Sleep Awakerappresenta il lato più psichedelico del catalogo di Blumhouse Games, mentre altri titoli dello stesso editore puntano su declinazioni dell’horror più accessibili, riconoscibili o “di genere” tradizionale. È uno dei progetti che meglio incarna l’idea dichiarata da Blumhouse di coprire “tutte le sfumature della paura” in ambito videoludico. Blumhouse Games ha costruito un portafoglio volutamente eterogeneo: dall’horror scolastico retro di Fear the Spotlight all’horror folkloristico di Crisol: Theater of Idols, passando per l’ibrido farming sim/thriller di Grave Seasons e il first person psichedelico di Sleep Awake. L’obiettivo dichiarato è evitare un “modello Blumhouse” unico, esplorando sottogeneri diversi (psicologico, nostalgico, survival classico, ibrido gestionale) per ampliare il pubblico rispetto al solo survival horror alla Resident Evil o Silent Hill.
Sleep Awake è principalmente un horror psicologico/distopico, con una forte componente onirica e simbolica, più vicino a un incubo lucidissimo che a un horror contraddistinto da mostri o jumpscare. Fear the Spotlight, invece, lavora su un immaginario da horror scolastico anni ’90 con estetica low-poly e VHS, decisamente più nostalgico e “da brivido” che realmente devastante sul piano mentale. Crisol: Theater of Idols si colloca più chiaramente nel survival horror classico, con folklore spagnolo, religione e meccaniche d’azione che richiamano Resident Evil e BioShock, mentre Grave Seasons reinterpreta l’horror all’interno di una struttura da farming sim con misteri e possibili serial killer. La produzione – in buona sostanza – punta tutto su atmosfera, tematiche disturbanti legate al sonno e una resa audiovisiva molto caratteristica, più che su meccaniche complesse o legate all’azione pura. L’esperienza risulta complessivamente solida, con una buona resa grafica e prestazioni (almeno su PlayStation 5) stabili, ma – in termini di gameplay – potrebbe risultare troppo passivo per chi è alla ricerca di un survival horror più “giocato”.
Il titolo è disponibile dal 2 dicembre 2025 su PS5, Xbox Series X|S e PC.
Versione testata: PlayStation 5
Non addormentarti
Il gioco, sviluppato da EYES OUT, LLC., mette il giocatore nei panni di Katja, in un mondo in cui addormentarsi può significare scomparire per sempre a causa di un fenomeno chiamato The Hush. La storia è ambientata nell’ultima città rimasta sulla Terra, The Crush, dove i superstiti vivono in uno stato di paranoia e stanchezza cronica, divisi tra culti, esperimenti estremi e rimedi improvvisati per non cedere al sonno. Katja cerca di proteggere sé stessa e chi dipende da lei, muovendosi tra sette violente, forze ultraterrene e l’onnipresente minaccia dell’Hush, con una narrazione che lavora molto su simbologia, sogni e trauma più che su colpi di scena tradizionali. L’atmosfera è il vero fulcro del racconto: The Crush è rappresentata come un luogo allo stesso tempo fisico e mentale, con ambienti che si deformano, inserti FMV e una costante sensazione di realtà che si sgretola sotto il peso della privazione di sonno. Il tono resta più vicino al thriller psicologico e alla fantascienza distopica che all’horror “da jumpscare”, con un focus sull’inquietudine crescente piuttosto che sulla paura nuda e cruda.
Gameplay
Sul piano ludico Sleep Awake si colloca a metà tra un walking simulator narrativo e un horror stealth con una predominanza sull’esplorazione. Gran parte dell’esperienza consiste nel muoversi attraverso ambienti deformati, raccogliere indizi, risolvere enigmi relativamente semplici e assorbire la lore attraverso l’interazione con oggetti e ambienti. Le sezioni stealth chiedono di aggirare i cultisti della morte e altre minacce seguendo pattern di pattuglia piuttosto rigidi, senza reali opzioni offensive o un sistema di combattimento strutturato (con indicatori chiari sul quando si è nascosti o chiaramente visibili al nemico). Questo approccio rafforza si il senso di vulnerabilità, ma sfocia – in più di una occasione – in frustrazione e monotonia, in particolare quando i percorsi sono troppo angusti e vanno a rendere l’esperienza più vicina ad un “trial & error” che ad un horror. Va decisamente meglio nella seconda parte del gioco, quando lo stealth smette di essere solo “corridor simulation” e si fonde con gli spazi distorti. Stanze che si deformano, ambienti che cambiano configurazione e transizioni FMV improvvise vengono usati per trasformare fughe e infiltrazioni in sequenze più oniriche che realistiche, sfruttando la stessa grammatica visiva che racconta la privazione di sonno.
In alcuni segmenti avanzati compaiono entità con regole percettive specifiche, inclusi nemici basati sul “non guardarli” e sull’ascolto attento dei loro suoni, che cambiano il modo di muoversi nello spazio. Qui Sleep Awake si avvicina a un horror più sistemico: la posizione della visuale e la gestione del campo visivo diventano parte attiva dello stealth, andando oltre lo stare nell’ombra o dietro semplici coperture. Il sistema (generale) è volutamente “generoso” (non richiede una precisione millimetrica nei movimenti e/o in termini di tempistiche) ma è altrettanto letale: bastano pochissimi colpi per morire. Un elemento distintivo rispetto ad altri horror di Blumhouse è la totale rinuncia alle armi: Katja non ha né pistole né melee “seri”, e l’unica opzione per sopravvivere è evitare il contatto o fuggire quando lo stealth fallisce. Questa scelta, confermata anche dagli sviluppatori come obiettivo dichiarato, enfatizza la vulnerabilità e rende lo stealth l’unico strumento di sopravvivenza, anziché una delle tante opzioni accanto al combattimento.
Gli enigmi – invece – puntano più sulla coerenza simbolica che sulla complessità: interpretare segnali ambientali, manipolare elementi scenici e gestire qualche interazione contestuale legata alle “pozioni” anti-sonno di Katja. Per chi cerca sistemi profondi o una forte componente survival (gestione risorse, combattimenti, build), il gioco può risultare fin troppo lineare e davvero poco reattivo, mentre funziona meglio per chi privilegia un’esperienza narrativa guidata.
Grafica e tecnica
Visivamente Sleep Awake si distingue per la combinazione fra grafica 3D e sequenze in full motion, fuse in un’estetica psichedelica che mira a destabilizzare il giocatore. Pareti che si sciolgono, luci sature, effetti di distorsione e “cracking” della realtà accompagnano gran parte dell’esplorazione, con un uso spinto di post-processing e layering d’immagine. Su PlayStation 5, il titolo mira ai 60 fps con un frame rate in genere stabile, elemento fondamentale per non rendere nauseanti le numerose deformazioni visive a schermo. I caricamenti sono molto rapidi e vengono integrati in soluzioni di design come il breve “tunnel” da attraversare dopo la morte, che sostituisce il classico game over mantenendo la continuità dell’esperienza. La resa complessiva su PS5 è pulita e leggibile, con colori e illuminazione che valorizzano l’estetica distorta. Le feature DualSense risultano invece piuttosto sottoutilizzate: il feedback aptico e i grilletti adattivi non vengono sfruttati in modo significativo per amplificare la tensione o legarsi alle condizioni fisiche di Katja, rappresentando un’occasione in parte mancata.
Sonoro
Il comparto audio è uno dei punti di forza della produzione, firmato anche da Robin Finck (Nine Inch Nails) con una colonna sonora che miscela industrial, sound design abrasivo e texture elettroniche tese. L’impressione è quella di “vivere dentro un album industrial” più che di accompagnare un videogioco tradizionale, con droni, ronzii e rumori metallici che contribuiscono in modo determinante al senso di instabilità mentale. L’uso del sonoro spaziale e del mix binaurale (soprattutto in cuffia) enfatizza passi, sussurri e rumori lontani, rendendo l’esplorazione più opprimente anche quando visivamente non accade molto. Le sequenze FMV si integrano con l’audio in maniera coerente, e il doppiaggio (il gioco è sottotitolato in italiano) sostiene efficacemente la componente narrativa, pur rimanendo in secondo piano rispetto al sound design vero e proprio.
Commento finale
Sleep Awake è un horror psichedelico fortemente autoriale, che mette in primo piano atmosfera, estetica e sound design, sacrificando però profondità e varietà del gameplay. Per chi apprezza esperienze narrative disturbanti, con una forte componente audiovisiva e un ritmo più contemplativo che adrenalinico, la proposta di Blumhouse Games ed Eyes Out potrebbe risultare interessante e a tratti unica; chi invece cerca un survival horror più interattivo, con sistemi complessi e un coinvolgimento ludico costante, potrebbe percepirla come un “bel incubo” ma poco incisivo sul piano del giocato.
Nel panorama saturo degli auricolari true wireless, dove marchi consolidati come Sony, Apple e Sennheiser dominano il segmento premium, TOZO rappresenta un caso di studio affascinante: un brand nato nel 2015 a Seattle, inizialmente focalizzato su accessori Bluetooth entry-level, che nel 2023 ha lanciato i Golden X1 – un prodotto che sfida apertamente l’élite acustica con un prezzo di listino di 149,99 euro ma che frequentemente va in offerta a circa 129 euro, come in questo momento su Amazon, o anche a meno.
La domanda che vi starete facendo tutti è sicuramente questa: può un’azienda con heritage nel budget audio competere tecnologicamente con prodotti da $250-300? O si tratta dell’ennesima operazione di marketing che maschera compromessi ingegneristici dietro specifiche impressionanti sulla carta?
Dopo settimane di test, posso dire che la risposta non è semplice come ci si potrebbe aspettare.
Unboxing, Ergonomia, Controlli e Usabilità Quotidiana
Gli auricolari sono disponibili in tre diverse colorazioni: nero opaco (oggetto della nostra prova), azzurro, e champagne mentre dal punto di vista del design, la forma ricorda quella di una goccia.
Ogni orecchio è diverso, e trovare auricolari universalmente confortevoli è l’equivalente acustico del Sacro Graal. I Golden X1 si difendono comunque onorevolmente.
La dotazione di 6 misure di inserti (XS, S, M preinstallato, L, XL, XXL) in silicone medicale copre il 90% della variabilità anatomica. Il design del nozzle ha un’angolazione di ~30° che si allinea naturalmente con il canale auricolare medio.
Il peso di 5,8g per auricolare è nella media del settore (Sony WF-1000XM5: 5,4g, AirPods Pro 2: 5,3g), ma qui entra in gioco la distribuzione del baricentro. L’architettura dual-driver concentra massa verso l’esterno dell’auricolare, creando un momento torsionale leggero sul fit. Non è un problema per sessioni di 1-2 ore, ma dopo 3+ ore continuate si avverte una pressione crescente sul trago (la cartilagine anteriore dell’orecchio).
Ho sperimentato un paio di cadute accidentali durante l’inserimento rapido – il grip superficiale potrebbe essere migliore. Niente di drammatico (gli auricolari hanno resistito a una caduta su pavimento in gres porcellanato e su cemento senza un graffio), ma è un dettaglio ergonomico da tenere presente.
