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Far Cry Primal, i voti della stampa internazionale

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Non male.

Sono disponibili da poco i primi voti per Far Cry Primal, titolo in uscita domani 23 Febbraio per PS4 e XBOX ONE, mentre per la versione PC bisognerà aspettare il primo marzo.

Vediamo com’è stato accolto il titolo dalla stampa internazionale.

GameSpot – 8/10
Forbes – 8/10
Games Radar – 3/5
Time – 6/10
The Koalition – 95/100
Hardcore Gamer 4/5

Ci teniamo a farvi sapere che domani uscirà la nostra guida a Far Cry Primal per la gioia di tutti i completisti compulsivi, vi aspettiamo!

Nuove informazioni per Yakuza 6

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Il produttore di Yakuza 6 svela nuove informazioni sul medesimo capitolo della serie.

Masayoshi Yokoyama, produttore di Yakuza 6, ha da poco rivelatuo nuove informazioni sul nuovo capitolo della serie Yakuza a cui sta lavorando. Ecco quanto dichiarato:

  • Yakuza 6 includerà un sistema di progressione del personaggio e nuovi minigiochi.
  • Non ci saranno caricamenti.
  • Il gameplay offrirà un feeling molto diverso rispetto ai precedenti capitoli della serie.
  • I contenuti della demo non saranno inseriti nel gioco finale.
  • I combattimenti risulteranno molto più realistici rispetto al passato.

Le novità ovviamente non finiscono qua, quindi continuate a seguirci per rimanere aggiornati sulle ultime novità del titolo.

Road to Doom, le 22 ragioni per amare il gioco di Bethesda – Parte 2

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Questa volta c’è anche la motosega.

Bethesda, dopo la pubblicazione della prima parte delle 22 ragioni per amare DOOM, ritorna adesso con la seconda parte piena di motivi e motivazioni per dare ben più che una chance al nuovo, frenetico, reboot di una delle saghe FPS più amate di sempre. Prima di inoltrarvi al comunicato stampa, vogliamo ricordarvi che DOOM sarà lanciato su PC, PlayStation 4 ed Xbox One il 13 Maggio di quest’anno.

Adesso, ecco a voi la seconda parte delle 22 ragioni per amare DOOM:

Bethesda News: 22 ragioni per amare DOOM (Parte 2)

in attesa dell’uscita dell’attesissimo DOOM, Bethesda vi invita oggi a scoprire nuovi motivi per amare il gioco di id Software continuando nella rassegna “22 motivi per amare DOOM”.
Dalle sue iconiche armi alle schiere di orde demoniache, DOOM è diventato l’archetipo di un determinato modo di interpretare gli sparatutto in prima persona.
Ecco i nuovi motivi per amarlo:

Fucile a pompa / Doppietta
Parte della popolarità di DOOM è attribuibile alle sue iconiche armi, compresa una delle più iconiche di sempre: lo shotgun, il fucile a pompa. Originariamente ispirato a un giocattolo (il primo modello è ancora custodito in una teca negli uffici della id Software), quest’arma aveva una notevole potenza di fuoco, e ancora oggi, nel nuovo capitolo della serie, fa il suo sporco lavoro. “Adoro la doppietta”, afferma il responsabile generale Garrett Young. “È incredibile!”, conferma il produttore esecutivo Marty Stratton, aggiungendo “La combinazione dei rapidi movimenti del giocatore con la potenza a corto raggio della doppietta è davvero godibile”. È l’arma preferita anche dell’animatore senior Brett Paton. “Credo il più bello tra i fucili visti in tutti gli altri giochi… e se ne sono visti di molto buoni”, afferma. “Ha un aspetto e una potenza incredibile. Inoltre, nasconde qualche asso nella manica…”.

Schiere demoniache
Delle armi potenti sarebbero inutili senza dei feroci nemici da affrontare sulla propria strada. DOOM riporta in auge le sue schiere di demoni, compresi i Revenant, i Mancubus, i Pinky, gli Imp e i Cacodemoni. Il team di id si è ispirato ai titoli originali, reinventando questi nemici iconici per creare qualcosa che si adattasse alla visione del nuovo gioco. E qui all’id, tutti hanno un proprio nemico preferito. “Adoro il nuovo Mancubus”, afferma Stratton. “Ha un aspetto interessante e sembra divertente da affrontare”. Il capo ambienti Lear Darocy preferisce l’evoluzione di un altro cattivo. “Il Cavaliere infernale era un demone molto minaccioso in DOOM 3”, spiega Darocy: “nel nuovo DOOM, abbiamo ricreato tutto ciò che rendeva unico questo demone e l’abbiamo portato persino oltre”. Young, invece, è attirato da un nemico più piccolo. “I nostri bestioni mi spaventano, ma il mio preferito è probabilmente l’Imp”, spiega Young. “Si muove rapidamente, ti spara dalle pareti e, alle difficoltà più elevate, può distruggerti con le sue palle di fuoco. Siete stati avvertiti.”.

Motosega
Sì, è tornata. Sì, è più brutale che mai. Ma questa volta, gioca anche un ruolo strategico. Sebbene il suo carburante sia molto limitato, è una letale alternativa che non solo sventrerà ferocemente i demoni, ma fornirà anche abbondanti munizioni, spesso nei momenti di maggiore bisogno.

Un arsenale di opzioni
Per il progettista Peter Sokal, le meccaniche di gioco di DOOM si possono riassumere in una frase: “Grazie alle velocità e alle armi, DOOM vi fornisce tutti gli strumenti per dominare ogni incontro”. Similmente al team grafico (vedi la Parte 1), anche il team progettazione della id si basa sulla collaborazione, in aperto contrasto con il solitario DOOM Marine. Sokal è particolarmente orgoglioso di come il team continui ad analizzare il proprio lavoro per migliorare l’esperienza di gioco. “Sul lavoro, ci forniamo continuamente feedback a vicenda. Questo ci aiuta a crescere come squadra, a collaborare di più e, in definitiva, a ottenere risultati migliori.”.
È tutta questione di esplorare le alternative migliori, cosa che si riflette nel gioco stesso. “Sebbene ci siano molti aspetti apprezzabili del gioco, uno dei principali è la varietà di opzioni sull’approccio ai combattimenti”, sostiene Sokal. “Abbiamo elementi di personalizzazione che assicurano esperienze di gioco molto diverse. Non vedo l’ora di scoprire quali combinazioni troveranno i giocatori.”.

Combattimenti sostenuti
Il fulcro delle meccaniche di gioco è il concetto di “combattimenti sostenuti”, un’evoluzione che ha definito gli scontri del DOOM originale. “Il nostro direttore animazioni e il suo team sono stati i primi a coniare questo termine”, spiega Stratton. “Il termine è nato dall’idea che molti FPS frenano i giocatori: nasconditi dietro un riparo, arretra… DOOM, invece, vi spingerà a procedere, a essere più veloci dei nemici e a ingaggiarli direttamente. Usando le armi per mettere in scacco i nemici e sfruttando al meglio la velocità del personaggio e le sue violente mosse ravvicinate (uccisioni epiche), abbiamo creato qualcosa di avvincente e adatto al tono, alla velocità e allo stile di DOOM.”.
“Lo stile sostenuto dei nostri scontri ricompensa i giocatori per un approccio alle sfide aggressivo e diretto”, aggiunge Sokal. “Se la vostra salute scarseggia, caricate il demone più vicino e tagliatelo in due per ripristinare una buona fetta della salute. Poche munizioni? Impugnate la motosega e fate a pezzi il nemico per ricaricare le munizioni. Per me, sono questi i momenti più appaganti del gioco.”.
Come intuibile dalle parole di Young, sparare non è l’unica cosa che conta in DOOM. “Ciò che molti non comprendono è che il DOOM originale non si limitava soltanto allo sparare: la cosa più importante era il movimento. Puntare era facile, non c’era alcun mirino. La sfida era restare vivi e ciò richiedeva movimenti rapidi. Il DOOM di oggi si basa su questa lezione. Sì, c’è un mirino, ma chi resta fermo in un punto troppo a lungo è spacciato. Volete vincere? Muovetevi.”.

Nuove armi a giocatore singolo
Il movimento sarà anche la chiave per restare in vita, ma il DOOM Marine avrà comunque bisogno di tutti gli armamenti pesanti che riuscirà a trovare. Oltre alle classiche armi (completamente aggiornate), DOOM vanterà due nuove armi per le modalità giocatore singolo: il cannone Gauss e il fucile d’assalto.

Ferite gravi
Non basta uccidere i demoni. I giocatori vogliono sentire sulla propria pelle la potenza pura del DOOM Marine. Per migliorare la sensazione di dominazione totale, non c’è niente di meglio di una buona progettazione audio. In effetti, è proprio questo il principio guida del team audio di DOOM: “Definire e creare un’esperienza audio basata sulla potenza fantastica del DOOM Marine”, spiega Hite. Un compito difficile, ma centrato in pieno dal team. “Il nostro gioco suona unico sotto diversi aspetti e sono davvero orgoglioso di questa sua unicità”, afferma Hite. “Abbiamo ottenuto un buon mix di vecchio e nuovo”.
Cosa aiuta nello specifico a portare in vita questa potenza fantastica? Hite segnala due aspetti in particolare. Primo, le armi: “Non vediamo l’ora di farvi ascoltare i suoni delle armi del DOOM del 2016”, dice. Secondo, le musiche: “Gli accompagnamenti musicali sono un mix perfetto tra le tracce originali di Bobby Prince e le moderne innovazioni”, spiega Hite. “È un esempio di come dovrebbe suonare uno sparatutto fantascientifico moderno”. racks,” Hite notes. “It’s also a look forward to what a modern sci-fi shooter should sound like.”

