Arrivato nelle sale cinematografiche italiane il 7 Novembre dell’anno scorso, Flow ha rappresentato una piccola grande sorpresa nel panorama dell’animazione. Non solo raccogliendo un’ottima risposta di pubblico e critica (attestato dall’eccellente punteggio Rotten Tomatoes), ma anche per essere stato il primo film lettone a venire candidato all’Oscar come miglior film internazionale nonché il primo film lettone ed il primo film indipendente a vincere come miglior film d’animazione (senza scordare anche il riconoscimento ottenuto ai Golden Globe). Soprattutto riuscendo a spuntarla su una concorrenza composta da veterani del settore come DreamWorks (Il robot selvaggio), Pixar (Inside Out 2) ed Aardman Animations (Wallace e Gromit – Le piume della vendetta).
Un successo travolgente assolutamente meritato, che ha spinto Gints Zilbalodis a realizzare assieme a Reinis Pētersons, Dmitrijus Babičius, Tadas Kastanauskas, Justina Lapinskienė e Marijus Lapinskas un gioco da tavolo ispirato alla pellicola. Flow mette da uno a sei giocatori di fronte ad una sfida di sopravvivenza, in cui collaborare è la chiave per ottenere la vittoria. Ma il tempo stringe e soltanto la prontezza di pensiero e le capacità decisionali della vostra squadra saranno determinanti.
Il gioco è disponibile al prezzo consigliato di € 24,99 dal 12 Novembre nei negozi fisici e presso i rivenditori online (come Amazon), distribuito nel nostro Paese da Asmodee Italia.
Confezione di vendita
Trattandosi di un board game ispirato ad una pellicola divenuta celebre anche per il suo stile artistico, ovviamente era lecito attendersi un’adeguata attenzione fin dal packaging.
Flow propone una scatola in cui campeggiano gli animali visti nella pellicola, con il medesima dolce art design. Quello che ha contribuito a rendere memorabile il film ritorna dunque anche in fase di presentazione del gioco da tavolo, che riesce ad attrarre non solo i fan dell’opera di Zilbalodis ma anche chi si lascia affascinare da una bella copertina.
Per quanto riguarda le dimensioni del packaging, ci siamo trovati di fronte a proporzioni modeste che lo rendono un ottimo compromesso tra chi preferisce la tascabilità e chi invece ne è tutto sommato indifferente. La scatola è così di forma perfettamente quadrata (20,6 cm di altezza e 20,6 cm di larghezza), con uno spessore modesto (6,8 cm).
Una volta aperto, Flow presenta una componentistica concisa e non particolarmente sovrabbondante. Troviamo infatti: il tabellone (deliziosamente doublefas con una illustrazione sul lato libero), due dadi Onda Gigante, quattro fustelle (dalle quali ricavare tre segnalini Uccello e cinquantuno tessere), ventisei carte (di cui undici Scenario e quindici Azione) e il regolamento. Una selezione ordinaria che non si distingue per particolari guizzi oltre alla stupenda direzione artistica generale. Tuttavia, abbiamo gradito la presenza di un QR code per poter accedere ad un timer, indispensabile per giocare. Ovviamente qualsiasi smartphone ha funzioni similari, tuttavia è piacevole riscontrare queste piccole attenzioni. Peccato che non sia presente invece, all’interno del packaging, un accenno di organizer.
Regole della partita
Flow può essere affrontato dal giocatore solitario e fino ad un massimo di sei persone, che dovranno cooperare per salvare gli animali dal livello dell’acqua in rapida ascesa.
La preparazione iniziale è molto semplice e veloce. Una volta disposto il tabellone, è necessario porre nel riquadro centrale la tessera che rappresenta la barca. Si dispongono poi intorno al tabellone stesso quarantadue tessere Mappa in pile a faccia in giù. Sempre nelle vicinanze ed a portata di mano di tutti i giocatori, si collocano i tre segnalini Uccello e i due dadi Onda Gigante. A seconda del numero di giocatori, si distribuiscono le corrispondenti previste carte Azione. Infine ci si munisce di un timer da un minuto.
Una volta avviato il timer, il primo giocatore dovrà effettuare una tra due azioni possibili. Pescare una tessera o giocare una carta Azione. Nel primo caso, sceglie una qualsiasi pila presente accanto al tabellone e la collocola su una casella vuota. L’obiettivo è creare un percorso di nuoto sicuro per gli animali fino alla barca. La collocazione delle tessere segue regole intuitive per cui si deve tener conto delle connessioni limitrofe e della necessità di creare un percorso senza interruzioni. Nel secondo caso, il giocatore può decidere di giocare una carta Azione dalla propria mano e risolverne l’effetto scartandola.
Attenzione però al timer. Quando infatti il minuto si esaurisce, il rountd termina e la partita si interrompe. Il giocatore attivo tira i dadi Onda Gigante e rimuove tutte le tessere presenti sulle file il cui numero e colore corrispondono a quelli dei dadi. Fatto questo, si riavvia il timer e inizia il round successivo. Per vincere, i giocatori devono riuscire a collegare tutte le caselle animale alla tessera Barca. Viceversa, perdono quando non sono rimaste tessere da pescare e carte Azione da giocare all’inizio del turno di un giocatore.
Discorso a parte per le carte e tessere Scenario. Esse rappresentano della varianti al regolamento classico, che alzano l’asticella della difficoltà introducendo ostacoli e restrizioni per partite più coinvolgenti. A seconda del numero di carte Scenario che si deciderà di utilizzare, la sfida sarà maggiormente impegnativa. Con una carta Scenario il livello sarà piuttosto semplice, mentre con sei (il massimo possibile) i giocatori dovranno prepararsi a qualcosa di davvero arduo.
Esperienza di gioco
La proposta di Flow oscilla tra le meccaniche di piazzamento tessere e la collaborazione in tempo reale, in cui tutto il ritmo gira attorno all’inesorabile incedere del tempo.
Proprio la presenza del timer è il fulcro dell’esperienza, che rende la cooperazione non tanto il frutto di laboriosi ragionamenti quanto piuttosto di intese rapide e ritmi sempre più serrati con il passare dei secondi. Il colpo d’occhio e la rapidità di pensiero sono le doti cardine alle ogni buon giocatore dovrà fare appello, assieme ad una ottimale gestione del tempo prima della prossima Onda Gigante.
Le regole molto semplici ed intuitive di Flow garantiscono un’accessibilità alla portata di tutto il pubblico. La presenza di regole avanzate che accrescono le difficoltà permettono anche ai giocatori più esperti di trovare pane per i propri denti. Dovendoci sbilanciare, abbiamo riscontrato che il titolo sembra comunque più orientato verso una platea maggiormente occasionale. L’equilibrio generale delle meccaniche tende infatti più a favore del caos della frenesia rispetto al tatticismo collaborativo.
Il divertimento è sempre assicurato e l’estetica del film aiuta a rendere ogni partita piacevole ed immediata. Un piccolo paradosso è invece nato dalla necessità di comprendere esattamente gli ambiti applicativi della carte Azione. Vista la natura incalzante di Flow, soprattutto nelle prime partite ci si potrebbe trovare davanti a repentine battute d’arresto a causa di misunderstanding e tempi persi a leggere per bene il regolamento. Il consiglio è di fare attenzione alla lettura prima delle partite, altrimenti il ritmo potrebbe risentirne così come l’esperienza complessiva.
Commento finale
Dopo una stupenda e poetica pellicola, Flow diventa anche un ottimo gioco da tavolo. Trovare la via di salvezza passa per un divertente mix tra piazzamento tessere e collaborazione, reso incalzante dai ritmi serrati scanditi dalla gestione del tempo. A metà strada tra tattica e caos, Flow diverte ed appassiona riuscendo a rivolgersi ai giocatori tanto occasionali quanto esperti grazie anche alla presenza di stuzzicanti regole avanzate. Seppur la frenesia tenda a vincere sulla strategia, l’esperienza che sa regalare è sempre appassionante e davvero soddisfacente. Reggetevi forte, sta arrivando la Grande Onda!
Capcom ha annunciato ufficialmente il ritorno del Resident Evil Showcase, un evento interamente dedicato alla storica serie horror che si terrà all’inizio del 2026. L’annuncio è arrivato tramite un messaggio pubblicato sui social ufficiali del franchise, nel quale il publisher giapponese conferma la presenza di novità legate in particolare a Resident Evil Requiem, il prossimo capitolo principale della saga.
L’evento rappresenterà un nuovo punto di aggiornamento per i fan della serie, a pochi mesi dall’uscita di Resident Evil Requiem, fissata per il 27 febbraio 2026, e servirà con ogni probabilità ad approfondire contenuti già mostrati o anticipati nelle ultime settimane.
Resident Evil Requiem al centro dell’evento
Nel messaggio diffuso da Capcom non vengono specificati i dettagli dei contenuti che verranno presentati, ma il riferimento a Resident Evil Requiem è esplicito. Considerando l’importanza del titolo e la sua imminente uscita, è lecito aspettarsi nuovi trailer, sequenze di gameplay o approfondimenti dedicati alla struttura dell’esperienza e ai personaggi.
Il nuovo capitolo sarà inevitabilmente il fulcro del Showcase, anche perché si tratta della prossima uscita maggiore del franchise e necessita di un’ultima fase di comunicazione prima del lancio sul mercato.
Dying for more Resident Evil Requiem news? The Resident Evil Showcase is coming in early 2026. Stay tuned. pic.twitter.com/zoiUs9bf81
Pur con Resident Evil Requiem al centro della scena, non è escluso che il Showcase possa includere anche altre notizie legate al mondo di Resident Evil. Il franchise ha ormai dimensioni tali da coprire più produzioni in parallelo, e Capcom potrebbe approfittare dell’evento per aggiornare il pubblico su progetti secondari o spin-off.
Tra questi viene citato, ad esempio, Resident Evil: Survival Unit, il titolo strategico mobile già annunciato, ma restano aperte anche altre possibilità. Alcune voci di corridoio parlano da tempo di un possibile remake di Resident Evil Code: Veronica, che potrebbe trovare spazio nel corso del 2026. Tuttavia, considerando la vicinanza al lancio di Requiem, è difficile immaginare annunci di peso che possano distogliere l’attenzione dal nuovo capitolo principale.
In attesa di data e dettagli ufficiali
Al momento Capcom non ha comunicato una data precisa per il Resident Evil Showcase, limitandosi a indicare una finestra temporale compresa tra gennaio e febbraio 2026. Ulteriori informazioni sull’evento dovrebbero arrivare nelle prossime settimane, con l’annuncio del giorno esatto e del formato della presentazione.
