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The Legend of Zelda Skyward Sword durerà oltre le 50 ore

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TheLegendOfZeldaSkywardSwordSkyward Sword il capitolo più vasto di The Legend of Zelda

Nintendo lo aveva già preannunciato in passato e nella giornata di oggi a rilasciato la conferma: Skyward Sword sarà il capitolo di The Legend of Zelda più vasto della storia del franchise.

Oggi, sul palco della conferenza Nintendo tenutasi a Tokyo, Shigeru Miyamoto ha affermato che il titolo offrirà dalle 50 alle 100 ore di gioco, e che i giocatori potranno riaffrontare i boss in una modalità tutta nuova chiamata Rush. Inoltre il game designer ha confermato che il titolo è in sviluppo da oltre 5 anni, e che alla realizzazione del gioco ha lavorato un team composto da circa 100 sviluppatori.
Vi voglio ricordare che The Legend of Zelda Skyward Sword sarà disponibile dal 18 Novembre in Europa, in esclusiva su Wii.


MH3-G, Nintendo annuncia ufficialmente l’espansione e la lista dei titoli compatibili

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Nintendo_3DSEcco prezzo e data di debutto nei negozi!

Nintendo ha rotto gli indugi e svelato ufficialmente MH3-G, la nuova espansione per 3DS, la console portatile 3D.

Come ricorderete ri-leggendo il nostro articolo, questo accessorio aggiunge uno stick analogico destro e un tasto dorsale di tipo R2.

I titoli compatibili al lancio, previsto per il 10 Dicembre 2011 in Giappone, sono:

Monster Hunter Tri G
Resident Evil: Revelations
Metal Gear Solid: Snake Eater 3D
Ace Combat 3D: Cross Rumble
Kingdom Hearts 3D
Dynasty Warriors VS

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Il prezzo fissato è di 1,500 yen, circa 14,50 euro.

Battlefield 3, intervista a David Goldfarb riguardo la Campagna single-player

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battlefield-3_thumb10Sarà all’altezza della modalità Multigiocatore?

DICE ha concentrato tutti i suoi sforzi per realizzare Battlefield 3, il titolo FPS di punta per Electronic Arts, utile non solo per consolidare la software house come protagonista del genere, ma anche per permettere ad EA di portare l’assalto ad Activision nella lotta serrata contro il brand Call of Duty e il suo Modern Warfare 3.

Finora abbiamo sempre tessuto le lodi del motore Frostbite 2, capace di muovere su schermo molti poligoni e gestirli in maniera egregia supportati da una distruttibilità, gestione luci e ombre, fisica ed puntare ad eleggersi come nuovo punto di riferimento nei motori grafici degli FPS. Ma basterà avere tanta magnificienza visiva per rendere la Campagna singolo giocatore interessante e appagante ?

VG247 ha intervistato David Goldfarb, Lead Designer, durante una visita negli studi DICE in Svezia e porre alcune domande circa la Campagna singolo giocatore di Battlefield 3, e scoprirne gli ingredienti che possano permettere al titolo di vincere la lotta contro il rivale di Activision e diventare il nuovo FPS di riferimento.

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La domanda principale, quella che tutti si pongono alla fine, è: la Campagna singolo giocatore sarà all’altezza della modalità multigiocatore ?

VG247) Il singolo giocatore di Battlefield non è mai stato tradizionalmente il punto di forza della serie: è stato incentrato sul multigiocatore fin dall’inizio. Come state affrontando la pressione della creazione della campagna singolo giocatore?

David) Penso che abbiamo creato una storia abbastanza buona avendoci lavorato in Bad Company 1 e 2, ma sappiamo anche che come studio abbiamo solo fatto due sparatutto singolo giocatore tiratori e Dio sa quanti titoli multigiocatore. Siamo ben consapevoli di quali siano i nostri punti di forza e di debolezza. Facciamo un paio di cose: in primo luogo, facciamo affidamento sul multigiocatore quando si tratta di meccanica. Il modo migliore per farlo è quello di avere un gruppo di persone che lo giocano. Ecco da dove viene fuori il nucleo dei nostri giochi in termini di movimento e di fuoco, e tutta quella roba.

Inoltre, quando si tratta di fare un singolo giocatore, siamo consapevoli che siamo ben avanti in molti sensi nel multigiocatore rispetto appunto al singolo giocatore, ma questo non sminuisce le nostre ambizioni in quest’ultima direzione.

Fino a questo punto, Battlefield ha sempre ascoltato il parere dei suoi ammiratori. DICE prende un sacco a cuore il feedback dei suoi fan. L’IP è stato molto spinto in questo titolo di alto livello, questo titolo di categoria quadruplo-A, e si deve essere molto consapevoli del tipo di prodotto singolo giocatore che è necessario sviluppare per avere successo. Anche se si stanno spingendo molti elementi nel multigiocatore, come si fa ad esser ben consci di come creare quella grande esperienza cinematografica che non abbiamo fornito prima?

Anche quando abbiamo fatto Bad Company 2, c’erano cose che non avevamo fatto ma che avremmo voluto fare la volta successiva, e non solo perché eravamo in concorrenza con altri, ma perché volevamo migliorare. Ci sono cose che abbiamo sviluppato e inserito in BF3 che sono miglia più avanti di dove eravamo in Bad Company 2 in termini di narrazione interattiva, o in termini di integrazione tra filmati e gameplay. In passato avevamo scisso le cose. Tutta quella roba, il modo in cui ci siamo dedicati alle scene animate e così via, tutti questi sistemi che avevamo un tempo chiuso in compartimenti, ora coesistono in questa drammatica esperienza che sappiamo dobbiamo riuscire a realizzare per soddisfare noi stessi più di chiunque altro.

VG247) Quanto vantaggio pensi derivi dal motore Frostbite 2 in termini di creazione di questo singolo giocatore di alto livello ?

David) Un po’. Voglio dire, c’è un sacco di roba, tanto lavoro insieme che muove tutto [nell’ambiente], ma ci sono anche suono, animazione e sistema di luci. La cosa migliore è quando la gente guarda quello che abbiamo creato e rimane impressionata per il realismo. Vogliamo sempre avere un feedback, con la gente che dice: “E’ molto più realistico rispetto ad altri, ma non sappiamo spiegarci il perché”. La risposta è che tutte queste cose lavorano insieme in armonia, e questo perchè Frostbite è stato in parte creato in base alle sensazioni dei giocatori.

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VG247) Che cosa avete imparato da Bad Company, in termini di narrazione? I giochi di quella serie sono abbastanza frivoli e scherzosi, e Battlefield 3 in realtà non lo è. Vedete questo come una continuazione, o si tratta di qualcosa di nuovo?

David) Avendo lavorato su entrambi e aver scritto per entrambi, credo che fosse davvero chiaro quando ho iniziato che stavamo facendo qualcosa di completamente diverso. La sfida più grande, in realtà, era: “Come si fa a distaccarsi da questi ragazzi [i protagonisti di Bad Company 2], considerato che non vogliamo fare Bad Company 3 ora, ma Battlefield 3 ?”.
Abbiamo dovuto ricominciare tutto, e chiederci cosa avrebbe reso il franchise diverso, questa volta. C’era anche una articolazione cosciente dei valori che avremmo dovuto considerare in questa operazione. Non è che i ragazzi di ora [in Battlefield 3] non siano a volte divertenti, o che non ci siano momenti umoristici, ma il contesto è completamente diverso. La posta in gioco è molto, molto più alta. Stiamo cercando di garantire realismo in un modo al quale non ci siamo nemmeno avvicinati in precedenza. Stiamo cercando di essere onesti con noi stessi nel realizzare questo gioco: in alcuni casi, risultiamo addirittura spaventosi per le persone a cui facciamo realizzare certe cose, ma è così che deve essere.

VG247) Penso che un sacco di vostri fans siano preoccupati che possiate decidere di inseguire la concorrenza e finire con una narrazione totalmente ridicola, con stazioni spaziali che esplodono e così via.

David) No, non lo stiamo facendo. Non si tratta di competizione. Si è sempre consapevoli di ciò che fanno gli altri, ma so per certo che quando abbiamo fatto questo gioco, c’è un certo punto in cui diventa incredibile. Penso che sia davvero importante per me e per gli altri per mantenere il tutto all’interno di quel luogo dove la storia possa essere percepita come attuale e plausibile, e per me c’è un equilibrio molto sottile. Abbiamo bisogno di farla sentire come se si potesse leggere un giornale e leggere accadimenti del genere. Questo per quanto riguarda i requisiti della storia: anche se risultasse ridicola, la acquistereste da un punto di vista della credibilità? Queste sono state in gran parte le domande che ci hanno ispirato nel creare la narrazione.

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VG247) State creando una vicenda contemporanea in un territorio di guerra credibile, e avete inserito elementi come ad esempio i terremoti. Ovvero cose di grande attualità, e ciò che sta accadendo in Medio Oriente è di estrema attualità in questo momento. Quanto cauti siete stati nel rischiare di attraversare quella linea sottile tra il desiderio di vendere un videogioco e mantenerlo di buon gusto?

David) Direi molto. L’ho detto prima, credo, ma non si tratta di religioni, popolazioni e non si tratta di paesi. Si tratta di finzione, e in quel senso è qualcosa che, mentre noi lo riconosciamo come tale, dobbiamo comunque proporre con cautela in quanto quello che evoca nella mente persone potrebbe far sì che ci si veda nel modo sbagliato. Stiamo davvero cercando di farlo sentire reale, ma allo stesso tempo abbiamo l’obbligo di non demonizzare persone o luoghi, e questo è qualcosa di veramente importante per noi.

VG247) Come si fa a controllare effettivamente unacosa del genere? Si tratta solo di una cosa interna?

David) Già. Voglio dire, ci sono sicuramente delle cose, tra quelle che abbiamo fatto, per cui la gente esclamerà: “Woah. Hanno fatto questo?”. E alla fine non abbiamo timore di quella opinione, perché si tratta di personaggi, e non si tratta di puntare il dito contro un gruppo di persone. Siamo tutti abbastanza sensibili su questi argomenti.

VG247) Parlando di aspetti tecnici del gioco stesso: è giusto che il co-op e le mappe singolo giocatore siano completamente diverse rispetto alle mappe multigiocatore?

David) Sono completamente diverse, e sono tutti completamente diverse l’una dall’altra.

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VG247) Puoi spiegare il ragionamento che sta dietro questa scelta? Perché avete mantenuto le due cose completamente separate?

David) La campagna singolo giocatore ha una sua storia, e la campagna multigiocatore la sua, che utilizza alcuni dei contesti della prima, ma a modo suo. Il multigiocatore condivide alcune parti del contesto singolo giocatore, ma è, in alcuni casi, rotto uscita da tali schemi. Entrambe condividono lo stesso contesto, ma con la parte multigiocatore guardiamo avanti verso il futuro, a cosa potrebbe succedere, e così regaliamo alle persone un po’ più di una fantasia. Credo che possa dire che la parte multigiocatore sviluppi alcune cose che la parte singolo giocatore tralascia in alcuni casi. Il ragionamento è quello di dare alle persone abbastanza spaziabilità da permettergli di progettare le mappe.

VG247) Quanto tempo dura la campagna, più o meno?

David) Non posso davvero dirvelo in questo momento, ma vorrei dire che è una lunghezza abbastanza decente. Non è Skyrim, ma non è neanche tre ore, o qualcosa di simile. Non ho abbastanza certezze, in quanto stiamo ancora lavorando sul bilanciamento della difficoltà, il che fa oscillare il pendolo dell’orologio un pò.

