2K ha svelato l’ultimo Ringside Report di WWE 2K26, stavolta narrato da Paul Heyman in persona che ha rivelato nuovi dettagli sulla modalità narrativa La mia ASCESA.
In La mia ASCESA, i giocatori scelgono una storyline della Divisione Maschile o Femminile per interpretare The Archetype, una Superstar che torna in WWE dopo un’assenza di due anni. Ciò che dovrebbe essere un ritorno trionfale si trasforma rapidamente in un fallimento, quando i giocatori subiscono una sconfitta schiacciante per mano di uno dei campioni di Paul Heyman, Bron Breakker o Jordynne Grace.
La mia ASCESA sfida i giocatori a fare scelte importanti e decidere che tipo di Superstar vogliono diventare: combatteranno per tornare in cima con onore o voltare le spalle all’Universo WWE, abbracciando l’inganno per riconquistare la gloria dei titoli. I giocatori saranno guidati in un percorso che attraversa momenti cruciali della WWE, tra cui un ritorno al Performance Center, una possibile opportunità offerta da Adam Pearce in NXT e uno scontro ad alta posta in gioco a WrestleMania. Lungo il percorso, i giocatori affronteranno decisioni e rivalità decisive per la carriera, che influenzeranno come The Archetype sarà percepito.
Durante La mia ASCESA, i giocatori potranno sbloccare una varietà di ricompense, tra cui CM Punk dell’era indie, il “Burnt” Fiend, personaggi originali di La mia ASCESA ed equipaggiamenti iconici dei precedenti titoli WWE 2K. Accumulando vittorie e completando archi narrativi chiave, i giocatori potranno espandere il loro roster e lasciare un segno duraturo in WWE 2K26.
Attraverso una narrazione cinematografica, cutscene in-game e i preziosi consigli di Paul Heyman, La mia ASCESA offre una storia di ritorno profondamente personale, dove ogni decisione conta. Quattro edizioni di WWE 2K26 sono disponibili in pre-order, in arrivo per PC (via Steam), PlayStation 5 ed Xbox Series. Le edizioni King of Kings, Attitude Era e Monday Night War saranno rilasciate a livello mondiale venerdì 6 Marzo 2026, sette giorni prima dell’edizione Standard, che sarà disponibile venerdì 13 Marzo 2026.
A poco meno di un anno dalla full release su PC, Soulslinger: Envoy of Death giunge anche su console. Un’occasione importante per il titolo sviluppato da Elder Games, sia per dimostrare il percorso di maturazione del team ungherese, sia per misurarsi nuovamente con diversi ecosistemi. Sono passati infatti quasi sette anni dall’approdo su Xbox One (e più tardi PS4) del precedente Everreach: Project Eden, un action RPG purtroppo senza particolari guizzi. Un lasso di tempo significativo che pone gli sviluppatori di fronte ad un piccolo esame di maturità.
Frutto di un early access iniziato nel dicembre del 2023, il titolo è un FPS in salsa roguelite che mescola il fascino iconico del vecchio West alle tematiche ultraterrene. Tuttavia in un panorama ricco di alternative di elevata qualità, la visione di Elder Games si sarà trasformata in una concreta realtà?
Soulslinger: Envoy of Death è disponibile dal 19 Febbraio, oltre che su PC (via Steam), anche su PlayStation 5 ed Xbox Series.
Versione testata: PlayStation 5
Anime spezzate
C’è vita dopo la morte, ma non per questo anche serenità. Arrivato nell’aldilà a seguito di una morte violenta che ha coinvolto anche la sua compagna, il protagonista della vicenda viene tuttavia scelto dalla Morte stessa per diventare un Soulslinger. In qualità di emissario della triste mietitrice, il compito assegnato è quello di recuperare le anime dal limbo, un territorio di confine nel quale sta imperversando un gruppo misterioso. Noto come “Il Cartello”, il loro obiettivo sembra essere quello di trafugare anime disperse per attingere al potere necessario per fuggire dal regno ultraterreno.
Envoy of Death propone un intrigante pretesto narrativo da B-movie, che va a fondersi con un’estetica in grado di mescolare suggestioni “spiriturali” ai canoni del selvaggio west. La declinazione artistica e visiva del limbo, infatti, attinge direttamente dall’immaginario della frontiera americana tra spolverini, saloon, sabbia e revolver. Al netto di questo, dobbiamo altresì segnalare che la narrazione risulta essere perlopiù ambientale e sebbene stralci di lore e dialoghi lascino trasparire un ottimo potenziale, la storia non riesce a svilupparsi mai in modo particolarmente convincente. O comunque, non all’altezza delle premesse.
Non tutte le anime possono essere salvate.
Sviluppato in Unreal Engine 5, Envoy of Death purtroppo presenta su console alcune oramai cicliche sbavature da attribuirsi principalmente alla difficoltà di approccio a questo motore grafico. Se il colpo d’occhio generale è tutto sommato piacevole e l’effettistica generosa, non si può dire lo stesso sull’ottimizzazione tecnica propriamente detta. La fluidità non è sempre impeccabile e purtroppo piuttosto frequenti sono i fenomeni di texture pop-in. La prima volta che morirete (ehm, di nuovo) per ritrovarvi nell’hub centrale del gioco, avrete un’idea di cosa vogliamo dire.
E’ un peccato, perché artisticamente Soulslinger è tutto sommato un ottimo risultato. Pur non essendo particolarmente originale (le fonti di ispirazione sono molteplici, da La torre nera a Jonah Hex), l’estetica western cupa si intreccia molto bene con la suggestione di location suggestive, malinconiche ed oprrimenti. Particolarmente azzeccato è poi l’accompagnamento sonoro, tanto nell’effettistica quanto nelle musiche.
Un selvaggio west con un tocco etereo ed angosciante.
La pistola più veloce dell’aldilà
Una volta calati nelle polverose vesti del Soulslinger, ci siamo buttati nella mischia per capire in che modo Elder Games avesse trovato il punto di incontro tra FPS e roguelite.
Strutturalmente, la soluzione ricalca in pieno quanto di più tradizionale possa offrire il mercato. Il protagonista dovrà affrontare il classico loop tra una run e l’altra attraverso ambientazioni in costante mutazione. Facendo fuori avversari e raccogliendo potenziamenti temporanei, ci si spingerà progressivamente più a fondo e, nel momento della sconfitta, si potrà impiegare quanto ottenuto per sbloccare abilità ed armamenti stabili. Insomma, se avete giocato un qualsiasi roguelite, sapete cosa attendervi.
Muoversi e sparare, sempre e comunque.
Dove Soulslinger cambia approccio è nel sistema di combattimento, che si appoggia integralmente su una impostazione da FPS arcade. Ecco quindi che l’azione si fa veloce, la mobilità si affida a salti e schivate, i proiettili diventano sempre più grossi e minacciosi. Ad arricchire la formula ci pensa l’armamentario, che può essere infuso con tutta una serie di elementi, e tutta una serie di capacità ulteriori che aiutano non solo l’incisività offensiva ma anche mobilità e difesa.
Concettualmente tutto funziona ma è un peccato che il gunplay non riesca ad incidere mai quanto ci si aspetterebbe. Il feeling delle armi tende ad essere blando ancorché responsivo, complice anche una platea di avversari che tende ad assorbire passivamente i colpi più che accusarli dinamicamente. E purtroppo neanche il level design o la routine comportamentale degli avversari corre in soccorso. Il primo presenta arene complesse e verticali che mal si adattano ad un gameplay più spregiudicatamente simile a quello di un arena shooter. La seconda, ad ulteriore indiretta della prima, ci mette sovente di fronte a nemici che ci corrono addosso da tutte le direzioni senza un particolare acume tattico.
Le build differiscono sulla carta ma all’atto pratico non così tanto.
Tikibombom
Se Envoy of Death ha alcuni limiti sul versante FPS, altresì non riesce a spiccare neanche come roguelite a tutto tondo.
Quello che risulta carente infatti è il senso di progressione sul quale si basa il genere. Sebbene presenti in gran numero e varietà, i miglioramenti tendono ad essere all’atto pratico superficiali. I vantaggi stessi finiscono con il non avere un così grande impatto, soprattutto alla luce di una così evidente differenza tra le build. Preferire una build che punta sugli effetti trasmessi dai dash dovrebbe idealmente differire molto da una preferenza affidata agli effetti dell’elemento fuoco. Eppure, complici anche le riflessioni già citate, tutto si risolve molto più semplicemente con una rincorsa al potere di attacco più elevato.
Alcuni boss ricordano vagamente la tradizione soulslike ma sono molto più accessibili.
Si badi bene, con questo non vogliamo dire che Envoy of Death sia un brutto gioco o un titolo che non funziona. Al contrario, Souslinger appartiene a quel gruppetto di titoli che, seppure senza eccellere in niente di particolare, riesce nondimeno ad intrattenere grazie alla propria personalità. E così, il sistema di combattimento non sarà eccellente, ma diverte con leggerezza e fa il suo lavoro. La progressione non sarà ai livelli di un Hades, ma nondimeno è facile da gestire e non complica la vita al giocatore con troppe statistiche e parametri.
Anche il tasso di sfida tenta di venire incontro ai giocatori. Non è mai velenoso e non richiede una abnegazione totale, ma al contempo strizza l’occhio ad un po’ di sana manualità. Superata una curva inziale vagamente più ripida, Soulslinger può poi rappresentare una buona scelta per chi vuole avvicinarsi al mondo dei roguelite con un titolo in fin dei conti mestierante.
E’ possibile potenziare le armi tra una run e l’altra.
Commento finale
Soulslinger: Envoy of Death è al contempo una grande intuizione ed un’occasione mancata. Unire FPS e roguelite in un contesto soprannaturale ambientato in un aldilà western scosso da una misteriosa organizzazione… beh, è senz’altro stuzzicante. Peccato però che, una volta preso in mano il pad, la situazione non decolli mai effettivamente. Il comparto tecnico è altalenante, il gunplay non è incisivo, la progressione è poco stimolante e il level design mal si adatta all’auspicato dinamismo del gameplay. Ad ogni modo, resta un titolo piacevole per divertirsi senza troppi pensieri per qualche ora.
Il momento che i fan di Monolith Soft aspettavano da anni è finalmente arrivato. Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition – Nintendo Switch 2 Edition è da oggi disponibile sul Nintendo eShop, segnando non solo il ritorno di uno dei giochi di ruolo sci-fi più ambiziosi di sempre, ma anche un vero test tecnico per la nuova generazione hardware di Nintendo.
