sorprendente, comodo da tenere in mano e impermeabile per la comodità i tutti i giorni. Con un display da 5.2”, un look elegante e con aspetti di design e alla moda per l’autunno 2015, una gamma di colori che spazia dall’elegante all’espressivo per soddisfare qualsiasi gusto personale e stile: bianco, nero grafite, oro e verde.

Per quelli che preferiscono uno smartphone compatto, Xperia Z5 Compact dispone della stessa grandiosa tecnologia della fotocamera ed è comodo da tenere in tasca. Offre prestazioni senza compromessi in un design bello compatto con un display da 4.6”, perfetto per l’utilizzo con una mano sola. Inoltre, Z5 Compact consente di esprimere il proprio stile personale grazie ai colori freschi e vibranti del giallo e coral, oltre al bianco e al nero grafite.

Entrambi i dispositivi sono l’esempio dell’iconica maestria di Sony con i materiali premium, tra cui una finitura in vetro satinato nella parte posteriore e un’incisione sottile e in basso rilievo del logo Xperia sul lato, così come una porta USB a vista per il collegamento rapido ed efficiente della ricarica.

Sul lato, un nuovo tasto di accensione dotato di sensore delle impronte consente a ogni device uno sblocco personalizzato, sicuro e grazie a una semplice pressione del tutto naturale. Lo smartphone, inoltre, supporta lo standard FIDO; l’autenticazione attraverso impronta per i servizi di pagamento
online – news relative ai primi partner seguiranno al lancio.

Performance potenti che soddisfano qualsiasi esigenza
Xperia Z5 e Xperia Z5 Compact sono alimentati dal processore Snapdragon 810 di Qualcomm, con CPU octa-core, funzionalità a 64 bit e 4G LTE ultra veloce, abilitando nuovi livelli di performance in termini di video, fotografia e giochi. Per l’utente multi-tasking che utilizza il Wi-Fi o chi preferisce la più recente rete 4G, entrambi i dispositivi offrono la velocità necessaria. Si possono scaricare e-mail con allegati in pochi secondi e si può godere di video in streaming, senza ritardi o buffer indesiderati. Il potente smartphone è in grado di gestire la richiesta di risparmio energetico intelligente, Xperia Z5 e Z5 Xperia Compact dispongono dell’incredibile batteria stamina di Sony che dura fino a due giorni e della tecnologia innovativa per il risparmio energetico, che favorisce performance superiori della batteria. Con il Quick Charge™ 2.0 di Qualcomm® integrato nei device, è possibile arrivare a 5,5 ore di utilizzo con solo 10 minuti di ricarica con il caricatore certificato Quick Charge™ 2.0, così come il Quick UCH10 (sulla base delle varianti di mercato)9.

La leadership del 4K di Sony ora disponibile in un dispositivo mobile – Xperia Z5 Premium, il primo smartphone 4K al mondo

Xperia Z5 Premium è il primo smartphone 4K al mondo con un nitido e vivido display TRILUMINOS™ 4K di 5,5” per mobile e IPS, dove il dettaglio mozzafiato è reso con estrema precisione per immagini più naturali, a una risoluzione quattro volte superiore al Full HD.

Xperia Z5 Premium migliorerà la qualità del contenuto preferito fino al livello del 4K, valorizzando qualsiasi tipo di video o foto nativi o di terze parti, in modo da vedere Netflix, YouTube o i propri scatti delle vacanze con dettagli ricchi e vibranti tipici del 4K. Inoltre, Xperia Z5 Premium è stato progettato per catturare la propria creatività in 4K e immediatamente goderne il contenuto, grazie all’opzione che consente di immortalare qualsiasi momento in un’immagine di qualità 8MP.

In aggiunta è possibile importare la scheda di memoria dall’Action Cam FDR-X1000V 4K di Sony nell’Xperia Z5 Premium per godersi immediatamente il filmato – o collegarsi al grande schermo semplicemente in modalità wireless tramite DLNA o con MHL 3.0 per vedere i contenuti su un TV 4K.

Xperia Z5 Premium è stato progettato da zero come un dispositivo mobile ad alte prestazioni, anche questo alimentato dal processore Snapdragon 810. Una batteria mAh 3430 ad alta capacità che dura fino a due giorni, con la possibilità della ricarica rapida che elimina la necessità di quella quotidiana.

Xperia Z5 Premium dispone di una memoria interna di 32GB, con una capacità fino a 200GB grazie alla scheda microSD esterna, che offre spazio aggiuntivo per video 4K, film e immagini. Xperia Z5 Premium è inoltre dotato dell’innovativa memoria di Sony sulla funzione di visualizzazione – il trasferimento dei dati tra il processore e il dispositivo è ottimizzato in modo che la tecnologia di memoria del display di Xperia Z5 ricordi la visualizzazione delle immagini viste sullo smartphone e memorizzi nella cache l’immagine o il video in modo che non ci sia bisogno di ricaricare l’immagine completa ogni volta che si visualizza – risparmiando batteria durante il processo.

Una serie flagship progettata per l’intrattenimento e un ecosistema di contenuti
Oltre alla serie Xperia Z5, la ricca esperienza di Sony nel campo delle tecnologie audio consente di godere di un suono dettagliato e di una chiarezza incredibile. L’audio High-Res riproduce un suono ad alta frequenza per un’esperienza di qualità da studio. DSEE HXTM migliora l’accuratezza dell’audio delle tracce MP3, AAC or Spotify avvicinandole a una qualità audio High-Res. Inoltre, per ascoltare l’alta qualità della musica wireless, il codec LDAC™ di Sony trasmette i dati tre volte in modo più efficiente rispetto all’attuale codec via Bluetooth.