Controlli Touch: La Curva di Apprendimento
Schema default:
Tap singolo: Play/Pausa
Doppio tap DX: Traccia successiva
Doppio tap SX: Traccia precedente
Triplo tap: Assistente vocale
Long press DX: Volume +
Long press SX: Volume –
Sulla carta è sensato. Nella pratica, la sensibilità capacitiva richiede una pressione decisa – troppo leggera e non registra, troppo forte e rischiate di spingere l’auricolare più in profondità (disagio immediato).
La memorizzazione muscolare richiede 7-10 giorni. Le prime settimane mi sono ritrovato più volte a tirare fuori lo smartphone per cambiare traccia o volume, vanificando l’obiettivo dei controlli touch.
Un’implementazione con controlli swipe (slide verticale per volume, orizzontale per tracce) sarebbe più intuitiva e meno invasiva – è lo standard su Sony WF-1000XM5 ed è oggettivamente superiore.
Custodia di Ricarica
La custodia ha una caratteristica distintiva: un display e-ink che mostra la percentuale di batteria per auricolare destro, sinistro e case stesso. È una chicca apprezzabile – niente più apertura del case per controllare i LED criptici.
Supporta ricarica wireless Qi (compatibile con pad standard 5W-15W) e USB-C fast charging (2 ore per carica completa). La comodità del wireless è reale: appoggiate il case su un pad in ufficio e dimenticatevene.
Il rovescio della medaglia: la cerniera di apertura è percettibilmente meno robusta rispetto a Sony o Apple. Il meccanismo ha un gioco laterale minimo ma rilevabile, e dopo mesi di aperture/chiusure quotidiane si avverte un leggero “allentamento”. Non si è rotto, ma la sensazione di solidità assoluta manca.
Le dimensioni (66 × 45 × 28 mm) lo rendono meno tascabile di un case AirPods Pro 2 (45,2 × 60,6 × 21,7 mm) – in tasca dei jeans aderenti si sente il volume.
Il sistema Dual-Driver: un ibrido Knowles-Dinamico
Aprendo gli auricolari – operazione che sconsiglio vivamente se non siete disposti a perdere la garanzia – emerge immediatamente la complessità dell’architettura interna. I TOZO Golden X1 implementano un vero sistema ibrido che combina due filosofie acustiche distinte:
Un Driver Dinamico da 12mm con Diaframma in Nanotubi di Carbonio, componente tutt’altro che banale. I nanotubi di carbonio (CNT) possiedono un modulo di Young superiore a 1 TPa – per intenderci, significa una rigidità eccezionale mantenendo una densità ridicolmente bassa di appena 1,3-1,4 g/cm³. Se paragonate questo al titanio (4,5 g/cm³), capirete perché i materiali compositi avanzati stanno rivoluzionando l’acustica consumer.
La fisica dietro questa scelta è elegante: la velocità di propagazione del suono nei CNT raggiunge i 18.000 m/s, circa 3,6 volte superiore all’alluminio. Questo si traduce in una risposta ai transienti fulminea e in una riduzione drastica delle risonanze spurie, grazie anche all’eccellente conduttività termica (3.000-6.000 W/m·K) che dissipa rapidamente l’energia vibrazionale indesiderata.
Il risultato pratico? Un’estensione in basso fino a 12 Hz – limite certificato Hi-Res – con distorsione armonica totale (THD) che rimane contenuta anche a 90+ dB SPL. Non stiamo parlando di marketing: la rigidità intrinseca dei CNT mantiene le deformazioni non lineari del diaframma sotto controllo anche quando alzate il volume in metropolitana.
Ma non finisce qui, perchè i driver al carbonio, sono affiancati da un sistema Balanced Armature Knowles personalizzato. Qui entriamo nel territorio dei componenti professionali. Knowles è il riferimento assoluto per i balanced armature (BA) nel settore degli in-ear monitor, con prodotti che equipaggiano IEM da €500+. La serie integrata nei Golden X1 – presumibilmente un derivato custom della famiglia CI – opera nella banda 2-3 kHz fino a 44,1 kHz, coprendo l’intero spettro delle alte frequenze certificate Hi-Res.
La caratteristica distintiva di un BA Knowles è la risposta lineare in fase: dove un driver dinamico può introdurre sfasamenti nelle alte frequenze a causa dell’inerzia del diaframma, il BA mantiene coerenza temporale. Questo si traduce in un attacco superiore su strumenti percussivi e una ricostruzione più accurata degli armonici superiori.
Il Crossover: L’Eroe Invisibile
Ora viene la parte complessa che nessuno vi racconta: integrare un BA con un dinamico da 12mm non è come collegare due casse. Le impedenze sono radicalmente diverse (BA: ~10Ω, dinamico: ~16Ω), e servono filtri LC di ordine elevato – probabilmente 3° o 4° ordine – per evitare che le due vie si “pestino i piedi” nella regione critica di crossover tra 2-3 kHz.
Un crossover mal progettato crea avvallamenti nella risposta in frequenza, artefatti di fase udibili come “vuoti” sonori, e nel peggiore dei casi può friggere letteralmente il BA se gli arriva troppa energia in bassa frequenza. Nei Golden X1, ascoltando attentamente tracce con contenuto denso tra 2-3 kHz (voci femminili sovrapposte, chitarre acustiche), si percepisce una lievissima depressione – segno che il crossover è conservativo, sacrificando 2-3 dB per garantire stabilità.
È un compromesso intelligente: meglio una piccola concessione timbrica che rischiare distorsioni o guasti prematuri.
ORIGX Pro: DSP Proprietario o Rebranding Intelligente?
TOZO dichiara una suite DSP denominata ORIGX Pro, che includerebbe correzione dinamica delle frequenze, espansione stereo computazionale, compressione multibanda e correzione di fase.
Dopo aver analizzato il comportamento del sistema con sweep tonali e tracce di riferimento, la mia impressione è che ORIGX Pro sia più probabilmente un wrapper intelligente di algoritmi DSP consolidati – forse licenziati da provider specializzati – piuttosto che sviluppo interno radicale. Le similitudini con suite come DIRAC o Harman Clari-Fi sono evidenti.
Ma attenzione: questo non è necessariamente negativo. Integrare efficacemente algoritmi esistenti richiede competenze ingegneristiche significative, soprattutto per ottimizzare latenze e consumo energetico su hardware limitato. Il fatto che TOZO sia riuscita a implementare un processing multiband stabile su auricolari da 149 euro è già un risultato notevole.
La funzione EarPrint merita una nota separata: si tratta di una personalizzazione audiometrica ottenuta tramite test tonale nell’app. L’idea è brillante – compensare le variazioni di sensibilità individuale – ma nell’implementazione pratica si nota una tendenza marcata verso boost sui medio-bassi. Probabilmente la calibrazione è orientata al gradimento consumer piuttosto che alla linearità assoluta.
Risposta in Frequenza: La firma sonora delle x1
I Golden X1 offrono una risposta in frequenza che può essere descritta come “moderata curva a U” – orientata al consumatore ma non estrema come certi modelli bass-heavy sul mercato.
Regione Sub-Bass (12-60 Hz)
C’è un boost evidente di 5-8 dB rispetto alla regione di riferimento a 1 kHz. L’estensione arriva effettivamente fino a 12 Hz – ho verificato con toni sinusoidali puri, e il driver dinamico da 12mm riesce a riprodurli con autorità. Il roll-off naturale inizia attorno agli 8 Hz, coerente con i limiti fisici di un driver di queste dimensioni operante in una camera acustica ridotta.
Nella pratica, significa che la kick drum in tracce elettroniche (provate “Strobe” di Deadmau5) ha presenza fisica senza sfociare nel rimbombo. Il controllo è buono: l’escursione del diaframma rimane sotto controllo anche a volumi sostenuti.
Regione Medio-Bassa (60-250 Hz)
La transizione è relativamente lineare, con una leggera enfasi attorno ai 150 Hz. Non si rilevano risonanze spurie evidenti, indice di un damping acustico interno ben progettato. Questo è fondamentale: molti auricolari economici presentano picchi incontrollati attorno ai 200 Hz che fanno suonare il basso elettrico “gonfio” e poco definito.
Regione Medio-Alta (1-4 kHz)
Qui troviamo la piccola depressione di ~2-3 dB attorno ai 2,5 kHz che ho menzionato prima – probabile artefatto del crossover passivo tra driver dinamico e BA. È udibile? Sì, se conoscete bene le vostre tracce di riferimento: le voci femminili possono risultare leggermente meno “forward” rispetto a una risposta piatta. Tuttavia, il DSP ORIGX Pro compensa parzialmente questa caratteristica, e l’EQ a 10 bande nell’app permette una correzione chirurgica.
Regione Treble (4-16 kHz)
Il BA Knowles mostra qui la sua qualità: c’è un picco controllato di +6-7 dB attorno ai 12 kHz – quel range che conferisce “aria” e brillantezza ai piatti e agli armonici superiori. Non è esagerato al punto da diventare faticoso (come certi KZ economici che sparano i 14 kHz a cannone), ma è presente abbastanza da dare un senso di dettaglio e apertura.
Oltre i 16 kHz il roll-off è graduale. Con strumentazione da laboratorio si rileva estensione fino a 40+ kHz, ma francamente sopra i 20 kHz stiamo parlando di contenuto che la maggior parte degli adulti non percepisce comunque.
LDAC: Teoria vs. Pratica
Il codec LDAC, sviluppato originariamente da Sony e ora open-source per Android, è uno dei cavalli di battaglia del marketing TOZO. Sulla carta supporta bitrate fino a 990 kbps in modalità “priorità qualità”, con profondità 24 bit / 96 kHz.
La realtà è più sfumata. In ambiente urbano denso il bitrate effettivo oscilla tra 660-990 kbps. Il codec degrada automaticamente per mantenere la stabilità della connessione, e questo è corretto dal punto di vista ingegneristico: meglio un bitrate leggermente ridotto che dropouts continui.
La latenza misurata si attesta attorno ai 250-280 ms. Per chi viene da aptX Low Latency (80-150 ms), la differenza è percepibile guardando video: il labiale degli attori è leggermente asincrono. Per l’ascolto musicale puro, ovviamente, è irrilevante ma questi non sono decisamente auricolari pensati per giocare, nè su Smartphone, nè tanto meno su PC (qualora vi fosse venuto in mente di sostituire i vostri cuffioni gaming).
Il vantaggio di LDAC rispetto ad AAC (il codec predefinito su iOS, ~250 kbps) è tangibile su tracce ad alta dinamica: jazz acustico, classica, produzioni hi-res. Su pop commerciale compresso a morte, la differenza si riduce drasticamente.
Cancellazione Attiva del Rumore
Gli 8 microfoni integrati (4 per auricolare) implementano una configurazione ibrida:
2 microfoni feedforward esterni campionano il rumore ambientale prima che raggiunga l’orecchio
2 microfoni feedback interni misurano il rumore residuo dentro il canale auricolare
Il processing DSP genera in tempo reale un’onda in controfase che, idealmente, cancella il rumore indesiderato. La certificazione TÜV Rheinland dichiara “fino a 42 dB” di attenuazione.