Non resta quindi che attendere nuovi aggiornamenti per scoprire cosa Capcom ha in serbo per il futuro della serie Resident Evil.
Secondo quanto riportato da Bloomberg, Naughty Dog avrebbe imposto un periodo di straordinari obbligatori ai propri dipendenti per cercare di riportare in carreggiata lo sviluppo di Intergalactic: The Heretic Prophet, progetto che avrebbe accumulato ritardi significativi nel corso della lavorazione.
Le ricostruzioni firmate da Jason Schreier parlano di diverse scadenze mancate e di una produzione che procede più lentamente del previsto, al punto da rendere necessario un intervento diretto in vista di una revisione da parte di Sony. Lo studio sarebbe stato chiamato a presentare una demo rappresentativa dello stato attuale del progetto, elemento considerato fondamentale per valutare l’avanzamento dei lavori.
Una demo completata dopo settimane di lavoro intensivo
Stando alle fonti di Bloomberg, la demo richiesta sarebbe stata completata nel corso di questa settimana, al termine di un periodo di lavoro particolarmente intenso iniziato verso la fine di ottobre e protrattosi fino a ridosso delle festività natalizie. Un arco temporale che avrebbe visto numerosi membri del team impegnati oltre l’orario standard per rispettare le tempistiche imposte.
All’interno di Naughty Dog, sempre secondo le testimonianze raccolte, ci sarebbe una certa preoccupazione che questa fase non rappresenti un caso isolato. Gli sviluppatori temerebbero infatti che il crunch possa ripresentarsi nei prossimi mesi, nel tentativo di mantenere il progetto allineato agli obiettivi produttivi e consentire all’esclusiva PlayStation 5 di arrivare effettivamente sul mercato nel corso del 2027, finestra di lancio che al momento appare tutt’altro che garantita.
Un tema già noto per lo studio
Il contesto rende la situazione particolarmente delicata. Intergalactic: The Heretic Prophet viene descritto come il gioco più ambizioso, grande e costoso mai affrontato da Naughty Dog, un progetto che spinge lo studio oltre i confini produttivi raggiunti in passato. Proprio per questo motivo, l’ipotesi di ricorrere al crunch lungo il percorso di sviluppo non viene considerata sorprendente dagli addetti ai lavori.
Del resto, Naughty Dog non è nuova a dinamiche simili. Durante la produzione di The Last of Us Parte 2, diversi ex dipendenti avevano già raccontato di carichi di lavoro estremamente pesanti e di lunghi periodi di straordinari, contribuendo a riaccendere il dibattito sulle condizioni di lavoro all’interno degli studi di sviluppo di alto profilo.
Al momento, né Naughty Dog né Sony hanno rilasciato commenti ufficiali in merito alle informazioni diffuse da Bloomberg. Resta dunque da capire se il periodo di lavoro intensivo appena concluso rappresenti un’eccezione legata a una specifica milestone o l’inizio di una fase più complessa per lo sviluppo di Intergalactic: The Heretic Prophet
Falcom ha ufficialmente alzato il sipario su Trails in the Sky 2nd Chapter, remake di The Legend of Heroes: Trails in the Sky SC nonchè sequel di Trails in the Sky 1st Chapter.
Confermato in arrivo worldwide entro la fine del 2026 per PlayStation 5, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch e PC (via Steam), la sua pubblicazione occidentale sarà a cura di GungHo Online Entertainment. Il gioco sarà disponibile con doppiaggio in inglese e giapponese su tutte le piattaforme; su console le lingue supportate per i testi saranno inglese, tedesco, francese e spagnolo; su PC, si aggiungerà altresì il giapponese.
Vi lasciamo di seguito al trailer di annuncio nonché alle informazioni condivise dagli sviluppatori, con un’avvertenza importante: occhio agli spoiler (su 1st Chapter e non solo), visto che il materiale ne è piuttosto ricco.
Dopo aver sedato il colpo di stato che ha sconvolto il Regno di Liberl, Estelle e Joshua sono finalmente diventati bracer esperti. Tuttavia, alla vigilia della Festa del Compleanno della Regina, Joshua rivela la oscura verità sul suo passato prima di svanire nella notte, lasciando solo un breve addio: “Addio, Estelle”. Armata dell’armonica di Joshua e di una determinazione incrollabile, Estelle intraprende una ricerca che attraversa il continente per trovare il suo compagno. Durante il suo viaggio, dovrà affrontare la sinistra società di Ouroboros che emerge dall’ombra per gettare Liberl nel caos più totale.
CONTINUA IL TUO VIAGGIO NEL PRIMO CAPITOLO – Trasferendo i dati completati nel primo capitolo, potrai ottenere fantastici oggetti bonus che ti consentiranno di progredire nella storia più agevolmente.
PIÙ OPZIONI DI COMBATTIMENTO CHE MAI – Sconfiggi i tuoi nemici con nuove abilità e super abilità! Collega gli attacchi dei tuoi personaggi durante le battaglie rapide con la nuova Brave Rush e sfrutta appieno il sistema orbment per accedere alle arti.
UNA STORIA INDIMENTICABILE – Immergiti in una trama intricata per scoprire le cospirazioni che minacciano il Regno di Liberl.
CONTENUTI SECONDARI ESPANSIVI – Goditi una varietà di nuovi contenuti nel sequel, tra cui minigiochi come la pesca e il poker, cucinare con i tuoi compagni e personaggi amati dai fan che si uniscono come membri giocabili del gruppo.
A poche ore dal leak che ha coinvolto Avengers: Doomsday, anche il trailer di Spider-Man: Brand New Day sarebbe finito online. Il filmato, comparso in rete in forma non ufficiale, sta attirando l’attenzione dei fan soprattutto per un possibile indizio sul personaggio interpretato da Sadie Sink.
Il video in questione circola in una versione di qualità estremamente bassa, ripreso da uno schermo e privo di qualsiasi ricostruzione o miglioramento tramite intelligenza artificiale. Proprio per questo motivo, al momento è possibile basarsi solo su ciò che si riesce a distinguere visivamente e, soprattutto, sui dialoghi udibili.
Secondo quanto emerso dal leak, il personaggio interpretato da Sadie Sink pronuncia una frase molto precisa nei confronti di Spider-Man:
“Sei un disastro, Spider-Man. Non metterti sulla mia strada, altrimenti non saranno solo i tuoi amici a non ricordare chi è Peter Parker.”
Parole che hanno immediatamente acceso le speculazioni, perché sembrano allinearsi con alcuni rumor circolati negli ultimi mesi. In particolare, il riferimento alla memoria di Peter Parker richiama direttamente gli eventi conclusivi di Spider-Man: No Way Home.
Sadie Sink potrebbe essere Shathra?
Sulla base dei dialoghi presenti nel trailer, diversi fan ipotizzano che Sadie Sink possa interpretare Shathra. Si tratta di una villain mutaforma proveniente dal multiverso, un personaggio che, per caratteristiche e tono, sembrerebbe compatibile con quanto ascoltato nel filmato.
Al momento, però, non esiste alcuna conferma ufficiale. Le informazioni restano quindi nel campo delle ipotesi, e sarà necessario attendere comunicazioni dirette da Marvel Studios per capire se questa teoria abbia fondamento.
Un trailer confuso ma rivelatore
A differenza di quanto accaduto con il teaser di Avengers: Doomsday, il trailer di Spider-Man: Brand New Day non è stato oggetto di ricostruzioni digitali. Le immagini risultano frammentate e poco leggibili, ma i dialoghi sembrano essere più chiari.
Secondo le testimonianze, il video si aprirebbe con una sorta di confessione. Il Peter Parker interpretato da Tom Holland starebbe rivelando la propria identità segreta a qualcuno, anche se non è chiaro a chi sia rivolto il discorso. Tra le ipotesi, torna ancora una volta il personaggio di Sadie Sink, ma anche in questo caso mancano certezze.
In attesa dell’ufficialità
Come sempre in situazioni di questo tipo, è bene procedere con cautela. I leak non rappresentano materiale definitivo e potrebbero non riflettere la versione finale del film. Marvel Studios non ha commentato l’accaduto e non ha confermato né smentito le informazioni emerse.
Per avere un quadro chiaro sul ruolo di Sadie Sink e sulla trama di Spider-Man: Brand New Day sarà necessario attendere trailer ufficiali o annunci diretti da parte della produzione.
Dopo la conferma ufficiale della terza stagione della serie TV di Fallout su Prime Video, iniziano ad emergere i primi dettagli sullo stato dei lavori. Todd Howard di Bethesda ha infatti chiarito che gli episodi sono attualmente in fase di scrittura, con le riprese previste per la prossima estate, e che lo staff sta riflettendo su come rafforzare il legame tra la serie televisiva e i videogiochi della saga.
La serie, pur raccontando una storia originale, è sempre rimasta saldamente ancorata all’universo narrativo di Fallout, richiamando luoghi, eventi e personaggi ben noti ai fan. La seconda stagione, ad esempio, introdurrà ambientazioni ispirate a Fallout: New Vegas, uno dei capitoli più amati dell’intera serie.
Possibili collegamenti tra serie TV e giochi
Intervistato da Variety, Todd Howard ha spiegato che, per la terza stagione, Bethesda sta valutando un approccio leggermente diverso rispetto al passato. L’idea non è solo quella di adattare elementi dei videogiochi allo show, ma anche di portare alcuni aspetti della serie TV all’interno dei giochi, in modo coerente e naturale.
«Per noi, sul fronte del gioco e della serie TV, stiamo scrivendo la Stagione 3 proprio adesso», ha dichiarato Howard. «Stiamo discutendo su cosa fare nella terza stagione e quali elementi possiamo portare nei nostri giochi, quando i nuovi episodi usciranno, senza che sembrino forzati o artificiali».
Le dichiarazioni lasciano aperta la porta a possibili contenuti tematici o eventi legati alla serie TV, in particolare su Fallout 76, titolo che negli anni ha già ricevuto aggiornamenti ispirati ad altri elementi dell’universo narrativo. Non è escluso che tali collegamenti possano riguardare anche futuri progetti Bethesda.
Negli ultimi mesi, inoltre, sono circolate voci su presunte versioni rimasterizzate di Fallout 3 e Fallout: New Vegas, ma su questo fronte Howard non ha fornito conferme, limitandosi a ribadire che lo studio «sta lavorando a molte cose». Per ora, l’unica certezza è che l’integrazione tra serie TV e videogiochi continuerà a essere un elemento centrale della strategia di Fallout.
