Recensione The Dark Pictures Anthology: House of Ashes

The Dark Pictures Anthology è una serie horror che fa del taglio cinematografico e dell’approfondimento dei personaggi (in termini di personalità e relazioni) il suo punto di forza. House of Ashes è il terzo episodio di questa serie e, seppur con alti e bassi, ne tiene orgogliosamente a galla lo stendardo.

Versione testata: PS4


La casa delle ceneri

House of Ashes è il terzo episodio della serie “The Dark Pictures Anthology”, a cura di SuperMassive Games. Lo studio ha mantenuto un’impronta caratteristica e riconoscibile sin dalla pubblicazione di Until Dawn, gioco horror che riproduceva con un’incredibile maestria i cliché degli horror B-movie riservando però non poche, inquietanti e scioccanti sorprese al giocatore, con la sua splendida regia e un eccellente impiego di motion capture e inquadrature.

Gli episodi della serie DPA (che, a quanto pare, saranno otto in tutto) cercano di seguire uno schema simile, ovviamente variando di molto i dettagli e le ambientazioni per non risultare prevedibili. Quello che dobbiamo aspettarci, dunque, da questo terzo episodio è un generico “cambio di rotta” in termini di ambientazione e caratterizzazione dei protagonisti, contornato però da elementi e dinamiche consolidati. Tra questi si annoverano un forte impatto cinematografico, una struttura ramificata con “effetto farfalla” (le conseguenze delle decisioni del giocatore sono apprezzabili anche a lunga distanza e in modi imprevedibili), relazioni tra i protagonisti rilevanti e influenzabili dal giocatore e così via.

Analizziamo nel dettaglio questo terzo episodio e vediamo in cosa rappresenta, potenzialmente, un’ evoluzione per la serie o un passo indietro rispetto ai predecessori.


Il mito di Akkad rivisitato

L’ambientazione che fa da sfondo ad House of Ashes è un teatro ben noto ai videogiocatori, ma che viene spesso usato per altre cose. Gli interventi militari americani in Medio Oriente sono soliti fare da sfondo a giochi di guerra, sparatutto o strategici, con un punto di vista molto diverso; mentre i giochi horror tendono a prediligere case abbandonate, luoghi isolati, boschi, rovine o cittadine fantasma. In questo caso i protagonisti (quasi tutti) appartengono ad una squadra di marines inviata a cercare l’inesistente arsenale di armi chimiche di Saddam Hussein nel secondo conflitto in Iraq (2003), ma si imbattono invece nelle rovine di un tempio mesopotamico su cui si è abbattuta una grave maledizione nell’Antichità.

Di quest’ultima il giocatore viene a conoscenza attraverso il prologo, ambientato nel 2231 A.C., che racconta una versione romanzata del mito di Akkad. Qui il sanguinario e intransigente re sumero Naram-Sin fece abbattere sulla sua città la collera del dio Enlil, saccheggiando il suo tempio e scatenando un’invasione da parte della popolazione vicina.

Nella versione romanzata del gioco, invece, il tempio saccheggiato era quello di Pazuzu, il Re dei Demoni, che inviò contro la città un’orda di creature soprannaturali. In momenti più recenti il tempio è stato oggetto di una spedizione archeologica finita male, mentre nel “presente” del gioco (ossia il 2003) gli ignari marines si ritrovano ad esplorare le rovine in cerca delle armi chimiche del nemico.

House of Ashes

Cambio di prospettive – punto di vista iracheno

Rispetto ai precedenti episodi, la vicenda risulta leggermente più scialba e prevedibile. Il contesto non solo lascia intuire, ma addirittura “smaschera” fin troppo presto i veri nemici del gioco (ossia i demoni di Pazuzu), spezzando precocemente l’inquietudine del mistero e il senso di scoperta di quanto sia accaduto nel luogo dove i protagonisti muovono i loro incerti passi.

A bilanciare parzialmente questo scivolone interviene invece il fatto che, rispetto ai tradizionali giochi di guerra, unilateralmente presentati dal punto di vista americano e in cui quindi gli arabi sono solo nemici senz’anima a cui sparare, House of Ashes introduce tra i suoi protagonisti un soldato iracheno. Questi si ritrova coinvolto, suo malgrado, prima in una sparatoria coi marines e poi nell’esplorazione del tempio, dove sarà costretto a convincere i suoi nemici (rispetto ai quali è in inferiorità) che è meglio collaborare per sopravvivere piuttosto che continuare a spararsi.

House of Ashes

Cambio di prospettive – punto di vista americano

A proposito di sparare. La prospettiva “inedita” di House of Ashes rispetto ai suoi predecessori risiede anche nel fatto di avere per protagonisti dei militari. Questi tendono ad essere un po’ più rudi e pragmatici nelle relazioni reciproche (che si arricchiscono di dettagli emotivi introspettivi come il matrimonio fallito di Eric e Rachel o i rimorsi di Nick per le nefandezze commesse contro i civili durante il periodo trascorso in guerra), ma anche più temerari e sprezzanti del pericolo. Cosa che comunque, dato il contesto, non sempre costituisce un vantaggio.