VG247) Per amor di discussione, potresti dirmi che è un’esperienza più consistente rispetto, ad esempio, a Modern Warfare 2?

David) Quanto tempo durava Modern Warfare 2?

VG247) Penso circa sei ore.

David) Direi che probabilmente durerà un po‘ di più. Sulla base dei nostri tempi di gioco durerà probabilmente di più, ma non il doppio. Ma, ancora una volta, ne saprete di più in futuro. Quando si gioca in difficoltà difficile, sarà necessario molto più tempo.

Si tratta di fare in modo che l’esperienza di gioco sia il più spettacolare possibile. Preferirei avere sei ore di gioco ultrafico che 12 ore di “bah”.

VG247) Ci sarà molta rigiocabilità in singolo giocatore? Se c’è una cosa in cui le campagne di Call of Duty sono mancanti è proprio il fatto che si gioca una volta e basta. Avrà senso che le persone rigiochino le missioni singolo giocatore?

David) Probabilmente per alcuni. In termini di persistenza, non abbiamo cercato qualcosa del genere, ma penso che abbiamo raggiunto risultati piuttosto interessanti che faranno sì che la gente voglia tornare indietro e riviverli. Non è come un gioco di ruolo in quel senso, ma abbiamo cercato di incentivare la gente a tornare a giocare a difficoltà diverse, e così via.

VG247) In che direzione pensate di stare spingendo in termini di narrazione interattiva?

David) E‘ interessante. Per utilizzare l’esempio di Modern Warfare, [Infinity Ward e Sldgehammer] stanno facendo le cose a modo loro e sono bravissimi in questo, ma noi abbiamo voluto fare le cose a modo nostro, e speriamo di averlo fatto anche noi un lavoro fantastico. E questo significa che stiamo realizzando qualcosa tipo “Generation Kill” e “24”, che è più vicino a quello che stiamo facendo, credo. Siamo alla ricerca di un ritmo ampio, 1-10 al contrario di 10-11. Penso che sia un affare molto grosso per gli shooter, quello di provare a stimolare in tal senso, fare in modo che a volte sia lento ed è necessario pazientare. Il che è risultato molto più difficile di quanto fosse immaginabile.

Per esempio, quella sezione con il cecchino sul tetto all’inizio di quest’anno? Quella merda ha richiesto secoli per risultare ben fatta. Solo nei primi sei minuti, dove non si spara un solo colpo, hanno rischiesto molto tempo per riuscire bene. La gente esprimeva opinioni del tipo: “Questo è impressionante. Non ho fatto nulla per sei minuti”. Penso che sia una grande sfida. E‘ una sfida in tutti i sensi. Sembra strano dire che siamo riusciti a far capire alla gente che anche se niente accade per sei minuti, è una figata lo stesso per come lo abbiamo realizzato.

Ovviamente, ci saranno alcune cose molto più che “action”.

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VG247) State pensando in termini di DLC integrati nella storyline? Ovviamente, DICE è famosa per le sue multigiocatore add-on, ma avete piani per integrazioni singolo giocatore in Battlefield 3?

David) Ne abbiamo parlato. Non credo si sia ancora presa alcuna decisione al riguardo. Il problema con i DLC per singolo giocatore è solo quanto valore tiri fuori dall’investimento, in una prospettiva di studio. Si tratta di un investimento enorme fare contenuti per singolo giocatore. Ne abbiamo parlato, ma ancora non so nulla. E ‘certamente qualcosa che, sono sicuro, arriverà in futuro, ma non abbiamo preso alcun tipo di decisione in tal senso per questo motivo.

VG247) Se c’è una cosa importante nelle campagne story-based, ha a che fare con la variazione degli ambienti. Come siete stati consapevoli di questo?

David) Molto. Quando abbiamo fatto Bad Company 2, mi sarebbe piaciuto confrontarlo con Diablo II, dove l’ambiente variava ogni 15 minuti. Lo abbiamo fatto per eccesso, quasi, in Bad Company 2. Questa volta, una delle cose che a che fare con il rendere tutto più realistico e credibile è che si tiene il giocatore in una area più a lungo rispetto a Bad Company 2, in quanto tutto sta accadendo effettivamente in quella zona, ma l’area è ben suddivisa e si ottiene una diversa percezione dello spazio nei vari settori. Quindi sì, siamo abbastanza consapevoli di questo. Abbiamo fatto tutto il possibile.

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Il titolo debutta nei negozi italiani il 28 Ottobre 2011 per PC, Playstation 3 e Xbox 360.

Tokyo Game Show 2011, ecco dove seguire le conferenze stampa in diretta streaming video

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TGS_Logo

TGS_LogoPer non perdere le novità dalla terra del sol levante.

L’evento più importante asiatico dedicato al mercato videoludico è il Tokyo Game Show. Anche quest’anno, dal 15 al 18 Settembre 2011, sarà una occasione per presentare le novità da parte delle major e software house.

Si comincia alle prime ore del 13 Settembre con Nintendo e il 14 Settembre con Sony, in conferenze per i soli addetti alla stampa, e proseguire poi con tutti gli altri.

A contorno della fiera ci saranno molti stand di EA, Activision e Ubisoft per far provare i loro titoli in anteprima.

Di seguito in dettaglio le date e gli orari italiani dove seguire le dirette streaming video

13 Settembre

Nintendo 3DS Conference 2011 – ore 5:00 – STREAMING

14 Settembre

Sony Computer Entertainment Japan Press Conference – ore 6:00 – STREAMING
Namco Bandai Press Conference – ore 7:00 – STREAMING
Team Ninja Press Conference – ore 13:00 – STREAMING

15 Settembre

Yoichi Wada’s (Square Enix) keynote – ore 3:30
Shuhei Yoshida’s (Sony) PS Vita keynote – ore 4:30
Kojima Production Metal Gear Stage – ore 7:00 – STREAMING

16 Settembre

Namco Bandai Tales Of series – ore 6:00 – STREAMING
Namco Bandai Tekken Series – ore 7:30 – STREAMING
Nippon Ichi Software – ore 4:30

17 Settembre

Capcom Live – a partire dalle ore 3:30 – STREAMING
Konami Live – a partire dalle ore 5:00 (Zone of Enders alle 6:00) – STREAMING

18 Settembre

Capcom Live – a partire dalle ore 4:45 – STREAMING

dal 15 al 18 Settembre

SEGA keynote per tutto lo Show da seguire sul loro Sito

Nuove mappe in arrivo per il multiplayer di Driver San Francisco

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driver_thumbPronte nuove mappe presto in arrivo.

Per tutti i possessori di Driver San Francisco è in arrivo una splendida notizia. Giovedi 15 Settembre 2011, verranno aggiunte nuove mappe e diversi percorsi per tutte le modalità online disponibili, il tutto per movimentare un pò il comparto multiplayer.

Al momento non ci sono notizie ulteriori, quali mappe verranno aggiunte, ma non temete noi di 4news vi terremo aggiornati su ulteriori sviluppi.

Dead Island, ancora problemi anche dopo la patch di aggiornamento

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deadisland_thumb2Problemi irrisolti sull’isola della morte!

Dead Island, nonostante gli ottimi numeri che sta ottenendo nei suoi primi giorni di uscita, secondo noti analisti non otterrà le vendite sperate da Techland. Le sorti di questo Survival Horror sono davvero amare.

Se per la versione “Steam” la patch che è stata rilasciata ammazzerà il salvataggio di gioco in modo costante e migliorerà nel contempo alcuni bug di gioco, per chi possiede una copia in versione console non sarà molto contento venendo a scoprire che numerosi problemi sono ancora presenti.

Nel 90% dei casi, chi utilizza la componente online del titolo, il gioco non salverà mai i progressi. Tutti i famosi bug presenti nel titolo come i cali di frame, come alcune schermate nere improvvise, come piccoli ritardi nel caricamento di alcune texture, come l’impossibilità di completare alcune missioni secondarie perchè vengono a mancare oggetti chiave, sono tuttora presenti, nonostante gli sviluppatori avevano promesso grazie ad una patch rilasciata al Day One, che sarebbero stati sistemati. Ma purtroppo non è così: numerosi problemi sono ancora presenti!

Di seguito un riepilogo delle modifiche apportate dalla patch:

Multigiocatore e Matchmaking
· Sincronizzazione corretta nel caso in cui un giocatore entri durante il caricamento di una mappa.
· Sistemata l’interfaccia menu delle partite.
· Quando si entra in una patita modalità co-operativa i nemici appaiono correttamente.

Interfaccia
· Sistemati i bug della mappa che comparivano dopo aver caricato un checkpoint
· Le barre di salute e stamina dei nemici ora appaiono correttamente anche in cooperativa.
· La mappa non mostra più la locazione dei personaggi invisibili.
· Più di un giocatore può usare la stessa scala contemporaneamente.
· Sistemati i problemi dello shop (cambiamenti negli oggetti dopo le operazioni di acquisto e vendita).
· Ulteriori rifiniture all’interfaccia.

Morte e salvataggi
· Le posizioni di respawn ora vengono salvate anche in cooperativo.
· Se un giocatore muore in un veicolo il menù ora viene nascosto.
· Aggiunta una distinzione tra checkpoint e salvataggi normali.

Intelligenza artificiale
· Zombie più percettivi.
· Sistemate le reazioni dei nemici agli spari.
· I nemici ora possono raggiungere il giocatore in alcune arene.
· I nemici che sparano non appaiono più all’infinito.

Difficoltà
Sistemato un errore legato al livello degli oggetti dopo aver finito e ricominciato il gioco
· Sistemato il calcio per interrompere la ricarica di un’arma, ora quando il caricatore è inserito la ricarica viene considerata effettuata.
· Rigenerazione della salute disabilitata durante le prese corpo a corpo. · Più HP per tutti i personaggi che vengono scortati dal giocatore.
· Rimossi i Butcher durante le missioni di scorta.
· Purna può ottenere “rage” aggiuntiva sia usando “Grim Inspiration” sia usando “Inspiring Kick”.
· Solo i nemici di tipo “Walker” aumentano i punti esperienza extra garantiti dalla combo di abilità del ramo Survival di Xian.

Varie
· Gli oggetti trovati in un contenitore appena aperto o lanciati a terra da un giocatore non possono essere raccolti da un altro giocatore per 5 minuti.
· Aggiunte informazioni sulla richiesta di pausa da parte di un giocatore durante la cooperativa.
· Il volume audio del motore del pickup ora è più alto.

Glitch grafici
· Le animazioni degli NPC non si alterano più a causa dei viaggi veloci o dell’uso di portali.
· Sistemato il glitch che deformava le mani degli NPC.
· Le animazioni sono ora corrette anche durante gli scambi commerciali.
· L’animazione Stomper (calpestare) non si interrompe più quando lo stesso obiettivo è colpito da un altro giocatore.

Bug delle quest
· Tutte le quest del Laboratory possono essere ora completate.
· Il gioco non va più in loop se “Knockin’ on Heaven’s Door” viene completata prima di parlare a Dominik per la quest “On the air”.

Soluzione Deus Ex: Human Revolution

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deus-ex-human-revolution_thumb2In una Detroit buia e pericolosa, noi di 4news vi guideremo.

