Negli ultimi anni, il dibattito sull’accessibilità e sull’aiuto ai giocatori ha diviso profondamente le community di giocatori. Da una parte c’è chi desidera sfide intense e senza aiuti, dall’altra chi vuole godersi principalmente la storia del gioco senza restare bloccato per ore su un singolo enigma. Sony sembra aver finalmente preso una direzione decisa in questo senso, depositando un brevetto per una tecnologia chiamata Ghost Player, un sistema che potrebbe cambiare radicalmente il modo in cui interagiamo con i titoli PlayStation quando incontriamo un ostacolo insormontabile.
Il documento, originariamente depositato a settembre 2024 e reso recentemente pubblico dalla World Intellectual Property Organization (WIPO), descrive una funzionalità in cui un’intelligenza artificiale genera una versione fantasma del personaggio giocante per assistere l’utente. Non si tratta di un semplice video di aiuto, ma di un’entità dinamica capace di agire all’interno del gioco stesso.
Guide Mode e Complete Mode: come funziona il sistema
Il brevetto, si cui potete trovare uno schema a blocchi sotto, descrive principalmente due modalità di interazione. La prima è la Guide Mode: se, ad esempio, ci trovassimo bloccati in un complesso enigma ambientale di un titolo come Uncharted, potremmo evocare un Nathan Drake controllato dall’IA. Questo “fantasma” mostrerebbe visivamente la soluzione dell’enigma davanti ai nostri occhi, permettendoci di replicarla subito dopo.
La seconda modalità, decisamente più estrema ed invasiva, è la Complete Mode. In questo caso, l’IA non si limita a mostrare la via, ma prende il controllo del personaggio e completa l’intera sezione per conto del giocatore. È un’evoluzione radicale dei sistemi di “skip” dei livelli già visti in alcuni titoli, ma con una differenza fondamentale: il Ghost Player non segue una serie di input preregistrati dagli sviluppatori, ma viene addestrato su filmati reali di gioco per imparare a muoversi in modo naturale e contestuale.
Quanto sarà invasiva questa tecnologia?
Questa tecnologia di Sony non nasce dal nulla, ma appare come l’evoluzione naturale del sistema Game Help introdotto già con PlayStation 5. Attualmente infatti, i giocatori possono richiamare delle schede che mostrano video o immagini per superare determinati punti del gioco, una funzione particolarmente amata dai cacciatori di trofei, che possono così evitare di dover consultare lo smartphone durante le sessioni di gioco.
Tuttavia, Sony ha recentemente ricevuto diverse critiche per l’eccessivo aiuto fornito nei suoi titoli first-party. Un caso emblematico è infatti quello di God of War Ragnarok, dove i compagni di viaggio tendono a suggerire a voce la soluzione dei puzzle quasi istantaneamente, togliendo al giocatore il piacere della scoperta. L’introduzione di un Ghost Player potrebbe quindi polarizzare ulteriormente questa discussione, sollevando dubbi su quanto l’automazione possa effettivamente arricchire o impoverire l’esperienza videoludica.
La sfida con Microsoft e il futuro dell’assistenza AI
Sony non è ovviamente l’unica a esplorare questa strada. Microsoft ha presentato lo scorso anno Copilot for Gaming, un assistente basato su intelligenza artificiale pensato per essere un vero e proprio coach di gioco. Il sistema di Microsoft permette ad esempio di chiedere vocalmente come utilizzare un oggetto in Minecraft o di installare un gioco tramite l’app Xbox, offrendo anche un riassunto delle puntate precedenti se non si gioca da molto tempo.
È importante sottolineare che, trattandosi al momento soltanto di un brevetto, non vi è alcuna certezza che Sony implementerà effettivamente il Ghost Player nelle future console o tramite aggiornamenti firmware. Le aziende infatti depositano centinaia di brevetti ogni anno che spesso rimangono solo idee protette legalmente. Tuttavia, la pubblicazione di questo report internazionale indica che la ricerca di Sony verso un’esperienza di gioco sempre più assistita è più attiva che mai.
Un nuovo, clamoroso leak ha scosso la community dei fan di Square Enix. Il sistema di classificazione europeo PEGI ha infatti pubblicato anticipatamente la descrizione di quello che sembra essere il prossimo titolo della saga: Life is Strange: Reunion. Questo nuovo capitolo sembra destinato a cambiare nuovamente le carte in tavola, riportando al centro della scena i due personaggi più iconici della serie.
Il Ritorno di Max e Chloe alla Caledon University
Secondo quanto riportato dalla descrizione trapelata, che potete vedere qui sotto, il gioco vedrà il ritorno di Max Caulfield e Chloe Price. Il legame tra le due, descritte come “partner nel tempo”, sarà il fulcro narrativo di questa nuova avventura. La sinossi svela che Chloe raggiungerà Max alla Caledon University, lo stesso scenario visto nel recente Double Exposure. Tuttavia, l’atmosfera non sarà affatto serena: Chloe è infatti tormentata da incubi e ricordi impossibili, e avrà bisogno dell’aiuto di Max per uscirne.
Sfortunatamente però anche Max avrà il suo bel da fare, in quanto si troverà già impegnata ad affrontare un pericolo mortale: un gigantesco incendio minaccia infatti di distruggere il campus entro tre giorni. Questo elemento suggerisce il ritorno di una struttura temporale prefissata e un disastro da sventare, un tema molto caro al capitolo originale della serie. Il leak menziona poi anche la presenza di riassunti dei giochi precedenti, confermando la volontà di mantenere una forte continuità con gli eventi del passato.
Che Gameplay possiamo aspettarci?
La classificazione PEGI offre sempre spunti interessanti sulla natura dei contenuti, e anche sul fronte dei temi e del gameplay abbiamo scoperto qualcosa sul gioco. Life is Strange: Reunion includerà scene forti, tra cui l’uso di droghe. Viene descritta una sequenza durante una festa in cui il giocatore può scegliere di bere del vino, per poi rendersi conto che la bevanda è stata corretta con una sostanza stupefacente, causando allucinazioni al personaggio.
Inoltre, il gioco manterrà il suo approccio crudo alla realtà con un linguaggio colorito e violenza, tra cui edifici in fiamme con persone intrappolate all’interno. Questi dettagli confermano che lo studio vuole mantenere quel tono adulto e malinconico che ha decretato il successo del brand fin dal suo debutto nel 2015.
Lo Stato di Deck Nine
Sembrerebbe che dietro lo sviluppo di Life is Strange: Reunion ci sia ancora una volta Deck Nine, lo studio americano con sede in Colorado che ha già curato i titoli più recenti della serie. Tuttavia, nonostante il successo commerciale del franchise, lo studio non ha passato un periodo semplice. Nel corso del 2024 infatti, Deck Nine è stata colpita da diverse ondate di licenziamenti, che hanno ridotto significativamente la forza lavoro dopo un taglio del 20% avvenuto solo pochi mesi prima.
Nonostante queste difficoltà, il team sembra essere stato in grado di intraprendere questo nuovo progetto per dare un ulteriore seguito alle vicende di Max Caulfield. L’esistenza di Life is Strange: Reunion era già stata ipotizzata lo scorso anno, quando circolarono voci su un possibile erede di Double Exposure. Dopo questa fuga di notizie dal PEGI, l’annuncio ufficiale da parte di Square Enix dovrebbe ormai essere solo una questione di settimane.
I fan di Baldur’s Gate 3 non potranno giocarlo su Switch 2. Il celebre RPG di Larian Studios e vincitore del GOTY ai BAFTA Games Awards 2024 non arriverà sulla nuova console Nintendo. A confermarlo su Reddit è stato direttamente SwenVincke, fondatore e CEO di Larian Studios. Interrogato sulla possibilità di un porting del gioco su Switch 2, Vincke ha risposto in maniera secca: “Ci sarebbe piaciuto molto, ma non era una decisione che spettava a noi”.
A fare ulteriore chiarezza è intervenuto il noto leaker NateTheHate, che in passato aveva lasciato intendere la possibilità di vedere il titolo su una console Nintendo. Secondo lui, il motivo principale sarebbe legato ai rapporti tra Larian Studios e Hasbro/Wizards of the Coast.
“Per quanto Larian avrebbe voluto portare Baldur’s Gate 3 su Switch 2, il rapporto con Hasbro/Wizards of the Coast non è in buone condizioni. Già verso la fine dello scorso anno avevo sentito dire che la versione Switch 2 non sarebbe andata avanti.”
Baldur’s Gate 3 ha debuttato in Accesso Anticipato nell’agosto 2020, per poi essere pubblicato ufficialmente su PC nell’agosto 2023. Nel corso dello stesso anno è arrivato anche su PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Il supporto al gioco è proseguito con aggiornamenti regolari fino ad aprile 2025, mese in cui è stata rilasciata l’ultima patch principale. L’arrivo su Nintendo Switch 2 sembra però ormai da escludere.
Valve continua a spingersi nel mondo dell’hardware con un sacco di nuovi dispositivi. Steam Machine, l’ultima loro creazione, pare destinata a diventare la più grande di sempre. Sfortunatamente, sembra anche che l’ultima idea dell’azienda americana possa diventare il loro hardware più costoso Il prezzo avrebbe già spinto giocatori da tutto il mondo a decidere di abbandonarlo ancor prima dell’uscita ufficiale. Le poche incursioni di Valve nel mondo degli hardware hanno comunque avuto un notevole successo, basti pensare allo Steam Deck.
Caratteristiche tecniche
La fuga di notizie sul prezzo della nuova Steam Machine ha già messo i giocatori in stato di agitazione, anche se al momento sono solo rumor e non c’è nulla di concreto. Valve ha annunciato ufficialmente l’hardware lo scorso anno, presentandolo come un potente PC che si può collegare alla TV da cui far partire Steam. Si prevede che sarà sei volte più potente dello Steam Deck e vanterà le seguenti specifiche tecniche:
CPU: AMD Zen 4 6C / 12T semi-personalizzato, fino a 4,8 GHz, TDP 30 W
GPU: AMD RDNA3 28CU semi-personalizzato, 8 GB di VRAM GDDR6, clock massimo sostenuto 2,45 GHz, TDP 110 W
RAM: 16 GB DDR5
SSD NVMe da 512 GB o 2 TB
Slot per schede microSD ad alta velocità
1 USB 3.2, 2 USB 3, 2 USB 2
SO: SteamOS 3
Di quali cifre stiamo parlando?
Un utente di Reddit ha pubblicato oggi sul subreddit, dedicato a rumor e fughe di notizie sul gaming, un post dove un rivenditore ceco sembra aver fatto trapelare il prezzo della Steam Machine. Si prega di notare che non c’è ancora nulla di confermato e che le informazioni vanno prese con le pinze. Il prezzo indicato comunque è di 19.826 CZK per il modello da 512 GB e di 22.305 CZK per il modello da 2 TB. Si tratta rispettivamente di 950 e 1070 dollari, un prezzo considerevolmente superiore a quanto suggerito da precedenti report.
Linus Tech Tips aveva precedentemente ipotizzato che Steam Machine potesse costare 602 dollari in produzione e che potesse essere venduta a circa 700 dollari. Sfortunatamente, Valve probabilmente dovrà anche affrontare il problema della disponibilità di RAM, che sta causando ritardi nella prossima generazione di console PlayStation e Xbox. Quindi, un aumento del prezzo non è del tutto escluso.
Le opinioni dei giocatori
I commenti sul thread di Reddit sono quasi tutti allineati. I giocatori che inizialmente erano interessati alla Steam Machine ora temono che sia troppo cara. Un potenziale cliente scrive: “Sì, a quel prezzo sono a posto, lol.” Un altro: “Beh, immagino che non comprerò una Steam Machine, dopotutto”, mentre un terzo scrive: “Sì, non credo di poter giustificare quel prezzo. Se fosse significativamente più basso, potrei giocare da divano ai miei ARPG e roguelite.” Se l’attuale problema di disponibilità della RAM non si risolverà presto, ci si potrà aspettare che la Steam Machine arriverà ad avere un prezzo elevato, anche se non dovesse superare i 1000 dollari.
[AGGIORNAMENTO]
Secondo quanto riporta Dee Batch sul suo profilo X, i prezzi che sono passati tramite i leak di qualche giorno fa (vedi sopra) sarebbero sbagliati. Sembra infatti che i prezzi reali si aggirino sui 600 dollari per la Steam Machine da 512 GB e 700 invece per il modello da 2 TB. Ovviamente non c’è ancora nulla di ufficiale da parte di Valve e si continua a rimanere nel campo delle speculazioni, ma sicuramente il fatto che si inizino a vedere prezzi più bassi e accessibili renderà contenti i giocatori.
È un bel momento per chi ama i giochi di combattimento a turni: un grande classico come Fire Emblem: Path of Radiance arriva ufficialmente su Switch 2. L’RPG sviluppato da Intelligent Systems e pubblicato da Nintendo nel 2005 è ora disponibile tramite l’app Nintendo GameCube – Nintendo Classics sull’ultima console dell’azienda giapponese. Path of Radiance era stato originariamente annunciato nel catalogo della libreria GameCube di Switch Online con tanto di Expansion Packlo scorso anno. Il titolo portò con sé delle novità all’epoca: fu il primo a presentare combattimenti a turni in 3D dopo che la serie si era “trasferita” su GameCube. Path of Radiance è anche degno di nota per aver introdotto l’eroe e capo dei mercenari di Greil, Ike. Tornato successivamente nel sequel per Wii, Radiant Dawn,è diventato ancora più noto dopo la comparsa nella saga di Super Smash Bros.