In futuro Forza Motorsport non riceverà ulteriori aggiornamenti maggiori con nuovi contenuti, come auto, tracciati o nuove funzionalità. Turn 10 Studios ha confermato che l’attenzione del team si è ora spostata sul supporto a Playground Games per lo sviluppo di Forza Horizon 6, previsto per il prossimo anno.
La comunicazione è arrivata tramite un post pubblicato sul sito ufficiale dello studio, presentato come una retrospettiva sull’anno appena trascorso.
Il supporto continuerà, ma senza nuovi contenuti
Nonostante lo stop agli aggiornamenti sostanziali, Turn 10 ha chiarito che Forza Motorsport continuerà a essere supportato. I server online resteranno attivi e nel tempo verranno proposti eventi di gara e competizioni speciali, garantendo la possibilità di continuare a giocare anche nel lungo periodo.
Lo studio ha inoltre spiegato che verranno riproposti mensilmente i Featured Tour e le auto ricompensa già pubblicati, fino a rendere l’intero catalogo di contenuti disponibile in qualsiasi momento, senza rotazioni o limitazioni temporali.
Il messaggio ufficiale di Turn 10
Nel comunicato condiviso dallo studio si legge che, man mano che il team sta concentrando le proprie risorse sulla creazione della migliore esperienza possibile per Forza Horizon 6 nel 2026, non sono previsti nuovi contenuti né correzioni regolari per Forza Motorsport.
Turn 10 ha però ribadito la volontà di mantenere vivo il gioco attraverso il supporto online, invitando i giocatori a continuare a correre sulle piste di Forza Motorsport anche nel prossimo anno.
Una decisione anticipata dai segnali degli ultimi mesi
Il timore che il supporto con nuovi contenuti fosse ormai vicino alla conclusione era emerso già nel corso dell’estate. A luglio, infatti, diverse fonti avevano riportato che circa metà del personale di Turn 10 era stato coinvolto nei licenziamenti attuati da Microsoft all’interno della divisione Xbox, con una conseguente riassegnazione ai team che lavorano alla serie Forza Horizon.
Successivamente, nel mese di ottobre, Phil Spencer aveva dichiarato che i piani per Forza Motorsport non erano stati cancellati, ma che il progetto non rientrava più tra le priorità strategiche di Xbox, trovandosi in una fase di pausa all’interno di una più ampia riorganizzazione delle risorse interne.
“It: Welcome to Derry” è una serie prequel solida e molto più ambiziosa del previsto, che espande in chiave seriale il mito creato da Stephen King e poi riletto da Andy Muschietti nei due film, concentrandosi sulle origini di Pennywise e sulla maledizione secolare che grava sulla cittadina di Derry negli anni ’60. Non è una serie perfetta, ma per atmosfera, worldbuilding e l’interpretazione tanto terrificante quanto magistrale di Bill Skarsgård rappresenta un tassello importante dell’universo di IT, capace di parlare sia ai fan che hanno letto il romanzo e sia a chi ha conosciuto la creatura solo al cinema.
Dal romanzo di King alla serie
Il romanzo “IT” di Stephen King (1986) è una storia corale che alterna due linee temporali – anni ’50 e anni ’80 – per raccontare la lotta del “Club dei Perdenti” contro un’entità malefica capace di assumere la forma delle paure più profonde, spesso quella di un clown chiamato Pennywise. Al centro ci sono l’orrore cosmico, la memoria traumatica e l’idea che Derry stessa sia un organismo corrotto, che alimenta e protegge il mostro. “It: Welcome to Derry” di HBO nasce proprio dagli interludi del romanzo – i capitoli in cui Mike Hanlon ricostruisce la storia di Derry e delle sue ricorrenti ondate di violenza – e li trasforma nella spina dorsale di una serie che si propone di coprire più epoche (1962, 1935 e 1908) per mostrare come il male si rigeneri ciclicamente nella stessa città. L’operazione è dichiaratamente complementare ai film di Muschietti: non un remake, ma un’espansione del canone cinematografico che ne mantiene tono visivo e regia, approfondendo però la dimensione storica e sociale del luogo.
Storia e struttura narrativa
La prima stagione è ambientata principalmente nel 1962, 27 anni prima degli eventi di “IT: Capitolo Uno” (2017), e si apre con il disperato tentativo del giovane Matty Clements di fuggire da Derry, culminante in una sequenza di body horror disturbante che mette subito in chiaro quanto la serie sia disposta a spingersi oltre i limiti del prime-time. Da qui la trama segue un gruppo di outsider – tra cui Lilly Bainbridge, Teddy Uris e Phil Malkin – che iniziano a collegare una serie di sparizioni e visioni allucinatorie alla presenza di qualcosa di innominabile che si annida nelle viscere della città. In parallelo, la storyline della famiglia Hanlon introduce Leroy Hanlon, militare afroamericano che deve confrontarsi sia con il razzismo istituzionale nel contesto della Guerra Fredda, sia con l’oscura storia di Derry, aprendo un ponte diretto con la futura figura di Mike Hanlon del romanzo e dei film. La serie alterna momenti più investigativi e drammatici a esplosioni di horror puro, gestiti spesso come set piece cinematografici, con alcune deviazioni verso il sovrannaturale “kinghiano” più ampio, per esempio attraverso la presenza di Dick Hallorann (lo stesso personaggio dotato di luccicanza ne “Shining”).
Confronto tra Welcome to Derry e i film di IT del 2017 e 2019
“IT: Welcome to Derry” e i film di Muschietti del 2017/2019 raccontano lo stesso mito da angolazioni diverse: i film puntano su un horror cinematografico compatto, con forte enfasi sul coming‑of‑age e sullo spettacolo, mentre la serie scava nei meandri del mondo di Derry, sulla serialità del male e su un orrore più stratificato e diffuso. Il risultato è un universo condiviso coerente sul piano estetico (stessa versione di Pennywise e continuità visiva), ma con ritmo, tono e obiettivi narrativi sensibilmente differenti.
Struttura e ritmo
I film “IT – Capitolo Uno” (2017) e “IT – Capitolo Due” (2019) dividono nettamente infanzia e età adulta, comprimendo il romanzo in due archi dal totale complessivo di quattro ore e mezza, con una forte concentrazione di set piece horror e momenti di crescita del Club dei Perdenti. La struttura è classica: introduzione, escalation di apparizioni di Pennywise, grande confronto finale, con un montaggio spesso serrato che alterna paura, amicizia e humor. Welcome to Derry, essendo una serie composta da ben otto episodi, ha tempo per diluire e ampliare il racconto: la prima stagione si concentra sul ciclo del 1962, ma intreccia flash sul passato remoto di Derry e prepara futuri archi temporali, sacrificando a tratti l’impatto immediato per costruire un orizzonte più lungo. Il ritmo è meno compatto: ci sono episodi quasi interamente dedicati ai drammi familiari e alla storia della città, con l’orrore che emerge a ondate più irregolari rispetto alla cadenza quasi “obbligata” delle scene spaventose nei film.
Tono e gestione dell’orrore
“IT – Capitolo Uno” è spesso ricordato per il mix di horror e ironia adolescenziale, con un tono che bilancia i momenti realmente disturbanti (la scena di Georgie, il bagno di Beverly, le apparizioni di IT) con battute e dinamiche da teen movie anni ’80. “Capitolo Due” spinge ancora di più sull’umorismo e sul grottesco, tanto che una parte della critica lo ha percepito come troppo incline alla battuta rispetto alla tensione pura. Welcome to Derry, pur mantenendo qualche momento di leggerezza tra i ragazzi, viene spesso percepita come più cupa e coerente nel tono, con meno “sfiatatoi” comici e un’attenzione più marcata alla violenza realistica (razzismo, omofobia, brutalità domestica) che fa da specchio all’orrore sovrannaturale. La serie arriva in più di un’occasione a superare i film in termini di crudezza visiva (specie nel pilot, con forti elementi di body horror), sfruttando però il piccolo schermo per lavorare maggiormente sul disagio e sul non detto e non solo sul jumpscare.
Personaggi e focus emotivo
Nei film il cuore emotivo è il Club dei Perdenti: Bill, Beverly, Ben, Richie, Eddie, Stan e Mikesono il centro quasi assoluto della narrazione, con un forte investimento su dinamiche di amicizia, coming‑of‑age e rielaborazione del trauma trenta anni dopo. Il background di Derry e delle generazioni precedenti resta perlopiù sullo sfondo, accennato ma raramente approfondito in modo sistematico. Welcome to Derry ribalta la proporzione: i ragazzi del 1962 sono importanti, ma la serie insiste molto sulle famiglie (in particolare gli Hanlon), su personaggi adulti come Dick Hallorann e sulle diverse ondate di violenza che attraversano la storia della città. Questo sposta il centro emotivo dal singolo “club” a un’idea più ampia di comunità malata, con Derry trattata quasi come protagonista collettivo, cosa che i film, per limiti di tempo e scelta, potevano solo suggerire.
Pennywise e Bill Skarsgård
In tutti e tre i prodotti (film e serie) Pennywise ha il volto di Bill Skarsgård, garantendo una continuità iconica fortissima: stessa fisicità, sguardo divergente, risata infantile deformata e inquietante. Nei film, però, il clown è usato soprattutto come una sorta di detonatore di innesco di scene horror memorabili – apparizioni improvvise, trasformazioni e inseguimenti – con una presenza relativamente “frontale”: quando entra in scena, l’azione e la messa in scena si fanno immediatamente più spettacolari. In Welcome to Derry Pennywise sembra quasi una entità onnipresente (anche quando non compare a schermo): nelle prime puntate la sua presenza è costruita tramite accenni, eco e conseguenze, lasciando che il terrore di Derry si manifesti anche attraverso gli esseri umani, per poi farlo emergere come culmine di una tensione più lunga. Questo fa sì che lo Skarsgård della serie risulti ancora più inquietante (perché meno “abusato”) ma la minore frequenza e un uso più marcato della CGI in TV – a tratti – ne indeboliscono il senso di minaccia immediata rispetto a quanto si è visto sul grande schermo (del personaggio ne parleremo ancora più approfonditamente nei prossimi paragrafi).
Stile visivo e messa in scena
I film di Muschietti sono costruiti come grandi blockbuster horror: fotografia molto curata, uso estensivo di effetti digitali, composizione dell’inquadratura studiata per il massimo impatto in sala, con alcune sequenze (la casa su Neibolt, la morte di Georgie, il finale nella fogna) pensate chiaramente come momenti “iconici”. La macchina da presa è spesso in movimento, con una regia che gioca con l’aspettativa dello spettatore su dove e quando apparirà Pennywise. Welcome to Derry eredita parte di questo linguaggio comunicativo (anche grazie al coinvolgimento di Muschietti come produttore), ma lo adatta al formato seriale: meno “set piece monolitici”, più scene medie in cui l’orrore si insinua nella quotidianità di Derry. Da apprezzare – a nostro giudizio – un uso più coraggioso del body horror e della violenza grafica ma con effetti digitali meno rifiniti e un’estetica a volte meno “cinematografica” rispetto ai film.
