Home Blog Pagina 96

Recensione Once Upon a Puppet, che lo show abbia inizio!

0

Once Upon a Puppet è un platform puzzle 2.5D sviluppato da Flatter Than Earth e pubblicato da Daedalic Entertainment che invita i giocatori in un magico regno teatrale pieno di pericoli, scoperte e trasformazioni inaspettate. Combinando fantasiose meccaniche basate su fili, enigmi a doppio personaggio e un ricco mondo animato a mano, il gioco offre un viaggio sincero e inquietante attraverso un regno di marionette dimenticato e in difficoltà.

E quello che pensavamo fosse un semplice platform indie leggero e colorato, si è rivelato essere un’esperienza di gioco toccante e memorabile che assolutamente non reinventa il genere platform. Quello che abbiamo apprezzato è la sua estetica teatrale accompagnata da una narrazione emotivamente coinvolgente, anche se presenta alcune imperfezioni tecniche e soprattutto di gameplay. Ma andiamo con ordine!

Once Upon a Puppet è disponibile per PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Una versione Nintendo Switch è attesa nel corso dell’estate 2025.


Versione testata: PlayStation 5


Un mondo teatrale incantato

Ambientato in un universo ispirato al teatro, Once Upon a Puppet segue le avventure di Drev, un burattino, e Nieve, una mano parlante – un tempo stimata costumista della famiglia reale – esiliata dal re. I due sono legati da un filo magico che li unisce in un viaggio attraverso il Sottopalco, un mondo costruito con scenografie di cartone e oggetti di scena abbandonati per scoprire insieme la verità dietro la discesa del Re e il crollo del regno. Il design visivo richiama l’estetica burtoniana (in particolar modo Nightmare Before Christmas), con ambientazioni dicotomiche, fra il colorato e il cupo e dettagli di stampo artigianale che conferiscono al gioco un’atmosfera unica. La storia – come anticipato – ha un ruolo centrale in Once Upon a Puppet; è caratterizzata da un viaggio bizzarro, a tratti malinconico e a dir poco indimenticabile. È una storia che non si sottrae alle emozioni vere. I temi del dolore, della rabbia, del rifiuto e dell’accettazione si intrecciano nei tre atti del gioco e, al calar del sipario finale, siamo rimasti sorpresi dalla profonda risonanza che tutto ciò ha avuto. Ogni momento importante, ogni livello, è messo in scena come una vera e propria opera teatrale: le scenografie si alzano, i personaggi si muovono come attori a comando e le transizioni sembrano quelle di macchinisti che girano oggetti di scena dietro un sipario di velluto. La narrazione è altresì ricca di dialoghi e dettagli ambientali, con personaggi secondari che offrono monologhi e storie personali, arricchendo ulteriormente il mondo di gioco.

Come una marionetta appesa ad un filo

Sebbene il plot narrativo sia ben scritto, il gioco non offre un gameplay particolarmente ispirato. Si basa sulla collaborazione tra Drev e Nieve, e su un platforming di base piuttosto semplice: salto, doppio salto, spostamento di oggetti, corsa, azionamento di interruttori. Queste meccaniche offrono una discreta varietà e creatività, ma peccano in termini di precisione (soprattutto nei salti) e l’impossibilità di avere un campo visivo decente a causa della scelta di utilizzare una telecamera esclusivamente fissa e poco collaborativa – in determinate sezioni – può rappresentare un vero limite. Tutto inizia in modo molto semplice, con la possibilità di saltare e trascinare oggetti. Sebbene non sia l’inizio più ricco d’azione, avrete modo di conoscere i personaggi che vivono in questo mondo teatrale e i problemi che affrontano quotidinamente. Dopo una manciata di livelli, si avrà modo di sbloccare nuove interessanti abilità ed in particolar modo quelle che permettono di sfruttare appieno il fatto di giocare come una marionetta appesa ad un filo. Usare i fili per catapultarsi in aria è davvero divertente, così come sfruttare il filo per manipolare gli ambienti, interagire con gli oggetti di scena e scoprire segreti. A metà del gioco, il viaggio cambia repentinamente portandoci a recitare in opere teatrali che raccontano storie del passato. Per farlo, dovrete vestire Drev con dei costumi e assumere un nuovo ruolo, che vi darà accesso ad ulteriori nuove abilità. Avere improvvisamente un arco con cui colpire gli oggetti per liberare la strada è una meccanica che abbiamo trovato interessante e aiuta a mescolare un po’ le carte in tavola quando il gioco inizia a diventare un po’ noioso e prevedibile. Gli abiti indossati in queste sezioni rappresentano altresì oggetti da collezione, e mentre alcuni sono necessari per il prosieguo della storia, altri sono meramente degli extra. Ci sono anche altri oggetti da trovare in ogni livello, che vanno dagli oggetti di scena teatrali alle vetrate colorate, che insieme raccontano la storia di questo ambiente ultraterreno. Sebbene nessuno di questi sia fondamentale in termini collezionistici e di trama, offrono quel tocco in più che non guasta affatto e che ci ha spinto a cercarli tutti. Detto questo, Once Upon a Puppet ha la sua buona dose di problemini. Il ritmo di gioco è un po’ confuso, con livelli interrotti da filmati lenti. Se si muore, i checkpoint si trovano spesso prima di lunghe e tediose conversazioni, il che contribuisce ad aggravare ulteriormente il problema. Alcune sezioni di puzzle rendono spesso difficile capire cosa fare dopo, e raramente sono abbastanza divertenti da giustificare la difficoltà, via via crescente, in particolar modo nell’atto finale, il che potrebbe scoraggiare alcuni giocatori. Questi difetti possono interrompere il ritmo del gioco e influire sull’esperienza complessiva.

Grafica teatrale

Dall’inizio alla fine, Once Upon a Puppet è una meraviglia visiva. Ogni livello sembra uscito direttamente da un set teatrale artigianale, completo di oggetti di scena in legno, fondali scorrevoli e piattaforme mobili che ricordano i palcoscenici delle marionette. La direzione artistica si ispira fortemente all’atmosfera di un libro di fiabe vivente: linee nitide, luci teatrali e design dei personaggi che sembrano ritagliati con cura dal cartoncino e portati in vita. È uno stile al tempo stesso nostalgico e originale, che unisce il fascino del teatro di marionette, o forse persino di quello reale, al dinamismo dell’animazione 2D moderna.

Anche il level design merita una menzione. Ogni area è distinta e significativa, non solo per l’aspetto, ma anche per il contributo che apporta alla storia narrata. Il mondo non è mai sembrato un riempitivo; ogni elemento visivo, dagli oggetti di sfondo ai piccoli dettagli di illuminazione, sembra posizionato con uno scopo preciso.

The Show Must Go On

La colonna sonora teatrale, composta da Arkadiusz Reikowski, è uno degli elementi più apprezzabili del gioco, capace di crescere e decrescere in base alla drammaticità del gioco e contribuisce a creare un’esperienza immersiva e emotivamente coinvolgente. Infine, il sound design di Once Upon a Puppet è anch’esso a dir poco straordinario, tra i migliori del settore. E per goderne appieno è consigliabile indossare le cuffie. Ogni effetto sonoro, che si trattasse del fruscio di una stoffa, del tonfo di una marionetta che colpisce il palco o del cigolio di una scenografia ci ha davvero sorpreso. Il suono non è solo un’atmosfera di sottofondo; è narrazione, è emozione … è parte integrante dello show.

Commento finale

Once Upon a Puppet è un’esperienza consigliata per chi cerca un platform narrativo con una forte componente artistica e emotiva accompagnata da una colonna sonora sublime e teatrale. Tuttavia, i giocatori più esigenti in termini di meccaniche di gameplay potrebbero trovare frustranti alcune delle sue imperfezioni tecniche, tra cui il ritmo piuttosto lento, la telecamera fissa non propriamente collaborativa e l’imprecisione dei comandi.

Xbox portatile: le prime foto e specifiche di “Project Kennan”

0

Non è più soltanto un’ipotesi o una suggestione da insider: l’ Xbox portatile è reale e si mostra per la prima volta grazie a una serie di foto trapelate online. A pubblicarle è stato il sito 91mobiles, mentre la segnalazione arriva direttamente da VideoCardz, con il supporto dei documenti ufficiali registrati presso la FCC (Federal Communications Commission) e l’ente per la certificazione indonesiano.

Il nome in codice del progetto è “Project Kennan”, e a produrre il dispositivo è ASUS, già protagonista nel settore degli handheld da gaming grazie alla linea ROG Ally. In questo caso, però, si tratta di una collaborazione ufficiale con Xbox, che potrebbe dare vita a un nuovo capitolo nel mondo delle console portatili.

Photos of Xbox's "Kennan" partner handheld seem to have leaked. www.windowscentral.com/gaming/pc-ga…

— Jez (@jezcorden.com) 2025-05-07T06:06:23.869Z

Due modelli in arrivo: bianco e nero, con potenze diverse

Secondo i dati tecnici trapelati, la console portatile sarà disponibile in due versioni differenti.
Il modello più avanzato sarà quello nero, dotato di chip Ryzen Z2 Extreme con 8 core e un TDP da 36W. Questo dispositivo sarà l’unico dei due a riportare il branding ufficiale Xbox, sottolineando ulteriormente l’importanza della collaborazione tra Microsoft e ASUS.

La variante bianca, invece, monterà un processore AMD Aerith Plus da 4 core, con un TDP da 20W, pensato probabilmente per un consumo energetico più contenuto e una maggiore autonomia.

Entrambe le versioni saranno identificate commercialmente come ASUS ROG Ally 2, ma con specifiche che suggeriscono un notevole passo avanti rispetto alla prima generazione.

Un design che ricorda ROG Ally, ma con ambizioni Xbox

Dalle foto apparse online, è chiaro che il design generale di Project Kennan riprenda quello di ROG Ally, con linee compatte, display centrale e due pad laterali integrati. Tuttavia, il modello nero con logo Xbox potrebbe offrire una UI e funzionalità pensate appositamente per l’ecosistema Microsoft, rendendolo qualcosa di più di un semplice PC portatile da gaming.

Al momento non è ancora chiaro se le due console offriranno differenze a livello di sistema operativo, launcher o servizi Xbox integrati. Ma è evidente che Microsoft stia cercando di entrare in modo diretto nel mercato degli handheld, dove Steam Deck, ROG Ally e Lenovo Legion GO si stanno già contendendo una fetta crescente di utenti.

Un’uscita nel 2025? Le parole di Phil Spencer fanno sperare

Ad alimentare l’hype non ci sono solo leak e certificazioni. A febbraio, Phil Spencer aveva dichiarato pubblicamente il suo entusiasmo per una possibile Xbox portatile, lasciando intendere che il 2025 sarebbe stato l’anno giusto per il debutto. Un’ipotesi che oggi trova sempre più conferme, vista la mole di documenti già registrati e il leak di immagini quasi definitive.

La nuova sfida è sul fronte della mobilità

Se confermato, Project Kennan potrebbe segnare una svolta per Xbox, che per la prima volta avrebbe un dispositivo ufficiale portatile nel proprio ecosistema. L’alleanza con ASUS promette prestazioni elevate, compatibilità totale con Game Pass e una spinta innovativa nel settore.

Non resta che attendere l’annuncio ufficiale: tutto lascia pensare che il reveal sia ormai imminente.

GTA 6: tutto quello che sappiamo dopo il secondo trailer

0

C’è un momento in cui la storia del videogioco si ferma, trattiene il fiato, e riparte a un altro livello. Il 6 maggio 2025 è uno di quei momenti. Rockstar Games ha pubblicato il secondo trailer ufficiale di Grand Theft Auto VI, rilanciando l’hype come mai prima: Vice City è pronta a tornare, ma non da sola. A farle da cornice c’è Leonida, uno stato immaginario modellato su tutta la Florida, con paludi, keys, sobborghi criminali e metropoli pulsanti. Al centro del racconto, una coppia: Jason Duval e Lucia Caminos. Due anime perse, due volti diversi della stessa sopravvivenza. Due protagonisti che, a giudicare da ciò che abbiamo visto, segneranno una svolta profonda per l’intera saga.

Il secondo trailer, diffuso a sorpresa dopo l’annuncio del rinvio al 26 maggio 2026, è un concentrato di dettagli, riferimenti, nuove feature e ritorni attesi. Ma soprattutto, è una dichiarazione d’intenti. GTA 6 sarà un’esperienza viva, dinamica, immersiva come nessun’altra prima. E noi abbiamo analizzato ogni fotogramma per raccontarvi tutto, davvero tutto quello che c’è da sapere.

Un mondo vivo, dettagliato, credibile

Il colpo d’occhio è immediato: GTA 6 punta a una rappresentazione radicalmente evoluta della vita urbana e rurale. Dalle spiagge di Vice City fino alle zone paludose di Grass Rivers, ogni scorcio è un invito all’esplorazione. Non parliamo solo di grafica migliorata – che c’è, eccome – ma di un mondo che vive e reagisce: capelli sudati in ambienti caldi, riflessi realistici negli specchietti, animazioni individuali per ogni NPC e perfino la fisica dei liquidi, dei rami che cadono dagli alberi o delle birre che lasciano condensa sulla bottiglia appena uscite dal frigo. Dettagli? Forse. Ma in un GTA dove ogni azione avrà un peso, fanno la differenza.

E poi ci sono gli animali, i cartelli con le regole dei negozi, i lavori in corso, le prigioni funzionanti, le interazioni ambientali: tutto sembra spingere verso una simulazione urbana capillare, fatta di comportamenti credibili, reazioni dinamiche, scene che non si ripetono mai due volte.

Jason e Lucia: Bonnie & Clyde sotto il sole della Florida

La narrazione si incardina su Jason Duval e Lucia Caminos, protagonisti tanto complementari quanto opposti. Lui, ex militare cresciuto fra truffatori, finisce a fare il braccio operativo per un boss locale di nome Brian Header. Un uomo duro, tatuato, carismatico, che vive riparando tetti e incassando debiti per conto terzi, armato di mazza e sarcasmo. La sua battuta “sto aggiustando dei leak” è già diventata virale: un riferimento ironico ai clamorosi leak del 2022 che svelarono per la prima volta GTA 6.