Mercenari, una guerra tra beorc e laguze tante battaglie
“Due razze, gli umani beorc e i laguz, metà umani e metà animali, condividono una storia di conflitti, sfiducia e compromessi difficili”, si legge nella descrizione del gioco. “Ora, forze sinistre sono emerse dall’ombra per distruggere una fragile pace, mettendo le due razze l’una contro l’altra. Solo il giovane mercenario Ike e la sua variegata banda di soldati mercenari si frappongono tra Tellius e il caos”. L’arrivo di Path of Radiance per Switch 2 è stato anticipato per la prima volta durante il Nintendo Switch 2 Direct dello scorso aprile. Ora degli undici titoli mostrati mancano ancora all’appello Super Mario Sunshine, Pokémon Colosseum e Pokémon XD: Gale of Darkness.
Code Violet per PlayStation 5 è l’ennesimo tentativo di TeamKill Media (dopo il disastroso Quantum Error del 2023) di esplorare il genere action-horror in terza persona, seguendo le orme di classici indimenticabili come Dino Crisis. Dopo diversi rinvii, il gioco sarà pubblicato il 10 gennaio 2026, promettendo – almeno sulla carta – di proporre un’esperienza di sopravvivenza intensa con dinosauri preistorici e misteri futuristici, ma arriverà sul mercato in un clima di aspettative davvero contrastanti.
Vogliamo essere sinceri con voi: Code Violet è un gioco brutto. Se avete visto screenshot e trailer di buon livello caratterizzati dalla bellissima e avvenente protagonista bruna che si scontra con i dinosauri e vi siete sentiti in dovere di acquistare il gioco solo perché vi piace il genere o siete stati “folgorati” dal fascino di Violet, non fatelo. A parte le sue curve sinuose – che siamo sicuri vi conquisteranno (complice sia il non lasciare tanto spazio all’immaginazione e sia l’incredibile varietà di costumi succinti equipaggiabili) – se cercate altro da Code Violet, come una storia ben scritta con personaggi interessanti o un avvincente quanto teso e intelligente gameplay action-survival-horror da tenervi incollati davanti allo schermo, ci dispiace dirvelo, rimarrete profondamente delusi. Il meglio che può offrirvi è un pessimo sparatutto in terza persona caratterizzato da un level design noioso e a tratti tedioso e da limiti tecnici (fra animazioni rivedibili, bug e glitch di varia natura) che non si vedono più neanche negli indie più scrausi e a bassissimo budget.
Versione testata: PlayStation 5
La storia di Code Violet si svolge nel XXV secolo, in un futuro distopico in cui la Terra è inabitabile e l’umanità, sopravvissuta con grande difficoltà, si è trasferita su Trappist 1-E. Qui la colonia Aion ha escogitato una soluzione estrema al problema della sterilità umana: viaggiando nel tempo, rapisce donne dal passato per usarle come surrogate, in una narrativa che mescola elementi di fantascienza e horror. Il giocatore veste i panni di Violet Sinclair, strappata dal suo tempo e gettata in un complesso bioingegneristico (chiamato Aion Bioengineering Complex) infestato da creature preistoriche e segreti oscuri, dove la sopravvivenza diventa il primo imperativo. La trama offre un contesto intrigante e ricco di potenziale, con un intreccio che punta a rivelare gradualmente retroscena sinistri sull’organizzazione Aion, ma la realizzazione narrativa risulta frenata da una scrittura e da dialoghi decisamente poco incisivi. Alcuni frammenti della storia sono interessanti, anche se per lo più limitati a storie secondarie e tratte dai diari (da segnalare che i sottotitoli quando si leggono non si attivano, non sappiamo se sia voluto o si tratti di un bug) delle vittime sparse tra i rottami. Quasi tutto ciò che riguarda i giocato o in forma di cutscene è derivativo, malamente animato e recitato, e – in definitiva – dimenticabile. Evitando spoiler, anche quando le cose si fanno davvero folli verso la fine (similmente a Quantum Error), tutte le nuove e drastiche rivelazioni che dovrebbero essere fondamentali per la storia risultano invece affrettate e piene di colpi di scena poco elaborati o troppo contorti per essere compresi.
Violet stessa – al netto della sua avvenenza (palesata a più riprese da una telecamera decisamente maliziosa) – è incredibile inconsistente, senza motivazioni personali e che si limita a svolgere i compiti e a completare gli obiettivi che gli altri le dicono di fare, oltre a essere incredula e dalla “lacrima facile” quando si palesano eventi strani e a volte difficili. Dovrebbe rappresentare una sorta di archetipo alla Jill Valentine o alla Claire Redfield, una ragazza tutta d’un pezzo, gagliarda e capace di gestire e superare la maggior parte delle sfide. Ma non è così. Soprattutto, l’eroina di Code Violet – risvegliatasi bruscamente quando la sua compagna viene divorata senza tante cerimonie da un Velociraptor – ha la sfortuna di svegliarsi dal suo sonno indossando solo la biancheria intima e, guarda caso, i suoi vestiti sono dall’altra parte della struttura. Un qualcosa che fatichiamo a comprendere; che senso ha? Andrebbe chiesto allo sviluppatore! Cioè che vediamo e che si accovaccia e sgattaiola fuori dalla stanza per cercare pantaloni e armi e magari una spiegazione su come diamine ci siano finiti dei dinosauri assetati di sangue nella struttura. E fa tutto questo mentre la telecamera si avvicina al suo didietro (ma il gioco non è disponibile per PC – ufficialmente per evitare mod di nudo – ma forse il motivo è da ricercarsi nel fatto che su Steam è possibile chiede un rimborso completo con meno di 2 ore di gioco).
Gameplay
Prima di passare al gameplay, una volta iniziato il gioco e letteralmente alla prima cosa che ci è stata chiesta di fare: Scappare da due Velociraptor, Violet non voleva saperne di correre, il comando non ha funzionato e indovinate? Siamo morti. Non la migliore delle presentazioni, vero? Ma torniamo al gameplay, Code Violet tenta di bilanciare combattimento, esplorazione e gestione delle risorse in stile survival. Le meccaniche in terza persona combinano scontri con dinosauri e nemici vari, risoluzione di puzzle ambientali (alcuni decisamente interessanti, come il dover inserire una combinazione da ricordare a memoria) e una gestione dell’inventario (fra l’altro buggatosi ad un certo punto del gioco. Nello specifico avevamo ottenuto un aumento dello spazio per poi perderlo magicamente dopo essere morti) piuttosto limitata che richiede scelte tattiche su quali strumenti e oggetti portare con sé. Il gioco introduce anche enigmi che aggiungono varietà al ritmo delle azioni, e sfrutta il controller DualSense di PlayStation 5 con feedback aptico e grilletti adattivi in maniera soddisfacente (ad esempio è possibile percepire i passi della protagonista che aumentano di intensità quando si inizia a correre), che contribuiscono a rendere anche più coinvolgenti alcune azioni come l’uso delle armi o l’interazione con gli oggetti. La tensione tende a rimanere alta soprattutto nelle fasi in cui le risorse scarseggiano e il giocatore è chiamato a dover bilanciare esplorazione e rischio da prendersi.
Non avrete una mappa da poter aprire e consultare – in realtà non se ne sente proprio il bisogno in quanto è decisamente ovvio dove andare – con pochissime possibilità di deviare dal percorso obiettivo. In Code Violet, la maggior parte delle stanze esiste solo per essere attraversata. Cercare materiali di consumo (medikit, bende, proiettili) e power up extra, per potenziare le armi o trovare chiavi o combinazioni nascoste per aprire determinati armadietti, sono le uniche buone ragioni per deviare dal percorso principale, e – imparerete a farne a meno rapidamente – in quanto lo sforzo complessivo per ottenere determinati potenziamenti e oggetti spesso non vale assolutamente il rischio: ad esempio, dopo aver attivato una porta a mezzo di una combinazione che abbiamo dovuto memorizzare e inserire tramite i classici tasti triangolo, quadrato, croce e cerchio, ci siamo ritrovati in una cucina; dal nulla e senza alcun elemento che potesse farci presagire l’arrivo degli stessi, ci siamo ritrovati due Velociraptor alle spalle. Il risultato? La morte immediata. Una dipartita causata anche per via della telecamera che può rendere alcuni incontri in ambienti chiusi completamente incomprensibili finché non la si rimette a fuoco. Violet è morta più di una volta mentre fissavamo un primissimo piano della sua schiena, perché la telecamera non è assolutamente preparata a gestire spazi ristretti, il che è problematico in un gioco che si svolge principalmente in corridoi stretti. Naturalmente, quando abbiamo riprovato la sezione, ben consci di cosa sarebbe arrivato alle spalle, abbiamo dato sfoggio delle nostre capacità di sparo, abbattendo i due famelici dinosauri e ottenendo qualche risorsa decisamente inferiore rispetto allo scontro portato a termine.
Tuttavia, il gameplay soffre di alcune deficienze strutturali e tecniche: controlli di movimento poco reattivi e combattimenti non sempre fluidi, con più di qualche fase esplorativa che ci è risultata essere piuttosto ripetitiva.
Il tutto sopportando il preistorico sistema di combattimento di Code Violet che ci ha fatto desiderare – in più di una occasione – di spegnere tutto o di cambiare direttamente gioco. Impensabile che nel 2026, il sistema di mira sia così approssimativo, difficile da padroneggiare, lento e imbarazzante; titoli di un trentennio fa hanno uno shooting system più dinamico e gestibile rispetto alla creatura di TeamKill Media. Non si poteva fare di meglio? A quanto pare no, questo è il miglior risultato possibile. Senza considerare che le sparatorie in terza persona sono fiacche con praticamente tutte le armi che sembrano leggerine. I fucili così come le mitragliatrici dovrebbero fare un bel rumore, e invece no, il suono è simile a quando si fa scoppiare un sacchetto, stessa cosa per la pistola, che sembra quasi una pistola da soft air. E non va meglio se si opta per armi bianche come il coltello; a parte il fatto che si finisce per colpire qualche elemento dello scenario e non la creatura di turno, anche il sistema “corpo a corpo” è legnoso e difficile da padroneggiare. Fortunatamente, Violet indossa una piccola fascia che mostra la sua salute attuale, e quindi, anche se non riesce a difendersi proprio al meglio dagli attacchi dei suoi dinosauri nemici, quando il counter inizia a scendere almeno si sa che sta morendo. Se non smette di sanguinare, passerà a miglior vita. Le criticità riscontrate influenzano negativamente l’esperienza, soprattutto per chi ama un’azione più raffinata o meccaniche di combattimento più complesse e al passo con i tempi.
Adesso capisco perché siete estinti. Ti metto sotto la macchina quando ritorno
Per quanto riguarda – invece – la varietà dei mostri giurassici, bè è decisamente deludente, oltre ai Velociraptor, ci sono i Dilofosauri sputa-veleno (che ricorderete sicuramente quando Dennis Nedry tenta di raggiungere il battello in Jurassic Park) e i piccoli quanto fastidiosi e letali (ne sa qualcosa Dieter Stark interpretato da Peter Stormare in Il mondo perduto – Jurassic Park) Compsognathus che costituiscono la maggior parte dei nemici “comuni”. Ogni tipo ha i suoi comportamenti, ma sono superficiali e prevedibili. I Velociraptor corrono e colpiscono finché non vi avranno fatto la pelle. I piccoli Compsognathus di solito si muovono in branco, attaccano e tornano indietro per poi ricominciare da capo e riattaccare. Gli sputa-veleno restano fermi in un punto e spruzzano veleno, scegliendo di avvicinarsi di rado. Incontrerete anche alcune creature simili ad alligatori e vi ritroverete ad affrontare i T-Rex in alcune sezioni. Insomma, una varietà decisamente sottotono che vi accompagnerà per la durata (fortunatamente) di circa sei ore del gioco. Di più non ce l’avremmo fatta!
Grafica e tecnica
La resa grafica e tecnica su PlayStation 5 dimostra l’ambizione di voler sfruttare le capacità hardware della console, avvalendosi del motore Unreal Engine 5 con illuminazione dinamica e effetti avanzati che contribuiscono a creare ambientazioni suggestive tra giungle inquietanti e strutture futuristiche. Il titolo è anche ottimizzato per PS5 Pro, con supporto per ray tracing, e offre tempi di caricamento contenuti e dettagli visuali di buon livello che aiutano a immergersi nell’atmosfera. Nonostante questo, alcuni elementi come i modelli poligonali, le animazioni dei personaggi e la qualità complessiva delle texture non sempre raggiungono lo standard delle produzioni AAA più costose, dando in alcuni momenti una sensazione di discrepanza tra la visione artistica e l’esecuzione tecnica. Queste imperfezioni, unite ad alcuni problemi di stabilità e glitch vari, rendono il comparto tecnico nel complesso più proficuo nelle intenzioni che nell’esperienza finale. Per quanto riguarda il sonoro, Code Violet sfrutta l’audio 3D di Sony per rafforzare l’immersione, con suoni ambientali e versi delle creature che contribuiscono a costruire un discreto livello di tensione. Le musiche e gli effetti ambientali sono ben calibrati e coerenti con una produzione survival-horror, con rumori inquietanti e colpi improvvisi che accompagnano le scoperte e gli incontri più pericolosi. Tuttavia, dobbiamo segnalare che la recitazione vocale non sempre convince, e che l’uso del sonoro, pur adeguato, non riesce a mascherare totalmente le debolezze del prodotto.
