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Recensione Danganronpa Another Episode

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Ultra Despair Girls

Versione testata PlayStation Vita.

Chunsoft ha negli anni conquistato la fiducia degli amanti delle visual novel di tutto il mondo e, se sei responsabile della creazione di una serie come quella di Zero Escape, è difficile che avvenga il contrario. Dall’altra parte, invece, l’esperienza di Spike nel genere era pressoché sconosciuta agli occidentali (di certo non ai giapponesi, sia chiaro). Dopo la fusione delle due compagnie nell’aprile del 2012 però qualcosa è cambiato e, un po’ in sordina, è giunto tra le nostre mani un titolo originale e con una trama malata ogni oltre immaginazione: Danganronpa.

Il porting su PS Vita di questo gioco dal titolo impronunciabile è stato un successo di nicchia anche in occidente e, dopo due anni di clausura nella madre patria, anche il sequel è arrivato da noi, con un’ottima localizzazione in inglese (inutile lamentarsi della mancata traduzione italiana, è già tanto non doverli comprare oltreoceano questi giochi). Tra manga, anime e visual novel, in Giappone i Monokuma sono ormai un fenomeno di culto e, pur non nelle medesime proporzioni visto lo scarso successo di PS Vita, anche in America ed Europa questi “graziosi” orsacchiotti hanno raggiunto una certa popolarità. Tanto da meritare la localizzazione anglofona del primo spin-off action della serie.

Ma è possibile conciliare una visual novel con un gameplay a metà tra un tps ed un musou? La risposta di Spike Chunsoft non ci ha convinto del tutto.

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Che la caccia al demone abbia inizio!

In Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls, il mondo è in preda ad una crisi senza precedenti: un manipolo di ragazzini provenienti dalla Hope’s Peak Academy, che si fanno chiamare Warriors of Hope, ha preso il controllo su un vero e proprio esercito di Monokuma robot e ha deciso di utilizzarli per il divertimento della “maga” del gruppo, la capricciosa Monaca. Cosa diverte questa graziosa bambina? Beh, semplicemente sterminare gli adulti per dar vita ad un mondo per bambini. L’eroina del giorno è invece tale Komaru Naegi, un’adolescente senza alcun talento particolare, il cui nome non può non essere familiare ai fan della saga.

Komaru, dopo una cattività lunga oltre un anno, si trova così in mezzo a questa spaventosa guerra e, in seguito ad un primo incontro con le piccole pesti, diventa il bersaglio per quello che è senza dubbio uno dei loro giochi preferiti: il Demon Hunting. Senza addentrarci in troppi dettagli per evitare anche spoiler minori, la storia prosegue da questo punto in poi tra tonnellate di dialoghi perfettamente realizzati, superbe interazioni tra personaggi ed un gusto per il macabro e gli argomenti scabrosi che non intacca mai la leggerezza generale con cui viene affrontata anche la situazione più disperata. Sarà difficile abbandonare la lettura, anche quando questa sarà per forza di cose sospesa da quel gameplay action ibrido che è la verà novità di questo spin-off.

Una poltrona per due

Il ritmo della narrazione parte dunque più lento rispetto agli standard action, mentre nei panni di Komaru ci troviamo nel mondo esterno in balia degli attacchi di centinaia di Monokuma. A questo punto, deus ex machina, fa la sua comparsa una vecchia conoscenza, nonché seconda protagonista del gioco: Genocide Jack (o Toko, se preferite). Dopo un turbolento primo incontro, le due ragazze decidono di collaborare per un obiettivo comune ed in ben che non si dica il giocatore si trova a fare i conti con una doppia tipologia di combattimento: da una parte Komaru, armata di un megafono in grado di hackerare il sistema degli orsi assassini, ci mette di fronte ad un tps con telecamera ravvicinata, che pone le sue basi sul corretto utlizzo dei potenziamenti del sistema di hacking in funzione della tipologia di nemico e sullo sfruttamento dell’ambiente di gioco per superare situazioni critiche (con passaggio a visuale dall’alto). Dall’altra, invece, Genocide Jack ci permette di colpire pesantemente i nemici per un breve periodo di tempo, con attacchi corpo a corpo limitati però dal progressivo scaricamento della “batteria” che regola le trasformazioni di Toko. In queste fasi il titolo si trasforma in una sorta di musou, dove l’obiettivo è quello di sfoltire il più possibile le schiere dei nemici che ci si parano di fronte, oppure di salvare Komaru da morte certa quando la distanza tra lei e i Monokuma non è più sufficiente a prendere la mira con sufficiente calma.

Non ci sono altri aspetti importanti del gameplay con cui prendere confidenza, se non la scarsa precisione dello stick analogico destro di PS Vita. Nelle circa 20 ore di gioco durante le quali ci ha tenuto impegnati l’avventura, questo sistema non ci ha però convinto del tutto, alternando fasi di frustrazione ad altre in cui tutto sommato è stato capace di divertire.

A margine, segnaliamo l’interessante il focus posto sull’evoluzione del rapporto tra le due protagoniste femminili, che si traduce in una serie di dialoghi aggiuntivi davvero ben scritti.

Bomber

Spigoli, spigoli ovunque!

Se sul lato artistico Spike Chumsoft ha fatto ancora una volta centro, realizzando personaggi carismatici, ambientazioni assolutamente originali e un mondo dettagliato fin nei partiolari, è il comparto prettamente tecnico a presentare i maggiori problemi del titoli. La modellazione poligonale di personaggi ed edifici è scadente e cozza pesantemente contro le sezione animate in cui sembra quasi di avere a che fare con un gioco differente. Lo stesso dicasi del sonoro, con musiche non insufficiente ma comunque poco originale e memorabili. Da sottolineare l’assenza dei sottotitoli inglesi in alcune sezioni animate, così come l’utilizzo di un linguaggio che richiede una dimestichezza superiore alla media con la lingua anglosassone. 

Commento finale

Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls è un prodotto che sicuramente piacerà ai fan della serie, ma non riesce a tenere il passo con le esigenze di ritmo richieste dal genere action. Il problema è da ricercarsi probabilmente sia nei sistema di combattimento, che non brilla per profondità e precisione, sia nella struttura stessa del titolo, che tenta di far convivere un tipo di narrazione romanzesca con l’azione in terza persona.

Per questo superare la stasi delle prime ore di gioco non sarà facile ma, una volta immersi abbastanza a fondo titolo, sarà difficile anche solo pensare di voler riemergere per prendere una boccata d’aria fresca.

Pro Contro 

– Storia matura, dalla quale è davvero difficile prendere una pausa
– Ottimo comparto artistico
– Gameplay semplice e poco preciso
– Tecnicamente da rivedere
– Completamente in inglese (con cutscene senza sottotitoli)
  Voto Globale: 75
 
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Recensione Fairy Fencer F [PC Steam]

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Io credo nelle fate! Lo giuro, lo giuro!

Versione testata PC.

Compile Heart non è solo Hyperdimension Neptunia e ogni tanto decide di ricordarlo ai videogiocatori. Il primo squillo è arrivato il 19 settembre 2014, con l’uscita anche in Italia di una nuova IP esclusiva per PlayStation: Fairy Fencer F. Il secondo il 4 agosto scorso, quando il medesimo titolo è approdato su Steam, andando a fare compagnia a tutti i porting della serie dedicata alle CPU di Gamindustri.

Ma, proprio come successo con la serie Re;Birth, anche stavolta le novità della nuova versione si contano sulle dita di una mano…

Non vogliamo perciò  tenervi troppo a lungo sulle spine: la versione Steam di Fairy Fencer F è un porting diretto, senza alcuna funzionalità aggiuntiva rispetto a quanto visto su console. Abbiamo una manciata di DLC inclusi, alcuni che aggiungono al nostro inventario qualche pozione e oggetti “rari”, altri che sbloccano vie alternative per la Shukesoo’s Tower. Se avete già snocciolato il titolo su PlayStation 3 l’unico motivo che dovrebbe spingervi all’acquisto resta dunque la risoluzione portata a 1080p ed una fluidità generale migliore rispetto a quella vista nella scorsa generazione di console. Stop. Potete evitare di leggere oltre.