Prologo

Terminata la sequenza iniziale seguite Megan per esaminare il suo ufficio: non farete ritorno in questa location quindi assicuratevi di aver raccolto tutti gli oggetti.
Leggete a questo punto le mail e parlate con la donna, seguitela finche il suono dell’allarme non smette, ma questo avverrà solamente giunti nell’ufficio di Sarif.
Ora usate il codice (0451) per scendere, procedete con attenzione verso il laboratorio e nascondetevi dietro le scrivanie.
Proseguite verso il corridoio e nascondetevi nei pressi della scale dopo aver aperto la porta.Ora dovete eleminare quattro mercenari e arrivare all’area successiva che verrà introdotta con un filmato di gioco.

Manufacturing Plant

In base al tempo che avete impiegato per arrivare alla fabbrica avrete un’accoglienza dagli SWAT diversa.
Raccogliete alcuni oggetti al suolo e un credito, parlate poi col polizziotto e andate avanti per venire contattati da Prtchard.
Dopo aver sceso alcune scale e sorpreso il Purist al telefono, avrete la possibilità di decidere se entrare
nell’edificio principale o passare silenziosamente dal tetto.
La prima opzione vi porterà ad un massacro indiscriminato di tutti i nemici, la seconda opzione vi darà la possibilità di eliminare alcuni nemici di guardia e passare innoservati.
Il passaggio dal tetto naturalmente è più complicato ma è quello che ho scelto per il completamento della missione.
Dovrete farvi strada fino alla barriera elettrica ed eliminare silenziosamente alcuni nemici “che da questo punto saranno eliminabili senza problemi”.
Perlustrate l’ambiente per recuperare un buon numero di proiettili ed alcuni oggetti “anche se al momento il vostro inventario è ridotto”.
Quando avete finito di esaminare l’ambiente, andate verso l’angolo poco illuminato e scendete con l’ascensore, “evitate i condotti d’areazione”.
Andate verso l’ufficio raccogliete il Pocket Secretary che contiene una password e un login: (windmill/DDUTCHMAN), oltre a uno “Stop Worm Software” nonchè un virus che vi tornerà utile in alcune sezioni di hacking.
Tornate nel condotto e fatevi strada verso la “Server room”.

Lo scontro con Zeke Sanders

Dopo il filmato, iniziate con l’esplorare la stanza e salite con l’ascensore.
Superate l’area dello scontro tra i Purist e i SWAT poi origliate la conversazione tra due Purist e assicuratevi di rendere inoffensivo il Purist che in seguito potrà seguirvi e scendere le scale.
Passate al setaccio la “Meeting Room 1-2 e 3, e in quest’ultima troverete un Purist con in tasca il Pocket Secretary con altri codici di accesso (MLATONa/redwings).
Dopo aver raccolto il tutto, abbassatevi e occupatevi delle guardie di pattuglia.
Terminata l’esplorazione di quest’area salite l’ufficio dove nella prossima stanza ci sarà lo scontro con Zeke Sanders.
-Personalmente vi consiglio di evitare lo scontro con Zeke e cercare di convincerlo nel rilasciare Josie.
Difficile dire cosa dovrete rispondere, in quanto il dialogo è molto casuale ma la sequenza da seguire è: Empatia-ragione-empatia-empatia e assicurarsi di condurre a buon fine la trattativa.

Fatto ciò raccogliete i numerosi punti esperienza e parlate con Josie e cercate il Pocket per i dati che sono
contenuti ovvero: (JTHORPE/hydra), parlate poi con Malik per terminare la missione.

La consegna del Typhoon

Parlate subito con Malik e successivamente entrate nell’edificio con la guardia posta all’entrata.
Raccolto il giornale, scendete ed esplorate la conduttura per raccogliere un Pocket Secretary colmo di informazioni interessanti sul Neuropozyne.
Salite nuovamente e parlate con Pritchard, prendetevi un pò di tempo per leggere un Ebook e raccogliere un pò di oggetti utili dai scaffali.
Successivamente recatevi nell’ufficio di Sarif e parlate con lui e chiaccherate anche con la segretaria.
Tornate all’ingresso, dove venite raggiunti da una chiamata: si tratta di una missione secondaria opzionale.
Per risolverla vi basterà recarvi nell’ufficio dove incontrate Tim Carella e vi affiderà un nuovo compito.
Indagate nell’ufficio di Jensen usando i codici presenti nel Pocket Secretary per accendere il PC. La donna sospetta alcuni dipendenti del furto di Neuropozyne, percià seguite la lista dei nomi.
Ora iniziate con Denzel, però per accedere al suo ufficio dovrete hackerare una keypad di livello 2.
Fatto questo, dirigetevi subito nell’ufficio di Tim e dovrete utilizzare un codice (8053) oltre ad essere in possesso di una buona dose di proiettili.
Controllato gli uffici ed esaminato in modo decente l’area di gioco potete passare al livello successivo.

Indagine sul suicida

Andate all’ingresso della stazione e incontrate Wagner, il quale è in possesso di alcune informazioni sulla missione “Motherly Ties”, che vi porterà all’esplorazione di giungere in un punto.
Dopo aver conversato, andate alla reception e cercate di mantenere un tono amichevole e non aggressivo, ma non fatevi mettere alle spalle al muro perchè sarete costretti poi cercare il passaggio nelle fogne!
Iniziate l’esplorazione dal primo piano e tenete a mente di nascondervi per sfuggire alla vista di poliziotti che sono di passaggio.
Potete hackerare alcuni PC che sono nella zona oppure utilizzare il seguente codice (7668) se avete perlustrato la zona a dovere.
Esaminate anche l’armeria passaggio obbligatorio dove troverete alcune armi utili come il P.E.P.S che servirà per stordire i nemici.
Dopo aver esplorato il terzo piano, assicuratevi di estorcere buone informazioni da Wagner dopo aver letto alcune notizie compromettenti sul suo conto in alcuni PC.
Prima di andare nell’appartamento di Jensen vi ritroverete davanti a Megan, a cui potrete raccontare alcuni sviluppi della sittuazione. Inserite l’oggetto trovato nel corpo del terrorista nel’HUB del PC e osservate la scena d’intermezzo.e in precedenza avete risparmiato Zeke riceverete ora una chiamata da Pritchard il quale vi dirà di avere trovato una nota da un certe Ezekiel.
Recatevi allora nel vicolo dietro la sede delle indutrie di Sarif e Zeke vi consegnerà un Pocket Secretary con un codice ed alcune chiavi per ripagare il suo debito verso voi.

Highland Park

Dopo aver dialogato con il capo dei MCB, aprite la porta nelle vicinanze del barile in fiamme e assistete al filmato.
Ascoltate la conversazione che avviene tra i mercenari e iniziate la vostra avanzata rimanendo vicino al muro di sinistra usando i container come sistema di copertura.
Lungo il percorso trovate un area dove potete accedervi con i codici lasciati da Zeke, potete entrare nell’edificio tramite la porta o tramite il tetto, qualunque percorso voi scegliete vi ritroverete davanti ad un ascensore che vi porterà nei piani inferiori.
Appena giunti alla F.E.M.A. Facility una guardia attiverà un bot di sicurezza.
Potete metterlo subito fuori gioco (mio consiglio utilizzate il modo più adatto al vostro profilo giocatore che avete creato).
Ora dovrete farvi strada tramite il piano superiore o inferiore, ma sappiate bene che qualunque percorso voi scegliete vi ritroverete ad affrontare Lawrence Barret.
Una volta eliminato, salvate e assicuratevi di aver portato al massimo la vostra salute prima di oltrepassare le porte.

Preparativi per la partenza

Questa missione vi vede partecipi dei preparativi per la vostra fuga.
Prima di tutto dirigetevi nel vostro ufficio e leggete le mail.
Ora parlate con Pritchard e andate al colloquio con Taggart e Sandoval, cercate quindi Pritchard e rivolgetevi a Sarif per dettagli sulla prossima missione.
Dopo di che, approfondite l’argomento con David e fate molta attenzione a pensare prima di rispondere e non cambiate mai argomento.
Prima di partire, tornate in ufficio e leggete le nuove mail, conversate nuovamente con Pritchard e infine se non avete più nulla da fare a Detroid, dirigetevi verso l’Helipad.
Se invece avete questione da risolvere questo è il momento giusto perchè poi non avrete più possibilità di girovagare per i vicoli della città.

Fuga da Alice Garden Pods

Aprite il pod di Van Bruggen per ultimo perché dovreste già disporre di una Tym Card per Van Bruggen.
Se cosi non fosse, procuratevene una dagli impiegati. Appena le guardie faranno il loro ingresso cedete un’arma a Van Bruggen di modo che possa difendersi durante la sparatoria.
Dirigetevi verso nord-est e distruggete la parete nella speranza di accedere ad un’area segreta sparando all’augmentation.
Attendete il passaggio delle tre guardie e scendete avanzando di stanza in stanza usando i conditti di areazione cosi potete evitare la zona controllata dalle torrette.
Muovetevi leggermente per accorgervi del campo minato. Lasciate stare il PC in questo momento per non essere sorpresi dalle guardie.
Nella zona successiva, il pavimento sarà allagato e nell’acqua scorre l’energia elettrica: utilizzate le case per superare indenni la sezione.
Il muro di destra è distruttibile e vi porta all’area segreta.
Dopo la lavanderia restate nascosti fino al passaggio di sorveglianza per poi andare verso destra e uscire a Lower Hengsha.

Infiltrazione alla Tym’s Tower

Prendete l’entrata dal magazzino e salite per ritrovarvi al centro di una perdita di gas.
Hackerate la porta di terzo livello e cercate di chiudere la valvola per salvare la vita all’impiegato il quale come ringraziamento, vi passerà diverse informazioni che vi torneranno utili.
Grazie a questa buona azione, avete la possibilità di superare la guardia raccontando la vostra azione.
Superate l’intera area, superate anche l’area con gli armadietti e sbloccate il catwalk system con questo codice: (5720) nella sala successiva.
Attivatelo ma prima esplorate la stanza segnalata da numerosi luci verdi dove potrete trovare un codice per l’attivazione della pompa ovvero: (7934).
Ora se avete fatto tutto l’occorrente, utilizzate la passerella altrimenti utilizzate la conduttura, ma evitate di farvi strada attraverso i laser.
Nella sala di controllo che vi attende, assistete alla conversazione tra le guardie ed eliminate quella che resterà sul posto (ricordatevi di nascondere il cadavere).
Fatto questo, utilizzate il PC con i seguenti dati (POOLRM/pelagic) per spegnere tutte le telecamere e i diversi bot.
Salite nel piano superiore e utilizzate il codice: (7934) per accedere al pannello di sicurezza e salire con l’ascensore.
Saliti, raccogliete la Access Card che vi servirà per infiltrarvi nella Tay Yong Medical.
Infiltratevi nell’ultima area del magazzino senza farvi scoprire dalle guardie per passare alla prossima sezione di gioco.

