Recensione Dark Souls


Primo impatto.

Il primo impatto che con Dark Souls sarà estremamente familiare per tutti coloro che sono morti centinaia di volte a Boletaria. Il layout, oltre che la risposta resa dai comandi, è infatti la medesima: con i dorsali si potranno gestire gli oggetti impugnati, con i tasti bumper per l’utilizzo primario ed i dorsali per quello secondario (comandi per Playstation 3, ndr.).
La croce direzionale sarà utilizzata per gestire in maniera abbastanza veloce l’inventario (personalmente un pò diverso da quello visto in Demon’s Souls e reso cosi è un pò scomodo, ma questione di abbituarsi). Continuando parlare dei sistema di controllo vedremo assegnato al tasto (cerchio) una schivata o lo scatto se tenuta in pressione, il tasto (quadrato) sarà utilizzato per usare un oggetto selezionato dall’inventario, mentre il tasto (triangolo) servirà per passare all’impugnatura singola o a quella doppia.

In modo abbastanza generico, i comandi sono rimasti del tutto immutati senza apportare grossi stravolgimenti o cambiamenti. I primi momenti di gioco andranno ad ammorbidire il passaggio di ambientazione da ambienti “chiusi e lineari” con quelli più aperti e liberi presenti in Dark Souls; infatti nelle prime battute ci vedranno chiusi in una prigione di un castello dove il vostro scopo sarà quello di fuggire.

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Progressivamente nell’avventura si andranno ad acquistare i pezzi di equipaggiamento per la nostra armatura e per le nostre armi.
Se il gameplay appare immutato, diversi sono i mutamenti visti nelle altre meccaniche di gioco, molte delle quali ruotano attorno ai falò, “new entry” apparsa in questo capitolo.
Sparsi per i livelli, troveremo dei bivacchi abbandonati presso i quali si potrà decidere di accamparci.

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Una volta ravvivata la fiamma si apriranno diverse opzioni, a seconda del tipo di guerriero sviluppato e agli oggetti recuperati. Questi falò funzioneranno inizialmente come checkpoint: questo vuol semplicemente dire che in caso di morte perderemo, come al solito tutto quello che avevamo acquisito fino a quel momento, ma non si dovrà più ricominciare dall’inizio del livello.
Il prezzo che il giocatore dovrà pagare, sarà la ricomparsa di tutti i nemici precedentementi sconfitti, lasciando al giocatore la scelta di scegliere se assicurarsi un punto di ristoro avanzato, ma con tutti i nemici da combattere oppure di scegliere se proseguire indisturbati, con il rischio però di ricominciare tutto da capo.

Questa nuova meccanica di gioco, sarà particolarmente utile nei primi istanti, quando dovremo far crescere esponenzialmente le capacità del nostro eroe, questo perchè grazie a questi falò si potranno rigenerare i punti vita, colmare la fiaschetta “Estus(recipiente che conterrà dosi limitate di pozioni-meccanica che và a sostituire il sistema delle pozioni del primo capitolo), inoltre in questi falò sarà possibile cambiare le magie a nostra disposizione, recuperare l’umanità e salire di livello, racchiudendo in poche parole questa nuova meccanica di gioco: il falò è la sostituizione del “Nexus” di Demon’s Souls, dando accesso a tutte queste funzioni basilari in qualsiasi punto della vasta mappa di gioco.

Eliminando il “Nexus” e inserire in vari punti di gioco questi falò è una chicca molto interessante visto che và ad apportare in modo sostanziale lo svolgersi dell’avventura di gioco, ma personalmente ritengo che questa nuova introduzione vada a semplificare non poco l’intera esperienza di gioco.

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Nonostante nelle prime cinque ore di gioco, trascorse tra “famare” per salire di livello ed esplorare la zona di gioco sia morto la bellezza di 20 volte, ho potuto constatare che le diverse volte dove sono stato sconfitto, sono state per “enigmi ambientali” con trappole sparse in posti impensabili e nella difficoltà di eliminare qualche nemico corrazzato, ma la difficoltà vera e propria scoperta, odiata e amata, in Demon’s Souls non è stata percepita.

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