Ora per la prima volta, le nuove cuffie MDR-NC750 ad alta risoluzione audio di Sony consentono di combinare la musica HI-Res audio con il Digital Noise Cancelling – i brani suoneranno come sono stati destinati ad essere ascoltati, con un rumore di fondo ridotto fino al 98%.

Grazie a PS4 Remote Play10 è possibile continuare a giocare con la PlayStation®4 (PS4™) ovunque ci si trovi all’interno di casa. Semplicemente connettendo i device della serie Xperia Z5 alla PS4 tramite il Wi-Fi domestico e utilizzando il DUALSHOCK®4 Wireless Controller per essere sicuri di non perdere nemmeno un minuto di azione – da qualsiasi stanza.

Infine, per essere certi di continuare a godere delle migliori esperienze che Sony ha da offrire, tutti gli utenti della serie Xperia Z5 beneficeranno dell’accesso all’Xperia Lounge Gold – ricevendo il mondo dell’intrattenimento di Sony a portata di mano. Sarà possibile, inoltre, ottenere l’accesso a concorsi esclusivi e a offerte; essere tra i primi a provare le nuove applicazioni; e godersi gli ultimi film, episodi TV e musica inclusa nel dispositivo.

Stile smart con i nuovi accessori
L’elegante linea di case protettive Style Cover Window sarà disponibile per ogni modello della serie Xperia Z5 al momento del lancio, nei colori del dispositivo corrispondente – ciascuna offrirà accesso ai widget preferiti dello smartphone attraverso una finestra intelligente.

Stereo Bluetooth® Headset SBH54 sono auricolari versatili con una funzione di doubling handset, pensati per gli utenti che desiderano un dispositivo companion adatto a uno smartphone dotato di grande schermo, consentendo di prendere ed effettuare chiamate, visualizzare i messaggi, ascoltare la musica e la radio FM.

Disponibilità e specifiche

Xperia Z5 e Z5 Compact verranno lanciati a livello globale a partire da ottobre 2015, mentre Xperia Z5 Premium da novembre 2015

Note legali
1) Fatti e caratteristiche possono cambiare a seconda di variabili locali. 2) I tempi di operatività sono condizionati dalle preferenze di network, dal tipo di SIM card, dagli accessori connessi e da attività di vario genere, come i giochi. I contenuti dei kit e le colorazioni possono variare a seconda del mercato. La gamma completa di accessori potrebbe non essere disponibile in tutti i mercati. 3) Le icone mostrate hanno uno scopo puramente illustrativo. La home screen potrebbe apparire differente nel vostro prodotto. Alcune caratteristiche potrebbero non essere disponibili nel vostro Paese o nella vostra regione.

1 3.840 pixel in orizzontale x 2.160 pixel in verticale (basato su SID standard).
 
2 Lo smartphone 4K si riferisce al display 4K Ultra HD in combinazione con la capture video 4K, la riproduzione e la condivisione (via MHL). Specifiche verificate dal servizio Strategy Analytics SpecTRAX del 1 settembre 2015. Per ulteriori informazioni sui risultati dei test di Strategy Analytics, vai al: www.sonymobile.com/testresults.
 
3 Sulla base della principale risoluzione della fotocamera di Sony Xperia™ Z5/Z5 Compact, la velocità di messa a fuoco automatica e la valutazione della qualità dell’immagine di 200 consumatori del Regno Unito, paragonata a Apple iPhone 6, Apple iPhone 6 Plus, HTC One M9, LG G4, Samsung Galaxy Note 4 e Samsung Galaxy S6 (essendo i “Migliori Smartphone” definiti dal Strategy Analytics in quanto i top 6 device flagship secondo la quota scaffale del 2015). La risoluzione della fotocamera è stata confrontata con i primi 100 smartphone più venduti nel 2015 e verificati dai servizi di Strategy Analytics ‘SpecTRAX & PriceTRAX il 3 luglio 2015. La ricerca dei consumatori è stata condotta da Strategy Analytics tra il 5-6 agosto 2015. La prova tecnica è stata condotta da Strategy Analytics il 7 agosto 2015
. Per ulteriori informazioni, visitare il sito: www.sonymobile.com/testresults/

 
4 I dispositivi della serie Xperia™ Z5 sono impermeabili e protetti dalla polvere fino a quando si seguono alcune semplici istruzioni: tutte le porte e le cover devo essere saldamente chiuse; non si può portare il telefono a una profondità maggiore di 1,5 m e per più di 30 minuti; e l’acqua deve essere dolce. L’uso occasionale in piscine clorurate è consentito a condizione che venga risciacquato in acqua dolce subito dopo. No acqua di mare e piscine di acqua salata. L’abuso e un uso improprio del dispositivo renderà nulla la garanzia. Il telefono ha un rating Ingress Protection di IP65 e IP68. Per vedere che cosa significa e per ulteriori informazioni consultare http://support.sonymobile.com/global-en/dm/waterproof.
 
5 Sony Xperia™ Z5 Premium dispone di uno schermo di 5,5 pollici 4K UHD (3840×2160), 806 pixel per pollice. Le specifiche verificate dal servizio Strategy Analytics SpecTRAX del 1 settembre 2015. Per maggiori informazioni sui risultati del test di Strategy Analytics, visitare: www.sonymobile.com/testresults.
 
