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NieR, un nuovo artwork da Platinum Games

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La bellezza della distruzione.

Platinum Games ha appena rilasciato un nuovo concept artwork per il nuovo Action RPG Project NieR, in via di sviluppo su PlayStation 4; il titolo nasce come spin-off della serie Drakengard ed è un continuo diretto del quarto finale dell’originale Nier.

L’artwork in questione, visibile in calce alla news, mette in mostra un ragazzo che guarda una città distrutta, bella e silenziosa.

The Binding of Isaac: Rebirth, su Wii U ad Ottobre

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Nicalis pronta al lancio in Europa.

Dopo un tweet pubblicato ieri che anticipava una possibile data d’uscita fissata per il 10 Settembre in Europa, Nicalis ha oggi confermato che The Binding of Isaac: Rebirth arriverà su Nintendo Wii U e Nintendo 3DS non prima di Ottobre. La causa del ritardo sembrerebbe essere il sistema “burocratico” del Nintendo eShop, che prevede un lungo periodo di test prima dell’effettiva messa in vendita dei titoli.

Poco male, Ottobre è distante solo un mese e per fortuna le uscite settimanali sugli eShop di entrambe le console Nintendo sono sempre abbondanti!

Recensione Resident Evil Revelations 2

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La paura invade anche la console portatile

Versione testata PlayStation Vita.

A qualche settimana di distanza dalle versioni per console casalinga, uscite a puntate mensili, l’ultimo lavoro di Capcom a tema zombie approda anche sulla portatile Sony dopo un necessario lavoro di conversione. Ciò significa che chi finora non ha avuto modo di sparare contro le creature generate dalla minaccia bioterroristica può finalmente farlo, magari sotto l’ombrellone di famiglia tra un bagno e una partita a calcetto. Tuttavia prima conviene sapere se vale la pena spendere la stessa cifra per la versione portatile del titolo o se non sia invece meglio aspettare di rientrare dalle vacanze e acquistare i quattro episodi per giocarci in salotto: la nostra recensione vi darà una mano.

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Dio maledica il bioterrorismo

L’avvio di Resident Evil Revelations 2 è piuttosto canonico e tutt’altro che emozionante: alcune agenzie minacciano la stabilità mondiale con la creazione di virus biologici potenzialmente devastanti, ma un’associazione umanitaria chiamata Terrasave e guidata tra gli altri dalla nostra vecchia conoscenza Claire Redfield è attivamente impegnata per combatterle e mantenere la pace. Claire non è sola: ad aiutarla c’è la stagista Moira Burton, figlia a sua volta di un altro personaggio centrale della serie, quel Barry Burton che nel capitolo originale accompagnava la storia di Jill Valentine. La scena introduttiva inizia con una riunione generale di Terrasave all’apparenza piuttosto importante, ma sul più bello i membri di non precisate forze speciali, che si intuirà in seguito facenti parte di armate bioterroristiche, irrompono nell’edificio seminando il panico. Come se non bastasse, narcotizzano e rapiscono proprio le nostre beniamine.

Di qui all’azione vera e propria il passo è breve: Claire si risveglia nei piani inferiori di una sorta di ambulatorio-laboratorio abbandonato (del resto la fantasia delle ambientazioni della serie Residen Evil non è mai stata particolarmente spiccata), e non ha la benchè minima idea di dove si trovi. Neanche noi la abbiamo, ma per forza di cose iniziamo a guidarla tra le stanze deserte, buie e inquietanti della struttura, fino a ritrovare quasi immediatamente anche Moira. Durante il fragile sollievo del ritrovarsi le due si rendono conto di avere ai propri polsi degli speciali bracciali luminosi; in seguito scopriranno a proprie spese che veicolano le emozioni di chi li indossa, rendendo i diversi stati d’animo con altrettante sfumature di colore. Prima che le due possano capire di più, una voce proveniente da quello di Claire inizia a vaneggiare frasi incomprensibili che preannunciano gli orrori cui assisteranno da lì a due porte.

I preamboli narrativi di Resident Evil Revelations 2 mostrano chiaramente come anche questo episodio sia nulla più che uno spin-off, non un capitolo ufficiale della serie: può essere giocato fine a se stesso, gustandosi le vicende dei protagonisti e degli altri personaggi che arriveranno nei seguenti tre episodi (ma che ora voi possessori di Vita trovate già inclusi nel pacchetto). Questo avviene al prezzo di doversi informare da sè circa il retroscena culturale e cronologico della serie, dal momento che non sono previsti riassunti organici, ma solo sporadiche citazioni indirizzate agli amanti della produzione: pagine di quaderni disseminate per il mondo, nomi di luoghi, la stessa presenza di alcuni personaggi che ne richiamano a loro volta degli altri. Tuttavia la scelta di documentarsi o meno è vostra, e comunque non vi precluderà di comprendere la storia di questo episodio. Se poi cercate semplicemente un titolo in cui “oddio uno zombie! Spara, spara!” tanto meglio.

Azione, ragionamento e tante modalità

La modalità di gioco di Revelations 2 resta sostanzialmente legata all’esperienza del suo predecessore, con qualche novità che arricchisce il comparto strategico. Sono sempre a disposizione due personaggi contemporaneamente, con la possibilità di passare dal controllo dell’uno a quello dell’altro in qualsiasi momento. Ciò permette di affrontare lo stesso livello in modo diversi, aumentando al contempo la longevità stessa del titolo: ogni personaggio possiede infatti abilità uniche o particolari strumenti che possono tornare particolarmente utili in supporto all’azione del compagno. Claire ad esempio può utilizzare le armi da fuoco pricincipali, ma Moira è contraria e incapace per carattere ad impugnarle e preferisce fare affidamento su un più pragmatico piede di porco: solo mediante quest’ultimo possono essere effettuate le “mosse finali” su nemici già a terra, e una pallattola nelle ginocchia funziona sempre piuttosto bene come incentivo. La ragazzina ha inoltre costantemente a portata di mano una torcia con cui stordire gli zombie, dando a Claire il tempo necessario per mirare, ricaricare e fare fuoco. Mentre il passaggio da un personaggio all’altro resta liberamente legato alla volontà del giocatore e al suo stile di gioco, determinati passaggi richiederanno necessariamente di effettuarlo: in alcuni frangenti Claire dovrà coprire le spalle alla compagna, mentre quest’ultima si avventura per altre stanze salvo poi sbloccare determinati meccanismi che consentano alle due di ricongiungersi. Ancora più interessate l’abilità di un secondo comprimario che si aggiungerà in seguito, una bambina con poteri extrasensoriali in grado di avvertire già da notevoli distanze la presenza dei nemici, garantendo così un approccio maggiormente stealth e meno aggressivo.

