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Samsung Z3, il ritorno di Tizen?

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Serie Z.

Vi ricordate il primo smartphone della nuova serie Z di Samsung? E’ da qualche tempo che ormai Samsung sta investendo in un proprio sistema operativo, chiamato Tizen. Seppur molto legata a Google e Android, l’azienda coreana sta sentendo un bisogno sempre crescente di creare il proprio ecosistema, come anche annunciato ad IFA 2015 di Berlino per l’Internet of Things. 
Con il primo modello della serie, lo Z1, Samsung ha ricevuto ampio consenso, che l’ha portata a credere sempre di più nel progetto. Lo smartphone, un entry level davvero low cost, commercializzato inizialmente in India, al prezzo equivalente di circa 78 euro, ha ormai superato la soglia di un milione di vendite. La strategia del colosso coreano, è implementare il proprio OS in telefoni di fascia bassa, destinati per ora al mercato asiatico emergente, per aver modo di studiarne i feedback ed avere anche un certo margine di guadagno non andando in perdita. Così facendo, probabilmente entro pochi anni, Tizen sarà pronto per sbarcare nel mercato mondiale con un piano strategico davvero intelligente.

In ogni caso, Samsung continua nel suo intento con il nuovo Z3 che probabilmente sarà dotato di:
-display 5 pollici con risoluzione 1280×720,
-processore quad-core Spreadtrum SC7730S,
-1.5GB di RAM,
-fotocamera posteriore da 8MP, fotocamera frontale da 5MP,
-dual-sim, 
-batteria da 2600mAh.

 
(Tra le immagini trapelate sul Net – Z3 a destra, Z1 a sinistra… ma dov’è il Z2? Samsung non starà mica imparando da Windows?)

Lo Z3 verrà commercializzato con la versione 3.0 di Tizen, solamente in India, Bangladesh e Nepal, per il momento; data di rilascio ancora incerta. 

Recensione Monitor ASUS PB279Q

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L’era del 4K

Negli ultimi mesi non si fa altro che parlare di 4K. TV, gaming, smartphone, la sigla viene ora appiccicata un po’ su tutto. Un po’ come successo con il 3D, il marchio 4k aiuta a vendere, soprattutto tra quella fetta di utenza meno esperta che, forse, non si è accorta che al momento il numero dei contenuti TV o i film in 4K è trascurabile, i video in 4k sono prevalentemente demo e filmati dimostrativi, le connessioni a banda ultra larga sono ancora fantascienza in molta parte del paese, ed una macchina da gaming in grado di riprodurre giochi in 4k ad un prezzo abbordabile è ancora un miraggio.

ASUSpb279q 2

Quasi a voler verificare questo assunto, abbiamo chiesto ad Asus uno dei loro monitor 4k più allettanti, sia come caratteristiche, che come prezzo, il PB279Q, e abbiamo configurato una macchina affinchè fosse in grado di riprodurre discretamente contenuti in 4k, senza tuttavia costare un occhio della testa. [Spoiler] La premessa è confermata: è ancora troppo poco il materiale in 4K per poter apprezzare un monitor così, ma possiamo garantirvi che la differenza c’è e si vede, soprattutto quando tornerete indietro ai vostri monitor tradizionali.

Design Professionale 

Il monitor in questione è uno dei primi display 27″ di Asus ad offrire risoluzione di 3840×2160 in abbinamento ad un pannello AHVA (nel caso di specie un AU Optronics M270QAN01.0 AHVA). La tecnologia AUO AHVA (Advanced Hyper-Viewing Angle) promette di mantenere una visibilità quasi perfetta anche ad angoli di visione molto ampi, senza perdita di saturazione di colore e con risultati superiori sicuramente a quelli dei pannelli IPS tradizionali e che si avvicinano a quelli, per la verità imbattibili, dei display AMOLED. 

Tra le altre caratteristiche

  • Luminosità 300 cd/m²
  • Colour support: 1.07 billion (8-bits per subpixel plus dithering)
  • Tempi di risposta (G2G): 5ms
  • Refresh rate: 60Hz
  • Contrast ratio: 1,000:1 (100m:1 Dynamic Contrast)
  • Angolo di visione : 178º orizzontale, 178º verticale

Dal punto di vista estetico, il monitor ha un design piuttosto professionale con una finitura in plastiche nere opache, ed una cornice sottile solo 13 mm ai lati e 18 nella parte inferiore, sul retro della quale trovano posto i pulsanti per il menù a schermo e per l’accensione. Sebbene la funzione dei pulsanti sia indicata nella parte frontale, abbiamo trovato piuttosto scomoda questa scelta, che impedisce un riconoscimento immediato del pulsante che si sta premendo.

Il pannello in sè ha una finitura semi-lucida che garantisce un maggiore contrasto, senza però generare eccessive riflessioni. 

Lo stand, molto pesante e quindi molto stabile, permette una rotazione dello schermo di 90° per posizionare lo schermo in verticale (Pivot), ed una inclinazione di 5° in avanti e 20° all’indietro. Possibile inoltre la regolazione dell’altezza, molto utile ad individuare il corretto angolo di visione in relazione alla seduta.

Nella parte inferiore, sul retro trovano posto

  • #4 HDMI 1.4 (MHL)
  • #1 Display Port 1.2 e (cavo incluso nella confezione)
  • #1 Mini Display Port 1.2,
  • #1 Jack da 3.5mm

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Il monitor dispone anche di un piccolo speaker da 2w, le cui prestazioni non sono in realtà esaltanti, ma che resta comunque una buona soluzione per la riproduzione dei suoni di sistema e di altro audio di base. Assente invece un HUB USB, elemento questo invece disponibile su altri prodotti della stessa fascia di prezzo.

Configurazione di prova

  • OC AMD FX 8350@4,8Ghz
  • Gigabyte G1 Gaming NVIDIA GeForce 970
  • Corsair Memory Vengeance Jet Black 8GB DDR3 1866
  • ASROCK – 990FX Extreme 4
  • SSD Samsung 840 Pro 250 GB

Qualità dell’immagine

L’assenza di HDMI 2.0 ha richiesto il collegamento del display con il cavo Display Port 1.2 incluso, per poter godere del refresh rate a 60hz a 3840×2160. Collegando il monitor in HDMI (presenti solo porte HDMI 1.4) infatti, si otterrà, alla risoluzione nativa, esclusivamente un refresh rate a 30hz. Il subpixel layout del monitor è RGB, il che garantisce una buona visione dei caratteri sia su Mac che su Windows con ClearType. La definizione dei caratteri è molto buona grazie anche al buon rapporto pixel per pollice che è di 163ppi.
Eccellente la calibrazione dello schermo out-of-the-box, sebbene sulla qualità generale pare influire una certa non uniformità della illuminazione ai bordi. La resa dei colori è da primo della classe, risultando gli stessi sempre saturi e brilanti ma allo stesso tempo realistici. Identico discorso per il nero, profondo e mai slavato. Le ottime e approfondite modalità di calibrazione inoltre, permettono di agire sulla calibrazione del bianco, cosi’ come su quelle dei colori RGB e di ottenere un settaggio ancora più accurato del gamma. L’immagine risultante con una calibrazione anche minima è sempre dotata di una discreta profondità e tridimensionalità, che rende piacevole la visualizzazione di qualsiasi contenuto. 

Buona anche la reattività: sebbene i tempi di risposta (5ms,) non siano i più bassi mai registrati per un monitor gaming, in game non ci è stato possibile osservare, anche in situazioni piuttosto frenetiche, alcun fenomeno di ghosting.

Il Display offre inoltre una serie di funzioni di calibrazione preimpostate cosiddette “SPLENDID” che migliorano la qualità dell’immagine in relazione all’utilizzo che si fa del display. Tra i vari settaggi predefiniti vi sono:  Scenario, Standard, Teatro, Gioco, Notturna, sRGB, Lettura e Camera OscuraInteressante la funzione Vivid Pixel che migliora, agendo sui contorni, la qualità e la definizione del testo visualizzato (su questo punto la renderizzazione del testo su Mac Os X 10.10 è su un altro pianeta)
Ai preset si affiancano una serie di modalità di settaggio manuale che funzionano intervenendo sul l
ivello di saturazione dei tre colori base e permettono di impostare il gamma e la temperatura del colore tra tre livelli preimpostati: “Caldo, “Normale” e “Freddo”. 