In sintesi, se i film rappresentano la versione più “pop” e cinematografica della storia dei Perdenti, Welcome to Derry è il laboratorio in cui l’universo di IT viene approfondito, storicizzato e legato con più decisione al resto del multiverso kinghiano, a costo di perdere un po’ della compattezza e dell’immediatezza che caratterizzano il dittico del 2017/2019.
Ambientazione e atmosfera
Derry viene ricostruita come una cittadina americana apparentemente ordinaria degli anni ’60, ma attraversata da tensioni razziali, paranoie da Guerra Fredda e un sottotesto costante di violenza domestica e istituzionale, che rende credibile l’idea di un luogo predisposto al male. Le location – dal cinema al luna park, dai boschi circostanti alle fogne e al famoso serbatoio/cisterna dell’acqua – lavorano in tandem con la fotografia per restituire una provincia americana luminosa in superficie e letteralmente marcia sotto il livello stradale. Lo stile visivo resta vicino a quello dei film di Muschietti: forte uso di colori saturi, contrasti netti tra l’infanzia e l’orrore, e una macchina da presa spesso dinamica nelle sequenze di attacco di Pennywise, con qualche eccesso di CGI ma una cura evidente per composizione dell’inquadratura e uso dello spazio. La colonna sonora e il sound design sottolineano il senso di fatalismo che accompagna i personaggi: le voci infantili lontane, i rumori d’acqua e di metallo amplificano la percezione che Derry sia un enorme organismo cavernoso pronto a inghiottire i suoi abitanti.
Cast e personaggi principali
Il cast ensemble è guidato da Taylour Paige (Charlotte Hanlon), Jovan Adepo (Leroy Hanlon) e Chris Chalk (una versione giovane di Dick Hallorann), affiancati da James Remar nel ruolo dell’autorità militare bianca che incarna la parte più “ordinaria” della violenza sistemica locale. Gli interpreti più giovani – Clara Stack, Mikkal Karim-Fidler e Jack Molloy Legault – danno vita a un nuovo gruppo di “perdenti” con dinamiche interne credibili, meno nostalgiche rispetto al film del 2017 e più radicate nelle tensioni sociali degli anni ’60. La scrittura sceglie di dedicare uno spazio a ciascun personaggio, lavorando su traumi familiari, desiderio di fuga da Derry e conflitti identitari, anche se qualche arco secondario risulta sacrificato nelle parti centrali della stagione. L’idea di legare la storia della famiglia Hanlon a quella futura di Mike nel romanzo funziona bene come ponte tra media, trasformando questo nucleo in una sorta di archivio vivente della memoria di Derry.
Pennywise: mito, natura e motivazioni
Pennywise – come anticipato – torna ancora una volta come manifestazione principale di un’entità più antica e incomprensibile, un predatore cosmico che si nutre della paura e utilizza la forma da clown per accedere facilmente all’immaginario infantile. La serie insiste sul legame tra la creatura e il ciclo di violenza della città, suggerendo che i grandi eventi tragici – incidenti, razzismo, esplosioni di fanatismo – siano sia conseguenza sia nutrimento per l’entità, in una relazione quasi simbiotica con il luogo. Le motivazioni legate alla scelta dei bambini emergono come estensione del materiale di King: i piccoli sono più suggestionabili, le loro paure sono più pure e intense, e il terrore anticipatorio che provano prima di morire rende il “pasto” molto più soddisfacente per una creatura che si nutre soprattutto dell’emozione e solo secondariamente della carne. Al tempo stesso, i flash sul passato di Derry mostrano come l’entità si sia già adattata ad altre epoche, assumendo forme diverse ma tornando ciclicamente al clown, proprio perché perfetto simbolo di fiducia tradita e di infanzia corrotta. Nella serie Pennywise resta riconoscibilmente avendo “lo stesso” volto dei film, ma il personaggio viene spostato da mostro‑spettacolo a incarnazione più astratta, antica e pervasiva del male di Derry. Cambiano il modo in cui appare, il rapporto con le sue forme alternative e la quantità di informazioni che riceviamo sulle sue origini e sulla sua percezione del tempo.
Presenza in scena e tipo di paura
Nei film Pennywise (come già detto in precedenza) è spesso al centro di set piece molto frontali: entra in scena, domina il quadro e guida la sequenza con jumpscares o trasformazioni spettacolari. In Welcome to Derry, specie nei primi episodi, viene tenuto volutamente ai margini: la paura si costruisce attraverso situazioni, traumi e forme “indirette”, e il clown entra in gioco come culmine di un orrore già innescato. In TV Pennywise “sembra antico e maligno” più che un clown che recita la parte del mostro, con una sensazione di male cosmico che aleggia anche quando non è in scena. Questo lo avvicina di più all’entità del romanzo: meno showman, più predatore che ha già divorato la città da secoli e non ha bisogno di “provare” di essere spaventoso.
Origini, Bob Gray e percezione del tempo
La serie approfondisce aspetti che i film avevano solo accennato in particolare il legame tra la forma del clown e la figura diBob Gray. Welcome to Derry introduce esplicitamente Bob Gray come essere umano originario su cui IT ha modellato il suo avatar clownesco, mostrando in flashback la distanza fra l’uomo e la creatura che ne indossa la pelle. Inoltre il finale introduce un elemento chiave: la spiegazione del modo in cui Pennywise percepisce il tempo, con una sequenza che lo mostra interagire con personaggi di epoche diverse e chiarisce che per lui passato, presente e futuro si sovrappongono. Questo rende la creatura ancora più aliena rispetto ai film, dove il ciclo dei 27 anni è mostrato ma non “sentito” dal punto di vista di IT; qui, invece, la serie esplicita che il clown vive il tempo come un’unica distesa di paura da cui pescare.
Forme, CGI e uso del corpo
Nei film la forma clown è quasi sempre la principale, con alcune trasformazioni (la donna del quadro, il mostro del frigorifero, il ragno finale) che restano comunque subordinate al “volto” di Pennywise. In Welcome to Derry viene data molta più importanza alle forme alternative, spesso legate in modo diretto ai traumi personali: padri morti, figure familiari distorte, varianti ibride che mescolano clown e memoria. Pur con una CGI non sempre all’altezza dei film, Pennywise è minaccioso “in qualunque forma”, spingendo più sulla costruzione psicologica che sull’impatto istantaneo dell’immagine del clown. Anche il lavoro fisico di Skarsgård viene usato in modo più chirurgico: meno lunghe sequenze “giocose”, più apparizioni brevi ma disturbanti, con vocalizzi e posture che sottolineano l’idea di un’entità che imita malamente l’umano.
Motivazioni e legame con Derry
Pennywise – sul grande schermo – è il mostro che terrorizza i Perdenti: l’accento è sul rapporto mostro‑gruppo di ragazzi, più che sulla simbiosi col tessuto sociale. Welcome to Derry, anche nelle parole dei Muschietti, insiste molto di più sul confine sfumato tra ciò che è violenza umana (abusi, razzismo, omofobia, guerra) e ciò che è opera dell’entità, mostrando Pennywise come catalizzatore e amplificatore di un male già presente. Questo cambia il suo ruolo drammatico: non solo “cacciatore di bambini” ma forza che si insinua nelle crepe della comunità, sfruttando le ferite storiche di Derry per nutrirsi di paura a livello sistemico. Sebbene sia apprezzabilissimo l’approfondimento sul personaggio, l’ampia spiegazione potrebbe togliere parte del mistero che circondava la creatura nei film, riducendo l’effetto di terrore puro a favore del lore. Nella serie vengono introdotti due nuovi e grossi tasselli sulle origini di Pennywise: la rivelazione che il clown deriva da una persona reale, Bob Gray, e l’idea che l’entità abbia un rapporto “extra‑umano” con il tempo che sfiora il viaggio temporale. Questi elementi ampliano e, in parte, riscrivono il modo in cui si interpreta la maschera del clown rispetto ai film.
Bob Gray: il Pennywise umano
Welcome to Derry mostra che Pennywise non è solo una forma inventata: IT prende ispirazione da un vero uomo, Bob Gray, un clown di un circo itinerante che lavorava a Derry all’inizio del ’900. In un lungo flashback ambientato nel 1908, la serie presenta Bob come un artista da carnevale, padre affettuoso e marito, che si esibisce come “Pennywise the Dancing Clown” prima di entrare in contatto con l’entità. La serie suggerisce che IT “sceglie” Bob dopo averlo attirato nei boschi e averlo ucciso, usando poi il suo corpo, il trucco e il personaggio da palcoscenico come modello definitivo per la forma del clown. Questo dettaglio risponde a una delle grandi domande lasciate aperte dai film e dal romanzo: perché proprio Bob Gray/Pennywise? Welcome to Derry chiarisce che non è un nome casuale, ma la traccia di un uomo reale la cui identità è stata completamente divorata e riutilizzata dal mostro.
Kersh, Ingrid e la linea familiare
La serie collega Bob Gray alla famiglia Kersh: in un episodio chiave Ingrid Kersh mostra una foto che la ritrae da bambina accanto al padre, Bob Gray, vestito da clown davanti al carrozzone “The Great Pennywise, the Dancing Clown”. Questa immagine è un’espansione diretta del dettaglio già intravisto in IT – Capitolo Due quando Beverly adulta vede la foto nella casa di Mrs. Kersh, ma qui viene pienamente contestualizzata. Così Welcome to Derry trasforma una semplice “Easter egg” dei film in un pezzo centrale della lore: Bob Gray è il padre di Ingrid, Pennywise è la forma che IT ha costruito sulla sua identità, e la famiglia Kersh diventa il punto di sutura tra passato del clown, presente della serie e futuro dei film.
Perché IT sceglie proprio Bob Gray
Gli autori hanno spiegato apertamente che l’interesse per Bob non è casuale: il personaggio incarna una forma di spettacolo già intrinsecamente ambigua, con un clown che vive di risate ma nasconde dolore personale e precarietà economica. IT, affascinato da questa “maschera” che può avvicinare facilmente i bambini, decide di “indossarla” e di farne la propria forma preferita (e predefinita) per cacciare. Welcome to Derry aggiunge anche uno strato emotivo: mostrando il rapporto tra Bob e la figlia Ingrid (e, in alcune ricostruzioni, con la moglie/partner Periwinkle), il momento in cui l’entità lo porta via acquista un sapore sacrilego, quasi blasfemo, che rende più disturbante la scelta della forma clown. Non è più solo un travestimento efficace: è la profanazione di una vita umana concreta, la deformazione di qualcosa che, almeno in parte, nasceva per intrattenere i bambini, non per ucciderli.