Prestazioni al massimo: 4K e 60 FPS
La principale novità di questa riedizione risiede nelle prestazioni. Mentre l’originale su Wii U (e la versione base per Switch) doveva scendere a compromessi, la Switch 2 Edition libera finalmente il potenziale del titolo. I giocatori possono ora godersi l’esplorazione in risoluzione 4K nativa e 60 fps fluidi in modalità TV. E anche chi preferisce la modalità portatile riceverà un upgrade sostanziale, con una risoluzione a 1080p e 60 fps costanti, rendendo i combattimenti dinamici e i panorami alieni più vividi che mai.
L’epopea del BLADE: Sopravvivenza e Mecha
Ambientato nel 2054, dopo la distruzione della Terra, il gioco ci mette nei panni di un superstite schiantatosi su Mira. Il cuore dell’esperienza rimane l’esplorazione di cinque continenti sterminati, popolati da creature mastodontiche e segreti tecnologici. Assoluti protagonisti in questo senso sono gli Skell, gli imponenti mech trasformabili che cambiano radicalmente l’approccio al mondo di gioco, permettendo di volare e combattere con una potenza di fuoco devastante una volta ottenuto il brevetto dall’organizzazione BLADE.
La componente online del titolo è stata potenziata per sfruttare le nuove infrastrutture di rete. Fino a 31 giocatori possono ora collaborare indirettamente in squadre di ricognizione, mentre gruppi di quattro persone possono unirsi attivamente per abbattere i temibili Global Nemesis.
Upgrade e versioni
Chi già possiede la versione per la prima Nintendo Switch può scaricare da oggi un pacchetto di aggiornamento dedicato per sbloccare tutte le feature tecniche della Switch 2, al costo di .
Per i collezionisti, la versione fisica Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition Switch 2 arriverà nei negozi il 16 aprile 2026.
Quando si parla di alimentatori da 1200W, ci si aspetta prestazioni da top di gamma e prezzi conseguenti. Il SAMA P1200 Platinum sfida questa convenzione, proponendosi come soluzione ad alte prestazioni con un posizionamento di prezzo decisamente aggressivo. Dopo averlo testato a fondo nella mia configurazione e analizzato approfonditamente la componentistica interna, posso affermare che questo alimentatore rappresenta una delle sorprese più positive dell’anno nel panorama PSU.
Architettura e Topologia: Una Base Solida
Il cuore del P1200 si basa su una topologia LLC Full-Bridge con convertitori DC-to-DC, una scelta progettuale che rappresenta lo stato dell’arte nell’efficienza energetica. La topologia LLC resonant converter offre vantaggi significativi rispetto alle architetture tradizionali: permette soft-switching sia sul lato primario che secondario, riducendo drasticamente le perdite di commutazione e consentendo di raggiungere efficienze superiori al 92% anche a carichi tipici del 50%.
Il circuito di rettifica sincrona sul lato secondario sostituisce i tradizionali diodi con MOSFET, migliorando l’efficienza del 2-3% su un ampio range di correnti. Questo si traduce in temperature operative più basse, minore dispersione energetica e maggiore affidabilità nel lungo periodo.
Componenti Primari: Dove Conta la Qualità
Il P1200 implementa un circuito Active PFC controllato dal chip Texas Instruments UCC28180, un controller di fascia alta che opera in modalità CCM (Continuous Conduction Mode) con frequenza programmabile. Questo chip è noto per l’eccellente stabilità e la risposta rapida ai transienti, caratteristiche fondamentali quando si gestiscono carichi elevati e variabili come quelli delle GPU moderne.
Il circuito PFC utilizza tre MOSFET Wayon WML28N60C4 da 600V/23A, con resistenza RDS(on) di soli 130mΩ tipici. Questa bassa resistenza si traduce in minori perdite per effetto Joule e maggiore efficienza. I diodi boost Maplesemi MSP06065G1 (650V/6A) completano lo stadio, garantendo rettifica efficiente con perdite contenute anche ad alte temperature.
Main Switchers: La Potenza di Infineon
Quattro MOSFET Infineon IPA60R125P6 (650V/30A) gestiscono la commutazione principale. Infineon è un nome di riferimento assoluto nel settore dei semiconduttori di potenza, e questi componenti CoolMOS™ P6 rappresentano una tecnologia superjunction di sesta generazione. Con una resistenza RDS(on) di soli 113mΩ tipici a 25°C, questi MOSFET garantiscono perdite di conduzione minime e capacità di gestire correnti elevate anche oltre i 100°C operativi.
La presenza di quattro MOSFET in configurazione Full-Bridge distribuisce il carico termico e di corrente, aumentando l’affidabilità e permettendo un funzionamento più fresco anche sotto stress prolungato.
Condensatori: L’Investimento sulla Longevità
Qui il P1200 fa la differenza rispetto alla concorrenza budget. Condensatori Rubycon 100% giapponesi sul lato primario e secondario, tutti rated a 105°C, là dove molti competitor risparmiano usando componenti da 85°C. La differenza non è trascurabile: un condensatore a 105°C operante a 45°C ha una vita stimata che può essere anche 8-16 volte superiore rispetto a un equivalente da 85°C alle stesse condizioni.
Sul lato primario troviamo due Rubycon MXE Series 470μF/420V in parallelo per un totale di 940μF. La serie MXE è specificatamente progettata per applicazioni switching ad alta frequenza e garantisce ESR (resistenza serie equivalente) bassissima, fondamentale per minimizzare il ripple e massimizzare l’efficienza.
Sul lato secondario, oltre ai Rubycon, compaiono anche condensatori Unicon (altro marchio giapponese di qualità) e condensatori solidi NCC/PSG Series per il filtraggio finale. Questa combinazione di elettrolitici liquidi ad alte prestazioni e solidi per il filtraggio fine garantisce una qualità dell’output eccellente con ripple ridottissimo.
Rettifica Sincrona: Efficienza Massimizzata
Otto MOSFET Huayi HYG020N04NR1P (40V/220A) gestiscono la rettifica sincrona sul rail +12V, suddivisi su due dissipatori. Con una resistenza RDS(on) di appena 1.8mΩ tipici, questi MOSFET minimizzano le perdite rispetto ai diodi tradizionali. La corrente di 154A continui a 100°C di ciascun MOSFET offre ampi margini di sicurezza.
I rail +5V e +3.3V sono generati tramite convertitori DC-to-DC separati utilizzando MOSFET Infineon BSC0906NS e controller PWM ANPEC APW7160A. Questa architettura, ormai standard negli alimentatori di qualità, garantisce regolazione indipendente e perfetta anche con carichi sbilanciati tra i vari rail.
Circuito Standby e Protezioni
Il circuito +5VSB utilizza un controller INFSitronix IN2P070C accoppiato a un MOSFET First Semiconductor FIR4N70LG. Lo standby è progettato per rimanere efficiente anche in idle, aspetto importante considerando che il PSU rimane in questo stato per la maggior parte del tempo in un utilizzo domestico.
Il supervisor IC ABLIC IN1S313I gestisce l’intero sistema di protezioni: OTP (Over Temperature), OCP (Over Current), OPP (Over Power), SCP (Short Circuit), OVP (Over Voltage), UVP (Under Voltage) e SIP (Surge Inrush Protection). Questo chip monitora costantemente tutti i parametri e interviene in pochi microsecondi in caso di anomalie.
Filtraggio EMI e Qualità della Corrente
Il P1200 implementa uno stadio di filtraggio EMI particolarmente robusto: un varistors MOV, due condensatori X e quattro condensatori Y (il doppio di quanto raccomandato dalle specifiche base), più due nuclei in ferrite. Questo si traduce in emissioni elettromagnetiche contenutissime e conformità a tutte le normative internazionali (CE, TUV, FCC, UKCA).
Raffreddamento: Silenzio e Prestazioni
La ventola Globe Fan RL4Z S1402512HH da 140mm con cuscinetto FDB (Fluid Dynamic Bearing) è dimensionata generosamente: 135.74 CFM di portata massima con pressione di 3.01 mmH₂O. La velocità massima di 1800 RPM (non i 1900 nominali) viene raggiunta solo sotto carichi estremi, mentre il controller termico la mantiene completamente ferma fino a 55°C o 720W di carico.
I cuscinetti FDB hanno una durata attesa che può superare le 100.000 ore grazie all’assenza di contatto fisico tra le parti in movimento. Durante i miei test, la ventola è rimasta inattiva durante il gaming normale, attivandosi solo durante stress test prolungati con CPU e GPU al massimo carico, e rimanendo comunque a livelli di rumore accettabili.
Prestazioni sul Campo: La Prova del Nove
La mia configurazione di test non lascia margini all’immaginazione:
AMD Ryzen 7800X3D su motherboard ASUS TUF B850M
Sapphire Nitro+ RX 9060XT
32GB Crucial Pro RAM DDR5
Lexar 790 2TB NVMe
Montato in un Deepcool CH270 Digital, il P1200 è entrato al limite millimetrico dei 150mm previsti dal case. Questa compattezza (150x150x86mm) è un vantaggio enorme rispetto agli alimentatori da 1200W tradizionali che spesso superano i 180-200mm di lunghezza.
Sotto stress intenso con Prime95 su CPU e Furmark su GPU, ho registrato un consumo totale di sistema di circa 735W alla presa, con l’alimentatore che dimostrava un’efficienza reale superiore al 91%, in linea con la certificazione Platinum. Le temperature sono rimaste contenute, il ripple sulla linea +12V eccellente (verificato con oscilloscopio), e il comportamento durante i transienti impeccabile.
La certificazione Cybenetics Platinum (media del 92.946% di efficienza su oltre 1450 combinazioni di carico) e il rating A+ per il rumore confermano quanto rilevato empiricamente.
Dotazione Cavi: Qualità e l’Unico Compromesso
La dotazione cavi è completa e riflette le esigenze moderne:
1x ATX 24 pin (58cm)
2x CPU 4+4 pin (70cm)
3x PCIe 6+2 pin (59.5cm)
2x 12V-2×6 (12+4 pin) (60cm) – fondamentali per RTX 4090/5090 e RX 9000
12x SATA su 3 cavi (92.5cm con connettori a 15cm)
4x Molex su 1 cavo
La presenza di due connettori 12VHPWR è particolarmente lungimirante: oltre a supportare le GPU più potenti, offre ridondanza e margine per configurazioni multi-GPU o futuri upgrade senza preoccupazioni di compatibilità.
Qui però emerge l’unico vero compromesso del P1200: i cavi utilizzano un rivestimento in gomma che simula l’effetto sleeve tessile, non sleeve autentico. Questa scelta si traduce in una rigidità superiore che complica il cable management negli spazi ristretti. La qualità costruttiva dei cavi è buona – i pin sono saldamente fissati, le sezioni dei conduttori adeguate, i connettori robusti – ma la mancanza di flessibilità richiede pazienza durante l’instradamento.