Commento finale
Code Violet si presenta come un titolo con idee interessanti e molteplici aspirazioni: una trama da sci-fi horror in un mix di azione e sopravvivenza e un’esecuzione tecnica orientata a sfruttare le caratteristiche di PS5. Elementi che – almeno all’apparenza – lo rendono potenzialmente appetibile per i fan del genere e per chi cerca un’esperienza che richiami i survival classici con i dinosauri come lo storico Dino Crisis di Capcom. Allo stesso tempo – giocandolo – si percepisce chiaramente una certa incoerenza tra ambizione e realizzazione, con evidenti problemi strutturali nel gameplay (in particolare combattimenti pessimi e esplorazione tediosa), scelte narrative e tecniche che non possono minimamente essere soddisfacenti. Il risultato è un’esperienza discontinua che può risultare godibile soltanto in alcuni brevissimi momenti ma che fatica a brillare ad eccezione della sua avvenente protagonista, almeno esteticamente parlando. In una sola parola: Sconsigliato!
Xbox Game Studios ed Obsidian Entertainment hanno confermato ufficialmente che Avowed approderà su PlayStation 5 il prossimo 17 Febbraio, in concomitanza con un corposo “Anniversary Update”.
Proprio quest’ultimo “Anniversary Update” introdurrà nuove feature come il New Game Plus, una Photo Mode, una nuova tipologia di armi, inedite opzioni di personalizzazione (incluse nuove razze) e molto altro.
Avowed aveva fatto il proprio esordio su Xbox Series e PC via Microsoft Store, Steam e Battle.net lo scorso 18 Febbraio. Ad un anno di distanza, anche l’utenza Sony potrà così godere dell’ottimo action RPG di Obsidian Entertainment.
Stoic ed Xbox Game Studios hanno annunciato che l’action RPG brawler Towerborne uscirà dalla sua forma Early Access per accogliere il lancio integrale il prossimo 26 Febbraio.
Il titolo sarà in arrivo per PlayStation 5, Xbox Series e PC via Steam ed Microsoft Store, portando con sé molte novità. Anzitutto, non sarà più un free to play solo online, bensì un titolo a pagamento con possibilità di giocare regolarmente anche in solitaria offline. Il prezzo sarà di € 24.99 per l’edizione standard ed € 29.99 per la Deluxe Edition. Sarà inoltre disponibile via Game Pass.
Towerborne aveva esordito il 10 Settembre 2024 in Early Access per PC via Steam, seguito dall’incarnazione Game Preview per Xbox Series e PC via Microsoft Store lo scorso 29 Aprile. Proprio in questa occasione avevamo dato un nostro parere provvisorio sul titolo, in attesa del lancio completo.
Towerborne è un emozionante gioco di ruolo d’azione a scorrimento laterale. Risorgi come Ace, un guerriero immortale rinato per difendere il Campanile dall’oscurità che si cela oltre le sue mura. Viaggia attraverso un mondo in rovina, svela il mistero della caduta della Città dei Numeri e respingi la corruzione che minaccia la sopravvivenza dell’umanità.
Caratteristiche principali
Padroneggia il caos: prova il classico combattimento a combo combinato con un moderno gioco di ruolo. Personalizza il tuo Ace con potenti equipaggiamenti, sperimenta diversi stili di combattimento e affina le tue abilità attraverso battaglie senza tregua. Ogni combattimento ti rende più forte, ogni vittoria apre nuove strategie e ogni arma ridefinisce il tuo viaggio.
Combatti a modo tuo: che tu voglia sessioni veloci e immediate o sistemi complessi da padroneggiare, Towerborne ti permette di scegliere il tuo stile di gioco. Il suo combattimento frenetico e reattivo premia il tempismo e la creatività, rendendo ogni incontro nuovo e stimolante man mano che diventi più forte.
Diventa più forte insieme agli altri: unisci le forze con un massimo di altri tre Assi* o avventurati da solo con Umbra che ti fornirà abilità uniche. Il lavoro di squadra amplifica il caos e il brivido, dove la sinergia e la strategia fanno la differenza tra la vittoria e la sconfitta. Unitevi per combattere come un unico gruppo.
Intraprendi un viaggio indimenticabile: Towerborne va oltre il combattimento con un’avvincente campagna narrativa progettata per suscitare emozioni e alimentare un’azione inarrestabile. Per i giocatori che desiderano qualcosa di più delle battaglie, la campagna narrativa completa di Towerborne dà vita alla tradizione, ai personaggi e alla posta in gioco della sopravvivenza del Belfry. Esplora, progredisci e scopri il mondo al tuo ritmo, intraprendi il viaggio del tuo Asso offline e poi riconnettiti online per combattere al fianco dei tuoi amici senza perdere un colpo.
Caratteristiche della versione 1.0
Una storia completa e uno scontro finale – Abbiamo aggiornato e completato la storia, con un arco narrativo completo che include un antagonista principale, nuove missioni secondarie e una Bacheca delle taglie completamente rinnovata.
Chi è il boss? – Abbiamo aggiunto due nuovi boss, tra cui il grande boss cattivo (che sarebbe l’antagonista di cui abbiamo parlato), i luogotenenti e i nemici umbra.
Sistema di difficoltà completamente rivisto – Abbiamo aggiunto un sistema di difficoltà completamente nuovo, un ribilanciamento completo del gioco e una nuova difficoltà “Brutale” per coloro che amano rompere i controller e imprecare davanti allo schermo.
Mappa – Abbiamo rielaborato e ripensato la mappa del mondo e aggiunto un nuovo bioma costiero.
Nuovi incontri e sfide di combattimento – Abbiamo aggiunto nuovi equipaggiamenti e abilità per i giocatori, un nuovo sistema Forge con la possibilità di modificare, potenziare e rigenerare le statistiche.
C’è altro? – Sì, c’è altro! Abbiamo nuova musica dal mitico maestro Austin Wintory, una serie di miglioramenti alla qualità di gioco e correzioni di bug, niente più acquisti cosmetici (potrete ottenere tutti i cosmetici gratuitamente giocando), abbiamo aggiunto un SACCO di nuovi cosmetici e abbiamo incluso più slot di salvataggio e la possibilità di importare il vostro personaggio attuale e il bottino associato.
Nintendo ha annunciato oggi My Mario, una nuova gamma di prodotti ispirati all’idraulico più famoso del mondo e dedicati ai più piccoli.
Ispirata non solo all’iconico Mario ma anche ai suoi amici del Regno dei Funghi, la serie My Mario farà il suo debutto in Italia il prossimo mese, dopo il lancio in Giappone avvenuto nell’agosto 2025.
My Mario è una collezione di prodotti, giochi ed esperienze che offre ai bambini, ai genitori e a chi si prende cura dei piccoli modi divertenti per esplorare, immaginare e giocare insieme ai personaggi del Regno dei Funghi, come Mario, Luigi, Principessa Peach e Yoshi. I primi prodotti della linea My Mario saranno disponibili ufficialmente su My Nintendo Store dal 19 Febbraio. Alcuni articoli selezionati della collezione My Mario arriveranno anche nei punti vendita italiani aderenti nel corso dell’anno. Gli articoli sono sviluppati in collaborazione con partner come TOMY e Simba e progettati con cura per rappresentare il primo passo dei più piccoli nel mondo creativo del gioco insieme a Mario e ai suoi amici.
I prodotti che saranno disponibili in Europa dal 19 Febbraio includono:
Due set di blocchi di legno ispirati a Mario e agli oggetti più iconici della serie Super Mario: il set Mario da 3 pezzi e il set Mario e i suoi amici da 30 pezzi.
Un’app gratuita Ciao, Mario! per dispositivi smart e Nintendo Switch che permette a bambini, genitori e a chi si prende cura dei piccoli di interagire in modo intuitivo e divertente con Mario – disponibile su Apple App Store e Google Play dal 19 febbraio, e come download gratuito su Nintendo Switch (giocabile anche su Nintendo Switch 2) tramite Nintendo eShop dal 19 febbraio.
Una serie di brevi animazioni in stop-motion chiamati “It’s Me, Mario!’”, già disponibili sul canale YouTube ufficiale di Nintendo Italia.
Peluches morbidi firmati Simba, tra cui sonagli divertenti e un soffice peluche di Mario da abbracciare.
Altri prodotti si uniranno alla gamma My Mario in Europa in futuro, tra cui:
Una collezione di abbigliamento per neonati e bambini piccoli.
La collezione Toomies My Mario di TOMY, che renderà il momento del bagnetto ancora più divertente con giocattoli da bagno e spruzzatori d’acqua ispirati ai personaggi iconici della serie Super Mario.
Un libro interattivo “Ciao, Mario!”.
Ulteriori informazioni saranno disponibili sul sito ufficiale poco prima del lancio.
Heartopia, il nuovo life-simulator di XD Games, è ufficialmente arrivato su dispositivi mobili. Se avete seguito gli ultimi aggiornamenti sul titolo, probabilmente saprete già che l’uscita su Steam è stata posticipata a una data ancora da definirsi nel 2026. Tuttavia, non sembra che abbia avuto molta importanza, visto che si è trattato di un lancio importante su iOS e Android. Infatti, come ha annunciato lo stesso studio di XD Games, Heartopia ha raggiunto il primo posto nella pagina dei download dell’App Store per i giochi gratuiti, e ci è riuscito in oltre 50 paesi in tutto il mondo.
Si può festeggiare con diversi contenuti
Lo sviluppatore ha pensato bene di festeggiare il traguardo offrendo ai giocatori un sacco di contenuti gratuiti. Se vi sentite fortunati, troverete nuovi abiti e mobili in tre banner gacha (Gilded Acorn Exhibitions): Polar Hymn, The Frostguard e Coolplayism. XD Games afferma che potrete aspettarvi aggiornamenti regolari con l’aggiunta di tanti nuovi contenuti, tramite Fashionwaves e Festival. Infatti, la prima stagione – Winter Frost – è già prevista per fine gennaio e aggiungerà attività invernali, come il pattinaggio sul ghiaccio e la costruzione di pupazzi di neve. A febbraio, inizierà un evento in collaborazione con My Little Pony, che porterà nel gioco nuovi abiti e veicoli che prendono ispirazione dal cartone animato.
Che cos’ esattamente Heartopia?
Heartopia è un misto tra Animal Crossing e The Sims. È un life-simulator vita free-to-play in cui potete creare il vostro personaggio, vestirlo, costruire una casa per lui (e decorarla) e andare in giro per la città visitando e giocando con i personaggi degli altri utenti. La caratteristica principale del gioco è la possibilità di dedicarsi a un hobby. Sette di questi sono disponibili già al lancio ed è è possibile approfondirli tutti quanti, da soli o in compagnia. Questa e altre funzioni sono presenti all’interno di gioco per renderlo un’esperienza piacevole in compagnia di amici e colleghi giocatori.
Siamo a gennaio, le temperature sono basse. Certo, non in tutte le parti del globo, ma sicuramente lo sono in Antartide e in una Terra completamente priva di vita. Già, perché su Steam è già disponibile per il download una Demo di Nova Antarctica, un piccolo gioco di sopravvivenza che sembra davvero interessante. Il titolo di RexLabo e Parco Games è atteso su Pc il prossimo 28 gennaio. Nova Antarctica nasce da una domanda: cosa succede all’umanità quando il mondo diventa silenzioso? Lanciare il gioco in questo momento è come aprire una finestra su un possibile futuro, plasmato dai nostri errori, dalla nostra resilienza e dalla nostra immaginazione”, afferma Hayashi, Game Director e creatore di RexLabo. Continua: “Questo gioco è un invito a immaginare. L’Antartide mi ha sempre affascinato e immaginare il suo lontano futuro ha aperto porte creative che non ci saremmo mai aspettati. Ora appartiene ai giocatori: spero che scoprano storie che siano personali, fragili e indimenticabili.”
La trama: una luce (o meglio, un segnale) di speranza per l’umanità
Giocando a Nova Antarctica, verremo catapultati in una Terra devastata nel 2900 da un virus mortale. Una crisi alimentare, catastrofi naturali e una serie di guerre infinite hanno completato questa apocalisse. Dovremo quindi andare alla ricerca di un misterioso segnale in Antartide che rappresenta un barlume di speranza per l’umanità in questo contesto caotico. Oltre al freddo, il nostro personaggio dovrà affrontare le radiazioni e un’infezione virale. Dovremo raccogliere materiali, ripristinare tecnologie perdute e assemblare il tutto nella speranza di sopravvivere alle condizioni più ostili della Terra. Il tutto in un viaggio di una bellezza devastante, modellato dalle nostre scelte, dai percorsi che scegliamo di intraprendere e dalle storie che si intrecciano con quelle dei misteriosi animali dell’Antartide.
Microsoft ha confermato che l’Xbox Developer_Direct 2026 verrà trasmesso il 22 Gennaio alle 19:00 ora italiana.