La percezione del tempo e il “twist” temporale
La seconda grande novità è il rapporto con il tempo: nel finale di stagione Pennywise esplicita che non vive il tempo in modo lineare, ma come un unico “paesaggio” in cui passato, presente e futuro coesistono. La serie mostra una scena in cui interagisce con un personaggio legato a Richie Tozier, pur trovandosi nel 1962, chiarendo che per lui gli eventi della timeline dei film (anni ’80/2016) sono contemporaneamente presenti. Questa rivelazione apre al vero e proprio tema del viaggio nel tempo: per sfuggire alla morte del 2016 (finale di IT – Capitolo Due), Pennywise progetta di risalire ulteriormente il passato e uccidere gli antenati dei Perdenti, in modo da cancellarne l’esistenza e prevenire la propria sconfitta. Non è solo un dettaglio metafisico: cambia il modo in cui si legge tutto l’universo di IT, perché la creatura diventa un predatore multidimensionale che può “riscrivere” la storia a suo favore, almeno in teoria.
Implicazioni per il mito di Pennywise
Mettendo insieme Bob Gray e il twist sul tempo, Welcome to Derry sposta il baricentro del mito di Pennywise: da semplice avatar di un’entità cosmica che agisce ciclicamente in una città, a sintesi di un uomo reale, di un personaggio da spettacolo e di una creatura che vive il tempo come un campo di caccia eterno. Questo rende il clown più “spiegato” e, per alcuni spettatori, meno misterioso; per altri, invece, lo rende ancora più inquietante, perché introduce l’idea che nessun punto della timeline di Derry sia veramente al sicuro dal suo intervento
Bill Skarsgård è (di)nuovo il magistrale Pennywise
Bill Skarsgård riprende il ruolo che lo ha reso una delle icone horror più riconoscibili degli ultimi anni, lavorando però su sfumature leggermente differenti rispetto ai film, con più spazio alla manipolazione psicologica e meno dipendenza dal jumpscare puro. Il suo Pennywise alterna l’innocenza deformata del clown da circo a momenti quasi predatori, in cui postura, voce e sguardo accentuano l’idea di un qualcosa che “indossa” il corpo del clown come un costume mal adattato. La serie gli concede anche momenti più brevi ma incisivi, lasciando spesso che l’orrore di Pennywise si percepisca per assenza – ombre, allucinazioni, apparizioni parziali – prima di esplodere in sequenze di violenza, una scelta che ne rafforza l’impatto. Skarsgård, qui anche produttore esecutivo, dimostra grande controllo su tic vocali, movimenti innaturali e improvvisi cambi di registro, consolidando un’interpretazione già iconica ma capace di trovare nuove sfumature nel contesto seriale.
Analisi dettagliata dei collegamenti con il romanzo di Stephen King
“IT: Welcome to Derry” non adatta un ipotetico prequel scritto da King, ma rielabora in modo molto mirato parti del romanzo originale, soprattutto la storia di Derry e i cicli di apparizione della creatura. I collegamenti sono numerosi, sia a livello strutturale (timeline, cicli di 27 anni, grandi tragedie cittadine) sia attraverso personaggi e luoghi che funzionano come “cerniere” tra la serie e il libro.
Interludi storici e cicli di 27 anni
Nel romanzo “IT” la storia di Derry è raccontata dagli interludi scritti da Mike Hanlon, che ricostruisce eventi come l’esplosione alle Kitchener Ironworks, il massacro della Bradley Gang e l’incendio del Black Spot, tutti collegati ai risvegli ciclici di IT. La serie dichiara esplicitamente di prendere questi interludi come base: ambienta la prima stagione nel 1962, presentandola come il ciclo precedente a quello del film del 2017 (1989), e prepara stagioni future che andranno ancora più indietro, proprio come nel “catalogo” di tragedie che Mike stila nel libro. Anche il concetto del ciclo di 27 anni – fase di risveglio, strage, ritorno in letargo – è direttamente ereditato dal romanzo, mantenendo l’idea di una creatura che scandisce la storia di Derry come una serie di ondate di violenza periodica. La differenza è che, dove nel libro questa struttura emerge dal lavoro di indagine di Mike, nella serie diventa l’ossatura stessa della narrazione, con il 1962 già pensato come anello di una catena che lega passato, film e possibili futuri.
Eventi chiave di Derry ripresi dal libro
La serie recupera e mette in scena alcuni eventi storici che nel romanzo esistono “solo” come racconti, ricordi o documenti: l’incendio del Black Spot, il massacro della Bradley Gang e l’esplosione delle Kitchener Ironworks sono esplicitamente citati come base di IT: Welcome to Derry. Questi episodi, nel libro, definiscono il modo in cui IT manipola il contesto sociale e politico per trasformare le tensioni umane in massacri, mascherando la propria presenza dietro a “incidenti” storici. La serie utilizza queste stesse tragedie come nodi narrativi e simbolici: compaiono come flashback, cenni visivi o riferimenti diretti, sia per i fan del romanzo sia per strutturare un continuum storico che faccia percepire Derry come un luogo maledetto da generazioni. In questo senso, Welcome to Derry non inventa la “storia oscura” della città, ma la rende scenica, ampliando ciò che King aveva seminato nei capitoli-interludio.
Pennywise, natura dell’entità e continuità tematica
Dal romanzo la serie riprende l’idea di IT come entità cosmica che si nutre soprattutto della paura, predilige i bambini e agisce attraverso dei cicli, mimetizzandosi nella psicologia e nell’immaginario del luogo in cui vive. Il motivo per cui sceglie i bambini – la loro paura più intensa, plastica e “saporita” – è coerente con quanto emerge dai monologhi e dalle visioni del libro, e viene ribadito nel modo in cui la serie mostra il rapporto fra innocenza, bullismo e corruzione morale a Derry. Anche il modo in cui la città “copre” i crimini dell’entità, attraverso l’indifferenza o la complicità degli adulti, è un filo diretto con il romanzo: nel libro gli adulti non vedono, non vogliono vedere o razionalizzano l’orrore, e la serie adotta la stessa dinamica, solo proiettata nel contesto degli anni ’60, con razzismo istituzionale e Guerra Fredda come sfondo. Questo mantiene intatto il sottotesto principale di King: “il vero orrore non è solo il mostro, ma il modo in cui la società gli permette di prosperare”.
Hanlon, Hallorann e il multiverso kinghiano
Un collegamento cruciale è la famiglia Hanlon: nel romanzo Will Hanlon è il padre di Mike, sopravvissuto all’incendio del Black Spot, che racconta al figlio la storia di Derry e diventa una memoria vivente del passato della città. La serie sposta leggermente il fuoco, mostrando l’arrivo dei Hanlon a Derry nel 1962 attraverso Leroy Hanlon e collegando la sua esperienza militare e razziale alla corruzione intrinseca della città, ma l’idea di una famiglia che custodisce la memoria di Derry resta perfettamente in linea con il ruolo dei Hanlon nel libro.
Ancora più esplicito è il ruolo di Dick Hallorann: nel romanzo IT è uno dei fondatori del Black Spot e usa la luccicanza per salvare Will Hanlon dall’incendio; in Welcome to Derry, Dick compare come personaggio chiave con poteri psichici, ponte diretto non solo con il romanzo IT ma anche con “The Shining”. La serie integra quindi un elemento già presente nel libro (Hallorann e il Black Spot) e lo dilata per rendere più evidente il multiverso kinghiano: il finale, con il riferimento al lavoro in un hotel e alla battuta “che problemi potrà mai dare un albergo?”, è un rimando diretto alla futura esperienza all’Overlook Hotel che i lettori riconosceranno.
Timeline film vs romanzo e fedeltà complessiva
Un punto importante: Welcome to Derry non segue esattamente la timeline del libro, ma quella stabilita dai film di Muschietti, che hanno spostato l’infanzia dei Perdenti dagli anni ’50 al 1989, e l’età adulta al 2016. La serie, collocata nel 1962, si posiziona quindi come prequel all’universo filmico, pur attingendo in modo molto diretto agli elementi storici e tematici del romanzo. Dal punto di vista della “fedeltà”, molti analisti concordano che IT: Welcome to Derry sia meno un adattamento letterale e più una espansione che utilizza gli interludi, la mitologia di Derry e personaggi come Hanlon e Hallorann per costruire nuove storie nello stesso quadro concettuale. Per un lettore di King, la serie funziona come una visualizzazione ampia di dettagli che nel libro restano sullo sfondo, pur accettando compromessi e libertà legate al canone cinematografico e a una maggiore enfasi sul multiverso condiviso (Shining, La torre nera, ecc.)
Ci saranno altre serie TV?
Al momento del finale di stagione di It: Welcome to Derry, HBO non ha ancora annunciato se la serie horror tornerà per una seconda stagione. Sebbene non sia stato annunciato un rinnovo durante la messa in onda della stagione, la serie ha avuto ottimi ascolti, con il suo debutto su HBO Max dietro solo a The Last of Us e House of the Dragon.
Secondo Muschietti, le stagioni 2 e 3 di It: Welcome to Derry si faranno e andrebbero a mostrare i primi cicli di IT/Pennywise. La seconda stagione sarebbe ambientata nel 1935 e presumibilmente racconterebbe il periodo precedente al massacro della banda Bradley. La terza stagione, invece, sarebbe ambientata nel 1908 e racconterebbe l’incendio della Kitchener Ironworks. (Questi cicli si basano sulla ricerca di Mike Hanlon sul passato di IT nel romanzo originale).
La seconda stagione seguirà un po’ il percorso della prima, raccontando una storia originale ricca sia di nuove informazioni su IT/Pennywise che di Easter egg che faranno riferimento ai precedenti adattamenti. Nel finale della prima stagione, abbiamo scoperto perché quegli Easter egg erano così importanti anche per la trama generale e dei due film. Durante il loro “scontro nebbioso”, Pennywise rivela a Marge di vedere il tempo in modo non lineare, quindi sa che Marge, tredicenne, avrebbe dato alla luce Richie Tozier (interpretato da Finn Wolfhard e Bill Hader nei film). Un’informazione fondamentale in quanto sa che Richie e i Perdenti lo avrebbero infine ucciso. (Questo significa anche che Marge ha chiamato il suo futuro figlio come il suo defunto primo amore adolescenziale, Rich).