Il modo in cui eliminare i nemici e superare i vari livelli ed ostacoli dipende dunque essenzialmente dalla capacità del giocatore di sfruttare le abilità peculiari e gli strumenti dei singoli personaggi. A ciò fa da contraltare una progressione piuttosto lineare dei livelli, che tuttavia in determinati fragenti sanno anche proporre enigmi sufficientemente interessanti, senza risolvere i quali il proseguo della vicenda sarà impossibile. Azione e riflessione si accompagnano quindi costantemente e devono rimanere in coppia alla pari dei protagonisti se non vorrete essere sbranati dopo due passi. In aiuto troverete nelle varie stanze i classici oggetti imprescindibili per qualsiasi personaggio di Resident Evil: cartucce, caricatori, le piantine ricostituenti, documenti da leggere, collezionabili luminosi. Vengono riproposti anche i sistemi di combinazione degli oggetti nell’inventario (una garza più una piantina e ottenete una fascia curativa molto più potente dei due elementi base presi singolarmente) e i tavoli da lavoro per il potenziamento delle armi da fuoco, previo il reperimento delle valigette di modifica lungo i livelli. Da ultimo, tra un livello e l’altro, potrete utilizzare i punti accumulati con le uccisioni e la velocità di completamento per potenziare le abilità dei personaggi e sbloccarne di nuove: vi torneranno particolarmente utili.

Una volta terminata la compagna principale, che vi porterà via una decina circa di ore, il gioco non sarà certo esaurito: di modalità aggiuntive ce ne sono tante e sono anche parecchio cattive. La prima la si ottiene completando ciascun episodio almento una volta, ed è quella dell’ “attacco al tempo”: completare i livelli prima che il timer scenda a zero, con bonus aggiuntivi per ogni nemico elminato o oggetto trovato. La seconda è la piuttosto nota mod
alità nemici invisibili
, in cui più che i nemici veri e propri, che possono essere individuati grazie a particolari stratagemmi (riflessi, macchie, suoni) o ai poteri di alcuni personaggi, il problema principale è dato dalla penuria di armi e munizioni e dalla scarsità delle piante curative. Non manca neanche la componente online, di cui vi parliamo nel prossimo paragrafo.

Zombi, zombie, zombie!

Torna dopo il felice esperimento dello scorso episodio la modalità Raid, nella quale grazie alla connessione online potrete fare squadra con altri giocatori per eliminare orde di nemici sempre più aggressivi e minacciosi. Essa aggiunge parecchie ore di divertimento e presenta alcune chicche niente male: la possibilità di personalizzare a proprio piacimento il personaggio utilizzato, un sistema di abilità modificabile tra una partita e l’altra, l’utilizzo di punti guadagnati online per sbloccarne di nuove e potenziare quelle già possedute. Per superare determinati livelli sarà necessario fare squadra con i propri amici e raggiungere un determinato obiettivo/punto presente sulla mappa di gioco generata: inutile ricordare che tra esso e voi ci saranno dei simpatici mangiatori di uomini lungo il cammino.

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Convertire è un po’ morire

Rispetto alle versioni per console casalinga, Resident Evil Revelations 2 deve necessariamente pagare un prezzo per essere trasposto sulla controparte portatile. Siamo però lontani dalle vere e proprie castrazioni effettuate su titoli multipiattaforma anche piuttosto noti, in cui la versione PlayStation Vita esce come frutto di una pianificazione aziendale e non dalla volontà degli sviluppatori di concentrarsi su una conversione degna di questo nome: il titolo si presenta questa volta piuttosto pulito e curato. Sono impossibili, è vero, tante piccole rifiniture presenti nella versione fissa, come gli effetti di luce, l’illuminazione e la definizione poligonale degli ambienti, così come è impossibile non avvertire certi limiti tecnici, soprattutto nel comparto sonoro che è stato irrimediabilmente e pesantemente compresso. I frames tuttavia, salvo qualche sporadico calo, si mantengono stabili, giungendo ai 25 nelle migliori condizioni e consentendo al giocatore di godersi il titolo senza problemi eccessivi (uno di questi ultimi è il sistema di puntamento, difficoltoso tuttavia non tanto per i limiti tecnici quanto piuttosto per la conformazione dei pulsanti della console). Ottimi gli aspetti grafici fini a se stessi: le scene di intermezzo non hanno perso il proprio smalto, sono belle da vedere, e mai come in questo caso le ambientazioni durante l’avventura non rappresentano un pugno in un occhio. Una conversione, insomma, che è stata soppesata piuttosto bene e realizzata in modo sufficientemente corretto.

Commento finale

Resident Evil Revelations 2 non cambia la formula piuttosto apprezzata del suo predecessore: cerca di unire ad una meccanica action l’esplorazione e i sussulti garantiti dai suoi nemici e dalle sue macabre e inquietanti ambientazioni. Richiede una certa attenzione per essere completato sopratutto ai livelli di difficoltà più elevata e di soppesare adeguatamente azione e ragionamento. Con tante possibilità diverse di approccio e molte modalità che arricchiscono il post-gioco, gli amanti della serie e del genere non dovrebbero farselo scappare se non hanno già avuto modo di apprezzarlo sulle console fisse. Se invece lo hanno già giocato, meglio riflettere sulla voglia di rifare tutto da capo e, soprattutto, aspettare un taglio di prezzo.

Pro Contro 
– Macabro, inquietante, asfittico
– Bisogna sfruttare le dita ma anche il cervello
– Tante modalità per numerose ore di gioco
– L’avventura principale non è lunghissima
– Sostanziale ripetitività di fondo
– Tecnicamente accettabile, ma si poteva puntare più in alto
  Voto Globale: 75 
 
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Recensione Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain

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L’ultimo “masterpiece” del grande Hideo Kojima.