I giocatori PC, invece, dovrebbero dare un’opportunità a quello che è probabilmente uno degli Rpg meglio riusciti ai ragazzi di Compile Heart. E con calma, adesso, vi spieghiamo il perché.

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Fata o stalker?

Non tutti vogliono salvare il mondo. A Fang, per esempio, basta riempirsi lo stomaco e dormire 15-20 ore al giorno per essere felice. Il problema è che, proprio per raggiungere più facilmente questo obiettivo, il nostro pigro protagonista si ritrova ad avere a che fare con Eryn, una fata smemorata e piuttosto insistente, che vuole costringerlo a tutti i costi a diventare un Fencer. Ma cos’è un Fencer? Procediamo con ordine.

Tanto tempo fa, la Dea ed il Dio Malvagio intrapresero uno scontro mortale per il predominio sul mondo. La battaglia infuriò a lungo, ma non riuscì a decretare comunque un vincitore. Entrambi gli dei infatti, trafitti da innumerevoli spade dell’avversario, si ritrovarono sigillati in un sonno lungo e senza risveglio. Ma non tutte le spade (Furies) andarono a segno e così, con la loro carica magica garantita dalle fate che dimoravano al loro interno, iniziarono a fornire poteri straordinari a chiunque riuscisse ad estrarle dal terreno: i Fencer appunto.

È proprio estraendo dalla roccia una di queste spade leggendarie che Fang si imbatte in Eryn e, da quel momento in poi, tra gag e cliché tipici del genere, è costretto a viaggiare per tutta la regione di Zelwinds alla ricerca delle Furies perdute. La storia da qui in avanti non spicca in realtà né per originalità né per pathos ma, grazie ad una strana alchimia di leggerezza, crescita dei personaggi e un pizzico di fan service, riesce in qualche modo a fare da collante ai progressi del gioco, finendo per diventare, tra un sorriso e l’altro, anche molto piacevole!

Da Gamindustri a Zelwinds. E ritorno

Abbiamo esordito dicendo che Compile Heart non è soltanto Hyperdimension Neptunia. Abbiamo in parte mentito.

Se non fosse per la presenza di un protagonista e di diversi personaggi maschili, infatti, il clima di leggerezza generale ci farebbe presto dubitare di esserci mai allontanati da Gamindustri. A ciò, poi, si aggiunge la dichiarata ispirazione del gameplay a quello che muove i titoli che vedono protagonista Nep-Nep. Dungeon e combat system risultano così subito familiari per chi segue da anni le vicissitudini delle CPU e  ci vorranno pochi secondi per prendere confidenza anche con il complesso sistema di crafting di armi ed oggetti. Paradossalmente, però, il copia-incolla ha prodotto qualcosa di migliore rispetto all’originale e Fairy Fencer F risulta essere la naturale evoluzione di quanto già visto in Hyperdimension. Possiamo gustarci, allora, combattimenti vari e veloci, con serie di combo che vengono influenzate non solo dall’attacco scelto ma anche dalla forma che vogliamo far assumere alla nostra Fury: che sia spada, ascia, asta o falce, la Fury avrà sempre specifici e differenti punti di forza e debolezze, che possono essere compensati con combo oculate oppure con una delle innumerevoli fairy secondarie assegnabili alla nostra lama dopo aver raccolto altre Furies.

A tutto ciò si aggiunge una buona varietà di personaggi con abilità e specializzazioni differenti, una sorta di modalità HDD chiamata fairize (che consiste nella fusione con l’arma fatata) attivabile durante gli scontri e numerose missioni secondarie commisionate dai clienti del pub di Gullermo. Gli incontri casuali sono pressoché tutti facilmente schivabili e la difficoltà tarata verso il basso li rende quasi sempre piuttosto superflui. Peccato, però, che nemmeno il New Game Plus riesca a portare su standard accettabili il livello di sfida, rendendo di fatto meno necessaria l’eplorazione di tutto quel popò di personalizzazione che gli sviluppatori ci hanno messo a disposizione. A circa metà dell’avventura, poi, la piega presa dalla vicenza sembra essere un malcelato pretesto per allungare il brodo di un’avventura che, fino a quel momento, procedeva senza intoppi nonostante la sua manifesta semplicità.

Fayry Fencer F04

Uematsu? Amano? Ma siamo sicuri?

Fin dal lancio su PlayStation 3, Idea Factory ha voluto dare forte risalto alla partecipazione al progetto di due grandi maestri del genere jRpg: il compositore Nobuo Uematsu e il concept artist Yoshitaka Amano. In realtà, la partecipazione di Uematsu si limita ad un unico brano della OST del gioco, generalmente orecchiabile ma in definitiva tutt’altro che indimenticabile. Amano, invece, risulta a malapena riconoscibile all’interno di scenari troppo spesso spogli e privi di dettagli. Compensa in parte la limitata partecipazioni di questi celeberrimi maestri la conferma di Tsunako come character designer, che si rivela capace di creare ancora concept originali pur mantenendo forte il legame con lo stile dei personaggi di Hyperdimension Neptunia. E senza indugiare troppo sul fan service.

La struttura 3D dei dungeon proposta da Compile Heart, infine, risulta ancora una volta troppo povera e ripetitiva, popolata da nemici che spesso si differenziano tra loro per una semplice mutazione cromatica. Piuttosto spettacolari le animazioni delle abilità speciali, invece, che però finiscono per perdere qualche frame di troppo nella gestione degli effetti più complessi.

Commento finale

Fairy Fencer F per PC è la fedelissima riproposizione del gioco già visto e apprezzato un anno fa su PlayStation 3. Sotto certi aspetti uno dei migliori jRpg partoriti da Compile Heart, il titolo si perde come al solito nella cura dei dettagli grafici e nel livello di difficoltà, stranamente tarato verso il basso rispetto a quanto eravamo abituati con i giochi della serie Hyperdimension Neptunia. Nonostante i difetti rimane comunque un gioco di ruolo che tutti i pcisti amanti del genere dovrebbero tenere in considerazione.

Pro Contro 
– Combat system profondo e veloce
– Buon character design
– Troppo facile
– Dungeon e nemici spesso riciclati
  Voto Globale: 75 
 
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Rise of The Tomb Raider, ecco le prime immagini di confronto fra la versione XBOX One e XBOX 360

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le differenze sono notevoli.

Finalmente sono stati svelati i primi scatti relativi alle due versioni di Rise of The Tomb Raider, l’esclusiva temporale di Microsoft che vedrà la luce difatti soltanto per XBOX One e XBOX 360, il prossimo Novembre, per poi approdare dopo circa un anno su PlayStation 4.

Naturalmente le differenze fra le due versioni sono notevoli, a cominciare dalla quantita di poligoni presenti in quella XBOX One rispetto a quella XBOX 360 che risulta essere, per ovvi motivi, già a prima vista ben più scialba e attempata sebbene l’impatto visivo nel complesso risulta essere comunque piacevole.

Naturalmente quando materialmente saranno disponibili i due giochi, sarà possibile fare confronti di sorta, al momento ammirate questi 3 scatti in calce all’articolo, quelli nella sezione superiore sono relativi alla versione XBOX One e quelli invece nella sezione inferiore alla versione XBOX 360:

Rise of The Tomb Raider 1

 

Rise of The Tomb Raider 2

 

Rise of The Tomb Raider 3

Recensione Mad Max

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My name is Max.

Versione testata: PlayStation 4.

In un periodo piuttosto interessante per le uscite videoludiche, basti pensare al solo Metal Gear Solid V che sta letteralmente monopolizzando l’informazione specializzata mondiale, irrompe sulla scena Mad Max, titolo sviluppato da Avalanche Studios e distribuito da Warner Bros. Inc. che si inserisce nel filone, oramai quasi saturo, dei giochi open world.

Parzialmente adombrato dalla fulgida luce dell’ultimo capitolo della saga di Metal Gear e dalla indigestione di open world degli ultimi tempi, Mad Max rischiava di passare inosservato, complice forse anche una tempistica non propriamente azzeccata che non ha saputo sfruttare al meglio il traino del film nelle sale. Ci saremmo persi in questo modo un buon open world ed un buon gioco che ha tante luci ma anche qualche ombra.

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My world is fire. And blood.