La resa del 4k con Windows 8.1 e Windows 10

Arrivati a questo punto della recensione, sebbene non strettamente connesso all’hardware in prova, è necessaria una piccola digressione sul formato 4K ed in particolare sulla resa con Windows 8.1 e Windows 10 che abbiamo avuto modo di provare soltanto per qualche ora prima che il sample inviatoci fosse restituito. Windows 8.1 è evidente non è fatto per sfruttare una risoluzione così elevata. Nonostante il sistema operativo di Microsoft permetta un settaggio di caratteri e altri elementi dell’OS in un formato più grande, la gestione del settaggio personalizzato è, diciamoci la verità, fatta con i piedi. Il testo, il più delle volte, al massimo ingrandimento appare fuori dalla finestra e la quasi totalità delle applicazioni, da GOG a Steam, passando per Photoshop e gli applicativi Office, presentano caratteri troppo piccoli per poter essere utilizzati. Con Windows 8.1 abbiamo anche rilevato un problema in fase di avvio del PC. Il monitor, collegato in Display Port, non riceveva il segnale dalla scheda grafica rimanendo “In attesa di segnale” sino all’avvio del sistema operativo e rendendo impossibile accedere alle funzioni del bios. Il problema, risolto con l’aggiornamento a Windows 10 e dei driver della scheda grafica utilizzata (Gigabyte G1 Gaming Nvidia Geforce 970), per la verità può essere risolto anche sotto windows 8.1 collegando il display sia con cavo HDMI che con cavo DP e poi selezionando una volta avviato il sistema la visualizzazione solo tramite DP, ma è una ulteriore dimostrazione di come l’adozione del 4K non sia ancora “problem free”. 

Sotto Windows 10 la situazione caratteri migliora decisamente, pur essendo ancora necessari numerosi miglioramenti, soprattutto nella gestione del dimensionamento icone. Alcuni applicativi non supportano ancora del tutto il 4k, o presentano, come nel caso di Steam Big Picture, problemi di incompatibilità con lo strumento di ridimensionamento di Windows, generando malfunzionamenti e qualche crash.

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4K, Gaming e Cinema ne vale realmente la pena ?

L’argomento 4k Gaming è ancora controverso. Nonostante oramai la gran parte dei titoli più recenti supporti il 4K, sono ancora poche le soluzioni hardware, ed in particolare le schede grafiche, che permettono di giocare con la giusta tranquillità ad una risoluzione così elevata, mantenendo al contempo stabile, intorno ai 60, il numero di frame per secondo.

La configurazione di prova (vedi in apertura ndr.), che potremmo considerare al momento in cui vi scriviamo, di fascia media, nella gran parte dei titoli testati non riusciva ad offrire una fluidità sufficiente alla risoluzione di 3840x2160p. I giochi da noi testati,Tomb Raider, The Witcher 3 e Far Cry 4 in particolare, soffrivano di vistosissimi cali di frame rate fino ai 20 fps, senza al contempo apportare un miglioramento della qualità dell’immagine rispetto alla risoluzione immediatamete precedente, tale da giustificare l’ingente esborso economico necessario ad un upgrade hardware. C’è da dire che con un aliasing praticamente azzerato o in larga parte ridotto, risultano inutili tutti i filtri antialiasing che tanto incidono sul framerate del gioco e pertanto una calibrazione fine di tali settaggi di gioco potrebbe appianare alcuni di questi problemi, senza tuttavia poterli risolvere del tutto. 

Più interessante, come accennato, la soluzione 2k (2560×1440), che riesce a garantire con la quasi totalità dei giochi recensiti, un frame rate stabile e soprattutto una differenza qualitativa evidente rispetto alla canonica definizione di 1080p.

Resa con materiale cinematografico

Impostando la visione a schermo intero l’immagine in full HD proveniente dai vostri filmati o bd, verrà ovviamente upscalata. Uno dei vantaggi del 4k è che l’immagine in Ultra HD (3840×2160) è esattamente il doppio, in termini di pixel, rispetto a quella in Full HD (1920×1080). Tale circostanza rende meno gravoso il compito dell’upscaler e tutto ciò si tradurra in una minore perdita di dettaglio, che diviene del tutto trascurabile con visione ad una distanza di circa un metro, e che solo raramente dà luogo a qualche piccolo artefatto.
L’ottima taratura del monitor ha garantito una visione cinematografica perfetta, molto realistica e senza eccessi di saturazione, una circostanza questa non sempre osservabile in display votati più al gaming e al mondo professionale che al cinema. Praticamente assenti i fenomeni di juddering.

Commento finale

Con uno street price di circa 600 euro, il monitor ASUS PB279Q da 27″ è uno dei più appetibili schermi 4k in circolazione. Il suo buon pannello, capace di garantire colori carichi e fedeli, e una diagonale che lo rende duttile sia per un utilizzo propriamente PC che quale schermo destinato all’intrattenimento cinematografico e gaming, ne fanno una scelta sicuramente consigliata, se vi sentite di adottare la tecnologia 4K sin da ora.
Ragionando più serenamente e con un occhio al portafogli, visti i numerosi intoppi che al momento la risoluzione Ultra HD sta riscontrando, sarebbe più furbo attendere una maggiore maturità (anche a livello economico) dell’hardware complementare (schede grafiche e processori) e soprattutto un incremento considerevole del materiale 4K. Ricordate in ogni caso una cosa, il passaggio al 4K è irreversibile. Una volta fatto l’occhio alla qualità visiva e alla definizione di uno schermo con risoluzione 3840×2160 difficilmente riuscirete a tornare indietro.

Pro Contro 
– Buona qualità dell’immagine
– Tante funzioni di settaggio
– Una volta provato il 4k non si torna indietro
– Prezzo elevato
– Poca utilità, al momento, del 4K
  Voto Globale: 80 
 
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Metal Gear Solid The Phantom Pain: Guida alla Mother Base

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Cos’è la Mother Base?

La Mother Base è sicuramente una delle più grandi innovazioni introdotta da Kojima in questo nuovo capitolo di Metal Gear di cui potete trovare la nostra recensione qui. Imparare ad usarla e a svilupparla vi darà enormi vantaggi sul campo e vi permetterà anche di sbloccare alcuni trofei. Essa è la centrale operativa dei Diamond Dogs. Inizialmente sarà formata da una sola piattaforma, la piattaforma di comando, ma più avanti nel gioco sarà possibile espanderla.

Piattaforme

Oltre alla piattaforma di comando, sarà possibile sviluppare altre 6 piattaforme.
Esse sono:

Ricerca e sviluppo
La piattaforma di ricerca e sviluppo è fondamentale. Essa ci permetterà di creare nuovi oggetti, armi, e di sbloccarne particolari upgrade. Più sarà alto il livello della piattaforma, più saranno potenti le tecnologie sviluppate.

Piattaforma di sviluppo della base
Questa piattaforma garantirà un costante afflusso di materiali e risorse alla Mother Base. Con l’aumentare del livello, aumenteranno proporzionalmente le quantità recuperate e diminuirà il tempo di attesa fra un carico e l’altro.

Piattaforma di supporto
Questa unità invece, sarà in grado di aiutarci sul campo in vari modi. Potrà inviare equipaggiamenti, inviare repentinamente un elicottero per l’estrazione (se la situazione diventa bollente), oppure effettuare un bombardamento aereo.
Sviluppare questa piattaforma incrementerà anche la percentuale di recupero Fulton di soggetti in condizioni critiche, e svilupperà le tecnologie necessarie per permettere di inviare alla Mother Base anche gli oggetti più pesanti (ad esempio veicoli, o piattaforme antiaeree) altrimenti intrasportabili.

Piattaforma di spionaggio
La piattaforma di spionaggio sarà in grado di posizionarci in una posizione di vantaggio considerevole sul campo di battaglia, fornendoci informazioni in tempo reale riguardo il numero e la posizione del nemico, ma non solo! Sarà anche utile per individuare gli oggetti e i materiali nascosti nelle basi nemiche, e svilupperà nuove caratteristiche per l’iDroid.
Maggiore sarà il livello della piattaforma, più precisi e frequenti saranno i rapporti che riceveremo sul campo.

Piattaforma medica
Questa piattaforma sarà in grado di guarire le ferite o le malattie dello staff.
Più avanti nel gioco sarà fondamentale svilupparla poichè grazie ad essa riusciremo a diminuire le perdite, specialmente quelle riguardanti le unità da combattimento.
Inoltre, se sviluppata a dovere, riuscirà ad aumentare la percentuale di estrazione Fulton di soldati (o prigionieri) feriti.

Piattaforma di combattimento
La piattaforma di combattimento è l’ultima piattaforma che svilupperemo nel gioco.
Grazie ad essa, sarà possibile inviare le nostre unità da combattimento in missione, (non può mica fare tutto Snake!) garantendo, in caso di successo, profumate ricompense in denaro e materiali.
Per la buona riuscita della missione, però, sarà necessario valutare il livello della vostra unità di combattimento. Sarà possibile generare automaticamente le unità, oppure selezionarle manualmente. Confrontare sempre le proprie unità con quelle del nemico garantirà quasi sempre la riuscita della missione, e consentirà di portarla a compimento mantenendo le perdite al minimo, o almeno, si spera!