Lei, invece, è sopravvissuta a una vita durissima. Cresciuta a Liberty City, addestrata a combattere dal padre, finisce nel penitenziario della Leonida per difendere la propria famiglia. Uscita – forse temporaneamente – grazie a un “colpo di fortuna”, indossa una cavigliera elettronica ma sogna una vita nuova. E forse, con Jason, può ottenerla.

Non è solo una storia d’amore: è un patto di sangue. Come in un moderno Bonnie & Clyde, i due si muovono in tandem. Si stringono la mano, si baciano, si spalleggiano in missioni pericolose, si coprono le spalle. Ma sarà davvero una storia alla pari, o qualcosa cambierà col tempo?

Una Leonida da esplorare: mappe, luoghi e nuove attività

Il trailer ci regala scorci importanti della nuova mappa. Non c’è solo Vice City: ci sono le paludi di Grass Rivers, le coste tropicali di Leonida Keys, la cittadina decadente di Port Gelhorn, il cuore pulsante di Ambrosia, e persino la montagna del Monte Calaga, dove si potranno affrontare missioni outdoor e sfide di resistenza.

Tutto questo sarà condito da attività collaterali degne di un open world Rockstar: scuba diving, mini golf, pesca, kayak, strip club, discoteche, bowling, caccia, e perfino la possibilità di ascoltare la radio dalle AirPods. E sì, la palestra torna: Jason potrà allenarsi per cambiare fisico e stile. Non solo: secondo i frame analizzati, ci sarà personalizzazione avanzata delle armi, missioni di hacking con Lucia, la possibilità di usare più oggetti insieme in combattimento, e forse persino un ritorno dei fight club clandestini.

Brian Header e Carl Hampton: i comprimari da tenere d’occhio

Tra i personaggi secondari che sembrano destinati a un ruolo centrale, spiccano due nomi. Il primo è Brian Header, boss locale e narcotrafficante, che prende Jason sotto la sua ala, offrendogli casa e lavoretti in cambio di lealtà e forza fisica. Le sue attività spaziano dal traffico aereo di marijuana al controllo di zone portuali. Il suo logo – Boatworks & Marina – compare più volte, spesso associato a luoghi chiave.

Il secondo è Carl Hampton, apparentemente un “tontolone”, ma in realtà un personaggio alla Lester: ascolta le frequenze della Guardia Costiera, vive ai margini, si muove tra paranoia e genialità. È uno di quegli alleati che non combatteranno in prima linea, ma saranno indispensabili per le missioni più delicate.

Vice City, criminalità e social media: il nuovo volto della satira Rockstar

GTA 6 sembra voler alzare ancora di più il livello della satira sociale. Il mondo che ci viene mostrato è ossessionato dai social, dalle apparenze, dai video virali. Vediamo NPC che si fanno selfie, registrano risse, commentano in tempo reale ciò che accade. Jason e Lucia stessi vengono immortalati da altri personaggi in momenti compromettenti. È un mondo in cui l’immagine è tutto, e dove un like può diventare più pericoloso di una pistola.

Allo stesso tempo, la polizia è ovunque. Non solo insegue, ma interroga testimoni, arresta sospetti, setaccia quartieri. Un comportamento che potrebbe influenzare direttamente il gameplay: più realismo, più variabili, più conseguenze.

Citazioni, ritorni, easter egg: GTA 6 è anche un omaggio ai fan

I fan storici della saga saranno felici di sapere che alcuni personaggi classici torneranno. In primis Phil Cassidy, volto noto della serie, ora gestore del nuovo Ammu-Nation, il negozio d’armi più famoso di GTA. Ma anche Elisabetta Torres, vista in The Lost and Damned, potrebbe fare il suo ritorno.

Il trailer è un tripudio di citazioni, tra magliette con scritte memorabili (Stronzo, Pißwasser), console ibride tra PS4 e PS5, e location che richiamano l’Ocean View Hotel. E poi ci sono nuovi volti: Booby Ike, imprenditore rap/immobiliare, e le Real Dymes, rapper e influencer che dominano la scena locale. Vice City non è mai stata così ricca, caotica, viva.

Data di uscita e versioni: si parte il 26 maggio 2026 (ma non su PC)

Il secondo trailer ha confermato ciò che molti temevano: GTA 6 uscirà il 26 maggio 2026. Al lancio sarà disponibile solo su PS5 e Xbox Series X|S. Come accaduto per GTA 5 e Red Dead Redemption 2, la versione PC arriverà in seguito, forse anche dopo uno o due anni. Ma con una qualità simile, vale la pena aspettare?

Tutto quello che è stato mostrato è stato catturato su PS5, e i dettagli parlano chiaro: Rockstar sta puntando al massimo possibile sull’attuale generazione di console.

E quel 26 maggio non è affatto una data casuale: è lo stesso giorno in cui si tenne il funerale di Bonnie e Clyde nel 1934, una citazione fin troppo precisa per non essere voluta, vista la chiara ispirazione che lega Jason e Lucia alla celebre coppia criminale americana.

GTA 6 sarà un nuovo spartiacque

Dimenticate tutto quello che sapevate su GTA. Il secondo trailer di Grand Theft Auto VI dimostra che Rockstar ha deciso di alzare l’asticella, ridefinendo cosa significa vivere un mondo aperto. La narrativa è matura, i personaggi sono profondi, le interazioni credibili, la tecnologia all’avanguardia. Vice City non è solo nostalgia: è una nuova frontiera del crimine, dell’emozione e del videogioco.

E se questa è solo l’anteprima, non osiamo immaginare cosa ci aspetti all’uscita.

The Last of Us Stagione 2 – Serie HBO, tutte le canzoni della colonna sonora – episodio 4 (Giorno uno)

0

Attenzione: questo articolo contiene spoiler sull’episodio 4 della seconda stagione di The Last of Us.

Dopo il loro arrivo a Seattle nell’episodio della scorsa settimana (Il Percorso), l’episodio 4 della seconda stagione di The Last of Us torna su Ellie e Dina e sulla loro ricerca di Abby e dei Lupi. Vedono una scritta WLF su una stazione TV vicina e decidono di aspettare che faccia buio prima di intrufolarsi e attaccare. Per ingannare l’attesa si rifugiano in un negozio di musica abbandonato, il Valiant Music Shop.

Lì, Ellie trova una chitarra ancora in ottime condizioni e inizia a suonare una canzone. Dina entra per assistere alla sua performance e sembra esserne profondamente commossa. Questa scena è una riproduzione quasi identica, inquadratura per inquadratura, di una sequenza simile in The Last of Us Part II, compresa la scelta della canzone. L’interpretazione di Ellie ha un legame più profondo con Joel, e la canzone che suona è un richiamo sia al gioco che alla prima stagione della serie.

Prima di proseguire, se volete saperne di più sulla colonna sonora degli altri episodi della seconda stagione, vi lasciamo ai nostri articoli dedicati:

Ellie suona e canta “Take On Me” degli A-Ha per Dina nell’episodio 4 della seconda stagione di The Last of Us

La scena è presa direttamente dal videogioco

La canzone che Ellie suona per Dina nell’episodio 4 della seconda stagione di The Last of Us è una splendida interpretazione acustica di “Take on Me” degli A-ha. Questa scena è presa direttamente dal gioco: la scelta del brano, l’ambientazione, persino l’illuminazione. È facilmente perdibile nel gioco, perché il giocatore deve deliberatamente abbandonare la storia per esplorare l’area circostante e trovarla, ma questa esplorazione viene ricompensata. “Take on Me” era già presente nella prima stagione di The Last of Us, quando Ellie e Riley si guardano intorno al centro commerciale, in previsione di questo momento nella seconda stagione.

Nel gioco, Ellie inizia a suonare le note iniziali di “Future Days” dei Pearl Jam – la prima canzone che Joel le ha suonato e, presumibilmente, la prima canzone che le ha insegnato a suonare – ma quando entra Dina, smette subito di suonare, perché non è ancora pronta a parlare di Joel. La serie TV taglia questa parte, perché ha omesso anche l’esibizione di Joel in “Future Days” (e perché, nella serie, Ellie è molto più a suo agio a parlare di Joel a questo punto della linea temporale). Ma la scena nella serie ha comunque un collegamento con Joel.

Dopo aver finito di suonare e dopo che Dina si è complimentata per la sua performance, Ellie afferma che tutte le lezioni che Joel le ha dato hanno dato i loro frutti . La stagione aveva già lasciato intendere che Joel avesse insegnato a Ellie a suonare la chitarra, quando si era offerto di riaccordare il suo strumento nell’episodio di apertura. Questa performance di “Take on Me” è la prima conferma che Joel ha effettivamente insegnato a Ellie a suonare (e glielo ha insegnato bene).

Perché “Take On Me” è così importante per Ellie e la sua relazione con Joel

Ogni volta che Ellie prende in mano una chitarra, le viene in mente Joel

L’esecuzione di “Take on Me” da parte di Ellie è profondamente legata al suo rapporto con Joel, perché suonare la chitarra è qualcosa che condividevano. L’unica ragione per cui conosce quegli accordi è perché Joel si è preso il tempo di darle lezioni e insegnarle a suonare. Ogni volta che Ellie prende in mano una chitarra, le viene in mente Joel – e ora, dopo la tragica e prematura scomparsa di Joel, quel ricordo è tutto ciò che ha. Dina è commossa fino alle lacrime dall’esecuzione di Ellie, perché anche lei si ricorda di Joel solo sentendo pizzicare quelle corde.

Sia nel gioco che nella serie TV, questa è l’unica volta in cui Ellie sembra felice e ottimista dopo la morte di Joel. Solo per un momento, è riuscita a perdersi nella magia della canzone. Il testo accenna alla nascente storia d’amore tra Ellie e Dina — “Tornerò per il ​​tuo amore, okay?” — e prepara l’inizio ufficiale della loro relazione più avanti nell’episodio. La musica è davvero importante in The Last of Us , e ora che Ellie può suonare la sua musica (che le ricorderà per sempre Joel), sta per diventare ancora più importante. La sua cover è una lettera d’amore che parla di perdita, memoria e sopravvivenza!

The Last of Us Stagione 2 – Serie HBO, tutte le canzoni della colonna sonora – episodio 3 (Il Percorso)

0

“Il Percorso” è il terzo episodio della seconda stagione della serie televisiva post-apocalittica americana The Last of Us. Scritto dal co-creatore della serie Craig Mazin e diretto da Peter Hoar, è andato in onda il 27 aprile 2025.

Prima di proseguire, se volete saperne di più sulla colonna sonora degli altri episodi della seconda stagione, vi lasciamo ai nostri articoli dedicati:

Attenzione: questo articolo contiene spoiler sull’episodio 3 della seconda stagione di The Last of Us.

A tre mesi dall’agguato degli infetti a Jackson, l’ultimo episodio di The Last of Us apre uno squarcio sul dolore che si è lasciato alle spalle, soprattutto per Ellie (Bella Ramsey), determinata a dare la caccia agli assassini di Joel a Seattle. Con il supporto di Dina (Isabela Merced) e Jesse (il giovane Mazino), l’inizio è lento e ci presenta i Serafiti, sfregiati e sinistri. A livello visivo, l’episodio è di grande impatto: cupo, cinematografico ed emotivamente acuto, anche se alcuni critici ritengono che i dialoghi siano troppo intensi. Eppure, la chimica tra Ramsey e Merced colpisce duramente, e la tensione verso Seattle è palpabile.

E sebbene a livello prettamente sonoro, non ci siano canzoni o musiche di spessore, è possibile comunque ascoltare una melodia malinconica e particolarmente memorabile: “The Path” di Gustavo Santaolalla che, in tutto il suo splendore, lega quanto si vede a schermo con quel familiare mix di calma inquietante ed emozione travolgente.

Potete ascoltarla qui di seguito:

GTA 6: il secondo trailer ufficiale alza l’asticella

0

Quando meno ce lo aspettavamo, Rockstar Games ha deciso di pubblicare il secondo trailer ufficiale di GTA 6, alzando ulteriormente l’hype per uno dei giochi più attesi dell’intero panorama videoludico. Il video, arrivato a sorpresa, ha fatto esplodere le community online e ha riportato l’attenzione su Vice City, ambientazione iconica del franchise che torna in una veste moderna, viva e sconvolgentemente dettagliata.

Ma non si tratta solo di panoramiche mozzafiato: il nuovo filmato introduce altri frammenti della storia e conferma la data di uscita, ora fissata per il 26 maggio 2026 su PlayStation 5 e Xbox Series X|S, dopo il rinvio annunciato pochi giorni fa.

Lucia e Jason: tra redenzione e crimine

Il cuore narrativo del trailer è tutto nei volti di Lucia e Jason, i due protagonisti di GTA 6, la cui relazione sembra oscillare tra amore e distruzione( un pò alla Bonnie e Clyde). Vediamo Lucia appena uscita di prigione, accolta da Jason con un brindisi che promette “nuovi inizi”. Ma questo inizio si tramuta presto in un’escalation di azione, inseguimenti e crimini in pieno stile Rockstar.

Il trailer lascia intuire un ritmo narrativo più cinematografico, forse anche più intimo, ma senza perdere la carica esplosiva che ha sempre caratterizzato la serie. Il duo sembra essere coinvolto in un mix di furti, corse clandestine e scontri con la legge, con una dinamica di coppia che potrebbe introdurre scelte morali o narrative inedite.

Vice City come non l’abbiamo mai vista

Anche questa volta, Vice City si conferma come la vera protagonista. Dimenticate la nostalgia dei pixel o delle palme stilizzate: il secondo trailer ci mostra un mondo estremamente realistico, animato da centinaia di dettagli, personaggi, animali, e situazioni surreali che rappresentano con ironia e violenza la società americana contemporanea.

