Il mondo dei videogiochi nell’ultimo decennio sta vivendo un forte cambiamento: una mutazione radicale e profonda, dalla progressione rapida e irruenta, con una direzione forse prevedibile nel breve periodo ma proiettata verso orizzonti ancora ignoti e destabilizzanti, sia per chi gioca sia, ancor più, per chi i giochi li sviluppa.
Va chiarito un punto: il mercato videoludico è vasto e, come qualsiasi industria, ha molteplici sbocchi e non scomparirà dall’oggi al domani. Questa introduzione vuole però concentrarsi su due attori centrali e sui rischi della loro relazione: gli AAA e i GAAS.
Marathon è l’ultima fatica del leggendario team Bungie, oggi parte del brand PlayStation di Sony. Il gioco si presenta come un reboot dell’IP che negli anni ’90 contribuì a costruire le fondamenta del successo dello studio nel genere FPS. Della trilogia originale del 1994, nata su Macintosh con l’obiettivo di offrire agli utenti Apple il loro personale DOOM, restano soprattutto alcuni elementi narrativi: le anime perdute dei coloni scomparsi, le loro storie mai raccontate e il pianeta alieno morente Tau Ceti VI. Per il resto, il nuovo Marathon si presenta come un extraction shooter in prima persona con componenti PvPvE.
In un panorama videoludico che negli ultimi due anni ha visto scomparire circa un terzo della sua forza lavoro, Bungie ha scelto comunque di lanciare un nuovo GAAS multiplayer dal costo produttivo stimato attorno ai 300 milioni di dollari, nonostante i recenti fallimenti di progetti simili come Concord e lo strano caso di Highguard. Dopo la prima presentazione del 2023, il sentimento della community era tutt’altro che positivo: tra doomposting e meme sulla cosiddetta “Concordian Timeline”, lo scetticismo ha dominato la conversazione online.

Eppure qualcosa, lentamente, ha iniziato a cambiare. Dopo diversi test tecnici e un weekend di open beta chiamato Server Slam, l’opinione di chi ha provato Marathon ha iniziato ad allontanarsi dal clima di pessimismo generale.
Da dove nasce quindi tutto questo odio? Dalle prese di posizione degli opinionisti, professionali o meno, spesso poco interessati al genere degli extraction shooter o ai multiplayer in generale? Oppure dal modello stesso dei GAAS, ormai percepito da molti come un simbolo dell’avidità commerciale delle grandi compagnie?
Senza pretendere risposte definitive, la sensazione è che si sia sviluppata una sorta di speculazione alimentata dall’incertezza. Perché se il successo di giochi come Hunt: Showdown 1896 o Arc Raiders può sostenere intere aziende, il fallimento di un GAAS oggi può significare la chiusura di uno studio. E Marathon, per Bungie, potrebbe rappresentare tanto un nuovo inizio quanto, per qualcuno, la fine di tutto.
Marathon è disponibile dal 5 marzo di quest’anno su PC (via Steam e Epic Games Store), e su consoles PlayStation 5 e Xbox Series X|S.
Versione testata: PC (Steam)
99 anni più tardi
In Marathon dovremo razziare e completare svariati obiettivi sul pianeta Tau Ceti IV, circa un secolo dopo gli eventi del primo capitolo del 1994. Il sogno di una fiorente colonia terrestre si è trasformato in un ammasso di reliquie: i resti di una civiltà che non ha mai davvero avuto il tempo di esistere.
Durante le nostre corse da circa venticinque minuti attraverso le mappe, ciò che colpisce prima di qualsiasi altra cosa è lo stile scelto per il gioco, con colori fluorescenti dalle linee nette, menù tanto caotici quanto essenziali, e una rappresentazione del mondo sospesa tra costruzioni che ricordano strutture stampate in 3D e orrori amorfi provenienti dallo spazio più profondo. Il risultato è un’estetica aliena ma incredibilmente coerente, dove la tecnologia delle megacorporazioni convive con una natura ostile e bioluminescente, capace di trasformare ogni escursione in una minaccia imprevedibile.

L’esplorazione di Tau Ceti IV è il vero collante dell’esperienza. Le zone come Perimetro o Palude Funesta, mostrano due facce molto diverse dello stesso pianeta: da un lato le rovine industriali della colonia, dall’altro un ecosistema alieno che ha ormai riconquistato ciò che l’uomo aveva tentato di domare.
Ogni partita segue la struttura nota degli extraction shooter: infiltrarsi, completare contratti, recuperare equipaggiamento e tentare l’estrazione prima che tutto vada irrimediabilmente storto. La morte non è solo una sconfitta momentanea, ma la perdita concreta del bottino raccolto durante la missione, trasformando ogni scontro con altri giocatori o con le forze ostili dell’UESC in una decisione tattica più che in una semplice sparatoria, come detto anche dalla nostra IA guida ONI.
Come anticipato, per compiere le nostre missioni di saccheggio vestiremo i panni dei Runner, mercenari cibernetici inviati sulla superficie del pianeta da diverse fazioni rivali, tutte interessate a recuperare tecnologia, dati e qualsiasi traccia utile per comprendere cosa sia realmente accaduto negli anni alla colonia scomparsa. I telai bio-sintetici si differenziano per abilità attive e passive, che definiscono stili di gioco e ruoli nella squadra. Le capacità tattiche dei telai spazia dallo schivare le minacce nelle vicinanze, alla cura degli alleati, o al muoversi furtivamente per attacchi a sorpresa.