Australia: il mondo come lo conosciamo non esiste più. Una catastrofe ha spazzato via ogni forma di civiltà e con essa i vecchi dei, la morale, l’etica. Il pianeta è diventato un posto ostile e l’unica regola valida per ogni forma di vita è sopravvivere.

Alcuni, i nativi di questo mondo che ha conosciuto l’apocalisse, sono più fortunati: non ricordano nulla del mondo precedente. Altri, invece, conservano un legame, un ricordo del vecchio mondo e questo legame li ha resi folli. Max Rockatansky, Mad Max per i nemici, è uno di questi.
I fantasmi del passato, di coloro che non è riuscito ad aiutare, delle persone care che non gli sono sopravvisute, lo perseguitano. Ma anche lui, come tutti gli altri, vuole sopravvivere e per farlo deve raggiungere la Piana del Silenzio dove spera di trovare la pace e la serenità che la follia gli ha portato via.

Il gioco è ambientato poco dopo gli eventi narrati in Mad Max: Fury Road, pertanto dopo la morte di Immortan Joe, e, pur non seguendo pedissequamente la trama del film, ne riprende in larga parte il contesto e alcuni elementi sostanziali.

Dopo la morte di Immortan Joe, uno dei suoi figli, Scabrous Scrotus, domina quasi incontrastato nelle Wasteland grazie al suo esercito di Figli della guerra. Il nostro incontro con lo Scroto in questione, nella cut scene che apre il gioco, non è dei più felici e terminerà con una motosega nel cranio per lui e con la perdita della nostra amata vettura per noi.
Senza più nulla, se non l’aiuto di un goffo personaggio che ci ha affibbiato la santità (no, non è la storia di Padre Maronno) e che ricorda da vicino il Gobbo di Notredame, dovremo riuscire a crearci alleati tra le numerose fila dei nemici di Scrotus ed in questo modo guadagnarci il nostro lasciapassare e soprattutto gli strumenti per completare il viaggio. 

Come già detto, il gioco attinge a piene mani dall’iconografia del film, del resto già codificata in un misterioso archivio che George Miller avrebbe messo a disposizione sia del team di sviluppo del film che del gioco. Caratterizzazione dei personaggi, delle Wasteland, degli elementi che fanno da contorno al panorama desolante del mondo post apocalisse e soprattutto l’immancabile filtro arancione che colora le dune di sabbia e i rottami arrugginiti di vecchie navi, sono quindi quelli ben noti della quadrilogia cinematografica Milleriana. Non manca qualche divergenza ma il tutto appare comunque funzionale alla struttura del gioco e coerente.

Io vivo, Io muoio, Io vivo ancora.

Mad Max è un free roaming piuttosto classico su cui si innesta un elemento molto interessante che è quello della scarsità delle risorse. Il nostro personaggio dovrà lottare costantemente per procurarsi non soltanto acqua, benzina e proiettili, risorse essenziali per sopravvivere, ma anche rottami, una sorta di moneta universale utile ad acquistare gli upgrade per la nostra vettura e sbloccare la progressione nella main quest. Tuttavia dopo una prima fase in cui sarà possibile avvertire realmente la scarsità di queste risorse, con l’avanzare del gioco e la conquista degli avamposti, che forniranno un numero sempre crescente di rottami, l’ansia del procurarci risorse cala sensibilmente, vanificando uno degli elementi più originali, forse l’unico, della produzione.

La Magnum Opus è il vero grande protagonista di questo videogame e la gran parte delle operazioni che vi troverete a compiere nell’enorme mondo di gioco, saranno finalizzate a procurarvi upgrade per la vostra vettura. Con la perdita del nostro gioiellino nero e l’intervento di Chumbucket, la Magnum Opus, che nella bizzarra religiosità del nostro amico rappresenta la macchina del prescelto, diventerà l’obiettivo principale del vostro peregrinare. Le diverse missioni che si susseguono sono infatti tutte, o quasi, finalizzate al potenziamento della nostra vettura.

Chumbucket, un dito nero, ovvero un meccanico ed inventore, ci fornirà la manodopera necessaria, ma spetterà a noi procurarci il materiale spaciale per poter costruire gli upgrade. Questo, nella gran parte dei casi, ci verrà fornito dai signorotti della guerra locali, rivali di Scrotus, dopo aver guadagnato la loro fiducia portando a termine missioni come l’abbattimento di particolari nemici, la conquista di avamposti, o l’eliminazione dei totem che segnano lo spazio di influenza della fazione di Scrotus. Il numero di attività da compiere si esaurisce sostanzialmente qui, ed il tutto si riduce, già dopo una decina di ore, in una caccia all’upgrade. Sia chiaro non che il gioco sia noioso, tuttavia una maggiore varietà nelle missioni e qualche scelta più originale non avrebbero di certo guastato.

Tra gli upgrade sbloccabili nella main quest: un propulsore nitro, motori più potenti, arpioni, ecc. ognuno utile in particolari fasi della campagna principale. 

A questi si affiancheranno inoltre upgrade estetici, come nuove colorazioni e decalcomanie per la nostra Magnum Opus.

Il vasto mondo di gioco è inoltre disseminato di quest secondarie e luoghi nascosti che saranno visibili sulla mappa mediante l’utilizzo delle mongolfiere disseminate in giro per le Wasteland. Le Mongolfiere, che funzionano un po’ come le torri elfiche in L’ombra di Mordor, ci permetteranno di visualizzare non soltanto i punti di interesse sparsi per la mappa, ma anche di viaggiare velocemente da un punto all’altro. Dalle mongolfiere inoltre, potrete godere del panorama sulla vastità delle Wasteland, apprezzare il piacevole colpo d’occhio e tenere sott’occhio gli avamposti nemici.

Nonostante la presenza del viaggio rapido, le sessioni in auto sono piuttosto piacevoli e il feeling con la vettura,  sebbene prettamente arcade, tra derapate continue e perdite di aderenza piuttosto realistiche, considerando l’environment in cui ci si muove, è sempre ben costruito.

MadMax CarCombat
Le sessioni di combattimento sia a bordo della Magnum Opus, appositamente potenziata, sia a piedi, rappresentano uno dei pilastri principali dell’offerta ludica di Mad Max. Tuttavia le due modalità funzionano in maniera decisamente diversa. Mentre i combattimenti a bordo della vostra vettura sono altamente spettacolari ed emozionanti, quelli a piedi soffrono di una certa ripetitività di fondo, piuttosto strana se si pensa che il motore di gioco è lo stesso utilizzato per giochi come Batman Arkham Knight e L’Ombra di Mordor, tra i cui punti di forza poteva annoverarsi proprio il combat system.
A bordo della vostra autovettura, per eliminare i veicoli avversari potrete sia speronarli frontalmente (o laterlamente per danni più pesanti), oppure, affidandovi alle vostre doti da cecchino, mirare direttamente al guidatore con l’arpione e strapparlo dal posto di guida. Altra valida alternativa è, come sempre, puntare al serbatoio. 
I combattimenti corpo a corpo, invece, si concentrano tutti all’interno degli avamposti, per superare i quali si può adottare un duplice approccio: stealth o attacco frontale, previa eliminazione delle difese perimetrali.

Le difese perimetrali – rappresentate prevalentemente da cecchini, lancia molotov e lancia fiamma – possono essere superate con gli strumenti messi a disposizione della nostra Magnum Opus, ed in particolare l’arpione, per abbattere le torri nemiche e il fucile da cecchino. Tale approccio diretto, sicuramente il più gratificante, determinerà lo stato di allerta dell’intero avamposto, con un conseguente intensificarsi degli attacchi. Finalmente abbattute le difese, occorrerà poi penetrare all’interno a piedi e sconfiggere, in combattimenti corpo a corpo, una serie di nemici. Detta così sembra una operazione piuttosto esaltante, ma ripetetela per buona parte del gioco e capirete che ben presto la stessa potrebbe venirvi a noia.

