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Recensione I Am Bread

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La colazione è pronta!

Versione testata PlayStation 4.

Credevate di aver visto tutto con Goat Simulator, non è vero? Invece non c’è mai fine al disagio esistenziale degli sviluppatori: questa volta ad essere presi di mira sono nientepopodimeno che le fette di pane, con un rapido scorcio verso gli altri farinacei. Viene da ridere di fronte alla nuova produzione Bossa Studios (i creatori di Surgeon Simulator): un toast? Ma sul serio? Diverse persone invece resteranno infastidite, come i vecchi davanti ai cantieri: “dove andremo mai a finire? Ah, i videogiochi di oggi!” Bisogna però focalizzarsi sul titolo senza pregiudizi di sorta per riuscire ad apprezzarlo pienamente, almeno in quello che cerca di proporci. Del resto nella vita con i pregiudizi non si va intellettualmente molto avanti. Sì, I Am Bread è un videogioco. Sì, il protagonista è una fetta di pane. E allora? In Tetris si ruotano uno dopo l’altro dei blocchi colorati cercando di formare delle file, ma nessuno si è mai lamentato. Va bene, Tetris ha scritto la storia dei videogiochi, I Am Bread forse no, ma ciò non toglie che vedere quanto ha da offrire è gratis.

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Non sono pazzo, lo giuro

I Am Bread ha una trama, quanti di voi ci avrebbero scommesso? Siate onesti con voi stessi. Prima di ogni livello avremo la possibilità di leggere i referti psichiatrici del proprietario della casa all’interno della quale si svolge l’intero gioco. Al poveretto sembra che il pane di casa sia dotato di vita propria e che continui a mettergli tutto sottosopra al pari di un poltergeist. Credendo giustamente di essere pazzo (la pazzia è qui un nodo centrale: sono pazzi gli sviluppatori, è pazzo il gioco, è pazzo il proprietario, siamo pazzi a giocarlo), il poveretto ne parla col suo psichiatra che inizia a prescrivergli una serie di consulti con specialisti, sedute e rimedi vari. Proseguendo lungo i sette livelli di cui si compone l’avventura principale verremo anche a sapere com’è andata poi a finire con gli strizzacervelli, sperando che dell’uomo non restino solo le briciole (ah ah). Intanto, in casa il pane se la spassa, guidato dai nostri controller. Noi a controllarlo ce la spassiamo invece un po’ meno.

Un gioco veramente toast

Non crediate che I Am Bread sia un gioco semplice, perchè vi sbagliereste. Guidare una fetta di pane in giro per casa non è la cosa più semplice al mondo. Diciamola tutta: il gioco è davvero difficile. Non tanto nel capire quello che bisogna fare, ovvero partire dall’inizio del livello e portare il pane fino a qualsiasi cosa che riesca a tostarlo decentemente, quanto nel realizzare il proposito. Noi controlleremo infatti i quattro spigoli della fettina, ognuno assegnato a un determinato tasto dorsale (preparatevi a fare a cazzotti con i signori L2, L1, R2, R1) per farlo procedere all’indietro o in avanti, o lungo i lati se sarete abbastanza bravi da farlo ondeggiare e slanciare in punta di spigolo. Senza seguire il tutorial dopo i primi due minuti di gioco vi metterete a piangere e lo disinstallerete dalla console, ma non fatelo, perchè il meglio deve ancora venire e fortunatamente non coincide con i controlli.

Quale è lo scopo nella vita di una fetta di pane? Essere tostata, almeno secondo la logica della produzione Bossa Studios. Dunque dovrete portarla verso il fornello più vicino e accenderlo. Oppure nel microonde. Oppure ancora nel forno. Ma tra il dire e il fare c’è di mezzo la stanza: la cucina è disseminata di formiche che possono uccidervi facendo diminuire con i loro assalti la vostra “mangiabilità”. L’acqua del lavandino provoca game over istantaneo. Cadere per terra significa sozzarsi in modo incredibilmente veloce. Tutto ciò non va bene: ergo bisogna studiare la via migliore per raggiungere il propio obiettivo, anche rigiocando più volte lo stesso livello per provare ciò che non si è fatto prima. La fetta di pane possiede un certo livello di “aderenza” tramite la quale può appiccicarsi praticamente ovunque, sedie, tavoli, frigoriferi, per improbabili scalate. Della buona marmellata sparsa sul tavolo incrementa la vostra aderenza, ci avete pensato?

I Am Bread offre sette livelli di gioco: la cucina, il salotto, il bagno e via di seguito (non serve molta fantasia per immaginare di quante e quali stanze si compone un’abitazione). Una volta finiti i sette livelli dunque avrete finito anche il gioco, giusto? No, sbagliato. Perchè la mole di contenuti è parecchio discreta: oltre alla modalità classica, non mancano sfide di corsa in cui timer alla mano controllerete una ciambellina impazzita, livelli in cui controllando una baguette dovrete distruggere qualsiasi cosa vogliate per accumulare punteggio, stanze adibite alla semplice esplorazione senza particolari obiettivi, e la modalità a gravità zero. Quest’ultima in particolare è stata pensata da una mente cattiva e deviata: la gravità è assente, tutti gli oggetti volano, il vostro toast è munito di una sorta di jetpack con cui spostarsi in aria. Controllare il jetpack con il controller sarà probabilmente inserito nel prossimo Guinnes World Record di azione più difficile al mondo e generatrice di parolacce inconsuete. Tutto ciò significa però anche altre cose: tanto amore da parte degli sviluppatori, buone idee, sano divertimento e dovuto appagamento. A fronte però di un prezzo meno divertenente, consideranzo l’offerta ludica nel suo complesso.

bella immagine

1080 briciole, 30 fette al secondo

Tecnicamente parlando I Am Bread ha da offrire solo ciò che gli serve per svolgere il suo compito. Gli ambienti sono perciò scarni e ridotti all’essenziale, la grafica di certo non è la prerogativa della produzione o il primo punto che dovreste considerare valutando l’acquisto, sebbene non sia poi così brutto da vedere, la fluidità cede spesso il passo a frangenti più macchinosi e rallentati, sopratuttto quando diversi oggetti a schermo si frantumano (per esempio i piatti). La telecamera fa il suo lavoro soltanto la metà delle volte: nelle restanti non obbedisce alla levetta destra con cui dovremmo guidarla manualmente, inquadra il nulla o si incastra nelle pareti, redendo il nostro compito di toastaggio più difficile di quanto già non sia. Una lancia può invece essere spezzata in favore del motore fisico: cadute, oscillamenti, equilibri, pesi sono perfettamente dosati e del resto è solo un bene dato che su di essi spesso si incentra la riuscita o il fallimento di un determinato obiettivo (un attimo di oscillazione in più e la fetta di pane sarebbe caduta dalla sedia: tanti saluti). Sicuramente si poteva comunque curare maggiormente la trasposizione su Ps4, dato che nulla è stato migliorato da quella già uscita su personal computer.

Commento finale

I Am Bread è un videogioco che non ha timore di nascondere la sua natura, consistente in un’idea di fondo incredibilmente originale e un carisma tutto suo, ma realizzata con mezzi tecnicamente appena sufficienti e destinata di certo a non durare più di un paio d’ore con gli amici. I comandi sono una sofferenza indicibile, tuttavia la soddisfazione che deriva dal padroneggiarli a piacimento è altrettanto
inesprimibile. Dopo le iniziali risate e aver provato tutte le modalità, però, l’interesse scema presto e inizia a mancare qualcosa: forse quel qualcosa che per i più costistuisce la differenza tra I Am Bread e un “videogioco vero”. Noi crediamo che esso sia un videogioco a tutti gli effetti, e come tutti i videogiochi quando esaurisce il suo compito, cioè divertire, viene messo da parte. In questo caso viene messo da parte in fretta.

Pro Contro 
– Idea di fondo interessante
– Carismatico
– Diverse modalità, tutte diverse
– Inizialmente lascia spaesati…
– … poi si rivela anche più ostico di quanto non sembrasse all’inizio
– Tecnicamente scarno
  Voto Globale: 60 
 
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Recensione ScanSnap iX100

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Lo scanner portatile ideale! Però…

Testato su Windows 10, iOS 8 e Android 4.4

Vincitrice di numerosi premi, la serie di scanner ScanSnap di Fujitsu ha in breve tempo conquistato il mercato degli scanner professionali e con il nuovo modello, lo ScanSnap iX100, si propone di offrire uno stumento indispensabilie per tutti coloro che hanno bisogno di scannerizzare documenti al volo. Vediamo insieme se ci è riuscita.