Nel mio caso, all’interno del CH270 Digital con il pannello laterale in vetro temperato, ho dovuto prestare particolare attenzione al routing del 24 pin e dei cavi PCIe per evitare tensioni eccessive sui connettori e ottenere un risultato estetico accettabile. Non è un difetto che compromette la funzionalità, ma in un alimentatore che per tutto il resto compete con soluzioni premium da 250-300€, rappresenta l’elemento che tradisce la natura value-oriented del prodotto.
Rapporto Qualità/Prezzo: Il Vero Game Changer
Ed eccoci al punto cruciale. Il SAMA P1200 viene proposto attorno ai 180-200€ (prezzo più basso su Amazon 174 euro), una cifra che lo posiziona dal 30% al 40% sotto i competitor diretti di pari wattaggio e certificazione (Corsair AX1200i, be quiet! Dark Power Pro 12 1200W, Seasonic Prime TX-1300).
Questa differenza di prezzo non si riflette in compromessi sulla componentistica critica, anzi: SAMA ha scelto per questo modello condensatori giapponesi premium, MOSFET Infineon, topologia avanzata e protezioni complete, come un vero “top di gamma”. Il risparmio, piuttosto, deriva da scelte intelligenti (OEM RSY invece di Channel Well o Delta), brand meno affermato in Occidente, packaging essenziale e, appunto, cavi economici. E diciamocelo, anche da minori spese in marketing.
Per chi costruisce sistemi high-end destinati a carichi intensi prolungati – workstation per rendering, mining, gaming estremo – il P1200 offre prestazioni e affidabilità da fascia alta a prezzo medio-basso. La garanzia di 10 anni e l’MTBF dichiarato di 100.000 ore, infine, testimoniano la fiducia di SAMA nella longevità del prodotto.
Commento Finale
Il SAMA P1200 Platinum è un alimentatore che sorprende per la maturità progettuale e la qualità costruttiva. L’analisi approfondita della componentistica rivela scelte tecniche di alto livello: dalla topologia LLC con rettifica sincrona ai condensatori Rubycon 105°C, dai MOSFET Infineon CoolMOS™ al controller PFC Texas Instruments, fino al sistema di protezioni completo e al raffreddamento sovradimensionato.
Le prestazioni elettriche sono eccellenti, con efficienza reale superiore al 91% e stabilità impeccabile anche sotto carichi transitori estremi. La compattezza (150mm) è un vantaggio raro in questa classe di potenza, permettendo l’utilizzo in case che escluderebbero altri alimentatori da 1200W.
L’unico neo rimane il rivestimento gommato dei cavi, che introduce rigidità e complica il cable management. È una scelta di risparmio evidente, l’unico elemento non propriamente premium in un prodotto che altrimenti competerebbe con soluzioni da 300€+.
Per chi cerca un alimentatore da 1200W per configurazioni high-end (Ryzen 9 7950X3D + RTX 4090, Thread ripper + multi-GPU, workstation professionali) senza voler pagare il premium di marca dei big player, il P1200 rappresenta un’opzione eccellente. La componentistica interna giustifica ampiamente la garanzia decennale e suggerisce una longevità superiore alla media degli alimentatori budget.
Amazfit, marchio globale di dispositivi indossabili per lo sport, lancia sul mercato europeo il suo ultimo smartwatch, Amazfit T-Rex Ultra 2. Creato per gli amanti delle avventure estreme e gli escursionisti di lunga percorrenza, dove la resistenza e l’autosufficienza diventano essenziali per la sopravvivenza.
Lunga durata della batteria e resistenza in condizioni estreme
Con una singola ricarica, Amazfit T-Rex Ultra 2 può funzionare fino a 30 giorni, offrendo prestazioni impressionanti anche negli scenari di utilizzo più impegnativi. Quando viene attivata una delle oltre 170 modalità sportive, come Arrampicata, Escursionismo o Rucking, con navigazione abilitata, display sempre attivo, massima precisione GPS e temperature sotto lo zero, il T-Rex Ultra 2 può funzionare fino a 28 ore.
Questa maggiore durata della batteria è resa possibile da una batteria da 870 mAh. Sebbene la sua capacità sia superiore del 74% rispetto al modello di prima generazione, il peso dell’orologio rimane pressoché invariato. Il T-Rex Ultra 2 con cinturino pesa 89,2 g, rispetto agli 89 g del T-Rex Ultra. Il peso ridotto è stato ottenuto utilizzando materiali diversi: il fondo della cassa, la lunetta e i quattro pulsanti sono realizzati in titanio di grado 5, che non solo è più resistente, ma anche più leggero dell’acciaio inossidabile. Lo smartwatch rimane perfettamente funzionante a temperature fino a -30 °C.
Mappe globali preinstallate
Il comfort e la sicurezza dell’utente sono ulteriormente migliorati grazie a un display altamente leggibile e alle mappe di navigazione offline. L’ampio display AMOLED da 1,5 pollici è protetto da un vetro zaffiro resistente ai graffi, con una luminosità massima che raggiunge i 3000 nit. In ambienti montuosi, dove l’esposizione alla luce può essere estremamente intensa, anche le informazioni più dettagliate rimangono rapide e facili da leggere.
Il T-Rex Ultra 2 offre anche mappe topografiche gratuite. Queste sono molto dettagliate e consentono agli utenti di distinguere, tra le altre cose, tra sentieri sterrati e strade asfaltate. Le mappe sono preinstallate nella memoria dell’orologio: nell’app Zepp, gli utenti devono semplicemente selezionare la regione che desiderano visualizzare sullo schermo. Inoltre, gli appassionati di montagna possono scaricare gratuitamente mappe topografiche e mappe delle piste da sci.
Navigazione precisa e assistenza in caso di emergenza
Grazie alla geolocalizzazione supportata da sei sistemi satellitari (tra cui GPS e Galileo), il T-Rex Ultra 2 offre un posizionamento rapido e preciso insieme alla navigazione turn-by-turn. Le mappe a colori facilitano la pianificazione dei percorsi, la ricerca dei POI e gli spostamenti in terreni difficili, senza bisogno di uno smartphone o di un accesso alla rete, spesso inaffidabile sui sentieri di montagna.
Il T-Rex Ultra 2 è inoltre dotato di una torcia integrata a doppia modalità con luminosità regolabile. Offre un fascio di luce bianca da 200 lux, una luce verde a bassa interferenza che consente una chiara visibilità dello schermo quando si utilizzano occhiali per la visione notturna e una modalità SOS per le situazioni di emergenza. Quando la modalità Boost è attivata, la torcia produce un potente flash da 300 lux, ideale per le spedizioni notturne e le esigenze improvvise.
Analisi avanzata dell’allenamento e del recupero
L’ultimo smartwatch Amazfit monitora decine di parametri relativi all’allenamento, al post-allenamento e al recupero. I livelli di affaticamento vengono presentati da diverse prospettive: giornaliera, settimanale, mensile e plurimensile. Sia gli appassionati di spedizioni su lunghe distanze che gli appassionati di altre discipline (il T-Rex Ultra 2 supporta oltre 170 sport) possono personalizzare la visualizzazione dei dati di allenamento ed espandere le funzionalità dell’orologio attraverso l’integrazione con accessori come il cinturino Helio Strap o l’anello Helio Ring.
L’app Zepp offre accesso a oltre 400 applicazioni, tra cui GRun per Amazfit (che fornisce più di 50 parametri di allenamento, tra cui ETA, ovvero il tempo stimato per completare una determinata distanza, aggiornato continuamente), Biometric Anomaly Detector (avvisa gli utenti di potenziali sovraccarichi fisici come il rischio di sovrallenamento o i primi segni di infezione), Battery Assistant (stima la durata residua della batteria durante una modalità sportiva selezionata) e Mountaineering Oximetry (visualizza, tra le altre cose, l’altitudine, il ritmo di salita e i livelli di ossigeno nel sangue).
Il T-Rex Ultra 2 è dotato di 64 GB di memoria interna, offrendo il doppio della capacità di archiviazione del T-Rex 3 Pro.
Disponibilità e Prezzo
L’Amazfit T-Rex Ultra 2, che nella versione europea supporta anche i pagamenti NFC, sarà disponibile dal 19 febbraio 2026 sui siti web europei di Amazfit e presso partner Amazfit selezionati.
Il problema degli horror “basati su fatti reali” è che la realtà, quasi sempre, è più inquietante del gioco che cerca di raccontarla. Apartment No 129 parte da una leggenda urbana turca del 2009: un presunto rituale satanico, due ragazze, un appartamento diventato simbolo di qualcosa che nessuno ha mai chiarito davvero. È il tipo di storia che si tramanda sottovoce, che cresce nel tempo, che vive più nell’immaginazione collettiva che nei documenti ufficiali. Ed è proprio qui che il progetto di Dead Witness Studio trova la sua forza… e il suo limite.
Perché trasformare un racconto ambiguo in un’esperienza interattiva non è semplice. Devi saper suggerire, non mostrare troppo. Devi creare tensione con pochi mezzi. Devi fare in modo che il giocatore si senta intruso, non spettatore. Nei primi minuti Apartment No 129 sembra volerci riuscire. L’ingresso nel palazzo è silenzioso, sporco, quasi banale. Nessun effetto speciale, nessuna orchestrazione eccessiva. Solo corridoi stretti, porte chiuse e quella sensazione costante che qualcosa non dovrebbe essere lì.
Poi però emergono le crepe. Tecniche, strutturali, ritmiche. E quello che poteva essere un horror compatto e disturbante finisce per diventare un’esperienza irregolare, breve, con lampi interessanti ma incapace di sostenere fino in fondo la propria ambizione.
Versione testata : PlayStation 5
Una storia che parte bene ma non esplode mai
Il protagonista è Emir, giovane content creator appassionato di paranormale. Il suo obiettivo è semplice: entrare nell’appartamento 129 per realizzare un video su ciò che sarebbe accaduto anni prima. La scelta di partire con un taglio quasi documentaristico funziona. Emir non è un eroe, non è un investigatore, è semplicemente qualcuno che pensa di poter sfruttare una leggenda per ottenere visibilità.
E questo rende tutto più credibile. Fin dai primi minuti si percepisce un tentativo di costruire tensione attraverso l’ambiguità. Il gioco insiste sul concetto di “basato su eventi reali”, ma non fornisce mai una verità definitiva. Si resta sempre nel territorio dell’urban legend, e questa incertezza è uno degli elementi migliori della narrazione.
L’esplorazione del palazzo diventa il mezzo attraverso cui ricostruire ciò che è accaduto. Documenti, ambienti, piccoli dettagli visivi raccontano più delle parole. Alcune sequenze funzionano davvero bene, soprattutto quando il gioco sceglie di suggerire anziché mostrare.