Dopo che i Perdenti del ’62 hanno “rimesso IT a dormire”, Marge ipotizza che IT possa tornare indietro nel tempo e prendere di mira i suoi/loro antenati, nel tentativo di impedire la nascita dei bambini che alla fine lo sconfiggeranno una volta e per tutte. Con questa premessa, sembra che IT abbia preso di mira Marge e Will Hanlon specificamente per la loro futura prole, quindi aspettatevi maggiori connessioni generazionali con i bambini della prossima (quasi certa) stagione.
Commento finale
It: Welcome to Derry è un prequel che riesce nella parte più difficile: giustificare la propria esistenza arricchendo il mito, invece di limitarsi a ricalcarlo, grazie a una solida costruzione della città di Derry come se fosse una vera e propria entità viva e pulsante, a un uso intelligente degli interludi del romanzo e a un Pennywise magistrale e spaventoso. Non manca qualche problema di ritmo, soprattutto nella parte centrale, e alcune scelte di CGI e sottotrame risultano meno incisive, ma l’insieme regge bene e si inserisce in modo coerente nell’universo creato da King e Muschietti. Consigliata a chi ama l’horror atmosferico, le storie corali e desidera esplorare le radici del mostro che si nasconde dietro il sorriso innaturale di un palloncino rosso.
La Squadra dell’Anno (TOTY) di EA Sports FC 26 è la promozione più importante nel gioco di calcio di EA Sports. Ogni anno, lo sviluppatore assembla una squadra da sogno composta dagli undici migliori giocatori del mondo, uno per ogni ruolo.
Prima di proseguire, se volete acquistare le vostre maglie da calcio preferite, potete farlo su Classic Football Shirts; con il nostro codice 4NEWS10, otterrete uno sconto del 10% sui vostri acquisti.
Ecco tutto ciò che dovete sapere sulla Squadra dell’Anno di EA FC 26 e su come prepararvi al meglio in vista del grande evento.
Votazione per la Squadra dell’Anno (TOTY) di EA Sports FC 26
EA Sports pubblicherà più avanti l’elenco completo dei candidati alla Squadra dell’Anno EA Sports FC 26, così i giocatori potranno votare i loro giocatori preferiti!
EA Sports FC 26 candidati alla Squadra dell’Anno (TOTY) maschile
I candidati per i TOTY maschili di EA Sports FC 26 non sono ancora stati annunciati. Non appena i nomi dei candidati saranno resi pubblici, condivideremo qui l’elenco completo di attaccanti, centrocampisti, difensori e portieri.
Possibili candidati EA Sports FC 26 Squadra dell’anno (Uomini)
Portieri: Gianluigi Donnarumma, David Raya, Thibaut Courtois, Wojciech Szczęsny, Alisson Becker
Difensori: Nuno Mendes, Achraf Hakimi, Willian Pacho, William Saliba, Virgil van Dijk
Centrocampisti: Vitinha, Pedri, João Neves, Moisés Caicedo, Jude Bellingham
EA Sports FC 26 candidate alla Squadra dell’anno (TOTY) femminile
Le candidate per i TOTY femminili di EA Sports FC 26 non sono ancora state annunciate. Non appena saranno pubbliche, condivideremo qui l’elenco completo di attaccanti, centrocampisti, difensori e portieri.
Possibili candidati EA Sports FC 26 Squadra dell’anno (Donne)
Attaccanti: Guro Reiten, Ewa Pajor, Kadidiatou Diani, Marie Katoto, Sam Kerr
Quando verrà pubblicata la Squadra dell’Anno EA Sports FC 26?
Ogni anno EA Sports pubblica la squadra completa prima di rilasciare le nuove carte nel gioco. Prevediamo che la presentazione della squadra avverrà giovedì 15 gennaio 2026 e che le carte saranno disponibili a partire da venerdì 16 gennaio 2026.
Come prepararsi al meglio per i TOTY
Fase 1 – Gestione club e mercato (subito)
Smettete di over-investire nel meta attuale
Evitate di comprare carte meta molto costose che non siano facilmente rivendibili in pochi giorni.
Prediligete carte forti ma “usa e getta”, che potrete rivendere senza perdere troppo all’avvicinarsi degli eventi pre-TOTY.
Liquidate gradualmente le carte a rischio crollo
Carte speciali in meta molto usate durante la Weekend League tenderanno a perdere valore quando EA inizierà a pubblicare (praticamente quotidianamente) SBC di giocatori sempre più forti e nuovi eventi promo.
Vendete a fasi: prima le carte più sostituibili, poi quelle che pensate possano essere usate fino all’ultimo.
Tenete liquidità per flip veloci
Usate parte dei crediti per piccoli investimenti a breve termine, su carte facilmente rivendibili (fodder, carte fuori pacchetti, carte IF molto usate).
Fase 2 – Preparare i pacchetti (conservate per i TOTY)
Obiettivo: quantità, ma con qualità minima garantita
Conservate tutti i pacchetti ottenuti da: Division Rivals, Squad Battles, Champions, obiettivi, SBC avanzate, ecc.
Mirate a pacchetti con almeno “x84+” o “x83+” garantito.
Tipi di pacchetti da tenere
Pacchetti x83+, x84+, x85+ (singoli o multipli).
Pacchetti rari, mega pack rari, pacchetti giocatori rari.
Pack specifici per ruolo (difensori, centrocampisti, attaccanti) sicuramente in vista dei TOTY, lo sviluppatore inserirà anche pacchetti per reparto.
Quando iniziare a conservare i pacchetti
In genere si inizia un “full save” qualche settimana prima dei TOTY, quando non ci sono più promo per cui valga davvero la pena aprire pacchetti in game.
Se esce una promo che vi interessa poco, continuate a conservare pack; se ne esce una interessante, valutate l’apertura di pacchetti peggiori rispetto a quelli indicati in precedenza.
Un consiglio fondamentale: La “regola dei 25k” (quanto risparmiare vs. cosa aprire)
Non è necessario risparmiare tutto. Per mantenere il club in salute e in grado di completare le SBC giornaliere, seguite questa regola:
Conservate: qualsiasi pacchetto dal valore di 25.000 crediti o superiore (ad esempio, 82×10, 83×10, Pacchetto Giocatori Rari, Giocatori Oro Rari Jumbo).
Aprite: qualsiasi pacchetto di valore inferiore a 25k (ad esempio, pacchetti giocatore 75+, 77×3, giocatori Electrum).
Fase 3 – Investimenti in fodder e carte speciali
Fodder (overall alti)
Monitorate andamenti tipici: i fodder salgono quando arrivano SBC molto richieste (icona, eroe, giocatore TOTY flashback, ecc.).
Strategia classica: comprate fodder quando i prezzi sono bassi (nessuna SBC di rilevanza) e rivendete quando ci sono SBC molto, molto interessanti da completare.
Carte speciali “sicure”
IF e carte speciali usate in meta che hanno anche forte richiesta per le SBC (buon ruolo, buon campionato, buon overall).
Comprate al prezzo più vicino possibile al loro minimo storico recente e rivendete quando raggiungono quasi il loro massimo durante le SBC.
Evitate trappole comuni
Non immobilizzate la maggior parte dei crediti in una singola tipologia di fodder o in una sola carta.
Non inseguite i trend troppo tardi (se una carta è già salita tanto non ha senso investire su di essa).
Fase 4 – Gestione SBC e contenuti giornalieri
Completate solo SBC “high value”
Icone/eroi o giocatori con rapporto qualità/prezzo buono e che userete per molte settimane.
Evitate SBC “trappola” (giocatore carino ma non in meta, o difficilmente linkabile o il cosiddetto “for fun”).
Usate il menu SBC per fare upgrade di pacchetti
Fate tutte le SBC che vi garantiscono pacchetti migliori (85×2, 84×10, 82×10 ecc.) usando i doppioni e carte di basso valore per craftare nuovamente i pacchetti.
In questo modo trasformerete le carte inutili del club in pacchetti con impatto migliore e maggiore probabilità di trovare i TOTY.
Ripetete giornalmente
Se ci sono upgrade giornalieri (x80+, x81+, Player Pick), fateli.
Fase 5 – Pianificazione del mass pack opening per i TOTY
Decidete quando aprire i pack
Molti aprono quando tutto il TOTY è nei pacchetti (tutti i reparti).
Altri fanno mini-opening per reparto (prima difensori, poi centrocampisti, poi attaccanti).
Ordine di apertura
Partite dai pacchetti peggiori e salite gradualmente ai migliori.
Usate i doppioni non scambiabili per completare al volo SBC upgrade, tenendo il flusso di pacchetti sempre alto.
Gestione mentale e tempo
Ritagliatevi qualche ora libera per aprire e gestire club/SBC con calma.
Fase 6 – post TOTY
Vendete al momento giusto
Se decidete di rivendere le carte TOTY trovate, occhio alle finestre di picco (primi giorni di uscita, Weekend League, ecc.).
Considerate che con l’uscita di ulteriori promo (Future Stars, ecc.) i prezzi scenderanno sicuramente.
Reinvestire nel meta post-TOTY
Costruite una rosa forte sfruttando il fatto che molte carte pre-TOTY saranno calate di prezzo.
Mantenete sempre qualche credito nel club per future opportunità di mercato e SBC.
Segnate queste date sul vostro calendario. Il lancio della promozione sarà scaglionato, iniziando con le votazioni e culminando con la presentazione del team completo. Apertura delle votazioni TOTY: mercoledì 7 gennaio
Presentazione ufficiale della squadra: giovedì 15 gennaio
Inizio promozione TOTY (attaccanti nei pacchetti): venerdì 16 gennaio
Nota: in passato, EA pubblicava la squadra a ondate (prima gli attaccanti, poi i centrocampisti, poi i difensori), con l’XI completo disponibile nei pacchetti qualche giorno dopo. Le date potrebbero ancora variare leggermente).
The Nightmare Box Vol. 1 e Vol. 2di Meridiem (società che fra l’altro si è occupata di pubblicare in versione retail il meraviglioso The Midnight Walkdi MoonHood) sono due raccolte horror pensate per chi vuole avere in formato fisico (noi abbiamo ottenuto in digitale l’accesso ai singoli giochi) alcuni fra i titoli di nicchia più chiacchierati fra gli appassionati del genere, con un focus forte su atmosfere disturbanti, narrativa e suggestioni lovecraftiane. Nel complesso offrono un buon rapporto prezzo/contenuti, ma il valore dell’acquisto dipende molto dalla passione che si ha per produzioni indie o simil tali, con qualche spigolosità tecnica e un ritmo spesso più narrativo che action. Ma andiamo con ordine!