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Packaging e Desing

Compatto, leggero ed esteticamente piacevole, ScanSnap iX100 arriva all’interno di un’anonima scatola di cartone: all’interno troviamo la manualistica (non è incluso un manuale dettagliato cartaceo), il DVD di istallazione, un cavo USB-microUSB e, ovviamente, lo scanner. 

ScanSnapiX10006Lo scanner è dotato di ingresso micro-USB (lo stesso di praticamente tutti gli smartphone e i tablet, eccetto iPhone e iPad ovviamente), interruttore Wi-Fi, tasto WPS, tasto Scan/Stop retroilluminato e LED di stato per batteria (al litio integrata) e Wi-Fi. Le dimensioni ridotte (27,3cmx4,7cmx3,6cm; 27,3cmx8,0cmx5,8cm con carrier aperto) ne assicurano la portabilità, anche grazie al peso di soli 400gr.

Installazione e software

L’utilizzo dello scanner su pc richiede l’istallazione del software ScanSnap (se non si vuole, o si può utilizzare il DVD-Rom, l’installer può essere scaricato QUI), che è compatibile sia con Windows (anche Windows 10) che con Mac OS X. I dispositivi mobile Apple e Android necessitano invece dell’app ScanSnap Connect Application (non presente su Windows Store; 19,1 MB su App Store, iOS 5 o succ.; 13,53 MB su Play Store, Android 2.2 o succ.). La configurazione iniziale su PC è sempre richiesta.

La suite software su PC è raccolta in ScanSnap Manager che, oltre alla gestione dell’acquisizione dei documenti (formato .pdf o .jpg), include programmi per l’acquisizione e conversione in file PDF, JPG, Word, Exel, PowerPoint e Google Document. Qui è possibile impostare, inoltre, la compressione dei file e il formato cartaceo del documento acquisito (ma il riconoscimento automatico funziona molto bene). A livello software è incluso anche il riconoscimento ottico dei caratteri (OCR). Card Minder, infine, permette di trasformare rapidamente un biglietto da visita in un contatto per la propria rubrica. 

ScanSnapiX100 iPhone01L’applicazione mobile è meno completa, ma permette comunque di scegliere qualità, formato, livello di compressione e di permeabilità delle stampe (utile soprattutto per acquisire scontrini e fatture). È possibile anche impostare il nome del file prima dell’acquisizione oppure modificarlo in seguito (in questo caso non è possibile rinominare moltiplici file). Dall’app è infine possibile condividere i file tramite email, caricarli sui nostri account cloud oppure aprirli tramite le app di elaborazione grafiche presenti sul nostro dispositivo.

Connettività

Lo ScanSnap iX100, dopo la configurazione iniziale su PC via collegamento USB, può essere collegato ai nostri dispositivi wireless in due modi: sfruttando l’ambiente Wi-Fi domestico o lavorativo, oppure collegandoci direttamente allo scanner come fosse una normale rete Wi-Fi. Per la connessione diretta, infatti, è sufficiente trovare l’iX100 attraverso il nostro menù Wi-Fi e collegarci inserendo la password richiesta (stampata sotto lo scanner; può essere impostata dall’utente).

Velocità e qualità di acquisizione

Lo ScanSnap iX100 ha un processore in grado di acquisire documenti (A4 verticale) in 5,2 secondi e di separare in pagine differenti coppie di biglietti da visita e di altri piccoli documenti (dual scan). Durante la nostra prova abbiamo scannerizzato, tra le altre cose, anche circa 20 fotografie a colori in un minuto, ma si sarebbe potuto ottenere un tempo migliore inserendole nel carrello più rapidamente. 

La risoluzione standard è di 300dpi, ma può essere portata a 600dpi per i documenti a colori e a 1200dpi per quelli in bianco e nero. La qualità delle scansioni è ottima, con il riconoscimento OCR che funziona perfettamente anche con i font di testo più piccoli comunemente usati nei contratti. Per foto e documenti in carta lucida non sempre abbiamo ottenuto un’acquisizione realistica dei colori, specialmente in caso di prevalenza di colori scuri: è quindi consigliabile l’utilizzo degli appositi filtri opachi.

Prezzo e disponibilità

Il prezzo di ScanSnap iX100 si aggira sui 230-240€ ed è disponibile sul catalogo di molti famosi retailer online (da ePrice a MonClick, passando per Amazon ovviamente). Siamo nella media per prodotti di questo tipo, ma è difficile non chiedersi perché spendere oltre 200 euro quando, con soli 6 euro, ogni possessore di iPhone e iPad può avere un’app come Scanner Pro che, salvo poche eccezioni, riesce a offrire risultati molti simili a quelli di questa tipologia di scanner. 

Commento finale

ScanSnap iX100 è probabilmente il miglior scanner portatile per qualità di scansione, portabilità e connettività. Non abbiamo nessun appunto negativo sul funzionamento, se non per una durata della batteria non proprio elevatissima qualora non si faccia attenzione a chiudere il carrello dopo ogni utilizzo (siamo comunque nell’ordine di oltre 200 scansioni per carica con un uso oculato). Manca un sacchetto per il trasporto, così come una memoria interna integrata, ma la semplicità di utilizzo su smartphone e tablet renderebbe superflua la presenza di quest’ultima.

Pressoché inutile per i privati (e con un costo difficilmente ammortizzabile nell’uso di tutti i giorni), è uno strumento indispensabile per tutti quei professionisti che hanno bisogno di acquisire documenti rapidamente in ogni momento della giornata lavorativa. Difficile però battere la concorrenza di app come Scanner Pro, sia per il prezzo sia per la possibilità di utilizzare semplicemente la fotocamera dello smartphone come scanner.

Voto alto, quindi. Con riserva.

Pro Contro 
– Acquisizione rapida e di qualità
– Dimensioni ridotte
– Ricco pacchetto software (incluso OCR)
– Connessione diretta ai dispositivi mobile
– Assenza di un sacchetto per il trasporto
– Difficile convivere con la concorrenza delle app di acquisizione per smartphone
  Voto globale: 8.5  

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Metal Gear Solid V, la collector's edition contiene un episodio segreto

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L’episodio fantasma.

Stando a quanto riportato da Gamespot, la Collecto’rs Edition di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain conterrebbe un episodio nascosto che è stato tagliato dalla revisione finale del gioco. Tale episodio, il n. 51, sarebbe contenuto nel Bluray che contiene tutti i i trailers e i behind the scenes rilasciati sino al momento del lancio. Il titolo di questo episodio sarebbe Kingdom of the Flies e sarebbe incompiuto, mancando alcune cut-scenes, ma sarebbe completamente doppiato. Kingdom of the Flies si inserirebbe perfettamente nella story line e permetterebbe di comprendere più a fondo le motivazioni di Liquid Snake e Big Boss, fornendo spunti per successive interazioni .

Metal Gear Solid V, perchè Quiet va in giro in Bikini?

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Ecco il perchè!

Tutti si staranno chiedendo perchè il cecchino più sexy mai apparso in un videogioco se ne vada in giro in Bikini, soprattutto dopo che Metal Gear Solid V: The Phantom Pain è finalmente disponibile su console di nuova generazione e PC. La risposta è piuttosto semplice e spiazzante, Konami ha probabilmente semplicemente voluto dare un senso a questa scelta ed ha così scelto che Quiet sia infetta da un parassita che gli permette di respirare esclusivamente tramite i pori della sua pelle.(evidenzia il testo per leggere lo spoiler)

Sì, avete capito, Quiet è costretta a stare in Bikini (o comunque parzialmente nuda) per poter respirare. Poco importa della motivazione, Quiet in Bikini resta comunque un bel vedere!

10 motivi per prendere Metal Gear Solid V per PS4?

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PS4 o Xbox One?

Sembra che anche Sony si sia lasciata andare con l’emozione e il grande apprezzamento per l’ultimo capitolo della saga targata Kojima. Sul sito ufficiale Playstation, infatti, la casa nipponica ha elencato 10 motivi secondo i quali dovreste proprio decidervi ad acquistare il gioco il prima possibile.