Incontro con Zhao

In questa zona vi attende lo scontro con zhao.
I laser da superare sono molto facili rispetto il magazzino. Avanzate nel piano cercando di restare lontani dalle guardie e raccogliere ogni oggetto che vi può tornare utile successivamente. Perlustrate gli uffici e terminata la vostra esplorazione dovete raggiungere la porta in fondo che vi conduce alla Penthouse (ma è sorvegliata da molte telecamere ed è difficile superarla senza essere inquadrati), l’unica soluzione e dirigervi verso di essa evitando la telecamera e in modo rapido digitare il codice 6906 che vi permetterà di varcare la porta.
Alternativa a questo metodo è distruggere la parete di una stanza adiacente combinando una mina a Gas e una mina grande e posizionarla vicino alla porta con la scritta USCITA. Questa azione sarà parecchio rumorosa consigliata a chi non utilizza una approccio stealth.
Superata la porta con uno dei due metodi, guardate sotto la panca alla vostra sinistra per recuperare il codice (0117) che vi permetterà di aprire la cassaforte di Zhao.
Continuate con l’esplorazione e dopo la scena d’intermezzo liberatevi della  guardie con una mina, salite sull’ascensore e disattivate le Box Guard nel minor tempo possibile, salite sui scaffali per raggiungere l’area superiore e la sala di controllo dove troverete un PC con i seguenti dati: (TYMPHS/qilin) attraverso questo PC avete la possibilità di disattivare i BOT.
Passate ora all’area seguente raccogliendo tutto quello che ritenete utile e dirigetevi verso l’elicottero che vi porterà via da questa area.
Se avrete seguito la nostra guida non ci sarà nessun scontro “verbale” con Zhao perchè non avrete allarmato nessuno mantenendo un comportamento “Positivo”.

Yelena Fedrova

Lo scontro con Fedrova è una sfida davvero alta: Yelena con le sue Machine Gun, è un osso duro.
Cercate prima di tutto trarre vantaggio dall’elemento ambientale.
Avrete la possibilità di nascondervi lungo i muri, lungo le colonne e sfruttare il fluido che vi permetterà di scorrere al suolo per scoprire dove si trovi Yelena quando è coperta dal Cloack.
Attraverso il fluido avrete la possibilità di far scorrere l’energia elettrica danneggiando la vostra avversaria qualora è all’interno.
-La miglior strategia per eliminare l’avversaria è composta da attacchi a distanza, avvicinandovi lentamente senza finire morti da una Claymor sparsa nell’ambiente di gioco.
Cercate tempismo per usare il Typhoon in modo da respingere gli attacchi dalle Claymore: il risultato sarà un esplosione devastante.
Quando avrete portato l’energia del vostro avversario a metà, raccogliete le Claymore negli armadietti e mettete la parola fine alla battaglia.
Prima di passare al prossimo scontro, ricordatevi di raccogliere tutte le armi al suolo!

Jaron Namir

Entrate nell’area esplorando inizialmente l’ambiente di gioco per recuperare tutto quello che vi potrà servire,
successivamente vi troverete ad affrontare una battaglia senza poter disporre delle augmentation, oltre ad essere penalizzati da una sfocatura che colpisce la visuale di gioco, il radar e l’HUD.
L’arma migliore per affrontare lo scontro sarà il Rifle Laser, poichè i suoi colpi possono passare attraverso le pareti di vetro che dividono l’ambiente di gioco.
Namir, il vostro nemico è dotato di due attacchi, uno composta da attacchi plasma e l’altro da un triplice lancio di bombe.
Inoltre ribalterà ogni tentativo di attacco corpo a corpo.
Quindi restate lontani e storditelo con delle bombe EMP, e solo dopo date sfogo alla vostro furia con il Rifle Laser.
Al termine della battaglia potete raccogliere il Plasma Rifle dal corpo di Namir e aprire la cassaforte.
Se in precedenza avrete salvato Malik la donna presente nell’ufficio di Ramir vi libererà la strada dai mercenari in caso contrario sarete voi dovervi liberare la strada.

Panchaea

Questo è l’ultimo livello di gioco anche se per tutti coloro che hanno compreso appieno il gioco non potrebbe sembrare.
Dedicatevi all’esplorazione di quest’area poichè non ci sono nemici.
Arriverete in una zona chiamata Command Center, dove sostenerete una battaglia a colpi di parole.
La sequenza che vi consiglio di sostenere è: estrapolazione, appeal, estrapolazione, appeal.
Fatto questo, avrete la possibilità di disporre di un codice di accesso per tornare all’ascensore.
Muovetevi in modo accucciato verso le casse metalliche, scalate per arrivare a un area percorribile solo da supini sul tetto. Superate lo spazio aperto tramite il Cloack e raggiungete la LIMB Clinica dove vi arriverà una richiesta di aiuto di Taggart.
Dalla porta cercare di saltare sulle travi di color giallo e passare sui scaffali blu alla vostra destra. Camminate vicini al muro e saltate sul margine per poi scendere. Spostate le sbarre per aprire la porta ma attenti alle telecamere che guardino da un’altra parte.
Proseguite e disattivate le due mine, accucciatevi e passate sotto ad alcuni macchinari cercando di restare vicini al muro di destra. Cercate le scale e proseguite verso l’ascensore evitando il contatto con alcuni pazzi.
Impugnate il Plasma Rifle raccolto da Namir e preparatevi all’ultimo scontro finale.
Il vostro avversario è Hyron Project, ma l’obiettivo primario è eliminare Zhao che controlla tutto questo.
Abbassate lo scudo che protegge la donna e distruggete i tre Hyron Drones all’interno del pod della struttura centrale.
Vicino ad ogni pod trovate un bottone che lo apre, rivelando cosi il drone al suo interno.
Mentre vi occupate di questo, dovrete vedervela con alcuni Bot security. Eliminati i Drones, non vi resta che distruggere la struttura di vetro che protegge la donna e ucciderla. Tenendo a mente che i colpi del Rifle Laser possono tranquillamente passare attraverso la struttura di vetro.
Dopo aver distrutto l’intera struttura e deciso il destino dell’umanità, assisterete ad un filmato che conclude il gioco.

Syndicate, EA annuncia il ritorno dello storico franchise

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syndicate_thumbIn veste di FPS!

Chi di voi ha giocato almeno una volta a Syndicate ? Il titolo sviluppato da Bulletfrog spopolò tra utenti Amiga e PC nel lontano 1986. Oggi Electronic Arts annuncia la rinascita del franchise ad opera dello studio Starbreeze.

Più che rinascita sembra una trasformazione. Abbandonata la visuale in prospettiva e il gameplay strategico-azione che ci vedeva muovere gli agenti nel complesso futuristico in missioni a pagamento, il titolo viene proposto con la ormai collaudata formula FPS, uno sparatutto in soggettiva in arrivo per PC, Playstation 3 e Xbox 360 entro i primi mesi dell’anno 2012.

Maggiori dettagli nel comunicato ufficiale:

{vsig}games/multi/Syndicate/boxart{/vsig}

{vsig}games/multi/Syndicate/20110912{/vsig}

EA E STARBREEZE STUDIOS ANNUNCIANO IL RITORNO DEL CLASSICO DI CULTO SYNDICATE

REDWOOD CITY, California, 12 settembre 2011: Electronic Arts Inc. (NASDAQ: ERTS) e Starbreeze Studios hanno annunciato oggi la rinascita di Syndicate, una delle storiche serie di EA. Creato da un nuovissimo team di sviluppo interno agli Starbreeze Studios, già responsabili di acclamati giochi come Chronicles of Riddick e The Darkness, il nuovo Syndicate è una brutale e singolare esperienza sparatutto fantascientifica in prima persona, ambientata in un futuro non troppo lontano in cui gli affari si confondono con la guerra. I giocatori assumono il ruolo di Miles Kilo, l’ultimo agente prototipo di Eurocorp, in un’avventura epica, ricca d’azione e caratterizzata da corruzione e vendetta.

“Siamo entusiasti di poter finalmente svelare su cosa abbiamo lavorato negli ultimi due anni”, ha dichiarato Mikael Nermark, CEO di Starbreeze Studios. “Lavorare con EA è stata una bellissima esperienza, oltre che una grande opportunità di usare la nostra esperienza in fatto di sparatutto in prima persona per riportare in vita il tipico stile di Syndicate, fatto di azione e spionaggio.

Ambientato nel 2069, Syndicate porta i giocatori in un mondo oscuro e machiavellico, dove svariate organizzazioni danno la caccia al dominio globale sul proprio mercato senza alcuna supervisione governativa. Senza nessuno a cui rispondere delle loro intenzioni e azioni, tre mega corporazioni, Eurocorp, Cayman Global e Aspari, sono in prima linea in una guerra brutale per il controllo del fondamentale mercato americano. Nel mondo di Syndicate, tutto è connesso digitalmente, persone comprese. I giocatori non devono limitarsi alle armi che stringono tra le mani: attraverso la tecnologia dei bio-chip DART 6 innestati nei loro cervelli, possono rallentare il tempo e violare il mondo digitale attorno a loro per sconfiggere i propri nemici con diversi tipi di hacking potenziabili. La miscela di Syndicate, fatta di azione sparatutto, storia e ambientazione futuristiche e innovativo gameplay basato sulla violazione dei chip immerge subito i giocatori in un mondo digitale unico.

Jeff Gamon, produttore esecutivo di EA Partners, ha dichiarato: “Il nostro obiettivo con Syndicate è quello di offrire uno sparatutto d’azione che rappresenti una sfida tanto per i giocatori di oggi quanto per i fan del gioco originale. Sono certo che riconosceranno e apprezzeranno l’eredità che ne fece un tale classico. I fan della serie ritroveranno molte delle armi e delle ambientazioni del vecchio gioco, anche se completamente rinnovate. Il gioco offrirà inoltre una modalità co-op separata per quattro giocatori che comprende missioni prese dal classico originale, aggiungendo ulteriore profondità all’esperienza nel suo complesso”.

Syndicate sarà disponibile a inizio 2012 per PlayStation®3, Xbox 360® e PC. Per ulteriori informazioni su Syndicate, visita il sito www.syndicate.ea.com.

Battlefield 3, video e immagini dalla build pre-finale versione Xbox 360

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battlefield-3_thumb5[Aggiornata] Versione pre-finale Agosto 2011.

Nella vita c’è chi è più fortunato di altri. Lo dimostra questo dglazkov, utente del forum Reddit, entrato in possesso di una build pre-finale di Battlefield 3 versione Xbox 360, atteso FPS sviluppato da DICE in arrivo ad Ottobre per le maggiori piattaforme.

La versione in suo possesso riporta la dicitura “Pre-Alpha 2011 Disc 1”, donata ad agosto 2011 da Electronic Arts ad un nutrito numero di persone e sviluppatori per effettuare alcuni test approfonditi. Il codice non è esente da alcuni Bug che dovrebbero, con molta probabilità, essere eliminati prima della uscita del gioco.

La qualità mostrata nelle immagini è decisamente buona, grazie ai 1080p supportati dalla dashboard della 360, anche se nel complesso inferiore alla sorella maggiore Personal Computer. Voi che ne pensate ? Purtroppo i video sono in bassa risoluzione, ma lasciano intendere ciò che ci aspetta nella versione finale sia nella Campagna, a bordo di Jet e nella Fault Line, che nelle sfide Multigiocatore nella mappa Operation Métro.

L’autore del materiale postato in rete ha commentato dichiarando che “il titolo mostra un dettaglio non eccellente, con quasi assenza di Anti-Aliasing, mentre la gestione degli effetti particellari e illuminazione è molto buona. Ho sentito dire da chi ha la versione PS3 che questa è affetta da problemi di stabilità. Capisco la vostra attesa, ma testare questa versione favorisce il rilascio di una Beta più stabile. La versione Xbox 360 è su due dischi: uno per il single-player, l’altro per il multilplayer. La IA è molto buona, potrebbe perdere qualità selezionando una difficoltà più semplice. “

Il titolo è disponibile nei negozi italiani dal giorno 28 Ottobre 2011 su piattaforma Pc, Playstation 3 e Xbox 360.

Di seguito video e immagini:

{vsig}games/multi/Battlefield3/20110912/pre-august-build-xbox360{/vsig}

Red Dead Redemption, il nuovo DLC denominato Myths and Mavericks disponibile dal 13 Settembre 2011

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red-dead-redemption_thumb3Con informazioni e immagini.