Il combat system, come già accennato, non è mai particolarmente ispirato. Il problema principale delle sessioni a piedi è l’eccessiva “pesantezza” dei movimenti di Max. Il nostro personaggio si muove con lentezza, agisce e risponde ai nostri comandi con un po’ di lag  e dispone di animazioni limitate che, in definitiva, appesantiscono l’intero gameplay. A ciò si aggiunge un level design davvero da rivedere e alcune scelte incomprensibilmente datate, come l’impossibilità per il nostro Max di effettuare salti più in alto di una quaglia o quella, assurda, di limitare la scalabilità degli oggetti in soli punti prestabiliti. Tale ultimo elemento, ripetiamo incomprensibile viste le possibilità del motore di gioco, costringe il giocatore ad inutili giri e alla lunga potrebbe stancare.

Il personaggio di Mad Max può inoltre essere potenziato mediante “consulti psichiatrici” con un misterioso personaggio, Griffa, che apparirà non appena avrete eliminato un certo numero di Totem nella zona. Spendendo i punti esperienza guadagnati compiendo particolari imprese, come l’uccisione di un certo numero di nemici nel corpo a corpo, guadagnerete gettoni per il potenziamento del personaggio; con questi potrete incrementare il danno delle armi, la barra della salute, la capacità di estrarre più acqua dalle fonti o quella di consumare meno benzina e così via. Questo sistema di crescita del personaggio, pur piuttosto lineare, è ben congegnato e soprattutto funzionale alla sopravvivenza nelle Wasteland nelle fasi più avanzate del gioco.

MadMax Vehicular Combat

Ammirami

Se si esclude qualche calo nel framerate in alcune circostanze particolarmente concitate e qualche fenomeno di perdita di texture, (la versione provata lo ricordiamo è quella PS4), il comparto tecnico di Mad Max può considerarsi più che buono con i suoi 1080p a 30fps. A brillare è soprattutto il sistema di illuminazione dinamica, capace di offrire scorci davvero suggestivi, sia in pieno giorno – con i colori iper saturi e le ombre nette e taglienti tipiche dell’outback australiano – sia di notte.
A tal proposito il ciclo giorno/notte fornisce più di una suggestione, così come pure gli effetti metereologici ed in particolare le tempeste che ciclicamente flagellano, in tutta la loro devastante bellezza, le Wasteland. Assente il doppiaggio in italiano, ma buono quello originale in inglese con sottotitoli in italiano, sebbene la voce del doppiatore inglese di Max appaia non del tutto azzeccata rispetto alle fattezze del personaggio.  

Ma alla fine questo Mad Max com’è ?

E’ questa la domanda che, sono sicuro, vi starete facendo e a cui proverò a rispondere nel prossimo paragrafo

Commento finale

Mad Max è un ottimo esponente del genere free roaming. Il comparto tecnico riuscito, un gameplay divertente  soprattutto nelle sessioni in auto, ed il sostrato narrativo piuttosto fedele al film nelle sale, lo rendono un prodotto davvero consigliato per coloro che hanno amato Mad Max: Fury Road. Per tutti costoro, al voto riportato qui in basso, aggiungete pure un paio di punti. Alcune scelte di level design ed un gameplay a volte leggermente ripetitivo e che non rischia mai una trovata originale, potrebbero lasciare perplessi, invece, tutti gli altri giocatori.
Nel complesso Mad Max resta un buon prodotto, con qualche rimpianto, soprattutto per alcune buone trovate che forse avrebbero meritato un approfondimento.

Pro Contro 
– Tecnicamente buono
– Imperdibile per i fan
– Tante buone idee…
– … solo abbozzate
– Level design discutibile
– Diventa ripetitivo dopo una decina di ore
  Voto Globale: 79 
 
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C

Need For Speed: 5 differenti modi per giocare

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Nuove informazioni su Need for Speed.

Electronic Arts e Ghost Games hanno rilasciato alcune interessanti notizie riguardanti il prossimo Need For Speed, in uscita per PlayStation 4, Xbox One e PC. 

A quanto pare, avremo ben 5 diverse ” opzioni ” di gioco.
Potremo infatti scegliere tra le categorie :

  • Speed – caratterizzata da corse ad alta velocità e adrenalina ai massimi livelli. Classe adatta solo a chi riesce a mantenere i nervi saldi senza mai rimuovere mai il piede dall’acceleratore .
  • Style – Guida emozionante, derapate, precisione millimetrica.. per chiunque ritiene lo ” stile ” fondamentale alla guida.
  • Build – Porta la tua auto all’estremo attraverso pesanti modifiche estetiche e tecniche. Alla ricerca della perfezione.
  • Crew – Gareggia insieme alla tua ” banda ” e occupa le strade. Fidati dei tuoi compagni e delle loro abilità per primeggiare.
  • Outlaw – Fuggi dalla polizia, vivi la tua vita al limite, in bilico, mentre ti godi il brivido dell’inseguimento.

Ricordiamo che Need for Speed sarà disponibile dal 3 Novermbre per Xbox One, PS4 e PC.

 

Google torna in Cina?

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Patto con il governo.

A quanto pare, il colosso statunitense sarebbe al lavoro su delle trattative con il governo cinese per tornare ad essere presente con i suoi servizi nella repubblica. 
Dopo le pesanti dispute di ormai cinque anni fa, in cui le autorità locali iniziarono un piano di censura molto vasto, rendendo insostenibile la qualità del servizio offerto dalla compagnia statunitense, ora sembra che Google voglia mettere da parte i vecchi rancori e sottoporsi alle leggi a lui imposte. 
L’impresa di Mountain View ha già proposto una versione del suo Play Store, garantendo la rimozione di tutte le app intollerabili dalla normativa. Il Play Store però, funzionerà solamente nei dispositivi provvisti del nuovo Android Marshmallow, tant’è che Google offrirà vari incentivi alle compagnie locali per implementare nei loro devices l’ultimo sistema operativo.
Page e soci sperano anche di allargare il proprio supporto Android ai dispositivi indossabili presenti nel paese. Il gigante californiano non ha ancora commentato la notizia, ma la fonte dovrebbe essere vicina alla questione. 

Per ulteriori aggiornamenti, rimanete con noi.

Samsung, dormite sonni tranquilli con Sleep Sense

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Russare o non russare, questo è il dilemma.

Avete presente alcune app presenti negli store che monitorano il nostro sonno? Bene, Samsung ha voluto cogliere quest’opportunità in modo più professionale implementando tale funzione, sotto il nome di Sleep Sense, nel suo ultimo orologio smart, Gear S2.
Grazie a questa tecnologia, potremmo tenere d’occhio le nostre abitudini notturne, di cui solitamente non ci rendiamo conto, ricevendo al nostro risveglio un resoconto completo sulla qualità del sonno che abbiamo avuto. L’orologio, capta i battiti cardiaci e le frequenze di respiro del nostro corpo, nonchè la durata della dormita ed in base a tutto ciò, una volta analizzati i dati nello specifico, lo strumento darà preziosi consigli sull’alimentazione o su altre abitudini salutari per riposare al meglio, senza intaccare il nostro sonno profondo e senza svegliarci la notte (dati che il Gear ci fornisce nel resoconto). 

Cosa ne pensate, sareste interessati? Magari toglierete una volta per tutte quell’odiosa abitudine del russare, facendo eventualmente un gran favore al vostro partner. 

Capcom pensa a nuovi Remastered?

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A quanto pare si!

Ormai la riproposizione di vecchie glorie del passato (e non solo) è diventato un must per quasi tutte le Software House e naturalmente la giappone Capcom non poteva esimersi dall praticare la suddetta via probabilmente puntandoci anche di più rispetto agli altri; la motivazione alla base di tale scelta è semplice, minimo sforzo e massimo risultato (mica scemi) soprattutto in un periodo in cui le idee per la realizzazione di nuovi capolavori scarseggia.

Dalle dichiarazione di Antoine Molant si evince che «Attualmente Capcom sta lavorando sul Remake di Resident Evil 0 (già pubblicato in versione rivisitata su GameCube nel 2003) e di Resident Evil 2, in quest’ultimo caso ripartendo dalle fondamenta del titolo in questione e come noto ha già ripresentato al pubblico, il primo capitolo di Resident Evil, Devil May Cry e Devil May Cry 4, che hanno ottenuto buoni risultati in termini di vendite e hanno quindi dato una spinta ulteriore a praticare la strada dei Remastered in maniera quanto mai decisa e propositiva ».