1- Un grande mondo da esplorare: Per la prima volta nel corso della serie, Metal Gear Solid sarà un gioco totalmente open-world dove vestendo i panni di Snake, ci ritroveremo a girovagare nell’Afghanistan a bordo di una jeep o cavalcando il nostro fidato destiero, per investigare e svolgere le nostre missioni; sia che si tratti di un piccolo villaggio che di una grande base militare. 

2- Libertà al giocatore: Ormai sembra che tutti i giochi si stiamo convertendo al fantastico mondo libero e pieno di scelte. Infatti, nella varietà di missioni presenti in gioco, il giocatore potrà decidere autonomamente come svolgerle: sia in pieno stile stealth che ha caratterizzato la serie, guadagnando quindi più premi e sbloccando vari obiettivi, sia nella modalità “vi ammazzo tutti insieme con un occhio in meno”, provvedendo ad usare armi di distruzione di massa senza scrupoli e limiti.

3- Un incredibile nuovo motore grafico: Fox Engine, sviluppato interamente dalla Kojima Production specificamente per Phantom Pain, offre una grafica mozzafiato e dei dettagli ambientali come in nessun altro Metal Gear prima d’ora. E’ presente anche il cambio giorno/notte che influenzerà l’intero gameplay; a seconda della situazione dovrete adattarvi al meglio per completare una missione.

4- Il ritorno di Snake: Finalmente in questo capitolo, torneremo ad usare Snake- uno Snake perseguitato dai fantasmi del passato e dagli ex-compagni, accecato di vendetta. Snake dovrà quindi infiltrarsi in basi e campi, dovrà sfruttare al meglio il suo Close Quarter Combat (CQC) e salvare il mondo ad un passo da una guerra nucleare.

5- Collaborazione con gli amici: In questa sua missione per salvare il mondo dalla distruzione, Snake potrà essere affiancato da alcuni compagni che gli daranno una mano. D-Dog ad esempio, uno di essi, è in grado di individuare i nemici e segnalarli sulla mappa, Quie invece, è uno sniper che abbatterà i nemici da lontano. Ce ne saranno altri, ma questo lo lasciamo scoprire a voi.

6- Personalizza la tua base: Essa avrà un ruolo fondamentale in gioco che permetterà a Snake e alla sua “Diamond Dog” army, di craftare nuove armi o di acquisire informazioni sulle varie missioni. Con l’avanzamento del gioco si potrà ingrandire la base ogni qualvolta si recluteranno nuovi soldati o si acquisiranno maggiori risorse, decidendo come personalizzare il tutto.

7- Nuova opzione Multiplayer: Oltre alla base generale, si potranno contruire altre basi sparse per la regione, così da poter acquisire più risorse simultaneamente. Grazie però a questa modalità (opzionale), altri giocatori online potranno infiltrarsi ed attaccare queste basi per derubare le risorse acquisite e bisognerà respingere l’attacco o creare un sistema di sicurezza inespugnabile. Ovviamente questo sarà possibile farlo a nostra volta.

8- Nuovo arsenale di armi ed accessori: La varietà di armi sarà notevole ed a seconda dello stile di gioco di potranno scegliere varie armi. Sniper con dardi tranquillanti, devastanti fucili d’assalto o grossi fucili stordenti. Saremo provvisti inoltre di vari gadget molto utili come la “Phantom Cigar” che consente di andare in avanti nel tempo, il Fulton che permette di assoldare uomini presenti sul campo di battaglia oppure la cardboard box, attraverso la quale ci si può intrufolare attraverso i nemici senza essere scoperti.

9- Una storia epica si dispiega: Riprendendo da dove eravamo rimasti su Ground Zeroes e continuando la storia iniziata in “Snake Eater” e in “Peace Walker”, ci saranno molte risposte alle domande dei fans della serie.

10- Impareggiabile doppiaggio: Per dare ancora più enfasi e curare il gioco in ogni minimo dettaglio, gli sviluppatori hanno deciso di assegnare ad ogni personaggio alcune tra le migliori star di Hollywood, in modo da rendere perfetta la personalità di ogni personaggio. Snake sarà doppiato da Kiefer Sutherland, Miller da Robin Atkins Downes e Ocelot da Troy Baker

Phantom Pain è sicuramente il gioco più completo e maniacalmente sviluppato della saga; Kojima ha farcito il titolo con una grande storia, un variegato gameplay, personaggi carismatici e un mondo tutto nostro da esplorare. La lotta per il gioco dell’anno però è ardua se si pensa ai mastodontici The Witcher e Fallout, alla politica espansionistica gratuita di CD Projekt ed alla sconfinata modalità di gioco di Bethesda.

Avete già acquistato il titolo o lo state per fare? Quale console sceglierete? Dateci le vostre impressioni con qualche commento. 

PlayStation 4, in arrivo l'aggiornamento 3.0

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Sorpresa!

Con un annuncio di certo inatteso, Sony comunica l’arrivo dell’aggiornamento 3.0 di PlayStation 4, mirato ad introdurre nuove funzionalità e migliorare l’esperienza d’uso di tutta l’utenza. Tra le principali novità introdotte dall’aggiornamento possiamo trovare:

Bacheche Community, create dai videogiocatori, con alla base uno specifico argomento o gioco;
YouTube Live e Clip Twitter, la possibilità di effettuare streaming sul nuovo servizio di YouTube e di poter uploadare clip di 10 Secondi su Twitter;
Più spazio online per gli utenti PlayStation Plus, da 1Gb a 10Gb di spazio per poter archiviare i dati salvati;
– Altre funzionalità

Non si sa ancora quando sarà reso disponibile l’aggiornamento, attualmente in fase di Beta Testing, ma non possiamo che essere eccitati per le nuove funzionalità che saranno introdotte!

A seguire il comunicato stampa ufficiale:

ANCORA UNA VOLTA PLAYSTATION 4 SORPRENDE I PROPRI FAN

L’aggiornamento del software di sistema 3.00 dà accesso a una serie di nuove funzionalità

Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (SCEE) ha annunciato oggi i dettagli sul prossimo aggiornamento del software di sistema di PlayStation®4 (PS4™), la versione 3.00 (nome in codice Kenshin).

L’aggiornamento introdurrà una serie di nuove funzionalità, aggiungendo nuovi modi di connessione e arricchendo l’esperienza degli utenti. Le funzioni principali di questo aggiornamento offrono migliori interazioni social e nuove modalità per giocare, come il lancio delle Community su PS4, che permettono a tutti di creare, scoprire e partecipare attivamente alle pagine dei profili community. Ogni profilo community, creato da un utente proprietario e incentrato su un particolare argomento o gioco, include:
• Una Bacheca Community consultabile da tutti i membri, all’interno della quale sarà possibile consultare gli argomenti proposti da proprietari e moderatori e le discussioni generali.
• Un’area A cosa gioca la Community, dove è possibile unirsi ai party.
• Una pagina Membri della Community, dove sono elencati tutti i membri della community.

Allo scopo di rendere il gioco su PS4 un’esperienza ancora più social, l’aggiornamento del software di sistema 3.00 introdurrà due nuovi partner per la funzionalità SHARE. I giocatori potranno condividere videoclip da 10 secondi direttamente su Twitter, tramite il tasto SHARE del controller wireless DUALSHOCK®4, e i video pubblicati su Twitter compariranno su tutti gli altri feed, compreso “What’s New”. Inoltre, l’aggiornamento introdurrà YouTube Live, con streaming video live in alta qualità disponibili per tutti i giocatori e per tutti i giochi.

Inoltre l’aggiornamento aumenterà la memoria di archiviazione online di PS4 da 1 GB a 10 GB per tutti i membri PlayStation Plus e migliorerà il Live da PlayStation, dove i contenuti della community saranno alla portata di tutti. I giocatori potranno vedere le trasmissioni più popolari, videoclip e istantanee condivise da PS4. La popolarità si baserà sul numero di visualizzazioni.

Sarà ancora più facile partecipare e assistere alle partite insieme agli altri giocatori, grazie al lancio della funzionalità Eventi su PS4. Questa opzione di gioco permette agli utenti di scoprire, registrare, partecipare e assistere con facilità a eventi di gioco tramite “I miei eventi” ed “Eventi in rilievo”. Su PS4 e tramite PlayStation®App sarà possibile ricevere notifiche sull’orario di inizio e i giocatori potranno condividerle su Facebook o Twitter tramite il tasto SHARE del controller wireless DUALSHOCK 4.