Rockstar Games annuncia ufficialmente l’arrivo di un nuovo contenuto aggiuntivo scaricabile per Red Dead Redemption denominato Myths and Mavericks.

Le battaglie nel selvaggio west vengono arricchite per la modalità Multigiocatore con nuove mappe, 14 in tutto di cui 3 già conosciute durante la Campagna singolo giocatore , e 8 personaggi.

Il DLC è disponibile a partire dal 13 Settembre 2011 e può essere scaricato gratuitamente dal MarketPlace di Xbox Live per utenti Xbox 360 e dallo Store del Playstation Network per utenti Playstation 3.

Di seguito la lista in dettaglio:

Maps/Modes (quelle in grassetto sono nuove ambientazioni per la modalità Multigiocatore)

Cochinay – Gold Rush, Shootout, Gang Shootout, Stronghold
Nekoti Rock – Gold Rush, Shootout, Gang Shootout
El Presidio – Gold Rush, Shootout, Gang Shootout
Plainview – Gold Rush, Shootout, Gang Shootout
Gaptooth Mine – Shootout, Gang Shootout
Pike’s Basin – Shootout, Gang Shootout
Rio Bravo – Shootout, Gang Shootout
Perdido – Hold Your Own, Grab the Bag
Benedict Point – Hold Your Own, Grab the Bag
Beecher’s Hope – Stronghold
Torquemada – Stronghold
Armadillo – Stronghold
Chuparosa – Stronghold
Tumbleweed – Stronghold

New Multiplayer Characters

Landon Ricketts
Vicente DeSanta
Drew MacFarlane
Deputy Eli
Deputy Jonah
Javier Esquella
Nastas
Uncle

{vsig}games/multi/RedDeadRedemption/myths-and-mavericks{/vsig}

Battlefield 3, nuova immagine del Battlelog e info sulla Beta Multiplayer

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battlefield-3_thumb4Sta arrivando!

Uno scambio continuo di informazioni attraverso twitter con Daniel Matros, Global Community Manager di DICE, e Alan Kertz, Senior Gameplay Desinger di DICE, ci permette di fornirvi nuove informazioni su Battlefield 3, atteso sparatutto in soggettiva sviluppato da DICE per le maggiori piattaforme.

Volete sapere quando inizia la Beta Multigiocatore ? Tranquilli. Sta arrivando. A dimostrazione che è quasi pronta ci pensa uno screenshot del nuovo Battlelog, a quanto pare reso disponibile solo agli sviluppatori. L’indirizzo web infatti è battlelog-dev.battlefield.com, già reso irragiungibile dagli host non appartenenti alla lista accreditata di EA.

Per quanto riguarda le novità visibili a occhio nudo nel rinnovato pannello di gestione, si notano la presenza della voce Platoons posta tra Campagna e Novità, utile per creare le proprie squadre in modo da partecipare più velocemente alle sfide online senza stare ad invitare ogni volta i compagni d’armi. La modalità Conquista 64 è rinominata in Conquista Ampia. La scelta su quali mappe partecipare è selezionabile tra le originali di Battlefield 3 e quelle dell’espansione Back to Karkand, o entrambe. Ora è visible l’opzione anti-cheat Punkbuster; se attivata si accede ai server Ranked, utili per collezionare punti per la classifica mondiale, se disattivata si accede ai server non Ranked, utili per fare pratica o semplicmente divertirsi visto che non permettono di collezionare punti utili per la classifica mondiale. Le mappe selezionabili per filtrare il teatro di battaglia ora mostra 10 opzioni, confermando quanto detto in precedenza tramite la scheda ufficiale, di cui 2 sono visibili: Caspian Border e Opertation Métro.

battlelog-20110912-leaked-image

La mappa parigina permette le sfide Corsa e Deathmatch a Squadre, mentre quella più vasta permette le sfide Conquista su console, Conquista e Conquista Ampia solo su PC, e Deathmatch a Squadre.

La caratteristica di pubblicare video delle sfide su Youtube, sarà disponibile già nella Beta Multigiocatore. Così come la specialità del giubbotto antirproiettile, utile solo per attenuare l’esplosione delle granate a deframmentazione, ma non dei proiettili.

I browser web supportati sono Internet Explorer 8 o sup., Mozilla Firefox, Google Chrome. Mentre Safari e Opera possono funzionare, ma non è garantito.

Infine chiudiamo con una chicca da parte di Eric Brown, CFO di Electronic Arts, il quale prende le distanze dall’obiettivo stagionale di vedere Battlefield 3 battere in termini numerici Modern Warfare 3. “Giusto per essere chiari, il franchise [Call of Duty] ha fatto circa 23 milioni di unità nel mondo intero. Noi non ci aspettiamo di sorpassare quel traguardo con Battlefield 3 questo anno, solo per essere davvero chiaro” ha dichiarato Eric Brown.

Soluzione From Dust

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from-dust_thumb

from-dust_thumbCome uscire vivi da questo mondo!

Cos’è From Dust?

From Dust non è il solito videogioco ma è una fantastica avventura che pone i giocatori nei panni di una divinità in grado di plasmare la Terra e poter guidare l’essere umano verso la meta della sopravvivenza… o perchè no, condurlo alla morte!

L’obiettivo principale di questo gioco è far nascere, crescere, portare in salvo una serie di “tribù” di umani, incarnando una guida che possa adorare e glorificare l’essere umano.

Spiegato a grandi linee lo scopo di “From Dust” nella nostra recensione vi accompagno lungo la strada della “speranza” spiegando missione per missione l’obiettivo e guidandovi alla fine di questo piccolo capolavoro del mondo videoludico.

Prologo

Il prologo funge principalmente da “Tutorial”, durante questa missione a schermo compaiono diverse istruzioni, il vostro scopo sarà premere i pulsanti che vi vengono richiesti per compiere alcune basilari azioni.
Dopo il breve filmato, dovete creare un ponte per proseguire verso la terra successiva, dovete utilizzare il tasto dorsale destro per raccogliere la “terra” da una collina nelle vostri vicinanze e rilasciare quest’ultima sull’acqua in modo da formare una sufficiente quantità di terreno che permetta di superare il passaggio.
Attendete che i vostri uomini superino il ponte da voi creato e solo allora premete il tasto X per passare al livello successivo.

Il Rituale

Questo livello sarà molto simile al precedente, il vostro scopo sarà creare un ponte per superare il “Totem”, raccogliete la terra dalle numerose colline che trovate all’inizio del livello e rilasciate parte della terra nell’acqua in modo che il vostro gruppo raggiunga (al momento il Totem).
Raggiunto il totem, fate si che i vostri uomini creino un villaggio, a questo punto siete in grado di utilizzare parte dei vostri poteri.
Come spiegato nel “Prologo”, usate il vostro potere per raccogliere l’acqua e quest’ultima rilasciatela nell’oceano. A questo punto non vi resta che creare un ponte di terra per raggiungere il secondo “Totem” e creare anche li un secondo villaggio. Se prestate attenzione nei pressi del villaggio è possibile recuperare la (pietra della memoria) che vi permetterà di completare una “quest secondaria” della “Memoria della Tribù”.
Ora creato il secondo villaggio avete due scelte: creare un nuovo ponte per raggiungere il livello successivo, oppure dedicare il vostro tempo a creare della vegetazione in modo da completare il livello al 100%.

Se scegliete la seconda ipotesi, per creare delle vegetazione dovete posizionare la terra nei pressi delle palme e portare dell’acqua ad esse.
Per completare questo livello al 100%, dovrete coprire buona parte della mappa con della nuova vegetazione.

Il ruggito del mare

Iniziato il livello, creato sin da subito un villaggio (basta che restiate nei passi del primo Totem).
Creato il villaggio, a schermo noterete delle istruzioni che vi suggeriscono i utilizzare il “respingi-acqua” per evitare che i vostri uomini vengano spazzati via dalla furia della natura: il tsunami.
Al momento non temete nulla e create un ponte di terra che vi porta in una zona collinare (l’unica presente sulla mappa al momento) in modo da recuperare il “respingi-acqua” di cui vi avevo citato in precedenza.
A questo punto, deviate il corso del fiume che vi ostacola dal vostro obiettivo; prima di tutto prestate attenzione poco più a nord di voi, c’è una cascata. Ora raccogliete terrà a sufficienza e cercate di bloccare l’inizio del fiume che viene generato dalla cascata, ora non vi resta che deviare il corso del fiume; per deviare il corso del fiume, dovete raccogliere molta terra e depositarla in punti strategici: ovvero in ogni curvatura del fiume.
Depositata tutta la terra raccolta nelle curvature del fiume raggiungete la parte finale del fiume (dove sono presente i vostri uomini), se analizzerete con attenzione il fiume noterete un insieme di rocce, cercate di depositare parte di terra anche in quel punto solo allora i vostri uomini potranno attraversare il percorso e raggiungere l’obiettivo sani e salvi.

(premessa, l’intera parte descritta qui sopra in dettaglio và effettuata con molta velocità perchè in questo punto del gioco dovete stare attenti che il tsunami non vi distrugga l’intero villaggio, quindi prestate attenzione al timer nell’angolo alla vostra destra)

Raggiunto l’obiettivo e visto passare il tsunami, dovete occuparvi ancora del corso del fiume.
A questo punto dovete ri-deviare il corso del fiume portandolo allo stato iniziale, per far si che questo avvenga, dovrete eliminare tutta la terra posta in precedenza i liberare la cascata.

(Vi voglio ricordare, che il sistema di fluidi è stato riprodotto in maniera reale quindi poca terra, l’acqua si comporterà come nella realtà supererà la barriera che avete creato e se il letto del fiume sarà ridotto e piccolo, l’acqua passerà in quantità limitata).

Deviato il fiume, non vi resta che mandare i vostri uomini al secondo “Totem” ora disponibile e attendere il passaggio del nuovo tsunami.
Come nel livello precedente, anche qui avete due scelte, superare il ponte alla vostra destra e passare al livello successivo oppure continuare la vostra opera di costruzione per completare il livello al 100%.
Personalmente vi consiglio di continuare l’opera di costruzione, in quanto vi permetterà di recuperare una pietra della memoria. Per recuperare questa pietra, dovrete iniziare a ricoprire la mappa di vegetazione e spostarvi fino al primo villaggio. A questo punto recuperate la pietra della memoria.

Il primo potere

Come di consueto, create il villaggio nelle vicinanze del “Totem”, e prestate molta attenzione alle istruzioni che compaiono a schermo. Queste istruzioni, vi spiegheranno come ricostruire muri utilizzando la lava, in modo da proteggere il secondo “Totem” dalla furia del tsunami.
Come si può comprendere, lo scopo di questo livello è raggiungere il centro della mappa con il proprio gruppo di uomini e recuperare le materie per creare una protezione al secondo “Totem”.
Per raggiungere il centro della mappa, vi occorre solamente reperire della lava dalle vicinanze e depositarla sul corso del fiume in modo da solidificarla e creare una piattaforma che permetta al vostro gruppo di superare il primo ostacolo.
Ora dovrete creare due ponti con la terra, che vi circonda e successivamente ricreare una piattaforma solida con la lava per raggiungere la parte centrale della mappa.