Performance Reali
Testiamo l’ANC nell’unico modo che conta: scenari quotidiani reali.
Stazione centrale di Milano
L’ANC si comporta discretamente sul rombo del treno e sul rumore di fondo. La sensazione è di un “velo” che abbassa di 15-18 dB la pressione sonora sui bassi. Tuttavia, il fischio acuto delle frenate (~3-4 kHz) e quello delle voci che annunciano partenze e ritardi, seppur udibile non è mai disturbante.
Ufficio open space (HVAC, tastiere, conversazioni)
Qui i limiti diventano evidenti. Il rumore delle ventilazioni viene attenuato efficacemente, ma le conversazioni dei colleghi restano intellegibili. L’ANC non “isola” come un Sony WF-1000XM5 o un AirPods Pro 2: abbassa il volume generale dell’ambiente, ma non crea quella “bolla di silenzio” dei top di gamma.
Esterno urbano con vento (15-20 km/h)
La modalità “Wind Noise Reduction” fa il suo dovere: riduce quel rimbombo fastidioso creato dalle turbolenze sui microfoni esterni. Probabilmente implementa un filtro high-pass adattivo che abbassa il gain feedforward sotto i 200 Hz. Il trade-off è che l’efficacia contro rumori costanti bassi (traffico) diminuisce leggermente.
L’ANC è insomma più efficace su frequenze basse. I leader di mercato (Sony, Apple, Bose) hanno investito decenni e centinaia di milioni in R&D per ottimizzare algoritmi predittivi, chipset custom a bassa latenza, e posizionamento microfonico millimetrico. TOZO, con una frazione di quelle risorse, ha fatto un lavoro onesto ma non miracoloso.
L’isolamento passivo (il semplice sigillo fisico degli inserti in silicone) misura 14,73 dBA – un valore mediocre che suggerisce una geometria del nozzle non ottimale o una selezione di inserti che fatica ad adattarsi alla variabilità anatomica degli utenti.
Confronto Numerico
Modello
ANC Medio
ANC Bassi (<200Hz)
Sony WF-1000XM5
~11-13 dBA
~25-28 dB
Apple AirPods Pro 2
~10-12 dBA
~22-25 dB
TOZO Golden X1
~6,65 dBA
~15-18 dB
Nothing Ear 2
~7-9 dBA
~16-20 dB
La certificazione “fino a 42 dB” è probabilmente valida in condizioni di laboratorio su un tono puro a 100 Hz, non rappresentativa dell’uso quotidiano multifrequenza.
Autonomia: l’unico tallone d’Achille?
Le specifiche ufficiali dichiarano 8 ore (ANC off) / 6 ore (ANC on) per singola carica 32 ore totali con custodia (500 mAh).
Dopo cicli di test rigorosi, la realtà è però un po’ differente: con ANC attivo, codec AAC, volume a 70 dB SPL (livello di ascolto confortevole), gli auricolari si scaricano in 4 ore e 41 minuti. Parliamo di un -22% rispetto al dichiarato.
Le celle sono da 50 mAh per auricolare. Il consumo misurato è ~10,7 mA con ANC attivo, contro un teorico 8,3 mA che permetterebbe le 6 ore dichiarate. Il gap del 29% è significativo.
Le cause probabili sono da ricercarsi forse in una certa Inefficienza del crossover passivo: Il matching tra impedenze diverse (BA ~10Ω, dinamico ~16Ω) introduce perdite resistive. Ogni microwatt sprecato in calore è un microwatt sottratto all’autonomia o più probabilmente dal mix di DSP utilizzati che richiedono una fase di processing intenso. Il chipset Bluetooth (probabilmente un SoC Airoha o Realtek di fascia media) non ha probabilmente il dynamic voltage scaling avanzato dei chip custom Sony/Apple. Forse però un futuro aggiornamento firmware, potrebbe applicare strategie aggressive di power saving – ad esempio, ridurre la frequenza di campionamento ANC in scenari statici, o abbassare il bitrate LDAC quando la batteria scende sotto il 20%
Modello
Batteria Dichiarata (ANC on)
Batteria Misurata
Delta
Sony WF-1000XM4
8h
~7h 15min
-9%
AirPods Pro 2
6h
~5h 45min
-4%
TOZO Golden X1
6h
~4h 41min
-22%
Per l’utente concreto, significa dover ricaricare quotidianamente se usate gli auricolari per commute + lavoro. Non è un deal-breaker assoluto, ma è un compromesso da accettare consapevolmente.
Durabilità e Affidabilità nel Lungo Periodo
Dopo alcuni mesi di uso quotidiano – commuting urbano, palestra, sessioni di ascolto prolungate – i Golden X1 hanno mostrato una resilienza sorprendente per la fascia di prezzo.
La certificazione IPX6 non è carta stampata: gli auricolari hanno resistito a piogge intense, sudorazione pesante durante allenamenti e un paio di cadute accidentali sul cemento bagnato. Zero malfunzionamenti.
La stabilità acustica è notevole: nessun degrado rilevabile nella risposta in frequenza, l’ANC mantiene la stessa efficacia del primo giorno. Questo indica che il crossover passivo e l’allineamento meccanico dei driver sono robusti contro stress termici e vibrazioni – un’area dove implementazioni economiche di BA spesso falliscono, causando disallineamenti progressivi.
La capacità residua della batteria dopo 365 cicli di carica si attesta attorno alle 4 ore con ANC (contro le 4h 41min iniziali) – un degrado del ~15%, perfettamente in linea con le curve di invecchiamento delle celle litio-polimero. Niente di cui lamentarsi.
L’unico segno d’usura visibile è sulla custodia: la finitura nera opaca mostra micro-abrasioni dopo mesi di convivenza con chiavi e monetine in tasca. Niente di drammatico, ma è evidente che il coating non è dello stesso livello di un case Sony o Apple trattato UV.
App TOZO Sound
L’app (disponibile su iOS e Android) è il cervello operativo dei Golden X1. L’interfaccia è intuitiva, con accesso immediato alle funzioni principali:
EQ 10 bande – Qui TOZO merita una menzione d’onore. L’equalizzatore è granulare quanto basta (10 bande da 31 Hz a 16 kHz) per correzioni chirurgiche, ma non eccessivamente complesso da intimidire. I 32 preset coprono generi musicali standard (Rock, Jazz, Classical, EDM) e scenari d’uso (Podcast, Gaming). La possibilità di salvare profili custom è fondamentale: potete creare “Commute” (ANC massimo, bass boost), “Office” (ANC moderato, vocal clarity), “Workout” (treble boost per energia).
Aggiornamenti firmware OTA – Essenziali per un prodotto in evoluzione. Durante il periodo di test ho ricevuto due aggiornamenti che hanno risolto bug minori (disconnessioni occasionali in multipoint) e migliorato marginalmente l’ANC. È incoraggiante vedere che TOZO investe nel supporto post-vendita.
Controlli touch personalizzabili – Potete rimappare singoli tap, doppi tap, tripli tap, long press su entrambi gli auricolari. Utile, ma la sensibilità capacitiva richiede una curva di apprendimento (ne parlo dopo).
Il Problema della Dipendenza Cloud
Qui emerge una criticità strutturale che va sottolineata: molte funzioni avanzate richiedono connessione internet attiva e login account.
Immaginate questo scenario: siete su un volo intercontinentale, modalità aereo attiva. Volete ottimizzare l’ANC per il rumore della cabina o richiamare un preset EQ personalizzato sincronizzato sul cloud. Sorpresa: non potete. L’app richiede login e connessione per sbloccare funzioni premium.
Questo è un retaggio progettuale discutibile. Competitor come Sony eseguono il processing DSP avanzato localmente (DSEE Extreme, Auto NC Optimizer sul chipset V2 integrato), mentre Apple affida tutto al chip H2 – zero dipendenza cloud. TOZO ha scelto un’architettura parzialmente server-side, probabilmente per risparmiare risorse computazionali on-device e centralizzare i profili utente.
Per l’utente nomade digitale o il viaggiatore frequente con piano dati limitato, è un limite concreto. In un mondo sempre-connesso questo potrebbe sembrare un non-problema, ma quando vi serve davvero (in aereo, in aree remote) la frustrazione è reale.
Funzionalità AI: Promesse Non Mantenute
Il marketing TOZO enfatizza funzioni AI avanzate: traduzione real-time durante chiamate, registrazione meeting con transcription, ANC adattivo con machine learning.
La realtà è deludente. La traduzione real-time, testata in conversazioni italiano-inglese, è sostanzialmente inutilizzabile: latenze superiori a 5 secondi, richiede connessione stabile, e la qualità della transcription è mediocre. Provare a sostenere una conversazione naturale con questi ritardi è grottesco.
La registrazione meeting è presente nell’app, ma la qualità della transcription e l’accuratezza nella separazione degli speaker non sono state validate in condizioni reali complesse (riunioni con 5+ persone, sovrapposizioni vocali, ambienti rumorosi).
L’ANC “adattivo” funziona, ma la curva di adattamento è lenta: ci vogliono 10-15 secondi per la transizione completa quando passate da un ambiente silenzioso alla strada trafficata. Sony e Apple fanno questo in 2-3 secondi.
Il gap tra dichiarazioni marketing e implementazione reale rivela l’inesperienza di TOZO nell’ingegneria software complessa. Sviluppare AI affidabili richiede team dedicati da decine di persone, database di training immensi, anni di iterazioni. TOZO ha le ambizioni giuste, ma l’esecuzione è ancora acerba.
Qualità delle Chiamate
Un aspetto spesso trascurato ma quotidianamente rilevante: come suonate voi agli altri durante le telefonate?
I Golden X1 montano 6 microfoni totali (3 per auricolare) con algoritmo ENC (Environmental Noise Cancellation) per ridurre il rumore ambientale nelle chiamate.
Test in ufficio silenzioso: La vostra voce arriva chiara e naturale, con buona intelligibilità. La registrazione mostra una risposta in frequenza bilanciata tra 200 Hz e 4 kHz (gamma vocale principale).
Test in strada trafficata (70-75 dB ambientali): Qui l’algoritmo ENC mostra i limiti. Il rumore di fondo viene attenuato parzialmente – l’interlocutore percepisce che siete in ambiente esterno, ma la vostra voce rimane intellegibile. Tuttavia, rumori impulsivi ravvicinati (clacson, sirene) passano parzialmente, causando picchi fastidiosi.
Test in vento moderato (15 km/h): La modalità wind reduction per l’ANC aiuta marginalmente, ma il vento sui microfoni crea comunque artefatti udibili. I Sony WF-1000XM5 con struttura mesh dedicata gestiscono questa situazione notevolmente meglio.
Verdetto chiamate: Adeguati per conference call in ambienti controllati, accettabili per chiamate veloci in mobilità. Non sono la scelta ottimale se fate 2+ ore di call quotidiane in ambienti rumorosi – in quel caso, auricolari con boom mic dedicato (Jabra Elite 85t) sono superiori.