Arctic Freezer, dissipazione del calore senza compromessi

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Con Freezer i11 Co e Alpine 11 Passive la scelta è nelle nostre mani.

Con un comunicato stampa ufficiale, Arctic presenta due nuovi prodotti dedicati alla dissipazione del calore delle nostre care e amate CPU, in continuo utilizzo nei nostri PC e spesso vittime di overclock non proprio “studiati” a tavolino, che spesso non garantiscono efficenza dal punto di vista termico; qual’è, allora, la soluzione migliore da adottare? La sostituzione del dissipatore Stock è sicuramente la prima delle operazioni da intraprendere ed Arctic ci viene oggi incontro con ben due proposte:

– La prima è Arctic Freezer i11 Co, nato e costruito per poter funzionare 24/7 e con una capacità dissipativa di 150W. Stando ai dati comparativi forniti dalla compagnia, il Freezer i11 Co ha una guadagno di circa 11° rispetto al Freezer 7 Pro e lavora, inoltre, con una ventola ad un regime di circa il 10% più lento (2200 RPM vs 2000 RPM);

– La seconda, invece, è una soluzione silenziosa e, quindi, fanless; si tratta di Alpine 11 Passive, in grado di dissipare il calore di tutte le CPU Intel con una capacità dissipativa di 47W.

Arctic Freezer i11 Co e Alpine 11 Passive costano, rispettivamente, € 39,99 ed € 12,99.

Maggiori informazioni nel comunicato stampa a seguire:

{vsig}tecno/hardware/Arctic/Freezer_i11_CO{/vsig}

{vsig}tecno/hardware/Arctic/Alpine_11_Passive{/vsig}

Freezer i11 CO

Designed for 24/7 operation, the Freezer i11 CO provides up to 150 Watt cooling capacity with superior service life.

For the Freezer i11 CO the abbreviation says it: “CO” stands for “continuous operation” and makes the cooler suitable for PCs with non-stop operation like servers. Equipped with the premium quality of the Japanese dual ball bearing the fan reduces rotational friction and is significantly less sensitive to dust and high temperature. Compared to standard models the life span is up to five times longer – without the slightest compromise in performance.

Thanks to fluidic analysis the efficiency of the 92 mm PWM fan has also been boosted. So the user benefits not only from greater cooling capacity but also from a lower noise level.

Cooling Performance & Noise Level on Intel Core i7 4930K (Full Load)

Direct contact copper heat pipes ensure additionally that the heat can be dissipated especially fast to the fins.

To guarantee the exact airflow you need the Freezer i11 CO is extremely versatile and mountable according to individual preferences. A stable back plate keeps it securely in place then even on the go.

QUICK FACTS Freezer i11 CO Compact Performance CPU Cooler

– Optimized for continuous run
– Improved air flow guidance
– Direct touch heat transfer
– Transport-proof mounting system
 -MX-4 thermal compound

The Freezer i11 CO is now available at ARCTIC for a MSRP of 39.99 € and also at Ebay and Amazon.

And for fans of absolute silence: The new Alpine 11 Passive

The compact CPU cooler does without a fan and yet provides enough power to keep all Intel CPUs up to 47 Watts at bay. It is dust and maintenance free and completely silent – even after years.

The Alpine 11 Passive is now available for a MSRP of 12.99 at ARCTIC and also at Ebay and Amazon.

Recensione HyperX Predator DDR4 3000MHz 32GB Kit

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In prova il nuovo kit di memorie DDR4 Hyper X Predator.

Con l’avvento dei nuovi processori Skylake siamo finalmente entrati nell’era delle DDR4 per tutti. Il formato infatti, inizialmente disponibile soltanto su chipset X99, era destinato ad un utenza Enthusiast o Prosumer che aveva scelto per la propria configurazione i processori Haswell-E da 6 a 8 core. L’arrivo del chipset Z170 e dei nuovi processori Skylake ha sdoganato questa nuova tecnologia che ci accompagnerà per almeno i prossimi 5-6 anni e che ha dalla sua parte vantaggi innumerevoli: in primis i ridotti consumi che si accompagnano a temperature più basse di esercizio ed in idle con valori che in media sono di circa il 20% inferiori rispetto a soluzioni DDR3 comparabili (la DDR4 sfrutta inoltre la tecnologia Deep Power Down che permette al computer di andare in standby senza necessità di aggiornare le memorie, garantendo consumi ancora inferiori del 40/50%). Tutto ciò anche grazie ad una riduzione della tensione operativa, che passa da 1,5 a 1,35V o in alcuni casi anche a 1,2V mentre già si parla di moduli a 1,05V.

Altro vantaggio delle memorie DDR4 è l’aumento della frequenza base a 2133MHz, che nelle memorie DDR3 rappresentava un valore già altissimo, ma che con le nuove memorie è solo un punto di partenza, con kit che già ora possono arrivare sino a 4000MHz. Infine, l’aumento della densità dei moduli, che ora è di 128GB massimi per singolo modulo grazie a chip a 8 gigabit realizzati con un processo tra i 20 e i 30 nanometri, permetterà di realizzare configurazioni server con un enorme quantitativo di RAM, ma in ambito consumer (e principalmente gaming) si tradurrà probabilmente nella diffusione di sistemi a 16 o addirittura 32GB di RAM anche nella fascia di intermedia del mercato, con l’aumento conseguenziale delle richieste di ram da parte dei giochi e delle applicazioni più comuni. A tutto ciò fa da contraltare un generale aumento dei timings rispetto alle DDR3, con CL15 e CL16 come media della stragrande maggioranza dei kit ora in commercio.

Recentemente abbiamo avuto modo di provare a fondo il kit dual channel da 32GB (2×16) di memorie Predator di HyperX, la divisione Enthusiast di Kingston Techcnology. Queste memorie ad alta densità fanno parte della famiglia Predator, appellativo riservato ai prodotti più performanti della divisione HyperX e dedicati all’utenza più esigente. Si collocano pertanto al top di gamma del produttore, offrendo una frequenza standard molto alta di circa 3000MHz ma un timing piuttosto conservativo, CL16.

Il kit in prova

Il modulo testato dispone del seguente part number:

  • HX430C16PBK2/32
  • HX=HyperX
  • 4=DDR4
  • 30=3000MHz
  • C16: Cas Latency
  • PB=Predator Black
  • K2/32=kit of 2 / 32GB

Le altre specifiche in dettaglio:

  • Tensione: 1,35V
  • Temperature di funzionamento: da 0°C a 85°C
  • Temperature di stoccaggio: da -55°C a 100°C
  • Dimensioni: 133,35mm x 55mm

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Design

Il design è davvero molto aggressivo, con un dissipatore interamente in alluminio nero satinato di due diversi colori più scuro per la grande X che domina il design, canna di fucile per il corpo del modulo, con finiture in argento per il logo. L’altezza del dissipatore, che aiuta a garantire temperature di esercizio più basse soprattutto in fase di overclock, è di 55mm ed è quindi sconsigliabile utilizzarle con dissipatori per CPU ad aria che occupano molto spazio sulla motherboard, come il Noctua DH15 o lo Scythe Fuma recensito qui. In quest’ultimo caso infatti, siamo stati costretti a montare più in alto la ventola del dissipatore della CPU per permettere l’alloggiamento delle memorie. In configurazioni come queste, però, il nostro consiglio è sempre quello di scegliere soluzioni a liquido AIO, in grado di offrire oramai prestazioni e affidabilità ad un prezzo più che accettabile.

Il kit include già due profili XMP2.0, che permettono di effettuare operazioni di overclock variando una sola impostazione nel UEFI/BIOS. I due profili programmati sono i seguenti:

  • Profile#1 = 3000MHz 16-16-16-39 CR2 @1.35V
  • Profile#2 = 2666MHz 15-15-15-36 CR1 @1.35V

Kingston utilizza un profilo timings piuttosto conservativo per il profilo #1 a 3000mhz, tuttavia questo ci ha permesso sin da subito di impostare tempi di latenza più bassi senza alcuno sforzo, ottenendo un piccolo vantaggio prestazionale come vedremo più avanti nell’ultima parte dedicata all’overclock.

Piattaforma di test

 Configurazione di prova.001Per il benchmarking abbiamo utilizzato Aida64 Extreme Edition, software molto affidabile e in grado di fornire risultati immediatamente comprensibili e Passmark Performance Test, altro software molto comodo perchè in grado di fornire dati non altrimenti ricavabili e test differenziati.

Benchmark

Diamo inizio ai nostri benchmark con una serie di grafici ricavati dai test di Aida64 Extreme Edition e che mostrano le diverse performance in lettura, scrittura e copia con i diversi profili XMP2.0 già precaricati:Ram PREDATOR DDR4 3000.001

latenzapredator.001

{vsig}tecno/hardware/HyperX/DDR4predator/Aida64Extreme{/vsig}

Passando a Passmark Performance Test abbiamo provveduto ad eseguire l’Advanced Memory Test in grado di analizzare alcuni fattori che influenzano la velocità di accesso alla memoria. Potete pensare alla memoria del computer come ad una lunga striscia continua. La striscia è composta da milioni, a volte miliardi di slot, ciascuno dei quali ha un valore di identificazione unico, chiamato “indirizzo” o address. Su una piattaforma Windows a 64-bit le dimensioni di ciascun slot è proprio 64-bit. Windows muove i dati su e giù da questa striscia quando richiesto. Per esempio, quando si fa partire un file .exe Windows copia il file dal disco alla memoria e poi fa partire l’eseguibile direttamente da quest’ultima. Uno dei principi generali su cui si basa la progettazione di RAM o processori è che, con un utilizzo normale, è più frequente che si acceda a blocchi di dati immagazzinati in slot vicini ed in sequenza. Questo principio è noto come localized access. I progettisti, perciò, realizzano l’hardware in modo che sia più veloce nell’accesso sequenziale. Le memorie sono costruite con questo principio, quindi dobbiamo attenderci un declino dei tempi di accesso alla memoria se si continua a richiedere indirizzi che sono lontani l’uno dall’altro.