(Non fallire questa missione sarà praticamente impossibile in quanto prima di comprendere le giuste meccaniche di combinazione, e il calcolo del tsunami non sarà molto facile)

Raggiunta la parte centrale della mappa (per essere certi di aver raggiunto il punto giusto, sopra la vostra testa sarà posto un vulcano), cercate di essere più veloci possibili nel creare un muro per il vostro gruppo di uomini e per il secondo “Totem”, in modo che ne il “Totem”, ne il vostro gruppo di uomini venga spazzato via.
Fatto questo passaggio, per ben due volte!! Si, dovrete ripetere questa azione per due volte, perchè il tsunami colpirà due volte, cercate di creare un ponte solido con la lava per raggiungere il “Totem” e creare cosi il villaggio. A questo punto della missione, vi vengono aggiunti due obiettivi, entrambi principali ed entrambi vi conduranno alla fine del livello.

1) Il primo obiettivo sarà creare una sorta di passaggio verso il terzo “Totem” difenderlo dal tsunami e restando attendi che il vostro gruppo resta protetto anch’esso.

2) Il secondo obiettivo, apparentemente molto semplice ma secondo il mio modesto parere molto più complesso, vi porterà a recuperare una “pietra della memoria” lungo un percorso dove sarete in balia dei tsunami. Il scopo di questo obiettivo sarà creare una serie di percorsi che vi permetterà di recuperare la pietra rifletti-acqua, recuperata quest’ultima dovrete portarla al secondo “Totem” quello precedentemente difeso e creare un secondo villaggio che vi permetterà di completare il livello.

In entrambi i casi, quando sarete pronti per passare al livello successivo, cercate di raggiungere il livello vegetazione che soddisfa la vostra inclinazione scelta e cercate di recuperare la pietra della memoria che sarà al di là del fiume.
(Per recuperarla, se non fosse chiaro dovrete solidificare il fiume con la lava).

Le mille fonti

Questo livello risulta particolarmente semplice nell’essere portato a termine.
Nonostante i vostri uomini siano posizionati molto distanti dal “Totem”, per poterlo raggiungere dovrete bloccare il corso di tre fiumi, prelevando del terreno nelle vostre vicinanze.
Raggiunto il “Totem” dovrete creare il villaggio e amplificarlo con le dovute attenzioni.
L’obiettivo che infrappone tra voi e la fine del livello è la fitta vegetazione che blocca il passaggio verso il successivo “Totem”, infatti per rimuovere la vegetazione, dovrete prelevare del terreno e far si che la vegetazione cresca altrove, successivamente posizionare della terra che ricopre la vegetazione che vi blocca il passaggio.
In questo modo non perdere il punteggio perchè avete fatto proseguire la vegetazione verso una nuova area, rimuovendo naturalmente quella che vi bloccava il vostro cammino.
Raggiunto il secondo “Totem”, non vi resta che creare un villaggio in questa zona, personalmente vi consiglio di farlo a “sud” dal “Totem”, in modo da non disturbare la rampa posta ai lati del “Totem” che se lasciati liberi, alla fine rilascerà una pietra della memoria.

(A questo punto del livello, non vi resta che passare al livello successivo.
Personalmente vi vorrei dare alcune dritte in modo che non commettiate errori che vi ostacolerebbero in modo grave il vostro procedere del gioco. Per passare al livello successivo, rispetto i precedenti capitoli che vi soffermavate a creare ponti e/o passaggi, in questo livello evitate, di creare passaggi, sorgenti, per raggiungere il passaggio che vi conduce al livello successivo. Quando la vostra intenzione sarà di procedere col livello successivo, cercate di mandare i vostri uomini verso il corso d’acqua e fate solidificare l’acqua in modo che il vostro gruppo di sopravvissuti passi. Ovviamente allungherete di 5-10minuti la missione, ma in questo modo non vi troverete svantaggiati per i prossimi livelli)

Incendi violenti

Iniziate questo livello con ordinare al vostro gruppo di costruire un villaggio.
A questo punto, vi vengono fornite delle nuove istruzioni che vi permetteranno di muovere dei alberi acquatici, che serviranno per spegnere particolari incendi dannosi per la natura e voi altri.

Questo livello fungerà più che altro da tutorial alla nuova abilità che vi è stata insegnata.
Raggiunto il primo “Totem”, cercate di estinguere gli incendi che vi bloccano il vostro cammino.
Per farlo dovrete semplicemente muovere degli alberi sommersi dal corso del fiume posto poco a più “sud” di voi e gettarli sulle fiamme, in modo che vengono spenti. Prima di procedere il vostro cammino, cercate di recuperare la “pietra della memoria” che è nascosta dal primo “Totem”.
Ora raggiunto il secondo “Totem”, create un secondo villaggio quest’ultimo create preferibilmente proprio vicino al secondo “Totem”, in modo da potenziare il villaggio e creare un potenziamente anche per il primo villaggio.
Colonizzata anche questa zona, non vi resta molto altro da fare che, colonizzare anche l’ultima zona restata. Liberate prima di tutto il percorso dall’incendio, successivamente mandate i vostri uomini verso “est” sulla collina più alta della mappa.
Sfruttate la combinazione di “evaporizzazione” quella di spegnere gli incendi e la “gelificazione” che vi è stata insegnata all’inizio del gioco che consiste nel togliere l’acqua da un corso di fiume.
Sfruttata la combinazione di poteri per liberare la zona, create un villaggio in questa zona. Creato il villaggio dovrete liberavi il passaggio verso la fine del livello, dovrete spostare i tronchi infuocati in un posto dove non possono fare danni (personalmente vi consiglio di spostarli dal lato opposto della montagna), fatto ciò, non vi resta che ordinare ai vostri uomini di raggiungere la fine del livello.

L’Onda del creato

Create un primo villaggio subito nei pressi del totem cosi vi permetterà di amplificare il respiro.
Ora cercate di prelevare l’acqua dal fiume e collocarla sui diversi alberi infuocati posti in fila davanti al vostro gruppo di umani. Dopo pochi minuti, questi tronchi assorbiranno l’acqua e vi daranno la possibilità di poter creare un villaggio nelle vicinanze del “Totem dell’uccello” che all’inizio della missione vedrete sommergere dall’acqua.
Quando noterete che l’intero laghetto è stato prosciugato, dovrete ripetere questa azione anche per la zona che circonda il successivo “Totem”, nel contempo che ripetete questa azione, dovrete ordinare ad alcuni uomini del vostro gruppetto di recuperare la “pietra respingi-acqua”.  Liberato il secondo “Totem”, create un villaggio e posizionate la pietra respingi-acqua sull’altare. A questo punto vi libererà una nuova zona che vi permetterà di recuperare la “pietra della memoria”.
A questo punto non vi resta altro che completare il livello al 100%, creando una vegetazione lungo la mappa di gioco, successivamente ordinate ai vostri uomini di raggiungere la strada che vi porterà al nuovo capitolo.

Alte maree

Rispetto gli altri livelli di gioco, quando inizierete questa missione vi stupirete perchè noterete come l’inizio di questo livello sia diverso dal solito. Infatti non dovrete creare nessun villaggio, disporete già di due villaggi (se non avevate creato un ponte nel livello:”Le mille fonti”).
Ora ordinate ai vostri uomini di avvicinarsi al “Totem” emerso grazie alla solidificazione dell’acqua.
A questo punto recuperate la “pietra respingi-acqua” e create un villaggio con un altare al di fuori dal “Totem” e posizionate la pietra in modo che protegga il villaggio che avete trovato già costruito.
A questo punto la difficoltà del livello è tutta in discesa, dovrete prestare solo attenzione che il vostro gruppo non venga spazzato via dal tsunami, per il resto il villaggio che avete creato con l’altare farà da scudo a quello principale in modo da non farvi fallire la missione e giostrarvi con il fattore tempo.
Presi i piccoli accorgimenti come la formazione di un gruppo veloce, sfruttate il tempo successivo al tsunami per trasportare dal villaggio principale al secondo villaggio principale (che troverete già creato nei pressi del secondo Totem) il materiale come: terreno, lava e acqua, in modo da liberarvi il terreno che vi separa dal secondo “Totem” al terzo “Totem”. Trasportato il materiale necessario, dovrete creare una rampo con quest’ultimo. Per creare la rampa, zoomate leggermente dopo il secondo “Totem”, premete il tasto destro del mouse o il grilletto destro del vostro controller e depositate il materiale nel buco. Cercate di lavorare il terreno per formare una rampa in salita (non troppo ripida perchè i vostri uomini, dovranno essere in grado di risalirla).
Creata la rampa, dovrete essere in grado di superare le colline, ordinate ai vostri uomini di muoversi lungo la rampa, e raggiungete la vetta più alta della collina e attendete che il tsunami colpisca, a questo punto cercate di recuperare con i poteri il materiale usato per creare la rampa e create una seconda rampa per scendere dalle colline.
(La rampa và creata da ovest verso est), creata la rampa, attendete nuovamente che colpisca il tsunami e solo allora ordinate ai vostri di correre verso l’unica costa che sarà visibile.
A questo punto dovrete selezionare l’abilità “Terra infinita” e creare delle piattaforme di terreno per camminare sopra la marea.
Raggiunto l’altro capo di costa non vi resta che ordinare ai vostri di raggiungere la fine del livello.
(Prima di raggiungere la strada per il prossimo livello, vi voglio ricordare che poco più a sud del fine livello c’è da recuperare una “pietra della memoria”).

Le lacrime della pietra

Il gioco si sta portando verso le ultime battute. Cercate di stare attenti da qui in poi al fattore tempo, nelle missioni perchè visto l’incremento di difficoltà, il tempo a vostra disposizione sarà molto inferiore. Fatta questa premessa, create un primo villaggio nei pressi del primo “Totem”, a questo punto ordinate ad alcuni dei vostri uomini di amplificare il respiro.
Amplificato il respiro del villaggio, recuperate la pietra lavica: questa pietra vi permetterà di respingere il fuoco, la sua funzione è molto simile alla pietra respingi-acqua.
Recuperata la pietra lavica, cercate di superare il vostro primo ostacolo, prelevando la lava dal buco che vi ostacola il cammino e rilasciatela nell’oceano (fuori mappa, in modo che non crei danni all’ambiente di gioco).

-In base al vostro lineamento, l’obiettivo di gioco cambierà nei pressi del secondo “Totem”.
Se avete seguito la guida, vi suggerisco di utilizzare la pietra lavica, per respingere il fuoco attorno al secondo “Totem”, amplificare il fiato del villaggio e avvicinarvi all’altare e depositare cosi la pietra lavica.
Fatto ciò dovrete, crearvi dei passaggi con la solidificazione della lava per raggiungere l’ultimo “Totem” dove troverete tre villaggi già creati.
Il vostro scopo a questo punto sarà di creare un altare, dirigervi verso “nord” per recuperare la pietra respingi-acqua e depositarla nell’altare in modo da completare cosi il vostro obiettivo che consisteva nel difendere i tre villaggi dalla furia del tsunami.

-Se non avete seguito la guida, e vi trovate con i livelli precedenti tutti completi ma con una percentuale inferiore al 100%, le cose si complicano un pò.
Dovrete avvicinarvi al secondo “Totem” ma questa volta vi troverete ad affrontare la furia del tsunami, con una cadenza inferiore al minuto.
A questo punto dovrete, crearvi un muro di prottezione per il vostro gruppo, e cercare di recuperare la prima pietra respingi-acqua posta a “sud” del secondo “Totem”.
Recuperata la pietra, non vi resta che creare un altare per depositarla, in modo da difendere questo santuario.
Ora lo scopo anche qui è di raggiungere il terzo “Totem”, ma questa volta il compito sarà molto complesso. Vi troverete ad affrontare la furia della natura il tsunami, creare i tre villaggi, prottegere il gruppo con le risorse della natura in modo da non ritrovarvi senza uomini, inoltre, dovrete creare un altare per una seconda pietra respingi-acqua che sarà posta a nord di questo terzo “Totem”.
Il tutto con un tempo limitato.