«Il successo di Resident Evil non ha influenzato lo sviluppo di Resident Evil 0 (sarà davvero così?) in quanto il progetto era già stato approvato e confermato e ci aspettiamo che anche questo Remake colpisca nel segno tutti fan della serie».

E voi cosa ne pensate a riguardo? Non sarebbe meglio lavorare su nuovi titoli piuttosto che ripraticare strade già percorse?

 

Recensione Amnesia Memories

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Morte, amore e psicosi: storie di una ragazza senza memoria.

Versioni testate: PS Vita; Steam.

Non è usuale che un otome game come Amnesia Memories arrivi in Occidente. Tanto meno lo è la possibilità che i fan, o meglio, le fan del genere possano facilmente mettere le mani su titoli che, spesso e volentieri, hanno dato vita ad anime famosi e ad una serie più o meno corposa di fan-fiction. Per questo per un critico di sesso maschile, come il sottoscritto, non solo è inconsueto avere a che fare con giochi di questo tipo, ma è anche un po’ spiazzante trovarsi ad essere corteggiato da un manipolo di bishonen intenti ad attentare alla castità della nostra paladina virtuale. D’altra parte, se il nome del genere significa “gioco per ragazze” un motivo ci sarà. 

Ma se si riesce un attimo ad immedesimarsi nell’eroina (o, perché no, in uno dei suoi spasimanti), ecco che di colpo ci troviamo di fronte alla più classica delle visual novel e… ehi, non è nemmeno tanto male!

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Un coleottero per amico…?

Amnesia Memories è, dicevamo, una visual novel pensata principalmente per il pubblico femminile, che sviluppa 5 storie romantiche attorno ad una protagonista silente e senza nome, che ha perso ogni memoria del suo passato a causa dell’incontro-scontro con uno spirito antropomorfo (o entomo-morfo?) di nome Orion. La componente rosa è quindi preponderante e le reazioni dell’eroina, privata nello scontro anche della sua personalità, sono quelle ormai stereotipate del genere shōjo e degli harem reverse.

Non sorprende più di tanto, quindi, che nel suo viaggio attraverso i cinque mondi paralleli dove conduce cinque vite diverse, l’eroina si limiti a farsi trascinare dalla corrente piuttosto che prendere decisioni forti. Si tratta di una scelta praticamente obbligata, sia dalle premesse narrative sia dai canoni del genere di appartenenza. Quello che sorprende piacevolmente, invece, è la presenza di una componente noir piuttosto marcata, che fa da filo conduttore tra tutte le storie.

La trama, una sorta di continuo viaggio spazio-temporale tra mondi paralleli, affronta quindi, con buona varietà, le conseguenze dell’effetto farfalla, sviluppando 4-5 finali differenti per ogni mondo di gioco e trovando la propria apoteosi nel quinto mondo, dove i finali diversi (seppur parzialmente riciclati dagli altri mondi) sono veramente tanti. Ogni scelta in-game acquista così, giustamente, il proprio peso, spingendoci a giocare e rigiocare ogni arco narrativo più e più volte. Certo, non possiamo paragonarla alla complessità di uno Steins; Gate o dei Virtue’s Last Reward, ma il livello è comunque più che discreto.

I personaggi della vicenda risultano poi ben caratterizzati, pur nella loro stereotipata personalità: abbiamo lo tsundere gentile contrapposto allo yandere dolce e premuroso, il megane distaccato fissato con la logica e, infine, il casanova interessato all’unica ragazza che non è caduta immediatamente ai suoi piedi, l’eroina appunto. Ma Shin, Kent, Ikki e Toma, così come Orion, Ukyo, Sawa, Mine, Waka e Rika, diventeranno così familiari con il giocatore che, alla fine, sarà facile riuscire a riconoscere le loro battute ancor prima di leggere la didascalia o sentire la loro voce. 

Affetto, fiducia e sospetto

Il flusso di gioco è basato unicamente su una serie di scelte di dialogo tipiche dei simulatori di appuntamenti, che vanno a modificare alcuni parametri di intesa con il personaggio maschile protagonista di ciascuna dell cinque route: Affection, Trust e Suspicion. In un caso particolare abbiamo anche il parametro Doubt, ma è pienamente giustificato dalla storia, non preoccupatevi. Il livello di questi parametri determina l’andamento della storia nel mondo prescelto, dando seguito ai diversi finali di cui abbiamo parlato poc’anzi. Sono importanti, inoltre, i messaggi e le chiamate ricevute sul cellulare dell’eroina, che danno indizi cruciali sulle vicende antecedenti la perdita della memoria e permettono di affrontare i dialoghi con maggiore consapevolezza.

Tutte le storie partono il primo agosto e giungono a conclusione nell’arco di circa un mese. Raggiunto un finale, i progressi vengono salvati sul file system ed il giocatore è costretto a selezionare l’opzione New Game o continuare da un salvataggio precedente. Al raggiungimento di determinati obiettivi, vengono sbloccati immagini, video e nuove voci del menù di gioco. Raggiunti tutti i finali (QUI la guida) resta ovviamente ben poco da fare, se non cimentarsi nei due minigiochi presenti, che hanno anche il loro forte collegamento con la storia: una variante della morra cinese e qualche sfida di hockey ad aria. Oppure si può provare a cercare tutte le battute aggiuntive nascoste nelle immagini CG bonus.

Amnesia Screen02

Davvero molto belli i disegni e gli artwork dei personaggi, anche se la presenza di sfondi un po’ troppo minimalisti ed in bassa risoluzione (si nota soprattutto a 1080p) rovina un po’ l’atmosfera. L’audio accompagna piacevolmente le ore di gioco con una colonna sonora azzeccata, ma il doppiaggio giapponese è perennemente fuori sincro rispetto ai (pochi) movimenti facciali.

PC vs Vita

Il gioco è uscito in Europa il 25 agosto 2015 su Steam (27,99€, sconto del 40% al lancio) ed il giorno successivo è approdato anche su PS Store per PlayStation Vita (29,99€). Abbiamo avuto modo di provare entrambe le versioni e siamo rimasti un po’ perplessi per l’incapacità dimostrata da Idea Factory di implementare, ancora una volta, un menù di gioco interamente touch screen su PS Vita. In pratica le uniche funzionalità touch si limitano all’avanzamento dei dialoghi e alla ricerca di battute bonus nelle CG. Davvero troppo poco.

Per quanto riguarda la versione PC, nota di demerito per la risoluzione degli sfondi, che risultano piuttosto sgranati in Full HD. Non ci sono altre differenze di peso, se non un fastidioso sfarfallio della versione Steam durante i dialoghi ed una maggiore velocità dello scorrimento forzato del testo. Manca, infine, l’effetto trasparenza su Orion nei punti di gioco in cui lo spirito inizia a separarsi da noi.

Commento finale

Amnesia Memories è una discreta visual novel ed un buonissimo otome game, tanto che ho dovuto litigare con la mia ragazza per poter testare anche la versione PS Vita. Un’ottima longevità e una storia sufficientemente intricata ne fanno un titolo da tenere in considerazione sia se siete amanti dell’uno che dell’altro genere. 

Pro Contro 
– Storia rosa ma con marcate tinte noir
– Tante strade da percorrere
– Character design molto curato
– Testi solo in inglese
– Sfondi poco ispirati e di bassa qualità
– A tratti un po’ sdolcinato
  Voto Globale: 75

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Batman: Arkham Knight, finalmente la patch correttiva per PC è online

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Ne è passato di tempo.

Dopo più di due mesi dall’uscita di Batman:Arkham Knight, del 23 Giugno scorso, oggi finalmente coloro che lo avevano acquistato per PC, potranno gioire per una patch definitiva che dovrebbe migliorare la disastrosa versione pubblicata da Warner Bros. Uno dei passi falsi più grandi della storia, specialmente quando si parla di industrie di così alto calibro. Quest’ultima infatti viene accusata di esserne stata a conoscenza della problematica versione PC, rilasciandola lo stesso a scopi commerciali. 
Il team dunque, era stato costretto a sospendere le vendite del gioco dopo continui feedback negativi. 