Il problema arriva quando la narrazione dovrebbe intensificarsi. L’arco emotivo resta piatto. I personaggi non vengono approfonditi abbastanza, le dinamiche degli eventi non vengono chiarite con la forza necessaria. Si arriva ai titoli di coda con la sensazione che qualcosa potesse essere sviluppato meglio, che mancasse un vero colpo di scena, una svolta memorabile. Non è una storia brutta. È una storia incompleta.
Gameplay: lineare, essenziale, troppo grezzo
Dal punto di vista ludico, Apartment No 129 è un horror in prima persona molto semplice. Si esplora, si interagisce, si raccolgono oggetti, si attivano eventi scriptati. Non esistono sistemi complessi. Non esiste gestione avanzata delle risorse. Non esistono enigmi elaborati. La struttura è fortemente lineare e punta tutto sull’atmosfera.
Ci sono però momenti di combattimento e di fuga che rompono la semplice esplorazione. Alcuni scontri – come quello con il macellaio – provano a inserire tensione attiva. Il problema è che il sistema di controllo non è all’altezza.
Su PS5 i movimenti risultano a tratti macchinosi, imprecisi. Le interazioni non sempre sono immediate. In alcune situazioni si ha la sensazione di combattere più contro il sistema che contro il nemico. E in un horror, questo è un problema serio, perché la frustrazione spezza l’immersione. La durata è contenuta: poche ore, senza rigiocabilità reale. Nessun finale multiplo, nessuna diramazione. È un’esperienza che si consuma in una sola sessione. Questo non sarebbe necessariamente un difetto. Esistono horror brevi e memorabili. Qui però la brevità amplifica i limiti.
Atmosfera: quando funziona, funziona davvero
Il punto di forza più evidente del gioco è l’ambientazione. Il palazzo è sporco, claustrofobico, realistico. I corridoi stretti, le luci fioche, gli appartamenti abbandonati trasmettono una sensazione di disagio costante. Quando il buio viene usato con intelligenza, quando qualcosa si intravede appena ai margini dello schermo, l’effetto è efficace.
Non siamo davanti a una produzione tecnicamente impressionante. Texture ripetitive, animazioni rigide, modelli poco rifiniti tradiscono il budget ridotto. Ma l’atmosfera regge finché non si analizzano troppo i dettagli. Il comparto sonoro merita una menzione. Scricchiolii, passi lontani, porte che si chiudono, rumori metallici. In diversi momenti l’audio riesce a costruire tensione in modo convincente.
Non c’è una colonna sonora memorabile, e la scelta di puntare su silenzi e suoni ambientali è coerente. A volte però il mixaggio risulta poco raffinato, e l’effetto è più piatto che angosciante. Ci sono lampi di qualità. Ma sono lampi, non continuità.
Trofei: minimalismo estremo
Un dettaglio curioso è la lista trofei: solo quattro in totale, senza trofeo di Platino. Tre oro, uno bronzo, tutti legati alla progressione naturale. Nessuna sfida opzionale, nessuna richiesta particolare.
Si completa tutto semplicemente finendo il gioco. È una scelta che riflette la natura compatta del progetto. Per chi ama il completamento rapido è quasi un bonus. Per i cacciatori di Platino, invece, il titolo non offre alcun incentivo aggiuntivo.
Un horror che vive di contrasti
Giocando Apartment No 129 si percepisce una cosa chiarissima: c’è una visione dietro. C’è un desiderio di raccontare una storia legata a un immaginario culturale specifico, lontano dai soliti cliché occidentali. E questo è un valore.
Ma la realizzazione tecnica e strutturale non riesce a sostenere completamente quella visione. Controlli problematici, ritmo irregolare, una scrittura non sempre incisiva e una produzione visivamente limitata impediscono al gioco di fare il salto di qualità. Non è un disastro. Non è un titolo da bocciare. È un horror che ha momenti sinceri e atmosfere riuscite, ma che non riesce a trasformare il proprio potenziale in qualcosa di davvero memorabile.
Commento finale
Apartment No 129 è un horror psicologico che parte da un’idea intrigante e da un immaginario forte, ma che si ferma prima di compiere il passo decisivo. L’atmosfera in alcuni momenti funziona, l’ambientazione è credibile e il legame con la leggenda urbana dona identità al progetto. Tuttavia, i limiti tecnici, i controlli imprecisi e una struttura troppo lineare ne riducono l’impatto complessivo. È un’esperienza breve, irregolare, che può incuriosire chi cerca qualcosa di diverso dal solito, ma difficilmente soddisferà chi desidera un horror rifinito e profondo.
L’idea è affascinante: prendere la formula investigativa di Phasmophobia, abbandonare fantasmi e case infestate, e sostituirli con presenze aliene, fenomeni inspiegabili e atmosfere da X-Files. Un concept che, almeno sulla carta, ha tutto per incuriosire. Il problema è che tra intuizione e realizzazione c’è di mezzo l’esecuzione. E qui le cose iniziano a complicarsi.
Sviluppato da K148 Game Studio e pubblicato da JanduSoft, Ufophilia ci mette nei panni di un investigatore ossessionato dagli UFO, equipaggiato con un caravan pieno di strumentazioni tecnologiche e mandato in missioni isolate per raccogliere prove dell’esistenza extraterrestre. Un impianto semplice, diretto, potenzialmente efficace. Ma la solidità finisce quasi tutta qui.
Versione testata : PlayStation 5
Un mistero senza racconto
Il primo limite evidente è la totale assenza di una vera narrazione. Non serviva una campagna cinematografica o dialoghi elaborati, ma almeno un filo conduttore avrebbe aiutato. Invece, il gioco si limita a fornire un pretesto minimo: sei un investigatore, hai strumenti sofisticati, vai a cercare alieni. Fine.
Non c’è un mistero che evolve. Non c’è un’organizzazione dietro di te. Non c’è una progressione narrativa che colleghi le missioni. Si passa da una mappa all’altra accumulando Punti Roswell, ma senza alcun senso di scoperta o tensione crescente. L’unico accenno di lore è confinato nel database degli alieni consultabile dal laptop nel caravan: nove entità, ognuna con caratteristiche specifiche, descritte come schede enciclopediche. Interessanti da leggere, ma incapaci di costruire un universo credibile o coinvolgente. In un gioco che dovrebbe vivere di mistero cosmico, l’assenza di contesto pesa moltissimo.
Mappe diverse, esperienza quasi identica
Le ambientazioni spaziano da abitazioni isolate a stazioni di polizia, campeggi e strutture periferiche. Sulla carta c’è varietà. Nella pratica, però, la differenza è più estetica che strutturale. Le mappe non cambiano il modo in cui si gioca. Non introducono variabili ambientali rilevanti, non modificano davvero l’approccio investigativo. Non esiste un luogo che richieda una strategia completamente diversa da un altro. La tensione iniziale nasce dall’ignoto, ma quando si capisce che ogni missione seguirà lo stesso schema, anche l’effetto sorpresa si attenua rapidamente.
Il level design è funzionale, ma raramente brillante. Non ci sono spazi che rimangono impressi, né momenti in cui l’architettura diventa parte attiva dell’esperienza. Tutto è al servizio del loop investigativo, senza mai elevarsi oltre.
Un loop investigativo promettente… all’inizio
La struttura delle missioni è sempre la stessa, divisa in quattro fasi ben definite.
Individuare l’area di attività aliena
Raccogliere prove con strumenti specifici
Identificare l’entità tramite incrocio dati
Fotografare la creatura durante la manifestazione
Nelle prime missioni il sistema funziona. L’atmosfera è tesa, il buio inquieta, i sensori che iniziano a vibrare creano aspettativa. L’idea di dover dedurre l’identità dell’alieno prima ancora di vederlo è interessante. Il problema è che il gioco non evolve mai oltre questa struttura. Le mappe cambiano, ma le dinamiche restano identiche. Casa, campeggio, stazione: cambia la disposizione, non cambia l’esperienza. Dopo poche ore, il loop diventa prevedibile.
Backtracking e micro-gestione: quando la tensione si spezza
Il vero nodo critico è la gestione dell’inventario. Si possono trasportare solo due oggetti alla volta. Questo costringe a continui viaggi tra la location e il caravan per cambiare strumenti. Il risultato è un backtracking costante che distrugge il ritmo.
In teoria dovrebbe aumentare la tensione. In pratica diventa un fastidio meccanico. Camminate lente, scambi di equipaggiamento, ritorni obbligati. La suspense si disperde in una routine logistica. E quando l’horror diventa burocrazia, qualcosa non funziona.
La tensione che non cresce
Uno dei problemi più sottili ma incisivi di Ufophilia è l’incapacità di far crescere la tensione nel lungo periodo. All’inizio ogni suono è sospetto, ogni corridoio buio mette in allerta. Ma dopo alcune missioni si impara il ritmo del gioco. Si capisce quando sta per accadere qualcosa. Si riconoscono i segnali.
Il terrore lascia spazio all’anticipazione meccanica. Non si teme l’ignoto, si attende l’evento. Un horror investigativo vive sull’imprevedibilità. Qui, invece, l’esperienza si stabilizza troppo presto su binari ripetitivi.
La fase finale e la frustrazione artificiale
La quarta fase — quella della fotografia — dovrebbe rappresentare il climax. È invece il momento più controverso. Bisogna avvicinarsi molto alla creatura per ottenere uno scatto valido, anche quando visivamente l’immagine sarebbe già più che sufficiente. Questa scelta crea un ostacolo artificiale che spesso porta a Game Over immediati. Il rapimento equivale alla perdita dell’equipaggiamento e dei Punti Roswell accumulati. E qui entra in gioco il problema più grave: l’incoerenza dell’IA.
A volte la creatura reagisce in modo prevedibile. Altre volte sembra ignorare completamente le regole descritte nel laptop. Non è sempre chiaro cosa abbia fatto scattare l’aggressione. La tensione nasce dall’incertezza, ma quando le regole non sono leggibili, l’incertezza si trasforma in frustrazione.
Progressione che non pesa davvero
I Punti Roswell permettono di acquistare upgrade: sensori migliori, torce più efficaci, strumenti più precisi. Sulla carta è un buon incentivo. Ma questi miglioramenti incidono poco sul cuore dell’esperienza. Velocizzano le prime fasi, non cambiano la struttura delle missioni. Non c’è una reale sensazione di crescita. Quando il potenziamento non modifica il modo di giocare, la progressione perde significato.
Multiplayer assente, occasione mancata
L’assenza di una modalità cooperativa è probabilmente la mancanza più pesante di tutta l’operazione. Non tanto perché ogni titolo investigativo debba necessariamente essere multiplayer, ma perché l’intera struttura di Ufophilia sembra costruita attorno a dinamiche che, in solitaria, risultano rigide e frustranti, mentre in cooperativa avrebbero potuto trasformarsi in scelte strategiche.