6 Sulla base dei risultati del test tecnico della velocità di messa a fuoco automatica di Sony Xperia™ Z5 Compact e Xperia™ Z5 con Apple iPhone 6, Apple iPhone 6 Plus, HTC One M9, LG G4, Samsung Galaxy Note 4 e Samsung Galaxy S6 (essendo i “Migliori Smartphone” definiti dal Strategy Analytics in quanto i top 6 device flagship secondo la quota scaffale del 2015). La ricerca è stata condotta da Strategy Analytics tra il 5-6 agosto 2015. Per maggiori info, visitare: www.sonymobile.com/testresults
 
7 In conformità alle linee guida CIPA (http://www.cipa.jp/index_e.html)
 
8 La durata della batteria è stata misurata con il profilo di utilizzo dello smartphone di Sony Mobile Communications AB, definito nel mese di settembre 2014 per rappresentare la condizione attiva del tipico utente di smartphone, inclusi ma non limitati a una vasta gamma di scenari di utilizzo (telefonate, invio di messaggi, web browsing, utilizzo dei social network, game playing, ascolto della musica, scatto di fotografie, browsing di immagini, visualizzazione di video online, registrazione di video e playback).
 
9 I paesi che non supportano il Quick Charge sono: BRASILE, CILE, COLOMBIA, COSTA RICA, REPUBBLICA DOMINICANA, ECUADOR, EL SALVADOR, GUATEMALA, MESSICO, PANAMA, PERU’, PORTO RICO, TURCHIA
 
10 Funzionalità disponibili sui device della serie Sony Xperia™ Z. Sistema PS4, DUALSHOCK®4, Sony Entertainment Network e necessaria una connessione internet ad alta velocità. Alcuni giochi potrebbero non supportare questa funzione.

L’interfaccia della fotocamera raffigurata sarà disponibile su Sony Xperia™ Z5, Z5 Compact e Z5 Premium a partire da novembre 2015, con un aggiornamento software. Il data charge può essere richiesto per l’aggiornamento.

Recensione Danganronpa Another Episode

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Ultra Despair Girls

Versione testata PlayStation Vita.

Chunsoft ha negli anni conquistato la fiducia degli amanti delle visual novel di tutto il mondo e, se sei responsabile della creazione di una serie come quella di Zero Escape, è difficile che avvenga il contrario. Dall’altra parte, invece, l’esperienza di Spike nel genere era pressoché sconosciuta agli occidentali (di certo non ai giapponesi, sia chiaro). Dopo la fusione delle due compagnie nell’aprile del 2012 però qualcosa è cambiato e, un po’ in sordina, è giunto tra le nostre mani un titolo originale e con una trama malata ogni oltre immaginazione: Danganronpa.

Il porting su PS Vita di questo gioco dal titolo impronunciabile è stato un successo di nicchia anche in occidente e, dopo due anni di clausura nella madre patria, anche il sequel è arrivato da noi, con un’ottima localizzazione in inglese (inutile lamentarsi della mancata traduzione italiana, è già tanto non doverli comprare oltreoceano questi giochi). Tra manga, anime e visual novel, in Giappone i Monokuma sono ormai un fenomeno di culto e, pur non nelle medesime proporzioni visto lo scarso successo di PS Vita, anche in America ed Europa questi “graziosi” orsacchiotti hanno raggiunto una certa popolarità. Tanto da meritare la localizzazione anglofona del primo spin-off action della serie.

Ma è possibile conciliare una visual novel con un gameplay a metà tra un tps ed un musou? La risposta di Spike Chunsoft non ci ha convinto del tutto.

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Che la caccia al demone abbia inizio!

In Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls, il mondo è in preda ad una crisi senza precedenti: un manipolo di ragazzini provenienti dalla Hope’s Peak Academy, che si fanno chiamare Warriors of Hope, ha preso il controllo su un vero e proprio esercito di Monokuma robot e ha deciso di utilizzarli per il divertimento della “maga” del gruppo, la capricciosa Monaca. Cosa diverte questa graziosa bambina? Beh, semplicemente sterminare gli adulti per dar vita ad un mondo per bambini. L’eroina del giorno è invece tale Komaru Naegi, un’adolescente senza alcun talento particolare, il cui nome non può non essere familiare ai fan della saga.

Komaru, dopo una cattività lunga oltre un anno, si trova così in mezzo a questa spaventosa guerra e, in seguito ad un primo incontro con le piccole pesti, diventa il bersaglio per quello che è senza dubbio uno dei loro giochi preferiti: il Demon Hunting. Senza addentrarci in troppi dettagli per evitare anche spoiler minori, la storia prosegue da questo punto in poi tra tonnellate di dialoghi perfettamente realizzati, superbe interazioni tra personaggi ed un gusto per il macabro e gli argomenti scabrosi che non intacca mai la leggerezza generale con cui viene affrontata anche la situazione più disperata. Sarà difficile abbandonare la lettura, anche quando questa sarà per forza di cose sospesa da quel gameplay action ibrido che è la verà novità di questo spin-off.