Versione testata: PlayStation 4, Xbox One

Dopo ben 7 anni dal grande successo ottenuto con Metal Gear Solid 4: Guns of The Patriots, uno di quei titoli che effettivamente è stato in grado di spingere da solo le vendite di PlayStation 3, Hideo Kojima ritorna nuovamente sotto i riflettori con il nuovo titolo dello storico franchise: parliamo di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, che narra gli eventi successivi al prologo che era Ground Zeroes. Questa volta tutto è diverso, vuoi un po’ per i burrascosi motivi che hanno portato alla separazione fra lo storico Producer giapponese e Konami, un po’ perché in sostanza The Phantom Pain dovrebbe dare in qualche modo la giusta conclusione ad una saga che ha fatto la storia del mondo videoludico.

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A Hideo Kojima Game

Sono passati nove anni dagli eventi di Ground Zeroes e Snake (o meglio Punished Venom Snake) si risveglia in un letto di ospedale (visto svariate volte nei trailer di presentazione del gioco stesso), malconcio e con centinaia di frammenti dell’esplosione in corpo che sembrano quasi enfatizzare in qualche modo la resurrezione del nostro eroe; al contempo, però, lo avvicinano sempre più alla morte in quanto la maggior parte di tali frammenti sono collocati vicino al suo cuore e al suo cervello. Il prologo di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, dalla durata di oltre un’ora, inizia con la stessa cruda violenza con la quale si era concluso Ground Zeroes e quindi ricollegandosi al finale di quest’ultimo, ma questa volta il nostro Snake è ben lontano dall’essere quell’abile combattente in grado di affrontare missioni al limite delle capacità umane, poiché 9 anni di coma sono tanti e il ricordo dei tragici eventi vissuti di certo non aiutano. Anzi, dopo il risveglio ci sono volute tante altre settimane affinché il nostro protagonista tornasse quantomeno in parte se stesso e accettasse la realtà dei fatti così come era sia a livello mentale/emozionale e sia a livello fisico.

Sin dai primi minuti di gioco si capisce che The Phantom Pain potrebbe dare effettivamente una degna conclusione alla celeberrima saga, facendo sì che tutte le preoccupazioni derivate da Ground Zeroes siano effettivamente abbandonate anche grazie, ancora una volta, alla capacità di Kojima di osare e di spingersi ben oltre (a dir la verità, molto oltre), dove nessun’altro si sarebbe mai spinto. Purtroppo, l’effetto adrenalinico inizia a scemare non appena terminato il prologo, poiché la struttura di gioco si avvicina enormemente all’open world di Peace Walker, facendo quindi storcere il naso ai fan di vecchia data e riportando il giocatore ad approcciarsi al gioco in maniera più cauta e probabilmente meno emozionale rispetto ad uno Snake Eater o al più recente Guns of The Patriots. I cambiamenti rispetto ai vecchi capitoli si sentono e soprattutto in termini narrativi manca quella epicità che ha contraddistinto i passati titoli della serie. Sebbene dietro alla sadicità e alla mancanza di emozioni del nostro principale nemico, ovvero Skullface, si celi sostanzialmente una vendetta ben orchestrata e una storia a tratti ben strutturata, sembra comunque che manchi quel tassello finale che possa far di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain quel “masterpiece” che tutti noi speravamo. The Phantom Pain è arrivato probabilmente nel periodo giusto e sicuramente ad una distanza davvero notevole rispetto allo scorso capitolo della serie, rappresentando nel bene e nel male un cambiamento epocale per il brand e per quanti vi abbiano lavorato a partire da Hideo Kojima, passando po’ per la Kojima Productions e infine arrivando alla stessa Konami.

L’atipicità dell’open world

Una volta scesi sul campo di battaglia, si intuisce all’istante che da un lato la struttura di gioco è molto simile a quella di Ground Zeroes, con meccaniche stealth ben realizzate che grazie all’introduzione della Reflex Mode, che permette di annullare l’allerta, e un nuovo sistema di recupero della salute sembrano quanto mai azzeccate; dall’altro, la presenza della nuova Mother Base (ricostruita da Venom Snake, Miller e Ocelot e ubicata nelle Seychelles), ripresa in pratica da Portable Ops e Peace Walker, va a definire l’aspetto più gestionale del gioco, in quanto avremo modo durante le varie missioni di raccogliere i materiali necessari a far salire di livello la nostra base e di accrescere il nostro esercito.

Naturalmente, molti di voi si staranno chiedendo se effettivamente si tratti di un Metal Gear open world. Diciamo che la risposta potrebbe essere un “ni” in quanto sì, è possibile esplorare le vaste zone disponibili alla ricerca di collezionabili o comunque dei materiali necessari, ma in fin dei conti la libertà di poter interagire con l’ambiente circostante è davvero limitata e forse, alla lunga, l’esplorazione un po’ fine a sé stessa, pertanto il tutto potrebbe stancare. The Phantom Pain comunque risulta essere per ovvi motivi il Metal Gear più dinamico e meno schematico mai realizzato da Kojima, che permette al giocatore di poter decidere quale approccio adottare per affrontare le varie missioni e quindi richiamando sotto certi aspetti Snake Eater in quanto qualora si venisse scoperti si può andare giù pesanti a colpi di mitra.

La struttura pensata dal buon Hideo prevede che ogni obiettivo di una certa missione sia circoscritto ad una determinata area di gioco, più o meno vasta (che come detto in precedenza può essere esplorata); tale decisione ha permesso quindi di concentrarsi maggiormente sugli incarichi e sulle ambientazioni di gioco più “importanti” in riferimento alla trama principale e di realizzare un giusto connubio fra free-roaming e quest principali. Naturalmente la possibilità di poter esplorare le zone circostanti influenza inevitabilmente anche il ritmo di gioco, che inizialmente parte con il cosiddetto botto e che poi potrebbe (anzi va) a scemare gradualmente soprattutto perché dobbiamo pianificare al meglio le nostre azioni, utilizzando il nostro indispensabile binocolo che permette di marchiare i nemici e gli obiettivi in modo tale da poter poi capire come approcciarsi al meglio, aspettando, il più delle volte, anche il favore dell’oscurità. L’alternanza fra giorno e notte, infatti, insieme al cambiamento delle condizioni atmosferiche, non solo influenza la visibilità nostra e dei nemici, ma porta a dei cambiamenti radicali anche in termini di sorveglianza da parte di questi ultimi.