Il continuo scambio di strumenti tra caravan e location, per esempio, non sarebbe stato un problema se un compagno avesse potuto restare nel furgone a monitorare i dati mentre un altro esplorava l’edificio. La limitazione a due oggetti trasportabili avrebbe assunto un senso tattico: chi porta il rilevatore EMF? Chi si occupa della termocamera? Chi resta in copertura pronto a intervenire? Anche la fase fotografica avrebbe potuto guadagnare tensione reale, con un giocatore a fare da “esca” mentre un altro tenta lo scatto decisivo.
Invece, l’isolamento obbligato trasforma questi potenziali momenti di coordinazione in una routine solitaria fatta di camminate lente e scelte meccaniche. Il gioco punta tutto sulla vulnerabilità del singolo investigatore, ma non costruisce abbastanza varietà per rendere quella solitudine davvero opprimente. Così il loop non diventa terrificante, ma semplicemente ripetitivo. Ed è qui che si avverte la sensazione di un’occasione mancata: l’idea di base avrebbe retto molto meglio se condivisa.
Atmosfera riuscita, tecnica acerba
Se c’è un elemento che riesce davvero a sostenere Ufophilia nelle prime ore, è il comparto sonoro. Il sound design lavora con intelligenza sui vuoti, sugli scricchiolii improvvisi, sui segnali distorti degli strumenti che si attivano nel silenzio. I rumori ambientali non sono invadenti, ma creano un costante sottofondo di inquietudine. Quando tutto funziona, l’audio riesce a generare quella tensione sospesa che è fondamentale in un horror investigativo.
Il problema è che questa atmosfera non sempre viene supportata dal lato tecnico e visivo. Gli ambienti, pur credibili nella loro impostazione, mostrano una certa povertà nei dettagli ravvicinati. Texture semplici, illuminazione poco dinamica e una generale mancanza di profondità visiva limitano l’impatto scenico. Non si tratta di un crollo tecnico, ma di una sensazione costante di “progetto ancora grezzo”.
Anche l’interfaccia e i menù contribuiscono a questa percezione: poco intuitivi, talvolta macchinosi, non aiutano l’immersione. Le compenetrazioni poligonali e alcune rigidità nelle animazioni spezzano il coinvolgimento proprio nei momenti in cui il gioco dovrebbe essere più teso. In definitiva, Ufophilia riesce a creare un’atmosfera valida, ma non ha ancora la rifinitura necessaria per sostenerla fino in fondo.
Commento finale
Ufophilia è un progetto che aveva un’ottima intuizione iniziale ma non riesce a sostenerla nel tempo. Il concept funziona. Le prime missioni intrigano. L’atmosfera, soprattutto grazie al sound design, è credibile. Ma la ripetitività del loop, il backtracking forzato, l’IA incoerente e l’assenza di un contesto narrativo trasformano quello che poteva essere un piccolo cult indipendente in un’esperienza altalenante. Non è un disastro. Ma non è nemmeno il titolo che poteva essere. È un incontro ravvicinato interessante… che non riesce davvero a decollare.
Correre è semplice. Continuare a farlo quando sai che qualcuno ti sta dando la caccia è un’altra cosa.
The Run parte da qui. Da un gesto banale – una corsa tra le montagne del Nord Italia – e lo trasforma in un incubo a cielo aperto. Un’idea efficace, quasi primordiale: niente città, niente vie di fuga evidenti, solo sentieri, boschi e il fiato che si accorcia mentre qualcuno ti insegue. Il problema è che l’adrenalina iniziale non sempre riesce a sostenere l’intera esperienza.
Sviluppato da PRM Games e prodotto da Benacus Entertainment con RNF Productions, The Run è un thriller horror FMV che prova a raccontare una fuga disperata attraverso una formula da film interattivo. Non si esplora, non si combatte, non si corre davvero: si decide. E ogni decisione può essere quella sbagliata.
Versione testata : PC/Steam
Una influencer, cinque milioni di follower e un incubo inaspettato
Zanna Hendricks è un’influencer internazionale del fitness. Vive di visibilità, di corse perfette, di immagini curate. Decide di fermarsi in Italia per celebrare un traguardo importante: cinque milioni di follower. Sceglie un percorso simbolico, immerso tra le alture di Rivoli Veronese, con vista sul Lago di Garda. Le prime sequenze sono quasi rilassanti. Il paesaggio è autentico, le riprese sono curate, l’atmosfera è da cartolina.
Poi la corsa cambia ritmo. Un gruppo di figure mascherate entra in scena. Non parlano molto. Non spiegano nulla. Inseguono. E basta un clic sbagliato per vedere la protagonista morire in uno dei venti modi diversi che il gioco mette in scena.
Qui The Run trova la sua identità più interessante: le morti. Alcune sono davvero sorprendenti, altre crude, qualcuna perfino ironicamente esagerata. Ci sono momenti che strappano un “ma che…?” sincero. Ed è lì che il titolo riesce a distinguersi. Peccato che, al di là dello shock, manchi un reale coinvolgimento emotivo. I personaggi funzionano, ma raramente restano. Le relazioni non hanno il tempo di costruirsi davvero. E quando arrivano i cinque finali disponibili, la sensazione è quella di qualcosa di corretto, ma non memorabile. Più prevedibile di quanto dovrebbe essere.
Interattivo sì, ma fino a un certo punto
The Run è un FMV puro. Non c’è gameplay tradizionale. Nessun controllo diretto, nessuna meccanica complessa. Solo scelte.
Si può giocare in due modalità:
Con timer, che impone decisioni rapide e aumenta la tensione.
Con pausa, perfetta per giocare in compagnia o durante una live.
La modalità a tempo è quella che dà senso all’esperienza. La pressione del countdown rende ogni scelta più pesante. Con la pausa, invece, il ritmo si raffredda troppo.
La ramificazione è discreta ma non ambiziosa. Non siamo davanti a una struttura stratificata alla Detroit: Become Human. È un sistema più semplice, più contenuto. Una run completa dura circa un’ora e mezza. Se si vogliono esplorare tutte le varianti, si arriva intorno alle tre ore di contenuti totali. Interessante la mappa delle scelte e il riepilogo delle morti: strumenti utili per pianificare nuovi tentativi. È una piccola finezza che aiuta la rigiocabilità, anche se l’esperienza resta comunque limitata.
Un’Italia bellissima, dialoghi meno
Il comparto tecnico è probabilmente l’aspetto più solido del progetto. Le location italiane sono valorizzate molto bene. I sentieri, le fortezze, i panorami montani, le riprese con drone: tutto contribuisce a dare al film un’identità visiva forte. Le transizioni tra filmato e scelta sono fluide e non spezzano l’immersione.
Dove il gioco inciampa è nella scrittura. Alcuni dialoghi risultano forzati, a tratti un po’ troppo “cinematografici” nel senso meno positivo del termine. Si percepisce che la tensione viene costruita più con la situazione che con la profondità dei personaggi.
Un cast importante, con luci e ombre
Il cast è uno dei punti che danno prestigio al progetto. Roxanne McKee regge la scena con sicurezza nei panni di Zanna. È credibile, intensa, e porta sulle spalle gran parte del peso emotivo del racconto. George Blagden svolge il suo ruolo con discrezione, anche se resta più defilato. La presenza di nomi italiani come Dario Argento e Franco Nero aggiunge valore simbolico alla produzione, anche se non tutte le interpretazioni riescono a incidere davvero. È evidente che l’ambizione c’è. E si vede.
Il vero limite? Il coraggio
The Run è un’esperienza che intrattiene. Si lascia giocare volentieri. Ha momenti di tensione sincera e qualche sequenza che funziona davvero.
Ma non osa abbastanza. Quando potrebbe spingersi oltre, sceglie la strada più sicura. Quando potrebbe destabilizzare, torna su binari già visti. Le cinque conclusioni sono corrette, ma nessuna riesce a lasciare quel segno che trasformerebbe una buona idea in qualcosa di davvero memorabile. È un thriller solido, non un thriller che ti resta dentro.
Commento finale
The Run è un FMV onesto, ben prodotto e con un’ambientazione affascinante. Intrattiene, soprattutto in modalità a tempo, e offre qualche morte davvero sorprendente. Ma fatica a costruire un coinvolgimento emotivo forte e si affida troppo a soluzioni narrative già viste. Una buona esperienza da una sera, magari in compagnia. Non il film interattivo che riscrive le regole del genere.
Dopo una lunga attesa, Metal Gear Solid: Il Gioco da Tavolo sta per arrivare in Italia grazie ad Asmodee che lo porterà nei negozi il 20 Febbraio.
Realizzato da Emerson Matsuuchi, il titolo è un cooperativo di azione tattica e spionaggio basato sugli eventi del leggendario videogioco di Hideo Kojima. I membri della FOXHOUND hanno preso il controllo della base nucleare di Shadow Moses e minacciano il lancio delle testate. La vostra missione comprenderà infiltrarsi nella base, sventare il piano e salvare il mondo.
Il gioco è strutturato attorno ad una campagna in 14 scenari, sfruttando un sistema innovativo che unisce furtività e combattimento: muovetevi nell’ombra senza attirare l’attenzione oppure affrontate le guardie faccia a faccia. E preparatevi agli scontri boss contro gli antagonisti più iconici della serie.
Metal Gear Solid: Il Gioco da Tavolo sarà disponibile in Italia grazie ad Asmodee dal 20 Febbraio nei negozi fisici e online.
Little Rocket Games ha confermato l’imminente arrivo ufficiale di Paperino in Happy Camper, il nuovo gioco da tavolo ambientato nel mondo delle Giovani Marmotte il cui D1 è fissato per il 20 Febbraio.
Un titolo che unisce avventura, esplorazione e pianificazione strategica in un’ambientazione amata da generazioni: Paperino, Qui, Quo, Qua e Gaia sono pronti a partire per un’escursione indimenticabile tra foreste, laghi e caverne. In Paperino in Happy Camper i giocatori vestono i panni delle Giovani Marmotte e competono per diventare la Marmotta più decorata. Esplorare il territorio, raccogliere risorse, piantare tende e utilizzare gadget speciali permette di ottenere Distintivi di Merito e avanzare verso il mitico Punto di Osservazione, obiettivo finale dell’avventura. Il sistema di movimento originale, basato sulla gestione dello zaino e delle risorse, introduce una componente strategica accessibile ma ricca di scelte significative, rendendo ogni partita diversa dalla precedente.
Pensato per un pubblico family (8+) per partite da 30/45 minuti fino a quattro giocatori, il gioco combina ambientazione ufficiale Disney, materiali curati, illustrazioni coinvolgenti e meccaniche intuitive ma con profondità strategica
Paperino in Happy Camper sarà disponibile nei negozi italiani, distribuito da Little Rocket Games, a partire dal 20 febbraio.
