The Blood of Dawnwalker: L’AI c’è, ma solo per proteggere e aiutare il team

Quando a parlare è Konrad Tomaszkiewicz, ex director di The Witcher 3 e ora alla guida di Rebel Wolves, ogni parola sullo sviluppo viene pesata il doppio. In un periodo in cui l’intelligenza artificiale generativa spacca l’industria tra entusiasmi e rifiuti netti, lo studio polacco ha scelto una terza via: usare l’AI per blindare il benessere del team, senza farla entrare nel gioco finito.

Durante un Q&A con la stampa, Tomaszkiewicz ha spiegato con franchezza come e perché The Blood of Dawnwalker integri strumenti di AI nella pipeline produttiva. La premessa è chiara: nessun asset generato dall’AI arriverà mai al giocatore, ma la tecnologia serve ad alleggerire i momenti più critici dello sviluppo.

Voci sintetiche per testare il copione (e salvare gli straordinari)

Il caso più concreto riguarda il doppiaggio. The Blood of Dawnwalker è un GDR registrato in sei lingue, un processo che definire costoso è riduttivo. Per evitare modifiche in corsa e rifacimenti milionari, lo studio ha impiegato voci generate dall’AI nelle fasi embrionali del gioco.

L’obiettivo era uno solo: inchiodare la sceneggiatura prima di metterla in mano agli attori. “Devi essere certo che ciò che registri sia esattamente quello che vuoi”, ha detto Tomaszkiewicz. “Il momento in cui inizi a sentire il gioco, a sentire i PNG, è il momento in cui capisci se qualcosa nella storia funziona o no. Se te ne accorgi dopo aver registrato tutto, devi rifare intere sezioni della trama, e il costo diventa proibitivo.”

Il problema, ha aggiunto, non è solo finanziario: “Quando inizi a cambiare le cose a metà produzione, crei pressione sul team. Generi problemi e straordinari. Noi volevamo evitarlo.” Così le voci sintetiche sono entrate nei test iniziali, hanno accompagnato le iterazioni della storia e sono state rimosse in blocco quando il copione era pronto per gli attori in carne e ossa.

AI interna per eliminare i compiti frustranti

Il ragionamento di Tomaszkiewicz va oltre il voice-over. In studio, l’intelligenza artificiale viene usata anche per supportare il controllo qualità, con una logica molto precisa: togliere agli esseri umani i lavori ripetitivi e noiosi.

“Il nostro team di QA deve controllare che non ci siano buchi nel terreno o che le collisioni funzionino”, ha spiegato. “Nel frattempo, però, potrebbe anche giocare le missioni e dirmi se i personaggi sono riusciti, se i loop di gameplay sono divertenti, se i tempi dei combattimenti vanno migliorati. L’AI dovrebbe occuparsi delle parti frustranti, così le persone all’interno del team possono dedicarsi al lavoro creativo e necessario.”

La frase che riassume la filosofia dello studio è diretta, quasi un manifesto: “Le aziende dovrebbero usare l’AI, ma in modo che aiuti le persone a lavorare, non per andare a sostituirle.”

Nel gioco finito non c’è traccia di AI generativa

A chiudere ogni possibile speculazione è intervenuto anche un portavoce di Rebel Wolves, con una dichiarazione senza appigli: “Voglio che sia assolutamente chiaro: nulla di ciò che è in The Blood of Dawnwalker è stato creato usando AI generativa. Niente. Persone reali hanno realizzato questo gioco dall’inizio alla fine.”

La visita allo studio ha poi offerto altri dettagli concreti sul progetto: dalle opzioni romantiche ai piani per una seconda proprietà intellettuale, fino alla visione di un prologo denso di conseguenze. The Blood of Dawnwalker arriverà il 3 settembre 2026. Fino ad allora, la scommessa di Rebel Wolves resta sotto i riflettori: dimostrare che si può usare l’AI in termini di produzione ma senza abusarne!

Simona Aiello
Simona Aiello
Sono ufficialmente la 'quota pop' di 4news.it. Laureata in Scienze della Comunicazione, appassionata di tutto ciò che è nerd e orgogliosamente italiana. Vivo in un loop infinito tra cinema, fumetti e videogame, cercando di convincere tutti che porto gli occhiali per esigenze editoriali e non solo perché fanno figo. La mia missione? Raccontarvi i pixel da un punto di vista decisamente non scontato.

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