Memory Speed Per Access Step Size

Il primo test effettuato accede alla memoria prima sequenzialmente, poi a intervalli di due blocchi, poi di quattro e così via, a volte accedendo due volte allo stesso blocco in modo da mantenere alla fine del test la stessa quantità di dati rispetto al primo passaggio sequenziale. In questo modo vengono registrate le perdite di prestazioni su di un grafico abbastanza facile da decifrare.

RAM

Write

Memory Speed Per Block Size

Il secondo test invece è un po’ diverso, poiché misura i tempi di accesso in lettura e scrittura con blocchi di dati di diversa dimensione. Ovviamente, maggiore è la dimensione del blocco dati maggiore saranno i tempi di accesso. Di solito è possibile notare un calo nella velocità quando il blocco non entra più nella cache di primo livello poi in quella di secondo livello e ritorna alla memoria principale.

 

 MemReport8bitread

MemReport8bitwrite

MemReport16bit

MemReportwrite16bit

MemReportdwordread

MemReportdwordwrite

MemReportdworqread

MemReportdworqwrite

Overclocking

Infine, abbiamo provato a testare le prestazioni del nostro kit in overclock bypassando i profili XMP2.0 inclusi. L’overclock, lo diciamo subito, non è il punto forte di queste memorie, le cui prestazioni sembrano essere state già tirate al limite dal produttore e questo è sicuramente un bene per chi non intende smanettare più di tanto. Per coloro che invece vogliono spremere al massimo i propri prodotti tramite l’overclock, quindi, non è questo il prodotto giusto, anche considerando il fatto che il modulo ha un voltaggio di base leggermente superiore, 1,35V rispetto a quello di altri moduli di produttori concorrenti che si ferma a 1,2V. Nel nostro caso in particolare il modulo non è riuscito ad andare oltre i 3000MHz della frequenza nominale, fallendo nel boot a 3200MHz anche impostando un voltaggio a 1.50V. La causa è  probabilmente da rintracciarsi nei moduli SK Hynix DDR4 utilizzati.

Altri brand riescono a fare di meglio, ma in sostanza, lo ripetiamo, il gioco non vale la candela nel rapporto prezzo/prestazioni, questo considerando anche il fatto che moduli “adatti ad un overclock estremo” costano decisamente più di questo kit. Pur non essendo riusciti ad aumentare le frequenze di clock, siamo riusciti comunque a migliorare, seppur di poco, i timings. Il profilo XMP2.0 utilizzato infatti prevedeva un timing CL16 16 16 16 2t , mentre agendo sull’apposita voce del UEFI/BIOS siamo riusciti a scendere fino a 15 15 15 2t. Nel grafico in basso, una volta effettuato l’overclock del processore sino a 4,5GHz (da un clock base di 3.3GHz) è possibile notare l’incremento prestazionale ottenuto utilizzando un timing CL15 anzichè CL16 con profilo XMP a 3000MHz. Provando a scendere ancora, il sistema non riusciva ad effettuare il boot.

PredatorOVErCLOCK.001

Dulcis in fundo, abbiamo confrontato le HyperX Predator con un kit G.Skill Ripjaws 4 3000MHz CL15 (F4-3000C15Q-16GRR) per testare le differenze prestazionali tra questo kit in prova e quello di G.Skill, che è anche uno dei più comuni tra gli utilizzatori della piattaforma X99. Il paragone, più che come valore tecnico-scientifico, è servito a confermare le nostre conclusioni sulla validità delle RAM in prova e sulla bontà del prodotto Predator, che, come dicevamo, è destinato all’utenza che preferisce un prodotto out-of-the-box già in grado di sprigionare tutte le sue potenzialità.

PredatorDDR4G.SkillRipjaws4.001

Come questi benchmark si traducano in prestazioni migliori nelle applicazioni di tutti i giorni e soprattutto nei giochi è difficile dirlo. O meglio le differenze prestazionali a questi livelli sono avvertibili solo tramite benchmark specifici. Sicuramente però il miglioramento dei timings, che consigliamo a tutti, ha portato un aumento dei frame rate minimi nei giochi da noi provati, ed in particolare Rise of the Tomb Raider, con impostazioni molto alte, ha migliorato di almeno 2 fps le sue prestazioni medie, permettendoci di non scendere mai al di sotto dei 30 fps con la configurazione provata. Stesso discorso per DiRT, gioco che fa un uso più intenso delle RAM rispetto ad altri giochi e sul quale abbiamo notato incrementi negli FPS minimi intorno al 2%. Nessuna differenza invece su GTAV, per il quale ci aspettavamo invece incrementi significativi.

Commento finale

Le RAM DDR4 HyperX Predator 3000MHz, nel loro kit da 32GB (16×2), sono un prodotto perfetto per chi cerca affidabilità e prestazioni al top senza necessità di dover perdere molto tempo in noiose configurazioni e ottimizzazioni che, per la verità, poco apportano in termini di performance generali con i software più comuni e i videogames. Le prestazioni sono al vertice della categoria sia in lettura che in scrittura e non temono confronti con i prodotti della concorrenza anche senza il ricorso all’overclock a cui, peraltro, non sono particolarmente adatte a causa di un voltaggio già a 1,35V e ai margini ristrettissimi di aumento frequenza. Il prezzo del kit da 32GB, al momento in cui vi scriviamo, si aggira intorno ai 270 euro, un prezzo più che adeguato alla capacità e alle prestazioni di HyperX Predator.

Pro Contro
– Prestazioni al top già out-of-the-box
– Prezzo competitivo
– Alta densità
– Non adatte all’overcloking
– Dissipatore molto alto non adatto a tutte le configurazioni
Voto Globale: 90

Samsung presenta i nuovi S7 e S7 Edge

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La nuova famiglia Galaxy è qui.

Durante l’evento MWC 2016 di Barcellona, Samsung ha presentato al mondo i suoi nuovi smartphone top di gamma, Galaxy S7 e Galaxy S7 Edge. I nuovi terminali del colosso coreano saranno anche i primi ad essere equipaggiati con la nuova tecnologia Dual Pixel camera, in grado di scattare foto più luminose e brillanti anche in condizioni di scarsa luminosità. La nuova fotocamera inoltre sarà dotata di lenti più luminose con fuoco 1/7, più pixel, un nuovo autofocus molto più preciso e una velocità dell’otturatore ancora maggiore rispetto alla precedente generazione di Galaxy. Il Galaxy S7 e la sua versione con schermo curvo S7 Edge  saranno inoltre resistenti alla polvere e all’acqua e il display da 5.1″ e 5.7″ offrirà una risoluzione QuadHD da 2560 X 1440 (577ppi). Il tutto sarà infine mosso da un processore Octacore (2.3GHz Quad/2.15ghz inalcuni mercati, + 1.6GHz Quad), a 64 bit, e processo produttivo a 14 nm. Torna anche il supporto alle microSD di espansione fino a 200gb, la cui esclusione era stata nel precedente modello molto criticata

Per maggiori dettagli, le foto e per le specifiche tecniche del nuovo Galaxy S7 e Galaxy S7 Edge, vi rimandiamo al comunicato di seguito in inglese.

{vsig}tecno/mobile/samsung/GalaxyS7S7Edge{/vsig}

Samsung Unveils Next Generation Smartphones at the Core of its
Connected Galaxy Experience

The Samsung Galaxy S7 and Galaxy S7 edge couple sleek design with powerful performance including advanced camera features, water resistance, and external memory

BARCELONA – February 21, 2016 – Samsung Electronics Co. Ltd today announced the newest additions to the Galaxy family of products, Samsung Galaxy S7 and Galaxy S7 edge. Created for today’s consumer lifestyle, Galaxy S7 and Galaxy S7 edge lead the industry with a refined design, more advanced camera, streamlined software functionality and unparalleled connectivity to a galaxy of products, services, and experiences.

“We believe in a world that is brighter, sharper, more convenient, and more fun. We strive to deliver on that vision with the Galaxy S7 and Galaxy S7 edge by marrying elegant design with functionality and providing a seamless mobile experience,” said DJ Koh, President of Mobile Communications Business, Samsung Electronics. “We empower consumers with technology to help them get more out of life and will continue to push the frontier of what’s possible.”

Advanced Camera: High Quality Images No Matter the Time of Day or Location

Galaxy S7 and Galaxy S7 edge introduce the first Dual Pixel camera on a smartphone, delivering brighter and sharper images, even in low light. Thanks to the revolutionary Dual Pixel technology, brighter lens with wider aperture, and bigger pixel, the camera has a faster shutter speed and a more accurate autofocus even in low-light conditions. Motion Panorama, a new camera mode, brings movement to traditional panoramic photos, giving the user a completely immersive visual experience.

Refined Design and Function

The 5.1-inch Galaxy S7 and 5.5-inch Galaxy S7 edge are constructed with 3D glass and metal – all in a sleek design with durability and ergonomic curves for a comfortable grip. From work to play, the device’s new Always-On Display, gives users a simplified, zero touch experience where they don’t need to worry about missing a call or important notification.