L’aggiornamento offrirà inoltre ai giocatori la possibilità di chiedere di assistere alla partita di un amico, tutte le volte che la sua attività sarà mostrata in “Gioca a”. L’amico potrà rispondere stabilendo una connessione o iniziando una sessione Share Play.

Si affianca alle novità anche l’opzione Gruppi preferiti che si aggiunge all’applicazione “Amici su PS4”. Gli utenti potranno aggiungere come “preferiti” gruppi nuovi o già esistenti, per verificare con maggiore facilità lo stato online di gruppi di amici e avviare istantaneamente le sessioni di gioco; creare o unirsi a più gruppi; modificarne il nome e personalizzarne l’immagine. Inoltre, saranno introdotti gli Stickers, una serie di emoticon condivisibili.

Altre funzioni chiave includono il miglioramento della sezione “What’s New”, con aggiornamenti in tempo reale, e la possibilità di commentare in diretta le attività degli altri giocatori.

L’aggiornamento del software di sistema PS4 versione 3.00 è attualmente in beta testing.

NieR, un nuovo artwork da Platinum Games

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La bellezza della distruzione.

Platinum Games ha appena rilasciato un nuovo concept artwork per il nuovo Action RPG Project NieR, in via di sviluppo su PlayStation 4; il titolo nasce come spin-off della serie Drakengard ed è un continuo diretto del quarto finale dell’originale Nier.

L’artwork in questione, visibile in calce alla news, mette in mostra un ragazzo che guarda una città distrutta, bella e silenziosa.

The Binding of Isaac: Rebirth, su Wii U ad Ottobre

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Nicalis pronta al lancio in Europa.

Dopo un tweet pubblicato ieri che anticipava una possibile data d’uscita fissata per il 10 Settembre in Europa, Nicalis ha oggi confermato che The Binding of Isaac: Rebirth arriverà su Nintendo Wii U e Nintendo 3DS non prima di Ottobre. La causa del ritardo sembrerebbe essere il sistema “burocratico” del Nintendo eShop, che prevede un lungo periodo di test prima dell’effettiva messa in vendita dei titoli.

Poco male, Ottobre è distante solo un mese e per fortuna le uscite settimanali sugli eShop di entrambe le console Nintendo sono sempre abbondanti!

Recensione Resident Evil Revelations 2

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La paura invade anche la console portatile

Versione testata PlayStation Vita.

A qualche settimana di distanza dalle versioni per console casalinga, uscite a puntate mensili, l’ultimo lavoro di Capcom a tema zombie approda anche sulla portatile Sony dopo un necessario lavoro di conversione. Ciò significa che chi finora non ha avuto modo di sparare contro le creature generate dalla minaccia bioterroristica può finalmente farlo, magari sotto l’ombrellone di famiglia tra un bagno e una partita a calcetto. Tuttavia prima conviene sapere se vale la pena spendere la stessa cifra per la versione portatile del titolo o se non sia invece meglio aspettare di rientrare dalle vacanze e acquistare i quattro episodi per giocarci in salotto: la nostra recensione vi darà una mano.

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Dio maledica il bioterrorismo

L’avvio di Resident Evil Revelations 2 è piuttosto canonico e tutt’altro che emozionante: alcune agenzie minacciano la stabilità mondiale con la creazione di virus biologici potenzialmente devastanti, ma un’associazione umanitaria chiamata Terrasave e guidata tra gli altri dalla nostra vecchia conoscenza Claire Redfield è attivamente impegnata per combatterle e mantenere la pace. Claire non è sola: ad aiutarla c’è la stagista Moira Burton, figlia a sua volta di un altro personaggio centrale della serie, quel Barry Burton che nel capitolo originale accompagnava la storia di Jill Valentine. La scena introduttiva inizia con una riunione generale di Terrasave all’apparenza piuttosto importante, ma sul più bello i membri di non precisate forze speciali, che si intuirà in seguito facenti parte di armate bioterroristiche, irrompono nell’edificio seminando il panico. Come se non bastasse, narcotizzano e rapiscono proprio le nostre beniamine.

Di qui all’azione vera e propria il passo è breve: Claire si risveglia nei piani inferiori di una sorta di ambulatorio-laboratorio abbandonato (del resto la fantasia delle ambientazioni della serie Residen Evil non è mai stata particolarmente spiccata), e non ha la benchè minima idea di dove si trovi. Neanche noi la abbiamo, ma per forza di cose iniziamo a guidarla tra le stanze deserte, buie e inquietanti della struttura, fino a ritrovare quasi immediatamente anche Moira. Durante il fragile sollievo del ritrovarsi le due si rendono conto di avere ai propri polsi degli speciali bracciali luminosi; in seguito scopriranno a proprie spese che veicolano le emozioni di chi li indossa, rendendo i diversi stati d’animo con altrettante sfumature di colore. Prima che le due possano capire di più, una voce proveniente da quello di Claire inizia a vaneggiare frasi incomprensibili che preannunciano gli orrori cui assisteranno da lì a due porte.

I preamboli narrativi di Resident Evil Revelations 2 mostrano chiaramente come anche questo episodio sia nulla più che uno spin-off, non un capitolo ufficiale della serie: può essere giocato fine a se stesso, gustandosi le vicende dei protagonisti e degli altri personaggi che arriveranno nei seguenti tre episodi (ma che ora voi possessori di Vita trovate già inclusi nel pacchetto). Questo avviene al prezzo di doversi informare da sè circa il retroscena culturale e cronologico della serie, dal momento che non sono previsti riassunti organici, ma solo sporadiche citazioni indirizzate agli amanti della produzione: pagine di quaderni disseminate per il mondo, nomi di luoghi, la stessa presenza di alcuni personaggi che ne richiamano a loro volta degli altri. Tuttavia la scelta di documentarsi o meno è vostra, e comunque non vi precluderà di comprendere la storia di questo episodio. Se poi cercate semplicemente un titolo in cui “oddio uno zombie! Spara, spara!” tanto meglio.

Azione, ragionamento e tante modalità

La modalità di gioco di Revelations 2 resta sostanzialmente legata all’esperienza del suo predecessore, con qualche novità che arricchisce il comparto strategico. Sono sempre a disposizione due personaggi contemporaneamente, con la possibilità di passare dal controllo dell’uno a quello dell’altro in qualsiasi momento. Ciò permette di affrontare lo stesso livello in modo diversi, aumentando al contempo la longevità stessa del titolo: ogni personaggio possiede infatti abilità uniche o particolari strumenti che possono tornare particolarmente utili in supporto all’azione del compagno. Claire ad esempio può utilizzare le armi da fuoco pricincipali, ma Moira è contraria e incapace per carattere ad impugnarle e preferisce fare affidamento su un più pragmatico piede di porco: solo mediante quest’ultimo possono essere effettuate le “mosse finali” su nemici già a terra, e una pallattola nelle ginocchia funziona sempre piuttosto bene come incentivo. La ragazzina ha inoltre costantemente a portata di mano una torcia con cui stordire gli zombie, dando a Claire il tempo necessario per mirare, ricaricare e fare fuoco. Mentre il passaggio da un personaggio all’altro resta liberamente legato alla volontà del giocatore e al suo stile di gioco, determinati passaggi richiederanno necessariamente di effettuarlo: in alcuni frangenti Claire dovrà coprire le spalle alla compagna, mentre quest’ultima si avventura per altre stanze salvo poi sbloccare determinati meccanismi che consentano alle due di ricongiungersi. Ancora più interessate l’abilità di un secondo comprimario che si aggiungerà in seguito, una bambina con poteri extrasensoriali in grado di avvertire già da notevoli distanze la presenza dei nemici, garantendo così un approccio maggiormente stealth e meno aggressivo.