Tra spiagge illuminate dai neon, strip club, centri commerciali decadenti e reality show parodici, GTA 6 sembra puntare a una satira ancora più feroce rispetto ai suoi predecessori. Ogni scena, ogni dialogo, ogni scorcio sembra voler raccontare qualcosa di profondo e disturbante sull’America del presente.

Trailer spettacolare, ma ancora niente gameplay

Nonostante la potenza visiva del trailer e le tante informazioni narrative, Rockstar ha deciso di non mostrare ancora il gameplay vero e proprio. Le sequenze sembrano tutte tratte da cutscene o fasi scriptate, anche se lo stile registico lascia pensare che si tratti di sequenze in engine.

È chiaro però che l’obiettivo è quello di proporre un’evoluzione tecnica e strutturale, soprattutto nella rappresentazione del mondo aperto, nell’intelligenza artificiale dei personaggi non giocanti e nella reattività dell’ambiente. I dettagli sono maniacali: tatuaggi che si muovono con la pelle, espressioni facciali credibili, animali randagi, traffico urbano e vita che pulsa in ogni angolo della città.

La nuova data è ufficiale

Confermata anche la nuova finestra di lancio: Grand Theft Auto sarà disponibile dal 26 maggio 2026. Una decisione che arriva dopo l’annuncio del rinvio, motivato dalla volontà di rifinire ogni singolo aspetto del gioco.

L’annuncio è arrivato direttamente da Rockstar Games, pochi giorni prima della pubblicazione del trailer, in una comunicazione ufficiale che ha spostato l’uscita dall’ipotetico 2025 all’anno successivo. Una scelta difficile, ma probabilmente necessaria, vista l’ambizione colossale del progetto.

Un mondo pronto a essere riscritto

Il secondo trailer di GTA 6 non delude: lascia il segno, accende le discussioni, ma al tempo stesso protegge ancora molti dei suoi segreti. Rockstar sta chiaramente giocando, ma a ogni mossa ci ricorda chi comanda davvero nel panorama dei videogiochi.

Lucia e Jason sono pronti a diventare icone. Vice City è più viva che mai. E noi? Siamo pronti a perderci ancora una volta in questo inferno scintillante.

Colpo di scena Marvel: Thunderbolts* cambia nome e diventa The New Avengers

0

Sembrava solo un titolo provvisorio, un nome con quell’asterisco curioso che faceva pensare a qualcosa di più. E infatti, dopo appena una settimana dall’uscita nelle sale, è arrivata la conferma ufficiale: Thunderbolts cambia nome e diventa The New Avengers. Un vero colpo di scena, ma orchestrato direttamente da Marvel Studios con una campagna social che ha svelato al mondo il vero volto del nuovo film di Jake Schreier.

Chi ha già visto il film, probabilmente, se lo aspettava. Ma per chi era in attesa di recuperarlo al cinema, questa mossa rappresenta una rivelazione anticipata che cambia completamente la percezione dell’intero progetto.

Una strategia studiata (e inevitabile)

La decisione di svelare il nuovo titolo così presto non è un errore di comunicazione: è marketing puro. Da una parte, Marvel si trova di fronte all’impossibilità di contenere gli spoiler nei primi giorni di programmazione. Sui social, nei forum e nelle recensioni, la notizia del twist narrativo più importante – ovvero la nascita dei Nuovi Avengers – stava già iniziando a circolare. Quindi tanto vale anticipare tutti e fare dell’annuncio una notizia ufficiale.

Dall’altra parte, c’è un motivo molto più pratico: gli incassi. Thunderbolts/ The New Avengers ha debuttato con circa 162 milioni di dollari globali, una cifra al di sotto delle aspettative per un cinecomic Marvel. E, soprattutto, inferiore a quelle di Captain America: Brave New World, nonostante le sue critiche tiepide. Sfruttare il richiamo del nome Avengers diventa allora un modo per spingere ancora più pubblico nelle sale.

Il peso del nome: “Avengers” tira ancora

È evidente che Marvel conosca perfettamente il potenziale della parola “Avengers”. Dopo la chiusura epocale con Endgame, il brand è rimasto dormiente, ma mai dimenticato. Richiamarlo oggi, in un film che segna di fatto l’inizio di una nuova generazione di Vendicatori, significa rilanciare l’intero MCU su nuove basi.

Ed è proprio questo il vero senso di Thunderbolts – pardon, The New Avengers: una squadra non convenzionale, fatta di ex villain, di figure ambigue, di eroi imperfetti. Un passaggio di testimone che Marvel ha voluto proteggere fino all’ultimo… ma che adesso vuole mostrare con orgoglio.

Un rilancio che potrebbe funzionare

Al di là dei numeri d’apertura, The New Avengers sta ricevendo un passaparola positivo, sia tra i fan sia tra la stampa specializzata. Chi ha avuto modo di vederlo, parla di un film più compatto e coraggioso del previsto, capace di osare nella struttura narrativa e nella composizione del team.

In quest’ottica, svelare il vero titolo non è solo una mossa promozionale: è una dichiarazione d’intenti. Marvel ci sta dicendo che il futuro è già qui. E, nome alla mano, è pronto a essere riconosciuto.

Un colpo di scena scritto nelle stelle (e in un asterisco)

In fin dei conti, quello che sembrava solo un simbolo tipografico – quell’asterisco nel titolo Thunderbolts – era un indizio bello chiaro per chi aveva occhi per guardare. Ora non resta che vedere se, con The New Avengers, Marvel riuscirà davvero a scrivere il prossimo capitolo della sua epopea supereroistica. E a riportare in sala quello slancio che, negli ultimi anni, sembrava un po’ smarrito.

Recensione Days Gone Remastered, l’esperienza definitiva targata Bend Studio

0

Nel 2019, Bend Studio e Sony Interactive Entertainment hanno pubblicato Days Gone, un Action/Survival open-world a tema zombi in cui i giocatori esplorano l’Oregon post-apocalittico nei panni del motociclista Deacon St. John. Days Gone ha ricevuto recensioni contrastanti al momento della sua uscita, soprattutto rispetto ad altre iterazioni PlayStation proprietarie (a causa di problemi tecnici, bug e di una notevole ripetitività). Il nostro buon Andrea lo aveva definito: “Una esclusiva riuscita a metà, mancante di quel “guizzo” in più che avrebbe reso indimenticabile il titolo.” e dandogli comunque un buonissimo 7/10.

E mentre Sony non sembra assolutamente interessata ad un sequel, tuttavia, Days Gone è stato comunque un successo commerciale riuscendo a guadagnare un seguito affezionato di fan. Ora, Days Gone Remastered su PlayStation 5 arriva come un’edizione definitiva, che non si limita a correggere ciò che un tempo lo aveva frenato, ma celebra ciò che lo aveva reso speciale fin dall’inizio e offrendo l’opportunità di rivivere l’avventura post-apocalittica sfruttando al meglio le funzionalità uniche della console. In questa recensione ci soffermeremo esclusivamente sulle migliorie apportate al gioco rispetto alla versione originale. Per un approfondimento su storia e gameplay, vi rimandiamo alla nostra recensione del 2019.

Il gioco è attualmente disponibile su PlayStation 5.


Versione testata: PlayStation 5


Storia in breve

Le terre selvagge di Farewell

Days Gone Remastered è ancora la stessa storia di sopravvivenza, perdita e lealtà del 2019. Si indossano – come anticipato – i panni di Deacon St. John, un motociclista che affronta il collasso della società mentre è tormentato dalla morte della moglie. È un gioco lento, senza dubbio – le prime ore possono essere lunghe e apparentemente senza particolari sviluppi degni di nota – ma chi persevera viene ricompensato con una storia di livello in termini di complessità emotiva e che riesce ad alzare costantemente la posta in gioco. Le ottime interpretazioni contribuiscono allo sviluppo cinematografico della narrazione e rendono ogni interazione ancora più coinvolgente. A essere onesti, a livello tematico, Days Gone non apre nuove strade nel genere narrativo post-apocalittico, ma la sua attenzione ai personaggi e al mondo di gioco gli conferisce un fascino a dir poco unico ed indimenticabile.

Cosa cambia rispetto alla versione PS4?

In termini grafici e tecnici

Days Gone Remastered non cerca di reinventare Days Gone in alcun modo, ma il lavoro svolto, in termini di polishing, riesce a farlo finalmente brillare e facendo si che il giocatore – nuovo o di ritorno che sia – possa vivere o rivivere l’esperienza nel modo migliore possibile. In particolar modo, dal punto di vista visivo, il gioco ha un aspetto superbo, con texture migliorate, distanze di rendering più lunghe e un’illuminazione rivista che contribuiscono a dare vita alla Oregon post-apocalittico in un modo convincente. La versione originale su PlayStation 4 aveva un aspetto fantastico, ma qui tutto è migliorato e la fluidità di gioco è più che mai lampante. Su PS5 base, sono disponibili due opzioni grafiche, sia quella Prestazioni che quella Qualità. La modalità Prestazioni punta ai 60 fotogrammi al secondo ad una risoluzione a 1440p, mentre la modalità Qualità punta ai 30 FPS ad una risoluzione in 4K. Entrambe le modalità funzionano bene; quella Prestazioni ci è risultata costante a 60 FPS su PS5 base, mentre la modalità Qualità mostra un notevole aumento della risoluzione, in particolare se si possiede (come nel nostro caso) una TV di fascia alta.

Per quanto riguarda la versione PS5 Pro? Su PS5 Pro, è possibile scegliere tra tre impostazioni grafiche, con una modalità aggiuntiva a 40 FPS: 

  • Prestazioni: 1800p/60 FPS
  • Qualità: 2880p/30 FPS
  • Enhanced: 1584p/60 FPS con PSSR 

Anche l’integrazione con DualSense è parte del pacchetto, sebbene i risultati siano indubbiamente un po’ contrastanti. Il feedback tattile aggiunge un piacevole livello di immersione, soprattutto mentre si è in sella alla moto di Deacon e si attraversano terreni accidentati. Tuttavia, i trigger adattivi, in particolare in accelerazione, possono a volte risultare un po’ fastidiosi, soprattutto durante i viaggi più lunghi attraverso l’Oregon. Questo, è altresì presente in diverse altre situazioni, includendo anche gli effetti meteorologici percepibili così come il feedback delle armi. Supportato altresì l’audio 3D e l’SSD superveloce di PS5 che garantisce una migliore gestione dei caricamenti e la possibilità di importare il proprio salvataggio da PS4.

In termini di meccaniche, non ci sono differenze degne di nota. Days Gone Remastered – anche sotto questo punto di vista – ci è sembrato solido e, per molti versi, più raffinato di prima, pur non modificando praticamente nulla in modo sostanziale. Il combattimento è un appagante mix di furtività, combattimenti corpo a corpo e armi alla mano, con un’ampia varietà che garantisce un coinvolgimento costante per tutta la corposa avventura. Cambiare armi e creare oggetti è intuitivo e veloce, mentre il senso di disagio che si prova esplorando un mondo pieno di minacce imprevedibili rimane uno dei punti di forza del gioco. Un attimo prima si saccheggia una stazione di servizio abbandonata, e quello dopo si viene braccati da un’orda di furiosi che riempie lo schermo con una forza travolgente.

Questa versione di Days Gone presenta una miriade di impostazioni di accessibilità, molte delle quali hanno scopi diversi, ma tutte consentono agli utenti – che potrebbero necessitare di benefici e/o aiuti specifici – di godersi il gioco nella sua interezza. Queste impostazioni di accessibilità spaziano da una modalità ad alto contrasto, al completamento automatico di quick-time-event (QTE), alla narrazione dell’interfaccia (che ci siamo ritrovati attiva di default all’avvio del gioco), ai segnali audio collezionabili, alle opzioni del campo visivo, all’impostazione della velocità di gioco, che rallenterà ogni aspetto dello stesso (dal 25, passando per il 50 e 70 e fino ad arrivare al 100%), vibrazione globale, comandi scorrimento, sottotitoli e altro ancora.

In ultimo ma non meno importante, la modalità Foto è stata resa molto più robusta, con impostazioni diverse che permetteranno all’utente di immortalare la foto che più desidera. Le nuove opzioni includono la possibilità di impostare l’ora del giorno durante lo scatto, avvalersi dei miglioramenti dell’illuminazione e di alcune nuove aggiunte all’interfaccia utente. La modalità Foto può essere difficile da modificare in modo approfondito perché la visuale della fotocamera si blocca quando la si sposta, e richiede un po’ di tempo per abituarsi.

Contenutistici

Le orde rimangono il punto forte di Days Gone: terrificanti, dinamiche e, a tratti, semplicemente esaltanti. Non sono semplici ostacoli, ma pericoli reali che vi costringono a pensare in fretta e a sfruttare l’ambiente circostante per sopravvivere. Con la grafica e il frame rate migliorati della rimasterizzazione, questi incontri sono ancora più intensi, ricchi d’azione e cinematografici che mai.

Days Gone Remastered include – in aggiunta – alcune nuove modalità di gioco, ma nessuna è innovativa quanto la modalità Assalto Orda. Questa nuova modalità è estremamente impegnativa e in stile arcade, propone un’esperienza roguelite, in un ambiente brutale e in continua evoluzione, dove i nemici diventano sempre più insidiosi con il passare del tempo. Resettando la partita al termine e permettendo di personalizzare alcuni parametri dell’esperienza con diversi modificatori man mano che verranno sbloccati. Questa modalità è incredibilmente divertente, ma non è consigliata ai giocatori che non hanno familiarità con Days Gone e non hanno giocato la campagna, in quanto la difficoltà è davvero tarata verso l’alto. Ma se deciderete di provare l’esperienza in questione, verrete ricompensati con personaggi giocabili, modifiche estetiche inedite e iniettori unici. 

La modalità Morte permanente è un’altra delle aggiunte interessanti alla rimasterizzazione, permettendo di giocare l’intera campagna di Days Gone con una sola vita (con possibili limitazioni). Days Gone è un mix molto equilibrato di esperienza narrativa e survival, e l’opzione Permadeath si inserisce perfettamente nel mix, rendendo il viaggio ancora più teso.