Without compromising design, Galaxy S7 and Galaxy S7 edge both have increased utility with IP68 water and dust resistance. Edge UX, the advanced edge experience available on Galaxy S7 edge, provides convenience and increased efficiency by creating easy shortcuts to users’ most loved functions such as email, selfie mode, panorama mode or third party applications.

Enhanced Performance: From Charging to Gaming

Galaxy S7 and Galaxy S7 edge deliver fast wired and wireless charging technology. Additionally, the hybrid SIM card tray allows users to insert a microSD card for up to 200GB of additional storage and in some select countries, the tray can be used with a dual SIM card.

Samsung also made significant hardware and software updates to optimize gaming performance on Galaxy S7 and Galaxy S7 edge. The powerful processer and bigger battery capacity ensure longer playing time, and the internal cooling system keeps the device from overheating. Game Launcher, a new add-on for gamers, allows users to manage battery consumption and minimize notifications. Additionally, users can record their gaming experience or share their screen to play with others. Paired with Galaxy S7 and Galaxy S7 edge, Vulkan API gives users the ability to play high-performance graphic games with lower battery consumption.

The Galaxy Experience

Samsung continues to push the boundaries of hardware, software and services to create devices that are designed to improve how consumers connect, share, organize and get more out of life. The company is redefining what is possible, beyond the limits of today’s technology, by introducing a constellation of seamless mobile experiences.

Whether it’s the seamless connection between Galaxy S7 and Galaxy S7 edge and the new Gear S2 Classic to monitor fitness, or connecting with Gear VR to “travel” the world – Samsung redefines what’s possible for the mobile experience and beyond.

Beyond the phone, Galaxy S7 and Galaxy S7 edge users can also get the best mobile payment service with Samsung Pay; it’s secure, easy-to-use and accepted almost anywhere. Protected by Samsung KNOX, fingerprint scanning and advanced tokenization, Samsung Pay works with NFC (Near Field Communication), MST (Magnetic Secure Transmission) and Barcode technology, making mobile payments available to more merchants and consumers than ever before.

Galaxy S7 and Galaxy S7 edge will be available starting mid-March 2016.

For more product information, please visit http://www.samsungmobilepress.com or www.samsung.com/galaxy.


Galaxy S7 and Galaxy S7 edge Product Specifications

 

  Galaxy S7 Galaxy S7 edge
OS Android 6.0 (Marshmallow)
Network

LTE Cat.9(450/50Mbps)

* May differ by markets and mobile operators

Dimension 142.4 x 69.6 x 7.9mm, 152g 150.9 x 72.6 x 7.7mm, 157g
AP

Octa core (2.3GHz Quad + 1.6GHz Quad), 64 bit, 14 nm process

Quad core (2.15GHz Dual + 1.6GHz Dual), 64 bit, 14 nm process

* May differ by markets and mobile operators

Memory 4GB RAM (LPDDR4), 32/64GB (UFS 2.0)      + microSD (up to 200GB)
Display

5.1” Quad HD Super AMOLED

2560 X 1440 (577ppi)

5.5” Quad HD Super AMOLED

2560 X 1440 (534ppi)

Edge Screen

Camera

Rear: Dual Pixel 12MP (F1.7), Smart OIS

Front: 5MP (F1.7)

Battery 3,000mAh 3,600mAh

Fast Charging both on wired and wireless

Wireless Charging compatible with WPC and PMA

Payment NFC, MST
Connectivity WiFi 802.11 a/b/g/n/ac (2.4/5GHz), MIMO,
Bluetooth® v 4.2 LE, ANT+, USB 2.0, NFC, Location
Sensors

Accelerometer, Proximity, RGB Light, Geo-magnetic, Gyro,

Fingerprint, Barometer, Hall, HRM

IP Code IP68
Audio MP3, M4A, 3GA, AAC, OGG, OGA, WAV, WMA, AMR,
AWB, FLAC, MID, MIDI, XMF, MXMF, IMY, RTTTL, RTX, OTA
Video MP4, M4V, 3GP, 3G2, WMV, ASF, AVI, FLV, MKV, WEBM

Recensione Layers of Fear

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L’erede spirituale di P.T. in tutto il suo terrore.

Versione testata: PC.

La cancellazione (forse non definitiva) di Silent Hills ha sicuramente spiazzato tutti i fan che non vedevano l’ora di mettere le mani sul nuovo capitolo, ma moltissimi giocatori hanno avuto modo di provare o almeno vedere il “playable teaser” che annunciava l’esistenza del progetto. Sì, stiamo parlando del terrificante, decisamente contorto e malato P.T., una demo che difficilmente si dimentica, ammesso che siate riusciti ad arrivare al termine senza impazzire.

Sebbene sia stato rimosso dal PlayStation Store, qualcuno è rimasto piacevolmente soddisfatto dell’esperienza proposta da P.T. e ha deciso di realizzare un gioco vero e proprio che ne sarebbe stato un degno erede spirituale: il titolo in questione è Layers of Fear, sviluppato dai ragazzi di Bloober Team ed ufficialmente uscito dall’Early Access il 15 Febbraio. Traendo spunto dall’ottimo lavoro di Kojima in collaborazione con il grande Guillermo del Toro, lo sviluppatore ha portato su console e PC una piccola perla indubbiamente sconsigliata ai deboli di cuore e che sa come spaventare alla buona vecchia maniera.

Nella mente disturbata di un pittore pazzo

Beh, effettivamente nessuno ha mai sostenuto che i pittori fossero normali, e basta ricordare Van Gogh che si tagliò un orecchio per un autoritratto (il vero motivo lo potete trovare su Internet). In Layers of Fear impersoneremo un pittore che ha perso totalmente il lume della ragione, ma sin dall’inizio del gioco la trama appare molto confusa e priva di senso, pertanto starà ai giocatori “ricostruire” l’accaduto servendosi di lettere, fotografie e altri documenti reperibili nella dimora del protagonista. O, per meglio dire, nella mente disturbata di questo artista psicopatico.

Sì, perché l’intero titolo si basa su un viaggio nella psiche del pittore che si rivelerà terrificante, contorto e a tratti psichedelico al punto da creare un senso di disagio e disorientamento. Lo sviluppatore, infatti, è riuscito a realizzare un’esperienza di gioco in grado di trasmettere paura e ansia allo stato puro, con jump scares difficilmente prevedibili che più di una volta vi faranno saltare dalla sedia e che non si limitano ai soliti cliché. Purtroppo, ciò che affligge maggiormente la produzione è il fatto che il gameplay sia ridotto semplicemente a camminare e raccogliere gli oggetti più o meno nascosti nell’ambiente circostante, utili comunque a comprendere gli eventi. Sono presenti alcuni enigmi che tentano di diversificare un po’ questa “monotonia”, ma la loro semplicità li porta spesso ad essere dei rompicapi forzati.

L’elemento che più caratterizza Layers of Fear è il modo in cui le stanze e i corridoi della casa vengono trasformati e distorti in qualsiasi maniera: dopo essere entrati in una camera,  è possibile che la porta dietro di noi sia scomparsa e che, voltandoci nuovamente, ci ritroviamo in un luogo diverso da prima. E tutto ciò accade in modo costante per tutta la durata del gioco, contribuendo a confondere e disordinare la mente dei giocatori.

Abbiamo notato in diverse occasioni dei chiari riferimenti a P.T., che spaziano da corridoi molto simili fino a fasi di gioco che ricordano quelle presenti nella demo; se l’avete giocata, quindi, apprezzerete questi piccoli omaggi. Spendendo due parole sulla longevità, l’avventura si esaurisce in circa 4-5 ore, che dalla loro parte però sono abbastanza intense.

Un’atmosfera impeccabile

Ciò che sicuramente eccelle in questo gioco è il lato tecnico e si vede che Bloober Team ha svolto un lavoro magistrale sotto ogni aspetto. Il comparto audio vanta effetti sonori ottimi e lo stesso vale per la soundtrack, che sposa a pieno l’atmosfera proposta dando il tocco finale per renderla terrificante e ansiogena al punto giusto. Per quanto concerne il comparto grafico, siamo di fronte ad una gioia per gli occhi artisticamente parlando: la resa grafica è davvero elevata e dà vita ad un’ambientazione in puro stile XIX secolo che vanta una cura nei dettagli sorprendente, anche se sono presenti sporadici cali di frame rate e qualche piccolo problema nella gestione delle zone buie.

Configurazione di sistema utilizzata:

– CPU: AMD FX-8350 4.0 GHz
– VGA: AMD Radeon R9 380 4GB
– RAM: HyperX Fury 8GB 1866MHz
LoF screen

Commento finale

Layers of Fear si presenta come un gioco che possiede delle ottime potenzialità in termini di terrore e ansia che è in grado di trasmettere senza mezze misure, ma rimane un titolo che solamente gli amanti dell’horror possono vedere come una piccola perla. Sebbene l’atmosfera sia perfetta e l’ambiente venga plasmato in tutti i modi possibili per confondere i giocatori, purtroppo il gameplay ridotto all’osso porta il gioco ad essere noioso e monotono se non si ama questo genere di esperienza. Layers of Fear, quindi, è sicuramente un prodotto valido e godibile, ma occorre ponderare l’acquisto sulla base di quanto si ami l’horror unito ad un pizzico di paranormale.

Pro Contro
– Brividi puri e tensione alle stelle
– Atmosfera terrificante
– Ottima e costante trasformazione dell’ambiente circostante
– Finisce in poche ore
– Gameplay limitato a camminare e raccogliere oggetti
Voto Globale: 78

MXGP 2, Milestone introduce la modalità Stadium Series

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Novità in arrivo.