Il tradizionale appuntamento con il format metterà al centro gli autori dei prossimi titoli in arrivo, stavolta dando la voce a Playground Games e Game Freak. Nel dettaglio, infatti, sono confermate le presenze degli attesissimi Forza Horizon 6 e Fable nonché dell’intrigante Beast of Reincarnation, action RPG dagli sviluppatori di Pokémon. Come ogni buon Xbox Developer_Direct, è probabile che possano esserci sorprese ed altri titoli ad arricchire l’evento, che sarà trasmesso su YouTube e Twitch.
Di seguito le informazioni condivise nel dettaglio da Microsoft:
Fable – Playground Games dà il bentornato ai giocatori nella terra fiabesca di Albion, con la prima anteprima approfondita di Fable, uno dei titoli più attesi del 2026. Gli sviluppatori del team Playground sveleranno la magia e le avventure che attendono i giocatori in questo nuovo inizio per la serie, inclusa una prima anteprima di alcune nuove e straordinarie modalità di gioco. Naturalmente, i temi centrali di Fable saranno tutti presenti: scelta, conseguenza, dramma, azione, umorismo britannico e (ovviamente) polli, il tutto ripensato sia per i fan esistenti che per i nuovi giocatori.
Forza Horizon 6 – Il team Forza di Playground Games condividerà un approfondimento sul tanto atteso Forza Horizon 6, il gioco di corse open world che porterà i giocatori nei paesaggi meravigliosi e contrastanti del Giappone. Il segmento approfondirà il gameplay, rivelando nuove funzionalità e mostrando come il Giappone prende vita in questo nuovo straordinario capitolo.
Beast of Reincarnation – Unitevi a noi mentre approfondiamo l’intenso gioco di ruolo d’azione per una persona e un cane di Game Freak. Per la prima volta, Game Freak rivelerà i dettagli delle innovative azioni di manipolazione delle piante della nostra protagonista Emma e del gameplay con il suo compagno canino, Koo. In Beast of Reincarnation, un mondo profondo e pericoloso si dispiega in un Giappone post-apocalittico. Scoprite i segreti dello sviluppo dietro la sua creazione in Developer_Direct.
La serie Mario Tennis è tornata. Scendete in campo per un tennis spettacolare e ricco di azione quando Mario Tennis Fever sarà disponibile in esclusiva su Nintendo Switch 2 dal 12 febbraio 2026.
Mario Tennis Fever offrirà nuovi personaggi, modalità e tante novità. Questa volta ci saranno 38 personaggi giocabili, il numero più alto nella storia della serie – inclusi i debutti di Goomba, Ruboniglio e Pianta Piranha, Baby Wario e Baby Waluigi. Dopo aver scelto il tuo personaggio, potrai affrontare la partita con tecniche classiche come Top spin, Slice e Pallonetto.
Preparatevi alle nuovissime Racchette frenesia e ribaltate il match a vostro favore. Potrete equipaggiare il vostro personaggio con una selezione di 30 nuove racchette, ciascuna con abilità uniche – come la Racchetta di Ghiaccio, che trasforma parte del campo in una superficie scivolosa, la Racchetta Minifungo, che rimpicciolisce l’avversario, e la Racchetta Ombra, che crea un duplicato del personaggio per confondere chi vi affronta. Riempendo la Barra Frenesia potrete scatenare un Colpo Frenesia. E se siete voi a dover ricevere, non disperate: potrete provare a rimandarlo indietro prima che tocchi terra, così sarà il vostro avversario a subirne gli effetti.
Mario Tennis Fever introduce anche nuove modalità di gioco e il ritorno di alcune classiche, pensate per tutti: dai veterani ai principianti. Preparatevi alla modalità Torri delle Sfide, dove affronterete una serie di prove per raggiungere la vetta. C’è anche la nuova modalità Regole Speciali, con norme non convenzionali – come Tiro agli anelli, in cui dovete colpire la palla con precisione attraverso vari cerchi per guadagnare punti, o Campo Foresta, dove potrete ampliare il campo nutrendo le Piante Piranha con una dieta costante di palline da tennis. Provate anche la modalità Campo Meraviglia, con effetti ispirati a Super Mario Bros. Wonder che renderanno ogni partita imprevedibile. Torna anche la modalità Torneo, questa volta arricchita da una telecronaca in tempo reale di un Fiore Parlante. Non mancano le modalità online come Stanza Online, per partite casual con regole personalizzabili, o Incontri per la Classifica, per sfidare giocatori di tutto il mondo e conquistare la vetta. C’è persino la modalità Swing, dove potete colpire la palla muovendo delicatamente il controller Joy-Con 2.
Mario Tennis Fever offre anche un nuovo modo per allenarvi o imparare tecniche con la modalità Storia. In questa campagna single-player, misteriosi mostri trasformano Mario, Luigi, Principessa Peach, Wario e Waluigi in bebè: dovranno riacquisire le loro abilità tennistiche e superare sfide per tornare alla normalità.
Il gioco supporta la funzionalità GameShare, che permette a tre giocatori nelle vicinanze di unirsi alla partita se uno di loro possiede Mario Tennis Fever su Nintendo Switch 2, utilizzando la propria Nintendo Switch 2 o Nintendo Switch.
E mentre vi godete tutta l’azione frenetica di Mario Tennis Fever, potrete anche dare un nuovo look alla vostra Nintendo Switch 2. Nintendo ha annunciato la disponibilità dei primi controller Joy-Con 2 colorati – viola chiaro e verde chiaro – in arrivo anch’essi il 12 febbraio. I preordini sono già disponibili su My Nintendo Store.
Incredibile pensare che sono passati oltre dieci anni dall’esordio di Exploding Kittens. Si, non abbiamo le traveggole. Ideato da Elan Lee, Matthew Inman (The Oatmeal) e Shane Small, il progetto venne finanziato tramite crowdfunding nel gennaio 2015 su Kickstarter, per poi esser messo in commercio lo stesso luglio. Un battito di ciglia che ha consacrato non solo il titolo come un instant classic dei party game, ma che ha influenzato ampie correnti in seno al genere dei card game e non solo. Al punto tale da aver caldeggiato la nascita di una vera e propria etichetta Exploding Kittens che negli anni ha proposto molti prodotti accomunati da un minimo comune multiplo: l’accessibilità del suo divertimento.
Proprio in quest’ottica, qualche mese fa Asmodee Italia ha portato nel nostro Paese l’ultima folle incarnazione degli stessi gattini esplosivi che tanto successo hanno saputo raccogliere (a colpi di espansioni, videogiochi e serie animate). Una nuova versione che tuttavia mette da parte la propria forma transitando in un’altra dimensione: il gioco da tavolo propriamente detto. Senza tuttavia perdere di vista quello che ha reso Exploding Kittens amato in tutto il mondo.
Exploding Kittens: Il Gioco da Tavolo è disponibile al prezzo consigliato di € 29,99 nei negozi fisici e presso i rivenditori online (come Amazon), distribuito nel nostro Paese da Asmodee Italia.
Confezione di vendita
La prima cosa che salta subito all’occhio, rispetto alla tradizione del franchise, è la dimensionalità molto diversa di Exploding Kittens: Il Gioco da Tavolo.
Se il capostipite si distingueva (anche) per un’ottima tascabilità, il nuovo esponente del brand incarna a pieno titolo le proporzioni dei table game più generosi ed esigenti. Parliamo infatti di una box da 25,3 cm di altezza e 30,7 cm di larghezza con uno spessore di 7,7 cm. Proporzioni che rendono il prodotto lontano da una comoda portabilità ma al contempo in linea con altre similari proposte scatolate. Certamente, per un party game è un packaging imponente. Tuttavia trova la sua motivazione nel dover custodire il suo prezioso tabellone, la cui principale feature viene mostrata in anteprima da un piccolo riquadro ad effetto tridimensionale.
Exploding Kittens: Il Gioco da Tavolo propone infatti un tabellone di gioco pensato per poter girare e cambiare la propria morfologia in corso d’opera. Oltre ad esso, l’interno della confezione racchiude sei meeple in cartoncino, il regolamento, sessantaquattro Carte Azione e ventuno Dischi Movimento. Il tutto risulta poi molto facile da ordinare grazie ad un pratico organizer interno.
Al netto dello stupendo ed appariscente tabellone, la dotazione non appare particolarmente ricca… il che fa sorgere un quesito. Era possibile ottimizzare le dimensioni del packaging e ridurre lo spessore complessivo della confezione? Probabilmente si, a ben pensare. Altrettanto piacevole sarebbe stato avere delle semplici meeple in un diverso materiale, come il legno che tanto apprezziamo in questi casi.
Regole della partita
Exploding Kittens: Il Gioco da Tavolo ha l’indubbio merito di essere intavolabile in pochissimi minuti e altrettanto rapido da apprendere. Soprattutto se si è già avuto modo di giocare ad un titolo della serie.
Disposto il tabellone nella modalità Calma, i giocatori (da uno a sei) dispongono i rispettivi meeple nella Lettiera. Essa corrisponde al punto di partenza di un percorso che si snoda composto da una serie di caselle fino alla Coccarda. Quest’ultima è l’obiettivo il cui raggiungimento garantisce la vittoria.
A turno, ciascun giocatore può giocare dalla propria mano tutte le Carte Azione che desidera oppure non giocarne affatto. Ciascuna di esse viene direttamente dalle più famose carte del titolo originario, che permettono di sfruttare vantaggi, proteggersi contro i dispetti avversari oppure di lanciare infamità nei confronti degli altri giocatori. Successivamente deve pescare un Disco Movimento ed eseguire le istruzioni riportate.
Quando avviene il movimento, si può terminare su una di tre tipologie di caselle. Quelle numerate permettono di pescare immediatamente dal Mazzo Azione il corrispondente quantitativo di carte per aggiungerle alla mano. Se invece la casella ospita un altro giocatore, ci si dovrà muovere nello spazio immediatamente successivo. Se invece si finisce una casella Exploding Kitten, il giocatore si trova davanti ad un’alternativa. Salvarsi giocando una carta Disinnesgatto dalla mano. Oppure… esplodere. Tuttavia questa eventualità non rappresenta un game over. Quando si esplode, ci sono due condizioni da dover soddisfare. Ci si scambia di posto con il giocatore all’ultimo posto e si scartano carte finché non ne rimarranno solo tre nella mano.
Il pericolo maggiore è tuttavia legato alla Modalità Caos. Alcune Carte Azione e Dischi Movimento recitano infatti di dover “girare il tabellone”. Quando questo accade, si passa ad un percorso nel quale ogni casella cambia e il percorso si arricchisce di molti più ostacoli e trappole esplosive.
Esperienza di gioco
Il titolo poggia la sua forza non solo sulle caratteristiche fondamentali della propria etichetta di produzione, ma anche e soprattutto sulla riconoscibilità identitaria del brand Exploding Kittens.
Accessibilità e risate sono infatti le due roccaforti dell’esperienza. Che ha il merito di declinare con intelligenza ciò per cui Exploding Kittens ha avuto il suo enorme successo. Il titolo si è rivelato infatti un vivace gioco dell’oca mescolato all’imprevedibilità dei gatti esplosivi. Il vero e proprio twist che cambia l’esperienza risiede tuttavia nella impossibilità di “esplodere” definitivamente con inevitabile uscita di scena. Exploding Kittens: Il Gioco da Tavolo prevede infatti che saltare in aria possa essere al contempo una tragedia per alcuni ed una insperata botta di fortuna per altri, in un continuo alimentarsi di furiosi ribaltamenti di fronte. All’interno dei quali giocarsi le carte giuste al momento perfetto può fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta.
Un nota bene importante è legato al tabellone. Deliziosamente coreografico, al tempo stesso è parimenti delicato e talvolta richiede attenzione. Soprattutto quando ci si vede obbligati a girare l’ambientazione, può infatti capitare che le pedine non si incastrino perfettamente. Inoltre, essendo gli elementi più scenografici in cartoncino, permane un po’ di rischio di deterioramento, soprattutto con gesti incauti.
Dove probabilmente si sarebbe potuto fare di più è invece nella varietà delle situazioni di gioco. Più nel dettaglio, le carte che qui sono state proposte non fanno che replicare le medesime dinamiche del titolo originario. Funzionano perfettamente eh, sia ben inteso. Tuttavia dopo dieci anni trovarsi di fronte ad una chiave di lettura solo marginalmente alternativa potrebbe essere un po’ pochino per alcuni. Ideare delle carte diverse e maggiormente specifiche delle dinamiche del board game avrebbe aiutato a rendere più appetibile il titolo proprio per tutti coloro che conoscono a memoria ogni sfumatura di Exploding Kittens. Soprattutto quando il fattore fortuna è ancora così tanto incisivo sugli esiti finali. Al netto infatti di attente strategie ed uso parsimonioso delle proprie carte migliori, nulla potrà mai sostituire una bella botta del proverbiale… ci siamo capiti.
Commento finale
Exploding Kittens: Il Gioco da Tavolo adatta in una nuova veste l’iconico card game campione di incassi. Lo spirito deliziosamente dispettoso dell’originale è ancora presente, arricchito da nuove dinamiche che rendono l’esperienza maggiormente equilibrata ed in grado di coinvolgere sempre tutti i giocatori. L’estetica viene esaltata da un tabellone pop-up davvero scenografico, mentre le partite scorrono rapide e con continui esilaranti ribaltamenti di fronte. Nonostante qualche piacevole profilo tattico più accentuato rispetto alla formula classica, la fortuna continua a giocare un ruolo chiave negli equilibri di gioco. Un party game per chi ha amato le folli carte dei gattini esplosivi, ma anche per coloro che cercano un proposta solida per coniugare grande accessibilità e tante risate.