La modalità Morte permanente può essere giocata a qualsiasi livello di difficoltà, decidendo sia che in caso di morte si vada a cancellare l’intero file di salvataggio o alternativamente, si ritorni all’inizio dell’atto in cui ci si trova. Quest’ultima opzione è leggermente meno punitiva, ma Days Gone è un gioco estremamente lungo, quindi in entrambi i casi, morire sarà brutalmente punitivo.

La nuova modalità Speedrun – infine – è un po’ l’opposto della precedente, dove l’idea è completare il gioco il più velocemente possibile. Anche questa è una modalità in cui si gioca l’intera campagna, ma c’è un timer a schermo per tutto il tempo, che potrete tenere sotto controllo. Questo timer si fermerà durante i filmati, permettendovi di guardarli senza il timore di allungare troppo il record che state cercando di battere. Memorizzerà un tempo diverso per ogni livello di difficoltà e potrete confrontare il tempo ottenuto in classifica con quello degli altri giocatori una volta completata la run.

Anche la moto di Deacon gioca un ruolo cruciale nell’esplorazione e nella sopravvivenza, con la gestione del carburante e la manutenzione della moto che introducono un livello di tensione che pochi altri giochi open-world possono eguagliare. È più di un semplice mezzo di trasporto: è la vostra ancora di salvezza, e se non ve ne prendete cura, scoprirete che le cose possono prendere una piega imprevedibile. Potrebbe sembrare tedioso, ma a dire il vero, tutto si integra naturalmente nel mondo di gioco e aggiunge un senso di realismo al viaggio.

Commento finale

Days Gone Remastered non è solo una versione più accattivante dello stesso gioco, ma offre anche nuove modalità e funzionalità che ne ampliano la rigiocabilità. Assalto Orda è l’aggiunta più degna di nota, che catapulta i giocatori in battaglie sempre più caotiche contro enormi orde di freaker e li costringe a lottare per la sopravvivenza. La modalità Morte Permanente è per chi cerca la prova definitiva; offre un viaggio ancora più adrenalinico e folle attraverso la campagna, con una sola vita a disposizione (ideale per i masochisti là fuori che apprezzano la sfida). Aggiungeteci la robusta modalità foto aggiornata e l’opzione Speedrun con tanto di impostazioni di accessibilità stratificate introdotte per adattare l’esperienza a diverse esigenze e il supporto a tutte le feature PS5, e avrete l’esperienza definitiva da parte dei ragazzi di Bend Studio.

Squid Game 3: il primo teaser trailer accende l’hype per la nuova stagione Netflix

0

Netflix ha mantenuto la promessa: il primo teaser trailer ufficiale di Squid Game 3 è finalmente online, e in appena un minuto e mezzo riesce a riaccendere la tensione, l’inquietudine e l’hype che hanno reso questa serie un fenomeno globale. Il video segna il ritorno del Giocatore 456, Gi-hun, che si risveglia da una bara per affrontare, ancora una volta, un ciclo di sfide tanto spietate quanto enigmatiche.

Non c’è bisogno di ulteriori certezze: Squid Game è tornato. E con lui, anche i volti più misteriosi del suo universo. La data di uscita è fissata: il 27 giugno 2025, la terza stagione sarà disponibile in streaming su Netflix.

Le prime scene: vecchi volti, nuovi incubi

Il teaser non si limita a riportarci nell’arena mortale che ha stregato milioni di spettatori: lo fa con nuove immagini che lasciano poco spazio all’interpretazione. Lee Byung-hun torna nel ruolo del temibile Front Man, mentre rivediamo anche Jun-ho, ancora deciso a far luce sul dietro le quinte del gioco. E proprio il Front Man si prepara ad accogliere un nuovo gruppo di VIP, pronti a scommettere — ancora una volta — sulle vite degli ignari partecipanti.

Le sequenze sono brevi, ma dense di tensione. Tra le stanze geometriche, le luci taglienti e le inquadrature disturbanti, spunta anche un neonato in lacrime, un’immagine che chiude il trailer lasciando una sensazione di profonda inquietudine e, forse, un nuovo nodo narrativo da esplorare.

Il mistero del giocatore “scannerizzato”

Uno dei frame più discussi del trailer arriva attorno al secondo 46: un giocatore viene scannerizzato, e secondo molti fan potrebbe trattarsi di un personaggio creduto morto nella seconda stagione. Non c’è nulla di confermato, ma le speculazioni si moltiplicano ora dopo ora. La serie, del resto, ci ha abituato a colpi di scena devastanti, e l’idea che qualcuno sia sopravvissuto o che qualcosa non sia come sembra… non è affatto da escludere.

Squid Game 3: il ciclo può davvero essere spezzato?

Il trailer sembra porre una domanda centrale: Gi-hun riuscirà davvero a fermare il gioco? O si ritroverà intrappolato, ancora una volta, in un sistema progettato per non lasciare vie d’uscita? Il tentativo di spezzare il ciclo sarà probabilmente al centro della nuova stagione, con nuovi personaggi, nuove scommesse e nuove prove da superare. E come sempre, la posta in gioco sarà la sopravvivenza.

Un ritorno atteso e carico di tensione

Il primo sguardo a Squid Game 3 è tutto ciò che i fan potevano desiderare: breve ma potente, con un impatto visivo notevole e una carica emotiva pronta a esplodere. Non resta che aspettare il 27 giugno, sperando che la serie riesca ancora una volta a sorprenderci — e, perché no, a farci riflettere su ciò che siamo disposti a fare… per restare in gioco.

World of Tanks celebra l’80° anniversario della fine della Seconda Guerra Mondiale con una missione PvE speciale

0

Wargaming lancia un’iniziativa potente e ricca di contenuti per ricordare l’80° anniversario della fine della Seconda Guerra Mondiale in Europa. In World of Tanks, dal 6 al 13 maggio 2025, i giocatori potranno immergersi in Operation Postman, una missione PvE che fonde azione, strategia e un profondo senso storico.

Ambientata negli ultimi, tesi giorni del conflitto, la missione ci mette nei panni di un comandante di carri armati alleati incaricato di un compito delicatissimo: consegnare un messaggio che decreta la fine della guerra, superando le linee nemiche. A bordo di un M24 Chaffee con mimetica esclusiva e supportati da un equipaggio internazionale, i giocatori dovranno sfruttare abilità tattiche come “Scout Around” per esplorare e “False Order” per depistare i pattugliamenti tedeschi.

Operation Postman: quando il PvE si fa storico

L’obiettivo è attraversare un territorio minato, identificare i centri di comando nemici, recuperare mappe e trovare una via sicura fino al castello. Il tutto in un’atmosfera tesa e carica di significato. Completando le sfide previste dall’evento, il M24 Chaffee entrerà definitivamente nella propria collezione personale.

Un contenuto che non è solo un omaggio alla storia, ma anche una vera e propria sfida videoludica, ben inserita nell’universo di World of Tanks. E il messaggio è chiaro: la memoria può anche essere interattiva, condivisa, e soprattutto vissuta in prima persona.

Il cuore dell’evento: la diretta dal Tank Museum

Il 10 maggio alle ore 15:00 UTC, Wargaming e il Tank Museum di Bovington trasmetteranno una diretta speciale in streaming. A guidare l’evento saranno Richard Cutland, Head of Military Relations di World of Tanks e veterano del Tank Regiment, e Nik Wyness del Tank Museum. Insieme a ospiti speciali, racconteranno l’evoluzione dei carri armati, i momenti chiave del secondo conflitto mondiale e il significato di quel fatidico 8 maggio 1945.

Durante la trasmissione, i fan potranno ottenere Mystery Drops su Twitch, con possibilità di ricevere carri premium e altri contenuti esclusivi. Un’occasione imperdibile per chi ama la storia, ma anche per chi è alla ricerca di nuove ricompense nel gioco.

XP, sconti e ricompense: ecco tutte le promozioni

L’evento non si limita alla missione PvE. Dal 8 maggio alle 9:00 UTC fino al 12 maggio alla stessa ora, World of Tanksoffrirà:

  • Moltiplicatori x5 XP per la prima vittoria del giorno
  • Sconti in oro su veicoli premium
  • Sconti in crediti su carri ricercabili, equipaggiamenti e consumabili

Una vera pioggia di ricompense per ringraziare la community e incentivare la partecipazione in questi giorni così simbolici.

Il confine tra videogioco e racconto storico

Con World of Tanks, Wargaming dimostra ancora una volta come il videogioco possa essere uno strumento capace di veicolare cultura e memoria. Operation Postman non è solo una missione, ma un’esperienza pensata per immergere i giocatori in un contesto reale e drammaticamente significativo, senza rinunciare al piacere dell’interazione e della sfida.

Un evento ben pensato, che rende onore al passato senza dimenticare il divertimento. Perché ricordare può anche voler dire giocare, imparare e condividere.

Sony ed Insomniac, arte ed ingegneria si fondono per i nuovi dispositivi di scansione 3D

0

Sony Interactive Entertainment ed Insomniac Games hanno svelato oggi un’affascinante traguardo tecnologico nel campo dello scanning.

Attraverso uno speciale condiviso sul PlayStation Blog, si è dato risalto al brillante lavoro di Nathaniel Bell, Principal Technical Artist, ed il suo team che hanno progettato e costruito nuovi innovativi dispositivi di sansione personalizzati in grado di catturare corpi, abiti e volti.

Di seguito vi proponiamo quanto condiviso da Sony ed Insomniac.

Sony Interactive Entertainment è uno dei crocevia più importanti tra creatività e tecnologia, e lo sviluppo della serie Marvel’s Spider-Man, firmata Insomniac Games, rappresenta uno degli esempi più affascinanti di questa sinergia. Somiglianti a dispositivi usciti da un laboratorio scientifico di un fumetto, Nathaniel Bell, Principal Technical Artist, e il suo team—Chris Deven, Katheryne Wussow, Dustin Han e Austin Broder—hanno progettato e costruito dispositivi di scansione personalizzati in grado di catturare corpi, abiti e volti, a supporto del team di sviluppo nella realizzazione di mondi di gioco bellissimi, dettagliati e profondamente immersivi.

A prima vista, gli scanner per corpo e volto sono imprese tecnologiche che suscitano meraviglia, ma c’è molto di più dietro i loro numerosi “occhi”. La creazione di questi strumenti è stata un’occasione per affrontare concretamente gli ostacoli dello sviluppo videoludico, ampliare le proprie competenze professionali e interessi personali, collaborare a distanza di migliaia di chilometri, e ottenere un risultato semplicemente… spettacolare.

Costruiti da zero in un fienile

Realizzati completamente da zero, questi impianti personalizzati sono stati progettati per la scansione 3D di corpi e volti. Nathaniel e il suo team volevano fornire agli artisti dati di scansione accurati e realistici da cui partire—un valore inestimabile per elementi difficili e lunghi da creare manualmente, come le pieghe dei vestiti in movimento, le texture o le diverse tonalità della pelle degli attori.

Lo scanner corporeo contiene circa 204 fotocamere acquistate principalmente “off the shelf” (già pronte all’uso). “Tutto, dai supporti che tengono insieme i telai in alluminio alle schede PCB che compongono il sistema di attivazione delle fotocamere, fino al software che gestisce gli scanner, è stato progettato e/o costruito nel fienile” spiega Nathaniel, riferendosi al suo laboratorio personale annesso all’abitazione. “Tutte le parti strutturali sono state tagliate con un banco plasma CNC o tagliate a laser da materiali in fogli, e le PCB sono state progettate su misura, assemblate e saldate a mano”.

Lo scanner facciale, invece, utilizza 35 fotocamere di qualità superiore dedicate alla parte anteriore del volto. Entrambi i sistemi includono luci personalizzabili, sono gestiti da un’interfaccia utente artisticamente curata e operano come reti autonome accessibili da remoto.

Oggi, lo scanner per il corpo si trova presso lo studio di Insomniac Games a Burbank, California, dove può essere controllato da remoto—anche dal fienile in North Carolina dove Nathaniel lavora principalmente. Attualmente si dedica allo sviluppo degli strumenti fisici e delle tecniche di acquisizione delle immagini per i videogiochi di Insomniac.

Le origini

La creazione degli scanner per corpo e volto è iniziata nel 2020, quando Nathaniel ha visto un’opportunità per sviluppare metodi di cattura specifici per la visione di Insomniac, affrontando così sfide logistiche e tecniche.

Apprezzando l’etica aziendale di Insomniac, che promuove l’innovazione e la sperimentazione a tutti i livelli, Nathaniel afferma che Insomniac è un luogo “dove se alzi la mano e dici ‘mi interessa risolvere questo problema’, nove volte su dieci ti danno la possibilità di farlo”.

“Per me, sviluppare il nostro ecosistema di scansione ha richiesto abilità pratiche di costruzione, progettazione hardware e ingegneria, programmazione, problem solving e un pizzico di scienza,” dice Nathaniel, “Affrontare queste sfide mi ha permesso di soddisfare tutte queste passioni come nessun altro ruolo nello sviluppo di videogiochi avrebbe potuto fare”.

Sviluppando internamente queste competenze, il team di Nathaniel ha scoperto che l’iterazione è la chiave per ottenere i migliori risultati. Sebbene uno degli obiettivi fosse superare i limiti fisici delle sessioni di cattura e migliorare le capacità di acquisizione per rendere più efficiente il processo visivo, il team ha concluso che “generare i nostri dati ci aiuterà a integrare funzionalità automatizzate più intelligenti nella nostra pipeline, e avere il pieno controllo ci permette di modificarla e ottimizzarla in ogni suo aspetto”.