Commento finale
Dopo mesi di test intensivi possiamo tranquillamente affermare che per il prezzo a cui sono vendute, le Tozo Golden X1 sono un vero e proprio best buy. Questi auricolari americani infatti riescono ad eguagliare, sebbene solo su alcune metriche, il rendimento di cuffie premium ad un prezzo che è una frazione di quello a cui sono offerti i prodotti di brand prestigiosi come Sennheiser, Bose, Sony ed Apple. L’integrazione Knowles BA + dinamico 12mm CNT è genuinamente professionale. La separazione fisica delle bande, il crossover passivo ben progettato, l’estensione certificata 12 Hz – 44,1 kHz sono comparabili a IEM cablati da €300+. Non è marketing: le misurazioni lo confermano. Le certificazioni e i codec come Hi-Res Audio JAS e LDAC funzionale (660-990 kbps reali) mettono i Golden X1 allo stesso livello tecnico di Sony WF-1000XM4 per capacità di riproduzione.
Dove siamo ancora indietro rispetto ai brand citati è nel firmware: Sony/Apple hanno svolto un lavoro incredibile sugli algoritmi ANC, sulla stabilità, l’integrazione multidevice fluida e questi sono aspetti che non si recuperano in un paio di generazioni di prodotto. Serve tempo, team enormi, database di telemetria da milioni di utenti. Inoltre, il gap -22% tra autonomia dichiarata e reale potrebbe rappresentare un problema per chi viaggia spesso e per lunghe tratte.
Tutto sommato però al prezzo a cui sono vendute, ovvero 129 euro su Amazon i Golden X1 rappresentano un’eccellenza nel rapporto prestazioni acustiche/prezzo. In sostanza state ottenendo driver da 250 euro e più in un package da 120, se non è un buon affare questo…
C’è stato spazio anche per il cinema ai The Game Awards 2025, con le prime immagini del nuovo adattamento su grande schermo di Street Fighter.
Nel breve trailer è possibile dare un primo sguardo al ricco cast della pellicola che vedrà, tra gli altri, Andrew Koji, Noah Centineo, Callina Liang, Joe “Roman Reigns” Anoa’i, David Dastmalchian, Cody Rhodes, Andrew Schulz, Eric André, Vidyut Jammwal, Curtis ’50 Cent’ Jackson e Jason Momoa.
Diretto da Kitao Sakurai su una sceneggiatura di Dalan Musson, il film è prodotto da Capcom e Legendary Pictures su distribuzione Paramount Pictures.
Street Fighter arriverà nelle sale cinematografiche americane il 16 Ottobre 2026 con una release italiana verosimilmente prossima a tale periodo.
Come preannunciato, il palco dei The Game Awards 2025 ha ospitato l’annuncio della data di uscita per Phantom Blade Zero.
Il team di sviluppo S-GAME ha così confermato che l’atteso action RPG farà il suo esordio per PlayStation 5 e PC via Steam il 9 Settembre 2026. L’annuncio è stato accompagnato da un nuovo adrenalinico trailer, che vi proponiamo di seguito.
Incastrato per la morte del suo maestro e con il cuore ferito, Soul ha sessantasei giorni di vita. Solo e braccato dai suoi ex compagni, affronta un mondo dove la lealtà è mutevole e le lame colpiscono in silenzio, deciso a svelare il complotto che lo ha condannato.La pioggia si mescola al sangue, la pietà si intreccia con la vendetta. Soul dovrà affrontare un viaggio di amore, odio e fragile ricerca di cosa significhi avere un cuore.Esplora un mondo oltre ogni immaginazione. Realtà mutevoli, echi di ricordi lontani, capacità sovrumane ed esseri dal potere superiore ti attendono in Phantom Blade Zero.Una diceria, una storia, un sussurro: segui ogni filo per svelare la trama di un mistero più grande. Naviga tra una rete di intrighi e bugie per scoprire la verità.
Il valore di un guerriero è nelle sue armi.Hai a disposizione più di trenta armi, con più di venti “Phantom Edge” unici da combinare e adattare al tuo stile di gioco.Sconfiggi nemici potenti per ottenere le loro armi e, insieme a esse, le loro tecniche uniche. Amplia il tuo arsenale e sconfiggi chiunque ostacoli il tuo cammino.Ispirato all’età d’oro dei film d’azione di Hong Kong, il mondo di Phantom Blade Zero fonde feroci arti marziali con la meccanica, dove l’acciaio si scontra con l’acciaio all’ennesima potenza.Antiche arti guerriere incontrano ferro e fumo; la tradizione avanza con un ritmo moderno, forgiando un nuovo stile. Questo è il kungfupunk.
Sviluppato in Unreal Engine 5 con l’uso di motion capture all’avanguardia, Phantom Blade Zero si ispira alle coreografie leggendarie dell’età d’oro del cinema di arti marziali di Hong Kong.Ogni colpo e ogni posizione trae ispirazione da autentiche tecniche di arti marziali, catturate con precisione cinematografica e infuse di nuova vita attraverso un game design moderno.È il kung fu cinese reinventato per una nuova generazione.
Nel corso dei The Game Awards 2025, Capcom ha annunciato Mega Man: Dual Override, dodicesimo capitolo principale della serie in arrivo nel corso del 2027.
Il titolo, che sarà un action platform come da tradizione, arriverà per PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 e PC via Steam.
Nel 2027, Capcom celebrerà anche il 40° anniversario della serie. Il Blue Bomber ha iniziato a sconfiggere i robot nel 1987 e ha immediatamente conquistato i giocatori con un gameplay gratificante, personaggi colorati e musica rock. Da allora, il franchise ha venduto oltre 43 milioni di unità in tutto il mondo e ha superato i confini del mondo dei videogiochi per approdare ai fumetti, alle serie TV e altro ancora.
Per festeggiare l’annuncio, Mega Man 11 sarà disponibile con uno sconto speciale sui negozi digitali nei prossimi giorni. Per un periodo limitato, i giocatori potranno acquistare l’acclamato titolo a meno di 5 dollari su PlayStation Store, Nintendo eShop, Xbox Store e Steam. Mega Man 11 sta anche ampliando il suo arsenale di opzioni linguistiche. I parlanti di portoghese brasiliano e spagnolo latinoamericano potranno godere di nuove localizzazioni in un aggiornamento che sarà disponibile più tardi questa sera.
Bandai Namco ha annunciato, nella cornice dei The Game Awards 2025, Ace Combat 8: Wings of Theve in arrivo nel corso del 2026 per PlayStation 5, Xbox Series e PC (via Steam).
Solca i cieli e supera ogni sfida per guadagnarti un posto fra gli assi. Affronta intensi combattimenti aerei e domina il campo di battaglia con armi potenti. Vivi una campagna mozzafiato costellata di missioni ad alto rischio, scelte difficili e profondi legami con i tuoi compagni di squadra.
ACE COMBAT 8 garantisce azione aerea a tutta adrenalina! Entra nell’abitacolo e spicca il volo come pilota scelto in un mondo dai cieli meravigliosi. Prendi parte a intensi dogfight, abbatti i nemici e affronta missioni avvincenti per guadagnarti le ali dell’asso. Il gioco è sviluppato da PROJECT ACES, l’acclamato team che ha creato la serie.
Combattimenti aerei tra i cieli. La modalità Campagna offre panorami straordinari, con ammassi nuvolosi dinamici a più livelli che catturano la maestosità del cielo. Senti l’adrenalina che scorre grazie alle frenetiche dinamiche di gioco in stile arcade e usa le tue potenti armi per dominare il campo di battaglia.
Un viaggio coinvolgente, dall’abitacolo al terreno. Quando il caos dell’azione aerea ti dà tregua, scene mozzafiato in prima persona svelano la storia del tuo pilota attraverso coinvolgenti filmati. Prova sulla tua pelle la responsabilità del comando, il peso delle decisioni e la forza dei legami forgiati in battaglia. Tra una missione e l’altra rinsalda il rapporto con i membri della tua squadra, affronta le avversità e dimostra di meritare il titolo di asso.
Ai recenti The Game Awards 2025, SEGA e Creative Assembly hanno annunciato Total War: WARHAMMER 40.000 in arrivo per PlayStation 5, Xbox Series e PC (via Steam).
La pluripremiata combinazione di strategia a turni e colossali battaglie in tempo reale di Total War approda nel cupo universo fantascientifico di Warhammer 40,000. Nell’Era Indomitus, una guerra senza fine mette a ferro e fuoco la galassia. La sopravvivenza di tutti è appesa a un filo. Assumi il comando di fazioni iconiche, personalizza la tua macchina bellica e combatti battaglie devastanti mentre tracci un sanguinoso percorso di guerra attraverso le stelle. Non è tempo per la pace. Non c’è tregua. Non c’è perdono. C’è solo la guerra.
QUATTRO FAZIONI ICONICHE DA COMANDARE
Conduci le campagne attraverso il vuoto al comando di quattro fazioni completamente differenti, ciascuna dotata di proprie caratteristiche di gioco ispirate alla loro storia, con armi devastanti, macchine da guerra apocalittiche e metodi di combattimento unici.
● Space Marines: questi combattenti sono armi da guerra geneticamente potenziate. Sono poco numerosi, ma la loro forza in battaglia è pressoché insuperabile. Indossano armature sacre e sono dotati delle armi più letali dell’Imperium. Sanno colpire con precisione devastante e implacabile.
● Orks: queste brutali orde di distruzione sono implacabili e numerosissime, e vivono per la guerra. Guidati dal potere primordiale del Waaagh!, gli Orki invadono il campo di battaglia con ondate apparentemente senza fine, armi imprevedibili e macchine da guerra fragorose.
● Aeldari: quest’antica e decadente razza xeno un tempo dominava le stelle, ma ora vuole ribellarsi al proprio destino, apparentemente ineluttabile. Rapidi e sfuggenti, gli Aeldari colpiscono con precisione psichica e armi eleganti, sfruttando le debolezze del nemico prima di svanire nell’ombra.
● Astra Militarum: le file serrate della più grande forza combattente dell’umanità sono un baluardo di carne e acciaio. Le sue legioni di soldati marciano sotto il rombo dei carri da battaglia e il fragore dell’artiglieria, schiacciando i nemici con furia disciplinata e assoluta determinazione.
PERSONALIZZA LA TUA MACCHINA DA GUERRA
Scendi in battaglia con le famose fazioni secondarie e i noti signori della guerra dell’universo di Warhammer 40,000, oppure crea il tuo esercito su misura con una serie di opzioni di personalizzazione senza precedenti che portano sul tuo schermo la libertà dei giochi da tavolo.
● Modifica la tua armata secondo i tuoi gusti: dai un nome alla tua banda da guerra, scegli i suoi colori sacri e decora i suoi reggimenti con una serie di simboli che incuteranno terrore nei nemici.
● Plasma i tuoi guerrieri: determina la filosofia di combattimento della tua fazione, per un’intera campagna o per una singola battaglia. Dota le tue truppe di una combinazione unica di abilità tattiche devastanti, peculiarità distintive ed equipaggiamento bellico arcano.
CONDUCI UN CONFLITTO DI PROPORZIONI GALATTICHE
Combatti in un’ambientazione galattica aperta e non lineare, dove non c’è pace ma solo guerra. Espandi il tuo impero turno dopo turno, conquista i pianeti, potenzia le flotte e gestisci l’economia di guerra mentre ti fai strada tra le stelle verso il dominio totale.