The Nightmare Box Vol. 1 e Vol. 2 sono disponibili in formato fisico per PlayStation 5 dal 20 novembre 2025.
Versione testata: PlayStation 5
Giochi inclusi nei due volumi
Vol. 1 include tre survival horror in prima persona, fra questi spicca sicuramente Project Nightmares Case 36: Henrietta Kedward sviluppato da NC Studio, esperienza procedurale che costruisce incubi diversi a ogni partita e ruota intorno alla figura di Henrietta Kedward. Project Nightmares costruisce la propria trama intorno a esperimenti su soggetti addormentati che vengono inviati dentro incubi “contenenti” presenze maligne, con il caso di Henrietta Kedward come fulcro della narrazione. La storia è più pretesto per giustificare l’orrore procedurale che racconto lineare: funziona sul piano atmosferico, meno su quello della coerenza narrativa tradizionale. No Son of Mine sviluppato da Pleasantly Friendly Games, si focalizza su combattimento, furtività, esplorazione, risoluzione di enigmi e sulla scoperta di un macabro mistero. Infine, Remorse: The List, sviluppato da Ashkandi è un classico survival horror in cui il giocatore deve scoprire cosa sta succedendo nella piccola cittadina ungherese di Hidegpuszta, e l’unico indizio è una lista senza senso. Esplorare sarà la chiave per svelarne i segreti e uscirne vivi. L’obiettivo del pacchetto è proporre tre esperienze intense e claustrofobiche, che puntano più su tensione, jumpscare e imprevedibilità che su shooting rifinito o puzzle complessi.
Vol. 2 contiene Burnhouse Lane, Dagon: Complete Edition e Anglerfish, tre titoli accomunati da un approccio più autoriale, tra avventura narrativa, horror lovecraftiano interattivo e shooter/esperienza surreale da bar notturno. Burnhouse Lane racconta la vicenda di Angie Weather, infermiera malata e “con un piede nella fossa” costretta a completare cinque compiti impossibili per riavere la propria vita, mescolando morte, amicizia e speranza in una struttura caratterizzata da scelte e conseguenze. La firma di Harvester Games garantisce un tono cupo ma anche sorprendentemente umano, con momenti che alternano crudezza, amara ironia e struggimento emotivo. Dagon: Complete Edition – invece – è una straordinaria raccolta sviluppata da Bit Golem che descrive gli orrori che si insinuano sotto le onde, che covano nelle menti deliranti e molto altro ancora. Dagon: Complete Edition porta direttamente dentro le storie di Lovecraft, tra il racconto principale su un ex ufficiale di marina traumatizzato e ulteriori brevi storie bonus, mantenendo uno stile da “visual novella interattiva” anziché da gioco tradizionale. Il focus è sul testo, sulla voce narrante e sull’illustrazione dell’orrore cosmico, più che su una trama complessa o personaggi caratterizzati alla maniera moderna. Infine, in Anglerfish sviluppato da Professional Villains vivrete il vero survival horror degli appuntamenti al bar, il che sta a significare che morirete più e più volte. Ogni volta che morirete, dovrete ricominciare la partita, ma qualcosa è cambiato. Ogni cambiamento nella nuova partita è personalizzato in base a dove e come siete morti. Questo sta a significare che morire è un’esperienza stimolante con la storia che procede attraverso l’accumulo di situazioni surreali e violente, più che per un canovaccio classico, con un tono che oscilla tra il grottesco e il disturbante. Nel secondo volume il focus si sposta maggiormente sulla scrittura e sulla sperimentazione di formato (ad esempio le novelle interattive di Dagon), mantenendo comunque una forte componente horror.
Gameplay dei singoli titoli
Il gameplay di Project Nightmares Case 36: Henrietta Kedward è basato sull’esplorazione in prima persona, la gestione della paura e l’avanzamento in ambienti generati proceduralmente, con “spaventi” e layout sempre diversi. Ne deriva un’esperienza tesa ma anche un po’ incoerente e ripetitiva sul medio periodo, con meno enfasi su puzzle strutturati e più sul sopravvivere all’incubo.
No Son of Mine e Remorse: The List su PS5 sono due survival horror in prima persona a basso budget ma con approcci leggermente diversi: il primo più orientato all’azione/stealth dinamica e a un uso aggressivo dei jumpscare, il secondo più vicino al survival classico con esplorazione metodica, gestione oculata delle risorse e combattimenti meno frequenti ma più ragionati. Il gameplay di No Son of Mine combina combattimento, stealth, esplorazione e qualche puzzle, nel solco di un survival horror “ibrido” in prima persona che chiede al giocatore di alternare fasi d’azione e momenti di fuga. La struttura è piuttosto lineare ma supportata da un buon uso della tensione: il ritmo punta più su inseguimenti e gestione della paura che su enigmi complessi o sistemi di combattimento profondi.
Remorse: The List è un survival horror in prima persona più classico, con forte enfasi su esplorazione del piccolo paese ungherese di Hidegpuszta, gestione dell’inventario e ricerca di strumenti per progredire. Il combattimento è presente ma non dominante: boss e scontri vanno affrontati con preparazione, facendo leva sulle poche munizioni e sull’utilizzo di armi via via più efficaci, mentre la progressione si appoggia anche a puzzle ambientali e combinazione di oggetti.
Burnhouse Lane – invece – alterna sezioni in stile avventura 2D, esplorazione, dialoghi a scelta multipla e momenti di combattimento/sopravvivenza leggeri in stile survival horror classico, con risorse limitate. Il ritmo è volutamente lento e narrativo, con un sistema di scelte che può cambiare situazioni e rapporti tra personaggi, pur restando nei limiti di una produzione indie.
Dagon: Complete Edition è quasi interamente esperienziale: si tratta di “camminare” nelle scene, ascoltare la narrazione e compiere poche interazioni contestuali, vivendo le storie lovecraftiane più che “giocandole” in senso stretto. È un formato che piacerà a chi ama lettura e storytelling, ma potrebbe deludere chi cerca meccaniche complesse o sfida ludica.
In Anglerfish il gameplay unisce shooting, esplorazione e “trial-and-error”, con una forte componente di morte ripetuta e cambiamenti permanenti del mondo dopo ogni fallimento. La struttura rende l’esperienza intensa e spesso caotica, con un livello di difficoltà e frustrazione che può dividere, ma coerente con il tema del “peggior bar della tua vita”.
Comparto grafico e tecnico su PS5
Sul piano visivo, Project Nightmares Case 36: Henrietta Kedward punta su ambienti bui, realistici e sporchi, con illuminazione e nebbia a fare gran parte del lavoro, ma tradisce limiti di budget su modelli e animazioni. Su PS5 il gioco beneficia di caricamenti rapidi e di una resa pulita, pur senza sfruttare in modo particolarmente appariscente l’hardware.
No Son of Mine – dal punto di vista visivo – punta moltissimo su illuminazione e low‑light, con ambienti bui e sporchi che funzionano bene per l’atmosfera ma lasciano emergere limiti di dettaglio su modelli e texture. Su PS5 il gioco gira con un’immagine generalmente pulita e un frame rate che punta alla fluidità, pur senza avvicinarsi agli standard produttivi delle produzioni AAA, restando chiaramente riconoscibile come titolo indie.
Remorse: The List graficamente propone ambientazioni urbane degradate e interni opprimenti, con una resa complessiva funzionale all’atmosfera ma evidentemente contenuta in termini di complessità poligonale e animazioni. Su PS5 il titolo si presenta stabile e fluido, con buona leggibilità e un uso efficace dell’illuminazione per valorizzare i mostri e le situazioni più tese, pur rimanendo privo di feature avanzate tipiche dei titoli più ad alto budget.
Burnhouse Lane mantiene lo stile inconfondibile di Harvester Games: estetica cupa, sprite e scenari 2D/2.5D dettagliati, animazioni essenziali ma espressive e un uso forte di luci e colori per sottolineare gli stati d’animo. Tecnicamente non è affatto avanzato, ma coerente con l’impostazione artistica prescelta dallo sviluppatore e gira stabile su console, risultando davvero godibile.
Dagon opta per scenari 3D o pseudo-3D che accompagnano la narrazione, con una cura maggiore per l’atmosfera che per il dettaglio poligonale, vista la natura quasi “illustrata” dell’esperienza. Il peso tecnico è ridotto, perciò su PS5 il titolo gira senza problemi, rendendo soprattutto attraverso luci, texture e filtri la sensazione di star vivendo un vero e proprio orrore lovecraftiano.
Anglerfish mostra un’estetica più grezza e volutamente sporca, con forte uso di colori, sangue e deformazioni visive, a supporto del tono surreale. Anche qui le ambizioni tecniche sono contenute, ma la resa su PS5 è più che sufficiente per il tipo di esperienza, con qualche incertezza grafica specialmente nei momenti più caotici del gioco.
Valore delle collection e pubblico di riferimento
Entrambe le raccolte sono rivolte a un pubblico molto specifico: chi ama l’horror indipendente, le storie disturbanti e non si ferma davanti a produzioni tecnicamente modeste. Il prezzo di listino attorno ai 35 euro per volume le colloca nella fascia media, in linea con altre raccolte fisiche di titoli indie, e può risultare interessante considerando i tre giochi inclusi. Vol. 1 tende a soddisfare di più chi vuole “giocare” l’horror in prima persona, vivere incubi proceduralmente generati e cercare tensione continua, anche a costo di una struttura meno rifinita. Vol. 2 invece è più consigliato a chi privilegia narrativa e atmosfera, soprattutto se interessato al lavoro di Harvester Games e al fascino lovecraftiano di Dagon, accettando che in alcuni casi l’interattività sia decisamente limitata.
Commento finale
Nel complesso The Nightmare Box Vol. 1 & Vol. 2 rappresentano un’operazione curata per portare su PlayStation 5, in formato fisico, sei esperienze horror di nicchia che altrimenti rischierebbero di rimanere disperse nel digitale. Per chi colleziona e ama esplorare l’horror indie la proposta è solida, mentre chi cerca produzioni ad alto budget, grafica al top e sistemi complessi farà fatica a trovarvi piena soddisfazione. Consigliata a collezionisti e appassionati di horror indipendente con una buona tolleranza per limiti tecnici e ludici, meno adatta a chi cerca un’esperienza horror tradizionale!
REANIMAL, il nuovo horror cooperativo firmato Tarsier Studios, team già noto per Little Nightmares e Little Nightmares II, ha ufficialmente raggiunto la fase gold. L’annuncio è arrivato tramite THQ Nordic, che ha confermato il completamento dello sviluppo e la data di uscita fissata per venerdì 13 febbraio 2026.