Il modo in cui eliminare i nemici e superare i vari livelli ed ostacoli dipende dunque essenzialmente dalla capacità del giocatore di sfruttare le abilità peculiari e gli strumenti dei singoli personaggi. A ciò fa da contraltare una progressione piuttosto lineare dei livelli, che tuttavia in determinati fragenti sanno anche proporre enigmi sufficientemente interessanti, senza risolvere i quali il proseguo della vicenda sarà impossibile. Azione e riflessione si accompagnano quindi costantemente e devono rimanere in coppia alla pari dei protagonisti se non vorrete essere sbranati dopo due passi. In aiuto troverete nelle varie stanze i classici oggetti imprescindibili per qualsiasi personaggio di Resident Evil: cartucce, caricatori, le piantine ricostituenti, documenti da leggere, collezionabili luminosi. Vengono riproposti anche i sistemi di combinazione degli oggetti nell’inventario (una garza più una piantina e ottenete una fascia curativa molto più potente dei due elementi base presi singolarmente) e i tavoli da lavoro per il potenziamento delle armi da fuoco, previo il reperimento delle valigette di modifica lungo i livelli. Da ultimo, tra un livello e l’altro, potrete utilizzare i punti accumulati con le uccisioni e la velocità di completamento per potenziare le abilità dei personaggi e sbloccarne di nuove: vi torneranno particolarmente utili.

Una volta terminata la compagna principale, che vi porterà via una decina circa di ore, il gioco non sarà certo esaurito: di modalità aggiuntive ce ne sono tante e sono anche parecchio cattive. La prima la si ottiene completando ciascun episodio almento una volta, ed è quella dell’ “attacco al tempo”: completare i livelli prima che il timer scenda a zero, con bonus aggiuntivi per ogni nemico elminato o oggetto trovato. La seconda è la piuttosto nota mod
alità nemici invisibili
, in cui più che i nemici veri e propri, che possono essere individuati grazie a particolari stratagemmi (riflessi, macchie, suoni) o ai poteri di alcuni personaggi, il problema principale è dato dalla penuria di armi e munizioni e dalla scarsità delle piante curative. Non manca neanche la componente online, di cui vi parliamo nel prossimo paragrafo.

Zombi, zombie, zombie!

Torna dopo il felice esperimento dello scorso episodio la modalità Raid, nella quale grazie alla connessione online potrete fare squadra con altri giocatori per eliminare orde di nemici sempre più aggressivi e minacciosi. Essa aggiunge parecchie ore di divertimento e presenta alcune chicche niente male: la possibilità di personalizzare a proprio piacimento il personaggio utilizzato, un sistema di abilità modificabile tra una partita e l’altra, l’utilizzo di punti guadagnati online per sbloccarne di nuove e potenziare quelle già possedute. Per superare determinati livelli sarà necessario fare squadra con i propri amici e raggiungere un determinato obiettivo/punto presente sulla mappa di gioco generata: inutile ricordare che tra esso e voi ci saranno dei simpatici mangiatori di uomini lungo il cammino.

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Convertire è un po’ morire

Rispetto alle versioni per console casalinga, Resident Evil Revelations 2 deve necessariamente pagare un prezzo per essere trasposto sulla controparte portatile. Siamo però lontani dalle vere e proprie castrazioni effettuate su titoli multipiattaforma anche piuttosto noti, in cui la versione PlayStation Vita esce come frutto di una pianificazione aziendale e non dalla volontà degli sviluppatori di concentrarsi su una conversione degna di questo nome: il titolo si presenta questa volta piuttosto pulito e curato. Sono impossibili, è vero, tante piccole rifiniture presenti nella versione fissa, come gli effetti di luce, l’illuminazione e la definizione poligonale degli ambienti, così come è impossibile non avvertire certi limiti tecnici, soprattutto nel comparto sonoro che è stato irrimediabilmente e pesantemente compresso. I frames tuttavia, salvo qualche sporadico calo, si mantengono stabili, giungendo ai 25 nelle migliori condizioni e consentendo al giocatore di godersi il titolo senza problemi eccessivi (uno di questi ultimi è il sistema di puntamento, difficoltoso tuttavia non tanto per i limiti tecnici quanto piuttosto per la conformazione dei pulsanti della console). Ottimi gli aspetti grafici fini a se stessi: le scene di intermezzo non hanno perso il proprio smalto, sono belle da vedere, e mai come in questo caso le ambientazioni durante l’avventura non rappresentano un pugno in un occhio. Una conversione, insomma, che è stata soppesata piuttosto bene e realizzata in modo sufficientemente corretto.

Commento finale

Resident Evil Revelations 2 non cambia la formula piuttosto apprezzata del suo predecessore: cerca di unire ad una meccanica action l’esplorazione e i sussulti garantiti dai suoi nemici e dalle sue macabre e inquietanti ambientazioni. Richiede una certa attenzione per essere completato sopratutto ai livelli di difficoltà più elevata e di soppesare adeguatamente azione e ragionamento. Con tante possibilità diverse di approccio e molte modalità che arricchiscono il post-gioco, gli amanti della serie e del genere non dovrebbero farselo scappare se non hanno già avuto modo di apprezzarlo sulle console fisse. Se invece lo hanno già giocato, meglio riflettere sulla voglia di rifare tutto da capo e, soprattutto, aspettare un taglio di prezzo.

Pro Contro 
– Macabro, inquietante, asfittico
– Bisogna sfruttare le dita ma anche il cervello
– Tante modalità per numerose ore di gioco
– L’avventura principale non è lunghissima
– Sostanziale ripetitività di fondo
– Tecnicamente accettabile, ma si poteva puntare più in alto
  Voto Globale: 75 
 
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Recensione Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain

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Dopo ben 7 anni dal grande successo ottenuto con Metal Gear Solid 4: Guns of The Patriots, uno di quei titoli che effettivamente è stato in grado di spingere da solo le vendite di PlayStation 3, Hideo Kojima ritorna nuovamente sotto i riflettori con il nuovo titolo dello storico franchise: parliamo di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, che narra gli eventi successivi al prologo che era Ground Zeroes. Questa volta tutto è diverso, vuoi un po’ per i burrascosi motivi che hanno portato alla separazione fra lo storico Producer giapponese e Konami, un po’ perché in sostanza The Phantom Pain dovrebbe dare in qualche modo la giusta conclusione ad una saga che ha fatto la storia del mondo videoludico.


Versione testata: PlayStation 4, Xbox One


A Hideo Kojima Game

Sono passati nove anni dagli eventi di Ground Zeroes e Snake (o meglio Punished Venom Snake) si risveglia in un letto di ospedale (visto svariate volte nei trailer di presentazione del gioco stesso), malconcio e con centinaia di frammenti dell’esplosione in corpo che sembrano quasi enfatizzare in qualche modo la resurrezione del nostro eroe; al contempo, però, lo avvicinano sempre più alla morte in quanto la maggior parte di tali frammenti sono collocati vicino al suo cuore e al suo cervello. Il prologo di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, dalla durata di oltre un’ora, inizia con la stessa cruda violenza con la quale si era concluso Ground Zeroes e quindi ricollegandosi al finale di quest’ultimo, ma questa volta il nostro Snake è ben lontano dall’essere quell’abile combattente in grado di affrontare missioni al limite delle capacità umane, poiché 9 anni di coma sono tanti e il ricordo dei tragici eventi vissuti di certo non aiutano. Anzi, dopo il risveglio ci sono volute tante altre settimane affinché il nostro protagonista tornasse quantomeno in parte se stesso e accettasse la realtà dei fatti così come era sia a livello mentale/emozionale e sia a livello fisico.

Sin dai primi minuti di gioco si capisce che The Phantom Pain potrebbe dare effettivamente una degna conclusione alla celeberrima saga, facendo sì che tutte le preoccupazioni derivate da Ground Zeroes siano effettivamente abbandonate anche grazie, ancora una volta, alla capacità di Kojima di osare e di spingersi ben oltre (a dir la verità, molto oltre), dove nessun’altro si sarebbe mai spinto. Purtroppo, l’effetto adrenalinico inizia a scemare non appena terminato il prologo, poiché la struttura di gioco si avvicina enormemente all’open world di Peace Walker, facendo quindi storcere il naso ai fan di vecchia data e riportando il giocatore ad approcciarsi al gioco in maniera più cauta e probabilmente meno emozionale rispetto ad uno Snake Eater o al più recente Guns of The Patriots. I cambiamenti rispetto ai vecchi capitoli si sentono e soprattutto in termini narrativi manca quella epicità che ha contraddistinto i passati titoli della serie. Sebbene dietro alla sadicità e alla mancanza di emozioni del nostro principale nemico, ovvero Skullface, si celi sostanzialmente una vendetta ben orchestrata e una storia a tratti ben strutturata, sembra comunque che manchi quel tassello finale che possa far di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain quel “masterpiece” che tutti noi speravamo. The Phantom Pain è arrivato probabilmente nel periodo giusto e sicuramente ad una distanza davvero notevole rispetto allo scorso capitolo della serie, rappresentando nel bene e nel male un cambiamento epocale per il brand e per quanti vi abbiano lavorato a partire da Hideo Kojima, passando po’ per la Kojima Productions e infine arrivando alla stessa Konami.