Kiwi Ears, brand sino-orientale già noto per i suoi in-ear monitor di qualità, ha deciso di esplorare nuovi territori con le Division, una cuffia nata espressamente per DJ e proposta ad un prezzo particolarmente aggressivo di circa 50 euro su Amazon. Queste cuffie chiuse quindi, puntano a conquistare la fascia entry-level del mercato professionale, ad un prezzo ancora più basso delle promettenti Ellipse di cui vi abbiamo parlato qui. Ma è davvero possibile realizzare un prodotto competitivo in una categoria così complessa come quella delle cuffie da studio a questo prezzo?
Un Design familiare ma con qualche limitazione
Le Division non nascondono la loro ispirazione progettuale: il design richiama chiaramente le celebrate Audio-Technica ATH-M50x, con padiglioni pieghevoli a 90 gradi e una struttura complessivamente conservativa. La costruzione è prevalentemente in plastica, con inserti metallici limitati alla struttura interna dell’archetto – una scelta comprensibile considerando il target di prezzo, ma che solleva interrogativi sulla durabilità nel lungo termine e per una cuffia professionale è sicuramente un aspetto non trascurabile.
L’ergonomia risulta soltanto discreta: il peso contenuto (circa 250 grammi) e la distribuzione equilibrata rendono l’uso prolungato confortevole, nonostante i cuscinetti non siano particolarmente profondi e soprattutto la dimensione dei padiglioni sia piuttosto piccola anche per orecchie normali. La pelle sintetica (vegan leather) dei pad offre un isolamento passivo discreto, ma le dimensioni contenute dei padiglioni le fanno assomigliare più ad una cuffia “on-ear” che “over-ear” nel fit finale.
Una nota positiva è rappresentata dalla dotazione di accessori: due cavi intercambiabili (uno da 3 metri con sezione spiralata per uso da studio, uno corto con microfono integrato per gaming e chiamate) e l’adattatore da 3.5mm a 6.35mm estendono notevolmente la versatilità d’uso.
Architettura Sonora: Tra Neutralità e Carattere
Dal punto di vista tecnico, le Division utilizzano un singolo driver dinamico da 40mm con impedenza di 32 ohm e sensibilità di 98dB±3dB, caratteristiche che le rendono facilmente pilotabili da qualsiasi sorgente, dagli smartphone ai DAC/amplificatori dedicati.
L’analisi della risposta in frequenza rivela immediatamente il carattere di queste cuffie: contrariamente alle promesse di neutralità da “studio monitor”, le Division presentano una firma sonora deliberatamente colorata, con un boost significativo nell’area sub-bass che si estende fino ai 300Hz circa. Questa scelta progettuale, pur allontanandole dall’ideale di neutralità professionale, conferisce al suono un carattere coinvolgente e piacevole per l’ascolto musicale ma che di certo non farà piacere a chi cerca una cuffia monitor, come appunto i DJ a cui almeno all’apparenza sembra destinata.
Performance Acustiche
Registro Grave
Il punto di forza delle Division risiede indiscutibilmente nel registro grave. Il boost in area sub-bass non è semplicemente quantitativo, ma dimostra una buona qualità timbrica con estensione convincente verso le frequenze più basse. Il mid-bass mantiene definizione e controllo, evitando il fastidioso effetto “one-note” tipico di molte cuffie consumer bassiste. La texture risulta ricca e l’impatto dinamico soddisfacente, rendendo particolarmente coinvolgente l’ascolto di generi elettronici, hip-hop e musica con forte componente ritmica.
Gamma Media
Le frequenze medie rappresentano forse l’aspetto più complesso della Division. La presenza del boost in basso si traduce in una leggera recessione percettiva della gamma media, che tuttavia mantiene una buona naturalezza timbrica. Le voci, sia maschili che femminili, risultano ben posizionate e articolate, anche se occasionalmente possono apparire leggermente arretrate rispetto al fronte sonoro. La risoluzione del dettaglio è superiore alle aspettative per la categoria di prezzo, anche se non raggiunge i livelli di cuffie più costose.
Registro Acuto
Gli acuti delle Division adottano un approccio conservativo ma equilibrato. L’estensione è adeguata senza essere particolarmente brillante, una scelta che favorisce l’ascolto prolungato eliminando praticamente ogni forma di fatica d’ascolto. Il dettaglio è presente ma mai aggressivo, con una gestione della sibilanza particolarmente efficace. Questa caratteristica, pur limitando leggermente l’airiness e la brillantezza complessiva, rende le cuffie adatte anche a registrazioni di qualità non ottimale.
Prestazioni Tecniche
Dal punto di vista della spazialità, le Division offrono un soundstage sorprendentemente ampio per una cuffia chiusa in questa fascia di prezzo. L’imaging è preciso e la separazione strumentale risulta convincente anche su brani complessi, anche se la profondità del palcoscenico rimane limitata dalla natura chiusa del design.
La dinamica è un altro punto di forza: le Division riescono a gestire efficacemente i contrasti tra passaggi soft e fortissimo, mantenendo controllo anche a volumi elevati. L’impedenza ridotta le rende compatibili con qualsiasi sorgente, anche se beneficiano sensibilmente di amplificazione dedicata per esprimere appieno il loro potenziale dinamico.
Confronto con la Concorrenza
Rispetto alle storiche Audio-Technica ATH-M50x, le Division si posizionano come alternativa più moderna e bilanciata, eliminando alcune delle asperità nella gamma alta che caratterizzavano le cuffie giapponesi, pur mantenendo un’impostazione dinamica e coinvolgente. Ovviamente non vogliamo dire che queste Division siano meglio delle ATH-M50x, ma considerando che sono un prodotto che costa circa un terzo delle giapponesi, suonano decisamente bene.
Applicazioni Pratiche e Versatilità
Nonostante il marketing enfatizzi l’uso professionale, la realtà è che le Division eccellono principalmente come cuffie per l’ascolto musicale quotidiano. La colorazione nella risposta in frequenza le rende inadatte per applicazioni di mixing e mastering professionale, dove la neutralità è prerequisito fondamentale.
Tuttavia, per applicazioni semi-professionali come il monitoring durante le sessioni di registrazione, il podcasting o l’editing video, le Division possono rappresentare una soluzione valida, specialmente considerando il prezzo contenuto. La presenza del microfono integrato nel cavo corto estende ulteriormente le possibilità d’uso verso il gaming e le videochiamate. Un altro punto critico, è quello della costruzione. La costruzione prevalentemente plastica solleva inevitabili questioni sulla longevità del prodotto. I meccanismi di rotazione e pieghevole, pur funzionali, non trasmettono la solidità necessaria per un uso intensivo professionale. La possibilità di sostituire i cuscinetti, confermata da alcuni utenti, rappresenta un aspetto positivo per la manutenzione nel tempo.
Commento finale
Le Kiwi Ears Division rappresentano un debutto convincente nel segmento over-ear ( o forse più appropriato dire on-ear) per un brand tradizionalmente focalizzato sugli IEM. Pur non raggiungendo gli standard di neutralità promessi dal marketing “studio monitor”, offrono un’esperienza d’ascolto piacevole e coinvolgente a un prezzo estremamente competitivo.
Il loro principale merito risiede nella capacità di rendere l’ascolto musicale divertente senza scadere nel grottesco, mantenendo un equilibrio timbrico complessivamente credibile. La facilità di pilotaggio e la versatilità d’uso le rendono adatte a un pubblico ampio, dall’appassionato occasionale al content creator che necessita di uno strumento affidabile senza investimenti significativi. Insomma, le Division si configurano come acquisto consigliato per chi cerca cuffie musicali, divertenti e accessibili, ma rappresentano una scelta meno indicata per utenti che necessitano di assoluta neutralità o durabilità professionale. Il loro successo risiede nell’aver trovato un equilibrio convincente tra prestazioni, prezzo e piacevolezza d’ascolto in un segmento di mercato tradizionalmente avaro di proposte valide.
Nel panorama sempre più competitivo delle cuffie budget dedicate agli audiofili, le Kiwi Ears Ellipse si presentano come una proposta audace: trasformare la tradizionale concezione del monitor da studio in un prodotto accessibile a tutti, mantenendo però l’integrità tecnica e la precisione necessarie per un utilizzo professionale. Con un prezzo che oscilla tra i 60 e 75 Euro quando in offerta (su Amazon sono disponibili mediamente intorno agli 80-90 euro), queste cuffie semi-aperte promettono di ridefinire gli standard qualitativi della fascia entry-level.
La prima full size over ear
Le Ellipse rappresentano l’ingresso di Kiwi Ears nel mercato delle cuffie full-size, un’azienda che fino ad oggi si era concentrata principalmente sugli IEM con risultati eccellenti. Questa transizione non è casuale: il mercato dei monitor da studio budget ha vissuto una stagnazione negli ultimi anni, dominato da modelli come le Beyerdynamic DT Pro Series e le più recenti FiiO JT1, che avevano stabilito il benchmark qualitativo per la categoria.
L’approccio ingegneristico adottato da Kiwi Ears riflette una comprensione profonda dei compromessi tipici di questa fascia di prezzo. Dove molti produttori sacrificano la neutralità per un sound più accattivante o economizzano sui materiali del driver, le Ellipse tentano di mantenere un equilibrio tra accuratezza scientifica e fruibilità quotidiana.
L’esperienza di unboxing non è esaltante. La confezione è di semplice cartone e all’interno non c’è nient’altro che le cuffie, il loro cavo intrecciato, e un adattatore per jack 3,5 mm – 6,35mm. In generale l’impressione è quella di un prodotto piuttosto economico in linea con il costo del cartellino. Si tratta di un aspetto quello dell’esperienza di unboxing che ritroveremo anche per altre cuffie entry level di Kiwi Ears e che a nostro parere ha sicuramente margini di miglioramento. Considerando anche l’ottimo lavoro fatto con le Kiwi Ears Ardor, siamo sicuri che ci si può lavorare.
Costruzione e Materiali
La costruzione delle Ellipse dimostra un’intelligente allocazione dei costi produttivi. L’archetto utilizza acciaio per la struttura portante, garantendo durabilità e stabilità dimensionale, mentre la plastica ad alta densità per i componenti secondari mantiene contenuto il peso complessivo (280 grammi).
I cuscinetti in similpelle rappresentano un compromesso sensato tra comfort, durabilità e impatto acustico. Il materiale, oltre a garantire un sigillo efficace intorno all’orecchio, contribuisce alla risposta dei bassi creando una camera di risonanza controllata. La schiuma interna, pur non raggiungendo la memoria form di prodotti più costosi, offre un sostegno adeguato per sessioni prolungate.
Cablaggio e Connettività
Il sistema di cablaggio removibile da 3.5mm rappresenta una delle scelte più pratiche del progetto. La lunghezza di 3 metri, tipica dei monitor professionali, testimonia l’orientamento studio del prodotto, pur risultando eccessiva per l’uso domestico. La qualità costruttiva del cavo, con guaina in tessuto e connettori robusti, suggerisce una durata adeguata alle aspettative della categoria, quelle della fascia entrylevel.
Architettura Acustica e Principi di Progettazione
Il cuore delle Ellipse è costituito da un driver dinamico da 50mm, implementazione che merita un’analisi approfondita. La scelta di utilizzare un diaframma composito PU (Poliuretano) e PEK (Polieterchetone) non è arbitraria: questi materiali offrono caratteristiche complementari essenziali per una riproduzione fedele. Il PU garantisce flessibilità e risposta ai transienti, mentre il PEK fornisce rigidità strutturale che previene distorsioni indesiderate nelle frequenze medio-acute.
La bobina mobile CCAW (Copper Clad Aluminum Wire) rappresenta un compromesso intelligente tra conduttività e peso. Rispetto al rame puro, il rivestimento in rame su alluminio riduce significativamente la massa mobile del sistema, migliorando la risposta ai transienti senza sacrificare troppo la conduttività elettrica. I magneti N42 ad alte prestazioni completano l’architettura magnetica, fornendo un campo magnetico sufficientemente intenso per un controllo efficace del diaframma.
Design Semi-Aperto
La configurazione semi-aperta delle Ellipse merita particolare attenzione dal punto di vista dell’ingegneria acustica. Il design implementa aperture controllate nella struttura posteriore dell’auricolare, permettendo un flusso d’aria limitato che serve molteplici funzioni: riduce le risonanze interne, migliora l’estensione dei bassi e crea un soundstage più naturale. Tuttavia, questo comporta inevitabilmente una perdita di isolamento passivo, quantificabile in circa 10-15 dB di attenuazione del rumore ambientale.
La griglia posteriore in alluminio, oltre alla funzione estetica, svolge un ruolo cruciale nel controllo delle frequenze. La perforazione precisa permette una fuoriuscita controllata dell’aria, evitando accumuli di pressione che potrebbero colorare negativamente la risposta in frequenza, particolarmente nella regione dei medio-bassi.