Espansione

Espandendo ogni piattaforma, ne faciliterete l’aumento del livello, ne sbloccherete nuove funzionalità e ne aumenterete infine il numero massimo dello Staff reclutabile.
L’unica eccezione riguarda la piattaforma di comando. Sviluppandola, infatti, aumenterete automaticamente il numero massimo del personale di tutte le altre piattaforme!
Ognuna di queste piattorme potrà successivamente essere espansa con altri 4 ponti, a patto di avere, ovviamente, una discreta disponibilità economica e di materiali.

I materiali presenti nel gioco sono i seguenti:

  • Metalli (divisi in 3 sottocategorie: comuni, rari, e preziosi)
  • Materiali Biologici
  • Carburanti
  • Erbe medicinali
  • Diamanti

Essi saranno reperibili solitamente all’interno delle aree o degli accampamenti nemici, ma non sarà raro trovarli anche sparsi per il mondo o addirittura all’interno della stessa Mother Base!

Lo Staff

La parte più importante per assicurarsi di avere una Mother Base di tutto rispetto, è sicuramente lo Staff. La prima opzione per ampliare lo staff, è senz’altro il recupero Fulton. Basterà infatti stordire o addormentare un nemico, ed avvicinandoci ad esso comparirà l’opzione di recupero Fulton. Questa funzine “spedirà” direttamente il nemico alla Mother Base, dove verrà in maniera molto gentile “invitato” (per non dire costretto) ad unirsi ai Diamond Dogs. Si raccomanda sempre di identificare il nemico con il binocolo prima di recuperarlo. Con gli upgrade necessari, infatti,il binocolo ci fornirà informazioni importanti riguardo il livello e le capacità del nemico, permettendoci in questo modo di selezionare la “preda” che più ci interessa. Il livello del nemico è indicato con delle lettere, che vanno da E a S++.

Una volta recuperati, i nemici verranno automaticamente assegnati nel reparto in cui hanno le migliori capacità. Questa opzione però, sarà effettuabile anche manualmente. Spetterà a noi in questo modo, decidere quali e quante unità assegnare ad ogni piattaforma. Una piattaforma con più personale, ad esempio, avrà anche un livello più elevato. Inoltre, alcuni membri dell’equipaggio hanno delle particolari capacità che potranno tornarci utili come, ad esempio, quella della diplomazia, che permetterà di ridurre significativamente le “risse” del personale all’interno della piattaforma. Valutare sempre questi parametri sarà fondamentale per avere il meglio dal proprio Staff.

Ma come si fa esattamente a sviluppare la Mother Base?

Per sviluppare la propria Mother Base, basterà accedere in un qualiasi momento nel menù del nostro iDroid, selezionare la finestra Mother Base, e poi entrare in Gestione della Base.
Ora siete in grado di sviluppare a dovere la vostra Mother Base. Andateci piano però, non vorrete mica mandare sul lastrico Snake e i Diamond Dogs!

Nismo PlayStation GT Academy, fase finale a Roma il 13 Settembre

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La Settima Edizione della competizione targata Nissan e Sony.

Avete mai sognato di gareggiare sul serio in una competizione reale? Nissan e Sony sono qui per realizzare il vostro sogno! Ammesso che rientrate nei requisiti necessari (potete trovarli qui), potrete recarvi a Roma presso l’auditorium multimediale di Radio Dimensione Suono e prendere parte alla settima edizione di Nismo PlayStation GT Academy, una competizione che verrà svolta su Gran Turismo 6 e che permetterà a 4 fortunati vincitori di partecipare al Race Camp di Abu Dhabi.

Ad Abu Dhabi sarà infine possibile competere contro i vincitori degli altri paesi del mondo e contendersi un posto nella scuderia di Nismo Nissan.

A seguire il comunicato stampa ufficiale:

Settima edizione di GT Academy: la finale live, a Roma

Appuntamento il 13 settembre, presso l’auditorium multimediale di RDS, per decretare i 4 aspiranti piloti che voleranno ad Abu Dhabi. Obiettivo? Realizzare il sogno di una vita

Gareggiare in pista, a bordo di potenti auto, è una passione che si coltiva fin da piccoli quando, guardano in TV le gesta sportive dei grandi piloti, si sogna ad occhi aperti e si ripete a bassa voce “quanto vorrei, un giorno, correre anche io su quel circuito!” Si tratta, però, di un desiderio molto difficile da perseguire e, per molti, impossibile da realizzare. Nismo PlayStation® GT Academy, la competizione organizzata da PlayStation® e Nissan, giunta alla sua settima edizione, regala, ogni anno, a migliaia di aspiranti piloti, un’occasione unica per provare a realizzare il proprio sogno, catapultando i videogiocatori dal mondo delle gare virtuali su Gran Turismo®6, titolo in esclusiva per PlayStation®3 (PS3™), a quello delle competizioni reali su pista.

Il 13 settembre, presso l’auditorium multimediale di Radio Dimensione Suono, chiunque volesse provare a diventare pilota professionista, potrà partecipare alla fase finale live dell’edizione 2015 di Nismo PlayStation GT Academy. Basterà avere i requisiti necessari (http://www.gran-turismo.com/it/academy/2015/terms/) e mettere in gioco tutta la propria abilità e passione. Alla fine della giornata verranno proclamati i 4 i vincitori che avranno la fortuna di partecipare al Race Camp ad Abu Dhabi, agli inizi di ottobre, dove rappresenteranno l’Italia e sfideranno i migliori concorrenti degli altri Paesi in gara per aggiudicarsi la vittoria, entrare a far parte della scuderia Nismo Nissan e iniziare la propria carriera di pilota professionista, scendendo in pista nella 24 Ore di Dubai a gennaio 2016.

I 4 vincitori dell’evento live si uniranno, nella trasferta ad Abu Dhabi, ai 4 migliori concorrenti della fase online che si è svolta dal 21 aprile al 16 giugno 2015, dimostrando le proprie abilità alla guida delle auto di GT6 per PS3.

Tra oltre 30.000 giocatori che hanno partecipato alle competizioni online, i quattro più abili piloti virtuali sono:

· Alessandro D’Aprile, barman e impiegato di Roma

· Edoardo Pirozzi, studente liceale di Roma

· Simone Maria Marcenò, di San Cataldo (Catanissetta)

· Federico Agosta, studente universitario di Trento

Nismo PlayStation GT Academy è un programma, iniziato nel 2008, che mira alla scoperta e alla crescita professionale di nuovi piloti. Alcuni vincitori delle passate edizioni sono, oggi, stimati professionisti, impegnati nei campionati internazionali dell’agonismo automobilistico. A Le Mans nel 2011, Lucas Ordones è arrivato secondo nella categoria LM P2, solo tre anni dopo essere diventato il vincitore inaugurale di GT Academy. Successivamente, nel 2013, arrivò terzo accanto al campione europeo del 2011, Jann Mardenborough. Grazie a queste e altre performance eccezionali, la coppia si è assicurata un posto a Le Mans, nel 2015, nel GT-R LM NISMO.

Il prossimo 13 settembre, presso l’auditorium di RDS, l’evento live di GT Academy costituirà l’ultima occasione di accesso al Race Camp 2015. Ci si potrà registrare presso il desk all’ingresso dell’Auditorium multimediale di RDS a partire dalle 9:30 del mattino, fino alle 11:00. RDS 100% Grandi Successi, con la sua playlist che farà da colonna sonora all’evento live, racconterà l’esperienza degli sfidanti dal vivo e, intorno alle 13:30, la conduttrice Anna Pettinelli annuncerà i nomi dei 10 migliori concorrenti che si affronteranno nel pomeriggio. La seconda parte della finale prenderà avvio alle 15:00 e, in questa fase, i candidati saranno sottoposti al giudizio di una giuria internazionale per valutarne l’attitudine a diventare dei veri piloti. Sarà allestito un Nismo Lab con strumentazioni che consentano di misurare lo stato fisico dei concorrenti, le loro capacità di resistenza allo stress, di reattività e di visione periferica per controllare al meglio il comportamento in pista. I 10 concorrenti dovranno poi rispondere ad alcune domande davanti ad una telecamera per valutare le loro capacità di comunicazione e dovranno nuovamente provare a realizzare il miglior tempo, giocando GT6 su PS3.

Saranno infine annunciati i nomi dei 4 vincitori dell’evento Live di GT Academy. Seguirà l’intervista, in diretta radio, a cura di Anna Pettinelli di RDS.