In base al lineamento che eravate, e una volta portato a termine uno dei due obiettivi che vi siete trovati ad affrontare, non vi resta che liberarvi la strada da alcuni alberi infuocati e lanciarli fuori dalla mappa. Solidificare il fiume e raggiungere la strada verso l’ultimo capitolo.

(Ricordatevi di recuperare la “pietra della memoria” anche questa posta prima della fine del livello).

Il mondo rabbioso

Come consuetudine, create un primo villaggio nelle vicinanze del primo “Totem”.
A questo punto, create un passaggio che porta il vostro gruppo a sinistra del villaggio.
Evitate di creare pareti e piattaforme solide, potete tranquillamente creare dei semplici passaggi con della terra. Ora cercate di evitare la popolazione del secondo villaggio, cercate di aggirare questo villaggio creando un diversivo.
Prendete verso nord e cercate sempre di restare aldilà del fiume, in modo tale che se l’altra popolazione si vorrà aggregare a voi dovrà saltare aldilà del fiume.
Superato questo villaggio, recuperate la pietra lavica e collocatela nell’unico altare disponibile.
In questo modo riuscirete passare indenni le vicinanze del vulcano in periodicamente lascia quantità di lava che vi potrebbe lungo andare compromettere il corso della missione.
Superato questo ostacolo, cercate di raggiungere la prossima sequenza che sarà alternata da due vulcani e da una collina completamente aperta soggetta ad essere colpita dal tsunami.
Per superare indenni questo passaggio, create un villaggio che vi permetterà di restare al riparo dai vulcuna, calcolate con molta attenzione la tempistica del rilascio di lava e del colpo che infliggerà il tsunami e quando vi sentite pronti, ordinate ai vostri di correre verso “ovest”.
Superato questo passaggio (il più complesso), liberato il “Totem” sotto acqua, recuperate la pietra respingi-acqua e create un altare per collocarla. A questo punto, creato un nuovo villaggio e amplificate il respiro, create un muro attorno all’altare posto lontano dal villaggio.
Ora non vi resta che costruire un percorso a forma di (U) rovesciata che vi permetterà di arrivare verso l’ultima zolla emersa di terra che vi condurrà verso il prossimo livello.

(Prima di creare questo percorso, raccogliete dal fiume più a “sud” la pietra della memoria)

Emergenza

L’inizio di questa mappa vi vede iniziare la vostra missione su un isola.
Come potete sin da subito notare, il primo “Totem” disponibile è posto sotto l’acqua, e dovrete utilizzare una combinazione di strategia e tatticismo per fare emergere questo “Totem”.
Prima di tutto utilizzate un pò di lava e successivamente un pò di terreno, successivamente combinate la lava col terreno solido e depositatelo nelle vicinanze del “Totem” in modo da farlo emergere.
Fatto emergere il “Totem”, utilizzate la lava per creare un ponte e superare cosi il corso d’acqua, in modo che i vostri uomini raggiungano il “Totem” che avete fatto emergere.

(In questo livello i tsunami sono molto frequenti e molto potenti, quindi state attenti che non vi spazzino via gli uomini)
Quando i vostri uomini hanno raggiunto il primo “Totem” fate creare ed amplificare il vostro villaggio, arriverà un momento che dovrete creare un collegamento che va dall’isola alla pietra che vi permetterà di respingere l’acqua. Il metodo di costruzione sarà identico a quello della costruzione di un ponte.
Dovrete utilizzare una combinazione di “lava”, “terra” e “roccia” in modo da creare cosi un ponte di pietra-lava che vi porterà alla pietra respingi-acqua (unico modo per sopravvivere alla forza dei tsunami)

Creato il ponte che vi permette di spostarvi dal villaggio alla pietra respingi-acqua, dovrete localizzare il secondo “Totem” che è posto verso la terra infinita.
Per raggiungere questo “Totem” non è molto complesso, ma l’unica difficoltà che si pone tra voi e la realizzazione del ponte è il fattore (tempo) che risulterà molto ristretto.
Per creare il ponte, dovete raccogliere la terra infinita e utilizzare il potere “Amplificazione del fiato”, creato il ponte superate la zona.
A questo punto del livello il vostro gruppo di uomini è sano e salvo, potete dedicare il vostro tempo, alla costruzione della vegetazione, ricordatevi prima di passare all’ultimo livello di raccogliere la “pietra della memoria” posta vicino al letto del fiume.

Il cammino

Questo essendo l’ultimo livello, sarà il più difficile di tutto il gioco.
La difficoltà di questo livello sarà posta nella poca possibilità di sbagliare, le poche alternative e scelte che vengono lasciate al giocatore, inoltre dovrete avere il massimo della precisione.
Ordinate al vostro gruppo di procedere verso ovest in direzione del “Totem”.
Raggiunto il “Totem”, create il primo villaggio e amplificate il fiato, in modo da creare una sorta di potenza che vi permettera di partire in modo leggermente vantaggiato.
Fatto ciò, rimuovete gli alberi sommersi, e portateli per spegnere i piccoli incendi.
Mandate il vostro gruppo in direzione del vulcano (attendete prima che erutta); a questo punto create in modo rapido un ponte di fango che vi permetterà di raggiungere una pietra lavica.
A questo punto, fate respingere con i vostri poteri il fango in direzione del vulcano posto nei pressi del primo “Totem”, in modo tale da non creare danni al vostro villaggio.
A questo punto ordinate al vostro gruppo di utilizzare la pietra lavica per creare una barriera attorno al vulcano, in questo modo tratterà le prossime eruzioni.
Ora procedete verso il prossimo villaggio, almeno ciò che ne resta. Cercate di ricostruirlo in modo molto veloce, prima che rischia di essere sommerso dall’acqua. Fatto questo, mandate alcuni membri del vostro gruppo verso l’ultimo “Totem”.
A questo punto la lava del primo vulcano non colpirà il primo villaggio, il vostro secondo villaggio rischierà di essere sommerso dall’acqua, ma voi spostatevi tutto a “nord”, recuperate più terra possibile e bloccate o meglio rallentate il flusso dell’acqua, in modo da salvare il vostro villaggio.
A questo punto recuperate un pò della lava che resta bloccata attorno al vulcano, e gettatela sulla terra che avete posto attorno al secondo villaggio, in questo modo quando l’acqua salirà creerà una barriera solida al vostro villaggio e anche questo villaggio sarà in salvo.
A questo punto, fatte raggiungere l’ultimo “Totem” da tutti i vostri membri, recuperate con molta facilità la “pietra della memoria” e cercate di creare una vegetazione pari al 50% della mappa di gioco, in questo modo riuscirete, far assorbire parte dell’acqua dalla vegetazione e i vostri uomini potranno costruire il passaggio verso la fine del livello.


Battlefield 3, foto scattata della Beta Multiplayer su Xbox 360

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battlefield-3_thumb5Ma è un falso!

L’utente kahluafan ha pubblicato sul suo account twitter una foto raffigurante la schermata iniziale del menu di gioco relativo alla Beta Multigiocatore di Battlefield 3.

Daniel Matros, Global Community Manager di DICE per Battlefield 3, ha subito replicato che non può essere vera.

Praticamente c’è qualcuno in rete che si sta divertendo a prendere in giro tantissimi appassionati che stanno attendendo con ansia tanto l’uscita della fase di Beta quanto del titolo ad Ottobre. Ad esempio, il sito scoperto ieri www.physicalwarfare.com, che mostra un conto alla rovescia, è stato anch’esso marchiato come falso.

Diffidate da false notizie. Restate sintonizzati su 4News.it per saperne di più.

Ricordiamo che il titolo è atteso in uscita su PC, console Playstation 3 e Xbox 360 nei negozi italiani il giorno 28 Ottobre 2011.

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Recensione From Dust

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from-dust_thumbUn fantastico viaggio verso la salvezza.

Versione testata Personal Computer.

In un’isola priva di abitanti, dove la costruzione è ormai un lontano ricordo, dove la vegetazione fa il suo corso, esiste una tribù che vive nella più totale tranquillità.

Ma il disastro è all’ordine del giorno, quando la terra inizia a tremare e lungo l’orizzonte il mare appare più burrascoso e minaccioso che mai.
E’ qui, che entrate in gioco voi.. tu sei l’Anelito, quella divinità che si è risvegliata col potere della musica, quel Dio che ha il potere di decidere il destino di quegli uomini.

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Battlefield 3, immagini in alta risoluzione da Operazione Ghigliottina

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battlefield-3_thumb9Attacco notturno a Teheran.

Per gli appassionati amanti degli FPS, Battlefield 3 è atteso con molta impazienza. Perfino la data della Beta Multigiocatore ha generato un “hype” senza precedenti.

Oggi vi deliziamo con una galleria di immagini in alta risoluzione a 1080p, che trovate in calce all’articolo, estratti dal teaser trailer Operazione Ghigliottina, del quale il prossimo 16 Settembre potremo goderne la versione estesa di circa 3 minuti.

La versione mostrata è con molta probabilità la versione Personal Computer, l’unica a potersi permettere una risoluzione e una definizione dei dettagli così alti, ed effetti particellari e di illuminazione incredibili. Le versioni console mostreranno un degrado generale della visione su schermo senza però intaccare l’esperienza di gioco, indentica su tutte le piattaforme.

Ricordiamo che il titolo è atteso in uscita su PC, console Playstation 3 e Xbox 360 nei negozi italiani il giorno 28 Ottobre 2011.

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Battlefield 3, le t-shirt ufficiali presto in vendita

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battlefield-3_thumb2Di vario genere a tema BF3!

Christina Ann Coffin, Frostbite Engine Coder per DICE, ha pubblicato sul suo twitter una foto ritraente la maglia ufficiale di Battlefield 3, titolo FPS in uscita a Ottobre 2011 sulle maggiori piattaforme.

La t-shirt mostra sul lato frontale l’immagine simbolo della copertina, il soldato che si incammina verso la battaglia.

Ho informato Christina che è molto bella, ma che per i miei gusti personali preferisco quella tutta nera con il logo di BF3 sul lato frontale e il logo “powered by Frostbite 2.0” sul retro, vistagià in occasione del GamesCom 2011.

Christina mi ha risposto che ci sarà sia quella che altre in vendita molto presto e saranno svelate a breve.

BF3 t-shirt

Deus Ex: Human Revolution, presentazione a Milano con il regista Rob Spence detto Eyeborg

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deus-ex-human-revolution_thumbLa Human Revolution è cominciata.

Si è tenuta il 7 Settembre scorso la presentazione di Deus Ex: Human Revolution presso il centro FNAC di Milano in via Torino, con la partecipazione di Rob Spence, il primo uomo a cui è stata innestata una micro-videocamera al posto di un occhio perso dopo un incidente d’auto.

L’evento coordinato da Halifax ha permesso ai presenti di ascoltare le parole di Rob Spence, l’uomo Eyeborg per via del suo occhio tecnologico, e conoscere l’esperienza di come può cambiare la percezione della realtà grazie al progresso tecnologico impiantato nel corpo. Proprio come in Deus Ex: Human REvolution, successo del momento, dove il protagonista Adam Jensen sopravvive grazie alla tecnologia e all’impianto di parti del corpo robotiche, diventando di fatto un Cyborg.