Un grande potere tecnologico porta con sé una grande responsabilità artistica

Festeggiando il suo diciannovesimo anno con lo studio, Nathaniel ha vissuto una carriera ricca e stimolante in Insomniac. Dopo aver attraversato diverse esperienze, ha finalmente trovato il ruolo dei suoi sogni nell’ambito del Tech Art, dove racconta: “Probabilmente avrei dovuto essere qui fin dall’inizio—la tech art è la perfetta combinazione tra ingegneria pratica, arte e programmazione. I technical artist aiutano a creare e perfezionare flussi di lavoro all’avanguardia, sempre più pratici, per un’industria in continua evoluzione” Nathaniel sottolinea anche di “identificarsi prima di tutto come artista”

Il merito per la realizzazione dell’intero ecosistema di scansione va anche a Chris Deven—“la mia mano destra”, dice Nathaniel. “Chris è un esperto in tutto ciò che riguarda la scansione, aiuta nella costruzione fisica e si occupa di gran parte del lato di elaborazione dei dati” In aggiunta, Katheryne Wussow, Dustin Han e Austin Broder sono stati i “piedi sul campo” all’interno dell’ufficio, gestendo gli attori e conducendo le sessioni di scansione dal vivo, mentre Nathaniel poteva collegarsi da remoto, effettuare debug o valutare la qualità delle immagini catturate dal suo fienile.

Come parte di PlayStation Studios, all’interno di Sony Interactive Entertainment, Insomniac Games continua a superare i confini della tecnologia e della creatività per offrire esperienze rivoluzionarie ai giocatori di tutto il mondo.

Gears of War: Reloaded, la saga Xbox sbarca su PlayStation

0

Un tempo sarebbe sembrata fantascienza. E invece il 26 agosto 2025 segnerà una svolta: Gears of War: Reloaded, remaster totale del primo, leggendario capitolo della saga Xbox, sarà disponibile anche su PlayStation 5. A renderlo ufficiale è stato Microsoft, con un annuncio su Xbox Wire che ha confermato tutte le piattaforme coinvolte, inclusi Xbox Series X|S, PC, Steam e Xbox Cloud Gaming, oltre ovviamente al day-one su Game Pass Ultimate e PC Game Pass.

Non parliamo di una semplice riedizione: Reloaded è stato rifinito in ogni dettaglio, pensato per essere la versione definitiva di quel capolavoro firmato Epic Games nel 2006, oggi curato da The Coalition in collaborazione con Sumo Interactive e Disbelief.

Gears of War Reloaded: cosa cambia davvero

L’obiettivo dichiarato è quello di onorare il DNA brutale e cinematografico dell’originale, sfruttando però tutto ciò che le nuove piattaforme possono offrire. Il team ha infatti implementato un set di migliorie tecniche che alza drasticamente l’asticella.

Ecco le caratteristiche ufficiali annunciate da Xbox:

  • Risoluzione 4K nativa e HDR su tutte le piattaforme.
  • 60 fps stabili in Campagna, ma fino a 120 fps in multiplayer per una fluidità da competizione.
  • Supporto completo a Dolby Atmos e Audio spaziale 3D 7.1.4, per immergersi nel caos di Sera come mai prima d’ora.
  • Texture rimasterizzate in 4K, illuminazione migliorata, riflessi dinamici e ombre riviste per una resa più cinematografica.
  • VRR (Variable Refresh Rate) per massimizzare la fluidità.
  • Nessun caricamento nella Campagna grazie all’ottimizzazione nativa per SSD.
  • Miglioramenti su post-processing, anti-aliasing avanzato e super risoluzione.

Un lavoro che non guarda solo ai fan della prima ora, ma anche a chi scoprirà Gears of War per la prima volta su PlayStation 5.

Tutti i contenuti inclusi (e qualche regalo per i veterani)

Gears of War: Reloaded conterrà tutto ciò che era stato aggiunto nella Ultimate Edition, compreso l’atto bonus della Campagna, il multigiocatore con tutte le mappe, modalità e personaggi sbloccabili tramite progressione.

In più, Xbox ha annunciato che i possessori digitali della Ultimate Edition riceveranno l’upgrade gratuito alla nuova edizione – un gesto che strizza l’occhio alla community storica del franchise.

Prezzo, piattaforme e l’effetto Game Pass

Il prezzo consigliato al lancio sarà di €39,99, e la presenza al day-one su Game Pass lo renderà immediatamente accessibile a milioni di abbonati, sia su console che su PC.

Ma è l’arrivo su PS5 a far notizia: dopo Indiana Jones, Sea of Thieves e Forza 5, anche uno dei simboli più forti dell’epoca Xbox 360 sbarca sulla console Sony. E visto il successo che i giochi Xbox stanno riscontrando su PS5 – sia in vendite che in recensioni – Gears of War: Reloaded potrebbe non essere l’ultimo di questa nuova apertura.

Il ritorno di Marcus Fenix, ora per tutti

L’originale Gears of War ha definito un’intera generazione di sparatutto in terza persona. Con il suo sistema di copertura rivoluzionario, il ritmo serrato delle battaglie e la scrittura brutale di un mondo in rovina, è diventato una pietra miliare.

Portare quella stessa esperienza, ma modernizzata, su tutte le piattaforme significa rimettere sotto i riflettori uno dei franchise più influenti degli ultimi 20 anni. E per chi ha conosciuto solo l’universo PlayStation, l’occasione di riscoprire Marcus Fenix, Dom e la Lancer è semplicemente imperdibile.

COMICON Napoli, record di visitatori per l’edizione 2025

0

A poche ore dalla conclusione della XXV edizione di COMICON Napoli, gli organizzatori festeggiano i numeri di un’annata record che conferma l’evento tra i primi cinque festival culturali europei.

Sold out ancora prima di iniziare, la fiera si è conclusa dopo quattro giorni alla Mostra d’Oltremare all’insegna della cultura pop e dell’intrattenimento con 183.000 visitatori (nuovo record, +4,6% rispetto al 2024), e numeri da capogiro: più di 600 eventi offerti su oltre 30.000 mq coperti, 50.000 mq di spazio all’aperto, un teatro da 850 posti al coperto, sale per incontri da 20 a 400 posti, palchi per esibizioni live e un’arena all’aperto da 6.000 posti.

COMICON Napoli si conferma così primatista in Italia tra i festival culturali, punto di riferimento non solo per il territorio campano, ma per tutta la penisola (il 71% del pubblico arriva da fuori Napoli) e tra i primi 5 festival europei per dimensione e proposta culturale. Si tratta di un successo che genera un incredibile indotto economico su tutto il territorio di Napoli. La produzione di ricchezza generata grazie alla realizzazione del festival sui vari attori delle filiere interessate, attività ricettive, trasporti, esercizi commerciali, bar e ristoranti, risulta costantemente in crescita: 36 mln di Euro nel 2023 e 42 mln di Euro nel 2024.

Grazie a un programma ricco di contenuti, COMICON Napoli conquista ogni anno appassionati di fumetti, cinema e serie tv, videogame, giochi e tutti i mondi della cultura Pop con un’età media inferiore ai 25 anni (60%), confermando la caratteristica di “Napoli città dei giovani” e polo culturale attrattivo dall’Italia e dall’estero.

Tra gli ospiti e gli eventi più seguiti di COMICON 2025, l’incontro con Max Pezzali che ha presentato il suo nuovo comic book; l’anteprima della seconda stagione della serie tv firmata dai The Jackal Pesci Piccoli, della serie animataIl Baracchinocon le voci di Lillo e  Frank Matano e del live action Dragon Trainer; i panel con il Magister Tanino Liberatore, con il game designer di Dragon Quest Yuji Horii, con la cantautrice Francesca Michielin, con l’attrice e regista Asia Argento, con gli autori di Bungo Stray Dogs Kafka Asagiri e Sango Harukawa, e con i mangaka Shin’Ichi Sakamoto e Boichi; i talk con gli autori di Absolute Batman Scott Snyder e Nick Dragotta, con il fumettista Sio e lo youtuber e divulgatore scientifico Barbascura X, con la leggenda del fumetto Altan (Premio Speciale COMICON 2025 alla carriera) e con Zerocalcare, quest’ultimo fresco vincitore del Premio Miglior Fumetto del Palmarès di COMICON 2025 con Quando muori resta a me (Bao Publishing).

“Vedere centinaia di ragazzi accampati fuori dai cancelli di COMICON fin dalla notte prima dell’inizio del festival per assicurarsi un incontro, un disegno, una foto con i propri idoli, è la conferma che l’attenzione che dedichiamo alla costruzione dei contenuti di COMICON viene premiata anno dopo anno e riesce a coinvolgere appassionati sempre più variegati, curiosi e affamati di cultura. Questa passione – che coglievo al primo COMICON Napoli, a Castel Sant’Elmo 25 edizioni fa- la ritrovo ancora oggi, e con tutto il team lavoriamo ogni anno intensamente per soddisfarla e alimentarla con nuove idee e proposte. Esploriamo quanto accade a livello internazionale e proviamo a costruire sinergie e dialoghi tra culture, linguaggi e arti, caratterizzando sempre più COMICON come agorà aperta e innovativa. Un’oasi di socialità e inclusione: abbiamo dato spazio al progetto “Se io non voglio tu non puoi”, al progetto “Strade di rinascita”, abbiamo incrementato gli eventi tradotti in lingua dei segni e offerto alternative alimentari per gli intolleranti al glutine e al lattosio, come fatto ogni sforzo per far accedere, fino alla capienza, i diversamente abili e loro accompagnatori. Abbiamo ampliato lo sguardo sul mondo e quest’anno COMICON ha ospitato delegazioni sempre più numerose da Taiwan, Francia, Giappone, Polonia, Corea, America, Germania, Indonesia, Croazia, Spagna, Montenegro Inghilterra, Portogallo, Belgio e tanti altri paesi. Abbiamo ospitato non solo RIFF – Rete Italiana dei Festival del Fumetto (di cui siamo fondatori), ma anche il progetto “Comics Beyond” dell’Unione Europea volto a promuovere la creazione di una rete di contatti internazionali tra professionisti dell’industria del fumetto, cui hanno partecipato Portogallo, Belgio, Francia e Italia. Risultati per cui voglio ringraziare i 50 preziosi collaboratori e soci della nostra cooperativa che lavorano tutto l’anno alle nostre iniziative e le quasi 500 unità che consentono il regolare svolgimento dei 4 giorni dell’evento” -dichiara CLAUDIO CURCIO, Presidente di COMICON.

“Abbiamo superato i precedenti record, di pubblico (183.000 visitatori), di espositori (420), di operatori (9.300 accreditati) e ospiti presenti (470). COMICON dimostra che la cultura e l’arte sono vitali e attrattive, stimolano curiosità, interesse, dialogo intergenerazionale, inclusività, apertura, ma aiutano anche le attività economiche e turistiche. Proprio come Napoli, un brand che di recente si caratterizza sempre più per una diffusa, policentrica e variegata offerta culturale e artistica. Monumenti, chiese, parchi urbani, opere d’arte: Napoli vive una riconosciuta rinascita culturale e artistica che viene colta dai flussi turistici. COMICON è parte integrante di questa offerta e la qualifica, non solo con i quattro giorni di festival, ma anche con COMIC(ON)OFF, il programma del “fuori Festival dentro Napoli”: un’esplosione di eventi in tutte le municipalità, realizzato d’intesa col Comune.  Una crescente reputation di COMICON – e quindi di Napoli e della Campania- esaltata dalle delegazioni della stampa estera, arrivate da Giappone, Regno Unito, Spagna, Belgio, Polonia, Grecia per una full immersion di cultura pop. Un apprezzamento giunto anche dalle istituzioni: quest’anno, per la prima volta, abbiamo avuto l’onore della partnership con il Parlamento Europeo, è ritornato il Ministero della Cultura con un suo stand e venuto, per la prima volta, il Ministero per lo Sport e i Giovani che nella propria area ha promosso le attività per le politiche giovanili e il servizio civile. Abbiamo ricevuto le visite del Presidente della Regione Campania Vincenzo De Luca, del Sindaco della Città di Napoli Gaetano Manfredi, del Questore di Napoli Maurizio Agricola e, sempre per la prima volta, del Ministro della Cultura Alessandro Giuli. E numerose e qualificate le altre collaborazioni: con l’Università degli Studi di Napoli Federico II con cui abbiamo avviato numerosi progetti che svilupperemo, l’Accademia di Belle Arti che ci ha seguiti per la realizzazione dei premi internazionali e per la copertura fotografica e video di alcune attività svolte in collaborazione, con gli Istituti di Cultura italiani ed esteri e tanti altri” – conclude CARLO CIGLIANO, Amministratore Delegato di COMICON.

Appuntamento con la XXVI edizione di COMICON Napoli dal 30 aprile al 3 maggio 2026, ma prima con la terza edizione di COMICON Bergamo, dal 20 al 22 giugno!

ARC Raiders Tech Test 2 su PS5: il caos a 60 fps è reale

0

Quando Embark Studios ha riaperto le porte dell’universo di ARC Raiders per il secondo Tech Test, abbiamo colto al volo l’occasione per provare il gioco anche su PlayStation 5, dopo la prima esperienza su PC. E se da una parte l’anima del titolo – un mix brutale tra adrenalina, PvPvE e atmosfera post-apocalittica – rimane intatta, dall’altra è impossibile non notare alcuni compromessi evidenti in questa versione console.

Lo stesso spirito, una nuova piattaforma

La struttura del gioco è identica: sei un Raider in un mondo devastato, dove i robot ARC piovono dal cielo e ogni uscita in superficie è un’incursione a tempo, una sfida a sopravvivere più che a vincere. Anche su PS5, la tensione è la stessa. Le missioni, le aree da esplorare, le animazioni degli ARC, l’equipaggiamento da craftare o raccogliere: tutto è qui, completo e perfettamente coerente con quanto testato su PC.

Ma a cambiare, e non poco, è il modo in cui questa esperienza viene restituita dal punto di vista tecnico e sensoriale. Il feedback aptico del DualSense, per esempio, è per ora assente: nessuna vibrazione differenziata, nessuna resistenza nei grilletti. Peccato, perché in un gioco dove ogni colpo e ogni passo può fare la differenza, una maggiore integrazione con le feature del controller avrebbe aggiunto immersione.

Prestazioni PS5: tra 60 fps (quasi) stabili e risoluzione dinamica

Secondo l’analisi tecnica di ElAnalistaDeBits – confermata dalla nostra prova – la versione PS5 di ARC Raiders gira con un preset unico a 60 fps. Tuttavia, il frame rate mostra qualche incertezza nelle situazioni più caotiche, soprattutto nelle zone con più riflessi e giochi di luce.