Firma Sonora: “neutralità calibrata“
Le misurazioni effettuate evidenziano un approccio conservativo ma tecnicamente solido. La curva di risposta mostra un leggero incremento nella regione dei bassi (60-200 Hz), quantificabile in circa 3-4 dB sopra la linea di riferimento neutrale. Questa enfasi è tuttavia controllata e non invade significativamente la regione dei medi, mantenendo la chiarezza vocale e strumentale.
Nella regione dei medi (200 Hz – 2 kHz), le Ellipse dimostrano una linearità sorprendente per la categoria di prezzo. La transizione dai bassi ai medi è graduale, evitando quella “gobba” tipica dei prodotti consumer che tende a mascherare dettagli importanti nel mix. I medio-acuti mostrano una leggera attenuazione intorno ai 4-5 kHz, caratteristica che, pur riducendo leggermente la presenza vocale, contribuisce significativamente al comfort durante sessioni prolungate.
Le Ellipse implementano quello che potremmo definire un “tuning difensivo”. La leggera riduzione degli acuti superiori (8-16 kHz) non solo previene l’affaticamento uditivo ma riflette anche una comprensione delle curve di sensibilità dell’orecchio umano. Questa scelta progettuale si rivela particolarmente efficace per utilizzi professionali prolungati, dove l’accuratezza deve bilanciarsi con la tollerabilità.
La dinamica complessiva, pur non raggiungendo i livelli di modelli più costosi, risulta adeguata per la maggior parte delle applicazioni. La capacità di gestire picchi transitori senza distorsioni evidenti testimonia la qualità dell’implementazione dell’architettura magnetica.
Prestazioni e confronti
FiiO JT1
Il confronto diretto con le FiiO JT1, considerate il riferimento della categoria fino ad oggi, rivela differenze filosofiche interessanti. Le JT1, con la loro configurazione chiusa, privilegiano l’isolamento e l’impatto dei bassi, a scapito però del soundstage e della naturalezza timbrica. Le Ellipse, al contrario, sacrificano l’isolamento per ottenere una presentazione più aperta e ariosa.
Tecnicamente, entrambe utilizzano driver da 50mm, ma con implementazioni diverse. Le JT1 mostrano una maggiore enfasi sui sub-bassi, rendendole più appropriate per generi come EDM o hip-hop. Le Ellipse, con la loro risposta più bilanciata, si dimostrano più versatili attraverso diversi generi musicali, pur perdendo qualcosa in termini di impatto fisico sui bassi più profondi.
Beyerdynamic DT Pro
Il DNA estetico delle Ellipse non nasconde l’ispirazione alle celebri Beyerdynamic DT Pro Series. Tuttavia, le similitudini si fermano al design esteriore. Dal punto di vista acustico, le Ellipse optano per un approccio più moderno e meno caratterizzato rispetto alla tipica “V-shape” Beyerdynamic. Questa scelta le rende più immediate e meno polarizzanti, pur perdendo quella distintività timbrica che caratterizza i prodotti tedeschi.
Applicazioni professionali
Nel contesto di produzione musicale entry-level, le Ellipse si dimostrano strumenti credibili per il monitoring di base. La risposta relativamente piatta consente una prima valutazione del bilanciamento di un mix, anche se la leggera coloritura nei bassi richiede una certa esperienza per essere compensata. Per DJ e podcaster, la configurazione semi-aperta può rappresentare una limitazione in ambienti rumorosi, ma il comfort prolungato e la fedeltà timbrica offrono vantaggi compensativi.
Ascolto Domestico e Gaming
Per l’utenza domestica, le Ellipse eccellono in versatilità. La risposta bilanciata si adatta bene a generi diversi, dalla musica classica al rock, senza richiedere equalizzazioni drastiche. Nel gaming, il soundstage semi-aperto offre un vantaggio tattiche per il posizionamento spaziale, pur con le limitazioni tipiche della categoria in termini di imaging preciso.
Limitazioni e Aree diMiglioramento
L’analisi critica evidenzia alcune aree dove i compromessi imposti dal prezzo si manifestano più chiaramente. L’estensione sui sub-bassi, pur presente, non raggiunge la profondità di modelli chiusi equivalenti. La risoluzione dei dettagli, pur adeguata, non compete con soluzioni planari o elettrostatiche di fascia superiore.
Il controllo dei transienti, elemento cruciale per la precisione temporale, risulta buono ma non eccezionale. In passaggi musicali complessi, si può avvertire una leggera perdita di definizione tra gli strumenti, caratteristica comune in questa fascia di prezzo ma comunque percettibile all’ascolto critico.
Commento finale
Le Kiwi Ears Ellipse rappresentano un’evoluzione significativa nel segmento delle cuffie budget, dimostrando come sia possibile implementare scelte ingegneristiche mature anche con vincoli economici stringenti. Il loro successo potrebbe spingere altri produttori a riconsiderare l’approccio al mercato entry-level, privilegiando l’accuratezza rispetto all’effetto “wow” immediato.
L’integrazione di tecnologie derivate dal mondo IEM (dove Kiwi Ears eccelle) in un prodotto full-size suggerisce potenzialità future interessanti, particolarmente nell’ottimizzazione dei driver e nell’implementazione di crossover più sofisticati. Le Kiwi Ears Ellipse si confermano come una proposta vincente per chi cerca un monitor da studio entry-level che privilegi l’accuratezza e il comfort rispetto all’impatto scenico. La loro capacità di bilanciare compromessi tecnici ed economici le rende un riferimento credibile per la nuova generazione di audiofili attenti al budget, soprattutto se le si porta a casa ad un prezzo intorno ai 60 euro
Con una presentazione ricca di dettagli e un lungo momento di confronto con la community, ZeniMax Online Studios ha confermato un cambiamento strutturale profondo per The Elder Scrolls Online. A partire dal 2026, il gioco abbandonerà il tradizionale modello basato su capitoli annuali e DLC per adottare un sistema a Seasons trimestrali, pensato per rendere l’esperienza più flessibile, accessibile e reattiva al feedback dei giocatori.
Non si tratta di una semplice riorganizzazione del calendario dei contenuti, ma di una revisione filosofica che tocca progressione, ricompense, monetizzazione, qualità della vita e persino il modo in cui il team intende collaborare con la community nei prossimi anni.
Addio Capitoli, benvenute Seasons: cosa cambia davvero
Il ciclo “Capitolo + DLC” viene ufficialmente archiviato. Al suo posto arriveranno quattro Seasons all’anno, ciascuna della durata di circa tre mesi. Ogni Season potrà includere contenuti molto diversi tra loro: nuove meccaniche, sistemi sperimentali, eventi dinamici, zone temporanee, miglioramenti al gameplay di base o archi narrativi più contenuti.
L’obiettivo dichiarato è duplice. Da un lato ridurre la prevedibilità e la frammentazione dei contenuti, dall’altro permettere al team di iterare più rapidamente sulle novità, correggendo e migliorando ciò che funziona meno senza dover attendere un intero anno. Un aspetto fondamentale è che la maggior parte dei contenuti stagionali sarà gratuita per chi possiede ESO o gioca tramite Game Pass e PlayStation Plus.
Dal punto di vista tecnico, a partire da Update 49 (marzo) tutte le piattaforme riceveranno gli aggiornamenti in simultanea, ponendo fine al consueto sfasamento tra PC e console.
Contenuti gratuiti e integrazione dei DLC storici
Con Update 49, tre DLC storici entreranno ufficialmente a far parte del gioco base: Thieves Guild, Dark Brotherhood e Orsinium. Una scelta che riduce ulteriormente le barriere d’ingresso per i nuovi giocatori e rafforza l’idea di investire nel “core game”.
Rimangono invece separati i vecchi DLC dungeon, che continueranno a essere acquistabili tramite Crown Store o inclusi nell’abbonamento ESO Plus. Non ci saranno nuovi dungeon di gruppo nel 2026: una decisione consapevole per concentrare le risorse su altri sistemi chiave, come le Solo Dungeons e il rinnovamento del combattimento.
Tamriel Tomes: il nuovo battle pass di ESO
Ogni Season introdurrà un Tamriel Tome, una versione rivista del battle pass che punta a essere meno invasiva e più orientata alla scelta del giocatore. Tutti avranno accesso a una traccia gratuita, mentre saranno disponibili due upgrade premium opzionali.
La progressione avverrà tramite sfide settimanali e stagionali, non più giornaliere. I Tome Points ottenuti permetteranno di sbloccare “pagine” e selezionare direttamente le ricompense desiderate, evitando percorsi rigidi. Sarà possibile rerollare singole sfide, inizialmente gratis e poi spendendo oro.
Tra le ricompense confermate figurano cosmetici, stili d’arma, un nuovo set, skill style, casse, arredamenti, Trade Bars e 8.000 Seals of Endeavor per Season, ora integrate nei Tomes. Le ricompense di login giornaliero e gli Endeavor tradizionali vengono infatti rimossi e assorbiti in questo nuovo sistema.
Gold Coast Bazaar: ricompense ottenibili giocando
Accanto ai Tomes debutta il Gold Coast Bazaar, un nuovo negozio in-game basato esclusivamente su ricompense ottenibili giocando. La valuta utilizzata saranno le Trade Bars, guadagnabili soprattutto tramite Tamriel Tomes e attività di gioco, senza possibilità di acquisto con Crowns e senza limiti massimi.
Al lancio saranno disponibili circa 100 oggetti, inclusi cosmetici del passato, ricompense evento e novità assolute, con rotazioni lunghe pensate per ridurre la FOMO. Gli Event Tickets verranno rimossi e convertiti automaticamente in Trade Bars. In futuro, il Bazaar dovrebbe ospitare anche vecchie Crown Crates e i loro contenuti.
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ESO Plus: prezzo invariato, vantaggi ampliati
L’abbonamento ESO Plus manterrà lo stesso prezzo, ma guadagnerà nuovi benefici. Tra questi figurano grant mensili di Tome Points, progressione accelerata nei Tamriel Tomes, bonus aggiuntivi su sistemi come Antiquities ed Exploration e un incremento delle risorse utili come i Transmute Crystals.
Inoltre, ogni 12 mesi cumulativi di abbonamento assegneranno un credito per ottenere gratuitamente un upgrade Premium Plus di una Season a scelta, rafforzando il valore a lungo termine del servizio.
Season 0: prime date e contenuti confermati
La Season 0 prenderà il via il 2 aprile, dopo l’arrivo di Update 49 a marzo. Tra i contenuti principali spicca la Night Market, una Event Zone PvE temporanea ambientata a Fargrave, attiva dal 29 aprile a metà giugno. Si tratta di un’area più impegnativa dell’overland standard, pensata per la cooperazione spontanea e caratterizzata da tre fazioni in competizione.
Le ricompense includeranno una casa del giocatore che si evolve partecipando all’evento, con tanto di banca integrata, e un nuovo tipo di premio funzionale che avrà un impatto diretto sul gameplay. In base al feedback, la Night Market potrà tornare più volte o diventare permanente.
Qualità della vita e modernizzazione del gameplay
Update 49 introdurrà una lunga serie di miglioramenti richiesti da tempo: respec gratuiti direttamente dall’interfaccia, slot outfit condivisi a livello account, riding training accelerato, ritorno dei listing dei guild trader a 30 giorni e l’introduzione di mount acquistabili con oro.
Sul fronte del combattimento, parte un progetto pluriennale di refresh visivo e meccanico. I primi interventi riguarderanno il Dragonknight e la linea Two-Handed, seguiti a giugno da un revamp completo del Werewolf, incluso un nuovo modello femminile. L’obiettivo è rendere il combat più moderno e leggibile senza snaturare la filosofia “play your way”.
Difficoltà, Solo Dungeons e PvP nel 2026
Entro la fine della Season 0 arriverà una Overland Difficulty opzionale, con più livelli selezionabili e ricompense migliorate. Nel 2026 debutteranno anche le Solo Dungeons, versioni dedicate di dungeon esistenti con modalità narrative e sfide più impegnative.
Il PvP riceverà un’attenzione particolare con un nuovo sistema di progressione stagionale, ricompense cosmetiche dedicate, test dei Battleground a tre fazioni e numerosi interventi di qualità della vita su Cyrodiil e sulle mappe esistenti.
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Un’evoluzione, non una rivoluzione
Il messaggio finale del team è chiaro: non si tratta di stravolgere ESO, ma di farlo evolvere in modo più sostenibile e collaborativo. Meno sistemi ridondanti, più ricompense ottenibili giocando, maggiore trasparenza e una roadmap “viva”, pronta ad adattarsi in base al feedback della community.
Ormai ci siamo, l’evento più atteso dai fan di FC 26 è arrivato. I TOTY (Team of the Year) è una delle promozioni più iconiche e influenti di EA Sports FC Ultimate Team. Ogni gennaio, EA celebra i migliori calciatori e calciatrici dell’anno solare precedente con alcune delle carte speciali più forti dell’intero ciclo di gioco.
L’idea alla base è semplice: selezionare un piccolo gruppo di giocatori di livello mondiale che hanno dominato il calcio nell’ultimo anno e premiarli con oggetti ultra-potenziati che spesso rimangono in meta fino alla fine del gioco. A differenza di molte altre promozioni, il TOTY è in parte deciso dalla communitytramite un voto globale, il che rende l’evento più simile a una celebrazione di ciò che i fan hanno effettivamente visto e apprezzato.