Dopo tanta agonia e sofferenza, sembrerebbe che quest’ultima patch stia funzionando; andiamo a dare un’occhiata alla Patch Note:

– Ridotti sbalzi ed intoppi di frame
– Ottimizzazione della memoria di sistema e della VRAM
– Migliorate le prestazioni su tutte le GPU (si richiedono gli ultimi driver)
– Più complete le opzioni in game
– Fixati bugs alle texture in bassa qualità
– Fixati intoppi se il gioco veniva eseguito da Hard Disk meccanici

Altre modifiche e migliorie saranno implementate nel prossimo futuro come: 

– Supporto per SLI e Crossfire
– Supporto per i contenuti dell’ultimo DLC e del season pass
– Supporto per aggiornamenti aggiuntivi come la photo mode
– Miglioramenti per dei bug su specifiche con Windows 7 ed 8GB di RAM ed alcune GPU Nvidia nelle sessioni di gioco prolungate
– Miglioramenti per GPU AMD su Windows 10

Un portavoce di Warner Bros. si scusa con l’utenza, apprezzando la pazienza e il continuo feedback apportato al team. Al momento, il gioco sembra ancora non disponibile su Steam, ma se questa patch fosse quella buona, allora sarà questione di poco.

Kojima si chiede se vi sta piacendo Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

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Zio Kojima ci pensa sempre.

Il grande mastermind che ci ha fatto divertire per anni, si chiede oggi, essendo anche fuori gioco da Konami, se tutti noi ci stiamo divertendo con il suo ultimo titolo. Ovviamente i fans non ci hanno pensato due volte ad acclamarlo più e più volte, riempiendo di tweet tutto il social. 
Kojima è da un pò che ha smesso di giocare alle sue creazioni in quanto, mano a mano, potrebbe venirgli voglia di modificare o migliorare qualche aspetto in gioco. Non mancano inoltre le sue preoccupazioni per la salute dei suoi fans, invitandoli tramite il suo profilo Twitter di prendersi una pausa una volta ogni tanto per rinfrescarsi la mente a forza di cassette sull’elicottero e dell’altra marea di contenuti che il gioco offre. Diciamocelo, chi ha tempo per trastullarsi quando si ha un popò di gioco sotto le mani? E questo, Kojima lo sa bene. 

Whatsapp, oltre 900 milioni di utenti attivi al mese

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Si va verso il miliardo.

L’app di messaggistica più importante e conosciuta a livello mondiale ha raggiungo quota 900 milioni di utenti attivi ogni mese, battendo praticamente i suoi stessi record, non avendo una concorrenza degna di nota. Sicuramente, l’essere entrata nel mercato prima di altre, eliminando completamente i costi dei messaggi ed offrendo una valida alternativa gratuita agli utenti, l’ha ripagata facendola entrare nell’olimpo dei big, incontrastata nel suo uso. Eppure le alternative ci sono, alcune fatte decisamente meglio come Telegram che però ha avuto la sfortuna di arrivare dopo, ritagliandosi un piccolo pezzetto di mercato, ancora troppo, troppo lontana dal colosso appartenente a Facebook.
Bisogna ammettere che l’app comunque è stabile, nonostante il gran numero di accessi, supportata continuamente e tenuta sott’occhio.

Pensate sia un successo meritato o c’è di meglio? Fateci sapere la vostra.

Fallout 4, più righe di dialogo di Skyrim e Fallout 3 insieme

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Anni di duro lavoro.

Dopo aver aspettato per anni che Bethesda ci annunciasse il suo nuovo capolavoro, abbiamo appurato che in tutto questo tempo, la casa non era rimasta con le mani in mano. Non si era preso un periodo sabbatico come pensavamo, ha lavorato duramente nel corso del tempo seppur abbia negato il suo coinvolgimento. Così la sorpresa è stata tanta e la gioia dei fans indescrivibile; anche perché, preparatevi bene dato che il copione registrato per i vari personaggi del gioco è immenso: 111000 righe che lo rendono addirittura più grande di Skyrim e Fallout 3 messi insieme.
Con la crescente tecnologia ci sono sempre meno restrizioni e Bethesda ha potuto sfoggiare la sua eccellenza ancora una volta. Con tutto questo materiale, non sappiamo ancora però il peso che il gioco richiederà, ma che importa, c’è sempre spazio per Fallout. 
Ricordiamo che Hines afferma il titolo sarà il più importante del proprio lotto. 

Destiny, contenuto di The Taken King gratis una settimana prima del lancio

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E chi se lo aspettava.

Ormai il colosso di Bungie da oltre 500 milioni di dollari è arrivato alla sua seconda stagione, introducendo così la nuova espansione The Taken King-Il re dei corrotti.
Il contenuto di quest’ultima sarà, udite udite, gratis per una settimana prima del lancio ufficiale che avverà il 15 Settembre prossimo. La patch 2.0 di Destiny è in arrivo l’8 Settembre, proprio ad una settimana esatta dalla release, fornendo i vari contenuti gratuitamente e apportando importanti cambiamenti nel multiplayer. Con l’uscita quindi del DLC, oltre ad una nuova story mode, il cap del livello sarà ora di 40. Nolan North sostituirà Peter Dinklage come doppiatore, avendo ri-arrangiato tutto il lavoro dall’inizio per renderlo più chiaro e semplice ai fans, in più le taglie, i livelli di luce ed i premi sono anch’essi stati revisionati. 

In arrivo il film di Mega Man?

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Hollywood a caccia di facili blockbusters.

Dopo Assassin’s Creed, un altro film tratto da una famosa serie di videogames potrebbe essere alle porte. Secondo alcuni rumor infatti, il film di Mega Man sarebbe già in lavorazione. Stando a quanto riportato da The Tracking Board , sito di solito molto affidabile, “20th Century Fox e Chernin Entertainment hanno iniziato la produzione di un film molto amato dai fan”. Le redini sarebbero affidate a Peter Chermin, già producer di titoli come “L’alba del pianeta delle scimmie” e “Oblivion“. Non essendoci modo di confermare la notizia, vi invitiamo a considerare la stessa come rumor.

 

Wildstar, rilancio ufficiale in modalità free to play

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C’è crisi.

Non è una novità che il genere degli MMO sia in crisi; negli ultimi anni infatti molti giochi, anche parecchio importanti (ricordiamo Star Wars: The Old Republic e Lord of the rings online) hanno dovuto subire il corso degli eventi e passare da un abbonamento all’opzione free to play, pur mantenedo il catalogo shop molto rilevante. La stessa cosa sta succedendo anche a Wildstar, che il 29 Settembre verrà rilanciato sotto forma di un gioco completamente gratuito (più o meno). 
Per chi ha una sottoscrizione attiva o un qualsiasi abbonamento non tema, riceverà parecchio materiale di gioco in regalo; ancora più ricompense per i giocatori di vecchia data. Gli sviluppatori, contemporaneamente a questo cambiamento strategico, rilasceranno un aggiornamento importante, Wildstar Reloaded, includendo nuovi contenuti con sistemi di gioco rinnovati.
Per informazioni specifiche visitate il sito ufficiale del gioco che vi guiderà passo passo verso la nuova modalità. 

Mortal Kombat X, 4 nuovi personaggi-DLC nel 2016

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Chi saranno? 

Il direttore creativo, Ed Boon, ha postato su Twitter un’immagine con quattro personaggi oscurati e sotto scritto “Who’s next?” che fa probabilmente presagire a dei nuovi DLC. Sebbene Boon abbia pubblicato questo piccolo indizio, nulla di ufficiale è stato rilasciato da Warner Bros. o NetherRealm Studios. 
Inoltre, come descrizione all’immagine, lo stesso ha scritto “Tomorrow?” dove forse avremo maggiori dettagli. 

Soul Calibur Lost Swords chiude i battenti a Novembre

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Che fine farà la serie? 

Il titolo di Project Souls, pubblicato da Bandai Namco l’8 Febbraio 2014 in esclusiva per PS3, sta per dire addio ai suoi “fans” che probabilmente non lo rimpiangeranno molto. Il gioco sin dall’uscita è stato criticato pesantemente per il suo cambiamento abbastanza radicale delle dinamiche di gioco e delle varie meccaniche. Seppur raggiunta quota 2 milioni di download, gli sviluppatori hanno deciso di porre progressivamente termine a Soul Calibur che cesserà di esistere ufficialmente il 30 Novembre 2015, ad un solo anno e mezzo dall’uscita. E’ sempre un pò triste abbandonare un gioco al suo destino; di solito si spera che queste cose vengano fatte dopo che il gioco abbia dato il massimo delle possibilità ma questa ultima “fatica” era semplicemente partita male, non sarebbe dovuta partire affatto. 
Nel video di chiusura che vi lasciamo qui sotto, si evince che Bandai non è assolutamente intenzionata a rinunciare alla serie e che probabilmente un nuovo capitolo è già in lavorazione anche se non ancora annunciato.