Le incursioni possono essere affrontate in squadre da tre giocatori, ma nulla impedisce di avventurarsi da soli, sfruttando le abilità peculiari del nostro telaio preferito, oppure usando un Rook in un tentativo di esfiltrazione solitaria estrema contro tutti gli altri giocatori. La difficoltà degli scontri PvE non è comunque da sottovalutare, e trovare alleati tra gli altri Runners incontrati con la chat di prossimità potrebbe essere più vantaggioso che sprecare munizioni, o peggio, la vita.
Progressione da contratto
A dare profondità all’assuefacente loop di gioco troviamo diversi alberi di progressione suddivisi tra le fazioni che orbitano attorno a Tau Ceti IV. CyberAcme, MIDA, Traxus, sono solo alcune delle potenze economiche e militari interessate al pianeta, ognuna pronta a offrire contratti e ricompense ai Runner disposti a lavorare per loro. Missioni, reputazione e la possibilità di trovare nuovi equipaggiamenti diventano quindi parte di un ecosistema persistente che spinge i giocatori a tornare ancora una volta sui luoghi abbandonati del pianeta morente.
Non tutti i contratti offertici sono uguali, ogni fazione ha i suoi interessi. L’esplorazione del pianeta per trovare artefatti, piuttosto che eliminare un numero di nemici della UESC, o rintracciare dati dentro complessi medici sono tra i primi incarichi con i quali avremo a che fare. A volte i contratti si dividono anche in più obbiettivi da completare. Spettara a noi e al nostro gruppo decidere cosa vale la pena completare, e quali obbiettivi abbandonare.

A differenza di quanto si possa credere, non sono le armi a rivestire un ruolo principale nel gioco. Il nostro equipaggiamento è del tutto secondario, al punto che riceveremo sempre un kit gratuito con il quale iniziare le nostre corse. Molto più importanti sono i crediti e i consumabili abbandonati e celati, tra le lande di Tau Ceti IV, dato che in Marathon potremmo acquistare ogni sorta di equipaggiamento dai negozi delle fazioni, ma l’unico modo per potenziare i nostri telai è quello di consumare gli strani artefatti e resti delle colonie.
Potremmo abbracciare qualsiasi fazione in qualunque momento, e ogni azione che compiremo, se in linea con le richieste del committente, porterà una crescita delle nostre statistiche. Ovviamente riceveremo maggiori ricompense, anche monetarie, se riusciremo a scappare dal pianeta. Ma la morte in Marathon è solo uno stato liminale.
All’inizio è la morte
Marathon, fin dalla sua prima presentazione, è sempre apparso come un prodotto divisivo. Dall’art style esplosivo – che può non piacere a tutti – al modello di distribuzione e alla tipologia di gioco, l’ultima fatica di Bungie arriva al lancio sospesa in una sorta di sacca schrödingeriana del panorama videoludico moderno. Un titolo difficile da inquadrare con certezza, che allo stesso tempo genera curiosità e diffidenza.

Da una parte riecheggia il rumore di una parte della community – reale o presunta – che vede in Marathon solo l’ennesimo progetto destinato a fallire. Un gruppo ormai stanco dell’omogeneità delle mega-produzioni moderne, spesso accusate di fare leva sul FOMO – la paura di perdersi qualcosa – attraverso modelli di monetizzazione aggressivi e sistemi pensati per trattenere i giocatori il più a lungo possibile in maniera artificiosa.
Dall’altra parte c’è però una fascia di giocatori in costante crescita che, confrontandosi tra loro e provando il titolo, ha percepito segnali diversi. Lo sviluppo di Marathon ha dimostrato come Bungie stia cercando di migliorare progressivamente il gioco ascoltando i feedback della community, mentre la roadmap già delineata lascia intravedere alcune idee interessanti. Tra queste, per esempio, il reset degli inventari su base stagionale, una scelta che potrebbe rendere più accessibile l’intero genere degli extraction shooter e mantenere il campo di gioco relativamente equilibrato tra nuovi arrivati e veterani.
Nelle prossime settimane sarà più facile capire quale sarà la percezione collettiva di Marathon e in che modo i contenuti futuri verranno proposti ai giocatori. Soprattutto sarà interessante osservare se l’atteggiamento di continua evoluzione mostrato finora dal team di Bungie continuerà nel tempo, oppure se l’introduzione di elementi come una modalità competitiva finirà per spostare l’attenzione verso una nicchia più hardcore, rischiando di ridurre il peso dei feedback provenienti dal pubblico più ampio.

Per ora non resta che rispondere alla richiesta di soccorso della UESC Marathon e avventurarsi su Tau Ceti IV, cercando di scoprire quanti più segreti possibili di questo mondo. Arricchitevi e cercate di sopravvivere, in attesa di una recensione definitiva che non tarderà ad arrivare.