In aggiunta avremo a disposizione anche l’iDroid, una sorta di interfaccia computerizzata attraverso la quale sarà possibile selezionare le missioni, richiedere l’equipaggiamento sul campo da battaglia e controllare i progressi della nostra Mother Base; uno stumento indispensabile che però risulta essere un tantino complesso da utilizzare in alcuni frangenti e difficilmente si riuscirà a memorizzare l’intero menù a disposizione con le varie funzioni disponibili. La maggiore dimensione della mappa di gioco rappresenta un’evoluzione di quanto visto in Snake Eater, portando il giocatore a percepire che qualora la mossa non venisse adeguatamente ponderata, le conseguenze potrebbero essere devastanti sotto certi versi ma offrendo comunque quel pizzico di imprevedibilità che non guasta mai.

Uno degli as
petti meno “seri” implementati dalla Kojima Production è il Fulton Recovery System, un palloncino aerostatico auto-gonfiante e derivante direttamente da un reale sistema militare di recupero dei materiali che se adeguatamente utilizzato e potenziato permetterà al nostro Venom Snake di recuperare qualsivoglia oggetto o persona e di spedirlo direttamente al campo base. Man mano che si prosegue nel gioco e soprattutto si potenzia il sistema Fulton, avremo modo di recuperare facilmente veicoli corazzati e contenitori carichi di materiali oltre ai soldati necessari ad accrescere le file del nostro esercito privato. L’importanza di tale sistema di recupero è enorme, anche perché permette di salvare i prigionieri in un batter d’occhio, accrescendo ulteriormente il nostro grado di eroicità e di “eliminare” soldati nemici tramortiti, facendoli volare con il nostro pallone aerostatico.

Qualora vi sentiate frustrati perchè non riuscite a superare i nemici, avrete la possibilità di ricorrere all’altra genialata di Kojima, ovvero il Chicken Hat: questo particolare e bizzarro “cappello” vi renderà meno visibili ai nemici e in maniera molto irriverente sarà anche visibile nelle cut scene di gioco; tale “trovata” non è però stata ben accolta dalla maggior parte dei fan della serie e insieme al Fulton Recovery System sembra quasi dare quel tratto di comicità alla serie come mai si era visto prima d’ora.

Metal Gear Solid 5 The Phantom Pain 8

Il Fox Engine in formato serpente

Tecnicamente parlando, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain risulta essere un titolo molto valido, merito soprattutto del Fox Engine che ha permesso al team di sviluppo di concentrarsi maggiormente sulle animazioni e sulle espressioni facciali dei personaggi. La più importante dimostrazione circa la validità del motore grafico è comunque data dalla vastità della mappa di gioco, che soltanto in alcuni casi ha portato lo sviluppatore a ridurre leggermente l’impatto visivo di alcuni elementi circostanti. D’altro canto, anche gli effetti luce e particellari sono realizzati in maniera quasi maestosa così come il ciclo giorno/notte e i cambiamenti atmosferici. Durante la nostra avventura è stato quasi impossibile non fermarsi per ammirare il panorama del vastissimo Afghanistan, in quanto la cura dei dettagli rasenta quasi la perfezione; stessa cosa vale per la pluralità di elementi visibili in Sud Africa, a dimostrazione che il lavoro nel realizzare il tutto è stato davvero notevole.

Il tutto si va a mescolare egregiamente con il gameplay di gioco (che gira ottimamente a 1080p e 60 frame per secondo con sporadici cali in alcune concitate situazioni), che risulta al contempo essere supportato da un comparto audio davvero potente che dà al gioco un taglio molto cinematografico non solo per quanto riguarda la colonna sonora, ma bensì anche in riferimento agli effetti ambientali che ci circondano.

E la versione Xbox One ?
La versione Xbox One da noi testata (al day one è stata applicata la patch 1.01) ha invece una risoluzione bloccata a 900p (1600×900) ma un frame rate più stabile sui 60 frame per secondo. La minore risoluzione, inoltre, pare avere una certa influenza su alcune cut-scenes in cui si assiste a veloci close up o a scene in movimento, rendendo visibile una leggera scia di pixel come contorno dei soggetti. Altra piccola mancanza della versione Xbox One è l’assenza del subsurface scattering, una particolare tecnica di illuminazione dinamica della pelle che permette alla luce di filtrare attraverso l’epidermide del soggetto restituendo così un immagine molto più naturale e meno piatta. Se si escludono questi elementi, le due versioni sono del tutto identiche.

Per quanto riguarda invece l’Intelligenza Artificiale, nel complesso risulta essere abbastanza buona e bilanciata sebbene, qualora dovesse scattare l’allarme, i nemici tenderanno a cercare Snake dirigendosi verso l’ultima posizione conosciuta e soltanto in alcuni casi tale ricerca porterà gli stessi a separarsi per setacciare la zona. Probabilmente l’elemento meno convincente dell’ultima fatica di Kojima è quel tratto di complessità che il producer giapponese ha voluto inserire nel gioco: a differenza dei trascorsi capitoli della serie sembra tutto più complicato, anche per quanto riguarda la gestione dei comandi e dei menù. Naturalmente, pure la scelta di rendere in qualche modo il gioco “open world” di certo non agevola la giocabilità dello stesso. Sia chiaro che non voglio criticare questa scelta, ma probabilmente scelte più “semplici” avrebbero sicuramente aiutato non solo dal punto di vista prettamente di gameplay, ma soprattutto in termini narrativi in quanto ad un inizio con il cardiopalma via via svanisce quella magia che ha fatto di Metal Gear quel capolavoro che tutti noi abbiamo apprezzato ed amato.

Purtroppo, la trama finisce per diventare quasi fantascientifica e a tratti grottesca, ma con alcuni intermezzi che richiamano anche i trascorsi capitoli risulta essere più che passabile, anche se incapace di farci emozionare al pari di Snake Eater oppure di Guns of The Patriots.

Commento finale

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain rappresenta senza ombra di dubbio un ottimo titolo che sebbene risulti essere imperfetto sotto diversi aspetti, probabilmente in tale imperfezione va a rappresentare pienamente l’idea di Hideo Kojima e del suo team. Purtroppo, come mai successo prima d’ora in un Metal Gear, la narrativa risulta essere a tratti troppo diluita e forse anche al limite del surreale (però non ditelo a Kojima), non riuscendo ad offrire quel senso di epicità e di maestosità soprattutto ai fan più vecchi della serie. L’elemento che risulta essere meno convincente è proprio la gestione “forzata” della Mother Base e della sua complessità in generale, volendo in tal modo richiamare prepotentemente Peace Walker ma al contempo offrendo al giocatore un gameplay simil Snake Eater. Naturalmente, anche gli elementi “negativi” rientrano in qualche modo nella genialità di Kojima e The Phantom Pain ne è la dimostrazione assoluta: l’approccio stealth in un mondo quasi open world, ad esempio, risulta essere davvero un colpo di genio che rappresenta sicuramente quella ventata di freschezza di cui il gioco aveva bisogno, sebbene possa far storcere il naso ai più fedeli appassionati della saga. Fatto sta che in definitiva The Phantom Pain dà quel senso che ormai il franchise sia effettivamente giunto al capolinea e non possiamo che considerarlo un degno capitolo per salutare il nostro amato Snake.