Una poltrona per due

Il ritmo della narrazione parte dunque più lento rispetto agli standard action, mentre nei panni di Komaru ci troviamo nel mondo esterno in balia degli attacchi di centinaia di Monokuma. A questo punto, deus ex machina, fa la sua comparsa una vecchia conoscenza, nonché seconda protagonista del gioco: Genocide Jack (o Toko, se preferite). Dopo un turbolento primo incontro, le due ragazze decidono di collaborare per un obiettivo comune ed in ben che non si dica il giocatore si trova a fare i conti con una doppia tipologia di combattimento: da una parte Komaru, armata di un megafono in grado di hackerare il sistema degli orsi assassini, ci mette di fronte ad un tps con telecamera ravvicinata, che pone le sue basi sul corretto utlizzo dei potenziamenti del sistema di hacking in funzione della tipologia di nemico e sullo sfruttamento dell’ambiente di gioco per superare situazioni critiche (con passaggio a visuale dall’alto). Dall’altra, invece, Genocide Jack ci permette di colpire pesantemente i nemici per un breve periodo di tempo, con attacchi corpo a corpo limitati però dal progressivo scaricamento della “batteria” che regola le trasformazioni di Toko. In queste fasi il titolo si trasforma in una sorta di musou, dove l’obiettivo è quello di sfoltire il più possibile le schiere dei nemici che ci si parano di fronte, oppure di salvare Komaru da morte certa quando la distanza tra lei e i Monokuma non è più sufficiente a prendere la mira con sufficiente calma.

Non ci sono altri aspetti importanti del gameplay con cui prendere confidenza, se non la scarsa precisione dello stick analogico destro di PS Vita. Nelle circa 20 ore di gioco durante le quali ci ha tenuto impegnati l’avventura, questo sistema non ci ha però convinto del tutto, alternando fasi di frustrazione ad altre in cui tutto sommato è stato capace di divertire.

A margine, segnaliamo l’interessante il focus posto sull’evoluzione del rapporto tra le due protagoniste femminili, che si traduce in una serie di dialoghi aggiuntivi davvero ben scritti.

Bomber

Spigoli, spigoli ovunque!

Se sul lato artistico Spike Chumsoft ha fatto ancora una volta centro, realizzando personaggi carismatici, ambientazioni assolutamente originali e un mondo dettagliato fin nei partiolari, è il comparto prettamente tecnico a presentare i maggiori problemi del titoli. La modellazione poligonale di personaggi ed edifici è scadente e cozza pesantemente contro le sezione animate in cui sembra quasi di avere a che fare con un gioco differente. Lo stesso dicasi del sonoro, con musiche non insufficiente ma comunque poco originale e memorabili. Da sottolineare l’assenza dei sottotitoli inglesi in alcune sezioni animate, così come l’utilizzo di un linguaggio che richiede una dimestichezza superiore alla media con la lingua anglosassone. 

Commento finale

Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls è un prodotto che sicuramente piacerà ai fan della serie, ma non riesce a tenere il passo con le esigenze di ritmo richieste dal genere action. Il problema è da ricercarsi probabilmente sia nei sistema di combattimento, che non brilla per profondità e precisione, sia nella struttura stessa del titolo, che tenta di far convivere un tipo di narrazione romanzesca con l’azione in terza persona.

Per questo superare la stasi delle prime ore di gioco non sarà facile ma, una volta immersi abbastanza a fondo titolo, sarà difficile anche solo pensare di voler riemergere per prendere una boccata d’aria fresca.

Pro Contro 

– Storia matura, dalla quale è davvero difficile prendere una pausa
– Ottimo comparto artistico
– Gameplay semplice e poco preciso
– Tecnicamente da rivedere
– Completamente in inglese (con cutscene senza sottotitoli)
  Voto Globale: 75
 
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Recensione Fairy Fencer F [PC Steam]

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Io credo nelle fate! Lo giuro, lo giuro!

Versione testata PC.

Compile Heart non è solo Hyperdimension Neptunia e ogni tanto decide di ricordarlo ai videogiocatori. Il primo squillo è arrivato il 19 settembre 2014, con l’uscita anche in Italia di una nuova IP esclusiva per PlayStation: Fairy Fencer F. Il secondo il 4 agosto scorso, quando il medesimo titolo è approdato su Steam, andando a fare compagnia a tutti i porting della serie dedicata alle CPU di Gamindustri.

Ma, proprio come successo con la serie Re;Birth, anche stavolta le novità della nuova versione si contano sulle dita di una mano…

Non vogliamo perciò  tenervi troppo a lungo sulle spine: la versione Steam di Fairy Fencer F è un porting diretto, senza alcuna funzionalità aggiuntiva rispetto a quanto visto su console. Abbiamo una manciata di DLC inclusi, alcuni che aggiungono al nostro inventario qualche pozione e oggetti “rari”, altri che sbloccano vie alternative per la Shukesoo’s Tower. Se avete già snocciolato il titolo su PlayStation 3 l’unico motivo che dovrebbe spingervi all’acquisto resta dunque la risoluzione portata a 1080p ed una fluidità generale migliore rispetto a quella vista nella scorsa generazione di console. Stop. Potete evitare di leggere oltre.

I giocatori PC, invece, dovrebbero dare un’opportunità a quello che è probabilmente uno degli Rpg meglio riusciti ai ragazzi di Compile Heart. E con calma, adesso, vi spieghiamo il perché.

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Fata o stalker?

Non tutti vogliono salvare il mondo. A Fang, per esempio, basta riempirsi lo stomaco e dormire 15-20 ore al giorno per essere felice. Il problema è che, proprio per raggiungere più facilmente questo obiettivo, il nostro pigro protagonista si ritrova ad avere a che fare con Eryn, una fata smemorata e piuttosto insistente, che vuole costringerlo a tutti i costi a diventare un Fencer. Ma cos’è un Fencer? Procediamo con ordine.