Il grande successo ottenuto negli anni da GT Academy è anche frutto della fama del franchise Gran Turismo®.

A dimostrazione di ciò Polyphony Digital Inc. (PDI), lo studio di sviluppo creatore della leggendaria serie per PlayStation®, ha stretto una partnership senza precedenti con la Fédération Internationale de l’Automobile (FIA), massima autorità dell’automobilismo mondiale. Una collaborazione che aiuterà ad avvicinare i milioni di appassionati di Gran Turismo al mondo dei veri sport motoristici. Per celebrare l’inizio di questa inedita collaborazione, Gran Turismo®6 è diventato il primo videogioco in assoluto a includere contenuti certificati dalla FIA.

Passione, talento, dedizione, voglia di vincere. Questa è GT Academy!

Per ulteriori informazioni su GT Academy visita il sito: http://www.gran-turismo.com/it/academy/2015/

Square Enix, un titolo segreto al Tokyo Game Show 2015

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L’ennessimo titolo mobile “a sorpresa” oppure una vera e propria sorpresa su console?

Square Enix ha recentemente pubblicato un teaser trailer per annunciare la propria presenza al Tokyo Game Show 2015, mettendo bene in mostra i titoli che sarà possibile vedere: Final Fantasy XV, Dragon Quest Builders, Just Cause 3, Star Ocean 5 ed infine un misterioso “gioco segreto” che verrà mostrato il 19 Settembre alle ore 12.30 locali. Ci è impossibile sapere di che gioco si tratti, ma riponiamo le nostre speranze in Square Enix che siamo certi non ci deluderà, annunciando magari un nuovo titolo per console, piuttosto che un titolo mobile.

Recensione Disney Infinity 3.0

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L’esperienza Disney definitiva?

Versione testata Wii U. Starter pack Star Wars: Il crepuscolo della repubblica + PlaySet Inside Out

Siamo ormai giunti al terzo anno di Disney Infinity e, avendo avuto modo di rigiocare recentemente al primo capitolo della serie con mia sorella, sono rimasto impressionato da quanto questo brand sia riuscito ad evolversi in un così relativamente breve lasso di tempo. La scatola dei giochi, ma anche i mondi precostruiti di allora, se messi a confronto con le controparti attuali sembrano poco più di una versione alpha di quella che probabilmente era l’idea iniziale degli sviluppatori. E devo ammettere che mi ha fatto sorridere ripensare a quanto mi aveva colpito, esattamente 24 mesi fa, la potenza di quel nuovo editor di creazione dei propri livelli di gioco…

È però il momento di tornare al presente e, senza indugiare oltre sul viale dei ricordi (è palese che sto invecchiando anch’io), vediamo insieme quali sono le opportunità che oggi ci offre Disney Infinity 3.0 Edition. Per l’occasione ho avuto modo di testare lo Starter Pack di Star Wars Il crepuscolo della Repubblica e il PlaySet aggiuntivo Inside Out. Oltre ai personaggi base, poi, ho potuto utilizzare anche Yoda di Star Wars e Tristezza di Inside Out. 

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Star Wars Twilight of the Republic

Fin dall’uscita della prima serie di giocattoli interattivi Disney, all’evento di presentazione eravamo tutti abbastanza curiosi di sapere non “se” (non c’erano dubbi a riguardo), bensì “quando” Disney avrebbe deciso di sfruttare la sua più importante nuova licenza per spingere le vendite di quello che era stato annunciato come il nuovo videogioco di punta della compagnia. In realtà l’attesa fu più breve del previsto e di lì a un paio di mesi, con l’annuncio della data di uscita del settimo film, avremmo avuto la risposta che cercavamo: il 2015 sarebbe stato l’anno dell’arrivo di Star Wars in Disney Infinity.

Quasi due anni di hype e finalmente eccomi qui, con i pupazzetti di Anakin e Yoda tra le mani ed un playset che rivoluziona ancora una volta quanto visto nella versione precedente. Cassata senza troppi rimpianti la gigantesca e inutilmente dispersiva Manhattan dei mondi Marvel, il primo playset Star Wars si presenta tra molte luci e qualche ombra.

Partiamo dall’ambientazione: Il crepuscolo della Repubblica si presenta come un action adventure ispirato ai fatti narrati nella seconda trilogia di Guerre Stellari (episodi 1-3 per capirci), con un level design più curato e variegato, grazie alla possibilità di esplorare non solo diversi pianeti, ma anche lo spazio aperto. Le tipologie di nemici sono ora ben diversificate e danno la possibilità di sperimentare tutte le nuove possibilità offerte dall’ottimo sistema di combattimento con le spade laser. La mano dei Ninja Theory, ingaggiati per l’occasione, si nota soprattutto nel nuovo sistema di combo, che permette di concatenare attacchi, schivate e l’uso della forza per abbattere i molteplici nemici che ci si parano di fronte.

L’eplorazione dei vari pianeti offre poi un discreto numero di missioni secondarie e attività collaterali come, ad esempio, il salvataggio di navicelle in difficoltà e alcuni mini-game. La varietà di gameplay offerta è tutto sommato soddisfacente e spazia dal genere action al platform, con blandi enigmi da risolvere, missioni di ricerca e sezioni di volo. Frustrante, ancora una volta, l’impossibilità di giocare in dual screen con il Game Pad Wii U insieme ad un altro giocatore. Lo split-screen fa tanto anni novanta e ormai ho perso l’abitudine a giocare in multiplayer perdendo metà della visuale a disposizione.

Utilizzando i tre personaggi in mio possesso (Anakin Skywalker, Ahsolka Tano e Yoda) non ho notato grosse differenze di approccio, nonostante qualche peculiarità sia comunque presente: Anakin per esempio può attirare i nemici utilizzando la forza, mentre Yoda ha di base una maggiore agilità e capacità di movimento in battaglia. Nemmeno attraverso l’albero delle abilità, riproposto dopo l’esperienza 2.0 in una forma che permette scelte di sviluppo più significative, ho trovato un modo per rendere l’uso di uno o di un altro personaggio più adatto ad una missione piuttosto che a un altra.

Inside Out

Il mondo di Inside Out prende invece le mosse dal nuovo film di animazione Pixar, in uscita tra qualche giorno anche nelle sale italiane. Nei panni di Gioia e Rabbia, venduti in bundle con il playset a 34,90€ (Paura, Disgusto e Tristezza sono venduti a parte), siamo chiamati a risolvere l’ennesima crisi nella mente della piccola Riley, con ricordi in pericolo e il rischio di incubi sempre in agguato. Non so dirvi esattamente quanto la storia sia separata dal film, che non ho ancora visto, quindi per sicurezza evito di scendere in ulteriori dettagli. Posso comunque dirvi che lo scopo del gioco è raccogliere ricordi dispersi a Immagilandia, nel subconscio di Riley, attraverso livelli platform con sezioni in 2 e 3D, colorati e ricchi di dettagli. In ogni livello ci sono enigmi ambientali da risolvere, progressivamente più complicati (anche se talvota sono concettualmente riclicati da livelli precedenti), pagine del Manuale della mente da raccogliere e palloncini da scoppiare perché… Perché sì, i palloncini sono il male ecco.

La selezione delle missioni avviene dal centro di controllo nel cervello della bambina, che funge da hub dell’intera esperienza. Andando avanti si incontrano anche dei nemici improbabili come cavoletti impazziti e cannoni a torte, che più di una volta mi hanno provocato danni inaspettatamente ingenti. Ciascun livello è diviso in checkpoint ben distribuiti, con un livello di difficoltà ben studiato anche per i più piccoli. I giocatori più smaliziati, invece, possono trovare una sfida tutto sommato appagante nel tentativo di raccogliere tutte le pagine e scoppiare tutti i palloncini nel tempo limite imposto in ciascun livello (anche se per ottenere le tre stelle bonus questi obiettivi possono essere perseguiti anche separatamente, rigiocando varie volte il livello). Questa volta il multiplayer locale è meglio strutturato, vista l’assenza dello split-screen e la possibilità di cooperare per superare le sezioni più ostiche e raccogliere i palloncini bonus. 

Interessante la diversificazione dei personaggi che, seppur avendo lo stesso tipo di attacco (lancio a distanza di palle di rabbia o gioia o tristezza e via dicendo), porta a modi diversi di giocare: Gioia per esempio può planare, rendendo meno difficile dosare la precisione dei salti, mentre Rabbia può camminare su pozze di lava letali per gli altri personaggi.

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Scatola dei giochi 3.0

Vera sorpresa di questa versione è però la riorganizzazione completa della struttura della Scatola dei giochi. Nasce così l’Hub Scatola dei giochi, il centro di controllo dove non solo si possono apprendere e ripassare le basi per la creazione e l’utilizzo di nuovi mondi, ma anche giocare livelli a tema per svariate ore.