Si parla sempre più spesso in questi giorni di Silent Hill: Townfall. Konami, durante l’ultimo State of Play di Sony Interactive, ha presentato un trailer dedicato al nuovo titolo in uscita nel 2026. Come è noto, la casa videoludica ha anche dato un excursus sul proprio sito ufficiale sulla trama del nuovo Silent Hill:
I giocatori vestiranno i panni di Simon Ordell, tornato sull’isola di Sant’Amelia per “mettere le cose a posto”. Ad attenderlo ci sarà la classica città avvolta in una fitta nebbia come in Silent Hill 2, apparentemente abbandonata ma non in pace Simon dovrà esplorare, fuggire e sopravvivere utilizzando un set limitato di armi e strumenti. La fuga è carica di tensione, il combattimento è frenetico, mentre gli enigmi rivelano una verità che si rifiuta di rimanere sepolta in questo nuovo horror psicologico.
Non è però l’unica novità intorno all’atteso nuovo capitolo orrifico di Konami. Come riportato dall’utente X, Genki e tramite un post sul gioco, ha anticipato che Silent Hill Townfall sarà – almeno inizialmente – un’esclusiva PS5, poi approderà solo in un secondo momento su PC tramite Steam, anche se non c’è ancora una data ufficiale di uscita. Non è ancora chiaro se arriverà anche Su Xbox Series X/S. Non ci resta che attendere i prossimi mesi – visto l’hype intorno al nuovo titolo targato Konami – per saperne di più!
Una cosa che sanno bene i fan del franchise di Styx è che la serie ha sempre vissuto di antinomie. Più o meno evidenti, Master of Shadows prima e Shards of Darkness poi hanno reso palesi armonie e dissonanze. Da un lato i limiti produttivi hanno sempre costretto gli sviluppatori a compromessi di ordine tecnico e/o strutturale. Dall’altro lato, i paletti di forza maggiore non hanno mai impedito che le disavventure dell’arguto goblin si ritagliassero un piccolo spazio nel cuore del pubblico amante del buon vecchio stealth. Soprattutto in un panorama videoludico che di stealth, quello vero, ne è sempre più orfano.
A ben nove anni dal precedente capitolo, Styx: Blades of Greed prosegue il cammino felpato della furtività secondo Cyanide Studio. Lo fa con l’ambizione di voler creare il capitolo definitivo che possa permettere alla serie di fare il salto di qualità. Ma gli sviluppatori saranno riusciti a scrollarsi di dosso le incertezze del passato?
Styx: Blades of Greed sarà disponibile dal 19 Febbraio per PC (via Steam), Xbox Series e PlayStation 5.
Versione testata: PlayStation 5
Il terzo o il Quarzo?
Se nel 2017 eravate in prima linea con Shards of Darkness, probabilmente ancora ricorderete le vibranti blasfemie volate ai titoli di coda. Il secondo capitolo della serie infatti aveva optato, non molto simpaticamente, per un finale non solo cliffhanger. Ma addirittura con una chiusura percepita come uno schiaffo vero e proprio al momentum della narrativa del titolo. E dopo quasi dieci anni, Blades of Greed inizia esattamente dove Shards of Darkness si era interrotto.
A bordo dell’aeronave di Styx, imperversa la colluttazione tra il goblin e l’elfo oscuro mutaforma Djarak. Accade tuttavia una circostanza completamente imprevista. Il costrutto di pietra precedentemente sconfitto dal ladro si erge nuovamente costringendo Styx e Djarak ad una fragile alleanza per battere l’avversario una volta per tutte. Infiltrato all’interno del gigante, Styx scopre il Quarzo, una preziosa e potente fonte di energia. Scampati alla morte in maniera rocambolesca assieme alla comandante Helledryn, Styx formerà un nuovo equipaggio per scoprire il mistero del Quarzo, mentre sullo sfondo inizieranno a soffiare pericolosi venti di guerra.
Le motivazioni di Styx potrebbero risultare arcane senza conoscere la serie.
L’inizio di Blades of Greed è stato un vibrante punto di riflessione prima di buttare giù questa recensione. Da un lato, c’era l’ovvia necessità di sciogliere il nodo rimasto in sospeso fin dal 2017 come atto dovuto nei confronti dei fan più affezionati. Dall’altro tuttavia abbiamo constato che un incipit così frettoloso e senza un esaustivo preambolo produce un evidente distaccamento verso quei giocatori che si avvicinano a Styx con questo capitolo. Se pensate infatti che il nostro breve resoconto non sia particolarmente chiaro (per non dire apertamente confusionario) beh, avete ragione.
Perché Blades of Greed inizia esattamente così. Non spiega pressocché nulla, dando per scontato una continuità assoluta con la conoscenza degli eventi di Shards of Darkness. Andando avanti le cose fortunatamente migliorano e si acquista una maggiore consapevolezza. Tuttavia è stato un dispiacere constatare che il primo impatto è decisamente poco accogliente verso chi non conosce perfettamente la saga. Soprattutto perché Blades of Greed voleva anche essere un titolo per ampliare il pubblico di Styx. Se riuscirete a superare un impatto del genere, il titolo sa ricompensare con un discreto intreccio narrativo, personaggi ben caratterizzati, un buon doppiaggio e un’atmosfera davvero affascinante.
Blades of Greed porta a raccontare i presupposti di Of Orcs and Men.
L’arte dell’astuzia
Blades of Greed recupera la formula ludica perfezionata da Shards of Darkness, affinandola ulteriormente.
Per chi non conoscesse la serie, Styx è uno stealth game piuttosto ortodosso e classico nella propria impostazione. Intrufolarsi in determinate ambientazioni senza essere visti è il mantra del protagonista, anche al netto di dover tagliare qualche gola per riuscirci o usare trucchi non convenzionali. Sfruttare le ombre, occultare cadaveri e studiare le ronde nemiche sono capisaldi tradizionali del genere, che la serie ha sempre cercato di esaltare con una variegata libertà di azione, un vivace level design ed una difficoltà che fa pochi sconti al giocatore. Ogni situazione di gioco è effettivamente un enigma da poter risolvere in molteplici modi, sfruttando una certosina pianificazione, i molteplici strumenti del goblin e la manipolazione stessa delle guardie di turno. Blades of Greed sublima le esperienze maturate dal team di sviluppo, riproponendo tutto ciò per cui la serie è divenuta un piccolo successo di nicchia espandendola in direzioni inedite.
Styx ha molti assi nelle maniche… che tecnicamente non ha, ma ci siamo capiti.
La più evidente è data dall’introduzione di tre vaste ambientazioni aperte: la fortificazione di confine nota come The Wall, il rigoglioso villaggio degli Orchi di Turquoise Dawn e le rovine della capitale elfica Akenash. Non solo Styx potrà esplorare liberamente queste aree deliziosamente verticali, ma anche sfruttare le nuove opzioni di navigazione per librarsi nel cielo con un pratico aliante e per raggiungere le aree più diroccate con un comodo rampino. C’è un tocco di impostazione metroidvania in Blades of Greed, per cui ogni nuovo strumento è foriero di nuove possibilità di accesso ad aree in precedenza irraggiungibili, che possono nascondere un nuovo passo verso l’ambito Quarzo.
Proprio il Quarzo poi si traduce in nuove incredibili abilità a disposizione di Styx. Oltre al ritorno dei poteri dell’Ambra come Clonazione ed Invisibilità, Blades of Greed introduce infatti anche quelli del Quarzo. Tra di essi è impossibile non citare lo sfiziosissimo Controllo Mentale e l’altrettanto utile (addirittura fondamentale in certi momenti) Spostamento Temporale che permette al goblin di muoversi così velocemente da risultare invisibile. Non sazi della possibilità di customizzare ulteriormente le abilità di Styx tramite skill e rune, gli sviluppatori hanno anche ovviato al carente combat system del precedente capitolo migliorandolo quanto basta. Le soluzioni corpo a corpo restano palesemente sconsigliate, ma adesso rappresentano comunque un’ultima opzione percorribile quando le cose si metteranno male.
Il goblin è letale quando decide di esserlo.
Furtività e fluidità?
Il problema più evidente e macroscopico di Blades of Greed risiede, allo stato attuale, nella sua ottimizzazione tecnica. Si tratta di qualcosa che avevamo avuto modo di constatare già con la demo rilasciata su Steam, che ci aveva lasciato tuttavia con la speranza di performance più stabili su console. Invece, abbiamo purtroppo constatato che se Atene piange, Sparta non ride.
Anche su PlayStation 5 la situazione è piuttosto complessa. Il passaggio all’Unreal Engine 5, praticamente una scelta inevitabile per restare al passo coi tempi, ha portato purtroppo con sé non pochi problemi. Si tratta di qualcosa che abbiamo imparato a conoscere quando si parla di UE5, ma qui abbiamo incontrato ancor più difficoltà del preventivato. Al netto della impossibilità di scegliere una impostazione grafica prevalente, la risoluzione grafica di Blades of Greed è quantomeno bizzarra. In alcuni frangenti ci è parsa di buona qualità, grazie anche ad un sistema di illuminazione ben realizzato. In altri invece restituisce un’immagine incerta con evidenti sbilanciamenti cromatici, complici anche alcuni blandi assets.
Il glider è una bella aggiunta ludica, ma crea ulteriori problemi di performance tecnica.
Ma i problemi riguardano anche le prestazioni generali. Glitch di varia natura, flickering e compenetrazioni assortite fanno a sportellate con una telecamera ben lontana dalla perfezione. Il platforming appare ancora più incerto a causa delle interazioni ambientali che spesso portano il giocatore a fastidiosi ed inopportuni tentativi. Il framerate infine è apertamente instabile. Non solo non riesce ad assestarsi su un range costante, ma ha la tendenza a piantarsi letteralmente. Abbiamo assistito a fenomeni di stuttering che non vedevamo così tanto aggressivi da molto tempo.
Insomma, in questo momento e nel corso della nostra prova prima del lancio, l’esperienza purtroppo non è stata edificante. Le difficoltà tecniche sono numerose e, allo stato dei fatti, rendono complesso riuscirsi a godere il titolo quantomeno su PlayStation 5. Siamo convinti che Cyanide Studio lavorerà con dedizione al miglioramento delle performance per tutte le versioni. Non è ingiocabile, sia chiaro. Tuttavia è bene essere consapevoli che in questo momento l’avventura di Styx presenta molte più ombre di quello che si poteva sperare.
Blades of Greed allo stato attuale soffre decisamente troppo dal punto di vista tecnico.