Tanto tempo fa, la Dea ed il Dio Malvagio intrapresero uno scontro mortale per il predominio sul mondo. La battaglia infuriò a lungo, ma non riuscì a decretare comunque un vincitore. Entrambi gli dei infatti, trafitti da innumerevoli spade dell’avversario, si ritrovarono sigillati in un sonno lungo e senza risveglio. Ma non tutte le spade (Furies) andarono a segno e così, con la loro carica magica garantita dalle fate che dimoravano al loro interno, iniziarono a fornire poteri straordinari a chiunque riuscisse ad estrarle dal terreno: i Fencer appunto.

È proprio estraendo dalla roccia una di queste spade leggendarie che Fang si imbatte in Eryn e, da quel momento in poi, tra gag e cliché tipici del genere, è costretto a viaggiare per tutta la regione di Zelwinds alla ricerca delle Furies perdute. La storia da qui in avanti non spicca in realtà né per originalità né per pathos ma, grazie ad una strana alchimia di leggerezza, crescita dei personaggi e un pizzico di fan service, riesce in qualche modo a fare da collante ai progressi del gioco, finendo per diventare, tra un sorriso e l’altro, anche molto piacevole!

Da Gamindustri a Zelwinds. E ritorno

Abbiamo esordito dicendo che Compile Heart non è soltanto Hyperdimension Neptunia. Abbiamo in parte mentito.

Se non fosse per la presenza di un protagonista e di diversi personaggi maschili, infatti, il clima di leggerezza generale ci farebbe presto dubitare di esserci mai allontanati da Gamindustri. A ciò, poi, si aggiunge la dichiarata ispirazione del gameplay a quello che muove i titoli che vedono protagonista Nep-Nep. Dungeon e combat system risultano così subito familiari per chi segue da anni le vicissitudini delle CPU e  ci vorranno pochi secondi per prendere confidenza anche con il complesso sistema di crafting di armi ed oggetti. Paradossalmente, però, il copia-incolla ha prodotto qualcosa di migliore rispetto all’originale e Fairy Fencer F risulta essere la naturale evoluzione di quanto già visto in Hyperdimension. Possiamo gustarci, allora, combattimenti vari e veloci, con serie di combo che vengono influenzate non solo dall’attacco scelto ma anche dalla forma che vogliamo far assumere alla nostra Fury: che sia spada, ascia, asta o falce, la Fury avrà sempre specifici e differenti punti di forza e debolezze, che possono essere compensati con combo oculate oppure con una delle innumerevoli fairy secondarie assegnabili alla nostra lama dopo aver raccolto altre Furies.

A tutto ciò si aggiunge una buona varietà di personaggi con abilità e specializzazioni differenti, una sorta di modalità HDD chiamata fairize (che consiste nella fusione con l’arma fatata) attivabile durante gli scontri e numerose missioni secondarie commisionate dai clienti del pub di Gullermo. Gli incontri casuali sono pressoché tutti facilmente schivabili e la difficoltà tarata verso il basso li rende quasi sempre piuttosto superflui. Peccato, però, che nemmeno il New Game Plus riesca a portare su standard accettabili il livello di sfida, rendendo di fatto meno necessaria l’eplorazione di tutto quel popò di personalizzazione che gli sviluppatori ci hanno messo a disposizione. A circa metà dell’avventura, poi, la piega presa dalla vicenza sembra essere un malcelato pretesto per allungare il brodo di un’avventura che, fino a quel momento, procedeva senza intoppi nonostante la sua manifesta semplicità.

Fayry Fencer F04

Uematsu? Amano? Ma siamo sicuri?

Fin dal lancio su PlayStation 3, Idea Factory ha voluto dare forte risalto alla partecipazione al progetto di due grandi maestri del genere jRpg: il compositore Nobuo Uematsu e il concept artist Yoshitaka Amano. In realtà, la partecipazione di Uematsu si limita ad un unico brano della OST del gioco, generalmente orecchiabile ma in definitiva tutt’altro che indimenticabile. Amano, invece, risulta a malapena riconoscibile all’interno di scenari troppo spesso spogli e privi di dettagli. Compensa in parte la limitata partecipazioni di questi celeberrimi maestri la conferma di Tsunako come character designer, che si rivela capace di creare ancora concept originali pur mantenendo forte il legame con lo stile dei personaggi di Hyperdimension Neptunia. E senza indugiare troppo sul fan service.

La struttura 3D dei dungeon proposta da Compile Heart, infine, risulta ancora una volta troppo povera e ripetitiva, popolata da nemici che spesso si differenziano tra loro per una semplice mutazione cromatica. Piuttosto spettacolari le animazioni delle abilità speciali, invece, che però finiscono per perdere qualche frame di troppo nella gestione degli effetti più complessi.

Commento finale

Fairy Fencer F per PC è la fedelissima riproposizione del gioco già visto e apprezzato un anno fa su PlayStation 3. Sotto certi aspetti uno dei migliori jRpg partoriti da Compile Heart, il titolo si perde come al solito nella cura dei dettagli grafici e nel livello di difficoltà, stranamente tarato verso il basso rispetto a quanto eravamo abituati con i giochi della serie Hyperdimension Neptunia. Nonostante i difetti rimane comunque un gioco di ruolo che tutti i pcisti amanti del genere dovrebbero tenere in considerazione.