Combatti per decidere il destino di interi mondi. Conquista e ingrandisci le roccaforti, bombarda i nemici dall’orbita e schiera i tuoi eserciti sulla superficie dei pianeti per affrontare battaglie mozzafiato in tempo reale.
Quando la minaccia diventa troppo grande, prendi in considerazione l’uso di armi apocalittiche con cui potrai obliterare interi pianeti.
CIMENTATI IN COMBATTIMENTI DEVASTANTI
In brutali scontri tattici, comanda grandi armate di combattenti temprati dalle battaglie in mondi devastati dalla guerra, caratterizzati da biomi distinti, campi di battaglia diversi e distruzione dinamica.
Recluta le tue forze scegliendo da un letale arsenale di unità specifiche per ogni fazione, tra cui potenti veterani, squadre da combattimento d’élite, imponenti camminatori da guerra e immense macchine da battaglia. Quando la situazione si complica, chiama i rinforzi per riaccendere le tue speranze di vittoria.
Utilizza strategicamente potenti abilità per dominare lo svolgimento della battaglia, dai bombardamenti di artiglieria improvvisati alle mitragliate aeree e agli attacchi laser. Ogni impatto rimodella il terreno, creando nuovi ripari e nuove opportunità tattiche.
Spazio anche per Skybound Entertainment e Quarter Up ai recenti The Game Awards 2025, con un nuovo trailer per Invincible VS che ne annuncia la data di uscita.
Il picchiaduro esordià il prossimo 30 Aprile per PlayStation 5, Xbox Series e PC via Steam e Microsoft Store. Nel trailer è altresì possibile fare la conoscenza di Ella Mental, una new entry nell’universo di Invincible, che sarà doppiata dalla rapper Tierra Whack.
Invincible VS è un brutale picchiaduro di supereroi 3 vs 3 ambientato nell’universo di Invincible, in cui potrai combattere letali battaglie con una squadra di popolari personaggi in luoghi caratteristici. Sferra combo devastanti con rapidi attacchi e astute tattiche difensive per lasciare una scia di sangue e distruzione. Esegui spietate super mosse e mosse finali per ridurre gli avversari a un grumo di sangue.
Invincible VS include varie modalità di gioco, tra cui un’avvincente modalità storia scritta da uno degli autori della serie animata. Buttati nella modalità arcade e combatti con la tua squadra, prova le tue combo nella modalità allenamento e metti alla prova le tue abilità contro il mondo intero nelle modalità multigiocatore competitiva o casual. Gli amanti del fumetto, della serie e dei picchiaduro vivranno un’esperienza senza precedenti, in cui ogni pugno sferrato li farà sentire degli eroi… invincibili.
Questo è il titolo di debutto di Quarter Up, il primo studio interno di Skybound, guidato da ex membri del team di sviluppo di Killer Instinct (2013).
KRAFTON e Neon Giant hanno annunciato, nel corso dei The Game Awards 2025, lo shooter narrativo cyber-noir NO LAW in arrivo per PlayStation 5, Xbox Series e PC (via Steam, Epic Games Store e Microsoft Store).
NO LAW è un cyber-noir in prima persona, dalla trama articolata, ambientato in una città portuale decadente, in cui la dissolutezza ha preso il sopravvento sulla legge. Esplorerai Port Desire, città di debiti e scomparse, mentre cercherai di riprenderti ciò che ti è stato sottratto.
In NO LAW interpreterai Grey Harker, veterano temprato tanto dal campo di battaglia quanto dalle strade di Port Desire. Dopo aver riportato ferite quasi mortali durante l’ultimo dislocamento, Harker decide una volta per tutte di voltare le spalle all’esercito per dedicarsi a un’esistenza pacifica. Tuttavia, pur non volendo più cacciarsi nei guai, un giorno saranno proprio i guai a bussare alla sua porta.
Anche in una città senza regole, le azioni hanno comunque delle conseguenze. Nel corso del tuo viaggio nei panni di Harker, ti imbatterai in molti personaggi stravaganti, amici come pure nemici. Che tu decida di aiutare un amico in difficoltà o di eliminare qualche miserabile dei bassifondi, le tue decisioni lasceranno il segno.
Annidata contro una scogliera che domina il mare, Port Desire è una città industriale cyber-grunge traboccante di vegetazione e di personalità. Un crocevia del commercio, dove persone di ogni estrazione sociale accorrono per vivere i sogni più sfrenati. In questo porto nulla è proibito, e la città diventa un vero e proprio parco giochi. Appendi al chiodo i tuoi principi morali ed esplora questo prodigio che si sviluppa in verticale, dai tetti che sfiorano lo smog ai vicoli che ne sono immersi. Ma fai attenzione a dove metti i piedi. In una città senza giustizia, molti se la fanno da sé.
Sfrutterai l’esperienza tattica di Grey restando nell’ombra, oppure lascerai che la sua furia incontrollata esploda, scatenando il caos a colpi di arma da fuoco? Che tu preferisca un approccio strategico o che ti diverta a lasciare dietro di te una scia di devastazione, assicurati di esplorare la varietà dei potenziamenti militari a tua disposizione.
Tornatosi a mostrare nel corso dei The Game Awards 2025, Saros ha tuttavia portato con sé una spiacevole notizia: un rinvio, fortunatamente breve.
Sony Interactive Entertainment ed Housemarque hanno infatti confermato che Saros non arriverà più il 20 Marzo 2026 bensì un mese dopo: il 30 Aprile. Il titolo, esclusiva PlayStation 5, è attualmente disponibile per i preorder digitali.
Saros è l’evoluzione definitiva dell’esperienza di gioco di Housemarque. Nel nostro trailer presentato ai The Game Awards ci concentriamo sulla nostra storia misteriosa e mostruosa e mostriamo come stiamo portando le cose a un livello superiore. Questa è la nostra storia più grande e ambiziosa mai realizzata da Housemarque.
Saros è la storia inquietante di una colonia extraterrestre perduta su Carcosa sotto un’eclissi minacciosa. Vesti i panni di Arjun Devraj, un potente Soltari Enforcer che non si fermerà davanti a nulla per trovare chi sta cercando.
Avrete forse notato un misterioso corridoio e una camera da letto che dovrete esplorare. Per proteggere il mistero, lascerò che sia il trailer a svelare ciò che vogliamo condividere della nostra storia, così potrete scoprirla in anticipo.
Arjun Devraj è interpretato dal brillante Rahul Kohli, ma non è solo. Abbiamo un incredibile cast di NPC che arricchiscono il mondo di Carcosa con le loro prospettive e personalità, tutte da scoprire.
Nel corso dei The Game Awards 2025, il publisher CI Games ed il team di sviluppo Hexworks hanno condiviso il gameplay reveal trailer di Lords of the Fallen 2.
Il trailer mostra per la prima volta tre boss, tra cui Heartroot Warden, avvolto nel metallo e armato di una grande spada, l’alato Koydreth e il colossale drago Lingao the Souring Storm, che sfrutta il potere del vento e dei fulmini.
“Siamo entusiasti di condividere questa prima anteprima di gameplay”, ha dichiarato James Lowe in un comunicato stampa. “Progettato e sviluppato in linea con la nostra filosofia che mette al primo posto i giocatori, non vediamo l’ora di vedere la reazione della community al combattimento più veloce e brutale, alla varietà di nemici significativamente maggiore e agli scontri con i boss più spettacolari. E questo è solo l’inizio…”.
Vi ricordiamo che Lords of the Fallen 2 arriverà nel corso del 2026 per PlayStation 5, Xbox Series e PC via Epic Games Store.
Presenza consistente per Tomb Raider nel corso dei The Game Awards 2025, con ben due titoli annunciati in arrivo nei prossimi anni: Legacy of Atlantis e Catalyst.
Sviluppato da Crystal Dynamics e Flying Wild Hog, Tomb Raider: Legacy of Atlantis sarà un nuovo remake dell’originale titolo del 1996 in arrivo per PlayStation 5, Xbox Series e PC (via Steam).
Entra nei panni di Lara Croft e metti alla prova il tuo ingegno e la tua agilità per esplorare luoghi esotici perduti nel tempo: dalle giungle del Perù alle antiche rovine della Grecia, dai deserti dell’Egitto a una misteriosa isola del Mediterraneo immersa nella leggenda. Attraversa paesaggi insidiosi, risolvi micidiali congegni e affronta predatori letali mentre vai alla ricerca dei frammenti sparsi dello Scion, un artefatto con un potere immenso. Il mondo di Lara è per tutti, dai veterani ai nuovi appassionati, poiché Tomb Raider: Legacy of Atlantis offre immagini mozzafiato grazie a Unreal Engine 5, un design di gioco moderno e tante novità, che rendono omaggio allo spirito e all’atmosfera dell’avventura originale di Lara Croft.
Sviluppato invece interamente da Crystal Dynamics, Tomb Raider: Catalyst sarà un titolo inedito in arrivo per PlayStation 5, Xbox Series e PC (via Steam).
In fase di sviluppo sin dall’annuncio della partnership con Amazon Game Studios nel 2022, Catalyst segna una svolta audace per la serie, con Lara Croft che intraprende una nuova avventura nel nord dell’India. Tomb Raider: Catalyst è ambientato all’indomani di un cataclisma mitico che ha svelato antichi segreti e risvegliato le misteriose forze che li custodiscono. Quando i più famosi cacciatori di tesori di tutto il mondo arrivano nella regione, Lara si affretta a scoprire la verità sepolta sotto il paesaggio frammentato e a fermare coloro che vorrebbero usare il suo potere per il proprio tornaconto. Mentre il mondo antico si scontra con il presente, Lara deve decidere di chi fidarsi tra rivali e alleati per prevenire una catastrofe e proteggere un segreto che potrebbe rimodellare il futuro.
Basato su Unreal Engine 5, Tomb Raider: Catalyst offre il più grande mondo di Tomb Raider mai visto, dove Lara attraverserà un paesaggio pieno di segreti, esplorerà tombe perdute piene di intricati enigmi e risolverà antichi misteri usando la sua intelligenza senza pari e una tecnologia di avventura riccamente personalizzata. Perfetto sia per i fan di lunga data che per i nuovi arrivati, i giocatori vivranno una storia emozionante di fiducia e tradimento che metterà alla prova Lara Croft in modi nuovi.
I due titoli, entrambi pubblicati da Amazon Games, arriveranno rispettivamente nel corso del 2026 e del 2027.
Con un nuovo trailer condiviso nel corso dei The Game Awards 2025, Warner Bros e TT Games hanno annunciato che LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight arriverà il prossimo 29 Maggio per PlayStation 5, Xbox Series e PC via Steam ed Epic Games Store.
La versione Nintendo Switch 2, invece, seguirà in una data successiva da annunciare. Oltre ad una versione standard, il titolo proporrà altresì una Deluxe Edition ($ 89.99) che conterrà un accesso anticipato di 72 ore, DLC estetici (dedicati alla serie Arkham e Beyond) e musicali nonché il pacchetto Mayhem Collection (in arrivo nell’estate 2026). Quest’ultimo introdurrà un nuovo capitolo di storia dedicato a Joker ed Harley Quinn, oltre ad una Mayhem Mode e nuovi costumi.