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Dishonored 2, il trailer di gioco nasconde molti segreti

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Cosa si cela dietro il primo trailer del gioco?

I fan più attenti hanno già passato in rassegna ogni dettaglio del trailer di Dishonored 2.

Ma persino chi ha il potere della Visione Oscura si è certamente perso qualcosa. Perché questi segreti sono così importanti? Perché “tutto quello che si vede nel trailer si può fare nel gioco”, come dice il condirettore creativo di Arkane Harvey Smith.

Dai personaggi (qualcuno ha notato Anton Sokolov?) ai posti, ai dettagli sui soldati meccanici e altro ancora, il trailer mostra un ampio scorcio del mondo di Dishonored 2. Lo racconta Smith nel video che trovate qui sotto

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Recensione Rocket League – Calcio e Motori

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Macchine che giocano a pallone? Ma che caspita…

Versione testata PC. 

Ok, vi ricordate quel popò di gioco chiamato Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars? No? D’altronde con un nome così diretto ed immediato, come potreste. Insomma, quello è stato il primo Rocket League, chiamiamolo così, che è uscito nel lontano 2008. Sviluppato da Psyonix Studios, il gioco cercava di presentare una nuova realtà di sport: altro che PES e FIFA, ora a calcio si gioca con la macchina. Non sappiamo bene di quanto oppio gli sviluppatori fecero uso, sappiamo però che uscì questo Supersonic qualcosa, detto anche “ctrl+v”, che entrò ben presto nel cuore di migliaia di giocatori. Come? Saranno state le dinamiche, le acrobazie, gli assurdi lanci di una palla grande quanto una casa, ma in qualche modo venne abbastanza apprezzato, tant’è che gli sviluppatori decisero nel 2011 di crearne il sequel. 
Il perché? Ancora oggi me lo chiedo; un gioco senza trama alcuna, senza storia, senza personaggi, senza ordine cronologico delle cose, un sequel? La cosa sorprendente è che su Steam spopola così come per console, complice anche l’arrivo lo scorso mese gratuitamente per gli utenti Plus e allora perché non provarlo anche noi? 

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«ATTENZIONE, NUMERO!!!»

Ma che gioco di calcio è se non c’è la fantastica voce di Piccinini che commenta con “numerooo” anche quando ti allacci le scarpe? Anche perché, aivoglia a numeri su Rocket League. Ma vabbè, tanto neanche Fifa ha più il suo duo storico. Forse qualcuno di voi sarà ancora un po’ scettico sul fatto che secondo noi è un sequel privo di senso, però diciamoci la verità: sostanzialmente è lo stesso gioco di prima con una grafica migliore. Dunque cosa è cambiato? Niente. Stesse modalità, stesse dinamiche, stessi obiettivi, stesse regole e persino stesso pallone. E allora che senso ha fare un “sequel” che più che altro è un remake se non c’è niente di veramente nuovo? E’ come se Fifa decidesse di ri-creare il suo titolo del 2000 con una grafica attuale lasciando invariati schemi di gioco, movimenti, modalità e tutto il resto.  Andiamo però ad analizzare la schermata pricipale.

Il menù è molto gradevole, con le varie modalità su uno sfondo con un bell’artwork e le varie canzoni che lo animano. E’ presente la classica esibizione (alias “amichevole”) dove si può scegliere la location (attualmente ce ne sono 6), il livello di difficoltà dei bot, le dimensioni della squadra (da 1 a 4 giocatori per team) ed anche l’opzione handicap, dove potrete far vedere al computer chi comanda. Ricordo ancora quest’opzione sul gioco della WWE, non era molto divertente… quante mazzate. Un’altra modalità è “stagione”, che sicuramente voi tutti saprete di cosa si tratta: è sostanzialmente il campionato dove si potrà decidere la sua durata in settimane, scegliere i compagni di squadra, impostare la difficoltà e cimentarsi ad affrontare le altre 9 squadre che completano la classifica.

Arriviamo però alle cose forse più interessanti del gioco: il garage e l’allenamento. Vi chiederete quale assurdità è mai questa, però sì, tralasciando il multiplayer che è il fondamento su cui si regge il gioco, l’allenamento ed il garage sono stati fatti abbastanza bene. Da una parte troveremo una davvero vasta scelta di personalizzazione dei veicoli, nonché i veicoli stessi e tutte le modifiche apportabili. Attualmente sono presenti 10 veicoli, ovviamente non tutti sbloccati, che possiamo scegliere. Infatti all’inizio avremo poca possibilità di scelta in tutto il set custom ma potremo sbloccare tutti gli articoli completando i vari obiettivi che il gioco ci pone. Questi ultimi sono davvero semplici da completare e già dopo poco tempo di gioco ne abbiamo terminati la metà. Una volta scelto il nostro veicolo preferito, bisogna procedere con la trasformazione: da una semplice macchina ad un vero e proprio bolide. E come ci si riesce? Semplice, mettendogli un cappello sopra. Sì, signore e signori, nel gioco possiamo scegliere un cappellino da mettere in testa alla nostra macchinina, cose improbabili anche nei concorsi di bellezza canini. Un’altra genialata è quella di attaccare una bandierina di vario tipo nella parte posteriore, e sapete qual è la cosa bella? Ci sono più cappelli (no, non è team fortress) e bandierine da scegliere rispetto agli adesivi o alla pittura che invece dovrebbero essere tra le cose fondamentali. Pff, il nuovo Need for Speed impari. Fortunatamente gli sviluppatori hanno rimediato alla scarsa mancanza dei due fattori introducendo molti cerchioni e ancor di più scie del nitro. Oh sì, una volta entrati in partita potremo sfrecciare a forza di NOS e bisogna dire che le animazioni di quest’ultimo sono davvero molto carine ed originali. Ultimeremo il nostro bolide provvisto di cappello e bandierina con un adesivo di bell’effetto (peccato la scarsità, anche questi rendono davvero bene) ed una pittura diretta ed intimidatoria (si possono scegliere solo due colori decidendo se renderli lucidi, semi-lucidi e così via) così che i nostri avversari penseranno di aver davanti un giocatore abile alla guida come Alonso, con la tecnica calcistica di Baggio, l’ignoranza del mitico Gattuso e lo scontro diretto di Zidane, per poi magari scoprire che guidiamo come l’ultra novantenne di nonna Marcella, che abbiamo la tecnica di Materazzi sulla fascia, la raffinatezza di Paris Hilton dopo la manicure e l’imponenza del ragionier Fantozzi. Prima di sfoggiare la nostra classe al mondo intero dobbiamo prima sgranchirci gli ingranaggi facendo un pò di allenamento.

«Ma come diavolo si gioca»

Entriamo dunque nella modalità allenamento che abbiamo trovato molto carina. Si può scegliere tra un allenamento libero, il tutorial di base, l’affinamento delle tecniche da attaccante, portiere e superman. Il tutorial è suddiviso nelle tecniche elementari, ovvero i primi accenni di movimenti, e in tutorial avanzato dove si imparano acrobazie più complesse a seconda delle evenienze. Nell’allenamento specifico per attaccante troviamo differenti situazioni offensive abbastanza ben pensate per spingere in avanti ed essere degli assi sotto porta (anche perché per imparare a fare un “tiro” come si deve bisogna soffrire) mentre in quello per portiere bisognerà respingere il contrattacco avversario prendendo pallonate a più non posso parando anche con la bandierina. Poi c’è l’allenamento aero, la vera chicca su cui tutto il gioco si basa, ovvero i grandi salti (sempre con più fisica del cavallo di Skyrim). Una volta completato il tutto, essendo diventati quasi dei fuoriclasse, ci facciamo qualche amichevole in vista poi di aprire come cozze gli avversari reali nel multiplayer. Dopo un conto alla rovescia di 3 secondi partiamo all’impazzata per cercare di prendere subito il possesso di palla, posizionata al centro del campo e tentare subito la corsa al gol. Ci sono varie postazioni nel campo che ci consentono di riempire la nostra scorta di nos per essere più veloci dei nostri avversari. Con il turbo attivo, i comandi diventano ovviamente più difficili da gestire, ma una piccola soddisfazione arriva quando, dopo un paio di secondi del nostro ossido di diazoto attivo, acquisiamo una velocità tale da distruggere una macchina avversaria se ne veniamo a contatto.