La risoluzione nativa è dinamica, con un range tra 1080p e 1270p, poi upscalata in 4K. Il colpo d’occhio resta valido, soprattutto in certe location come Piazza Speranza o Acerra Spaceport, che brillano anche su console nonostante qualche compromesso visivo (draw distance ridotta e qualche texture più debole).

Su PS5 Pro – dove girano impostazioni più vicine al preset “Alto” della versione PC – le differenze si notano eccome: vegetazione più ricca, illuminazione globale più curata, ombre più nitide. Ma anche sulla PS5 standard il risultato è funzionale, a patto di accettare che il gioco non punti al colpo di teatro, ma all’impatto dell’azione.

Luci, ombre e bug da Tech Test

Come ogni beta, anche questa versione su PS5 mostra il fianco a qualche bug: in particolare, abbiamo notato problemi con la gestione delle luci notturne e alcuni glitch nei riflessi. Niente di bloccante, ma abbastanza evidente da sperare in una patch correttiva prima del lancio.

A sorprendere positivamente, invece, è la stabilità generale durante il matchmaking, l’assenza di stuttering (problema invece segnalato su PC), e una buona reattività dei comandi anche nei momenti più concitati. La mancanza di tearing è un altro punto a favore, considerando che su tutte le piattaforme è stato individuato in alcune fasi.

L’esperienza resta solida, anche senza le feature PS5

ARC Raiders su PS5 offre quindi un’esperienza completa, coerente con la visione del team di sviluppo. L’anima da extraction shooter è intatta, le missioni su tre delle quattro mappe disponibili funzionano, e anche il sistema di progressione con quest e venditori in hub convince, grazie alla sua capacità di premiare anche chi non riesce a estrarre.

Certo, sarebbe stato lecito aspettarsi un utilizzo più intenso del DualSense o una personalizzazione dei comandi. Ma già ora, tra ciclo giorno/notte, meteo dinamico, eventi casuali e build diversificabili tramite perk e crafting, l’ecosistema PS5 regge bene l’impatto.

Questa preview PS5 di ARC Raiders ci conferma che il gioco, pur ancora in fase di ottimizzazione, è perfettamente fruibile su console. I 60 fps reggono bene, la risoluzione dinamica non penalizza la leggibilità, e il gameplay mantiene intatta la sua anima brutale, frenetica e rischiosa.

Se le promesse di Embark Studios saranno mantenute e il supporto post-lancio sarà solido, PS5 avrà un altro shooter coraggioso su cui puntare. In un panorama sempre più saturo di titoli “già visti”, ARC Raiders continua a distinguersi. Anche su console.

Recensione Revenge of the Savage Planet, il ritorno del delirio spaziale

0

Revenge of the Savage Planet appartiene a quell’elenco di titoli che sinceramente non pensavamo sarebbero mai esistiti. E non certo per demeriti del suo diretto predecessore, quel Journey to the Savage Planet arrivato nel Gennaio del 2020 e divenuto un piccolo cult tra i giocatori.

Il titolo venne sviluppato da veterani dell’industria confluiti in Typhoon Studios con lo specifico obiettivo di creare fresche ed intriganti proposte AA. Lo studio venne inglobato da Google per divenire uno dei team principali di supporto per Stadia. Conosciamo tutti il fallimentare epilogo dell’esperimento cloud del colosso di Mountain View, che tuttavia coinvolse a cascata anche il team, trovatosi costretto alla chiusura. Sembrava dunque la fine per l’IP di Savage Planet, ma a volte le sorprese sanno essere anche positive. Alcuni degli sviluppatori del team originario riuscirono a negoziare l’acquisizione dei diritti del brand direttamente da Google, al quale erano rimasti dopo la chiusura di Typhoon Studios. Per portare avanti l’eredità della software house, nacque così Raccoon Logic nell’Agosto del 2021. E con essa, il folle ritorno dell’universo di Savage Planet.

Se quindi l’esistenza stessa di Revenge of the Savage Planet è una sorta di miracolo, ancora più sorprendente è stato, nel contesto dell’annuncio, assistere a quanto il nuovo progetto avesse caratteristiche diverse da Journey. Il team di sviluppo avrà avuto le giuste intuizioni per questa nuova avventura su pianeti selvaggi?

Revenge of the Savage Planet sarà disponibile dall’8 Maggio per PC (via Steam), Xbox Series e PlayStation 5, nonché fin dal lancio su Xbox Game Pass Ultimate.


Versione testata: PlayStation 5


Licenziamento senza preavviso

In un futuro dominato dagli spregiudicati interessi di spietate multinazionali, la Alta Interglobal ne è divenuta il vorace punto di riferimento. Non sazia di essere la corporazione più grande del mondo, la holding ha deciso di aprire le porte alla colonizzazione spaziale acquisendo la Kindred Aerospace, l’azienda della quale risultavate dipendenti. Divenuti automaticamente lavoratori Alta, dopo un viaggio interstellare ed un atterraggio di fortuna su un distante pianeta disabitato, scoprirete tuttavia… di essere stati licenziati. Nonostante le promesse, Alta ha infatti repentinamente abbandonato il progetto di colonizzazione, lasciandovi al vostro destino. Dovrete dunque trovare un modo per sopravvivere per sperare di tornare sulla Terra, trovando un inatteso aiuto dall’ex CEO di Kindred Aerospace, il delirante Martin Tweed… e forse non solo lui.

Stavolta il titolo è principalmente (ma non esclusivamente) orientato alla cooperativa.

In maniera del tutto simile e coerente con Journey to the Savage Planet, anche Revenge si apre con una preambolo pretestuoso che fornisce il contesto di partenza dell’avventura. Ancora una volta dispersi all’interno di ecosistemi sconosciuti (ed ostili), i giocatori dovranno farsi largo attraverso ambientazioni selvagge ed una storia dissacrante. Revenge recupera così la medesima vivacità del capitolo originario, tanto nella caratterizzazione estetica quanto nella scrittura generale.

Il nuovo capitolo offre mondi multipli da esplorare, ciascuno caratterizzato da biomi profondamente diversi tra loro e popolato da flora e fauna fuori di testa. L’uso di colori sgargianti e marcatamente saturi si intreccia con un tratto esagerato e parodistico, che trova il suo massimo sfogo nella sceneggiatura. Coadiuvati dalla loquace assistente vocale EKO, la trama si dipanerà una scoperta dopo l’altra, con un sapiente mix che sfocia nuovamente nel live action. Esattamente come in Journey, tornano infatti i messaggi multimediali di posta elettronica ai quali saranno delegate le maggiori interazioni con i personaggi principali. Senza rovinarvi nulla, sappiate che se avete amato il sarcasmo e lo humor grottesco del capitolo precedente, qui vi troverete a casa. Certo, a mancare è un po’ dell’effetto novità del titolo del 2020. Ma si tratta di una circostanza inevitabile in un sequel che ne ripercorre i passi.

Non vi diremo quanti biomi ci sono, ma sappiate che la varietà è assicurata.

Dalla prima alla terza

Dato per assodato che in Revenge troverete le stesse atmosfere scanzonate del primo capitolo, la differenza più macroscopica rispetto a Journey è nel passaggio della visuale dalla prima alla terza persona.

Lungi dall’essere una mera differenza di inquadratura fine a sé stessa, la scelta da parte di Raccoon Logic si intreccia con una rivisitazione dell’intero impianto strutturale. Se Journey si ispirava deliberatamente a Metroid Prime proponendo un’avventura in prima persona con gli stessi elementi del capolavoro Nintendo, Revenge cambia le carte in tavola. Da un’avventura esplorativa in stile metroidvania si è passati ad un platform collectathon in ampie zone aperte.

In Revenge, il nostro alter ego sopravvissuto sarà chiamato ad esplorare diversi pianeti, suddivisi in aree interconnesse a carattere open world. Il recupero di informazioni, eseguito attraverso funzioni di scanning, permette di raccogliere dati fondamentali per proseguire l’avventura. Raccogliere risorse e ritrovare equipaggiamenti dispersi sul territorio concedono la possibilità di migliorare le abilità e le opportunità esplorative. Altrettanto importante l’accesso ad una serie di strumenti utili per contrastare la fauna locale o per raggiungere aree altrimenti inaccessibili. Revenge offre davvero una proposta variegata di sfide da intraprendere, piante da studiare, creature da catturare, luoghi da scoprire, basi da costruire, potenziamenti da creare e centinaia di segreti nascosti.

Peccato però che a farne le spese è stata la natura più squisitamente metroidvania di Journey. La proposta di ampi mondi aperti ha infatti comportato il sacrificio dell’attento level design del capitolo originario, in favore di spazi liberamente esplorabili in cui potenziamenti ed abilità diventano funzionali più al recupero di ulteriori risorse che non all’esplorazione stessa. Se avete amato gli omaggi al game design di Metroid Prime di Journey, l’esperienza con Revenge regala purtroppo vibes assai differenti.

Influenze moderne

Ci perdonerete per il costante rimando all’esperienza di Journey to the Savage Planet, tuttavia crediamo che mai come in questo caso sia funzionale e necessario. Soprattutto quando l’esperienza riesce al contempo ad essere la stessa ma profondamente diversa.

Il desiderio di allontanarsi dalle ispirazioni precedenti ha coinciso con la proposta di un gioco dimensionalmente più grande ma che ha perso un po’ della magia originaria. Ulteriore aspetto che sottolinea il cambio di focus è l’interesse rivolto all’esperienza cooperativa. Revenge è infatti prettamente studiato per essere goduto al meglio col caos generato dalla collaborazione di due giocatori. Ovviamente il titolo è perfettamente godibile anche in solitaria, regalando un’esperienza completa e soddisfacente. Se tuttavia Journey era un titolo single player con possibilità cooperative, Revenge è esattamente l’opposto.

Revenge sa essere divertente e variegato.

Altrettanto poco convincenti ci sono sembrate le rinnovate meccaniche legate al platforming ed allo shooting. Sia l’una che l’altra si sono rivelate molto meno raffinate rispetto alle illustri fonti di ispirazione (su tutte, Ratchet & Clank), regalando un feeling positivo ma ben lontano dalla fluidità che ci si sarebbe potuto attendere.

Vogliamo essere davvero chiari. Revenge of the Savage Planet non è un brutto gioco. Anzi, tutt’altro. Si tratta di un titolo divertente e genuinamente folle proprio come il suo predecessore. Un’avventura spaziale come non ce ne sono nel panorama videoludico, capace di coniugare una vena satirica pungente ad un loop ludico in grado di generare assuefazione. Dovrebbero essere motivi sufficienti per festeggiare, soprattutto per chi (come me, ndR) ha amato Journey to the Savage Planet. Eppure, proprio il dolce ricordo del titolo del 2020 rende difficile non provare un pizzico di disappunto. Revenge è una nuova direzione per il franchise, che preserva talune caratteristiche ed al contempo tralascia alcuni elementi in favore di nuove idee. Alcuni lo adoreranno, ma altri potrebbe restare con un po’ di amaro in bocca.

La cooperativa è la dimensione principale di Revenge, pur essendo perfettamente godibile anche in single player.

Commento finale

L’esistenza stessa di Revenge of the Savage Planet è un piccolo miracolo, dopo le sfortunate vicende che hanno coinvolto l’originario team di sviluppo. Felici di questo inatteso ritorno tra folli ecosistemi alieni, il titolo realizzato da Raccoon Logic propone una nuova avventura che recupera il medesimo sarcasmo che aveva decretato il successo del predecessore. Se la scrittura è rimasta inalterata, a cambiare è tuttavia la struttura ludica che abbraccia la terza persona, che incoraggia la cooperativa e strizza l’occhio ai sandbox. Il prodotto finale, benché ricco e divertente, risulta tuttavia meno equilibrato e coeso rispetto al primo capitolo. Alcuni fan potrebbero adorare questo nuovo corso ma altri potrebbero sentire presto la mancanza della scintilla di quella pazza avventura del 2020.

Project Motor Racing è il nuovo gioco di guida di Giants Software e Straight4 Studios

0

Da chi ha reso l’agricoltura virtuale un fenomeno globale non ci si aspettava certo un gioco di guida dalle tinte racing, eppure eccoci qui: Giants Software e Straight4 Studios hanno appena presentato Project Motor Racing, in arrivo questo autunno su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S.

L’annuncio, accompagnato da un trailer narrato dalla leggenda delle corse Derek Bell, promette un’esperienza capace di coniugare realismo e accessibilità, senza rinunciare al cuore pulsante della simulazione.

72 auto, 27 circuiti e una fisica da veri professionisti

Project Motor Racing parte con numeri importanti: 72 vetture diverse, distribuite su 10 categorie tra classiche e moderne, e 27 circuiti internazionali ricostruiti con cura, anche grazie al supporto diretto di team ufficiali e piloti professionisti.

Il gioco poggia su un motore fisico evoluto, frutto del lavoro sul GIANTS Engine 10, già rodato nei campi virtuali ma ora rivisitato per la pista. Il risultato è un modello di guida solido, tecnico, ma allo stesso tempo modulabile in base al livello del giocatore. Simulazione sì, ma senza diventare una barriera.

Carriera, meteo dinamico ed eventi multiclasse

A completare l’offerta ci pensa una modalità Carriera profonda, eventi online competitivi, gare multiclasse, un ciclo giorno/notte che influenza l’illuminazione dinamica del tracciato e condizioni meteorologiche capaci di cambiare completamente l’approccio alla guida.

Non manca neppure un adattamento in tempo reale della linea ideale, che si modifica a seconda di ciò che accade in pista: pioggia, sporco sull’asfalto, collisioni o sorpassi fuori traiettoria. Ogni variabile può fare la differenza.