L’hub
si divide dunque in sezioni tematiche, ciascuna con il proprio tutor ed il proprio stile architettonico: base, lotta, INterni, Amici, gara ed esplorazione
. INterni è la stessa modalità già introdotta in Disney Infinity 2.0 e, per farla breve, permette di arredare, costruire e decorare la nostra casetta Disney. Base, lotta, gara ed esplorazione propongono missioni tutorial per apprendere, rispettivamente, le basi sulla costruzione e ampliamento dei Mondi, sulla lotta, sulla guida di veicoli, cavalture, ecc. e sul sistema di movimento dei personaggi. Amici, infine, introduce molteplici novità sullo sfruttamento dei cittadini della scatola dei giochi: questi infatti possono non solo accompagnarci nei livelli Scatola dei giochi per aiutarci a sconfiggere i nemici, ma hanno una vera e propria crescita personale, dipendente dall’affiatamento con il giocatore e dal cibo mangiato. Proprio la necessità di sfamarli introduce una nuova attività collaterale, ovvero il farming. Si tratta invero di un sistema di coltivazione piuttosto elementare, che non richiede una vera e propria attenzione manageriale, ma è comunque abbastanza per tenere occupati i più piccoli e permettere di utilizzare cittadini ispirati ad Ade o Robin Hood per tenere testa a frotte di cattivi. Ma, ed è forse questo l’aspetto più interessante, l’esplorazione completa porta a vere e proprie sorprese, a combattimenti dietro ogni angolo e a scoperte davvero inaspettate!

Scatola dei Giochi - 1

Parlando dell’editor vero e proprio, infine, il sistema di creazione dei Mondi è stato ulteriormente snellito e potenziato (i risultati della community sono sempre sbalorditivi, ndr), ma presenta ancora numerose criticità specialmente nello sviluppo di livelli particolarmente complessi. Senza un’attenzione costante e continui salvataggi è così piuttosto semplice buttare all’aria ore di lavoro per un’imprecisione o un rallentamento imprevisto. 

Tra problemi audio e infiniti caricamenti

Parlando di aspetti negativi, segnalo anche la situazione dei caricamenti, forse peggiore che nelle edizioni precedenti: le transizioni possono richiedere facilmente 1-2 minuti e la stessa lettura dei personaggi posti sulla base può allungare ulteriormente i tempi di attesa. Collegati probabilmente ai medesimi problemi di ottimizzazione, ci sono anche fastidiosi rallentamenti nella riproduzione dell’audio del gioco, che causa distorsioni della colonna sonora, degli effetti e soprattutto dei dialoghi, talvolta incomprensibili

Nella realizzazione tecnica complessiva, fa comunque una buona figura la resa grafica dei nuovi livelli, decisamente più curati che in passato anche nei playset. Gli effetti e le animazioni “alla Matrix” durante le uccisioni dei nemici in Star Wars sono spettacolari quanto troppo spesso mal calibrati, con vistosi problemi di inquadratura e sincronizzazione. Non granché il già citato comparto audio che, pur contando su una selezione di brani d’eccezione, oltre ai rallentamenti presenta anche un doppiaggio italiano ancora non all’altezza delle voci originali.

Commento finale

Disney Infinity 3.0 rappresenta un ulteriore passo avanti nello sviluppo della serie, migliorando quasi tutti gli aspetti che avevano afflitto la giocabilità nelle edizioni passati. Il level design meno dispersivo e più curato, assieme all’implementazione di un migliore sistema di combattimento, fanno del playset dedicato a Star Wars un must have per i fedeli della forza, mentre Inside Out si presenta come un platform colorato e divertente, adatto finalmente a tutte le fasce di età. I tempi di caricamento e i tanti problemi audio minano però pesantemente la qualità complessiva del prodotto, che risulta meno godibile di quanto meriterebbe.

Un ultimo appunto sul prezzo di vendita della versione base che, seppur inferiore al passato, non deve trarre in inganno: lo Starter Pack include infatti solo due personaggi, un mondo di gioco e nessun gettone potenziamento!

Pro Contro 
– Playset curati e divertenti 
– Sistema di combattimento migliorato
– L’ ottimo Hub Scatola dei giochi
– Tanti, troppi problemi con il sonoro
– Caricamenti troppo lunghi
– Ancora nessuna retrocompatibilità con i playset del passato
  Voto Globale: 80 
 
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NOTA SULLA COMPATIBILITA’

Mi sento in dovere di questa piccola nota, visto che anche i commessi delle grandi catene di elettronica mi sono sembrati abbastanza in difficoltà di fronte alle domande su quali personaggi Disney Infinity sono compatibili con cosa:

– tutti i personaggi e le basi Disney Infinity sono compatibili con Disney Infinity 3.0. Si può, ad esempio, acquistare la versione digitale del gioco e il PlaySet Inside Out separatamente, utilizzando tranquillamente la base della prima versione di Disney Infinity;

– tutti i personaggi Disney Infinity 1.0 e 2.0 possono essere utilizzati solo nella scatola dei giochi, ma non nei playset. Disney Infinity 3.0, infatti, è compatibile solo con i playset 3.0: di conseguenza i mondi Marvel, Toy Story, Cars, ecc. non possono essere utilizzati al di fuori della versione del gioco per cui sono stati creati;

– anche i personaggi della versione 3.0 (come Olaf, Mulan o Minnie) possono essere utilizzati solo nella scatola dei giochi. Finché Disney non crea un mondo di gioco dedicato a Frozen (al momento non previsto), Olaf non avrà un playset dedicato. E lo stesso vale per tutti gli altri;

– i Playset attualmente disponibili o previsti per la versione 3.0 sono i seguenti: Inside, Out, Star Wars Twilight of the Republic, Star Wars Rise Against the Empire, Playset dedicato al nuovo film di Star Wars (Natale 2015)

Se avete domande a riguardo chiedete pure nei commenti, cercherò di rispondere al meglio ad ogni richiesta.

 
 

Bandai Namco, un nuovo Disaster Report in arrivo?

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Un aggiornamento ad un teaser site svela la possibile verità.

Da prima contenente un immagine a schermo pieno che ritraeva un mondo fantasy, il teaser site per “City Shrouded in Shadow ‘Granzella’” è stato ufficialmente aggiornato con un cambiamento importante dell’immagine citata poc’anzi. L’immagine, infatti, sembra essere un quadro appeso ad una parete pronta al collasso, elemento che fa subito pensare a Disaster Report, come indica dualshockers.

Ne sapremo sicuramente di più nei mesi a venire.

Metal Gear Solid V, come vedere Quiet mentre fa la doccia

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Niente scene oscene, non temete!

Da qualche giorno a questa parte è stato possibile vedere alcuni utenti postare video (tra cui quello di Cramgaming da cui traiamo la nostra news) in cui Quiet fa una doccia, noi siamo qui oggi per spiegarvi in che modo potete voi stessi replicare questo particolare evento.

La procedura, in realtà, è piuttosto semplice e richiedere 4 semplicissimi passi:

1. Aver raggiunto il massimo livello di rapporto con Quiet utilizzandola come compagna durante le missioni.
2. Trovare ed entrare all’interno di un cassonetto;
3. Fumare il sigaro finchè non appariranno delle mosche;
4. Ritornare alla Mother Base con Quiet come compagna;

Nel caso in cui non abbiate abbastanza pazienza da voler ricreare con mano la sequenza, vi lasciamo con il video della doccia. Buona visione!

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Tearaway: Avventure di Carta, disponibile la demo sul PlayStation Store Americano

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Possibile arrivo anche in Europa?

Tearaway: Avventure di Carta è da oggi disponibile negli Stati Uniti d’America in versione fisica e digitale e sul PlayStation Store di PlayStation 4; a grande sorpresa, però, Sony ha anche inserito una demo del titolo, scaricabile gratuitamente e che permetterà a tutti gli utenti di poter godere di un piccolo assaggio del titolo, prima di decidere se acquistarlo o meno.

Non è ancora chiaro se la medesima demo sarà resa disponibile anche sul suolo europeo con il lancio del titolo previsto per la giornata di domani, tuttavia potrete sempre rimediare, e provare il gioco, creando voi stessi un account americano dedicato al PlayStation Store, così da poter ponderare per bene l’acquisto di Tearaway: Avventure di Carta.

Elite: Dangerous, lancio su Xbox One previsto per il 6 Ottobre

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Dopo mesi di preview, Frontier è pronta al lancio ufficiale.