Sì, questo gioco è una specie di crossover, un pò come Vin Diesel nelle macchinette a scontro che insegue un pallone destabilizzando le auto nemiche. Cavolo, in effetti come trama per il prossimo F&F ci potr
ebbe stare. In ogni modo la gioia dura un paio di secondi in quanto l’avversario respawna e torna all’azione. Il campo è una specie di gigantesca cupola con le porte intagliate e la possibilità di saltare in ogni dove. Ma ciancio alle bande, la partita dura solamente 5 minuti e non c’è tempo di saltellare di qua e di là. I comandi generali sono ben fatti, il veicolo risponde bene ad ogni nostra pressione e possiamo sbizzarrirci in qualsiasi nostra ascesa al cielo, cose che neanche in Galactic Football. Dopo ogni goal segnato, palla al centro, 3 secondi e si ricomincia. Bisogna dire che le partite, vuoi per i salti mortali vuoi per la durata breve, sono molto dinamiche, dirette, costringono il giocatore a tenere il passo e non perdere mai di vista il pallone. Per questo motivo ci sono due tipi di inquadratura: quella normale in terza persona (o forse dovrei dire in terza veicolo… ok, sono pessimo) o quella bloccata sulla palla comodamente cambiabili velocemente con la barra dello spazio. Un’idea intelligente, molto utile per non perdere mai di vista la scena di gioco, anche se ha ancora qualche problema, specialmente quando ci arrampichiamo sulle pareti dove non si capisce più niente. Al termine della partita, ovviamente usciti vittoriosi dall’incontro, la domanda sorge spontanea: a cosa ho appena giocato? E’ mix di cose insolite, che però lo rendono molto gradevole all’inizio, risultando piuttosto piacevole; dopo aver segnato un goal di chiappa con la macchina, che neanche se ci riprovi 1000 volte ci riesci, beh una risata ci scappa. Forti della nostra vincita, siamo pronti a mettere in ridicolo l’utenza mondiale quindi ci spostiamo nel multiplayer.

«Ma non vale, la sua macchina è più forte.»

Finalmente arriviamo al punto caldo del gioco, la vera chicca, il vero centro del poco significato che questo gioco ha. Se nel comparto single player non c’è niente di nuovo rispetto al resto, risultante noioso dopo alcune partite, possiamo però gustarci un po’ di sana competizione. Ma diciamoci la verità, sana competizione nel gioco online? Di sano ci sono solo le parolaccie che volano da una mamma all’altra. Infatti una volta iniziata la partita ci accorgiamo che non stiamo più giocando con i bot e che questi ci massacrano. Bisogna apprestarsi a correre di qua e di là, prendere il pallone, schiantarsi, fare continui lisci (all’inizio è più semplice passare accanto al pallone, anche se è gigante, che prendenderlo per bene) e ripartire contropiede, anche perché ogni azione portata a termine come potrebbe essere una parata, un allontanamento della palla dalla propria difesa, un goal, una palla in mezzo e via discorrendo, garantisce dei punti che decideranno al termine della partita il giocatore migliore. Non c’è molto da dire, alla fine è sempre calcio, una volta imparate quelle poche tecniche che ci sono, è fatta, anche se sicuramente nelle prime ore di gioco, ogni minimo nostro movimento da grande soddisfazione e giocare contro altra gente rende il tutto più frenetico e godibile.

Nelle partite online possiamo sia scegliere di giocare match normali, sia partite classificate che, attraverso un sistema di ottenimento dei punti, consentono al giocatore di entrare a far parte della classifica. Inutile dire che entrare in una ranked, in un gioco pazzo come questo, urlare come un ossesso è il minimo. Si possono scegliere 4 diverse regioni a cui accedere (Europa, USA Ovest, USA Est, Oceania, Sud America) e i server sono abbastanza stabili, non ci sono cali di frame significativi a meno che voi non giochiate connessi ad un server boliviano, dunque l’esperienza di gioco non viene intaccata negativamente in alcun modo. All’inizio, per via del grande accesso simultaneo di persone non previsto dagli sviluppatori, il matchmaking è stato messo a dura prova dando non pochi problemi; ovviamente è una cosa normale e qui l’intervento del team è stato immediato, rimediando in un periodo molto breve tanto che ad oggi il gioco non presenta più questi difetti. 

Ci facciamo una partitina a Rocket League con la macchinina del papi?

Il comparto tecnico del gioco è ben fatto. Grafica molto buona che rende bene anche i particolari dell’erba, il suo movimento e le ombre. Belle animazioni per quanto riguarda il nos, buona l’integrazione degli adesivi, degli oggetti in generale ma soprattutto dei dettagli del veicolo che seppur compie 20 giravolte al secondo non si trovano sbeffe o immagini troppo “pixellose”. Anche le dinamiche molto buone e fedeli, comandi pochi, semplici ma immediati e reattivi; raramente si incontrano intoppi. Il comparto audio è forse quello realizzato meglio: chiari e distinti i suoni in partita, sebbene non siano variegati e complessi, piacevole l’intrattenimento musicale nei vari menù del gioco. In linea di massima dunque, non c’è molto da dire, è un gioco semplice che vuole andare ad infondere il divertimento nelle persone senza tante pretese a livello tecnico.

Commento finale

Rocket League è un gioco che fondamentalmente offre poco, ma lo offre bene. Non aspettatevi quale particolare capolavoro perché no, non lo è, anzi. Il livello di personalizzazione, seppur buono in alcune categorie, ha molte lacune in altre; le modalità di gioco sono quelle classiche di un gioco di calcio, ma a questo punto non ha senso aver integrato questo sport con i veicoli. Da un gioco malato del genere, ci si aspettano comunque diverse modalità, diverse mappe con ognuna il proprio obiettivo, rampe, più veicoli, puntare di più sulla distruzione e via discorrendo. Un’idea folle che magari, gestita meglio, avrebbe portato una ventata di freschezza in questa estate torrida piena di remake e retrocompatibilità. Sicuramente neanche gli sviluppatori si immaginavano un successo simile, però anche la decisione di sviluppare un sequel che sequel non è, non è molto condivisibile. Una grande patch su Supersonic quello là, un maggiore supporto e si sarebbe potuto evitare, altrimenti chiamiamolo pure remake che suona meglio. E sinceramente, di remake siamo abbastanza stufi ma questa volta cerchiamo di prenderla positivamente: è comunque un team molto giovane che magari voleva riprovarci e partire con il piede giusto e che tutto sommato ha fatto un buon lavoro. Il titolo si lascia giocare tranquillamente: frenetico all’inizio ma con il passare del tempo sempre più monotono e noioso, specialmente per la mancanza di modalità. Con qualche spunto giusto e qualche idea in più, con qualche piccola implementazione, Rocket League potrebbe ambire a molto di più e rendere ancora più bello il multiplayer, sua ancora di salvezza. Anche perché se si vuole creare un gioco alternativo, come Rocket League vuole essere, di sicuro non possono essere presenti solamente le modalità classiche di un gioco di calcio. Il costo è più che ragionevole quindi, per tutti gli amanti dei motori e del calcio, dei voli più assurdi delle Hot Wheels, è assolutamente un gioco da comprare, regalerà sicuramente molte ore di divertimento. Forti di questo successo e delle grandi entrate di liquidità speriamo che gli sviluppatori lo supportino ed espandano al meglio.

Pro Contro 
– Divertimento e soddisfazione…
– Frenesia, dinamicità, pazzia.
– Buon comparto t
ecnico.
– … Almeno in un primo periodo.
– Modalità single player ed alcune categorie di oggetti molto scarne.
– Mancanza di modalità alternative al classico calcio.
  Voto Globale: 70 
 
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