Requisiti ufficiali PC: serve una macchina solida

Già disponibili anche i requisiti di sistema per PC, che suggeriscono un motore tecnico importante e uno sviluppo nelle fasi finali. Ecco il dettaglio:

Requisiti minimi:

  • CPU: Intel Core i5 8400 / AMD Ryzen 5 2600
  • GPU: NVIDIA RTX 2060 / AMD RX 580
  • RAM: 16 GB
  • Storage: 125 GB
  • OS: Windows 10

Requisiti consigliati:

  • CPU: Intel Core i7 9700 / AMD Ryzen 7 3800
  • GPU: NVIDIA RTX 3070 / AMD RX 6800
  • RAM: 24 GB
  • Storage: 125 GB
  • OS: Windows 11

Una configurazione che punta dritta alla fascia alta, per garantire fluidità, dettaglio grafico e fedeltà fisica anche nei contesti più affollati e dinamici.

Tra ambizione e passione, una nuova strada da percorrere

Se le premesse saranno confermate alla prova pad alla mano, Project Motor Racing potrebbe rivelarsi la vera sorpresa dell’anno per gli amanti dei giochi automobilistici. Non solo per la quantità di contenuti e opzioni, ma per quell’equilibrio sottile tra il rispetto della simulazione e la voglia di aprirsi a un pubblico più ampio.

Una nuova corsia si apre nel mondo dei simcade, e stavolta il semaforo è davvero verde.

Grand Theft Auto VI rinviato: la nuova data d’uscita è maggio 2026

0

La notizia che nessuno voleva leggere, ma che in molti temevano, è ora realtà: Grand Theft Auto VI è stato ufficialmente posticipato al 26 maggio 2026. Con un messaggio pubblicato direttamente sui propri canali ufficiali, Rockstar Games ha comunicato il rinvio della data di uscita, originariamente prevista in una finestra generica del 2025.

Un messaggio ai fan: “Vogliamo superare le vostre aspettative”

Nel comunicato, il team di Rockstar si è rivolto direttamente alla community, scusandosi per il ritardo e ringraziando i fan per la pazienza e il supporto dimostrati in questi mesi di attesa febbrile. L’entusiasmo attorno a GTA VI è stato definito “umiliante” da parte dello studio, che ha sottolineato quanto la pressione sia alta e quanto grande sia la responsabilità di mantenere – e superare – le aspettative.

“Con ogni gioco che abbiamo rilasciato, l’obiettivo è sempre stato quello di superare le vostre aspettative – e GTA VI non fa eccezione”.

Una promessa chiara, che conferma l’intenzione di raggiungere un livello qualitativo altissimo, anche a costo di prendersi altro tempo.

Una nuova data e una nuova attesa

La nuova data, 26 maggio 2026, fissa finalmente un obiettivo chiaro per i milioni di giocatori in attesa del titolo. Non si tratta più di un vago “2025”, ma di un giorno preciso sul calendario. Rockstar ha scelto di comunicare il rinvio in modo trasparente, evitando ambiguità e spiegando che il tempo extra servirà per completare al meglio il lavoro.

Cosa aspettarsi nei prossimi mesi

Il messaggio si conclude con una promessa importante: nei prossimi mesi verranno condivise nuove informazioni su Grand Theft Auto VI. È dunque lecito aspettarsi aggiornamenti più frequenti, nuovi trailer o dettagli su trama, ambientazione e personaggi. Dopo anni di silenzi, leak e ipotesi, ora i riflettori sono puntati sulla comunicazione ufficiale, che dovrà ricostruire un rapporto diretto con la fanbase.

Un’attesa che vale la pena?

Il rinvio di GTA VI è una notizia che fa male, ma non sorprende. I tempi di sviluppo si sono allungati per tutta l’industria, e Rockstar ha già dimostrato in passato quanto sappia prendersi il tempo necessario per consegnare esperienze epocali. Se questo significa vivere un’altra rivoluzione come accadde con GTA V nel 2013, allora sì: probabilmente ne sarà valsa la pena.

Recensione sedia da gaming Backforce V Plus, elegante, robusta e ecologica

0

Backforce V Plus è una delle aggiunte più recenti alla linea di sedie da gaming che può essere utilizzata anche come sedia da ufficio. Il produttore teutonico l’ha progettata pensando sia ai gamer che ai professionisti, fondendo perfettamente i due mondi. Il mix di comfort, supporto lombare, opzioni di personalizzazione e materiali ecocompatibili la rende un’opzione fantastica per una pletora variegata di utilizzatori. Ne volete sapere di più? Allora continuate nella lettura della nostra recensione!

Caratteristiche tecniche

Peso minimo e massimo40 kg, 130 kg
Altezza minima e massima1,51 metri, 1,92 metri
MaterialiPlastica, tessuto PET riciclato
Altezza totale127-139 centimetri
Altezza della seduta45-57 centimetri
Altezza dello schienale82 centimetri
Larghezza dello schienale (interna)27 centimetri
Larghezza dello schienale (esterno)59 centimetri
Profondità del sedile46-51 centimetri
Larghezza del sedile48 centimetri
Profondità totale (senza base)60-65 centimetri
Larghezza dei braccioli9 centimetri
Profondità dei braccioli25 centimetri
Altezza dei braccioli dal sedile18-24 centimetri
Prezzo€ 499,00
Garanzia10 anni

Quali criteri vanno considerati quando si sceglie la propria sedia da gaming?

Dimensioni e regolazione: scegliere una sedia adatta alla propria corporatura

Quando si tratta di scegliere una sedia da gaming (in questo caso per adulti), è fondamentale considerare alcune caratteristiche come le dimensioni e la “vestibilità” ottimale. Ogni utente ha una morfologia unica in termini di altezza e peso, e una sedia mal adattata può rapidamente causare -dopo lunghe ore di gioco – disagio o persino dolore. Per garantire un comfort ergonomico a lungo termine, è necessario scegliere una sedia con più punti di regolazione: altezza, inclinazione dello schienale e regolazione dei braccioli. Queste regolazioni consentono di adattare la sedia alla propria posizione ideale e di mantenere una buona postura, evitando così di sforzare la colonna vertebrale o le spalle. Una sedia troppo piccola o troppo grande può ridurre l’efficacia di queste caratteristiche, motivo per cui è importante scegliere un modello che corrisponda alle proprie misure.

Rapporto qualità/prezzo: valutare il valore di una sedia da gaming

Investire in una sedia da gaming dovrebbe essere considerato in termini di rapporto qualità-prezzo. Potrebbe essere allettante optare per un modello molto economico, ma questo potrebbe compromettere la durata e il comfort. I materiali utilizzati, come similpelle, tessuto o persino cuscini di supporto lombare e per la testa, svolgono un ruolo chiave nella longevità del prodotto. Un altro aspetto importante è la qualità costruttiva. Una sedia da gaming di fascia alta offre solitamente un supporto ergonomico migliore e caratteristiche più robuste, come un meccanismo di inclinazione preciso e braccioli completamente regolabili. Si consiglia inoltre di controllare il servizio post-vendita e la garanzia offerti, poiché un buon supporto può giustificare un prezzo più alto in caso di difetti o usura.

Consigli per un modello professionale: per i gamer più esigenti

Per i professionisti degli eSport o per i gamer appassionati che trascorrono molte ore davanti allo schermo, è fondamentale scegliere una sedia da gaming che soddisfi criteri specifici. Un modello professionale deve combinare comfort, ergonomia e prestazioni. Ricercate sedie con supporto lombare rinforzato, materiali traspiranti e una struttura in grado di supportare lunghe sessioni senza deteriorarsi. Modelli come quelli dotati di cuscini regolabili, schienale reclinabile a 180° o braccioli 4D sono spesso consigliati per un uso intensivo. Queste sedie non sono solo progettate per il comfort, ma anche per massimizzare le prestazioni mantenendo il giocatore in una posizione ottimale durante il gioco.

Confezione di vendita

La Backforce V Plus arriva in una scatola di grandi dimensioni, pesante ma ben strutturata e – a dire il vero – anche piuttosto compatta. Il packaging è stato progettato con grande attenzione: ogni componente è separato e protetto da inserti in cartone, pellicole plastiche e pluriball per evitare graffi o danni durante il trasporto. All’interno si trovano tutte le parti necessarie per la costruzione della sedia (schienale, seduta, base a cinque razze, ruote, braccioli, viti, pistone a gas e chiavi a brugola) e le istruzioni di montaggio con illustrazioni dei singoli passaggi da seguire (con alcune immagini che potevano essere realizzate decisamente meglio in termini di comprensione).

Montaggio

Il montaggio è risultato essere semplice e vi garantiamo che è alla portata di chiunque. I fori sono perfettamente allineati e l’assemblaggio può essere completato in circa 20-30 minuti, anche da soli (ma per una maggiore comodità è consigliabile l’aiuto di una seconda persona). Non è diverso dal montaggio di qualsiasi altra sedia da gaming che abbia montato in passato ma abbiamo notato una attenzione nel dettaglio davvero meticolosa. In particolar modo, due sono le caratteristiche piuttosto interessanti della Backforce V Plus. La prima la troviamo direttamente nelle sue istruzioni di assemblaggio e riguarda l’utilizzo della scatola di spedizione per facilitarne il montaggio. Uno dei passaggi prevede di appoggiare lo schienale sulla scatola durante l’aggancio alla seduta. Una scelta che abbiamo trovato piuttosto ingegnosa. L’altro elemento che ci ha agevolato –  e non poco – è il fatto che la piastra che va collegata direttamente al pistone a gas e conseguentemente alla base a cinque razze, viene montata attraverso un sistema a scorrimento e non appoggiando semplicemente la piastra sulla seduta e cercando di mantenere l’allineamento con i fori per avvitare le relative viti. Una scelta che agevola, e non poco, il procedimento di assemblaggio, in quanto lo velocizza abbondantemente. Stessa cosa per la congiunzione fra schienale e seduta, le due porzioni vengono inserite l’una nell’altra, dopodiché, basta appoggiare il tutto sulla scatola di cartone, avvitare le quattro viti e il gioco è fatto. Una volta montata, la sedia appare immediatamente solida e ben rifinita.

Design ed estetica

Elegante, robusta ed ecologica

Backforce V Plus presenta un design dal fascino futuristico ma caratterizzato da una certa eleganza e decisamente meno estremo rispetto ad altre sedie da gaming, il che la rende adatta anche a contesti lavorativi. Il profilo ergonomico dello schienale, non ricorda il classico sedile automobilistico ma bensì una sorta di esoscheletro, a noi è venuto in mente subito Dead Space e la corazza di Isaac ma anche i mecha di Neo Genesis Evangelion. Sembra più una poltrona da comando che ben si adatterebbe al ponte della Nostromo della Weyland-Yutani Corporation o, oseremmo dire, del Millennium Falcon di Star Wars o ancora dell’’Enterprise di Star Trek. Le linea moderne e accattivanti si fondono con i materiali di qualità e le colorazioni disponibili sono si vivaci ma mai pacchiane. Rispetto a molte concorrenti, la V Plus evita l’effetto “plastico” e si distingue per un’estetica più curata e matura. Anche la cucitura decorativa con filo colorato è un dettaglio che conferisce valore al look complessivo. È una sedia che, visivamente, trasmette immediatamente la sensazione di un prodotto premium.

Materiali e qualità costruttiva

La costruzione è uno dei punti di forza principali della Backforce V Plus. È realizzata interamente in Germania, con un telaio interno in metallo robusto e una seduta in schiuma fredda sagomata, pensata per mantenere la forma nel tempo anche dopo lunghe sessioni di utilizzo. Il rivestimento è in PETG riciclato (certificato Oeko-Tex 100 e GRS), un poliestere termoplastico particolarmente apprezzato per la sua resistenza chimica, durevolezza ed eccellente formabilità. Il tessuto non solo è realizzato con materiale riciclato, ma il suo motivo a nido d’ape viene applicato utilizzando uno speciale processo chiamato “elettrosaldatura”. Ciò sta a significare che non è necessario incollare adesivi adattivi o altri materiali al tessuto. In questo modo, il tessuto rimane riciclabile. Il motivo a nido d’ape è disponibile su tutti i modelli Backforce V Plus, ad eccezione della BIG e della NAVI Edition. Il PET riciclato non è solo un bene per il pianeta, ma è anche esteticamente impeccabile: ogni cucitura è perfetta, nessun filo è fuori posto. In termini di confortevolezza, rispetto alle classiche sedie in ecopelle, si percepisce una certa ruvidità, il – alla lunga – potrebbe portare a qualche fastidio, soprattutto con il caldo ormai alle porte.

La base a cinque razze è in plastica (bisognava pur risparmiare da qualche parte), leggera ma davvero solida, e le ruote (universali da 65 mm morbide e con freno) scorrono fluidamente e, indipendentemente dalla superficie, senza generare rumori fastidiosi. I braccioli 5D – con la semplice pressione di un pulsante – sono comodi perché possono essere posizionati in modi diversi per trovare la posizione ideale (sono regolabili in altezza, pieghevoli sul retro e sul davanti). L’unico neo che abbiamo constatato è l’assenza di resistenza il che li rende soggetti a spostamenti imprevisti. Se ci si muove sulla sedia, è possibile facilmente spostarli indietro, avanti, a sinistra o a destra. Una maggiore resistenza sarebbe stata decisamente la scelta migliore e avrebbe evitato che ciò accadesse. Abbiamo invece particolarmente apprezzato, rispetto a qualsiasi altra sedia che abbia mai avuto, che i braccioli possono essere completamente ripiegati completamente all’indietro. Quindi, se ci si vuole avvicinare completamente alla scrivania, possono essere ripiegati. Il meccanismo di reclinazione è robusto e permette un’inclinazione ampia e naturale, con blocco nella posizione desiderata. La morbida imbottitura migliora inoltre la seduta e impedisce che le braccia si affatichino o i gomiti si spostino, anche durante l’uso prolungato.