Pro Contro 
– Gameplay molto solido
– Fase iniziale e finale della narrativa molto coinvolgente
– Tecnicamente eccezionale
– Una storia che manca di quell’epicità tipica di Metal Gear
– Gestione di alcuni elementi un tantino complessa
– Intelligenza Artificiale da migliorare
  Voto Globale: 90 
 
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Hideo Kojima, nessun rimpianto su Metal Gear Solid V

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Il grande giorno.

Finalmente, dopo tanta attesa e tante grandi aspettative, oggi è il gran giorno, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, l’ultima fatica di Kojima è stata pubblicata. Abbiamo già visto nel periodo antecedente alla release di quanto la critica sia rimasta estasiata da questo ultimo capitolo di una serie immortale. La saga vanta sin dall’inizio ottime recensioni e vendite alle stelle, e per questo Hideo Kojima si pronuncia tranquillo e convinto, seppur emozionato, di aver svolto un ottimo lavoro al massimo della serietà e con passione.
«Abbiamo fatto tutto senza rimpianti e con il cuore. Sono molto orgoglioso, per favore godetevelo.
Vi abbiamo fatto aspettare eh? State pronti.» così Kojima commenta l’uscita del gioco su Twitter.
Sicuramente non ne rimarremo delusi, specialmente dopo i votoni ricevuti e dopo che, con una certa faccia tosta, Konami stessa si è lasciata scappare il suo entusiasmo, convinta che sarà sicuramente il gioco dell’anno

Cosa ne pensate? Comprerete il titolo? Fateci pure sapere con un commento.

Il gioco è disponibile, ricordiamo, per PS3, Xbox 360, PS4, Obox One, PC.

Mad Max, dal 4 Settembre in vendita

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Avalanche Studios è pronta a debuttare sulle console di nuova generazione.

Azione in terza persona Open-World. Questo è Mad Max, il nuovo titolo sviluppato da Avalanche Studios in arrivo il 4 Settembre di quest’anno su PlayStation 4, Xbox One e PC. Warner Bros. Interactive Entertainment è più fiera che mai di distriubire il titolo e ne festeggia il lancio anticipatamente distribuendo un nuovo trailer e delle nuove immagini visibili in calce alla news.

A seguire il comunicato stampa ufficiale:

WARNER BROS. INTERACTIVE ENTERTAINMENT LANCIA MAD MAX™

Sperimenta l’enorme mondo post-apocalittico di Avalanche Studios per PlayStation®4 system, Xbox One e PC. Dal 4 settembre in Italia

1 settembre 2015Warner Bros. Interactive Entertainment annuncia oggi che Mad Max™, il gioco d’azione in terza persona open-world sviluppato da Avalanche Studios e ambientato in un mondo post-apocalittico sarà disponibile in Italia dal 4 settembre per PlayStation®4 computer entertainment system, Xbox One e PC.

Il videogioco di Mad Max presenta una storia originale ambientata nell’universo di Mad Max che si distingue per l’azione basata sull’impiego di veicoli e il vasto arsenale di armi disponibili per i giocatori della Wasteland. I giocatori vestono i panni di Max, il guerriero solitario che deve combattere per sopravvivere affrontando pericolosi combattimenti a terra o a bordo di veicoli, contro le selvagge fazioni che lottano per il dominio e la sopravvivenza in questo crudo e dinamico oper-world.

“Mad Max è un’icona, di recente tornata sul grande schermo con l’ultimo film a lui dedicato. Noi stiamo realizzando per i giocatori un nuovo modo di sperimentare avventure nell’universo della Wasteland dove vive questo personaggio”, ha dichiarato Peter Wyse, Vice President, Group General Manager, Production and Development, Warner Bros. Interactive Entertainment. “Avalanche Studios ha creato un enorme e splendido open-world che prende vita con una storia completamente nuova dedicata a Mad Max.”

“In Avalanche Studios siamo grandi fans di Mad Max e creare un gioco open-world ambientato in un mondo così brutale è stato fantastico,” ha detto Christofer Sundberg, Avalanche Studios Co-founder and Chief Creative Officer. “Non vediamo l’ora di vedere come i giocatori personalizzeranno i propri personaggi e le loro vetture.”

In seguito al furto della sua famosa Interceptor, Max deve allearsi con un curioso meccanico di nome Chumbucket per costruire il veicolo di combattimento definitivo, quello che Chumbucket chiama “Magnum Opus.” I giocatori possono progettare, personalizzare e potenziare la loro auto con armi, corazze e motori nella speranza di scappare dalle Pianure del Silenzio. I giocatori devono affrontare un mondo di gioco aperto e post-apocalittico che sarà foriero di diversi importanti incontri in differenti locazioni sparse nella Wasteland, molte dei quali rappresentano solo i resti del mondo prima dell’apocalisse. I giocatori dovranno affrontare ambienti pericolosi, condizioni meteorologiche avverse e mortali nemici per accumale l’equipaggiamento e le armi necessarie per sopravvivere, mescolando combattimenti in mischia, armi da fuoco e una buona dose di strategia.

Mad Max è PEGI 18+. Per maggiori informazioni visitate
www.madmaxgame.com, Facebook.com/MadMaxGame e Twitter.com/MadMaxGame.

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Halo 5: Guardians, disponibile l'Opening Cinematic

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Spartan o no, dovete vederlo.

Microsoft nei panni della sua divisione Xbox ha appena reso disponibile l’Opening Cinematic di Halo 5: Guardians, in arrivo il 27 Ottobre 2015 in esclusiva su Xbox One. Ammirate la potenza distruttiva messa in mostra all’interno del video e preparatevi a vivere l’esperienza definitiva targata Halo sulla console di nuova generazione di Microsoft.