L’atteggiamento dei personaggi di fronte ad un nemico sconosciuto e soprannaturale fa pensare maggiormente a un film con gli alieni che ad un horror-movie, ma proprio per questo costituisce, nel bene e nel male, un elemento di distacco (e, quindi, di novità) rispetto ai predecessori. La cosa sarà vista male dai puristi degli horror B-movie e relative ambientazioni, ma potrebbe risultare gradita a chi, forte dell’esperienza maturata sugli episodi precedenti della serie, desideri vedere qualcosa di diverso.

Anche se l’identità del nemico viene svelata quasi da subito, non per questo House of Ashes manca di elementi atti a generare tensione e inquietudine. In primis, l’ambientazione: le sale e gli stretti corridoi del tempio mesopotamico creano un opprimente senso di claustrofobia. Questo viene aggravato dal fatto che, con il progredire della vicenda, i protagonisti non fanno che continuare a scendere, allontanandosi sempre più dal punto di partenza e inoltrandosi a profondità proibitive: sempre più remote e distanti dalla relativa salvezza della superficie (dove comunque infuria una guerra).

House of Ashes

Nella tana del Lupo

L’onnipresenza del nemico e la sua superiore conoscenza del territorio sono tangibili e, come già avviene negli altri episodi della serie, le sequenze di azione sono lasciate al giocatore, che dovrà destreggiarsi in dei Quick Time Event (QTE) per decretare il successo o il fallimento delle azioni critiche, che potrebbero salvare la vita di un personaggio o sancire la sua condanna.

In realtà queste sequenze sono relativamente edulcorate dal fatto che ogni QTE viene “preannunciato” da un’icona, che fa anche trapelare il tipo di attività che sarà richiesta al giocatore: premere ripetutamente un tasto entro un certo tempo, indovinare e premere col dovuto tempismo un pulsante piuttosto che un altro o prendere la mira e sparare al bersaglio giusto con un’arma da fuoco (come è ragionevole aspettarsi che accada spesso, data la peculiare natura dei protagonisti).

Come e più che negli altri episodi, però, il ruolo del giocatore e la sua influenza sulle vicende (e sulle prospettive di sopravvivenza) dei personaggi consiste soprattutto nel prendere delle decisioni. Non solo decisioni su quale strada imboccare o sull’alternativa tra scappare e rimanere a coprire la ritirata dei compagni; ma anche le frasi e l’atteggiamento da usare all’indirizzo degli altri per far evolvere un delicato equilibrio di rapporti, che può portare una persona a fidarsi di un’altra nel cruciale momento in cui questo può salvare la vita ad entrambe.

Da questo punto di vista è particolarmente interessante il punto di vista di Salim, il soldato iracheno, che viene a configurarsi come il personaggio con cui è più facile solidarizzare: non solo per via della sua toccante vicenda familiare, ma anche per la condizione di inferiorità in cui viene messo sin dall’inizio.


Un film inerattivo

Sotto il profilo tecnico House of Ashes si pone un gradino al di sotto di Until Dawn, ma grossomodo alla pari con i capitoli precedenti della serie. Com’è consuetudine nei titoli di SuperMassive Games, il taglio cinematografico è evidente e il grado di immersività elevatissimo. Sembra veramente di assistere ad un film, con la differenza che le azioni del giocatore, sia in termini di scelte che di prodezza manuale, possono dettare percorsi e finali diversi, oltre a determinare un differente destino per i singoli personaggi.

Va però detto che, nonostante l’elevatissima qualità di modelli e animazioni, questi risultano leggermente più “finti” rispetto a quelli di Until Dawn; e i dialoghi, la sceneggiatura in genere e persino la qualità del doppiaggio italiano sono un po’ al ribasso rispetto a quanto visto nel titolo di esordio dello studio. In alcuni momenti i personaggi in secondo piano sembrano imbambolati e non reagiscono con concitazione credibile alle situazioni tremendamente adrenaliniche in cui sono coinvolti; in altri i dialoghi sono un po’ “stirati” e suonano quasi fasulli o retorici.

Si tratta comunque di piccole sbavature, che possono essere notate solo da un occhio allenato o attento: chi voglia limitarsi a farsi trascinare dal flusso di una storia come se stesse vedendo un film di intrattenimento (e senza velleità critiche) finirà per immergersi completamente nelle inquietanti caverne e sale abbandonate del tempio di Akkad e si godrà comunque un’esperienza di prim’ordine, anche se più atta a generare tensione che paura vera e propria.


Un ambiente misterioso

Nulla da eccepire, invece, per quanto riguarda la resa degli ambienti: illuminazione, ombre e texture di riferimento rendono magnificamente il senso di claustrofobia delle grotte, la magnificenza decaduta delle sale del tempio e la profondità degli abissi e delle voragini che si stendono sotto i piedi dei protagonisti.