Diventa il Cavaliere Oscuro e combatti contro i più famigerati supercriminali DC di Gotham City in un’avventura d’azione open world di TT Games, lo studio pluripremiato dietro LEGO Star Wars: La Saga Degli Skywalker.
Intraprendi un viaggio che inizia dalle origini di Batman quando il giovane Bruce Wayne si allena con la Lega delle Ombre, diventa l’eroe di Gotham City e crea una nuova famiglia di alleati con Jim Gordon, Catwoman, Robin, Nightwing e Batgirl. Affronta una minaccia sempre crescente dalla Galleria dei Nemici di Batman mentre affronti Joker, Pinguino, Mr. Freeze, Poison Ivy, Bane e molti altri.
Gioca nei panni di Batman con un nuovo entusiasmante sistema di combattimento, che combina combo fluide, tecniche furtive e abilità investigative per affrontare il crimine attraverso le strade e i tetti di Gotham City. Guida una gamma completa di Batmobili e Batmoto, tra cui la leggendaria Tumbler, per muoverti liberamente in una immersiva Gotham City. Usa il rampino, plana o guida attraverso questo open world con agilità e velocità, mentre scopri i crimini, le sfide, le ricompense, i segreti ed i luoghi iconici come il manicomio di Arkham, la Ace Chemicals, e la Wayne Tower.
Sei pronto a costruire l’eredità del Cavaliere Oscuro e proteggere Gotham City?
Nagoshi Studio, il nuovo team di sviluppo guidato dal creatore della serie Yakuza, ha annunciato l’action adventure GANG OF DRAGON nel corso dei The Game Awards 2025.
Il celebre sviluppatore Toshihiro Nagoshi ha firmato una nuova avventura che recupera molte delle suggestioni della sua creatura SEGA, tra cui l’ambientazione (Kabukicho) ed il tema crime. Il protagonista ha le sembianze del famoso attore Ma Dong-seok (Train to Busan, The Eternals).
Attualmente GANG OF DRAGON è confermato per PC (via Steam), con ulteriori piattaforme che verranno annunciate più avanti nello sviluppo.
Un’avventura ricca di azione ambientata a Kabukicho, l’iconico quartiere della vita notturna di Shinjuku, Tokyo.
Shin Ji-seong, interpretato dal famoso attore asiatico Ma Dong-seok, è un membro di alto rango di un’organizzazione criminale coreana con sede a Kabukicho. Mentre esplora le strade di Shinjuku, Shin rimane coinvolto in conflitti malavitosi e stringe intense relazioni umane che lo spingono a confrontarsi con il proprio senso di scopo.
I combattimenti si svolgono in terza persona e sono incentrati sulla straordinaria forza fisica di Shin. Affronta i nemici con brutali attacchi corpo a corpo, precisi colpi di lama, sparatorie e azioni ad alto impatto con veicoli in tutta la città.
Traccia il tuo percorso attraverso una storia in cui violenza e legami umani si intrecciano.
Nessun’altra serie è riuscita a catturare l’isolamento e la scoperta come ha fatto quella di Metroid Prime. La solitudine di essere bloccati su un pianeta alieno ostile, il nascondersi in una Morfosfera per muoversi in modo appagante in spazi angusti, o l’impulso compulsivo di scansionare qualsiasi cosa ci fosse intorno per il puro senso di scoperta: queste sensazioni hanno finito per definire la serie. Una saga leggendaria, nata quasi un trentennio fa con la pubblicazione di Metroid su Famicom Disk System nel 1986, prima contraddista da un gameplay a scorrimento laterale (riproposto recentemente con Metroid: Dread) e poi capace di compiere il grande salto – nel lontano 2002 e sull’allora GameCube – in “tre dimensioni” con Metroid Prime.
Dopo una lunghissima attesa – con il 2025 che ormai si appresta a giungere ai capitoli di coda – Retro Studios e Nintendo hanno pubblicato su Nintendo Switch e Nintendo Switch 2, Metroid Prime 4: Beyond Nintendo Switch 2 Edition. Il decimo gioco principale della serie Metroid – annunciato durante il Nintendo Direct all’E3 2017 – ha attraversato uno sviluppo a tratti problematico e travagliato ma con un obiettivo chiaro: riproporre un action-adventure contraddistinto dalla stessa magia e dalla stessa qualità di Metroid Prime prima e di Metroid Prime 2: Echoes (GameCube, 2004) e Metroid Prime 3: Corruption (Wii, 2007) dopo, provando a modernizzare la formula Prime ma senza tradirne l’identità.
Il risultato complessivo è un’avventura in prima persona molto solida, affascinante sia sul piano atmosferico e sia sul fronte del gameplay e del comparto tecnico (con un forte sfruttamento dell’hardware ibrido di Nintendo Switch 2), ma con alcune scelte che potremmo definire audaci. In particolar modo l’integrazione delle nuove abilità, il ritmo e l’esplorazione (complice il nuovo hub open-world di Beyond) potrebbero dividere i fan più accaniti di Samus.
Dopo che la Federazione Galattica ha ricevuto una richiesta di soccorso dal suo centro di ricerca sul pianeta Tanamaar nel Sistema Desolano, la cacciatrice di taglie Samus Aran – in ricognizione nelle vicinanze – viene inviata a difenderla dal cacciatore di taglie rivale Sylux e dal suo esercito di Pirati Spaziali. Immediatamente incaricata di recuperare e proteggere un prezioso artefatto, si ritrova a combattere al fianco di un gruppo di soldati della Federazione all’interno della struttura. Dopo uno scontro proprio con Sylux, un colpo imprevisto attiva il manufatto e – inaspettatamente – teletrasporta Samus su uno strano nuovo pianeta: Viewros, un mondo alieno ostile pieno di segreti da svelare. È un’ottima sequenza per riprendere confidenza con gli attacchi a raggio, i missili, la palla metamorfica e il doppio salto prima che la maggior parte di essi venga spazzata via in classico stile Metroid.
Risvegliandosi nei pressi della Torre Chrono, con praticamente ogni sistema dell’armatura disattivato, Samus recupera un Cristallo Psichico che libera i poteri Psichici latenti che risiedono in lei e che le consente di interagire con la tecnologia Psiche tramite il Visore. Apprende dall’ultimo sacerdote sopravvissuto dei Lamorn che lei è l’Eletta, come predetto in un’Antica Profezia. I Lamorn sono ormai destinati a cessare di esistere e ripongono la loro speranza in Samus affinché porti la loro conoscenza in un nuovo mondo per preservare la loro storia e tramandarla ai posteri. Per tornare a casa con la loro saggezza acquisita, dovrà però recuperare cinque chiavi per attivare il teletrasporto maestro. Con questa premessa, la missione ha finalmente inizio.
La trama resta volutamente misurata e veicolata soprattutto attraverso ambienti, log e dettagli visivi, in linea con la tradizione Prime, ma con qualche personaggio e dialogo in più rispetto al passato, senza mai sfociare nell’eccesso cinematico che tanto caratterizza il mondo videoludico moderno. Il tema del “Beyond” è declinato come viaggio oltre i limiti fisici e mentali di Samus, grazie proprio alle nuove abilità Psiche che collegano in modo diretto narrativa, level design ed enigmi. Il tono resta solitario e contemplativo, con una buona alternanza tra sezioni più guidate e momenti di esplorazione libera che valorizzano la sensazione di isolamento e scoperta su Viewros. E se ve lo state chiedendo, per scoprire cosa è successo ai Lamorn non è necessario conoscere la serie per godersi questa nuova storia.
Gameplay e novità
Alla base rimane il classico impianto da first person adventure: esplorazione di mappe labirintiche, backtracking intelligente e progressione scandita da nuove abilità e upgrade della Tuta Energia di Samus. Rientrano power‑up storici come il Raggio rampino, Lanciamissili, Astrosalto e Morfosfera. Oltre alle abilità e agli armamenti familiari Samus acquisisce fin dall’inizio una serie di nuovi poteri psichici. Tra questi, la capacità di manipolare elementi dello scenario, aprire percorsi alternativi e risolvere puzzle ambientali più articolati del solito. E non si tratta di meri espedienti ma di sequenze davvero interessanti. Questi poteri introducono anche varianti al combattimento, ad esempio controllando temporaneamente nemici o creando finestre di vulnerabilità, e sono al centro di una struttura che, dopo una prima fase più lineare, si apre dando maggiore libertà di scelta delle macro‑aree da affrontare. Naturalmente, nel corso del viaggio, è possibile ottenere anche nuove armi ma – rispetto al passato – funzionano in modo leggermente diverso. Nei capitoli precedenti, la nostra protagonista acquisiva nuovi raggi, mentre i missili standard rimanevano sostanzialmente l’arma secondaria predefinita. In Beyond, il Raggio Energia (l’arma di base del Braccio Cannone) viene mantenuto per tutto il gioco, mentre i raggi elementali – in particolare Fuoco, Ghiaccio e Tuono – sono mappati sull’input del missile e richiedono munizioni specifiche chiamate Colpi. Quindi, oltre alle Espansioni del missile, dovrete cercare anche le Espansioni ai colpi elementali. Inizialmente temevamo che questo potesse limitare un po’ l’approccio alle battaglie, dato che rimanere senza munizioni non è il massimo della vita, ma a dire il vero, troverete così tante espansioni durante l’avventura che esaurire le scorte non è mai un problema.
Anche viaggiare da un bioma all’altro è un po’ diverso. Infatti, dopo poche ore, avrete accesso a Vi-O-La, una fantastica moto futuristica dotata di abilità potenziabili e armi. Anche i controlli sono fantastici, con leggeri tocchi di “L” che permettono di derapare e curvare a piacimento. I potenziamenti rinvenibili nell’ambiente aggiungono ulteriori forza al vostro arsenale e presto correrete da un punto all’altro del mondo hub in men che non si dica. La Valle di Sol in sé è un’area piuttosto vasta, e all’inizio sembra completamente vuota, ma l’apparenza inganna. Oltre a collegare i luoghi principali necessari per progredire nella storia, la Valle di Sol include anche una serie di Santuari (sì, c’è anche l’ influenza di Breath of the Wild), siti di detriti della Federazione Galattica e decine e decine di ammassi di Cristalli Verdi che si possono semplicemente attraversare a tutta velocità per raccoglierli.
In definitiva, includere un mondo aperto così corposo tra i soliti biomi labirintici è stato un colpo di genio da parte di Retro Studios. Pensate a come funzionano i precedenti giochi di Metroid (o in realtà qualsiasi titolo Metroidvania): ambienti completamente diversi sono separati da una semplice porta o da un ascensore, e sebbene questo funzioni perfettamente dal punto di vista di gameplay, logicamente non ha molto senso. Ciò che la Valle di Sol dimostra è che questi giochi non hanno bisogno di essere confinati in corridoi per l’intera durata dell’esperienza. È possibile aprire il mondo, rendere i biomi più logici e interconnessi, mantenendo comunque l’essenza della classica esperienza Metroid. Una scelta che probabilmente influenzerà il genere in futuro. Come i missili, i serbatoi di energia e quant’altro, i Cristalli Verdi che si trovano nella Valle di Sol sono una risorsa finita. Dovrete arraffarli tutti per ottenere delle ricompense succulente, ma il gioco introduce in seguito alcuni piccoli e utili extra che rendono il tutto molto più facile di quanto possiate pensare. A dire il vero, questo è probabilmente il gioco Metroid più accessibile di sempre, dato che i Bot da ricognizione nascosti in ogni ambiente possono scansionare la zona utilizzando il riflesso delle onde ultrasoniche rivelando la posizione di eventuali oggetti e risorse nascosti sulla mappa. Questo rende l’inseguimento del 100% di completamento molto più alla portata.