In FC 26 – come anticipato nella nostra guida di dicembre: EA Sports FC 26 – Guida: Tutto quello che c’è da sapere sui TOTY e come prepararsi al meglio ci saranno ancora una volta squadre TOTY separate per uomini e donne, oltre ai contenuti extra: Icone TOTY, Menzioni d’Onore, SBC speciali, Obiettivi, Evoluzioni e altro ancora. Se volete creare una squadra in Ultimate Team di alto livello o fare mosse di mercato intelligenti, comprendere la struttura e le tempistiche del TOTY è fondamentale.
Data di uscita e programma completo del TOTY FC 26
Il TOTY è solitamente la promozione più grande e lunga del periodo iniziale dell’anno in Ultimate Team. FC 26 segue lo stesso schema, con un rilascio scaglionato per ruoli e tipologie di carte. In base alle informazioni attuali e ai dettagli raccolti dai dati, questa è la tempistica prevista per FC 26 TOTY (le date potrebbero ancora variare leggermente):
Martedì 06.01.2026 – 17:00: Rivelazione dei candidati FC 26 TOTY
Mer 07.01.2026 – 17:00 a 16.01.2026 – 08:59: Votazione ufficiale della community FC 26 TOTY
Mar 13.01.2026 – 17:00: Campagna di riscaldamento TOTY (SBC, pacchetti, obiettivi)
Gio 15.01.2026 – 17:00: Presentazione completa delle formazioni TOTY maschili e femminili
Ven 16.01.2026 – 19:00 a 18.01.2026: Attaccanti TOTY maschili e femminili nei pacchetti
Ven 16.01.2026 – 19:00 a 23.01.2026: TOTY Icons Team 1 nei pacchetti
Dom 18.01.2026 – 19:00 a 20.01.2026: Centrocampisti TOTY nei pacchetti
Lunedì 19.01.2026 – dalle 19:00 al 23.01.2026: Votazione per il 12° uomo e la 12° donna
Martedì 20.01.2026 – dalle 19:00 al 22.01.2026: difensori e portieri TOTY nei pacchetti
Martedì 20.01.2026 – dalle 19:00 al 30.01.2026: TOTY Icons Team 2 nei pacchetti
Gio 22.01.2026 – 19:00 al 30.01.2026: Tutti i giocatori TOTY e le icone insieme nei pacchetti
Ven 23.01.2026 – 19:00: Presentazione del 12° uomo / 12° donna TOTY e menzioni d’onore
Durante questa finestra temporale, quasi ogni aspetto di Ultimate Team viene influenzato: il peso e la tipologia dei pacchetti, i prezzi di mercato, i requisiti delle SBC e persino il modo in cui i giocatori affrontano la Weekend League. È anche il momento in cui molti aprono i pacchetti risparmiati nella speranza di trovare uno o più TOTY.
Poiché la campagna è scaglionata, il momento giusto per aprire i pacchetti è fondamentale. Ad esempio, se si vogliono solo attaccanti, è consigliabile aprirli durante la fase di disponibilità degli stessi nei pack. Se si vogliono ottenere le migliori possibilità di ottenere qualcosa di correlato al TOTY, di solito si aspetta il periodo in cui tutti i giocatori e le Icone TOTY sono presenti insieme nei pacchetti.
Quanti giocatori ci sono nelle squadre FC 26 TOTY?
Il nucleo di ogni Squadra dell’Anno rimane lo stesso: una formazione di 11 giocatori con il modulo 4-3-3, più una carta preferita dai tifosi. In FC 26, la struttura dovrebbe essere questa:
1 dodicesimo uomo aggiuntivo per la squadra maschile, deciso tramite votazione in-game
1 dodicesima donna in più per la squadra femminile, deciso tramite votazione in-game
Oltre alla formazione degli XI principali, EA pubblica anche un set di Menzioni d’Onore TOTY. Si tratta di giocatori che si sono comportati brillantemente durante l’anno, hanno ricevuto nomination, ma sono rimasti di poco fuori dalla squadra principale. Le loro carte non sono così eccezionali come quelle TOTY, ma sono comunque significativamente migliori dei normali oggetti speciali.
L’anno scorso sono state assegnate circa 25 Menzioni d’Onore. È probabile che un numero simile caratterizzerà anche FC 26, distribuito su diversi ruoli e campionati, senza essere vincolato a un’unica formazione. Questo li rende opzioni interessanti per squadre ibride e in termini di intesa.
Negli ultimi anni, il TOTY ha integrato anche le carte Icone nell’evento. Si prevede che FC 26 porterà due squadre TOTY Icon separate, ciascuna composta da circa cinque giocatori, più un paio di carte Icon extra sbloccabili tramite SBC o Obiettivi. In totale, possiamo prevedere circa 60-80 carte speciali che saranno aggiunte al gioco durante l’intera campagna TOTY.
GIOCATORI CANDIDATI AL TOTY MASCHILE
Portieri:
Alisson
Thibaut Courtois
David Raya
Gianluigi Donnarumma
Manuel Neuer
Jan Oblak
Mile Svilar
Difensori:
David Raum
Jonathan Tah
Andrei Rațiu
Dean Huijsen
Jules Koundé
Marcos Llorente
Alessandro Bastoni
Amir Rrahmani
Gabriel
Maximilian Mittelstädt
Marc Guéhi
Marquinhos
Micky van de Ven
William Saliba
Willian Pacho
Virgil van Dijk
Marc Cucurella
Nuno Mendes
Denzel Dumfries
Nico Schlotterbeck
Centrocampisti:
Grimaldo
Luis Díaz
Michael Olise
Ritsu Doan
Federico Valverde
Frenkie de Jong
Lamine Yamal
Nico Williams
Pedri
Raphinha
Cole Palmer
Evander
Jamal Musiala
Jude Bellingham
Kenan Yıldız
Nico Paz
Angelo Stiller
Declan Rice
Felix Nmecha
Joshua Kimmich
Moisés Caicedo
Pierre-Emile Højbjerg
Ryan Gravenberch
André-Franck Zambo Anguissa
Bruno Guimarães
Corentin Tolisso
João Neves
Nicolò Barella
Scott McTominay
Vitinha
Salem Al Dawsari
Maghnes Akliouche
Mohamed Salah
Riccardo Orsolini
Riyad Mahrez
Attaccanti:
Harry Kane
Patrik Schick
Serhou Guirassy
Ayoze Pérez
Julián Alvarez
Kylian Mbappé
Robert Lewandowski
Bradley Barcola
Khvicha Kvaratskhelia
Son Heung-min
Vini Jr.
Anders Dreyer
Antony
Bryan Mbeumo
Christian Pulisic
Désiré Doué
Lionel Messi
Cristiano Ronaldo
Emanuel Emegha
Erling Haaland
Jean-Philippe Mateta
Karim Benzema
Lautaro Martínez
Moise Kean
Ousmane Dembélé
Romelu Lukaku
Viktor Gyökeres
GIOCATRICI CANDIDATE AL TOTY FEMMINILE
Portieri:
Chiamaka Nnadozie
Hannah Hampton
Christiane Endler
Lorena
Constance Picaud
Difensori:
Leah Williamson
Lauren
Kayla Sharples
Millie Bright
Wendie Renard
Tara McKeown
Vanessa Gilles
Katie McCabe
Izzy Rodriguez
Olga Carmona
Selma Bacha
Nerea Nevado
Ellie Carpenter
Emily Foxtan
Giulia Gwinn
Lucy Bronze
Centrocampiste:
Georgia Stanway
Erin Cuthbert
Keira Walsh
Bernadette Amani
Yui Hasegawa
Patri Guijarro
Taylor Flint
Aitana Bonmatí
Alexia Putellas
Janina Minge
Perché le carte FC 26 TOTY sono così forti
Le carte TOTY sono tra gli oggetti più forti e rari di qualsiasi titolo EA Sports FC, e FC 26 continua questa tendenza. Ecco alcuni dei motivi principali per cui i giocatori le cercano così tanto:
Incrementi significativi delle statistiche: gli oggetti TOTY raggiungono regolarmente valutazioni complessive comprese tra 93 e 98. E non si tratta solo dell’overall complessivo: attributi chiave come velocità, tiro, passaggio, dribbling o difesa ricevono aumenti estremi che li posizionano ben al di sopra della maggior parte delle altre carte.
Utilizzabilità fino alla fine del gioco (o quasi): una buona carta TOTY può rimanere competitiva fino alla fine (o quasi) del gioco. Ciò sta a significare che potreste non dover sostituire il centrocampista o il terzino TOTY per mesi, anche quando ci saranno nuovi eventi.
Prestigio e design: il design delle carte TOTY blu scuro e oro è diventato uno status symbol. Per molti collezionisti, avere uno o più TOTY in squadra è un traguardo piuttosto ambito, anche se non sempre si adatta alla propria formazione preferita o voluta.
A causa della loro rarità, le carte TOTY raggiungono prezzi elevatissimi sul mercato trasferimenti e sono spesso le carte scambiabili più costose del gioco al momento del rilascio. Ecco perché il TOTY è anche un momento cruciale per trader e investitori che vogliono rivendere le carte, acquistarle a basso prezzo durante il crash del mercato e rivenderle in seguito per trarne profitto.
Come ottenere le carte FC 26 TOTY (pacchetti, SBC e mercato)
Esistono solo pochi modi realistici per mettere le mani sugli oggetti TOTY e tutti richiedono fortuna, tempo o un saldo solido di crediti.
1. Pacchetti dal negozio, obiettivi e ricompense
La fonte principale di carte TOTY sono i pacchetti. Durante la promozione, le versioni TOTY di un giocatore sostituiscono temporaneamente le carte normali nei pacchetti. Qualsiasi pacchetto che può contenere giocatori ha una probabilità teorica di darvi una TOTY (anche se gli ultimi anni ci hanno fatto comprendere che, pur shoppando pesantemente, non è assolutamente detto che si trovi un TOTY), indipendentemente dal fatto che l’abbiate acquistato con i crediti, utilizzato Punti FC, ricevuto tramite ricompense Division Rivals/Champions o completato SBC e Obiettivi.
Detto questo, il peso del pacchetto è estremamente ridotto. Anche i pacchetti più grandi non garantiscono nulla; aumentano solo leggermente le probabilità di “riuscita” perché includono più giocatori o più giocatori “rari”.
Aprire pacchetti tramite il negozio non vale la pena? A nostro giudizio, assolutamente no. Non importa se si acquistano con i crediti o gli FC Points. L’obiettivo dovrebbe essere quello di completare le SBC aggiornamento che – gratuitamente – vi permettono di farmare varie tipologie di pacchetti OVR.
Naturalmente, tutte queste SBC richiederanno tempo e carte. Per completarle, aprite i pacchetti di basso livello e fate tutti gli aggiornamenti giornalieri Oro, Argento, Bronzo. Assicuratevi di avere anche un numero adeguato di carte TOTW, non scartatele, non usatele per le SBC dei giocatori esistenti e non vendetele.
2. SBC, Evoluzioni e Ricompense Obiettivo
Solitamente, EA rilascia una serie di SBC e Obiettivi a tema durante il TOTY. Questi possono includere:
Pacchetti di alto valore non scambiabili o pick scelta giocatori;
Giocatori TOTY o Menzioni d’onore TOTY specifici come oggetti non scambiabili;
Icone TOTY tramite sfide di costruzione della squadra a lungo termine e costose
Evoluzioni che potenziano determinati giocatori per tenere il passo con i TOTY.
Ottenere queste carte può richiedere molto tempo, ma spesso rappresentano il modo più realistico per i giocatori di avvicinarsi alle carte di livello TOTY senza affidarsi alla pura fortuna dei pacchetti.
3. Acquistare le carte TOTY sul mercato trasferimenti
Se desiderate una carta TOTY specifica, la soluzione più diretta è acquistarladal mercato. Tutti gli oggetti TOTY acquistati tramite pack sono scambiabili (a meno che non provengano da pacchetti non scambiabili), quindi saranno disponibili sul mercato trasferimenti fin dal primo giorno.
La sfida qui è l’accessibilità economica. I giocatori del TOTY di solito hanno un prezzo che solo i trader più attivi o i giocatori con una solida base di crediti possono permettersi. Durante i primi giorni di lancio, i prezzi possono essere particolarmente elevati. Col tempo, con l’aumento dell’offerta e l’aumento delle persone che acquistano TOTY, i prezzi si stabilizzano, ma raramente diventano economici.
Ecco perché molti giocatori cercano modi per aumentare il loro saldo di crediti prima e durante il TOTY, combinando scambi, ricompense di gioco e risorse esterne per competere nel mercato di fascia alta.
TOTY vs TOTS in FC 26: qual è la differenza?
I nuovi giocatori spesso confondono TOTY (Team of the Year) e TOTS (Team of the Season) perché entrambe sono promozioni di grandi dimensioni con carte notevolmente migliorate. Tuttavia, hanno scopi diversi e coprono periodi di tempo diversi.
Squadra dell’anno (TOTY):
Si concentra sui migliori giocatori del mondo in tutti i campionati dell’anno solare precedente.
La selezione si basa sul loro impatto complessivo a livello di club e internazionale da gennaio a dicembre.
Include sia gli XI globali maschili che femminili, oltre all’influenza della comunità attraverso un voto mondiale.
Si verifica all’inizio del nuovo anno (gennaio) e solitamente introduce alcune delle prime carte veramente finali.