Pro Contro 
– Combat system profondo e veloce
– Buon character design
– Troppo facile
– Dungeon e nemici spesso riciclati
  Voto Globale: 75 
 
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Rise of The Tomb Raider, ecco le prime immagini di confronto fra la versione XBOX One e XBOX 360

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le differenze sono notevoli.

Finalmente sono stati svelati i primi scatti relativi alle due versioni di Rise of The Tomb Raider, l’esclusiva temporale di Microsoft che vedrà la luce difatti soltanto per XBOX One e XBOX 360, il prossimo Novembre, per poi approdare dopo circa un anno su PlayStation 4.

Naturalmente le differenze fra le due versioni sono notevoli, a cominciare dalla quantita di poligoni presenti in quella XBOX One rispetto a quella XBOX 360 che risulta essere, per ovvi motivi, già a prima vista ben più scialba e attempata sebbene l’impatto visivo nel complesso risulta essere comunque piacevole.

Naturalmente quando materialmente saranno disponibili i due giochi, sarà possibile fare confronti di sorta, al momento ammirate questi 3 scatti in calce all’articolo, quelli nella sezione superiore sono relativi alla versione XBOX One e quelli invece nella sezione inferiore alla versione XBOX 360:

Rise of The Tomb Raider 1

 

Rise of The Tomb Raider 2

 

Rise of The Tomb Raider 3

Recensione Mad Max

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My name is Max.

Versione testata: PlayStation 4.

In un periodo piuttosto interessante per le uscite videoludiche, basti pensare al solo Metal Gear Solid V che sta letteralmente monopolizzando l’informazione specializzata mondiale, irrompe sulla scena Mad Max, titolo sviluppato da Avalanche Studios e distribuito da Warner Bros. Inc. che si inserisce nel filone, oramai quasi saturo, dei giochi open world.

Parzialmente adombrato dalla fulgida luce dell’ultimo capitolo della saga di Metal Gear e dalla indigestione di open world degli ultimi tempi, Mad Max rischiava di passare inosservato, complice forse anche una tempistica non propriamente azzeccata che non ha saputo sfruttare al meglio il traino del film nelle sale. Ci saremmo persi in questo modo un buon open world ed un buon gioco che ha tante luci ma anche qualche ombra.

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My world is fire. And blood.

Australia: il mondo come lo conosciamo non esiste più. Una catastrofe ha spazzato via ogni forma di civiltà e con essa i vecchi dei, la morale, l’etica. Il pianeta è diventato un posto ostile e l’unica regola valida per ogni forma di vita è sopravvivere.

Alcuni, i nativi di questo mondo che ha conosciuto l’apocalisse, sono più fortunati: non ricordano nulla del mondo precedente. Altri, invece, conservano un legame, un ricordo del vecchio mondo e questo legame li ha resi folli. Max Rockatansky, Mad Max per i nemici, è uno di questi.
I fantasmi del passato, di coloro che non è riuscito ad aiutare, delle persone care che non gli sono sopravvisute, lo perseguitano. Ma anche lui, come tutti gli altri, vuole sopravvivere e per farlo deve raggiungere la Piana del Silenzio dove spera di trovare la pace e la serenità che la follia gli ha portato via.

Il gioco è ambientato poco dopo gli eventi narrati in Mad Max: Fury Road, pertanto dopo la morte di Immortan Joe, e, pur non seguendo pedissequamente la trama del film, ne riprende in larga parte il contesto e alcuni elementi sostanziali.

Dopo la morte di Immortan Joe, uno dei suoi figli, Scabrous Scrotus, domina quasi incontrastato nelle Wasteland grazie al suo esercito di Figli della guerra. Il nostro incontro con lo Scroto in questione, nella cut scene che apre il gioco, non è dei più felici e terminerà con una motosega nel cranio per lui e con la perdita della nostra amata vettura per noi.
Senza più nulla, se non l’aiuto di un goffo personaggio che ci ha affibbiato la santità (no, non è la storia di Padre Maronno) e che ricorda da vicino il Gobbo di Notredame, dovremo riuscire a crearci alleati tra le numerose fila dei nemici di Scrotus ed in questo modo guadagnarci il nostro lasciapassare e soprattutto gli strumenti per completare il viaggio. 

Come già detto, il gioco attinge a piene mani dall’iconografia del film, del resto già codificata in un misterioso archivio che George Miller avrebbe messo a disposizione sia del team di sviluppo del film che del gioco. Caratterizzazione dei personaggi, delle Wasteland, degli elementi che fanno da contorno al panorama desolante del mondo post apocalisse e soprattutto l’immancabile filtro arancione che colora le dune di sabbia e i rottami arrugginiti di vecchie navi, sono quindi quelli ben noti della quadrilogia cinematografica Milleriana. Non manca qualche divergenza ma il tutto appare comunque funzionale alla struttura del gioco e coerente.

Io vivo, Io muoio, Io vivo ancora.

Mad Max è un free roaming piuttosto classico su cui si innesta un elemento molto interessante che è quello della scarsità delle risorse. Il nostro personaggio dovrà lottare costantemente per procurarsi non soltanto acqua, benzina e proiettili, risorse essenziali per sopravvivere, ma anche rottami, una sorta di moneta universale utile ad acquistare gli upgrade per la nostra vettura e sbloccare la progressione nella main quest. Tuttavia dopo una prima fase in cui sarà possibile avvertire realmente la scarsità di queste risorse, con l’avanzare del gioco e la conquista degli avamposti, che forniranno un numero sempre crescente di rottami, l’ansia del procurarci risorse cala sensibilmente, vanificando uno degli elementi più originali, forse l’unico, della produzione.