Comfort ed ergonomia

Dal punto di vista ergonomico, la V Plus è progettata per garantire il massimo supporto anche durante lunghe ore di gioco o lavoro. Lo schienale alto sostiene perfettamente la schiena, mentre la seduta ampia e ben imbottita offre una postura stabile e comoda. Non ci sono cuscini lombari o cervicali separati, ma il supporto integrato nella struttura è ben studiato e risulta efficace per la maggior parte degli utenti. Il modello a 4 vie del supporto lombare del modello V Plus (proprio come nel modello di punta Backforce One Plus) consente una regolazione – mediante rotella superiore a destra – precisa sia in orizzontale che in verticale, adattandosi alla conformazione individuale della colonna vertebrale dell’utente. Inoltre, il meccanismo di sincronizzazione automatica può essere regolato completamente in base alle proprie esigenze. Ciò sta a significare che la resistenza dello schienale non è più regolata rigidamente, ma può essere settata con precisione in base al proprio peso e alle proprie preferenze tramite la manopola inferiore a sinistra. Backforce V Plus offre anche la regolazione della profondità e dell’inclinazione della seduta. La prima può essere regolata in modo semplice e senza sforzo all’altezza dell’utente grazie al pistone a gas di alta qualità, la seconda, attraverso una seconda leva, posizionata a destra; ciò consente alla sedia di adattarsi perfettamente alla corporatura dell’utilizzatore. Inoltre, la regolazione dell’inclinazione offre un vantaggio particolare: anche una variazione di pochi gradi può contribuire a migliorare sensibilmente il comfort di seduta e ad alleviare efficacemente le tensioni e le pressioni sulla colonna vertebrale, soprattutto durante le sessioni più lunghe. La sedia è certificata fino a 130 kg di carico massimo (e un’altezza massima di 192 cm), il che la rende adatta anche a utenti più robusti.

Durabilità

Backforce, come anticipato, pone molta attenzione alla sostenibilità: la V Plus è prodotta in Germania con materiali riciclabili e avvalendosi di una filiera ridotta. Inoltre, la sedia è pensata per durare nel tempo: ogni componente è sostituibile e riparabile, un vantaggio importante rispetto a molti competitor dove, se si rompe un elemento, spesso si è costretti a sostituire l’intera sedia. Questo approccio modulare, unito alla qualità dei materiali, la rende un investimento a lungo termine, sia dal punto di vista economico che ecologico (a confermarlo anche la certificazione tedesca Blue Angel che viene assegnata a prodotti o servizi particolarmente rispettosi dell’ambiente).

Disponibilità

La Backforce V Plus è disponibile a 499 € (il che la colloca nella fascia medio-alta), con opzioni di spedizione principalmente in Europa. Se si sceglie di personalizzare le patch in velcro, il costo lievita sensibilmente. Parliamo di 9 € per ogni singola patch. È attualmente disponibile sul sito web ufficiale cliccando qui. La sedia da gaming è disponibile in una gamma di 5 colori e 4 edizioni fan, offrendo un’ampia scelta per gusti diversi (noi abbiamo optato per lo schema di colorazione nero/viola). Il badge/LED Gamer-Pulse posteriore (con nome o logo) aggiunge un tocco distintivo (e offre una durata fino a 20 ore; può essere rimosso e ricaricato con il cavo in dotazione). Insomma, la personalizzazione distingue la Backforce V Plus dalle sedie da gaming convenzionali e la rende un prodotto versatile, sia dal punto di vista funzionale che stilistico.

Commento finale

La Backforce V Plus si posiziona in una fascia medio-alta del mercato, ma offre caratteristiche solitamente riservate a sedie ben più costose. La qualità costruttiva, il design ricercato, il comfort ergonomico e l’impegno nella sostenibilità la rendono una scelta eccellente per chi cerca una sedia duratura e professionale, che sia comoda tanto per il gaming quanto per il lavoro d’ufficio. L’unico vero limite potrebbe essere la scelta di una base in plastica e non in alluminio leggero e una maggiore resistenza sui braccioli ma per la fascia di prezzo in cui si colloca, la V Plus offre un pacchetto estremamente bilanciato. Un acquisto consigliato per chi cerca una sedia premium senza voler arrivare ai livelli di prezzo di una Hero o di una Secretlab Titan EVO e che offre anche una vasta gamma di opzioni di personalizzazione. Dalle patch per le spalle personalizzabili all’illuminazione LED Gamer Pulse, ogni utente ha la libertà di personalizzare la propria sedia.

Xbox: aumentano i prezzi di console, accessori e giochi

0

Con un aggiornamento ufficiale sul proprio sito, Microsoft ha annunciato una revisione globale dei prezzi per l’intero ecosistema Xbox, già in vigore dal 1° maggio 2025. Il rincaro riguarda sia le console Xbox Series X|S, sia la linea di accessori, sia – e forse soprattutto – i videogiochi first-party, che da fine anno toccheranno la cifra simbolica di $79,99, ovvero circa 90 euro. Un segnale forte, che arriva in un periodo delicato per tutto il mercato del gaming.

Console più care: ecco i nuovi listini europei

Il rincaro coinvolge tutta la line-up di console. In Europa, i nuovi prezzi consigliati sono i seguenti:

  • Xbox Series S 512 GB: 349,99€
  • Xbox Series S 1 TB: 399,99€
  • Xbox Series X Digital: 549,99€
  • Xbox Series X: 599,99€
  • Xbox Series X 2 TB Galaxy Edition: 699,99€

Un aumento sensibile rispetto ai listini precedenti, che porta il top di gamma a sfiorare quota 700 euro, allineandosi così ai rincari già visti in casa Sony e Nintendo.

Controller e accessori: prezzi rivisti, ma non per tutti

Anche la gamma di controller ufficiali subisce un adeguamento verso l’alto:

  • Xbox Controller (Core): 64,99€
  • Xbox Controller (colorato): 69,99€
  • Xbox Controller Special Edition: 79,99€
  • Xbox Controller Limited Edition: 89,99€
  • Xbox Elite Wireless Controller Series 2 Core: 149,99€
  • Xbox Elite Wireless Controller Series 2: 199,99€

Va sottolineato che l’aumento non coinvolge gli accessori Adaptive, pensati per l’accessibilità, che mantengono il prezzo attuale. Una scelta che dimostra almeno in parte una certa attenzione al tema dell’inclusività.

I giochi a 90 euro: rincaro annunciato per i first-party

Il passaggio più discusso riguarda però i giochi Xbox pubblicati da Microsoft, che a partire dalle prossime uscite natalizievedranno il prezzo consigliato salire a $79,99 / 90€. Una soglia psicologica ormai superata anche su Switch 2 e PlayStation 5, che Microsoft sembra voler colmare senza troppi giri di parole.

L’azienda specifica che:

  • l’aumento non sarà retroattivo (i giochi già pubblicati non cambieranno prezzo);
  • i nuovi prezzi si applicheranno sia alle copie fisiche che digitali;
  • ci saranno ancora giochi proposti a fasce di prezzo diverse, in base al tipo di contenuto.

Chi acquisterà i giochi dallo Xbox Store, inoltre, potrà continuare a usufruire del vantaggio Xbox Play Anywhere, che consente di giocare sia su console che su PC con un unico acquisto.

Una spinta indiretta verso Game Pass?

Con i titoli in uscita a 90€, la strategia Game Pass potrebbe diventare ancora più centrale: Microsoft sembra intenzionata a spingere gli utenti verso l’abbonamento Ultimate, dove i giochi first-party vengono offerti fin dal day one. Il messaggio è chiaro: invece di pagare 90 euro per ogni uscita, l’abbonamento mensile potrebbe diventare la scelta più “conveniente” – e fidelizzante.

Un aumento globale, ma con qualche eccezione

Il nuovo listino ha validità globale, ma presenta alcune differenze regionali. Ad esempio, gli headset ufficiali Xbox aumenteranno di prezzo solo in USA e Canada, mentre in Europa resteranno invariati. Un elemento che dimostra come Microsoft abbia calibrato i rincari anche in base alle dinamiche dei singoli mercati.

Prezzi in salita in tutto il settore videoludico

Il mese di maggio si conferma un periodo caldo per i rialzi nel settore gaming. Dopo le indiscrezioni sui prezzi di Switch 2 e gli aumenti per PS5 Digital Edition, anche Microsoft si unisce al trend. E tutto questo – come molti utenti fanno notare anche sui social – ancora prima dell’uscita di GTA 6, che in molti temevano potesse essere il primo detonatore degli aumenti generalizzati. In realtà, il contesto economico globale, tra inflazione, dazi e tensioni internazionali, ha accelerato i rincari in modo ben più profondo.

8BitDo lancia l’Ultimate 2 Wireless: ancora più sostanza ad un prezzo top!

0

8BitDo ha annunciato oggi l’arrivo in Europa del nuovo 8BitDo Ultimate 2 Wireless Controller, il controller premium disponibile per PC Windows e dispositivi Android. In questa nuova versione 8BitDo ha praticamente migliorato in tutto il precedente modello (noi avevamo provato la versione non Ultimate, qui) , dalla precisione dei grilletti a quella degli analogici, passando per nuove opzioni di personalizzazione e software e alle nuove colorazioni.

Caratteristiche di punta

Il nuovo controller rappresenta un’evoluzione significativa rispetto al modello precedente, introducendo numerose migliorie tecnologiche:

  • Tecnologia wireless “8Speed”: connessione 2.4G ultra-stabile con latenza bassissima (fino a 1ms in condizioni ideali) e portata di 10 metri
  • Joystick TMR: maggiore sensibilità, precisione e durabilità con consumo energetico ridotto
  • Grilletti a effetto Hall: possibilità di passare tra modalità lineare e tattile a seconda del gioco
  • Bumper rapidi programmabili: pulsanti L4 e R4 personalizzabili per reazioni più veloci
  • Controllo di movimento a 6 assi: completamente personalizzabile per azioni basate sul movimento, ideale per FPS
  • Anello RGB Fire Ring: illuminazione interattiva regolabile con modalità multiple

Base di ricarica integrata

Una caratteristica particolarmente apprezzabile mutuata dal precedente modello, è la base di ricarica integrata, che mantiene il controller sempre carico e pronto all’uso e funge anche da organizer per il controller sulla scrivania. Il sistema riconnette automaticamente il controller quando viene rimosso dalla base, garantendo sessioni di gioco ininterrotte.

Compatibilità e software

L’Ultimate 2 Wireless Controller è compatibile con:

  • Windows 10 (1903) e versioni successive
  • Android 9.0 e versioni successive

Attraverso il software 8BitDo Ultimate V2, gli utenti possono personalizzare completamente mappatura dei pulsanti, sensibilità di joystick e grilletti, vibrazione, illuminazione RGB e controlli di movimento. È inoltre possibile creare macro e profili personalizzati, passando rapidamente dall’uno all’altro.

Disponibilità e prezzo

Il controller 8BitDo Ultimate 2 Wireless è disponibile da oggi in Europa al prezzo di €59.99/£49.99 nelle colorazioni bianca, nera e viola.

Per chi cerca un’esperienza di gioco mobile completa, è disponibile separatamente anche l’8BitDo Mobile Gaming Clip, compatibile con l’Ultimate 2 Wireless Controller.


L’Ultimate 2 Wireless rappresenta l’offerta più avanzata di 8BitDo fino ad oggi, posizionandosi come alternativa premium ai controller ufficiali per PC e mobile, con caratteristiche che soddisfano anche i giocatori più esigenti.

Per tutti i dettagli vi rimandiamo al comunicato stampa qui sotto.

8BitDo® Finesses the Flagship, Launching the Ultimate 2 Wireless Controller for Windows® PC and Android® Across Europe

Fully Upgraded for Next-Level Performance, the Ultimate 2 Wireless Controller Brings High-End Features to PC and Mobile Devices

Karlstad, Sweden – April 30, 2025 – Game Outlet Europe®, an independent distributor of video games and gaming accessories and part of Embracer Freemode®, today announced the shipping of the 8BitDo® Ultimate 2 Wireless Controller across Europe.

Redesigned and fully upgraded for true next-level performance, the Ultimate 2 Wireless Controller adds a series of state-of-the-art new features, making the best even better.

Compatible with Windows® PC and Android® devices, the Ultimate 2 Wireless Controller uses the exclusive 8BitDo ‘8Speed’ Wireless Technology, delivering an exceptionally stable 2.4G connection with ultra-low latency under 1ms. Engineered for rock-solid reliability, the 8Speed Technology features strong anti-interference and a 10m range with virtually no lag. When used with Android devices, the controller switches to Bluetooth®, once again providing a strong, solid signal for lag free use.

Advanced wireless technology is of little use if the controller is lacking, but 8BitDo fans have little to fear here, as the new gamepad is stacked with advanced features designed to deliver premium performance, whatever your game. Utilising TMR (Tunneling Magnetoresistance) Joysticks, the latest technology offers higher sensitivity, greater precision, and enhanced durability, all the while consuming less power than other joystick technologies, ideal for wireless controllers. Surrounding the joysticks, the RGB Fire Ring provides interactive, fully adjustable lighting, featuring multiple light modes to choose from.

For the Triggers, the Ultimate 2 Wireless Controller utilises Hall-Effect technology, complete with a discrete Mode Switch allowing gamers to select between linear triggers and non-linear tactile triggers depending on player preference or gaming scenarios. In addition, the Ultimate 2 Wireless Controller comes complete with Remappable Fast Bumpers (R4 and L4 buttons) which are designed for personalized configuration, giving gamers razor sharp reaction times during gameplay. Completing the impressive roster of input buttons, the Ultimate 2 Wireless Controller includes Pro Back Paddle Buttons, Tactile Bumpers and a refined D-pad for enhanced control and faster response.

For those favouring motion control, gamers can utilise the customizable 6-Axis Motion Control, allowing enhanced, fully customizable motion-based actions in FPS games with 6-axis motion control under 2.4G mode. 

The included Integrated Charging Dock houses the 2.4G Adapter and keeps your controller fully charged and ready to play at all times, and even automatically reconnects when removed from the dock!

The 8BitDo Ultimate 2 Wireless Controller is available for purchase now, priced at €59.99 / £49.99, and is available in White, Black and Purple variants.

For more information on the Ultimate 2 Wireless Bluetooth Controller, please visit: https://www.8bitdo.com/ultimate-2-wireless-controller/