Nella giornata di ieri Milestone ha ufficialmente annunciato una delle prime novità sul nuovo MXGP 2.

La compagnia introdurrà infatti la Stadium Series, modalità di gioco che porta piste da motocross all’interno di stadi. Un ritorno ai tracciati celebri di MX vs. ATV ma con una marcia in più.

I tracciati saranno quattro:

– Football Arena 1
– Football Arena 2
– Diamond Stadium 1
– Diamond Stadium 2

Su queste quattro piste si potrà giocare con le seguenti modalità:

– Sfida a tempo
– Gran Premio
– Campionato

Ovviamente sarà possibile gareggiare con tutto il roster ufficiale della MXGP e MX2 o con il proprio alter ego.

MXGP 2 Sarà disponibile su PC, PlayStation 4 ed Xbox One a partire dal 31 Marzo di quest’anno.

The Legend of Zelda Twilight Princess HD, disponibile il Preload

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Preload Disponibile.

Da questa mattina è disponibile il preload di The Legend Of Zelda: Twilight Princess HD.
Per tutti coloro che hanno acquistato il gioco digitale tramite l’ eShop di Nintendo Wii U sarà possibile scaricarlo, in attesa che il contenuto venga sbloccato il giorno del lancio, previsto per il prossimo 4 Marzo. Per chi non ne fosse a conoscenza, The Legend of Zelda: Twilight Princess HD è il remake dell’originale titolo lanciato nel 2006 su Wii e Gamecube.

Recensione Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4

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La battaglia definitiva per diventare Hokage

Versione testata PlayStation 4.

Era il 2007, quasi dieci anni fa ormai, quando Naruto Uzumaki veniva trasmesso per la prima volta sulle televisioni giapponesi. Per molti aspetti l’adattamento del manga di Kishimoto portava una gradevole ventata di aria fresca negli shonen contemporanei: era la ribalta dei ninja, una delle figure più affascinanti del Giappone feudale. Ma ninja molto diversi dalle rispettive figure storiche, capaci di lottare per valori completamente nuovi, e di insegnare il valore del rispetto, dell’amicizia e del gioco di squadra ai nuovi lettori/spettatori. Il successo non è tardato anche sul fronte videoludico: dopo ben tre produzioni succedutesi negli scorsi anni, Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4, a dispetto del nome interminabile e complesso nasconde nel numero Quattro la sua essenza. E’ l’ultimo capitolo di una quadrilogia, la summa completa, il titolo che finalmente completa le avventure dei suoi protagonisti. 

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La via del ninja: coraggio e sofferenza

Dal punto di vista narrativo, Naruto Shippuden è un bel pugno nell’occhio per chi ha l’ardire di approcciarsi per la prima volta in assoluto al ninja dai capelli gialli attraverso il videogiochi. La trama, dopo un breve episodio introduttivo che funge da antefatto storico, scaglia con brutalità il giocatore all’inizio dell’ultimo arco del manga: questo significa che tutto ciò che vi è stato prima (e parliamo di circa trenta e più volumi del cartaceo) vengono semplicemente riassunti, compressi o dati per scontati. Attenzione agli spoiler quindi: se volete godervi le avventure di Naruto, Sakura e Sasuke dall’inizio alla fine state sbagliando strada. La produzione strizza invece l’occhio (come accade spesso per altri titoli simili quali Dragon Ball o One Piece) al giocatore veterano, al fan fedele, che bene o male sa già sia cosa è già avvenuto sia cosa è molto probabile che stia per avvenire. Cronologicamente si comincia con lo scoppio della Quarta Guerra dei Ninja, il duello definitivo tra le forze del bene (i villaggi uniti) e quelle del male (Madara e il suo alleato Obito). Di lì in poi si potrà scegliere di seguire il percorso di Naruto o quello dell’alleato Sasuke, mediante un procedimento per livelli suddivisi in percorsi paralleli (lo Ying e lo Yang, nientemeno) che approfondirà ogni singolo evento del conflitto in corso, soffermandosi anche su altri personaggi che principali non sono, che rivestono un ruolo importante e talvolta avvalendosi del flashback per approfondire certi aspetti che sono rilevanti per capire lo stato di cose presenti. Ma almeno per una volta, e questo denota sia un’originalità dell’impianto complessivo che la volontà di non annoiare per l’ennesima volta il giocatore con la trama trita e ritrita di tutte le avventure di tutti i personaggi dall’inizio alla fine (cosa accaduto sin troppe volte in passato, invece, per Goku), la cronologia è selezionata accuratamente e solo una parte della storia, quella finale e solo recentemente narrata in conclusione del manga, viene affrontata con dovizia di particolare. E la scelta non si rivela affatto sbagliata, soprattutto perchè è proprio nella conclusione delle avventure dei protagonisti che le tematiche affrontate e la loro psicologia arriva ad una definitiva (e a nostro avviso necessaria) maturazione.

Rasen-Shuriken!

Naruto Ultimate Ninja Storm 4, profondità dei livelli narrativi e aspetti cinematografici a parte, resta fondamentalmente quello che sono stati i suoi predecessori: un picchiaduro. Questo significa che in arene più o meno grandi, più o meno curate, all’aperto o più raramente all’interno di edifici, dovrete menare le mani contro nemici agguerriti, potenti e vendicativi. Il sistema di combattimento è estremamente appagante e alla portata di chiunque, ma non nasconde una certa profondità e complessità che può essere sviscerata solo dai cultori del genere o da coloro che decideranno di applicarvisi seriamente. Il giocatore imparerà immediatamente, anche in assenza di tutorial, che pochi sono i tasti di attacco: Quadrato e Cerchio, su PlayStation. Soprattutto sarà fondamentale il secondo dei due, prechè premuto all’impazzata permetterà la realizzazione della combo-filmato basilare (e una appagante, notevole diminuzione della barra salute dell’avversario). Per le abilità più potenti e le tecniche maestose dei ninja sarà necessario apprendere l’utilizzo del chackra: niente di troppo complicato, si ricarica semplicemente tenento premuto Triangolo. E con X altro non potrete fare che saltare. Una buona dose di cattiveria vi porterà a far esplodere tecniche sempre più potenti e anche belle da vedere: potete appuntarvi sin da ora che i tasti sono rispettivamente due volte Triangolo e poi di nuovo Cerchio all’impazzata. Poco altro: con i tasti dorsali si schiva e parano i colpi avversari, con il pad fisico si utilizzano gli oggetti di battaglia. Del tutto inutili, volendo essere sinceri, mero riempitivo. Ma un ninja senza gli shuriken è forse un ninja?

Il gioco non è particolarmente prodigo di modalità. A parte quella scontata di cui abbiamo già avuto modo di dire, la Storia, dove livello per livello proseguirete per l’arco narrativo finale della Quarta Guerra Ninja fino alla sua conclusione, potrete dilettarvi con gli allenamenti, gli scontri liberi contro l’intelligenza artificiale o i vostri amici fisicamente presenti in stanza, nelle battaglie online e nelle modalità sopravvivenza contro altri avversari controllati dal computer. Aggiunte doverose che non fanno molto per mostrare la propria natura di rimpitivi scontati: siamo lontani dalla voglia di osare e sperimentare propria di Dragon Ball Xenoverse, e anche dalla lunghezza di obiettivi missione di One Piece Pirate Warriors 3 in cui i livelli andavano riaffrontati anche cinque volte di seguito per riuscire a fare tutto. Gli episodi della storia di Ninja Storm 4 presentano diversi elenchi di azioni da eseguire o soddisfare in battaglia, ma per chi non ambisce al platino, al 100% del gioco o ad avere una sfolgorante collezione di grado S in tutti gli episodi non saranno certo un incentivo valido a rigiocare quanto già visto. Resta il pregio di un sistema di combattimento appagante, la possibilità di giocare in squadre di tre personaggi misti, una buona dose di personalizzazione a livello di tecniche ninja e vestiario e da ultimo una produzione prettamente ludica/cinematografica che trova la sua ragione di essere soprattutto per chi non si è dedicato all’anime della serie. Una cosa è certa: i fan di Naruto non potranno certo storcere il naso.

La solitudine dell’eremita, la strategia di una squadra

Rimpire di Rasengan Orochimaru è divertente, d’accordo. Ma rimpire di botte Orochimaru, Madara e Obito nella stessa battaglia? Magari giocando contemporaneamente con i tre propri ninja preferiti? Ringraziate gli sviluppatori, perchè ora è possibile farlo. Il comparto multigiocatore di Ninja Storm 4 prevede la possibilità di programmare e realizzare sia battaglie 1 vs 1 che scontri 3 vs 3. Perchè si sa, i ninja sono bellicosi ed è difficile restarsene con le mani in mano per troppo tempo. Peccato che, sia con amici fisicamente presenti in loco che con quelli connessi online, a parte malmenarsi ci sia poco altro da fare. Sarebbe chiedere troppo la possibilità di giocare la modalità storia insieme, magari in appositi capitoli? O inserire dei minigiochi? Persino una bacheca con delle classifiche o dei punteggi sarebbe stata gradita, così come qualsiasi altra modalità che non fosse semplicemente destinata alle botte nude e crude. Ma per questo pare bisognerà aspettare qualcosa previsto in un prossimo futuro, se è vero che secondo alcune indiscrezioni degli sviluppatori Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4 concluderà sì la trama ufficiale ma non la produzione di videogiochi. Scegliete voi se avere paura o meno.

bellaimmagine

La bellezza della Volpe a Nove Code

C’è sicuramente un punto che va a favore di Naruto, almeno per quanto riguardo la versione PlayStation 4: il comparto grafico. Il gioco è bello da vedere oltre che divertente da giocare. Non c’è la ricerca della raffinatezza eccessiva nè realismo o particolarismo in cel-shading, ma una pulizia di immagine e una morbidezza dei poligoni che già di per sè sono sufficienti a fare la differenza. Rispetto ai capitoli precedenti il dinamismo ambientale e la distruttibilità del luoghi è stata ridefinita e parzialmente limitata, ma per il giocatore affezionato non si rivela un problema a fronte di intermezzi visivi in cui Kakashi si mostra in tutto lo splendore del suo Kamui e Hashirama nella devastazione parziale di mezzo pianeta. Buono anche il comparto sonoro, con accompagnamenti azzeccati, musiche ispirate e i dovuti rimandi all’anime giapponese. Unica nota negativa che non può non saltare agli occhi è lo stacco tra le animazioni realizzati dal motore grafico del gioco e gli inserti palesmente prelevati di peso dall’anime stesso: qui la discesa in termine di meri pixel salta all’occhio e stona, ma è questione di un attimo, perdonabile, incidenti di percorso sulla strada di una immedesimazione narrativa sempre esaltante. A coronare il tutto caricamenti quasi impercettibili, rallentamenti inesistenti e fluidità da medaglia d’oro: tutte caratteristiche doverose e al contempo elogiabili.