L’atipicità dell’open world

Una volta scesi sul campo di battaglia, si intuisce all’istante che da un lato la struttura di gioco è molto simile a quella di Ground Zeroes, con meccaniche stealth ben realizzate che grazie all’introduzione della Reflex Mode, che permette di annullare l’allerta, e un nuovo sistema di recupero della salute sembrano quanto mai azzeccate; dall’altro, la presenza della nuova Mother Base (ricostruita da Venom Snake, Miller e Ocelot e ubicata nelle Seychelles), ripresa in pratica da Portable Ops e Peace Walker, va a definire l’aspetto più gestionale del gioco, in quanto avremo modo durante le varie missioni di raccogliere i materiali necessari a far salire di livello la nostra base e di accrescere il nostro esercito.

Naturalmente, molti di voi si staranno chiedendo se effettivamente si tratti di un Metal Gear open world. Diciamo che la risposta potrebbe essere un “ni” in quanto sì, è possibile esplorare le vaste zone disponibili alla ricerca di collezionabili o comunque dei materiali necessari, ma in fin dei conti la libertà di poter interagire con l’ambiente circostante è davvero limitata e forse, alla lunga, l’esplorazione un po’ fine a sé stessa, pertanto il tutto potrebbe stancare. The Phantom Pain comunque risulta essere per ovvi motivi il Metal Gear più dinamico e meno schematico mai realizzato da Kojima, che permette al giocatore di poter decidere quale approccio adottare per affrontare le varie missioni e quindi richiamando sotto certi aspetti Snake Eater in quanto qualora si venisse scoperti si può andare giù pesanti a colpi di mitra.

La struttura pensata dal buon Hideo prevede che ogni obiettivo di una certa missione sia circoscritto ad una determinata area di gioco, più o meno vasta (che come detto in precedenza può essere esplorata); tale decisione ha permesso quindi di concentrarsi maggiormente sugli incarichi e sulle ambientazioni di gioco più “importanti” in riferimento alla trama principale e di realizzare un giusto connubio fra free-roaming e quest principali. Naturalmente la possibilità di poter esplorare le zone circostanti influenza inevitabilmente anche il ritmo di gioco, che inizialmente parte con il cosiddetto botto e che poi potrebbe (anzi va) a scemare gradualmente soprattutto perché dobbiamo pianificare al meglio le nostre azioni, utilizzando il nostro indispensabile binocolo che permette di marchiare i nemici e gli obiettivi in modo tale da poter poi capire come approcciarsi al meglio, aspettando, il più delle volte, anche il favore dell’oscurità. L’alternanza fra giorno e notte, infatti, insieme al cambiamento delle condizioni atmosferiche, non solo influenza la visibilità nostra e dei nemici, ma porta a dei cambiamenti radicali anche in termini di sorveglianza da parte di questi ultimi.

In aggiunta avremo a disposizione anche l’iDroid, una sorta di interfaccia computerizzata attraverso la quale sarà possibile selezionare le missioni, richiedere l’equipaggiamento sul campo da battaglia e controllare i progressi della nostra Mother Base; uno stumento indispensabile che però risulta essere un tantino complesso da utilizzare in alcuni frangenti e difficilmente si riuscirà a memorizzare l’intero menù a disposizione con le varie funzioni disponibili. La maggiore dimensione della mappa di gioco rappresenta un’evoluzione di quanto visto in Snake Eater, portando il giocatore a percepire che qualora la mossa non venisse adeguatamente ponderata, le conseguenze potrebbero essere devastanti sotto certi versi ma offrendo comunque quel pizzico di imprevedibilità che non guasta mai.

Uno degli aspetti meno “seri” implementati dalla Kojima Production è il Fulton Recovery System, un palloncino aerostatico auto-gonfiante e derivante direttamente da un reale sistema militare di recupero dei materiali che se adeguatamente utilizzato e potenziato permetterà al nostro Venom Snake di recuperare qualsivoglia oggetto o persona e di spedirlo direttamente al campo base. Man mano che si prosegue nel gioco e soprattutto si potenzia il sistema Fulton, avremo modo di recuperare facilmente veicoli corazzati e contenitori carichi di materiali oltre ai soldati necessari ad accrescere le file del nostro esercito privato. L’importanza di tale sistema di recupero è enorme, anche perché permette di salvare i prigionieri in un batter d’occhio, accrescendo ulteriormente il nostro grado di eroicità e di “eliminare” soldati nemici tramortiti, facendoli volare con il nostro pallone aerostatico.

Qualora vi sentiate frustrati perché non riuscite a superare i nemici, avrete la possibilità di ricorrere all’altra genialata di Kojima, ovvero il Chicken Hat: questo particolare e bizzarro “cappello” vi renderà meno visibili ai nemici e in maniera molto irriverente sarà anche visibile nelle cut scene di gioco; tale “trovata” non è però stata ben accolta dalla maggior parte dei fan della serie e insieme al Fulton Recovery System sembra quasi dare quel tratto di comicità alla serie come mai si era visto prima d’ora.

Il Fox Engine in formato serpente

Tecnicamente parlando, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain risulta essere un titolo molto valido, merito soprattutto del Fox Engine che ha permesso al team di sviluppo di concentrarsi maggiormente sulle animazioni e sulle espressioni facciali dei personaggi. La più importante dimostrazione circa la validità del motore grafico è comunque data dalla vastità della mappa di gioco, che soltanto in alcuni casi ha portato lo sviluppatore a ridurre leggermente l’impatto visivo di alcuni elementi circostanti. D’altro canto, anche gli effetti luce e particellari sono realizzati in maniera quasi maestosa così come il ciclo giorno/notte e i cambiamenti atmosferici. Durante la nostra avventura è stato quasi impossibile non fermarsi per ammirare il panorama del vastissimo Afghanistan, in quanto la cura dei dettagli rasenta quasi la perfezione; stessa cosa vale per la pluralità di elementi visibili in Sud Africa, a dimostrazione che il lavoro nel realizzare il tutto è stato davvero notevole.

Il tutto si va a mescolare egregiamente con il gameplay di gioco (che gira ottimamente a 1080p e 60 frame per secondo con sporadici cali in alcune concitate situazioni), che risulta al contempo essere supportato da un comparto audio davvero potente che dà al gioco un taglio molto cinematografico non solo per quanto riguarda la colonna sonora, ma bensì anche in riferimento agli effetti ambientali che ci circondano.

E la versione Xbox One ?

La versione Xbox One da noi testata (al day one è stata applicata la patch 1.01) ha invece una risoluzione bloccata a 900p (1600×900) ma un frame rate più stabile sui 60 frame per secondo. La minore risoluzione, inoltre, pare avere una certa influenza su alcune cut-scenes in cui si assiste a veloci close up o a scene in movimento, rendendo visibile una leggera scia di pixel come contorno dei soggetti. Altra piccola mancanza della versione Xbox One è l’assenza del subsurface scattering, una particolare tecnica di illuminazione dinamica della pelle che permette alla luce di filtrare attraverso l’epidermide del soggetto restituendo così un immagine molto più naturale e meno piatta. Se si escludono questi elementi, le due versioni sono del tutto identiche.

