Quando a parlare è Konrad Tomaszkiewicz, ex director di The Witcher 3 e ora alla guida di Rebel Wolves, ogni parola sullo sviluppo viene pesata il doppio. In un periodo in cui l’intelligenza artificiale generativa spacca l’industria tra entusiasmi e rifiuti netti, lo studio polacco ha scelto una terza via: usare l’AI per blindare il benessere del team, senza farla entrare nel gioco finito.
Durante un Q&A con la stampa, Tomaszkiewicz ha spiegato con franchezza come e perché The Blood of Dawnwalker integri strumenti di AI nella pipeline produttiva. La premessa è chiara: nessun asset generato dall’AI arriverà mai al giocatore, ma la tecnologia serve ad alleggerire i momenti più critici dello sviluppo.
Voci sintetiche per testare il copione (e salvare gli straordinari)
Il caso più concreto riguarda il doppiaggio. The Blood of Dawnwalker è un GDR registrato in sei lingue, un processo che definire costoso è riduttivo. Per evitare modifiche in corsa e rifacimenti milionari, lo studio ha impiegato voci generate dall’AI nelle fasi embrionali del gioco.
L’obiettivo era uno solo: inchiodare la sceneggiatura prima di metterla in mano agli attori. “Devi essere certo che ciò che registri sia esattamente quello che vuoi”, ha detto Tomaszkiewicz. “Il momento in cui inizi a sentire il gioco, a sentire i PNG, è il momento in cui capisci se qualcosa nella storia funziona o no. Se te ne accorgi dopo aver registrato tutto, devi rifare intere sezioni della trama, e il costo diventa proibitivo.”
Il problema, ha aggiunto, non è solo finanziario: “Quando inizi a cambiare le cose a metà produzione, crei pressione sul team. Generi problemi e straordinari. Noi volevamo evitarlo.” Così le voci sintetiche sono entrate nei test iniziali, hanno accompagnato le iterazioni della storia e sono state rimosse in blocco quando il copione era pronto per gli attori in carne e ossa.
AI interna per eliminare i compiti frustranti
Il ragionamento di Tomaszkiewicz va oltre il voice-over. In studio, l’intelligenza artificiale viene usata anche per supportare il controllo qualità, con una logica molto precisa: togliere agli esseri umani i lavori ripetitivi e noiosi.
“Il nostro team di QA deve controllare che non ci siano buchi nel terreno o che le collisioni funzionino”, ha spiegato. “Nel frattempo, però, potrebbe anche giocare le missioni e dirmi se i personaggi sono riusciti, se i loop di gameplay sono divertenti, se i tempi dei combattimenti vanno migliorati. L’AI dovrebbe occuparsi delle parti frustranti, così le persone all’interno del team possono dedicarsi al lavoro creativo e necessario.”
La frase che riassume la filosofia dello studio è diretta, quasi un manifesto: “Le aziende dovrebbero usare l’AI, ma in modo che aiuti le persone a lavorare, non per andare a sostituirle.”
Nel gioco finito non c’è traccia di AI generativa
A chiudere ogni possibile speculazione è intervenuto anche un portavoce di Rebel Wolves, con una dichiarazione senza appigli: “Voglio che sia assolutamente chiaro: nulla di ciò che è in The Blood of Dawnwalker è stato creato usando AI generativa. Niente. Persone reali hanno realizzato questo gioco dall’inizio alla fine.”
La visita allo studio ha poi offerto altri dettagli concreti sul progetto: dalle opzioni romantiche ai piani per una seconda proprietà intellettuale, fino alla visione di un prologo denso di conseguenze. The Blood of Dawnwalker arriverà il 3 settembre 2026. Fino ad allora, la scommessa di Rebel Wolves resta sotto i riflettori: dimostrare che si può usare l’AI in termini di produzione ma senza abusarne!