Non mancano inoltre, com’è tradizione nei giochi dello studio, una blanda componente esplorativa, che consente di recuperare reperti “segreti” (i quali danno indicazioni più chiare sui retroscena della vicenda o sul passato dei protagonisti). E le classiche “premonizioni”, per l’occasione associate a tavolette decorate o con incisioni in scrittura cuneiforme, che forniscono macabri indizi su quanto potrebbe stare per accadere agli sfortunati protagonisti. Il tutto mettendo in guardia il giocatore, ma senza rivelare troppo.  

Le musiche e gli effetti sonori contribuiscono anch’essi a produrre il giusto senso di inquietudine e ad acuire la tensione, ma anche in questo caso non si assiste a nulla di miracoloso. La durata dell’avventura è confrontabile con quella degli altri episodi, ma come sempre la longevità del gioco è arricchita da un elevato valore di rigiocabilità, dettato dalla possibilità di fare scelte diverse e dalla quasi impossibilità di “indovinarle tutte al primo colpo”, senza avere qualcosa che si vorrebbe riuscire a fare meglio.

House of Ashes

Fa davvero paura?

Per molti l’unica vera cifra di merito per un gioco horror risiede in quanto riesce a spaventare il giocatore. Sotto questo aspetto bisogna dire che House of Ashes non riesce mai veramente a terrorizzare: i cosiddetti “jumpscare” (ovvero le situazioni in cui un evento improvviso fa sobbalzare il giocatore sulla sedia) sono pochi e prevedibili, la forma e le caratteristiche dei nemici vengono svelati quasi da subito e gli eventi cruciali, in cui è il giocatore a decidere con un QTE l’esito dell’azione, difficilmente si associano a situazioni di reale pericolo o spavento.

Tuttavia, quello che House of Ashes riesce ad instillare molto bene nel giocatore sono la tensione e il senso di pericolo. Indipendentemente da chi sia il personaggio che, di volta in volta, viene assegnato al giocatore, questi si sentirà costantemente minacciato e pervaso dall’ansia di non sapere cosa potrebbe aspettarlo dietro il prossimo angolo, svolta o corridoio. Inoltre, le sequenze di azione sono comunque cariche di adrenalina, anche se in questo assomigliano più a quelle di un film d’azione che di un horror vero e proprio.

House of Ashes

Commento Finale

Le cose in cui House of Ashes riesce molto bene sono proporre un’avventura in tutto e per tutto simile ad un film interattivo, con un taglio fortemente cinematografico e un’elevata capacità di coinvolgere e far immedesimare il giocatore. Alcune scelte relative all’ambientazione, alla narrazione e alla gestione delle situazioni lo allontanano un po’ da quello che potrebbe definirsi un “horror nel vero senso della parola”. La paura e il terrore, così come l’inquietudine, lasciano per lo più il posto a tensione, adrenalina e sensazione di pericolo.

Malgrado questo e un lieve calo nella caratterizzazione grafica e sonora dei personaggi, il gioco è comunque in  grado di coinvolgere ai massimi livelli, di far sentire il giocatore arbitro dell’evoluzione della partita e di proporre delle ambientazioni spaventose, inquietanti e infestate da orrendi nemici. Con un pizzico di cura in più nella sceneggiatura e nella “recitazione” dei protagonisti si sarebbe potuto realizzare un piccolo gioiello del panorama videoludico moderno, ma anche così il gioco risulta perfettamente godibile e coinvolgente, senza sfigurare affatto rispetto ai precedenti episodi.

7.5

The Dark Pictures Anthology: House of Ashes


Le cose in cui House of Ashes riesce molto bene sono proporre un’avventura in tutto e per tutto simile ad un film interattivo, con un taglio fortemente cinematografico e un’elevata capacità di coinvolgere e far immedesimare il giocatore. Alcune scelte relative all’ambientazione, alla narrazione e alla gestione delle situazioni lo allontanano un po’ da quello che potrebbe definirsi un “horror nel vero senso della parola”. La paura e il terrore, così come l’inquietudine, lasciano per lo più il posto a tensione, adrenalina e sensazione di pericolo. Malgrado questo e un lieve calo nella caratterizzazione grafica e sonora dei personaggi, il gioco è comunque in grado di coinvolgere ai massimi livelli, di far sentire il giocatore arbitro dell’evoluzione della partita e di proporre delle ambientazioni spaventose, inquietanti e infestate da orrendi nemici. Con un pizzico di cura in più nella sceneggiatura e nella “recitazione” dei protagonisti si sarebbe potuto realizzare un piccolo gioiello del panorama videoludico moderno, ma anche così il gioco risulta perfettamente godibile e coinvolgente, senza sfigurare affatto rispetto ai precedenti episodi.

PRO

Taglio altamente cinematografico, elevato livello di coinvolgimento e tensione, livello di difficoltà selezionabile, possibilità di giocare in coop

CONTRO

Non fa veramente paura, personaggi non del tutto credibili, situazioni di pericolo poco convincenti
Alessandro "Arcangelo" Verso
Dopo aver attraversato l'Abisso come Raziel ed esserne uscito molto più forte (ma anche più brutto) di prima, ha ripreso la sua passione per i videogiochi a 360°: giocare, commentare, scrivere. PCista convinto, si addentra sempre con cautela in una "Next Gen" di console.

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