Squadra della stagione (TOTS):
Celebra i migliori giocatori della stagione di ogni singolo campionato, come Premier League, La Liga, Bundesliga, ecc.
La selezione è legata ai risultati in campionato dall’inizio della stagione (solitamente a fine estate) fino alla fase finale in primavera.
Pubblicato come promozione di più settimane più avanti nel gioco (intorno a maggio-giugno) con squadre separate per ogni campionato.
Per alcune squadre sono previsti voti della community, ma molte formazioni vengono scelte da EA.
In pratica, il TOTY offre una selezione più ristretta e ultra-elitaria di stelle globali, mentre il TOTS inonda il gioco con un numero enorme di carte potenti che coprono quasi ogni posizione, campionato e budget. Insieme, queste due promozioni definiscono la curva di potenza per gran parte dell’anno di Ultimate Team.
Crollo del mercato TOTY in FC 26 e come trarne profitto
L’espressione “crollo del mercato TOTY” non è solo un meme: è un fenomeno reale e prevedibile che colpisce il mercato trasferimenti ogni gennaio. Capire perché accade può aiutarvi a proteggere i propri crediti e persino a generare profitti.
Diversi fattori scatenano l’incidente:
Anticipazione di carte più forti: non appena vengono annunciate le nomination per il TOTY, i giocatori più navigati sanno che alcuni degli oggetti migliori dell’anno sono dietro l’angolo. La power curve aumenta, quindi il valore delle carte più vecchie generalmente diminuisce.
Vendita massiva da parte della community: molti utenti iniziano a “incassare” settimane prima del TOTY, vendendo meta card per trasformarle in crediti, così da essere pronti ad acquistare TOTY, completare SBC o sfruttare le promo a tempo. Non esitate a vendere giocatori e altri oggetti scambiabili nel vostro club per ottenere crediti. Avrete bisogno di più crediti e potrete semplicemente riacquistare il giocatore in seguito a un prezzo inferiore, se ne avete davvero bisogno. Tenete d’occhio il mercato e controllate se avete giocatori scambiabili il cui prezzo potrebbe aumentare a causa dei requisiti di Evoluzioni o SBC. A volte i prezzi scendono durante l’orario di apertura dei pacchetti e salgono più tardi, perché domanda e offerta variano.
Enorme scorta di carte dai pacchetti conservata: molti giocatori accumulano pacchetti da Rivals, Champions, obiettivi e SBC, per poi aprirli tutti durante il TOTY. Questo inonda il mercato di carte di alto valore e meta, facendo scendere ulteriormente i prezzi.
Spinta alla monetizzazione: Il TOTY è una delle promozioni più redditizie di EA. Offerte aggressive sui pacchetti e speciali a tempo limitato aumentano il volume di apertura dei pacchetti, accelerando lo shock dell’offerta.
Il risultato è un forte calo del valore di quasi tutte le carte non TOTY: oggetti meta oro, vecchie promozioni e persino alcune Icone perdono una grossa se non grossissima fetta del loro prezzo. Le vendite dettate dal panico spesso peggiorano il crollo, soprattutto poco prima che la prima squadra TOTY arrivi nei pacchetti e quando la schermata di caricamento TOTY appare nel gioco.
Tuttavia, il mercato non rimane in ribasso per sempre. In genere, i prezzi iniziano a stabilizzarsi e a riprendersi parzialmente con il progredire dell’evento. I giocatori con rating elevato potrebbero persino aumentare di nuovo, poiché le SBC TOTY richiedono squadre numerose. Il picco precedente viene raramente raggiunto di nuovo per la maggior parte delle carte, ma i trader più accorti possono:
Vendere le carte meta prima che si verifichi il crollo.
Riacquistare giocatori utili o di riserva durante i periodi di crisi più gravi.
Crediti per prepararsi al TOTY
Poiché il TOTY è un evento ad alta pressione, il saldo in crediti spesso determina il tipo di squadra che è possibile creare. La logica è semplice: quando la promozione è attiva, avere monete extra significa poter:
Approfittare delle carte sottovalutate messe sul mercato durante le vendite dettate dal panico generale.
Completare costose SBC per ottenere le icone TOTY o i pacchetti premium senza prosciugare tutto quello che si ha nel proprio club.
Acquistare direttamente carte TOTY specifiche o Menzioni d’onore adatte alla squadra, invece di affidarsi completamente alla fortuna del pacchetto o dei pick.
Naturalmente, i crediti sono solo una parte dell’equazione. Le esperienze di riuscire a trovare almeno un TOTY derivano dalla combinazione di più strategie: trading intelligente, grinding SBC efficiente, buone prestazioni in Champions e Rivals e una solida base di crediti su cui fare affidamento quando arrivano le migliori carte sul mercato.
Consigli pratici per i TOTY
Per concludere, ecco alcuni suggerimenti pratici per aiutarvi a ottenere il massimo da FC 26 TOTY, che il vostro obiettivo sia quello di costruire una squadra da sogno o di realizzare profitti:
Pianificate le vendite in anticipo: se avete carte meta costose che non vi piacciono particolarmente o che non usate, valutate di venderle prima del periodo di hype per il TOTY. Il mercato spesso inizia a scendere ben prima che il primo TOTY sia disponibile nei pack.
Accumulate pacchetti in maniera intelligente: conservate i pacchetti giocatori scambiabili (e non), di alto livello di Rivals, Champions e tramite gli obiettivi in vista del TOTY, soprattutto in vista del periodo in cui tutti i TOTY e le Icone TOTY sono contemporaneamente nei pacchetti. Non disdegnate i pick giocatori, nel corso degli ultimi anni, i TOTY li abbiamo trovati proprio nei pick. Storicamente, gli attaccanti sono i più difficili da trovare, mentre i difensori tendono ad essere relativamente più facili. Quindi, vi consigliamo di aprire solo pochi pacchetti alla volta per verificare la vostra fortuna e di aprirne la maggior parte durante il rilascio completo della squadra nei pack.
Non pagate troppo il primo giorno: i prezzi dei TOTY sono solitamente più alti subito dopo il rilascio. Aspettare qualche giorno può farvi risparmiare un sacco di crediti, a meno che non vogliate davvero essere fra i primi a “sfoggiare” qualche TOTY in squadra.
Sfruttate le oscillazioni del mercato: le carte oro e le carte promozionali con rating elevato spesso crollano con il TOTY, per poi rialzarsi quando diventano disponibili le SBC più consistenti e costose. Acquistare durante il calo e vendere quando esce qualche SBC importante, può essere una strategia.
Utilizzate i crediti in modo efficace: decidete in anticipo quanto siete disposti a spendere in pacchetti, SBC e acquisti diretti di giocatori.
Rimanete informati: seguite fonti attendibili della community, annunci di EA e data miner per aggiornamenti in tempo reale sulle fasi di rilascio, sui contenuti dei pacchetti e sulle nuove SBC. Essere informati in anticipo può essere prezioso.
Se si combinano tempismo, una strategia di crediti sensata e un’idea chiara di quali giocatori si desiderano realmente, FC 26 TOTY può essere più di una semplice ondata di entusiasmo: può essere il momento in cui si costruisce una squadra che vi accompagnerà per il resto del ciclo del gioco.
C’è aria di addio nell’ambiente di Square Enix. Toshiyuki Itahana, illustratore e character designer celebre soprattutto per il suo lavoro su Final Fantasy IX, ha ufficialmente lasciato la casa produttrice giapponese alla fine del 2025. Oltre a Final Fantasy IX, Itahana ha contribuito in modo significativo anche alla serie spin-off di Chocobo e ha diretto due titoli, tra cui Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers, pubblicato su Wii nel 2009.
La conferma è arrivata direttamente dall’autore tramite un messaggio pubblicato online, in cui ha spiegato le motivazioni dietro una scelta maturata dopo il completamento di tutti gli impegni legati al 25° anniversario di Final Fantasy IX. Anniversario che poteva, tra le altre cose, far vedere la luce al remake, che ora comunque è tornato in fase di lavorazione. La decisione sarebbe nata da una riflessione personale sul futuro, in particolare sulla volontà di disegnare ancora per altri anni.
Il futuro
Concluse le attività di illustrazione e supervisione artistica legate all’anniversario di Final Fantasy IX, Itahana ha dichiarato di provare un forte senso di realizzazione per aver portato a termine il ruolo che gli era stato affidato. Proprio questa sensazione di “capitolo chiuso” lo ha spinto a fare un passo avanti, tracciando una linea netta con il passato e scegliendo di affrontare nuove sfide professionali.
Toshiyuki Itahana d’ora in poi lavorerà come freelance illustrator e continuerà come character designer. Nel suo messaggio ha espresso profonda gratitudine per tutte le opportunità nate nella lunga collaborazione con Square Enix, sottolineando come l’esperienza accumulata lo accompagnerà nella creazione di opere sempre nuove e differenti. Allo stesso tempo, ha ammesso di trovarsi ancora in una fase di transizione, ascoltando consigli e imparando da altri professionisti del settore freelance.
Chrono Odissey è uno dei titoli più chiacchierati nel panorama degli MMORPG. Secondo alcuni potrebbe addirittura rivoluzionare questo genere videoludico. Il 20 giugno 2025 c’è stato il primo beta test (durato più di un mese, fino al 30 luglio) per il nuovo titolo a cui stanno lavorando Kakao Games e Chrono Studio. Alla fine del periodo di prova, gli sviluppatori hanno rilasciato una nota bella corposa di oltre 26.000 caratteri con una vasta serie di feedback. Sebbene i contenuti di base fossero ben realizzati, c’erano ancora degli aspetti da migliorare in termini di sensazioni in-game e prestazioni.
La nota, suddivisa in due parti, non è solo è lunga, ma approfondisce anche i dettagli delle modifiche apportate in risposta ai feedback e le intenzioni dietro ciascuna di esse. Sebbene ciò sia molto gradito, le informazioni presentate nella nota sono a volte tecniche e rischiano di essere incomprensibili ai non addetti ai lavori. Pertanto, il sito giapponese di 4Gamer.net ha scelto di condurre un’intervista sul giocovia e-mail con il produttore del titolo, Yun Sang Tae.
Feedback positivi, sorprese e miglioramenti
Queste le sue parole sugli obiettividel test preliminare di giugno-luglio: “Volevamo comprendere la completezza dei contenuti del gioco, confermare le esigenze dei giocatori e identificare le aree che necessitavano di miglioramenti, analizzando il titolo nel suo complesso. Volevamo raccogliere quanti più feedback possibili con l’obiettivo di migliorare il servizio.”
Sang Tae ha continuato parlando dei giocatori coinvolti nella Beta: “Hanno partecipato più giocatori del previsto, siamo rimasti colpiti dall’elevato livello di interesse per il titolo. La percentuale di giocatori che ha completato la Beta al 100% è stata superiore alle aspettative. Siamo rimasti colpiti dalla concentrazione e dall’abilità dei nostri giocatori. Eravamo piuttosto nervosi perché era la prima volta che mostravamo il gioco a tutti, ma abbiamo potuto percepire grande interesse e tanto affetto.”
Poi, la parte cruciale, i miglioramenti che verranno apportati a Chrono Odissey: “Attraverso un’ottimizzazione generale, abbiamo regolato la latenza di rete per azioni come il parry e la schivata. Inoltre, per compensare la mancanza di reazioni dei personaggi nell’esperienza di combattimento, abbiamo aggiunto reazioni per ogni direzione di attacco e piccoli effetti di respingimento adattati alle caratteristiche delle armi e dei movimenti. Abbiamo anche migliorato il feedback sull’esperienza di combattimento reciproca.”
I contenuti più apprezzati e le boss fight
Sang Tae ha poi fatto riferimento ai contenuti apprezzati di più dai giocatori: “Ho avuto l’impressione che il concept di horror nello spazio e la direzione generale del gioco siano stati ben accolti. In termini di contenuti, la modalità di combattimento 1v1, “Chronogate”, e la funzione “Wanted” sono stati particolarmente apprezzati. L’autore si è poi detto contento dei feedback e dice di voler tenere aperto il dialogo col suo pubblico: “Prevediamo di continuare a comunicare con i giocatori allo stesso modo. Oltre alla Beta a numero chiuso, vogliamo usare il FGT (Focused Group Test) per condurre test dettagliati in un ambiente più organizzato. Per noi il processo di ascolto continuo dei feedback dei giocatori è un pilastro essenziale per sviluppare un gioco.”
Infine, qualche parola sul design del gioco e sulle boss fight: “Abbiamo creato le battaglie con la filosofia del “Facili da giocare, difficili da padroneggiare”. Abbiamo progettato le battaglie tra nemici per renderle eleganti, appariscenti e impegnative. D’altra parte, volevamo che le battaglie contro i boss permettessero ai giocatori di impegnarsi in combattimenti più strategici, su misura per il boss che si affronta in quel momento. Il gioco si basa sul concetto di esplorazione e avventura non lineare. È progettato in modo che i giocatori possano salire di livello non solo attraverso il combattimento, ma anche raccogliendo oggetti e personalizzando il loro personaggio. Crediamo che la velocità di crescita complessiva sia stata generalmente quella prevista.”
Al di là delle note e dei feedback, il pubblico comunque è stato ascoltato e il gioco sembra procedere a pieno regime. Chrono Odissey riuscirà a rivoluzionare il mondo degli MMORPG?