Rispondendo a delle domande su Reddit, David Braben – a capo di Frontier Development – ha svelato che il 6 Ottobre di quest’anno è attualmente la data prevista per il lancio di Elite: Dangerous su Xbox One, rivelando inoltre che coloro che hanno avuto modo di giocare alla versione preview – iniziata nel Giugno di quest’anno – dovranno mettersi l’anima in pace, poichè tutti i loro progressi, le navicelle ed altro ancora non saranno trasferibili nella versione completa del titolo.

The Binding of Isaac: Rebirth, confermata la data d'uscita su Wii U e New 3DS per Ottobre

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Nicalis inaugura, inoltre, l’hastag #isaactober!

Tramite un messaggio divulgato su Twitter, Nicalis – sviluppatore di The Binding of Isaac: Rebirth – conferma ufficialmente la data d’uscita del titolo in Europa, fissata per il 29 Ottobre di quest’anno; il titolo arriverà sugli eShop sia di Nintendo Wii U che di Nintendo New 3DS. Il giorno successivo, il 30 Ottobre sengerà inoltre l’arrivo di Afterbirth su PC.

FIFA 16: ecco i Top Players

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Ecco a voi la lista dei 10 giocatori più forti di FIFA 16!

L’uscita di FIFA 16 è ormai alle porte, ed iniziano anche a trapelare alcune interessanti informazioni riguardo il “livello” di alcuni fortissimi calciatori. Siamo quindi riusciti a creare questa speciale classifica, all’interno della quale troverete i Top Players di Fifa16. Eccola a voi:

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Con ben 3 giocatori over 90, è il Barcellona a dominare la graduatoria. 

Potete iniziate ad allacciare gli scarpini, il 22 settembre si scende in campo!  Fifa16 sarà disponbile non solo per Ps4, Xbox One e PC, ma anche per Ps3 e Xbox 360.

Acer Predator Z35, una nuova era gaming a 200Hz

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[Update] IFA 2015 – un’edizione prolifica.

Ad IFA 2015 di Berlino, tra le tante novità delle varie case, spunta tra tutti un monitor davvero speciale per i giocatori più esigenti. Stiamo parlando di un monitor bestiale, per gaming ad altissimo livello, promettendo 200Hz di frequenza d’aggiornamento. Anche il resto delle specifiche è davvero al top, con 35 pollici di diagonale (ultra-wide) su pannello VA, 21:9 di aspect ratio e risoluzione da 2560x1080p (non 3440×1440 come si sperava in precedenza, dunque l’unica pecca del monitor). Tra le altre, completo supporto a Nvidia G-Sync, USB 3.0, contrasto 3000:1, tempi di risposta di 4ms, ingresso HDMI 1.2, DisplayPort, angolo di visione a 178 gradi essendo un monitor curvo, due altoparlanti integrati DTS 9 watt e luminosità a 300cd/m2.
Il refresh rate standard sarà di 144hz overcloccabili fino a 200. Questo è stato forse il monitor più interessante della casa, seppur Acer abbia presentato altri 3 modelli:

XB271HU, monitor da 27 pollici IPS alla risoluzione di 2560x1440p. E’ il fratello maggiore delXB270HU, primo pannello IPS con il refresh a 144hz. Di questo nuovo modello si sa, per ora, solamente che potrà arrivare fino a 150hz, quindi niente di eclatante almeno finché non ci saranno nuovi dettagli all’uscita.
XB271HK, un altro monitor da 27 pollici IPS, risoluzione 4K 3840x2160p a 75hz, che lo rende il primo a superare i 60hz standard di questa tipologia.
XB281HK, monitor 28 pollici TN, risoluzione 4k e 60hz di refresh rate, forse il meno interessante del lotto.

Il modello Z35 sarà disponibile a partire da Dicembre solo per il mercato nord americano, mentre gli altri saranno rilasciati a Novembre con prezzi che partono da 1200$ per il Z35 e 800$ per la serie XB.
[Update]
Sbarcheranno anche in Europa: Z35 sarà disponibile in Italia sempre nel mese di Dicembre, al prezzo di 1299€, mentre la serie XB sarà disponibile a Ottobre, partendo dai 699 euro.
 

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Pikmin 4 confermato, fase di sviluppo quasi ultimata

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Sarà per il 2016?

Ad un’intervista fatta a Eurogamer, Shigeru Miyamoto ha affermato che Pikmin 4 è in fase di sviluppo ed è molto vicino ad essere completato. 
«E’ quasi terminato, i team di Pikmin sono sempre al lavoro sui prossimi.» ha detto Miyamoto, successivamente confermato in via ufficiosa da Nintendo dichiarando «Possiamo confermare che Pikmin 4 è in via di sviluppo, ma per ora non possiamo dire altro
L’ultimo capitolo della serie, Pikmin 3, è stato pubblicato ormai 2 anni fa per Wii U, dopo oltre 9 anni dal precedente, pubblicato per GameCube. Per ora non sappiamo la piattaforma su cui Nintendo deciderà di rilasciarlo; una possibile ipotesi sarebbe il lancio contemporaneo alla nuova console NX che dovrebbe uscire il prossimo anno, ma se prendiamo per buone le parole di Nintendo, essendo ormai prossimo alla pubblicazione, potrebbe essere rilasciato su Wii U. Per ora i dettagli scarseggiano, ne sapremo di più in questi giorni.

Restate con noi per continui aggiornamenti. 

Recensione Trine 3: Artifacts of Power

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Osservate più da vicino

Accade sovente che ci si dimentichi di qualcosa d’importante. Qualcosa di inesistente e, tuttavia, onnipresente nella scansione d’ogni vita, imprescindibile da essa. Questo qualcosa è il tempo. Tempo sospeso, tempo trascorso, tempo perduto. Nulla di meglio per recuperarne una parte, che l’abbandonarsi ad una storia, donare ad un racconto attimi d’attenzione per riceverli in cambio moltiplicati in attimi d’emozione. Tempo della coscienza, amplificato dal silenzio arricchito da eventi estranei al nostro quotidiano. Certo, servono storie importanti, altrimenti non ci sarà nessuna magia. Storie come quelle che spesso sono veicolate dai videogames, la cui multimedialità può rendere tale esperienza ancora più totalizzante.

Difficile, però, riuscire ad essere originali, a non ripetersi, ad innovare, non a caso, il più grande cercatore di tempo perduto affermava che “i veri novatori son soltanto i classici”. Servono buone idee e, ancor prima di averle, il coraggio di andare dritti per la propria strada. Entrambe cose che i ragazzi di Frozenbyte hanno rivelato in passato di avere e che con il loro Trine 3 vogliono mostrare, ancora una volta, al pubblico. Partendo da spunti classici, il genere fantasy e quello prettamente videoludico del platform, da buone idee, ed i primi due capitoli della serie ne sono la conferma, e armati di una buona dose di fiducia in queste ultime, come dimostra la scelta di autofinanziarsi, l’ultimo capitolo della serie degli sviluppatori svedesi sembra voler semplicemente dimostrare l’intento di voler regalare ai suoi appassionati un’avventura in grado di lasciare il segno.

E Trine 3 ci riesce, credetemi, e lo fa con semplicità. Ecco perché sono qui per raccontarvi della mia esperienza.

Vi donerò un pò del mio tempo, ma non sentitevi in debito. Sarò io a ringraziare voi. Non mi sento mai fregato veramente, finchè ho una buona storia da raccontare e qualcuno curioso di ascoltarla.

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Uno e trino è il loro destino

C’era una volta un cavaliere…
C’era una volta una ladra…
C’era una volta un mago…

Già, c’erano una volta il prode Pontius, la scaltra Zoya e il lungimirante Amadeus. La semplicità del c’era una volta, l’immediatezza dell’incipit, il fascino sempreverde della favola. Trine 3 è tutto questo, dimostrando, sin dalle prime battute, complice come sempre una realizzazione artistica di primo grado ed un’atmosfera avvolgente, di poter lasciare, nel breve arco di tempo di un racconto, il cuore di ogni videogiocatore pieno di bei ricordi da portare con sè.

Vite diverse, estranee, quelle dei tre eroi protagonisti. Ancora una volta troveremo ognuno di essi alle prese con la routine quotidiana, la quale sembrerebbe per loro, a differenza di quanto accade a molti di noi, essere più che soddisfacente. Eppure, mentre Pontius è a caccia di un goblin ladro di pecore, Zoya si cimenta nella ricerca di una rara gemma in luoghi esotici e Amadeus attende con la famiglia di poter osservare la migrazione delle tartarughe, il destino capitanato da Trine, il manufatto dell’anima, decide che è giunto per essi il momento, volenti o nolenti, di reincontrarsi. L’Accedemia Astrale ha bisogno del loro aiuto ed il compito ad essi assegnato si rivelerà più che semplice da assolvere. I problemi reali arriveranno, però, quando i tre eroi cercheranno di liberarsi volontariamente dalle grandi responsabilità derivanti dai loro poteri. Sarà il loro desiderio a scindere l’artefatto in tre parti ed a liberare il malvagio spirito di Sarek l’Immortale racchiuso al suo interno. La morale è chiara: non bisogna mai tirarsi indietro e pensare di essere vittime di una concomitanza di eventi, molto meglio avere fede nelle proprie capacità e plasmare il proprio cammino tramite esse. Specie se parliamo di grandi eroi.