Per quanto riguarda invece l’Intelligenza Artificiale, nel complesso risulta essere abbastanza buona e bilanciata sebbene, qualora dovesse scattare l’allarme, i nemici tenderanno a cercare Snake dirigendosi verso l’ultima posizione conosciuta e soltanto in alcuni casi tale ricerca porterà gli stessi a separarsi per setacciare la zona. Probabilmente l’elemento meno convincente dell’ultima fatica di Kojima è quel tratto di complessità che il producer giapponese ha voluto inserire nel gioco: a differenza dei trascorsi capitoli della serie sembra tutto più complicato, anche per quanto riguarda la gestione dei comandi e dei menù. Naturalmente, pure la scelta di rendere in qualche modo il gioco “open world” di certo non agevola la giocabilità dello stesso. Sia chiaro che non voglio criticare questa scelta, ma probabilmente scelte più “semplici” avrebbero sicuramente aiutato non solo dal punto di vista prettamente di gameplay, ma soprattutto in termini narrativi in quanto ad un inizio con il cardiopalma via via svanisce quella magia che ha fatto di Metal Gear quel capolavoro che tutti noi abbiamo apprezzato ed amato.

Purtroppo, la trama finisce per diventare quasi fantascientifica e a tratti grottesca, ma con alcuni intermezzi che richiamano anche i trascorsi capitoli risulta essere più che passabile, anche se incapace di farci emozionare al pari di Snake Eater oppure di Guns of The Patriots.

Commento finale

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain rappresenta senza ombra di dubbio un ottimo titolo che sebbene risulti essere imperfetto sotto diversi aspetti, probabilmente in tale imperfezione va a rappresentare pienamente l’idea di Hideo Kojima e del suo team. Purtroppo, come mai successo prima d’ora in un Metal Gear, la narrativa risulta essere a tratti troppo diluita e forse anche al limite del surreale (però non ditelo a Kojima), non riuscendo ad offrire quel senso di epicità e di maestosità soprattutto ai fan più vecchi della serie. L’elemento che risulta essere meno convincente è proprio la gestione “forzata” della Mother Base e della sua complessità in generale, volendo in tal modo richiamare prepotentemente Peace Walker ma al contempo offrendo al giocatore un gameplay simil Snake Eater. Naturalmente, anche gli elementi “negativi” rientrano in qualche modo nella genialità di Kojima e The Phantom Pain ne è la dimostrazione assoluta: l’approccio stealth in un mondo quasi open world, ad esempio, risulta essere davvero un colpo di genio che rappresenta sicuramente quella ventata di freschezza di cui il gioco aveva bisogno, sebbene possa far storcere il naso ai più fedeli appassionati della saga. Fatto sta che in definitiva The Phantom Pain dà quel senso che ormai il franchise sia effettivamente giunto al capolinea e non possiamo che considerarlo un degno capitolo per salutare il nostro amato Snake.

Hideo Kojima, nessun rimpianto su Metal Gear Solid V

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Il grande giorno.

Finalmente, dopo tanta attesa e tante grandi aspettative, oggi è il gran giorno, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, l’ultima fatica di Kojima è stata pubblicata. Abbiamo già visto nel periodo antecedente alla release di quanto la critica sia rimasta estasiata da questo ultimo capitolo di una serie immortale. La saga vanta sin dall’inizio ottime recensioni e vendite alle stelle, e per questo Hideo Kojima si pronuncia tranquillo e convinto, seppur emozionato, di aver svolto un ottimo lavoro al massimo della serietà e con passione.
«Abbiamo fatto tutto senza rimpianti e con il cuore. Sono molto orgoglioso, per favore godetevelo.
Vi abbiamo fatto aspettare eh? State pronti.» così Kojima commenta l’uscita del gioco su Twitter.
Sicuramente non ne rimarremo delusi, specialmente dopo i votoni ricevuti e dopo che, con una certa faccia tosta, Konami stessa si è lasciata scappare il suo entusiasmo, convinta che sarà sicuramente il gioco dell’anno

Cosa ne pensate? Comprerete il titolo? Fateci pure sapere con un commento.

Il gioco è disponibile, ricordiamo, per PS3, Xbox 360, PS4, Obox One, PC.

Mad Max, dal 4 Settembre in vendita

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Avalanche Studios è pronta a debuttare sulle console di nuova generazione.

Azione in terza persona Open-World. Questo è Mad Max, il nuovo titolo sviluppato da Avalanche Studios in arrivo il 4 Settembre di quest’anno su PlayStation 4, Xbox One e PC. Warner Bros. Interactive Entertainment è più fiera che mai di distriubire il titolo e ne festeggia il lancio anticipatamente distribuendo un nuovo trailer e delle nuove immagini visibili in calce alla news.

A seguire il comunicato stampa ufficiale:

WARNER BROS. INTERACTIVE ENTERTAINMENT LANCIA MAD MAX™

Sperimenta l’enorme mondo post-apocalittico di Avalanche Studios per PlayStation®4 system, Xbox One e PC. Dal 4 settembre in Italia

1 settembre 2015Warner Bros. Interactive Entertainment annuncia oggi che Mad Max™, il gioco d’azione in terza persona open-world sviluppato da Avalanche Studios e ambientato in un mondo post-apocalittico sarà disponibile in Italia dal 4 settembre per PlayStation®4 computer entertainment system, Xbox One e PC.

Il videogioco di Mad Max presenta una storia originale ambientata nell’universo di Mad Max che si distingue per l’azione basata sull’impiego di veicoli e il vasto arsenale di armi disponibili per i giocatori della Wasteland. I giocatori vestono i panni di Max, il guerriero solitario che deve combattere per sopravvivere affrontando pericolosi combattimenti a terra o a bordo di veicoli, contro le selvagge fazioni che lottano per il dominio e la sopravvivenza in questo crudo e dinamico oper-world.

“Mad Max è un’icona, di recente tornata sul grande schermo con l’ultimo film a lui dedicato. Noi stiamo realizzando per i giocatori un nuovo modo di sperimentare avventure nell’universo della Wasteland dove vive questo personaggio”, ha dichiarato Peter Wyse, Vice President, Group General Manager, Production and Development, Warner Bros. Interactive Entertainment. “Avalanche Studios ha creato un enorme e splendido open-world che prende vita con una storia completamente nuova dedicata a Mad Max.”

“In Avalanche Studios siamo grandi fans di Mad Max e creare un gioco open-world ambientato in un mondo così brutale è stato fantastico,” ha detto Christofer Sundberg, Avalanche Studios Co-founder and Chief Creative Officer. “Non vediamo l’ora di vedere come i giocatori personalizzeranno i propri personaggi e le loro vetture.”

In seguito al furto della sua famosa Interceptor, Max deve allearsi con un curioso meccanico di nome Chumbucket per costruire il veicolo di combattimento definitivo, quello che Chumbucket chiama “Magnum Opus.” I giocatori possono progettare, personalizzare e potenziare la loro auto con armi, corazze e motori nella speranza di scappare dalle Pianure del Silenzio. I giocatori devono affrontare un mondo di gioco aperto e post-apocalittico che sarà foriero di diversi importanti incontri in differenti locazioni sparse nella Wasteland, molte dei quali rappresentano solo i resti del mondo prima dell’apocalisse. I giocatori dovranno affrontare ambienti pericolosi, condizioni meteorologiche avverse e mortali nemici per accumale l’equipaggiamento e le armi necessarie per sopravvivere, mescolando combattimenti in mischia, armi da fuoco e una buona dose di strategia.

Mad Max è PEGI 18+. Per maggiori informazioni visitate
www.madmaxgame.com, Facebook.com/MadMaxGame e Twitter.com/MadMaxGame.

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Halo 5: Guardians, disponibile l'Opening Cinematic

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Spartan o no, dovete vederlo.

Microsoft nei panni della sua divisione Xbox ha appena reso disponibile l’Opening Cinematic di Halo 5: Guardians, in arrivo il 27 Ottobre 2015 in esclusiva su Xbox One. Ammirate la potenza distruttiva messa in mostra all’interno del video e preparatevi a vivere l’esperienza definitiva targata Halo sulla console di nuova generazione di Microsoft.

Scettici o eccitati? Non importa, non ci resta che augurarvi una buona visione!

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Resident Evil Origins Collection, in un solo disco Resident Evil 0 e il primo Resident Evil

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Origins Collection e la modalità Wesker per Resident Evil 0.

Quest’inverno i fan potranno vivere gli esordi di Resident Evil grazie a Resident Evil Origins Collection, che conterrà in un singolo supporto fisico, sia il prossimo Resident Evil 0 che la recente nuova iterazione acclamata dalla critica di Resident Evil. Questa collection sarà disponibile in Europa il 22 Gennaio per PlayStation®4, Xbox One e PC. Resident Evil 0 sarà disponibile in versione digitale a € 19.99 all’inizio del 2016 per PlayStation®4, PlayStation®3 Xbox One, Xbox 360 e Windows PC.  