Commento finale

Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4 è il gioco definitivo di ogni fan di Naruto Uzumaki e compagnia. Rispetto ai precedenti il sistema di combattimento viene approfondito e migliorato, l’aspetto narrativo è curato in modo magistrale (a tratti sembra di godersi un episodio dell’anime e non un picchiaduro), i personaggi giocabili sono praticamente tutti quelli della serie, ciascuno con tecniche e indumenti personalizzabili. Non manca neanche il comparto multigiocatore, capace di donarvi ore ed ore aggiuntive per sfidare amici vicini e lontani. Un risultato soddisfacente che viene premiato da noi e dalla critica internazionale. Al tempo stesso l’eccellenza del genere resta lontana: manca la novità, manca la sperimentazione, manca l’amore che ha portato verso scelte forse sbagliata ma sicuramente coraggiose in produzioni coeve quali Dragon Ball Xenoverse. E il coraggio a dei ninja non deve mai mancare.

Pro Contro 
– Fedeltà e completezza nei confronti del manga
– Graficamente pulito e ben definito
– Frenetico, dinamico, appagante
– Modalità limitate
– Personalizzazioni anonime
– Arco narrativo limitato e ad altissimo rischio spoiler
  Voto Globale: 80 
 
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Hearthstone: rivoluzione nel competitive

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HS rivoltato come un calzino.

Ebbene sì, anche quest’anno mamma Blizzard l’ha fatta grossa: una vera e propria rivoluzione in atto per il titolo della casa sviluppatrice californiana che sta instillando diversi dubbi fra i giocatori.
Partiamo dal principio, per chi ancora non lo conoscesse, in breve, Hearthstone: Heroes of Warcraft è un gioco online di carte collezionabili competitivo basato, come ogni buon gioco di carte, su una struttura a turni ed ispirato a livello di design interamente all’universo di World Of Warcraft. Ogni giocatore, spendendo crediti di gioco, ottenibili completando quest, vincendo partite o tramite microtransazioni può comprare le famose bustine e/o avventure utili a collezionare carte e creare mazzi sempre più forti.
Adesso, con ordine, andiamo ad analizzare i nuovi cambiamenti, innanzitutto verranno implementate due nuove ladder che andranno a sostituire le attuali: Standard e Selvaggia.
La Standard è la modalità sulla quale la Blizzard sta puntando tutto, conterà solamente le carte delle espansioni degli ultimi due anni più le carte Base e le Classiche, giusto per mantenere l’identità dei personaggi e favorendo, a detta degli sviluppatori, un gameplay più dinamico, bilanciato e soprattutto vario.
La modalità Selvaggia, invece, rispecchia in tutto e per tutto l’attuale modalità classificata con carte di tutte le espansioni disponibili e la sola eccezione che il piazzamento raggiunto in questa ladder non conterà nulla al fine di premi stagionali e rank.
Altra novità che verrà introdotta è il tema annuale: prendendo ispirazione dal calendario cinese, ad ogni anno verrà assegnata una costellazione di Azeroth (nome del mondo di WoW), quest’anno è stato denominato “l’Anno del Kraken”.
Ogni anno, al cambiare della costellazione assegnata, ci saranno novità all’interno del gioco.

A mio avviso, l’avvento della modalità Standard era inevitabile, basti pensare che ad ogni futura espansione si sarebbero dovute creare carte sempre più forti e utili di quelle già in circolazione (che già di per se lo sono). Ve lo dimostro facendo un piccole esempio: Segatronchi Pilotato (4 mana) (rantolo di morte: evoca un servitore da 2 mana), questa carta fa parte dell’espasione Goblin Vs Gnomi ed è una delle carte più presenti nei deck attuali, se la Blizzard vuole creare carte sempre più forti ad ogni espansione, come detto, con l’eventuale mantenimento di questa carta, e delle altre di questa espansione, si arriverebbe ad un punto tale da generare carte veramente troppo sbilanciate per il meta, rendendo quasi impossible un approccio al competitive ai nuovi giocatori. Proprio per questo motivo sono convinto che questa sia una scelta fatta per favorire i giocatori futuri; infatti, chi inizierà a giocare tra uno o due anni, in questo modo, non si troverà estremamente indietro con le espansioni, dovendosi preoccupare per lo più di recuperare le carte migliori provenienti solamente dalle più recenti espansioni.

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Rip DrBoom

Come gia detto, con l’uscita della modalità Standard, in primavera verrano eliminate le carte delle espansioni più vecchie di due anni: Goblin Vs Gnomi e Naxxramas (al momento), che sono le colonne portati di quasi tutti i deck più usati in competitive. Tutte le carte appartenenti a queste espansioni (es: DrBoom, Loatheb, Curabot Antico, etc..) potranno essere disincantate, anche quelle vincolate, per ottenere dust (polvere arcana) utile alla creazione di carte delle future uscite o in alternativa potremo mantenerle e giocarle nella modalità Selvaggia.
Ciò implica che la modalità Selvaggia, dove saranno presenti TUTTE le espansioni, sarà con molta probabilità estremamente sbilanciata, anche se gli sviluppatori hanno assicurato che verrà monitorata sotto questo aspetto, ma a mio parere, a poco a poco verrà messa nel dimenticatoio sia dalla Blizzard che dai giocatori fino a scomparire del tutto.
Nonostante questo, è già noto che la prossima espansione conterrà circa 150-200 carte che andranno a sopperire alle mancanze di quelle inutilizzabili in Standard, ma fino ad oggi non è trapelato nulla sul tema o su qualche qualità speciale delle carte in arrivo.

In definitiva, con questi cambiamenti, mamma Blizzard ha voluto dare un colpo di spugna a quello che stava per diventare un gioco quasi monotono e basato sempre sulle stesse meccaniche, pensando molto ai giocatori futuri, ma meno a chi fino ad ora ha speso un bel po’ di tempo e soldi per assemblare deck competitivi al massimo e che a breve si vedrà letteralmente privato dei pezzi più pregiati della sua collezione da usare in ranked.
Aspettiamo con ansia sviluppi futuri, sperando che realmente questi cambiamenti portino a vita nuova questo titolo. Cos’altro avrà in serbo per i suoi utenti la Blizzard?

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HITMAN, al via da oggi il weekend beta per PC

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Dal 19 Febbraio alle 17:00 al 22 Febbraio alle 17:00.

Con un comunicato stampa ufficiale ricevuto nelle scorse ore, Square Enix si premura di ricordare a noi ed a tutta la nostra utenza che il weekend beta di HITMAN avrà inizio a partire da oggi su PC alle ore 17:00 e si prolungherà fino al 22 di Febbraio al medesimo orario. Vi ricordiamo che l’accesso sarà garantito a chiunque effettuare un pre-ordine del titolo e che il primo episodio della nuova saga sarà disponibile a partire dall’11 Marzo su PC, PlayStation 4 ed Xbox One.

Maggiori informazioni nel comunicato stampa a seguire:

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IL WEEKEND DELLA BETA PER PC DI HITMAN INIZIA OGGI

(Venerdì 19 Febbraio 17:00 CET – Lunedì 22 Febbraio 17:00 CET)
CARICA LA BETA ORA
Io-Interactive invita i giocatori ad unirsi all’ Agente 47 nel suo primo incarico presso l’International Contract Agency nell’imminente Beta di HITMAN su PC.

La Beta su PC inizierà alle 17:00 CET questo venerdì 19 Febbraio e si concluderà alle 17:00 CET di lunedì 22 Febbraio. In Nord America, la Beta su PC partirà alle 08:00 PST il 19 Febbraio e si chiuderà il 22 Febbraio alle 08:00 PST.

Nominata “Il Prologo”, la Beta si svolge venti anni prima che abbia inizio la missione di Parigi. Collocato in un campo di addestramento segreto dell’ICA, il Prologo presenta un momento cruciale nella vita dell’ Agente 47 – il suo arrivo all’ ICA ed il suo primo incontro con il suo futuro responsabile Diana Burnwood. Il Prologo è dotato di due sezioni per la formazione libera, che introdurrà i giocatori alle caratteristiche e alla meccanica del prossimo HITMAN. Il Prologo sarà anche disponibile come parte del primo episodio di HITMAN che sarà rilasciato l’ 11 marzo 2016.

