Resident Evil: Requiem, un intero capitolo è stato completamente tagliato? La conferma arriva dal director Koshi Nakanishi

A volte ciò che resta fuori dal gioco finale racconta la produzione tanto quanto ciò che arriva sullo schermo. Capcom lo sa bene e con Resident Evil: Requiem ha seguito un copione già visto in casa: tagliare un intero capitolo quando il ritmo e la struttura lo richiedevano. A confermarlo è il director Koshi Nakanishi, che ha parlato senza troppi giri di parole di un in fase di sviluppo e destinato a collocarsi subito dopo le prime battute dell’avventura.

La logica dei tagli

L’abitudine di Capcom a sforbiciare porzioni consistenti di gioco non è nuova. Nakanishi ha ricordato quanto accaduto con Resident Evil 7: Biohazard, in cui il Capitolo 2 ambientato tra l’annesso e l’edificio principale venne rimosso del tutto. “Anche per Resident Evil: Requiem esisteva un capitolo 2 fantasma”, ha spiegato il director in un’intervista con il portale giapponese Denfaminicogamer, senza però entrare nello specifico dei contenuti tagliati né nel dettaglio su quale dei due protagonisti sarebbe stato al centro della sequenza.

Il punto, più che il singolo episodio mancante, è il metodo. “Nel processo di definizione della struttura del gioco prendiamo molte decisioni: spostiamo questa scena più avanti, tagliamo completamente quest’altra, aggiungiamo un elemento differente”, ha raccontato Nakanishi. “Non eliminiamo contenuti all’improvviso a fine sviluppo: le revisioni iniziano già nella fase di abbozzo ed è piuttosto comune che interi capitoli scompaiano”.

Sottrarre per funzionare meglio

Il paragone usato dal director è quello del montaggio video o della revisione di un testo: si gira molto materiale, lo si organizza e poi si valuta se il messaggio arriva con il ritmo giusto. “A volte il risultato complessivo è migliore se alcuni elementi vengono omessi. La sottrazione è davvero importante. Certo, chi ha prodotto quel contenuto ne rimarrà deluso e potrebbe persino arrabbiarsi, ma se il risultato finale è buono, tutti saranno soddisfatti”, ha aggiunto, sottolineando la responsabilità che il team si assume rispetto al prodotto finito.

Un approccio lineare, quasi spietato, ma che in una serie dall’identità così fragile come Resident Evil ha spesso pagato. E che in Requiem sembra aver contribuito a mantenere alta la tensione senza appesantire la prima parte dell’esperienza.

Cosa poteva esserci in quel capitolo

In assenza di dettagli ufficiali, lo spazio per le ipotesi è ampio. L’inizio di Requiem è dominato da Grace Ashcroft, con Leon relegato a una breve parentesi action tra le strade di Wrenwood. Da lì l’azione si sposta al Rhodes Hill Chronic Care Center, dove Grace viene catturata, e solo più avanti si torna a vestire i panni di Leon, prima della convergenza dei due verso Raccoon City. Il primo terzo dell’avventura pende nettamente dalla parte di Grace, il che rende plausibile che il capitolo fantasma volesse riequilibrare le presenze, magari espandendo la porzione di Leon a Wrenwood o aggiungendo una sezione più estesa a Rhodes Hill. Al momento, però, resta tutto nel limbo delle possibilità.

L’Enigma, la community e i prossimi contenuti

Nella stessa intervista, Nakanishi ha commentato anche il cosiddetto “enigma finale” di Requiem, risolto dalla community a pochi giorni dal lancio. “Wow, è stato veloce”, ha ammesso il director, convinto che ci sarebbe voluto più tempo. Qualcuno in Capcom, a dirla tutta, pensava addirittura che nessuno se ne sarebbe accorto.

Intanto il gioco si prepara ad accogliere nuovi contenuti: il prossimo mese arriverà una modalità inedita, accessibile solo dopo aver completato la campagna principale. La conferma arriva dallo stesso Nakanishi, a dimostrazione che se da un lato Capcom continua a tagliare, dall’altro non smette di aggiungere tasselli a un universo che, capitolo fantasma o meno, resta tra i più solidi dell’horror videoludico contemporaneo.

Simona Aiello
Simona Aiello
Sono ufficialmente la 'quota pop' di 4news.it. Laureata in Scienze della Comunicazione, appassionata di tutto ciò che è nerd e orgogliosamente italiana. Vivo in un loop infinito tra cinema, fumetti e videogame, cercando di convincere tutti che porto gli occhiali per esigenze editoriali e non solo perché fanno figo. La mia missione? Raccontarvi i pixel da un punto di vista decisamente non scontato.

Rispondi

Ultimi Articoli