La Magnum Opus è il vero grande protagonista di questo videogame e la gran parte delle operazioni che vi troverete a compiere nell’enorme mondo di gioco, saranno finalizzate a procurarvi upgrade per la vostra vettura. Con la perdita del nostro gioiellino nero e l’intervento di Chumbucket, la Magnum Opus, che nella bizzarra religiosità del nostro amico rappresenta la macchina del prescelto, diventerà l’obiettivo principale del vostro peregrinare. Le diverse missioni che si susseguono sono infatti tutte, o quasi, finalizzate al potenziamento della nostra vettura.

Chumbucket, un dito nero, ovvero un meccanico ed inventore, ci fornirà la manodopera necessaria, ma spetterà a noi procurarci il materiale spaciale per poter costruire gli upgrade. Questo, nella gran parte dei casi, ci verrà fornito dai signorotti della guerra locali, rivali di Scrotus, dopo aver guadagnato la loro fiducia portando a termine missioni come l’abbattimento di particolari nemici, la conquista di avamposti, o l’eliminazione dei totem che segnano lo spazio di influenza della fazione di Scrotus. Il numero di attività da compiere si esaurisce sostanzialmente qui, ed il tutto si riduce, già dopo una decina di ore, in una caccia all’upgrade. Sia chiaro non che il gioco sia noioso, tuttavia una maggiore varietà nelle missioni e qualche scelta più originale non avrebbero di certo guastato.

Tra gli upgrade sbloccabili nella main quest: un propulsore nitro, motori più potenti, arpioni, ecc. ognuno utile in particolari fasi della campagna principale. 

A questi si affiancheranno inoltre upgrade estetici, come nuove colorazioni e decalcomanie per la nostra Magnum Opus.

Il vasto mondo di gioco è inoltre disseminato di quest secondarie e luoghi nascosti che saranno visibili sulla mappa mediante l’utilizzo delle mongolfiere disseminate in giro per le Wasteland. Le Mongolfiere, che funzionano un po’ come le torri elfiche in L’ombra di Mordor, ci permetteranno di visualizzare non soltanto i punti di interesse sparsi per la mappa, ma anche di viaggiare velocemente da un punto all’altro. Dalle mongolfiere inoltre, potrete godere del panorama sulla vastità delle Wasteland, apprezzare il piacevole colpo d’occhio e tenere sott’occhio gli avamposti nemici.

Nonostante la presenza del viaggio rapido, le sessioni in auto sono piuttosto piacevoli e il feeling con la vettura,  sebbene prettamente arcade, tra derapate continue e perdite di aderenza piuttosto realistiche, considerando l’environment in cui ci si muove, è sempre ben costruito.

MadMax CarCombat
Le sessioni di combattimento sia a bordo della Magnum Opus, appositamente potenziata, sia a piedi, rappresentano uno dei pilastri principali dell’offerta ludica di Mad Max. Tuttavia le due modalità funzionano in maniera decisamente diversa. Mentre i combattimenti a bordo della vostra vettura sono altamente spettacolari ed emozionanti, quelli a piedi soffrono di una certa ripetitività di fondo, piuttosto strana se si pensa che il motore di gioco è lo stesso utilizzato per giochi come Batman Arkham Knight e L’Ombra di Mordor, tra i cui punti di forza poteva annoverarsi proprio il combat system.
A bordo della vostra autovettura, per eliminare i veicoli avversari potrete sia speronarli frontalmente (o laterlamente per danni più pesanti), oppure, affidandovi alle vostre doti da cecchino, mirare direttamente al guidatore con l’arpione e strapparlo dal posto di guida. Altra valida alternativa è, come sempre, puntare al serbatoio. 
I combattimenti corpo a corpo, invece, si concentrano tutti all’interno degli avamposti, per superare i quali si può adottare un duplice approccio: stealth o attacco frontale, previa eliminazione delle difese perimetrali.

Le difese perimetrali – rappresentate prevalentemente da cecchini, lancia molotov e lancia fiamma – possono essere superate con gli strumenti messi a disposizione della nostra Magnum Opus, ed in particolare l’arpione, per abbattere le torri nemiche e il fucile da cecchino. Tale approccio diretto, sicuramente il più gratificante, determinerà lo stato di allerta dell’intero avamposto, con un conseguente intensificarsi degli attacchi. Finalmente abbattute le difese, occorrerà poi penetrare all’interno a piedi e sconfiggere, in combattimenti corpo a corpo, una serie di nemici. Detta così sembra una operazione piuttosto esaltante, ma ripetetela per buona parte del gioco e capirete che ben presto la stessa potrebbe venirvi a noia.

Il combat system, come già accennato, non è mai particolarmente ispirato. Il problema principale delle sessioni a piedi è l’eccessiva “pesantezza” dei movimenti di Max. Il nostro personaggio si muove con lentezza, agisce e risponde ai nostri comandi con un po’ di lag  e dispone di animazioni limitate che, in definitiva, appesantiscono l’intero gameplay. A ciò si aggiunge un level design davvero da rivedere e alcune scelte incomprensibilmente datate, come l’impossibilità per il nostro Max di effettuare salti più in alto di una quaglia o quella, assurda, di limitare la scalabilità degli oggetti in soli punti prestabiliti. Tale ultimo elemento, ripetiamo incomprensibile viste le possibilità del motore di gioco, costringe il giocatore ad inutili giri e alla lunga potrebbe stancare.