Versione Nintendo Switch 2 VS Nintendo Switch
Su Nintendo Switch 2 Metroid Prime 4: Beyond introduce una serie di novità di gameplay che vanno oltre il semplice boost grafico, intervenendo su controllo, fluidità e gestione degli scontri. L’esperienza resta quella di un first person adventure “alla Prime”, ma con una precisione e una reattività che cambiano concretamente il feeling rispetto alla versione Switch “base”. Ciò che potrebbe passare un po’ in sordina sono i numerosi input di controllo supportati dal gioco. Dalla modalità ibrida con doppio stick, alla modalità ibrida con puntatore di movimento passando per i controlli in stile mouse e fino ad arrivare al Pro Controller; siamo rimasti sorpresi da quanto siano stati integrati perfettamente. Il sistema mouse offre una mira molto più precisa e continua rispetto al classico stick + giroscopio, rendendo più naturale sia il colpo di precisione sia il tracciamento dei bersagli rapidi durante gli scontri. Il lock‑on (per agganciare i nemici) resta un elemento cardine, ma sulla nuova console diventa più complementare che indispensabile permettendo agevolmente di alternare lock‑on e puntamento libero proprio grazie alla finezza del “mouse Joy‑Con”. Questo ha un impatto diretto anche su platforming e sezioni in Morfosfera, dove cambi di direzione e correzioni in volo risultano più reattivi e immediati. Per le lunghe sessioni di gioco abbiamo però ripiegato sull’opzione più semplice (Pro Controller alla mano).
Switch 2 introduce due modalità video che incidono anche sulla percezione del gameplay:
Qualità: fino a 4K a 60 fps in docked, 1080p a 60 fps in portatile.
Performance: 1080p a 120 fps in docked, 720p a 120 fps in portatile.
La possibilità di giocare fino a 120 fps rende movimenti, schivate, salti e gestione della moto Vi‑0‑La sensibilmente più reattivi, migliorando la lettura dei pattern dei nemici e la precisione dei colpi guidati legati alle abilità psichiche. In pratica il combat system, pur identico nelle regole di base, “funziona meglio” su Switch 2 grazie alla combinazione di frame rate più alto, input più stabili e minore latenza. Le abilità psichiche, già presenti su Switch, beneficiano su Switch 2 di una migliore precisione nel puntamento di oggetti, piattaforme invisibili e colpi guidati, riducendo la frustrazione in alcuni puzzle ambientali più delicati. Anche l’attraversamento dell’hub Valle di Sol con la moto Vi‑0‑La risulta più gradevole alla massima fluidità, soprattutto nelle sezioni in cui si alternano manovre evasive, shooting in corsa e uso del boost. In definitiva, rispetto a giocarlo su Switch 1, la versione Switch 2 non cambia le meccaniche di fondo ma introduce: mira in stile mouse con Joy‑Con 2, doppia modalità Qualità/Performance e fino a 120 fps sia in docked sia in handheld, che rendono tutto più preciso, veloce e leggibile. Per chi approccia la serie in chiave più “hardcore”, questi extra trasformano la stessa struttura di Metroid Prime 4: Beyond in un’esperienza più tecnica e vicina agli standard degli FPS moderni, senza snaturare l’anima esplorativa della serie.
Metroid strizza ancora l’occhio a Zelda
I boss di Metroid hanno molto in comune con quelli di The Legend of Zelda, e Prime 4 non delude. I nemici e i boss sono senza dubbio tra i migliori e più grotteschi della storia della serie, e le battaglie che ne conseguono sono altrettanto emozionanti e impegnative e giocano molto sull’osservazione dei pattern e sull’uso creativo dei gadget. Queste bestie gigantesche e imponenti (tutte completamente nuove e non basate sul canonico “effetto nostalgia”) sono spesso un vero e proprio enigma tanto quanto le stanze in cui ci si trova ad affrontarle e richiedono di utilizzare al meglio un oggetto o un potenziamento acquisito di recente. Se non si presta la giusta attenzione, possono rivelarsi anche piuttosto punitivi. Ogni boss ha una vasta gamma di mosse e alcuni hanno diverse fasi. È stato svolto un gran lavoro in questi incontri e non andremo oltre per non rovinarvi la sorpresa. Ci sbilanciamo dicendovi che sono tra i migliori nella storia della serie, e abbiamo apprezzato il modo in cui ci hanno messo alla prova nel capire come sfruttare ed esporre ai nostri attacchi i loro punti deboli; vorremmo poter dire lo stesso per i nemici più comuni. Ci è piaciuto il fatto che Retro Studios abbia in qualche modo raccontato la storia dietro il nemico alieno standard del gioco ma, nonostante ci siano alcune variazioni nei diversi biomi, tutto il resto a cui Samus è chiamata a sparare è fondamentalmente un insetto, una lumaca, una pianta o un robot. Ci sono alcuni mini-boss divertenti sparsi per il mondo di gioco, ma sono rari e spesso non particolarmente memorabili. E – in aggiunta – ci saremmo aspettati un quantitativo di nemici maggiore a schermo (ma purtroppo non è stato così).
Comparto grafico e tecnico
Abbiamo provato il gioco sia su Switch 2 e sia su Switch normale che in versione OLED. Su Nintendo Switch 2, Metroid Prime 4: Beyond propone una “Edition” potenziata – come detto più su – con risoluzione fino a 4K in modalità TV e frame rate fino a 120 fps, a seconda che si scelga la modalità Qualità o Performance. Il risultato è un’immagine molto pulita (con un numero di pixel maggiore e texture più nitide), con ottime illuminazioni e tempi di caricamento sensibilmente ridotti, mentre su Switch 1 il gioco punta a mantenere i 60 fps stabili con alcuni compromessi su risoluzione ed effetti (complice anche la mancanza di anti-aliasing), rimanendo – al netto di texture più “morbide” – comunque sorprendentemente solido. Chi possiede Switch OLED potrebbe benissimo accettare il compromesso tra un numero di pixel minore e una risoluzione delle texture inferiore, a favore del suo schermo di gran lunga superiore (anche rispetto a Switch 2), che offre un rapporto di contrasto molto più elevato e una persistenza dei pixel superiore. Il design di Viewros (pur essendo un’uscita cross-gen) – grazie alla la direzione artistica mozzafiato – alterna biomi molto ispirati – dall’eterea struttura marmorea della Torre Chrono, passando per le lussureggianti foreste della Selva Furiosa e alla ghiacciata Cintura Glaciale arrivando ad aree più spoglie, in particolare deserti e zone aperte che abbiamo percepito come un po’ vuote, pur contenendo comunque segreti e attività opzionali. Ma – nel complesso – ambienti e creature prendono vita come mai prima d’ora, con gli effetti di luce e particelle che lo rendono – ad oggi – la produzione più bella in termini visivi che Nintendo abbia mai pubblicato.
Dal punto di vista tecnico emergono pochi problemi: qualche calo sporadico nelle situazioni più affollate su Switch base e piccoli difetti di pop‑in nelle aree più vaste, ma niente che comprometta l’esperienza globale, specie su Switch 2 (dove cali di frame e pop-in sono praticamente assenti). Il lavoro di ottimizzazione complessivo è evidente sia che si opti per la modalità Qualità e sia per quella Performance, che – rispettivamente – vedono il gioco puntare ai 60 fotogrammi al secondo in risoluzione 4K e a 120 fotogrammi al secondo in risoluzione 1080p. In modalità Portatile, le stesse modalità puntano ai 60 fotogrammi al secondo in 1080p e a 120 fotogrammi al secondo in 720p. L’aumento a 120 fps in Modalità Performance è certamente evidente, ma si percepisce anche un lieve downgrade in termini di risoluzione. Pertanto, abbiamo trascorso la maggior parte del tempo in Modalità Qualità; il gioco è assolutamente splendido in 4K in modalità docked (impreziosito da una fantastica compatibilità HDR), con prestazioni bloccate a 60 fps senza cali evidenti.
Sonoro e direzione audio
Il comparto sonoro punta forte su atmosfere rarefatte, con brani che giocano più su tensione e mistero che su melodie immediatamente memorabili, perfettamente coerenti con il senso di isolamento di Samus. Ogni bioma principale vanta la sua fantastica variante, con effetti ambientali e riverberi nelle strutture aliene restituiscono bene la profondità degli spazi e che cedono il passo a temi più rilassanti e eterei nel Campo Base; i combattimenti con i boss beneficiano di layering sonori che accentuano i cambi di fase e i momenti di pericolo. Il doppiaggio rimane contenuto, con Samus sostanzialmente silenziosa e un uso misurato delle voci secondarie, mentre l’uso dell’audio surround e del posizionamento spaziale aiuta molto nell’individuare minacce fuori schermo o passaggi nascosti. Nel complesso è un lavoro audio raffinato, più funzionale e atmosferico che “spettacolare”, ma perfettamente centrato sulle esigenze di un’avventura esplorativa.
Quanto ci vuole per completarlo?
Al momento in cui stiamo scrivendo questa recensione, abbiamo completato il gioco al 90% degli oggetti e l’87% delle scansioni del registro, impiegando circa 15 ore. Tenete presente che abbiamo dovuto dare una accelerata per pubblicare la recensione, quindi giocando ad un ritmo più lento, potreste impiegare circa 20/22 ore se volete davvero completare tutto; dedicandovi esclusivamente alla storia principale, ci vorranno circa 10/12. Tuttavia, se possibile, vi consigliamo di trovare tutti gli oggetti collezionabili, poiché in questo modo scoprirete tutto quello che c’è da scoprire nella sezione Galleria del gioco, che è ricca di interessanti concept art provenienti dallo sviluppo di Beyond. Inoltre, se non avete a disposizione l’amiibo di Sylux che sblocca in anticipo una cutscene specifica nel gioco, per ottenerla dovrete necessariamente completarlo al 100%.