Per aggiudicarsi un accesso alla Beta di HITMAN è sufficiente prenotare la versione digitale del gioco per per PC su Steam. L’accesso alla Beta di HITMAN è disponibile quindi con il pre-order del Full Experience e dell’Intro Pack.
HITMAN sarà lanciato l’ 11 Marzo per PlayStation®4, Xbox One e PC.

Tutti i pre-order prevedono il ‘classico’ REQUIEM pack che include degli elementi digitali esclusivi in-game ispirati da Hitman: Blood Money tra cui la tuta bianca Requiem Legacy, la camicia Blood Money, cravatta e guanti, un silenziatore cromato ICA-19 e la paperella esplosiva.

Link Correlati
Sito ufficiale: http://hitman.com
Pagina Facebook ufficiale: http://facebook.com/hitman
Segui @Hitman su Twitter: http://twitter.com/hitman
Visita subreddit: http://reddit.com/r/hitman

Call of Duty Black Ops III, ecco la data di uscita di Awakening su PC e XBOX One

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Quattro mappe multiplayer e una zombi bastano?

Oggi Activision ha annunciato la data di uscita del DLC Awakening per PC e XBOX One.
Il DLC in questione è già disponibile su Playstation 4 dal 2 Febbraio, il tutto grazie alla partnership tra Sony ed Activision, ma il 3 Marzo arriverà anche sulle console sopra riportate. Sfortunatamente, il pacchetto mappe non arriverà sulle versioni PS3 e XBOX 360 di Black Ops III, quindi i possessori delle console di vecchia generazione, purtroppo, rimarranno a bocca asciutta.

SEGA, seconda ondata di titoli in free download

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Pronti, partenza, via.

Pochi giorni fa SEGA ha rilasciato gratuitamente su Steam i titoli Jet Set Radio, Hell Yeah! e Golden Axe come parte del loro evento Make War Not Love.
Adesso sono pronti per la seconda fase dell’evento, rendendo disponibili gratuitamente i seguenti giochi:

– Binary Domain

– Condemned : Criminal Origins

– Streets of Rage 2

Come nella prima parte dell’evento sarà possibile eseguire il download direttamente da Steam e per ottenere il bundle basterà cliccare sul seguente link e selezionare “Redeem Prize”: Make War Not Love 3.

Anteprima Quantum Break

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Remedy Entertainment chiamata alla prova del nove.

L’uscita di Quantum Break è sempre più vicina ed è giunto il momento di fare un resoconto circa le effettive potenzialità del titolo sviluppato da Remedy Enternainment e pubblicato da Microsoft Game Studios. La Software House finlandese, come ormai noto, decise circa un annetto fa di rinviare l’uscita del gioco, per soddisfare appieno le aspettative di quanti attendevano o comunque stanno attendendo con trepidazione questa nuova IP. Ormai non ci sono più dubbi a riguardo, l’uscita del gioco è fissata al prossimo 5 Aprile 2016 per XBOX One e PC.

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I am a time traveler

Quantum Break è uno sparatutto in terza persona ambientato a Riverside una immaginaria città degli Stati Uniti Nord-Orientali in cui un esperimento sui viaggi nel tempo non ha avuto l’esito sperato; il continuum temporale ormai è al collasso e in qualsiasi momento si potrebbero generare alterazioni temporali con conseguenze inaspettate. Il protagonista del gioco è Jack Joyce (Sean Ashmore), che sta cercando di scappare da una potente organizzazione denominata Monarch Solutions capeggiata da Paule Serene (Aiden Gillen di The Game of Thrones).

Sostanzialmente il fallimento dell’esperimento ha fatto in modo che questi acquisissero degli incredibili poteri attraverso i quali riescono a modificare lo spazio-tempo. Il buon Jack naturalmente vuole in qualche modo limitare gli effetti catastrofici ma dovrà fare i conti con Paule che sebbene gli sia “amico” probabilmente ha intenzione di sfruttare a proprio vantaggio l’evento verificatosi utilizzando i poteri e la tecnologia di cui dispone all’interno della Monarch.

Per gran parte del gioco avremo modo di utilizzare il protagonista ma in alcuni momenti dovremo, in particolar modo nelle scene in Live Action (denominate Junction), avvalerci di Paule e prendere delicate decisioni che inevitabilmente avranno ripercursioni sulla trama stessa. Sebbene risulti un tantino prematuro pronunciarsi sulla validità o meno della trama, le basi per cui questa possa essere di buon livello ci sono tutte e in particolare l’elemento cardine dell’intera storia, ovvero i time travels o meglio i viaggi nel tempo, risultano quanto mai essere stati sviluppati in maniera coerente e a quanto pare, Remedy sembra essersi avvalsa anche dei preziosi consigli di un ex scienziato del CERN, fondando il tutto su teorie scientifiche realmente esistenti.

Jack: il potere è nelle tue mani

Il gioco è composto da ben 4 atti principali ognuno dei quali racchiude al suo interno più livelli; Quantum Break risulta essere stato sviluppato in maniera tale che, una volta vestiti i panni del nostro “eroe” il distacco fra live actions e il gioco stesso avvenga in maniera quanto mai fluida soprattutto grazie al perfetto lavoro di montaggio delle scene e all’astuzia di Remedy di essersi avvalsa delle capacità di recitazione di attori in carne ed ossa; naturalmente la presenza di filmati più o meno lunghi (esistono filmati più lunghi di quelli vistisi in Metal Gear Solid 4: Guns of The Patriots?) potrebbe in qualche modo portare ad un rallentamento nell’azione di gioco, ma non c’è da preoccuparsi in quanto il tutto non è poi così lontano dagli action games a cui siamo già abituati da tempo.

La differenza sostanziale rispetto ai TPS “classici” sta nell’elemento della copertura, ovvero ripararsi non rappresenta una manovra difensiva in senso stretto ma bensì una sorta di “attesa” per sfruttrare appieno le abilità di modifica delle spazio-tempo . A proposito di abilità, Jack avrà a disposizione ben sei poteri che lo aiuteranno nella sua missione; innanzitutto vi è il “Time Vision” una sorta di Visione dell’Aquila in simil Assassin’s Creed o se si vuole, la si può paragonare anche alla Modalità Detective vistasi nella serie Arkham di Batman, attraverso la quale sarà possibile evidenziare i nemici, conoscerne il tipo e la posizione e gli oggetti di una certa rilevanza.

Abbiamo poi il “Time Stop” ovvero la possibilità di fermare il tempo entro un raggio limitato, arrestando così non soltanto l’avanzata dei nemici, il lancio di una granata oppure intrappolare un’esplosione ma soprattutto i nostri proiettili che poi potranno essere rilasciati in un sol colpo. Il “Time Dodge” che può essere considerato una sorta di evoluzione del Bullet Time vistosi in Max Payne ma grazie al potere del teletrasporto potremo facilmente portarci alle spalle del nemico per finirlo.

Il “Time Shield” trattasi di un vero e proprio scudo protettivo che oltre a proteggere Jack potrà anche essere utilizzato come arma per scaraventare via i nemici che si trovano nelle immediate vicinanze. Il “Time Blast” ovvero una sorta di granata temporale dagli effetti davvero devastanti e infine il “Time Rush” che permetterà di correre in modo velocissimo mentre tutto quello che c’è intorno a noi si muoverà al rallentatore, utilissimo per darsela a gambe o per sorprendere un nemico alle spalle.

Quantum Break è un gioco che va oltre il gioco stesso, è una serie TV ma al contempo non lo è; fa della dinamicità il suo punto di forza e grazie ai poteri (che potremmo man mano combinare fra loro) e alle decisioni che dovremo prendere quando utilizzeremo Serene, sicuramente andremmo a creare un mondo tutto nostro.

Noi non vediamo l’ora e voi?

Commento finale

Quantum BreakIl gioco sviluppato da Remedy Entertainment potrebbe in qualche modo portare una ventata di freschezza nel mondo videoludico attuale e soprattutto alla generazione di console odierne, ormai note (direi tristemente) per aver offerto, a poco più di 2 anni quasi e mezzo dall’uscita più rifacimenti o se vi piace di più Remastered che titoli di un certo spessore; certo bisognerà vedere come l’elemento TV alla lunga si andrà a ripercuotere sull’esperienza di gioco o se difatti il titolo di Remedy possa peccare per ripetitibilità o per qualche mancanza nella narrazione ma allo stato attuale dell’arte Quantum Break può davvero rappresentare una rottura rispetto ai vari titoli vistisi finora.

Aspettative Perplessità
– Esperienza di gioco nuova ed appagante
– Possibilità di combinare i vari poteri e creare combo devastanti
– Connubio Serie TV e videogioco? Interessante
– La trama sarà all’altezza?
– Varietà negli scontri o solita ripetitività?
– Porterà finalmente una ventata di freschezza rispetto ai soliti TPS?
 
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Just Cause 3, svelati i contenuti dell’ Expansion Pass

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Aria, Terra e Mare.

Con un comunicato stampa ricevuto pochi minuti fa, Square Enix annuncia finalmente i contenuti dell’ Expansion Pass «Air, Land & Sea» (Aria, Terra & Mare) di Just Cause 3, l’ultima produzione targata Avalanche Studios. Viene inoltre annunciata la data d’uscita del primo pacchetto DLC «Sky Fortress» che arriverà su PC, PlayStation 4 ed Xbox One l’1 Marzo 2016 e che sarà acquistabile al prezzo di € 11,99. Per chi deciderà invece di acquistare l’ Expansion Pass, il costo di quest’ultimo sarà di € 24,99.