Il personaggio di Mad Max può inoltre essere potenziato mediante “consulti psichiatrici” con un misterioso personaggio, Griffa, che apparirà non appena avrete eliminato un certo numero di Totem nella zona. Spendendo i punti esperienza guadagnati compiendo particolari imprese, come l’uccisione di un certo numero di nemici nel corpo a corpo, guadagnerete gettoni per il potenziamento del personaggio; con questi potrete incrementare il danno delle armi, la barra della salute, la capacità di estrarre più acqua dalle fonti o quella di consumare meno benzina e così via. Questo sistema di crescita del personaggio, pur piuttosto lineare, è ben congegnato e soprattutto funzionale alla sopravvivenza nelle Wasteland nelle fasi più avanzate del gioco.

MadMax Vehicular Combat

Ammirami

Se si esclude qualche calo nel framerate in alcune circostanze particolarmente concitate e qualche fenomeno di perdita di texture, (la versione provata lo ricordiamo è quella PS4), il comparto tecnico di Mad Max può considerarsi più che buono con i suoi 1080p a 30fps. A brillare è soprattutto il sistema di illuminazione dinamica, capace di offrire scorci davvero suggestivi, sia in pieno giorno – con i colori iper saturi e le ombre nette e taglienti tipiche dell’outback australiano – sia di notte.
A tal proposito il ciclo giorno/notte fornisce più di una suggestione, così come pure gli effetti metereologici ed in particolare le tempeste che ciclicamente flagellano, in tutta la loro devastante bellezza, le Wasteland. Assente il doppiaggio in italiano, ma buono quello originale in inglese con sottotitoli in italiano, sebbene la voce del doppiatore inglese di Max appaia non del tutto azzeccata rispetto alle fattezze del personaggio.  

Ma alla fine questo Mad Max com’è ?

E’ questa la domanda che, sono sicuro, vi starete facendo e a cui proverò a rispondere nel prossimo paragrafo

Commento finale

Mad Max è un ottimo esponente del genere free roaming. Il comparto tecnico riuscito, un gameplay divertente  soprattutto nelle sessioni in auto, ed il sostrato narrativo piuttosto fedele al film nelle sale, lo rendono un prodotto davvero consigliato per coloro che hanno amato Mad Max: Fury Road. Per tutti costoro, al voto riportato qui in basso, aggiungete pure un paio di punti. Alcune scelte di level design ed un gameplay a volte leggermente ripetitivo e che non rischia mai una trovata originale, potrebbero lasciare perplessi, invece, tutti gli altri giocatori.
Nel complesso Mad Max resta un buon prodotto, con qualche rimpianto, soprattutto per alcune buone trovate che forse avrebbero meritato un approfondimento.

Pro Contro 
– Tecnicamente buono
– Imperdibile per i fan
– Tante buone idee…
– … solo abbozzate
– Level design discutibile
– Diventa ripetitivo dopo una decina di ore
  Voto Globale: 79 
 
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C

Need For Speed: 5 differenti modi per giocare

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Nuove informazioni su Need for Speed.

Electronic Arts e Ghost Games hanno rilasciato alcune interessanti notizie riguardanti il prossimo Need For Speed, in uscita per PlayStation 4, Xbox One e PC. 

A quanto pare, avremo ben 5 diverse ” opzioni ” di gioco.
Potremo infatti scegliere tra le categorie :

  • Speed – caratterizzata da corse ad alta velocità e adrenalina ai massimi livelli. Classe adatta solo a chi riesce a mantenere i nervi saldi senza mai rimuovere mai il piede dall’acceleratore .
  • Style – Guida emozionante, derapate, precisione millimetrica.. per chiunque ritiene lo ” stile ” fondamentale alla guida.
  • Build – Porta la tua auto all’estremo attraverso pesanti modifiche estetiche e tecniche. Alla ricerca della perfezione.
  • Crew – Gareggia insieme alla tua ” banda ” e occupa le strade. Fidati dei tuoi compagni e delle loro abilità per primeggiare.
  • Outlaw – Fuggi dalla polizia, vivi la tua vita al limite, in bilico, mentre ti godi il brivido dell’inseguimento.

Ricordiamo che Need for Speed sarà disponibile dal 3 Novermbre per Xbox One, PS4 e PC.

 

Google torna in Cina?

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Patto con il governo.

A quanto pare, il colosso statunitense sarebbe al lavoro su delle trattative con il governo cinese per tornare ad essere presente con i suoi servizi nella repubblica. 
Dopo le pesanti dispute di ormai cinque anni fa, in cui le autorità locali iniziarono un piano di censura molto vasto, rendendo insostenibile la qualità del servizio offerto dalla compagnia statunitense, ora sembra che Google voglia mettere da parte i vecchi rancori e sottoporsi alle leggi a lui imposte. 
L’impresa di Mountain View ha già proposto una versione del suo Play Store, garantendo la rimozione di tutte le app intollerabili dalla normativa. Il Play Store però, funzionerà solamente nei dispositivi provvisti del nuovo Android Marshmallow, tant’è che Google offrirà vari incentivi alle compagnie locali per implementare nei loro devices l’ultimo sistema operativo.
Page e soci sperano anche di allargare il proprio supporto Android ai dispositivi indossabili presenti nel paese. Il gigante californiano non ha ancora commentato la notizia, ma la fonte dovrebbe essere vicina alla questione. 

Per ulteriori aggiornamenti, rimanete con noi.

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