Di seguito video, foto e dettagli sull’evento:

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Un grande evento per un videogioco straordinario!

La presentazione di lancio di Deus Ex: Human Revolution è stata un’occasione davvero unica! Il pubblico presente, infatti, ha incontrato Rob Spence, l’uomo che 2 anni fa si è fatto impiantare una telecamera al posto di un bulbo oculare.

Proprio come il protagonista del gioco Adam Jensen, Rob Spence è un individuo in cui la tecnologia si è fusa al corpo umano.

“L’uomo eyeborg”, come Spence si autodefinisce, in seguito ad un incidente ha perso un occhio che ha rimpiazzato con una microcamera, vero gioiello tecnologico (definita dal TIME una delle migliori invenzioni del 2009) che riprende costantemente ogni secondo della sua vita.

Per questo motivo Square Enix Ltd , publisher del videogioco, ha commissionato al regista cyborg canadese Rob Spence, un documentario che racconti in che modo lui guardi al mondo dei cyborg ed i cyborg ci guardino.

Il connubio Deus Ex – Eyeborg non poteva essere più vincente: il gioco è infatti ambientato nel 2027, un’era in cui gli impianti biomeccanici sugli esseri umani hanno raggiunto una pervasività massiva, provocando tuttavia tensioni a livello sociale. Tanto il videogame quanto il documentario sollevano questioni di carattere morale, sociale, scientifico e culturale sul nostro futuro aumentato.

Per realizzare il documentario, Eyeborg è andato in giro per il mondo ad incontrare alcune persone che in seguito a incidenti, hanno scelto l’impianto di arti biomeccanici che li aiutano a sopperire la mancanza di quelli naturali. Jason Henderson, un pompiere americano, Kieron McCammon e Miika Terho sono alcuni esempi.

La Human Revolution è già tra noi.

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Battlefield 3, un assaggio del trailer Operazione Ghigliottina

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battlefield-3_thumb9Tratto dalla Campagna singolo giocatore.

Electronic Arts e DICE hanno pubblicato un breve filmato riguardante Operazione Ghigliottina, una missione della Campagna singolo giocatore di Battlefield 3.

In questo teaser trailer potete scorgere il Sgt. Henry Blackburn, detto “black”, delle forze U. S. Marine entrare nella città di Teheran nella Operazione Ghigliottina, un’operazione congiunta per catturare i membri chiave della leadership PLR. Questo video proviene dalla campagna single player di Battlefield 3 e fa scoprire la presenza del mortaio a tre piedi, la possibilità di scavalcare muri alti seppur con un certo movimento più lento del solito e una nuova mossa per pugnalare e scippare la dog tag del nemico.

La Operazione Ghigliottina, di cui vi abbiamo parlato in questo articolo, continua  il 16 Settembre 2011, giorno in cui sarà mostrato l’intero filmato della durata di circa 3 minuti.

Buona visione.

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Di seguito le infomazioni dal 10mo Battleblog:

Se c’è una cosa di cui sono orgoglioso sopra tutto il resto in Battlefield 3, è il tono del gioco.

Il tono è una vibrazione. E’ stile. E’ un’emozione. Ecco perchè Il Cavaliere Oscuro è fantastic e il Batman degli anni 60 non lo è, la differenza tra Salvate il Soldato Ryan e Hogan’s Heroes. E’ una di quelle cose che, se le fai per bene, influiscono su tutto. Più di ogni altra cosa nella storia single player di Battlefield 3, questo è dove ci siamo impegnati per fare qualcosa di diverso.

Battlefield 3 si avvicina molto di più alla realtà contemporanea e agli eventi attuali rispetto agli altri giochi della serie. Stiamo mostrando una guerra e tutto ciò che comporta. Abbiamo provato a stare più vicini allo slang dei guerrieri moderni. Abbiamo unito passaggi che costruiscono la tensione con il caos delle sparatorie improvvise. Abbiamo cercato di mantenere il feeling del gioco il più credibile possibile, perché il momento in cui il pubblico smette di credere che possa succedere, allora diventi niente più che uno sparatutto tra gli altri.

Abbiamo adorato fare Battlefield: Bad Company e Bad Company 2. Sono stati davvero divertenti, avevano il loro tema caratteristico, erano a cuor leggero. In essenza, erano una ventata di avventura. Indiana jones con un fucile d’assalto. Ma con Battlefield 3, sapevamo di doverci davvero separare da quei personaggi e quei temi. Dovevamo andare da qualche altra parte e fare qualcos’altro e premere una fila diversa di bottoni. Stiamo raccontando una storia di guerra ora, e ciò significa che ha bisogno di farsi sentire credibile, contemporanea, e ha bisogno di collegarsi a cose e emozioni che non abbiamo mai provato a connettere prima, o per cui ci mancavano i mezzi per farlo bene.

La storia non lineare in Battlefield 3 è raccontata con una tecnica narrativa a cornice, in cui il Sergente Henry “black” Blackburn dei Marines degli Stati uniti sta venendo interrogato sui recenti eventi che hanno scosso il mondo. Ciò che il giocatore gioca realmente sono i ricordi di Black degli eventi in cui una nuova minaccia conosciuta come PLR lo ha costretto a partecipare in operazioni militari congiunte in tutto il mondo.

Mentre i giocatori sono portati da Parigi a New York alle distese di sabbia del deserto di Teheran e oltre dalla campagna in singolo, essi entreranno nei panni di diversi personaggi dei diversi rami delle Forze Armate. Ogni personaggio giocabile in Battlefield 3 permette al giocatore di ottenere la propria prospettiva sugli eventi caotici che traspaiono, dandoci la possibilità di esplorare la psiche umana e cosa significhi essere umani.

In DICE ci prendiamo cura dei personaggi. Questo era vero per Bad Company e lo è ora. Li mettiamo in situazioni difficili. Facciamo loro domande. In Battlefield 3, gli chiediamo: “Cosa faresti veramente per il tuo paese?”. La risposta del Marine degli USA Blackburn potrebbe essere diversa da quella di un altro personaggio. Potrebbe essere la stessa. Abbiamo provato a mettere la nostra gente in contesti dove possono fare scelte emozionalmente valide. Giocare tutti i diversi personaggi e toccare con mano le loro situazioni e i loro metodi porta ad un’esperienza più forte, più emozionante e più immersiva nella campagna single player.

Stiamo creando un gioco differente da tutto ciò che abbiamo fatto finora. E’ spaventoso. E’ molto più grande in scala e più grande in drammaticità. Il tono colpisce molto più da vicino, è più duro e crudo rispetto a ciò che abbiamo fatto finora. Ma i valori, penso, prendersi cura delle persone vicine, le persone che si incontrano, le persone con cui si gioca.

Questa è una costante per noi

Ricordiamo che il titolo è atteso in uscita nei negozi italiani il 28 Ottobre 2011 per PC, Playstation 3 e Xbox 360.

Da oggi in tutti i negozi italiani Monkey Island Collezione Edizioni Speciali

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monkey-island-collection-special-edition_thumbFinalmente disponibili, in versione HD, le avventure dell’amatissimo aspirante pirata Guybrush Threepwood.

Activision è lieta di annunciare che a partire da oggi è disponibile in tutti i negozi italiani il videogioco Monkey Island Collezione Edizioni Speciali realizzata da LucasArts.

La Collezione racchiude le avventure di Guybrush Threepwood, un giovane aspirante pirata che si imbatte in avventure meravigliose e divertenti sfidando il cattivo pirata LeChuck, includendo anche contenuti mai visti come concept-art inediti.

Il titolo è riproposto agli utenti console in versione rimasterizzata in alta definizione, con dialoghi, musiche e suoni ri-masterizzati e un sistema di puntamento adattato alle versioni console.

Monkey Island Collezione Edizioni Speciali è disponibile in tutti i negozi italiani da oggi, 9 Settembre, per i formati Xbox 360 di Microsoft e PlayStation 3, al prezzo consigliato di 24,90€.

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Di seguito il comunicato ufficiale:

Finalmente disponibili, in versione HD, le avventure dell’amatissimo aspirante pirata Guybrush Threepwood !

La confezione include i due amati giochi e nuovissimo contenuto aggiuntivo


Legnano, MI – 9 Settembre 2011 – LucasArts, una divisione di Lucasfilm Entertainment Company Ltd. e Activision Publishing Inc. annunciano l’uscita odierna di Monkey Island Collezione Edizioni Speciali, la collezione che per la prima volta rende disponibili in un’unica confezione le due famose ed amate avventure The Secret of Monkey Island: Edizione Speciale e Monkey Island 2 Edizione Speciale: LeChuck’s Revenge. Il pack contiene inoltre contenuto bonus mai visto prima e messo a disposizione da LucasArts per l’occasione come contenuto aggiuntivo.

The Secret of Monkey Island: Edizione Speciale reimmagina in modo fedele l’acclamato gioco classico (originariamente lanciato negli anni ’90) per i fan di allora e i fan di oggi con una nuova grafica HD, una colonna sonora ri-registrata e ri-masterizzata, voiceover completo ed un sistema di suggerimenti interno al gioco per aiutare a risolvere gli inediti enigmi del gioco. I puristi apprezzeranno anche la possibilità di passare in modo immediato dalla versione Classica alla versione Speciale del gioco in qualsiasi momento.

Monkey Island 2 Edizione Speciale: LeChuck’s Revenge espande le basi del primo titolo di grande successo, e ritorna con tutte le caratteristiche iconiche dell’Edizione Speciale del primo gioco aggiungendo nuovi elementi come il controllo diretto, che consente ai giocatori di poter prendere il controllo diretto di Guybrush Threepwood – qualora lo volessero -, così come un ripensato sistema di suggerimenti che mette in evidenza gli oggetti di interesse durante le sessioni di gioco. Il titolo include anche commenti audio in gioco dei creatori originali del gioco, Ron Gilbert, Tim Schafer e Dave Grossman, che condividono pensieri e ricordi relativi a particolari scene del gioco, sia Classiche che Speciali.

Monkey Island Collezione Edizioni Speciali include anche contenuto mai visto prima come concept art dei personaggi e delle ambientazioni di entrambe le Edizioni Speciali dei giochi. I fan della musica potranno anche tamburellare le dita al ritmo delle soundtrack ri-registrate e rimasterizzate di entrambi i giochi. E ancora di più, i giocatori potranno ammirare storyboard e concept art ddalla visione di un film di animazione ispirato a Monkey Island realizzato da Industrial Light & Magic e mai lanciato.

Classificato PEGI 12+, Monkey Island Collezione Edizioni Speciali è disponibile in tutti i negozi italiani da oggi, 9 Settembre, per i formati Xbox 360 di Microsoft e PlayStation 3, al prezzo consigliato di 24,90€.

Max Payne 3, il 14 Settembre sarà svelato il primo trailer

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max-payne-3_thumb2Rivedremo Max in azione.

Dopo molti anni di inattività, Max Payne torna nel suo terzo capitolo della serie omonima, sviluppato da Rockstar Games.

Proprio Rockstar ha annunciato attraverso il suo sito ufficiale che il prossimo 14 Settembre 2011 sarà svelato il primo trailer con scene di gioco, proprio per rivedere Max in azione.

L’attesa varrà l’impresa ? Ce lo auguriamo tutti, soprattutto per i fan di Max Payne.

Ricordiamo che Max Payne 3 sarà disponibile nei negozi da Marzo 2012 per PC, Playstation 3 e Xbox 360.

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