Inoltre, svelata oggi per Resident Evil 0 la nuova modalità Wesker. Per la prima volta in Resident Evil 0 i giocatori potranno vivere gli eventi che hanno portato alla distruzione dell’iconica villa, vestendo i panni di Albert Wesker, al fianco del membro S.T.A.R.S. Rebecca Chambers.

Potete dare uno sguardo al nuovo video che mostra come gli incredibili poteri di Wesker possano rendere unico il gameplay di questa nuova avventura.  Questa modalità darà la possibilità ai vecchi fan della serie ed  ai “neofiti”  di apprezzare questa edizione remaster del celebre titolo del 2002 ormai divenuto un classico.

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Milan Games Week 2015: al via le prevendite dei biglietti

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Ci si vede a Milano?

Aprono ufficialmente oggi, a 52 giorni dall’inizio dell’evento, le prevendite dei biglietti d’ingresso a Milan Games Week, il consumer show dedicato ai videogiochi in programma dal 23 al 25 ottobre a FieraMilanoCity.
 
Quest’anno saranno previste tre fasi di prevendita con fasce di prezzo crescenti in avvicinamento all’evento: la prima fase andrà dal 1 al 22 settembre, la seconda dal 23 settembre al 13 ottobre e la terza dal 14 al 25 ottobre. Chi acquista il biglietto prima dell’evento nelle prime due fasi avrà un risparmio assicurato sul prezzo.
 
I visitatori di Milan Games Week avranno a disposizione cinque tipologie di biglietti: biglietto intero della validità di 1 giorno, abbonamento della validità di 3 giorni, biglietto ridotto per i visitatori dai 6 ai 12 anni, biglietto speciale per i gruppi di minimo 20 persone e biglietto per le famiglie nelle due opzioni che prevedono l’ingresso di 2 adulti e 1 bambino e 2 adulti e 2 bambini.
 
Tutte le tipologie di biglietto potranno essere acquistate online, attraverso il sito Internet www.gamesweek.it e presso la biglietteria in loco, eccetto il biglietto speciale per i gruppi, che potrà essere acquistato solo online. Sul sito www.ticketone.it saranno invece disponibili le seguenti tipologie di biglietto: intero, ridotto e gruppi.
 
Per agevolare l’ingresso dei visitatori alla manifestazione, quest’anno le famiglie potranno usufruire di un ingresso dedicato al Gate 4, mentre tutti coloro che acquistano online in prevendita le altre tipologie di biglietto avranno accesso dal Gate 5. Il Gate 6 sarà riservato, invece, all’acquisto dei biglietti in loco.

Allora? Ci si vede a Milano?

Dragon Quest VII, il remake per 3DS arriva su iOS e Android

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A quanto pare a Square Enix piace far soffrire la sua fan base in occidente…

Tramite un thread su NeoGAF ci è stato possibile venire a conoscenza di una triste verità: dopo l’uscita su Nintendo 3DS, con un remake pensato appositamente, Square Enix è pronta a lanciare Dragon Quest VII su due nuove piattaforme, iOS ed Android.

Nulla di strano, fin qui, visto il sempre crescente mercato mobile nipponico, tuttavia ci aspettassimo almeno qualche segnale di fumo da parte di Square Enix in merito ad un possibile arrivo in occidente della versione per portatile Nintendo del titolo.

A quanto pare i videogiocatori nipponici riusciranno a giocare per la terza volta (PSX, 3DS, iOS/Android) Dragon Quest VII sui loro smartphone prima ancora che venga a noi data la possibilità di giocarlo per la seconda volta su Nintendo 3DS.

Destiny Il re dei corrotti, ecco il trailer gameplay di lancio

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Il re dei corrotti.

Il conto alla rovescia per il lancio di Destiny: Il Re dei Corrotti è partito. Il gioco sarà infatti disponibile a partire dal 15 settembre e pertanto Bungie e Activision hanno deciso di farci soffrire ancora un po’ con quest’ ultimo trailer di gameplay. 

Oryx sente l’odore del sangue di suo figlio sulle vostre mani, Guardiani… il Re dei Corrotti sta arrivando, per tutti noi…

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Metal Gear Solid V, l'alto costo delle microtransazioni

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Più FOB vorrete, più soldi spenderete.

Sono finalmente emersi ulteriori dettagli in merito alle FOB (Forward Operation Bases) di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain; le FOB saranno indispensabili per poter intraprendere più missioni contemporaneamente nella modalità multigiocatore del titolo, la prima FOB sarà gratuita e permetterà di avere accesso a 2 missioni contemporaneamente, mentre le altre FOB andranno acquistate con i Mother Base Coin, acquistabili tramite micro-transazioni con denaro reale.

Il costo dei Mother Base Coin non è proprio economico (1,65$ per 100 Coin, circa 1,50€), considerando che una FOB costa in media 1200 Coin, saranno necessari 19,80$, circa 15€.

Il disappunto nei confronti di Konami, a questo punto, è anche eccessivo e ci chiediamo il perchè di tali scelte, considerando che Metal Gear Solid V: The Phantom Pain NON è un gioco Free-To-Play ed è acquistabile in negozio allo stesso prezzo di qualsiasi altro titolo, esente dallo scempio messo in atto con queste micro-transazioni.

Unreal Engine, centinaia di updates con la versione 4.9

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Tantissimi miglioramenti.

Rilasciata finalmente la nuova versione 4.9 del noto motore grafico statunitense. 
Con questa nuova release, Epic Games ha rilasciato centinaia di miglioramenti, correzioni e features dopo un lavoro mastodontico. Per via dell’imponente aggiornamento, ci limiteremo a segnalare alcune tra le maggiori novità dell’engine, data la grandezza della scheda tecnica, per il resto vi lasceremo il link ufficiale.

La software house non si è di certo dimenticata dei dispositivi mobili apportando alcune cose davvero interessanti: 

Nuove ombre del personaggio dinamiche sui dispositivi mobili, le ombre saranno ora modulate dalle luci direzionali anche sui dispositivi mobili, dove sarà possibile utilizzare le ombre dinamiche anche se la scena sarà illuminata in modo statico.
Punti luce dinamici, utilizzabili per migliorare gli effetti visivi di esplosioni, proiettili, effetti particellari ecc. 4 punti luce supportati; ombre dinamiche proiettate da luci puntiformi non sono ancora stati implementati.

Aggiornamenti visori realtà virtuale:

Miglioramenti per rendere più performante il visore di Steam, Fix problemi di latenza, supporto per l’estrazione Motion Controller Standard, Progetti C++ sono ora supportati dal plugin API, correzione bug generali.
Gear VR, correzione generali di bug e di compatibilità hardware presenti nella versione precedente.
Supporto del controller di movimento, interfaccia comune per tutti i dispositivi di controllo e pieno supporto di HTC Vive.

Non potevano mancare gli aggiornamenti riguardanti le DirectX 12 che ci proietteranno nel futuro dei videogiochi:
Supporto per le DirectX 12, integrazione del supporto con le nuove librerie seppur ancora sperimentale. Rendering API inferiore e più efficiente.
Il team ha garantito un continuo miglioramento delle ancora primordiali librerie, ma ci aspettiamo un lavoro come sempre di alto spessore. 

Vi lasciamo qui il link con tutte le informazioni complete, buona lettura: https://www.unrealengine.com/blog/unreal-engine-49-released

Dragon Ball Xenoverse 2, uscita prevista per Giugno del 2016?

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Un’immagine sospetta emerge dal web.

Dopo il successo di vendite ottenuto con Dragonball Xenoverse non c’è da sorprendersi se Bandai Namco abbia già iniziato i lavori di preparazione per un secondo capitolo del franchise e la sua presenza al Tokyo Game Show 2015 potrebbe non essere così scontata.

Il rumor dell’uscita prevista per Giugno 2016 perviene a causa di un’immagine apparsa sul web che mette in bella mostra il logo di questo secondo, ipotetico, capitolo di Dragonball Xenoverse, con la data d’uscita in bella mostra.

In attesa di notizie ufficiali lasciamo spazio alle vostre speculazioni.

CNxC7O-W8AQqX5J