Sarà Trine a guidarne il cammino

E così mi sono ritrovato al loro fianco e ne ho viste di cose che voi umani… non sareste di certo in grado di fare. Ho visto Pontius scuotere il terreno con il solo impatto del suo scudo ed opporre la sua possanza all’assalto nemico, fendente dopo fendente. Ho visto Zoya volteggiare con la grazia degli uccelli tra mortali ostacoli e scagliare frecce con la precisione di un cecchino. Ho visto Amadeus sollevare casse di ferro generate dal nulla e le enormi sfere d’acciaio ostacolanti il suo cammino, pesanti 100 volte il suo esile corpo, con semplicità, come le formiche. Certo, non sono mancate occasioni in cui, nei livelli extra che hanno accompagnato parallelamente la storyline principale, ognuno di loro ha saputo prontamente mostrare di potersela cavare benissimo da solo, ma è stato nella combinazione dei loro poteri che sono riuscito a riscontare quella simbiosi entusiasmante di cui tanto parlano le storie passate che li riguardano. Persino di fronte alla novità, imposta in questo ultimo capitolo della loro avventura, concernente l’aggiunta della profondità dei livelli e con essa di una nuova dimensione al mondo che abitano, non si sono lasciati scoraggiare. Non sono mancate in effetti le incertezze nei movimenti, le titubanze di fronte ad un ambiente che si presentava loro come rinnovato, arricchito da una terza dimensione precedentemente sconosciuta ai tre prodi avventurieri.

Tuttavia Pontius non si lascerà scoraggiare tanto facilmente, dimostrando di saper sfruttare le proprie capacità anche nei momenti in cui, la fisica del motore di gioco, da sempre rinomata, vorrebbe veder crollare anche un tipo grosso come lui. E così eccolo planare nell’aria grazie al sostegno del proprio scudo, dimentico della propria mole. Zoya dimostrerà parimenti di sapersi adattare alle difficoltà quando tramite l’utilizzo del suo rampino e delle corde riuscirà a creare leve per aprire anche le porte di pietra più spesse. Ultimo, ma non ultimo, Amadeus, il quale nonostante l’esile corporatura sarà in grado di partecipare alle risse più concitate scaraventando le casse da lui stesso create sulle teste dei suoi aguerriti nemici.

Vederli impiegare le proprie capacità, alternandosi, ogni qualvolta ce ne è stato il bisogno, assistere alla risoluzione degli enigmi più articolati attraverso l’apparente semplicità della loro cooperazione, credetemi, vi ricorderà di quanto sarebbe possibile, se gli elementi migliori mettessero da parte ogni divergenza, realizzare progetti in grado di rendere il mondo un posto migliore.

Ai tre nostri amici, una tale esperienza, credo abbia invece dimostrato che avrebbero fatto meglio ad accettare le proprie responsabilità e le avventure divertenti che da quest’ultime derivano.

Sempre meglio che rinchiudersi nella sempre sicura, ma alla fine noiosa, routine quotidiana.

 8k Astral Academy 01

A testa alta segneranno il terreno

Ed al sottoscritto cosa resta di tutto ciò? Cosa resterà, invero, a tutti voi?

Posso assicurarvi che di sicuro avrete recuperato un pò di quel tempo perduto di cui vi ho parlato all
‘inizio della storia. La forza di Trine 3, dell’intera serie, risiede proprio nella sua capacità di lasciare impresso un segno nei videogiocatori amanti del genere platform, ma soprattutto affezionati alle ambientazioni fantasy. Si, perché la verità è che continuo ancora a riportare alla mente tutti i meravigliosi luoghi visitati in compagnia di Pontius, Zoya ed Amadeus e sono convinto che, una volta messo piede nelle località suggestive che gli sviluppatori sono riusciti a creare attraverso un calibratissimo miscuglio dei clichè del genere e di panorami visionari, il tutto reso visivamente più avvolgente grazie a pennellate dai colori ricercati, non potrete che conservare un bel ricordo del mondo di gioco.

Commento finale

Onirico, è questo il termine giusto per descrivere Trine 3. In primo luogo per gli scorci da sogno che sarà in grado di donarvi anche solo quando sarete immersi nella visione di un tramonto durante un momento di pausa, o magari quando apprenderete delle origini stesse di Trine attraverso gli antichi scritti che correrano sullo schermo accompagnando i movimenti dei nostri tre eroi, i quali saranno a loro volta impegnati in una corsa contro il tempo per uscire dallo stesso Libro del Guardiano nel quale sono stati imprigionati. Cosa ancora più importante, però, è che titoli come Trine 3 sono in grado di risvegliare anche nel più pragmatico dei videogiocatori quella capacità di sognare che spesso la vita ci costringe a mettere da parte. Un sogno che genera sogni, così come un libro che scrive di se stesso, questo è il significato ultimo di Trine. Il voler ricordare a tutti, pur nella brevità che ne caratterizza la storia, che spesso è possibile viaggiare per tutto il globo semplicemente stando fermi, proprio come spiegava Salgari. Ed il Libro del Guardiano ve ne darà la conferma.

Tempo perduto, tempo recuperato, dicevamo. E se proprio non dovesse bastarvi quello che avete raccolto, potrete sempre tornare a far visita ai tre avventurieri grazie all’editor dei livelli inserito dagli sviluppatori. Amadeus, Pontius e Zoya sono lì che vi attendono. E voi cosa aspettate? Chi ha tempo, non aspetti tempo. E’ così che si dice in fondo, no?

Pro Contro 
– Level design eccezionale
– Atmosfera che lascia il segno
– Storia coinvolgente…
– … ma potrebbe sembrare breve per qualcuno
– Alcuni problemi nella gestione della profondità in particolari livelli
  Voto Globale:  80
 
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Canon, sensore da 250 megapixel e 30 volte la qualità del 4K

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La nuova bestiolina di Canon.

Sappiamo tutti che non sono i miliardi di megapixel che rendono una fotocamera di qualità, seppure siano importantissimi. Le lenti, la grandezza del sensore sono fondamentali affinché ci sia il perfetto equilibrio. In casa Canon però, questa volta non si sono risparmiati; la nuova tecnologia ha battuto ogni record sul mercato: 250 megapixel su un sensore APS-H. 
Quest’ultimo è un pò più largo del sensore consumer DSLR ed un pò più piccolo di quello professionale, facendo dunque un gran lavoro di integrazione di tutti questi megapixel in un così piccolo sensore. Con un’ampiezza di 19.580×12.600 per foto, Canon afferma che si potrebbe distinguere una scritta su un aeroplano ad 11 miglia di distanza, grazie a zoom incredibili in grado di rendere al meglio anche i dettagli più piccoli. 
Vi sembra inutile? No, assolutamente. Anche se ci vorrà ancora del tempo affinché sia implementato nelle soluzioni consumer, Canon assicura che questa nuova tecnologia sarà di grande aiuto in operazioni di sorveglianza, di prevenzione del crimine e molti altri fini industiali. 

Poi hey, sarebbe comunque un bello sfizio andare a caccia di aeroplani da fotografare. 

iPhone 7, sottile come un iPod touch?

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I rumors non dormono mai.

Apple non ha ancora fatto in tempo a rilasciare i nuovi iPhone 6S e iPhone 6S Plus che si inizia già a vociferare già sul 7. Secondo l’analista Ming-Chi Kuo di KGI Securities, il nuovo flagship di Cupertino sarà sottile come un iPod touch, vale a dire entro i 6mm ed i 6,5mm di spessore. Speculazione basata probabilmente sul fatto che con il passare degli anni, Apple ha avuto questa forte tendenza a rendere i suoi devices più fini. Questo però andrà sempre a discapito della batteria, a meno che, con i nuovi accordi intrapresi per la messa in moto di un nuovo prototipo di batteria durevole, Apple ponga per sempre fine a questi problemi. La nuova serie S sarà di circa 0,2mm più sottile, beneficerà, forse, di una fotocamera a 12 Megapixel capace di video fino alla risoluzione massima in 4K, 1080p a 60fps anche con la front camera e 240fps in slow motion.
A tutto ciò non mancherà il Force Touch, tecnologia in grado di captare le varie pressioni delle nostre dita sullo schermo che daranno la possibilità di accedere a vari menù personalizzabili più in fretta. Tutte queste informazioni saranno confermate o smentite entro il 9 Settembre, data in cui Apple ha già annunciato farà luce sui nuovi iPhone 6S e probabilmente anche sulla nuova Apple TV.