Maggiori informazioni nel comunicato stampa a seguire:

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ANNUNCIATI I CONTENUTI DELL’ AIR, LAND & SEA EXPANSION PASS

IL PACCHETTO “SKY FORTRESS” SARÀ DISPONIBILE DALL’ 1 MARZO 2016 – GUARDA IL TRAILER

Il primo DLC di JUST CAUSE 3 chiamato SKY FORTRESS sarà disponibile dall’ 1 marzo 2016 per PlayStation 4, Xbox One e PC ad alte prestazioni. Chi ha acquistato l’AIR, LAND & SEA Expansion Pass lo riceverà una settimana prima della data d’uscita ufficiale.

“Se Just Cause 3 è già un gioco d’azione estrema, con l’ AIR, LAND & SEA Expansion Pass vogliamo raggiungere un risultato ancora più esplosivo”, ha commentato Tobias Andersson, Senior Producer di Avalanche Studios. “Ci siamo impegnati particolarmente per rendere i nuovi contenuti utilizzabili anche nelle missioni del gioco principale. La nuova tuta alare al bavarium modificherà sensibilmente lo stile di gioco di Just Cause 3 e non vediamo l’ora di scoprire le incredibili acrobazie che si inventeranno i giocatori.”

SKY FORTRESS include una nuova serie di missioni e introduce una nuova minaccia: l’enorme e terrificante Fortezza dei cieli e un letale esercito di droni. Per affrontarli, Rico Rodriguez può contare sulla nuova tuta alare al bavarium con motore a propulsione, interamente potenziabile e dotata di missili e mitragliatrici, un nuovo drone cacciatore per la sua difesa personale e il fucile d’assalto sputabavarium.

La seconda serie di contenuti aggiuntivi, intitolata LAND MECH ASSAULT, includerà delle nuove missioni e un nuovo veicolo armato di una speciale pistola gravitazionale per raccogliere gli oggetti e scagliarli in qualsiasi direzione. Nonostante la sua solidità da carro armato, questo veicolo è estremamente manovrabile e ti garantisce un’esperienza di gioco unica.

L’ AIR, LAND & SEA Expansion Pass termina con una sorpresa: il BAVARIUM SEA HEIST, che presenteremo nei prossimi mesi.

Il pacchetto SKY FORTRESS sarà disponibile a 11,99 €, mentre l’ AIR, LAND & SEA Expansion Pass è già in vendita a 24,99 €. Tutti e tre i pacchetti saranno disponibili entro la fine dell’estate 2016 e saranno accessibili con una settimana d’anticipo per chi ha acquistato il pass.

Just Cause 3, svelati i contenuti dell' Expansion Pass

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Aria, Terra e Mare.

Con un comunicato stampa ricevuto pochi minuti fa, Square Enix annuncia finalmente i contenuti dell’ Expansion Pass «Air, Land & Sea» (Aria, Terra & Mare) di Just Cause 3, l’ultima produzione targata Avalanche Studios. Viene inoltre annunciata la data d’uscita del primo pacchetto DLC «Sky Fortress» che arriverà su PC, PlayStation 4 ed Xbox One l’1 Marzo 2016 e che sarà acquistabile al prezzo di € 11,99. Per chi deciderà invece di acquistare l’ Expansion Pass, il costo di quest’ultimo sarà di € 24,99.

Maggiori informazioni nel comunicato stampa a seguire:

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ANNUNCIATI I CONTENUTI DELL’ AIR, LAND & SEA EXPANSION PASS

IL PACCHETTO “SKY FORTRESS” SARÀ DISPONIBILE DALL’ 1 MARZO 2016 – GUARDA IL TRAILER

Il primo DLC di JUST CAUSE 3 chiamato SKY FORTRESS sarà disponibile dall’ 1 marzo 2016 per PlayStation 4, Xbox One e PC ad alte prestazioni. Chi ha acquistato l’AIR, LAND & SEA Expansion Pass lo riceverà una settimana prima della data d’uscita ufficiale.

“Se Just Cause 3 è già un gioco d’azione estrema, con l’ AIR, LAND & SEA Expansion Pass vogliamo raggiungere un risultato ancora più esplosivo”, ha commentato Tobias Andersson, Senior Producer di Avalanche Studios. “Ci siamo impegnati particolarmente per rendere i nuovi contenuti utilizzabili anche nelle missioni del gioco principale. La nuova tuta alare al bavarium modificherà sensibilmente lo stile di gioco di Just Cause 3 e non vediamo l’ora di scoprire le incredibili acrobazie che si inventeranno i giocatori.”

SKY FORTRESS include una nuova serie di missioni e introduce una nuova minaccia: l’enorme e terrificante Fortezza dei cieli e un letale esercito di droni. Per affrontarli, Rico Rodriguez può contare sulla nuova tuta alare al bavarium con motore a propulsione, interamente potenziabile e dotata di missili e mitragliatrici, un nuovo drone cacciatore per la sua difesa personale e il fucile d’assalto sputabavarium.

La seconda serie di contenuti aggiuntivi, intitolata LAND MECH ASSAULT, includerà delle nuove missioni e un nuovo veicolo armato di una speciale pistola gravitazionale per raccogliere gli oggetti e scagliarli in qualsiasi direzione. Nonostante la sua solidità da carro armato, questo veicolo è estremamente manovrabile e ti garantisce un’esperienza di gioco unica.

L’ AIR, LAND & SEA Expansion Pass termina con una sorpresa: il BAVARIUM SEA HEIST, che presenteremo nei prossimi mesi.

Il pacchetto SKY FORTRESS sarà disponibile a 11,99 €, mentre l’ AIR, LAND & SEA Expansion Pass è già in vendita a 24,99 €. Tutti e tre i pacchetti saranno disponibili entro la fine dell’estate 2016 e saranno accessibili con una settimana d’anticipo per chi ha acquistato il pass.

Final Fantasy XIV, nuovi screenshots dalla patch 3.2

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Mancano ormai pochi giorni all’arrivo.

A circa 5 giorni dall’uscita ufficiale della patch 3.2 di Final Fantasy XIV, che prende il nome di The Gears of Change, Square Enix continua ad imbottire la rete con nuovi screenshots provenienti, per l’appunto, dai contenuti di questa nuova versione del titolo e, più nello specifico, dalla nuova Arena PVP: The Feast, dalla Hall of The Novice, nata per garantire ai novellini l’opportunità di allenarsi e dal Mentor System, che permetterà ai giocatori più esperti di fungere da guida per i nuovi arrivati.

Maggiori informazioni nel comunicato stampa a seguire:

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FFXIV Patch 3.2 – Media Kit #3

Questo Media Kit #3 introduce alcuni nuovi contenuti, che arriveranno con la Patch 3.2The Gears of Change creati per aiutare i nuovi giocatori di FINAL FANTASY XIV, e offre un’ anteprima della nuova arena PvP, The Feast.

I nuovi asset permettono di guardare più da vicino la nuova battaglia con Sephirot presso Containment Bay S1T7, le nuove acconciature, le nuove ricette artigianali e gli aggiornamenti delle abitazioni che i giocatori avranno modo di sperimentare al lancio della Patch 3.2 il 23 Febbraio.

Hall of the Novice
Attraverso una nuova serie di sfide, Hall of the Novice darà ai giocatori l’opportunità di allenarsi in differenti tipi di ruoli all’interno del party prima di immergersi in battaglia. Nella Hall of the Novice, i giocatori possono sottoporsi a diversi tipi di allenamento ed esercizi a seconda del ruolo e del tipo di classe di lavoro di appartenenza e ricevere ricompense al completamento di svariate sfide. Per maggiori informazioni su Hall of The Novice, visita: http://eu.finalfantasyxiv.com/lodestone/topics/detail/5986509d96ac23ee572152933a3d2c4227dfdc2e

Mentor System
Con l’implementazione del nuovo Mentor System, i giocatori più esperti possono dare una guida, aiuto e suggerimenti ai nuovi arrivati che si affacciano per la prima volta al mondo di FINAL FANTASY XIV.

Il Mentor System aggiunge uno speciale canale chat per ogni mondo, The Novice Network, che può essere utilizzato solo dai nuovi giocatori che hanno giocato a FINAL FANTASY XIV per meno di 40 ore e dai Mentor. The Novice Network offrirà un’altra area di supporto per i nuovi giocatori, dandogli l’opportunità di fare ai giocatori più esperti qualsiasi tipo di domanda nel momento in cui intraprenderanno la loro avventura. Quando un Mentor e un nuovo giocatore formano un party, saranno entrambi ricompensati con dei punti esperienza.

Per qualificarsi e diventare un Mentor, i giocatori dovranno aver prima guadagnato degli achievement specifici. Ci sono due classi di prerequisiti, una per Disciples of War and Magic e una per Disciples of the Hand and Land.Per maggiori informazioni sul Mentor System dal Producer / Director di FINAL FANTASY XIV, Naoki Yoshida, visita; http://blog.eu.playstation.com/2016/02/13/naoki-yoshida-explains-final-fantasy-xivs-new-mentor-system/

The Feast
The Feast è una nuova arena PvP nella quale l’obiettivo principale è rubare le medaglie del tuo avversario. Il vincitore del match è determinato dal team che ha il punteggio maggiore alla fine di ogni match. I punteggi e la valutazione individuale PvP saranno assegnati ad ogni giocatore e i partecipanti più alti in classifica di ogni stagione riceveranno dei premi speciali. The Feast sarà implementato nella Patch 3.21, due settimane dopo la release della Patch 3.2.

The Feast sarà disponibile automaticamente per i giocatori che hanno già sbloccato il Wolves’ Den. Per maggiori informazioni su The Feast, visita;
http://eu.finalfantasyxiv.com/lodestone/topics/detail/16ae4a3d942356cfff0d3dbd1f5700889b090e97