Scettici o eccitati? Non importa, non ci resta che augurarvi una buona visione!

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Resident Evil Origins Collection, in un solo disco Resident Evil 0 e il primo Resident Evil

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Origins Collection e la modalità Wesker per Resident Evil 0.

Quest’inverno i fan potranno vivere gli esordi di Resident Evil grazie a Resident Evil Origins Collection, che conterrà in un singolo supporto fisico, sia il prossimo Resident Evil 0 che la recente nuova iterazione acclamata dalla critica di Resident Evil. Questa collection sarà disponibile in Europa il 22 Gennaio per PlayStation®4, Xbox One e PC. Resident Evil 0 sarà disponibile in versione digitale a € 19.99 all’inizio del 2016 per PlayStation®4, PlayStation®3 Xbox One, Xbox 360 e Windows PC.  

Inoltre, svelata oggi per Resident Evil 0 la nuova modalità Wesker. Per la prima volta in Resident Evil 0 i giocatori potranno vivere gli eventi che hanno portato alla distruzione dell’iconica villa, vestendo i panni di Albert Wesker, al fianco del membro S.T.A.R.S. Rebecca Chambers.

Potete dare uno sguardo al nuovo video che mostra come gli incredibili poteri di Wesker possano rendere unico il gameplay di questa nuova avventura.  Questa modalità darà la possibilità ai vecchi fan della serie ed  ai “neofiti”  di apprezzare questa edizione remaster del celebre titolo del 2002 ormai divenuto un classico.

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Milan Games Week 2015: al via le prevendite dei biglietti

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Ci si vede a Milano?

Aprono ufficialmente oggi, a 52 giorni dall’inizio dell’evento, le prevendite dei biglietti d’ingresso a Milan Games Week, il consumer show dedicato ai videogiochi in programma dal 23 al 25 ottobre a FieraMilanoCity.
 
Quest’anno saranno previste tre fasi di prevendita con fasce di prezzo crescenti in avvicinamento all’evento: la prima fase andrà dal 1 al 22 settembre, la seconda dal 23 settembre al 13 ottobre e la terza dal 14 al 25 ottobre. Chi acquista il biglietto prima dell’evento nelle prime due fasi avrà un risparmio assicurato sul prezzo.
 
I visitatori di Milan Games Week avranno a disposizione cinque tipologie di biglietti: biglietto intero della validità di 1 giorno, abbonamento della validità di 3 giorni, biglietto ridotto per i visitatori dai 6 ai 12 anni, biglietto speciale per i gruppi di minimo 20 persone e biglietto per le famiglie nelle due opzioni che prevedono l’ingresso di 2 adulti e 1 bambino e 2 adulti e 2 bambini.
 
Tutte le tipologie di biglietto potranno essere acquistate online, attraverso il sito Internet www.gamesweek.it e presso la biglietteria in loco, eccetto il biglietto speciale per i gruppi, che potrà essere acquistato solo online. Sul sito www.ticketone.it saranno invece disponibili le seguenti tipologie di biglietto: intero, ridotto e gruppi.
 
Per agevolare l’ingresso dei visitatori alla manifestazione, quest’anno le famiglie potranno usufruire di un ingresso dedicato al Gate 4, mentre tutti coloro che acquistano online in prevendita le altre tipologie di biglietto avranno accesso dal Gate 5. Il Gate 6 sarà riservato, invece, all’acquisto dei biglietti in loco.

Allora? Ci si vede a Milano?

Dragon Quest VII, il remake per 3DS arriva su iOS e Android

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A quanto pare a Square Enix piace far soffrire la sua fan base in occidente…

Tramite un thread su NeoGAF ci è stato possibile venire a conoscenza di una triste verità: dopo l’uscita su Nintendo 3DS, con un remake pensato appositamente, Square Enix è pronta a lanciare Dragon Quest VII su due nuove piattaforme, iOS ed Android.

Nulla di strano, fin qui, visto il sempre crescente mercato mobile nipponico, tuttavia ci aspettassimo almeno qualche segnale di fumo da parte di Square Enix in merito ad un possibile arrivo in occidente della versione per portatile Nintendo del titolo.

A quanto pare i videogiocatori nipponici riusciranno a giocare per la terza volta (PSX, 3DS, iOS/Android) Dragon Quest VII sui loro smartphone prima ancora che venga a noi data la possibilità di giocarlo per la seconda volta su Nintendo 3DS.

Destiny Il re dei corrotti, ecco il trailer gameplay di lancio

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Il re dei corrotti.

Il conto alla rovescia per il lancio di Destiny: Il Re dei Corrotti è partito. Il gioco sarà infatti disponibile a partire dal 15 settembre e pertanto Bungie e Activision hanno deciso di farci soffrire ancora un po’ con quest’ ultimo trailer di gameplay. 

Oryx sente l’odore del sangue di suo figlio sulle vostre mani, Guardiani… il Re dei Corrotti sta arrivando, per tutti noi…

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Metal Gear Solid V, l'alto costo delle microtransazioni

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Più FOB vorrete, più soldi spenderete.

Sono finalmente emersi ulteriori dettagli in merito alle FOB (Forward Operation Bases) di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain; le FOB saranno indispensabili per poter intraprendere più missioni contemporaneamente nella modalità multigiocatore del titolo, la prima FOB sarà gratuita e permetterà di avere accesso a 2 missioni contemporaneamente, mentre le altre FOB andranno acquistate con i Mother Base Coin, acquistabili tramite micro-transazioni con denaro reale.

Il costo dei Mother Base Coin non è proprio economico (1,65$ per 100 Coin, circa 1,50€), considerando che una FOB costa in media 1200 Coin, saranno necessari 19,80$, circa 15€.

Il disappunto nei confronti di Konami, a questo punto, è anche eccessivo e ci chiediamo il perchè di tali scelte, considerando che Metal Gear Solid V: The Phantom Pain NON è un gioco Free-To-Play ed è acquistabile in negozio allo stesso prezzo di qualsiasi altro titolo, esente dallo scempio messo in atto con queste micro-transazioni.

Unreal Engine, centinaia di updates con la versione 4.9

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Tantissimi miglioramenti.

Rilasciata finalmente la nuova versione 4.9 del noto motore grafico statunitense. 
Con questa nuova release, Epic Games ha rilasciato centinaia di miglioramenti, correzioni e features dopo un lavoro mastodontico. Per via dell’imponente aggiornamento, ci limiteremo a segnalare alcune tra le maggiori novità dell’engine, data la grandezza della scheda tecnica, per il resto vi lasceremo il link ufficiale.