Commento finale
Styx: Blades of Greed porta con sé un innegabile carico di ambizione. L’intento di Cyanide Studio di creare il capitolo definitivo del franchise stealth è evidente e traspare in quella che è di fatto l’avventura più grande e varia dell’arguto goblin dissacrante. In questo senso, il team di sviluppo ha fatto tesoro degli insegnamenti introducendo migliorie che segnano un deciso passo avanti rispetto allo Shards of Darkness uscito oramai quasi dieci anni fa. Tuttavia ciò che ostacola l’entusiasmo è purtroppo una ottimizzazione tecnica a dir poco problematica dell’Unreal Engine 5. Tra framerate instabile, stuttering ed incertezze grafiche assortite, allo stato attuale scivolare nell’ombra presenta evidenti compromessi che rendono l’esperienza lontana da quello che sviluppatori e pubblico speravano.
Con la patch 1.50 il boss segreto Simon resta uno degli scontri più duri di Clair Obscur, ma con il setup giusto si può trasformare in qualcosa di molto più gestibile. L’idea alla base di questa strategia è semplice: costruire tutta la squadra attorno a Maelle e potenziare il suo attacco sfumato di livello 3 (Gommage) al punto da one-shottare il boss.
Loadout
La squadra è composta da Verso, Sciel e Maelle. Anche se Maelle è la vera protagonista della strategia, consigliamo che tutto il party sia almeno tra il livello 85 e il 90.
Per quanto riguarda le armi, non sono il cuore della strategia. Potete usare quello che preferite, ma c’è una regola fondamentale: non equipaggiate armi che annullano i bonus dei Picto o dei Lumina. Questa strategia vive e muore sulle sinergie passive. Se le “anullate”, il danno finale crolla e tutto perde senso.
Verso non ha bisogno di una configurazione particolarmente sofisticata: le sue abilità contano relativamente, perché il suo compito principale è attaccare in mira libera. Sciel, invece, è centrale nel potenziamento del colpo finale: Furia della Dea Bendata e Intervento sono abilità fondamentali per preparare il turno decisivo. Maelle, dal canto suo, deve avere Stendhal e Ultima Possibilità, che servono per costruire il picco di danno prima del Gommage finale.
Anche i Picto sono parte integrante della strategia. Su Sciel funzionano molto bene In Medias Res, Bruciatura Ricaricante e Seconda Possibilità. Verso invece beneficia di Imbroglio, Attacco Combo 2 e Attacco Combo 3. Maelle deve avere Solidificazione, Turno Energizzante e Un Piede nella Fossa. Per quanto riguarda i Lumina, eccoli negli screen:
MaelleScielVerso pt.1Verso pt.2
Strategia
Lo scopo finale è arrivare a un Gommage di livello 3 con tutti i moltiplicatori attivi e chiudere lo scontro in un colpo solo. Il vero “punto di svolta” della strategia è il LuminaRoulette: avrete il 50% di probabilità di fare metà danno… ma anche il 50% di probabilità di infliggerne il 200%, che è quello che vogliamo. Noi al primo tentativo abbiamo beccato il 200% e il boss è stato disintegrato, ma anche doveste avere sfortuna la strategia è velocissima da ripetere.
C’è anche un dettaglio interessante: se nel primo round Stendhal beneficia già del 200%, potrete portare il boss in seconda fase prima ancora di arrivare al primo Gommage. Questa strategia funziona perfettamente anche a difficoltà Avanzata, esattamente come abbiamo fatto nel video, quindi non è legata a settaggi più permissivi.
Con queste nozioni, non vi resta che dare uno sguardo di recap al video e poi potrete “cancellare”Simon in men che non si dica!
Se avete dubbi su qualche passaggio o sulla posizione specifica di Picto e Lumina, scrivetelo nei commenti sotto al video o qui nella sezione Commenti!
Durante la presentazione State of Play di PlayStation, Capcom ha fatto debuttare dei trailer inediti che mostrano le ultime novità sui suoi attesissimi giochi, Resident Evil Requiem e PRAGMATA, mentre entrambi i titoli ricchi d’azione si avvicinano sempre più alle loro imminenti date di uscita, previste per l’inizio del 2026.
Resident Evil Requiem entra nel vivo
Resident Evil Requiem, il nono capitolo principale dell’iconica serie survival horror Resident Evil, ha svelato un gameplay completamente nuovo, caratterizzato da azione ad alto numero di giri e terrificante survival horror. Sono stati svelati ulteriori dettagli su nuovi personaggi come Emily, Victor Gideon e Nathan Dempsey, oltre a uno sguardo più approfondito ai nemici che i giocatori dovranno affrontare prima dell’uscita del gioco, prevista per il 27 febbraio 2026 su PlayStation 5, Nintendo Switch 2, Xbox Series X|S, Steam, Epic Games Store e GeForce NOW.
Resident Evil Requiem è incentrato su due protagonisti principali; vivrai un survival horror da brivido con l’analista dell’FBI Grace Ashcroft e un’azione esaltante e spericolata con il leggendario agente Leon S. Kennedy. Il gioco offre la possibilità di passare dalla prospettiva in prima persona, per un’immersione più profonda, alla prospettiva in terza persona, per un’azione più dinamica, in qualsiasi momento lo desideri. Nel corso del gioco incontrerai anche una moltitudine di personaggi di supporto, tra cui:
Emily: Una ragazzina che Grace trova intrappolata all’interno del Rhodes Hill Chronic Care Centre. È estremamente pallida e magra.
Nathan Dempsey: Il supervisore di Grace all’FBI. Sebbene sappia che Grace è ancora tormentata dalla morte di sua madre, le ha affidato il compito di indagare sulla recente serie di decessi.
Victor Gideon: Il principale sospettato delle strane morti che affliggono gli Stati Uniti. Le fonti indicano che un tempo era specializzato nella ricerca sul Virus T presso la Umbrella Corporation, l’azienda farmaceutica al centro dell’Incidente di Raccoon City.
Rimanete sintonizzati per annunci ancora più emozionanti su Resident Evil Requiem in vista del lancio!
PRAGMATA si avventura in un paesaggio lunare distorto con strani nuovi nemici
Il trailer di oggi di PRAGMATA esplora più a fondo un paesaggio urbano distorto che si trova all’interno della stazione di ricerca lunare di questo gioco d’azione e avventura sci-fi. Sono stati anche rivelati strani e formidabili nuovi nemici che sfideranno i giocatori quando PRAGMATA sarà disponibile il 24 aprile 2026 su PlayStation 5, Nintendo Switch 2, Xbox Series X|S e PC tramite Steam.
Konami Digital Entertainment B.V.ha finalmente annunciato la data di uscita di Darwin’s Paradox!, l’adventure platform story-driven sarà disponibile dal 2 aprile per PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2, Epic Games Store e Steam. Preordini attivi da oggi. Realizzato in collaborazione con ZDT Studio, studio indipendente francese composto da un gruppo di sviluppatori appassionati, Darwin’s Paradox! invita i giocatori a dare sfogo al proprio lato selvaggio nei panni di Darwin, un astuto cefalopode dotato naturalmente di mimetizzazione, tentacoli ricoperti di ventose e un getto di inchiostro utile per distrarre predatori e affrontare minacce.
Tra gli oggetti bonus per i giocatori che prenoteranno il titolo: le skin “Psyched” e “Dotted” per Darwin.
In Darwin’s Paradox!, i giocatori affronteranno livelli platform impegnativi sfruttando le abilità proprie di un polpo; una selvaggia odissea per tornare al mare. Il gioco combina ispirazione visiva da film d’animazione a gameplay innovativo, per un’esperienza unica.
Tentacolare azione tattica:
Una nuova demo giocabile di Darwin’s Paradox! è disponibile ora su Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 e PC via Epic Games Store e Steam. La demo sarà attiva su PlayStation 5 dalle 17:00 del 13 febbraio. La demo offre ai giocatori la possibilità di provare il gioco prima del lancio ufficiale e presenta velati riferimenti a esperti di spionaggio e maestri dello stealth di casa KONAMI. Darwin sfoggerà un’esclusiva skin “Snake” per una parte della demo. Questa skin unica sarà aggiunta come Easter Egg che i giocatori potranno poi ritrovare nel gioco completo.
I giocatori possono scaricare la demo e preordinare il gioco fin da ora, in previsione del lancio atteso per il 2 aprile. Per ulteriori informazioni su Darwin’s Paradox!, visitate il sito ufficiale.
Konami Digital Entertainment, annuncia METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol. 2, in uscita il 27 agosto2026 per Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X|S e Steam. Mostrata durante lo State of Play di Sony Interactive, la collezione è ora disponibile in pre-order, sia in edizione fisica sia in edizione digitale.
Questa collezione riprende da dove si era interrotta la METAL GEAR SOLID: Master Collection Vol 1 del 2023, reintroducendo due titoli imperdibili che approfondiscono le storie di Solid Snake e Big Boss. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, alla sua prima conversione dall’uscita originale nel 2008, Metal Gear Solid: Peace Walker, con gameplay online fino a sei giocatori, e lo spin-off della serie Metal Gear: Ghost Babel come contenuto bonus.
Inoltre, la collezione include un libro con le sceneggiature dei due titoli principali, un libro che descrive in dettaglio la trama e i personaggi, una colonna sonora digitale e un database che copre la vasta lore da Metal Gear a Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots.
I bonus pre-order includono l’uniforme “Cardboard Camouflage” per Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots e l’uniforme “Love Cardboard” per Metal Gear Solid: Peace Walker. I giocatori in possesso di un salvataggio della MASTER COLLECTION Vol. 1 riceveranno anche oggetti bonus in-game per Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots e Metal Gear Solid: Peace Walker. Maggiori informazioni su come collegare i dati salvati sono disponibili sul sito ufficiale.
Vi abbiamo fatto attendere, vero? MGSVol2 include:
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
Metal Gear Solid: Peace Walker (HD Collection version)
Metal Gear: Ghost Babel
METAL GEAR SOLID 4 Database
Metal Gear Solid 4: Screenplay Book
Metal Gear Solid 4: Master Book
Metal Gear Solid: Peace Walker Screenplay Book
Metal Gear Solid: Peace Walker Master Book
Metal Gear Solid: Digital Soundtrack Vol.2
I fan possono acquistare Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots e Metal Gear Solid: Peace Walker (HD Collection version) anche come titoli digitali indipendenti, separati dalla collezione.
Per celebrare l’annuncio di questa collezione, KONAMI ha presentato un nuovo bundle che include MGSVol1 e METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER. Il bundle, attualmente in esclusiva su Steam, rappresenta la miglior opportunità per immergersi nella serie METAL GEAR.