Recensione Hatsune Miku: Project Mirai DX

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Benvenuti nel mondo dei Vocaloid!

Versione testata 3DS.

Creato da SEGA in collaborazione con Crypton Future Media, Hatsune Miku: Project Mirai DX è una serie spin-off dell’originale Hatsune Miku: Project Diva, con cui condivide la tipologia di gioco e molte delle meccaniche che rendono i titoli della serie unici. Il titolo che ci viene proposto da SEGA è in realtà la seconda edizione del titolo, che prende il nome di Hatsune Miku: Project Mirai 2 in terra del Sol Levante.

Prima di andare avanti, però, è giusto conoscere i retro-scena della protagonista, dunque: come nasce Hatsune Miku? Hatsune Miku è originariamente la mascotte di Vocaloid 2, un applicazione facente uso di un sintetizzatore software che permette, tramite l’input di un testo e di una melodia, di creare una voce. Hatsune Miku diventa talmente tanto famosa da divenire una vera e propria idol, diventando protagonista di diversi concerti e mettendosi in mostra tramite una proiezione olografica all’interno dei concerti stessi; Hatsune Miku è una ragazza dai lunghi capelli color verde acqua.

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Dunque, cosa dobbiamo fare?

Hatsune Miku: Project Mirai DX non vanta di certo una narrativa d’alto livello, anzi, tutt’altro essendo la narrativa assente all’interno dei titoli facenti parte di questa saga; il gioco, d’altronde, è un Rhytm Game e non ha di certo bisogno di una storia per poter essere giocato e goderne a pieno, è dunque il gameplay a giocare un ruolo fondamentale nell’esperienza che SEGA e Crypton Future Media hanno deciso di plasmare.

Contrariamente alla serie principale, che vi ricordiamo prende il nome di Project Diva, in Project Mirai DX i Vocaloid non avranno apparenze simili a quelle umane ma bensì saranno ispirati ai propri Nendoroid, con un rapporto testa:corpo di circa 3:1.

Piuttosto che continuare con i paragoni, però, concentriamoci adesso sul titolo in nostro possesso; Hatsune Miku: Project Mirai DX fa buon uso delle possibilità offerte dalle console portatili della famiglia Nintendo 3DS, permettendo di affrontare i vari brani proposti all’interno del Rhytm Game tramite l’ausilio dei tasti fisici della console –  tramite la pressione, dunque, dei tasti: A, B, X, Y oppure le freccette direzionali – oppure tramite il touch screen – in questo caso all’interno del touch screen verranno designati uno o più “tasti” che dovranno essere “toccati” al momento giusto.

Fatta la scelta del brano che intendiamo affrontare e la tipologia di controlli da utilizzare potremo inoltre scegliere il livello di difficoltà; da prima saranno disponibili Facile e Normale, poi sarà sbloccata la modalità Difficile. Tutti e tre i livelli di difficoltà vanteranno un punteggio separato. A tal proposito è nostro dovere indicare, per i perfezionisti, l’alto tasso di attenzione da dover riporre durante l’esecuzione di un brano; per poter infatti ottenere il punteggio perfetto sarà necessario completare il brano in una sola combo (senza ottenere mai punteggi inferiori al “Fine”).

Per i più fanatici sarà possibile ammirare, durante l’esecuzione dei brani, l’interpretazione dei brani stessi da parte dei Vocaloid a discapito, però, di non riuscire a tenere traccia dei tasti da premere.

Dunque, ciò che Hatsune Miku: Project Mirai DX ha da offrire è tutto qui? Ovvio che no, piuttosto che essere semplicemente un Rhytm Game, il titolo propostoci da SEGA ci permetterà di vivere con la mascotte che sceglieremo poco dopo aver avviato il titolo, con cui potremo divertirci giocando anche ad Othello oppure a Puyo Puyo. Vivremo inoltre sotto lo stesso tetto ed avremo la possibilità di decorare la nostra casa acquistando varie tipologie di arredamento.

La moneta del gioco si otterrà completando i brani che ci vengono proposti, maggiore sarà il punteggio e la votazione che otterremo, maggiore sarà la ricompensa in denaro che ci verrà fornita; sarà inoltre possibile guadagnare qualche moneta extra all’interno dei brani ruotando lo stick analogico (nel caso dei controlli fisici) oppure disegnando dei cerchi (nel caso dei controlli touch) in determinate sequenze che prevedono la pressione continua di un tasto o del touch screen stesso.

Le restanti funzionalità variano dalla possibilità di utilizzare il nostro Nintendo 3DS come sveglia (tenendolo in Stand-By e non spegnendolo) alla possibilità di creare i nostri brani.

Il gioco, purtroppo, non vanta una modalità multigiocatore; sarà però possibile scambiare le proprie “carte d’identità” tramite le funzionalità offerte da Streetpass e Spotpass.

HatsuneMikuCast

Guarda che bello!

Il comparto tecnico di Hatsune Miku: Project Mirai DX non è di certo il migliore visto su console portatile Nintendo, ma riesce tuttavia a difendersi egregiamente sia dal punto di vista grafico che dal punto di vista sonoro. Il titolo, infatti, vanta dei modelli poligonali eccezionali, a discapito però delle ambientazioni spesso poco curate e con texture dalla dubbia qualità; il comparto sonoro, invece, eccelle – d’altronde si tratta di un Rhytm Game!

Commento finale

Hatsune Miku: Project Mirai DX è un titolo difficile da valutare; un esuberante mix di meccaniche di gioco già viste e sempre divertenti, un cast di personaggi incredibili ed una grande varietà di brani di affrontare, oltre a dei simpatici extra che vanno fuori dai normali canoni dei Rhytm Game, fanno del titolo una vera perla. Anche il comparto tecnico riesce a sorprendere, nonostante i limiti tecnici imposti dalla console, ciò che tuttavia pone un freno al nostro entusiasmo è l’effettiva validità della proposta di SEGA. In terra del Sol Levante un titolo del genere è un sicuro successo, in Occidente, forse, sarebbe stato il caso di proporlo come titolo budget.

Il titolo, d’altronde, non vanta dei brani facilmente riconoscibili o conosciuti dalle nostre parti, e forse sarebbe stato il caso di proporre un’idea simile a quel che fù ai tempi del Nintendo DS il mitico Osu! Takae! Ouendan, importato poi in occidente sotto il nome di Elite Beat Agents; alla base vi era lo stesso gameplay, ciò che cambiava era in realtà la playlist di brani proposti, che si adattava perfettamente ai titoli più in voga in occidente nel suo periodo
di lancio.

Pro Contro 
– Divertente, vario, colorato
– Ampio numero di brani disponibili…
– Un vasto cast di personaggi
– Non solo Rhytm Game…
– … per lo più sconosciuti al pubblico occidentale
– … ma anche qualche passatempo che raramente utilizzeremo
– Prezzo elevato per una produzione che vanta una playlist per lo più sconosciuta
  Voto Globale: 70 
 
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Final Fantasy XV, disponibili nuovi screenshot

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C’è anche il nostro meccanico preferito…

Square Enix ha rilasciato in data odierna una serie di nuovi screenshot dedicati al nuovo Action RPG in arrivo su PlayStation 4 ed Xbox One nel corso del 2016: Final Fantasy XV. All’interno di questi nuovi screenshot è ancora una volta possibile ammirare il cast di personaggi, alcuni dei mostri che affronteremo nel corso dell’avventura, il nostro meccanico preferito ed infine l’alto livello di dettaglio che il titolo offre anche per ciò che concerne gli scenari (e non solo!).

Bando alle ciancie, ecco a voi gli screenshot in questione!

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Metal Gear Solid V, tre milioni di copie in tutto il mondo

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Un ambizioso titolo, un grande successo.

C’era da aspettarsi un grande successo commerciale da parte di una produzione così ambiziosa e dall’ impegno profuso da quel genio di Hideo Kojima; Metal Gear Solid V: The Phantom Pain è alla prima settimana dalla sua uscita e già raggiunge quota 3 milioni di copie vendute, un grande, grandissimo, numero che segna l’effettiva validità del titolo ed il grande riscontro dei videogiocatori di tutto il pianeta che stanno apprezzando la qualità del titolo targato Konami.

Nei mesi a seguire siamo certi che il titolo sarà in grado di vendere ancora più copie, e magari raggiunge traguardi che solo produzioni d’alto calibro come Grand Theft Auto V sono state in grado di raggiungere.