La software house non si è di certo dimenticata dei dispositivi mobili apportando alcune cose davvero interessanti: 

Nuove ombre del personaggio dinamiche sui dispositivi mobili, le ombre saranno ora modulate dalle luci direzionali anche sui dispositivi mobili, dove sarà possibile utilizzare le ombre dinamiche anche se la scena sarà illuminata in modo statico.
Punti luce dinamici, utilizzabili per migliorare gli effetti visivi di esplosioni, proiettili, effetti particellari ecc. 4 punti luce supportati; ombre dinamiche proiettate da luci puntiformi non sono ancora stati implementati.

Aggiornamenti visori realtà virtuale:

Miglioramenti per rendere più performante il visore di Steam, Fix problemi di latenza, supporto per l’estrazione Motion Controller Standard, Progetti C++ sono ora supportati dal plugin API, correzione bug generali.
Gear VR, correzione generali di bug e di compatibilità hardware presenti nella versione precedente.
Supporto del controller di movimento, interfaccia comune per tutti i dispositivi di controllo e pieno supporto di HTC Vive.

Non potevano mancare gli aggiornamenti riguardanti le DirectX 12 che ci proietteranno nel futuro dei videogiochi:
Supporto per le DirectX 12, integrazione del supporto con le nuove librerie seppur ancora sperimentale. Rendering API inferiore e più efficiente.
Il team ha garantito un continuo miglioramento delle ancora primordiali librerie, ma ci aspettiamo un lavoro come sempre di alto spessore. 

Vi lasciamo qui il link con tutte le informazioni complete, buona lettura: https://www.unrealengine.com/blog/unreal-engine-49-released

Dragon Ball Xenoverse 2, uscita prevista per Giugno del 2016?

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Un’immagine sospetta emerge dal web.

Dopo il successo di vendite ottenuto con Dragonball Xenoverse non c’è da sorprendersi se Bandai Namco abbia già iniziato i lavori di preparazione per un secondo capitolo del franchise e la sua presenza al Tokyo Game Show 2015 potrebbe non essere così scontata.

Il rumor dell’uscita prevista per Giugno 2016 perviene a causa di un’immagine apparsa sul web che mette in bella mostra il logo di questo secondo, ipotetico, capitolo di Dragonball Xenoverse, con la data d’uscita in bella mostra.

In attesa di notizie ufficiali lasciamo spazio alle vostre speculazioni.

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Mad Max, ecco la lista dei trofei

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Mad Max avrà ben 50 trofei.

Il gioco di Avalanche Studios in arrivo il 4 settembre per PS4, Xbox One e PC permetterà l’accesso a ben 50 trofei: è questo quello che è emerso poco fa grazie al sito Exophase che ha pubblicato anche le immagini dei trofei disponibili.
Vi ricordiamo che il gioco si ispira al recente successo cinematografico Mad Max: Fury Road e ripercorre, in un open world in terza persona, le gesta di Max, un guerriero solitario in un mondo post-apocalittico in cui le automobili sono la chiave della sopravvivenza. Nel Wasteland ognuno fa per sé.  Nel ruolo del guerriero riluttante, i giocatori devono intraprendere un viaggio ricco di insidie per costruire il veicolo da guerra definitivo e riuscire a non impazzire.
 
Di seguito le immagini dei trofei e l’ultimo trailer pubblicato
{vsig}games/multi/MadMax/trofei{/vsig}

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Sony, ecco la lineup PS4 e Vita al Tokyo Game Show 2015

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Sony si prepara al TGS 2015.

Sony ha ufficialmente annunciato poco fa la line up ufficiale dei giochi che saranno presenti al Tokyo Game Show 2015 in forma giocabile.  La manifestazione, in programma dal 17 al 20 settembre, permetterà di provare con mano alcuni dei titoli più importanti per PS4 e PSVita. Ecco la lista completa:

PS4

  • Odin Sphere: Leifthrasir
  • Star Wars: Battlefront
  • Street Fighter V
  • Arlan: The Warriors of Legend
  • Pro Evolution Soccer 2016
  • Star Ocean 5: Integrity and Faithlessness
  • Exist Archive: The Other Side of the Sky
  • Call of Duty: Black Ops III
  • Destiny: The Taken King
  • Tearaway Unfolded
  • The Tomorrow Children
  • Uncharted: The Nathan Drake Collection
  • Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4
  • God Eater: Resurrection
  • Jojo’s Bizarre Adventure: Eyes of Heaven

PS Vita

  • Airship Q
  • Minecraft: PS Vita Edition
  • Tokyo Xanadu
  • God Eater: Resurrection

La lista qui sopra però contiene soltanto i titoli che possono essere svelati al momento, quindi è probabile che alla manifestazione potrebbero essere annunciati nuovi titoli.

Alla manifestazione troveranno spazio anche alcune tech demo per Project Morpheus, il visore di realtà virtuale Sony che dovrebbe competere con Vive di HTC/Valve e Oculus Rift. 
I giochi presentati al Tokyo Game Show saranno poi disponibili al Playstation Live Circuit 2015, che si terrà ad Osaka il 27 settembre, a Sapporo il 4 ottobre e a Fukuoka il 24 ottobre.

Per maggiori informazioni sull’imminente TGS 2015 non possiamo che invitarvi a restare sintonizzati con 4News.it

Uncharted 4: A Thief's End, annunciata la data d'uscita ufficiale

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Svelate anche due edizioni speciali fisiche.