Konami Digital Entertainment ha presentato, durante l’ultimoState of Play di Sony Interactive, un inedito trailer dedicato a SILENT HILL: Townfall. Il filmato offre una prima visione dettagliata dell’ultimo capitolo della celebre serie horror psicologica. Sviluppato da Screen Burn e co-pubblicato da Annapurna Interactive e KONAMI, SILENT HILL: Townfall è un horror psicologico indipendente e autoconclusivo ambientato nelle fredde e isolate terre scozzesi. I fan possono aggiungere fin da ora SILENT HILL: Townfall alle proprie wishlist.
Dopo il misterioso debutto e il teaser del 2022, SILENT HILL: Townfall torna alla ribalta con nuove rivelazioni agghiaccianti. Il prossimo capitolo della serie SILENT HILL mira a evolvere l’horror psicologico dei precedenti capitoli, senza rinunciare ai temi che da sempre caratterizzano il franchise, come mistero, tragedia e perdita.
I giocatori vestiranno i panni di Simon Ordell, tornato sull’isola di St. Amelia per “mettere le cose a posto”. Ad attenderlo: una città avvolta in una fitta nebbia, apparentemente abbandonata ma non in pace. Con solo alcuni vestiti, una sacca per flebo, un braccialetto medico con il suo nome e un CRTV, Simon si dirige verso la città seguendo le voci captate durante il tragitto. Avventurandosi sempre più in profondità e spinto dal desiderio di fare luce su ciò che lo lega a luoghi e abitanti, Simon inizierà a scoprire frammenti di un passato che lentamente riaffiora in superficie.
Sviluppato interamente in prima persona, Simon dovrà esplorare, fuggire e sopravvivere utilizzando un set limitato di armi e strumenti, tra cui il CRTV, un televisore tascabile utilizzato per sintonizzarsi su segnali instabili. La fuga è carica di tensione, il combattimento è frenetico, mentre enigmi narrative driven rivelano una verità che si rifiuta di rimanere sepolta.
Konami Digital Entertainment annuncia Rev. NOiR, inedito RPG attualmente in fase di sviluppo per PlayStation 5. In occasione della prima apparizione pubblica del progetto, durante il recente State of Play di Sony Interactive, KONAMI ha mostrato un teaser trailer che offre un primo assaggio del mondo e dello stile di questa nuova esperienza RPG.
Quando dalla speranza si generano catastrofi
In un mondo avvolto dalla caduta della luce, un fenomeno naturale che porta la morte a coloro che ne vengono toccati, un ragazzo colpito da amnesia incontra una ragazza speciale. Insieme, intraprenderanno un viaggio per fermare la caduta della luce, con la speranza di salvare il mondo e se stessi.
Il destino, dono degli dei? O il potere della volontà che nasce dall’umanità? Il loro viaggio scuoterà il mondo.
Dipanate il mandato del cielo e intrecciate i fili della speranza in questa inedita esperienza RPG.
Rev. NOiR, nuovo titolo della serie RPG di KONAMI, segna un capitolo audace per il genere. Ulteriori dettagli saranno presto annunciati. Per restare aggiornati su Rev. NOiR, visitate il sito ufficiale.
Konami Digital Entertainment annuncia Castlevania: Belmont’s Curse, nuovo capitolo della storica serie Castlevania che uscirà entro la fine del 2026. Sviluppato in collaborazione con Evil Empire Studios e Motion Twin, Castlevania: Belmont’s Curse celebra il 40° anniversario della serie e ne porta avanti l’immersivo gameplay Action-Exploration 2D, introducendo un nuovo cast di personaggi e inedite ambientazioni. Aggiungetelo ora alle vostre wishlist su PlayStation 5, Xbox Series X|S e Steam.
A oltre due decadi dagli eventi narrati in Castlevania III: Dracula’s Curse e nella recente serie animata, è tra le strade della Parigi del XV secolo che sta per essere scritto, con inchiostro rosso sangue, il nuovo capitolo della storica Casa Belmont. Armato di una leggendaria frusta sacra, il Vampire Killer, successore di Trevor Belmont – e protagonista del gioco – dovrà farsi strada tra le vie di una città sull’orlo della caduta, fronteggiando orde di mostruose creature per salvare i parigini dall’oscurità eterna.
Nuovi e vecchi fan della serie dovranno padroneggiare armi e incantesimi. L’esplorazione favorirà i più audaci e coloro che oseranno perlustrare ogni centimetro del sinistro maniero.
Whip of Wonder
L’iconica frusta, arma distintiva della serie Castlevania, ritorna con un nuovo scopo. Non solo strumento di offesa, la frusta si rivelerà essenziale nell’esplorazione, consentendo ai giocatori di dondolarsi per scoprire stanze nascoste e raggiungere zone altrimenti inaccessibili. La padronanza delle meccaniche della frusta sbloccherà anche creative abilità di combattimento, permettendo di colpire i nemici da posizioni non convenzionali.
Ambienti affascinanti ricchi di pericoli
Basato sull’estetica gotica che da sempre caratterizza la serie, lo stile artistico unico di Castlevania: Belmont’s Curse offre ai giocatori un inedito punto di vista sul mondo di Castlevania. Le nuove aree sono ricche di segreti, enigmi e trappole mortali, mai abbassare la guardia.
L’attesa è finita. Sony ha appena concluso uno degli State of Play più corposi di sempre: oltre 60 minuti di trailer, gameplay e sorprese che hanno delineato il percorso di PlayStation 5 per il resto del 2026 e oltre. Con un focus bilanciato tra i PlayStation Studios, produzioni indie e partnership di terze parti, lo show ha regalato colpi di scena che la community attendeva da mesi.
Ecco il riepilogo completo di tutto quello che è stato mostrato durante l’evento.
I protagonisti dei PlayStation Studios
Lo show si è aperto con il sequel di Kena: Bridge of Spirits, Kena: Scars of Kosmora, da parte di Ember Lab. Pur non essendo uno studio interno Sony, il supporto dei Playstation Studios è stato fondamentale per realizzarlo Il titolo è visivamente splendido e il suo gameplay sembra essere una netta evoluzione sotto tutti i punti di vista rispetto capitolo originale. Il gioco sarà disponibile nel corso del 2026.
Si è passato poi a Ghost of Yotei: Legends di Suker Punch, avventura cooperativa per 4 giocatori nel mondo di Ghost of Yotei, che si è mostrato con un entusiasmante gameplay trailer. La data di uscita è fissata per il 10 marzo 2026.
Una breve parentesi ha poi mostrato la versione PC di Death Stranding 2: On the Beach, che include il supporto al widescreen e tutta una serie di migliorie rispetto al titolo originale. Il gioco uscirà il 19 marzo 2026.
Sempre in casa Sony, come’era già stato annunciato ufficialmente, Bungie ha svelato finalmente nuove informazioni su Marathon, che vi ricordiamo essere in uscita il prossimo 5 marzo. Allo State of Play è stato mostrato un breve trailer che annunciato una preview disponibile l’ultimo weekend di febbraio.
Anche Saros di Housemarque si è mostrato con un nuovo gameplay trailer che ha mostrato nel dettaglio le particolari meccaniche dell’erede di Returnal. Il “Passaggio” è una sorta di hub in cui potremo interagire con diversi NPC, ad esempio per configurare la nostra build e l’albero delle abilità.
Infine, per chiudere in bellezza gli annunci first party, Santa Monica Studio ha annunciato God Of War Trilogy Remake, attualmente nelle fasi iniziali di sviluppo. E per non lasciare i fan a bocca asciutta per troppo tempo è arrivato anche l’annuncio del vociferato action platformer 2D dedicato alla saga: God Of War Sons Of Sparta. Il gioco è già disponibile e si focalizza sulle avventure del giovane Kratos.
Gli annunci delle Terze Parti
Non sono ovviamente mancati poi gli annunci dai partner internazionali. Control Resonant di Remedy è stato uno dei primi grandi nomi a fare la sua apparizione allo show, con un approfondito trailer di gameplay commentato da uno sviluppatore. Il titolo è apparso in ottima forma e ci ha ricordato che uscirà nel corso dell’anno.
Krafton ha annunciato con uno spettacolare trailer di quello che sembra essere il suo nuovo musou, con protagonista una specie di gallo antropomorfo: Project Windless. Come il nome vuole fare intendere è ancora in pieno sviluppo e non ha un periodo d’uscita fissato.
Uno degli assoluti pezzi da 90 è stato sicuramente Star Wars: Galactic Racer di Lucasfilm Games, che porta sullo schermo corse adrenaliniche nell’universo di Star Wars, seguito da John Wick, un titolo tutto dedicato al famoso personaggio interpretato da Keanu Reeves ed in sviluppo presso Saber Interactive.
Konami ha poi presentato l’attesissimo Metal Gear Solid Master Collection Vol. 2, che comprende Metal Gear Solid 4 e Peace Walker, ed uscirà il prossimo 27 agosto. E con l’occasione è stato svelato anche un inaspettato crossover con Darwin’s Paradox. Per celebrare il quarantesimo anniversario di Castlevania è stato poi annunciato Castlevania Belmont’s Curse, in arrivo quest’anno.
Sempre da parte di Konami, è stato confermato Silent Hill townfall, con l’invito di seguire l’imminente presentazione dedicata, ed è infine stato annunciato Rev. NOIR, un JRPG in stile anime in sviluppo per PS5.
Marvel Tokon: Fighting Souls ha svelato nuovi personaggi del roster, tutti provenienti dall’universo X-Men, confermando inoltre anche il lancio per il prossimo 6 agosto. E ha fatto una nuova apparizione anche Beast of Reincarnation di Game Freak.
Ci sono stati poi nuovi trailer di titoli che usciranno a brevissimo e di cui si è già visto molto, tra cui Pragmata, Resident Evil Requiem e 007: First Light, che hanno poi lasciato il palco ad una serie di annunci minori, tra cui Legacy of Kain: Defiance Remastered e l’annuncio del nuovo Dead or Alive per celebrare il trentesimo anniversario.
Indie e Nuovi Orizzonti
Lo spazio dedicato ai team indipendenti ha infine riservato titoli come Crimson Moon, Neva: Prologue e Yakoh: Shinobi-Ops. Inoltre, Sony ha confermato importanti aggiornamenti per i servizi, inclusa la lineup di PS Plus Extra e Premium per la fine del mese che includerà Marvel’s Spiderman 2 e Tekken: Dark Resurrection.
Sicuramente i grandi assenti della presentazione sono stati Marvel’s Wolverine, come era però già stato dichiarato da Insomniac Games, e alcuni importanti studi terze parti come Square Enix, di cui ci aspettava almeno un annuncio di rilievo.
Cosa ne pensate di questo State of Play? Gli annunci hanno rispettato le vostre aspettative o speravate in qualcosa di più da parte di Sony? Fatecelo sapere nei commenti!