Commento finale
Metroid Prime 4: Beyond è il tipo di ritorno che la serie meritava: non un semplice “revival nostalgico”, ma un capitolo che accetta il peso dell’eredità Prime e prova, con coraggio misurato, a spingerla un passo oltre. L’intreccio tra, direzione artistica sbalorditiva, level design, poteri psichici e combattimenti più tecnici con nuovi feroci boss, costruisce un’avventura che chiede ancora attenzione, memoria della mappa e capacità di leggere gli spazi, ma restituisce in cambio quella sensazione rara di essere davvero soli su un pianeta sconosciuto, armati solo della propria curiosità e dell’armatura di Samus. Non tutto è perfetto: qualche calo di ritmo, alcune aree meno ispirate e scelte strutturali che potrebbero spiazzare chi sperava in un clone “puro” dei primi tre Prime mostrano chiaramente come Beyond sia un compromesso tra tradizione e modernità. Ma è proprio in questo equilibrio, a tratti delicato, che il gioco trova la sua identità: un’esperienza capace di parlare ai veterani, offrendo al contempo un ingresso più leggibile a chi scopre ora l’anima esplorativa della saga. In definitiva, la lunga attesa di quasi due decenni è stata ampiamente ricompensata con Metroid Prime 4: Beyond; in quello che potremmo definire un “benvenuto a casa” che non si limita ad aprire la porta e a farvi entrare, ma invita a guardare oltre, fuori dalla finestra verso nuove possibilità per Samus, per Viewros e per il futuro stesso della serie e del genere.
Con una delle sorprese più grandi dei The Game Awards 2025, Remedy Entertainment ha condiviso il primo trailer per CONTROL Resonant.
Sequel del titolo del 2019, Resonant arriverà nel corso del 2026 per PlayStation 5, Xbox Series e PC (via Steam ed Epic Games Store). Nel titolo sarà possibile esplorare una Manhattan distorta sull’orlo dell’annientamento paranaturale con un’impostazione ludica da GDR di azione-avventura.
Dopo anni di isolamento nelle mani del Federal Bureau of Control (FBC), e al culmine di una crisi soprannaturale, Dylan Faden sta per essere schierato dai suoi vecchi carcerieri. Incaricato di affrontare un’entità cosmica misteriosa capace di alterare gli aspetti fondamentali della realtà, Dylan dovrà sfruttare i suoi ritrovati poteri per scontrarsi con le tantissime minacce che travolgono Manhattan.
Unisciti a Dylan nel seguito del pluripremiato CONTROL ed esplora le vaste zone di una città invasa dalle influenze corruttrici del caotico Hiss, da un micro-organismo invasivo, la Muffa, e da altre minacce paranaturali. Durante il percorso per sbloccare il massimo potenziale delle sue abilità soprannaturali, Dylan cercherà anche sua sorella, la direttrice dell’FBC Jesse Faden, nel tentativo di capire e contenere i pericoli fuoriusciti dalla Oldest House per distruggere il nostro mondo.
OSSERVA L’UMANITÀ SUL FILO DEL RASOIO
Scopri le motivazioni di personaggi e altre entità in una Manhattan devastata. Guida Dylan nella riaffermazione della propria identità, approfondisci i meccanismi interni dell’FBC e rivela gli orrori che minacciano l’umanità.Incontra volti vecchi e nuovi in un percorso disseminato di rischi ma ricco di opportunità, in un panorama urbano ridisegnato e in una realtà ricostruita da una forza divina.
FATTI STRADA VERSO UNA POTENZA INEGUAGLIABILE
Ripercorri le dure esperienze del passato di Dylan per aiutarlo a capire il suo presente. Sfrutta i poteri che dovrà imparare a padroneggiare e scegli come far crescere e manifestare le sue abilità. Esplora un profondo sistema di progressione per definire come Dylan si adatterà ai pericoli imminenti. Stabilisci connessioni cruciali per la sua lotta a favore dell’umanità, mentre affronta l’evoluzione da cavia a super-arma paranaturale.
BRANDISCI LA FORZA, DIVENTA L’ARMA
Affronta di petto minacce in continua evoluzione utilizzando l’ambiente, schierando abilità elementali e ricorrendo alla brutalità dell’arma da mischia mutaforma di Dylan, l’Aberrante. Impugna l’Aberrante in tutte le sue diverse forme mortali; quest’arma soprannaturale si trasforma a comando adattandosi a ogni sfida: sferra colpi distruttivi con il martello a due mani oppure incuneati fluidamente con la precisione rapida delle lame gemelle.
IMMERGITI IN UNA REALTÀ FRAMMENTATA
Esplora diverse aree di Manhattan in un mondo vasto, sconosciuto ed emozionante, mentre una forza d’invasione cosmica riconfigura l’ambiente, contamina le leggi naturali e distorce la gravità, ridisegnando la nostra realtà come un incubo geofisico. Attraversa luoghi che alterano la percezione e viaggia oltre il mondo materiale, verso un misterioso spazio metafisico che rappresenta la mente disturbata di Dylan.
Wizards of the Coast ed Invoke Studios hanno annunciato, nel corso dei The Game Awards 2025, l’action adventure in terza persona WARLOCK: Dungeons & Dragons, in arrivo nel 2027 per PlayStation 5, Xbox Series e PC.
Del titolo è stato condiviso un breve teaser, rimandando all’estate del 2026 per il gameplay reveal. “Lavorare con i nostri colleghi di Wizards of the Coast su un marchio ricco come Dungeons & Dragons ha dato al team la libertà creativa e il supporto necessari per costruire una nuova ambiziosa esperienza open-world per i giocatori”, ha dichiarato Dominic Guay di Invoke Studios, in un comunicato stampa. Il presidente di Wizards of the Coast, John Hight, ha aggiunto: “I warlock esercitano una magia potente e ultraterrena, ma questo ha sempre un costo. Invoke ha creato un mondo che cattura la pericolosa meraviglia che sta al centro di Dungeons & Dragons, dove i giocatori possono spingersi oltre i limiti della magia di Kaatri e scoprire cosa c’è oltre”.
WARLOCK: Dungeons & Dragons è un gioco d’azione e avventura originale in terza persona per giocatore singolo. È ambientato in un mondo aperto dark fantasy ispirato a Dungeons & Dragons. Sviluppato da Invoke Studios, il gioco mette i giocatori nei panni di Kaatri, un guerriero veterano che stringe un patto per usare la magia ultraterrena contro le forze oscure. Il ruolo di Kaatri è interpretato dalla pluripremiata Tricia Helfer (Battlestar Galactica, Lucifer).
WARLOCK: Dungeons & Dragons consente ai giocatori di usare la magia per superare una vasta gamma di sfide. Nell’esplorazione, ogni incantesimo è una chiave che sblocca nuovi percorsi e possibilità in un mondo bello ma inquietante. Quando si affrontano i nemici, la magia e il combattimento corpo a corpo si combinano per un’esperienza di combattimento tattica e viscerale.
Archetype Entertainment ha confermato che l’action adventure RPG sci-fi EXODUS arriverà per PlayStation 5, Xbox Series e PC (via Steam and Epic Games Store) ad inizio 2027.
Questo è quanto si è appreso nelle scorse ore nel corso dei The Game Awards 2025, con un trailer che ha permesso di dare un nuovo sguardo al titolo.
“EXODUS è una storia sulla resilienza dell’umanità e sull’eroismo che può emergere nei momenti più bui” ha dichiarato Chad Robertson, vicepresidente di Archetype Entertainment, in un comunicato stampa. “Il viaggio alla scoperta di Jun plasmerà interi mondi, sia nel presente che per le generazioni future”. Il presidente di Wizards of the Coast, John Hight, ha aggiunto: “EXODUS ci trasporta attraverso il tempo e lo spazio in un futuro in cui la tecnologia è così avanzata che l’umanità si è trasformata per sfruttare poteri divini. Archetype sta creando una storia epica ambientata in una galassia lontana, dove le tue scelte hanno un impatto sui mondi”.
EXODUS è un gioco di ruolo fantascientifico di azione e avventura dove, in qualità di Traveler, guiderai la lotta per la sopravvivenza dell’umanità contro i Celestial. Esplora mondi straordinari e sfida il tempo stesso per plasmare il destino di intere generazioni, in un futuro distante 40.000 anni.
Forgia un’eredità che plasmerà intere generazioni
Vesti i panni di Jun Aslan, un ex rovistatore diventato Traveler, reietto delle stelle e cacciatore di antichi segreti.
Intraprendi missioni interstellari alla ricerca dei Reperti dei Celestial, che potrebbero custodire la chiave per la sopravvivenza dell’umanità.
Torna in un mondo che non è più lo stesso, dove la dilatazione temporale ha intensificato le tue scelte e ridisegnato il destino dell’umanità.
Guida la lotta per la salvezza
Combatti contro creature e costruzioni mostruose, dinastie umane rivali e la minaccia più grande di tutte: i Celestial.
Amplia il tuo arsenale fondendo i Reperti con la tecnologia umana e scatena abilità devastanti con un guanto che risponde solo ai tuoi comandi.
Combatti al fianco di compagni potenti ed esperti, in grado di cambiare le sorti di ogni scontro con la loro forza, abilità e sinergia.
Scopri mondi e compagni straordinari
Esplora una galassia ricca di meraviglie e misteri, con mondi spettacolari, esseri unici e legami che creerai (o spezzerai) durante il viaggio.
Incontra gli evoluti discendenti dell’umanità conosciuti come i Celestial, i loro Mutaforma frutto della bioingegneria, e gli animali Risvegliati, dotati di un’intelligenza eccezionale.
Guida un equipaggio formidabile attraverso le stelle, composto da umani e Risvegliati, ognuno motivato dalle proprie convinzioni e pronto a combattere ferocemente nella lotta che vi attende.
Com’era trapelato nelle scorse ore, nel corso dei The Game Awards 2025 Capcom ha ufficializzato la presenza giocabile di Leon S. Kennedy in Resident Evil Requiem con un nuovo trailer.
Preparatevi a una doppia dose di terrore e azione con l’uscita mondiale di Resident Evil Requiem, in cui i destini dei due protagonisti, Grace Ashcroft e Leon S. Kennedy, si intrecciano mentre indagano su una serie di strane morti che potrebbero portare alla scoperta della verità nascosta dietro il famigerato incidente di Raccoon City del 1998.
Rivelato ai The Game Awards 2025, il leggendario Leon S. Kennedy porta l’azione a un livello superiore, mentre inizia a indagare su un cadavere trovato in un hotel abbandonato, lo stesso hotel su cui sta indagando contemporaneamente l’analista dell’FBI Grace Ashcroft. I due protagonisti di Resident Evil Requiem offriranno un gameplay che scuoterà le anime dei giocatori: Leon gestirà la situazione con azioni esaltanti e sfidando la morte, mentre Grace si preparerà ad affrontare un survival horror da brivido.
Vi ricordiamo che Resident Evil Requiem arriverà il prossimo 27 Febbraio per PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 e PC via Steam.
Sony Interactive Entertainment e Bad Robot Games hanno condiviso il primo trailer per lo shooter cooperativo in terza persona 4:LOOP.
Previsto per PlayStation 5 e PC (via Steam) ma ad oggi senza una data di uscita esatta, il titolo era stato preannunciato negli scorsi giorni con la conferma della collaborazione tra Sony e Bad Robot su un titolo diretto da Mike Booth.
4:LOOP è uno sparatutto tattico cooperativo per quattro giocatori, progettato per garantire una rigiocabilità infinita e infinite possibilità di creare la squadra perfetta. Insieme, se riuscirete a imparare dai vostri errori, potreste riuscire a salvare il mondo.
Di seguito il trailer di annuncio condiviso nel corso dei The Game Awards 2025.