Naughty Dog ha finalmente confermato la data di lancio di Uncharted 4: A Thief’s End: l’ultimo capitolo della saga arriverà il 18 Marzo 2016 in esclusiva su PlayStation 4. Inoltre, la compagnia ha annunciato che il gioco vanterà anche due edizioni speciali fisiche, la Special Edition e la Libertalia Collector’s Edition, che avranno il seguente contenuto:

Special Edition

  • Copia di Uncharted 4: A Thief’s End
  • Steelbook da collezione
  • Stickers Naughty Dog
  • Punti Naughty Dog da utilizzare nel multiplayer e contenuti bonus
  • Artbook di 48 pagine

Libertalia Collector’s Edition

  • Copia di Uncharted 4: A Thief’s End
  • Steelbook da collezione
  • Stickers Naughty Dog
  • Punti Naughty Dog da utilizzare nel multiplayer
  • Artbook di 48 pagine
  • Statuetta di Nathan Drake
  • Tema dinamico
  • Ulteriori contenuti bonus, tra cui skin per armi e personalizzazioni del personaggio

Oltretutto, Naughty Dog ha anche pensato a coloro che acquisteranno il gioco dal PlayStation Store, in quanto saranno anche presenti due edizioni speciali per la versione digitale:

Digital Standard Edition

  • Uncharted 4: A Thief’s End in versione digitale
  • Due abiti multiplayer
  • Due skin per le armi
  • Phurba Dagger Taunt
  • Punti Naughty Dog

Deluxe Edition

  • Uncharted 4: A Thief’s End in versione digitale
  • Tre abiti multiplayer
  • Tre skin per le armi
  • Due cappelli multiplayer
  • Phurba Dagger Taunt
  • Punti Naughty Dog
  • Accesso all’espansione single-player

Attualmente, non sono ancora noti i prezzi di queste edizioni, pertanto attendiamo ulteriori dettagli da Naughty Dog.

{vsig}games/sony/Uncharted4/20150831{/vsig}

Ubisoft, sconti fino all'80% e accesso alla beta di The Division e Rainbow Six Siege

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MEGA SCONTI.

L’estate sta finendo, un anno se ne va… Ma c’è ancora spazio per un po’ di gaming!. In occasione dell’inizio della nuova stagione scolastica, Ubisoft ha dato il via agli sconti Back to School sul proprio Uplay Store, con saldi che arriveranno fino all’80% sui titoli più importanti del publisher. Inoltre a tutti coloro che acquisteranno in questo periodo un gioco già scontato, Ubisoft regalerà una chiave per l’accesso alla beta di due dei giochi più attesi “The Division” e “Tom Clancy’s Rainbow Six Siege”.

Tutti i dettagli li trovate nel comunicato qui sotto.

UBISOFTBACK TO SCHOOL

UBISOFT® DÀ INIZIO AGLI SCONTI “BACK TO SCHOOL” SU UPLAY SHOP

Acquista un qualsiasi prodotto Ubisoft in offerta e ottieni l’accesso garantito alle beta di Tom Clancy’s The Division™ e Rainbow Six® Siege

OGGETTO: Ora che tutti sono tornati dalle vacanze e sono pronti a iniziare nuove avventure, Ubisoft annuncia l’inizio dei suoi speciali sconti “Back to School” su Uplay Shop. L’offerta include una serie di sconti fino all’80% su oltre 450 titoli e prodotti della linea UbiCollectibles (una serie di prodotti di alta qualità realizzati per i fan e dedicati ai brand più popolari di Ubisoft). Oltre a queste offerte, i membri di Uplay in Europa che acquisteranno un prodotto Ubisoft sull’Uplay Shop durante i saldi otterranno l’accesso garantito alle Closed Beta di Tom Clancy’s The Division™ e Tom Clancy’s Rainbow Six® Siege.

CHI: Gli sconti sui giochi digitali sono disponibili a tutti i membri Uplay in Europa, Medio Oriente, Asia, Africa e Oceania. I giochi pacchettizzati e i prodotti UbiCollectibles in offerta possono essere spediti in oltre 140 paesi nelle regioni indicate.

PERCHE‘: Gli sconti stagionali danno ai giocatori un’ottima opportunità per scoprire nuovi titoli e arricchire le loro collezioni, sia che stiano cercando un gioco recente sia che vogliano recuperare un classico di sempre a prezzo scontato. Grazie a offerte su tutte le piattaforme e per ogni genere di gioco, gli sconti “Back to School” sapranno sicuramente soddisfare tutti gli utenti.

QUANDO: Gli sconti “Back to School” su Uplay Shop dureranno da oggi fino al 13 settembre. Includono sia offerte a breve termine (48/72 ore) sia di maggiore durata (7/14 giorni) su tutto il catalogo di Uplay Shop, tra cui anche titoli di Square Enix, Capcom, WB…*

DOVE: Queste offerte e molte altre ancora sono disponibili su http://shop.ubi.com.

Deus Ex: Mankind Divided, rivelata data d'uscita e la Collector's Edition

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L’edizione che aspettavamo.

Square Enix Inc.  Eidos-Montréal annunciano oggi che Deus Ex: Mankind Divided, il tanto atteso sequel dell’acclamato Deus Ex: Human Revolution, sarà ufficialmente lanciato, a livello globale, il 23 febbraio 2016 per PlayStation, Xbox One e Windows PC.

Koch Media ha inoltre annunciato anche per il mercato italiano una Collector’s Edition i cui contenuti sono stati votati dai fan. La collector’s oltre a comprendere tutti i contenuti in-game, conterrà anche l’Art Book “Titan” di 48 pagine, una figurine da 9” di Adam Jensen, una steelbook in limited edition e l’edizione Day 1 di Deus Ex: Mankind Divided.

DeusExMankindcollectors

Il creatore di Minecraft, "Non mi sono mai sentito così solo"

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Avere tutto e non avere niente.

Recentemente, lo storico creatore di Minecraft, Markus Persson ha fatto sapere ai fans che non se la sta passando proprio bene. Sembra ironico eppure non lo è; sebbene abbia venduto il gioco a Microsoft per 2,5 miliardi di dollari ed aver acquisito così una fortuna, sembra che Persson abbia non pochi problemi sociali e che addirittura si senta terribilmente solo come mai nella vita. Quando il detto «I soldi non fanno la felicità» diventa lampante, insomma.
«Il problema di avere tutto è che non hai più motivo di continuare a tentare e le interazioni sociali diventano impossibili.» questo uno degli stati d’animo di uomo che pur avendo tutto, si trova a non avere nessuno con lui con cui condividerlo. Anche se tra gli accordi della vendita c’era il mantenimento dello staff di Mojang, persino quest’ultimo è finito per odiare il suo ideatore.
Dopo il supporto costante in questi momenti difficili da parte dei fans, Persson sta riacquistando fiducia per tornare in carreggiata.
Per chi ha sempre creduto che fossero frasi fatte e favolette che si dicono ai bambini, questa potrebbe essere una grande lezione di vita, in maniera più concreta per far riflettere tutti noi: senza sogni, senza obiettivi, senza persone speciali accanto, avere una barca di soldi non cambia granché. 

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