Il gioco sarà disponibile in contemporanea su Nintendo Switch 2, PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, con un lancio multipiattaforma che conferma l’importanza del progetto per l’editore.
Un’avventura horror cooperativa tra atmosfera e tensione
REANIMAL propone un’esperienza horror fortemente incentrata sulla cooperazione, spingendo sull’atmosfera e sulla narrazione ambientale. I protagonisti sono un fratello e una sorella, impegnati in un viaggio disperato all’interno di un mondo distorto e inquietante, con l’obiettivo di ritrovare i loro amici scomparsi e fuggire da un’isola trasformata in un vero incubo.
Il gameplay combina stealth, risoluzione di enigmi ambientali e platforming cinematografico, elementi che si fondono per costruire un’esperienza tesa e costantemente opprimente. Il tono è cupo, il ritmo misurato e l’approccio all’orrore punta più sulla suggestione che sullo shock immediato, in linea con la tradizione creativa dello studio svedese.
La demo cooperativa: un primo assaggio dell’incubo
THQ Nordic ha fornito anche alcuni dettagli sulla demo di REANIMAL, pensata per introdurre i giocatori fin dalle primissime fasi della storia. La prova inizia con la riunione dei due fratelli orfani, costretti a sopravvivere in condizioni estreme prima di intraprendere insieme la ricerca dei loro amici.
Durante la demo sarà possibile esplorare ambientazioni inquietanti come il Mulino e il Deposito ferroviario, luoghi che iniziano a svelare i primi frammenti del mistero che permea l’intero mondo di gioco. Queste sezioni fungono da introduzione sia narrativa che meccanica, permettendo di familiarizzare con la cooperazione e con il tono dell’avventura.
Un progetto molto atteso dagli amanti dell’horror
Con REANIMAL, Tarsier Studios sembra voler ampliare ulteriormente la propria visione dell’horror atmosferico, spingendo sulla dimensione cooperativa senza rinunciare a identità, tensione e cura artistica. Il raggiungimento dello stato gold conferma che il progetto è pronto per il debutto, ormai a pochi mesi di distanza.
L’appuntamento è fissato: 13 febbraio 2026, su console e PC.
Al momento dell’annuncio, Octopath Traveler 0 ha portato con sé un po’ di diffidenza. Non era semplice infatti misurarsi con un obiettivo niente affatto agevole. Quello di essere non solo un adattamento per console di Octopath Traveler: Champions of the Continent, capitolo free-to-play mobile rilasciato a partire dall’Ottobre 2020 in Giappone e successivamente nel resto del mondo. Ma soprattutto di lasciarsi alle spalle i contestati meccanismi da gacha game in favore di un impianto ludico generale che fosse all’altezza dei precedenti capitoli principali.
Square Enix e DokiDoki Groove Works sono tuttavia riusciti in un’impresa che sembrava quasi impossibile. O quantomeno estremamente complessa. Traslare quanto di buono c’era in Champions of the Continent in un titolo coeso, scevro delle sue origini ludicamente mobile, e praticamente perfetto per fungere al contempo da punto di accesso al franchise e da nuova grande odissea per i fan storici.
Octopath Traveler 0 è disponibile dal 4 Dicembre per PC (via Steam), Xbox Series, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch e Nintendo Switch 2.
Versione testata: PlayStation 5
C’era una volta ad Orsterra
Una puntualizzazione importante. Octopath Traveler 0 rappresenta un adattamento solo parziale delle trame principali di Champions of the Continent, titolo attualmente ancora in evoluzione. Il materiale narrativo è chiaramente desumibile per chi ha giocato il titolo mobile, ma si tratta altresì di una rilettura tale da offrire una storia originale a sé stante.
Nei panni di un protagonista completamente personalizzabile, le vicende hanno luogo nel regno di Orsterra già conosciuto nel primo Octopath Traveler. La pace del villaggio di Wishvale viene letteralmente sconvolta dalla furia di tre nobili aristocratici: il Comandante Tytos, il Maestro Auguste e Lady Hermina. Tre individui enigmatici, ossessivamente alla ricerca di un leggendario anello. Dopo la distruzione di Wishvale e la morte di molte persone, il protagonista e la sua amica d’infanzia, Stia, si trovano davanti a due cammini. Da un lato, cercare di ricostruire Wishvale con tutti i mezzi possibili. Dall’altro lato, abbracciare un cammino di vendetta contro i tre malfattori, soprattutto dopo essere stati scelti da un arcano potere mistico.
La storia prende pieghe davvero inattese e sorprendenti.
A differenza dei predecessori che suddividevano l’avventura in scenari paralleli, Octopath Traveler 0 punta su una narrazione unitaria che poggia sugli stessi protagonisti per un’avventura che può superare in scioltezza le ottanta ore. Una scelta che spezza la tradizione, ma che abbiamo condiviso senza remore. La sceneggiatura di Octopath Traveler 0 è infatti semplicemente favolosa. Al netto di un avvio invero piuttosto lento (preparatevi ad una decina di ore abbastanza compassate), una volta che accumula momentum la trama raggiunge vette di grande intensità. Raccontare le vicende di una terra in cui ricchezza, potere e fama si intersecano senza soluzione di continuità regala un viaggio epico ed emozionante, denso di messaggi profondi. Il tutto accompagnato dalla solita ottima colonna sonora firmata dal maestro Nishiki Yasunori.
Dal punto di vista tecnico, Octopath Traveler 0 ripropone la cifra stilistica del franchise con grafica HD-2D che fonde pixel art rétro e computer grafica in 3D. Impossibile tuttavia tradire le origini mobile del titolo, con un risultato finale che risulta meno appariscente rispetto al secondo capitolo per avvicinarsi alla resa del primo episodio. Con un comparto di questo tipo, siamo rimasti piuttsosto sorpresi nel constatare alcuni singhiozzi sul versante della fluidità generale dell’esperienza. E così, su PlayStation 5 non è insolito trovarsi di fronte a qualche rallenamento soprattutto nelle occasioni più concitate. Niente di drammatico, sia chiaro. Però ci aspettavamo un’esperienza maggiormente definita da subito. Come anche il supporto all’italiano nei sottotitoli, purtroppo assente.
A livello tecnico c’è qualche passo indietro rispetto ad Octopath Traveler 2.
Un posto in prima fila… ma anche in seconda
Non esiste solo una differente impostazione narrativa in Octopath Traveler 0, bensì anche nella struttura ludica.
Vi rassicuriamo: l’esperienza centrale è rimasta la stessa. Le battaglie ruotano attorno al tentativo di sconfiggere i nemici sfruttandone le debolezze specifiche. Nel frattempo, è fondamentale gestire buff e debuff per sfruttare al meglio i potenziamenti, che risultano cumulabili per un’efficacia potenziata. Messa da parte tuttavia la centralità degli otto protagonisti visti in passato, il nuovo capitolo porta il giocatore a radunare oltre trenta personaggi giocabili. Per distribuirli, in corso di battaglia, in due file da otto. Una variazione significativa, che trasmette ancora più strategia al gioco dal momento che è possibile scambiare i personaggi tra le file a proprio piacimento, sfruttando appieno i potenziamenti individuali in una scala superiore rispetto al passato. Complice anche una curva della difficoltà che richiede un certo grado di impegno dopo le ore iniziali.
Avere due file di personaggi permette combinazioni incredibili.
Il proprio alter ego, inoltre, può assumere qualsiasi delle classi disponibili, rendendolo un jolly adattabile a qualsiasi party. Dal canto loro, gli oltre trenta personaggi possono essere personalizzati in maniera estesa, senza tuttavia essere mai completamente rivoluzionati. Accanto all’equipaggiamento, è possibile accedere a nuove specialità di classe e sbloccare abilità passive, oltre ad abilità uniche individuali. Da segnalare inoltre le “path action”, interazioni uniche attivabili dai personaggi nel contesto esplorativo. Un’aggiunta simpatica, ma che viene un pochino svuotata del suo peso vista la polivalenza del protagonista.
Con un cast così esteso, diventa sempre complesso fornire abbastanza screen time a tutti. I membri del gruppo vengono reclutati attraverso missioni dedicate, a loro volta espandibili in modo da completare i character arc specifici. Un escamotage intelligente che risolve un atavico nodo dei titoli in cui son presenti tanti comprimari. Il prezzo da pagare è che alcune delle storie finiscono per sembrare fin troppo slegate dal filone narrativo principale. Ma si tratta di un male necessario, che abbiamo accettato di buon grado.
Il fascino di Octopath Traveler è intatto.
Nuvole oscure
Dicevamo che oltre ad inseguire la vendetta, un’altra sezione dell’avventura è dedicata alla ricostruzione di Wishvale.
Rievocando le suggestioni di Dark Cloud (cominciamo ad essere vecchi, consapevolmente che molti neanche sapranno cosa è), Octopath Traveler 0 mette nella mani dei giocatori un piacevole obiettivo gestionale. Il fine ultimo va perseguito raccogliendo i materiali dai campi circostanti per costruire le nuove strutture, ma anche e soprattutto ripopolando il vilaggio con cittadini provenienti da altre terre. Ciascuno di essi porta con sé un’abilità specifica che può fornire vantaggi a seconda della sua collocazione. Previo impegno e tempo, è possibile assistere alla crescita della comunità. Con innegabli vantaggi per le tasche del protagonista tra oggetti, ingredienti, denaro e addirittura meccaniche inedite.
La costruzione della cittadina è lenta ma soddisfacente.
Questo versante del gameplay presenta un ritmo molto più graduale e diluito che potrebbe spaventare chi è abituato ad una progressione più palpabile sul breve termine. Tuttavia l’equilibrio ci è sembrato ottimale, non solo in considerazione della longevità complessiva del titolo, ma anche per rappresentare al meglio la difficoltà del portare a termine un’impresa del genere. Completare gradualmente gli incarici assegnati consente di aumentare il livello della città. Ogni nuovo livello offre a sua volta più spazio edificabile, nonché tipologie di strutture, nuove decorazioni e molto altro ancora.
La cosa davvero bella di Octopath Traveler 0 è come tutto si interseca con equilibrio, senza far pesare più le originarie meccaniche gacha o le palesi infrastrutture da mobile game. Certo, qualcosa si avverte ancora soprattutto nella presentazione generale. Ma è davvero lodevole l’armonia raggiunta tra le meccaniche ludiche, il dipanarsi della trama e la ricchezza contenutistica nelle oltre cento ore per completare ogni aspetto del titolo. E soprattutto, Octopath Traveler 0 diventa altresì un manifesto di come è possibile preservare titoli nati con altre ambizioni e per differenti fruizioni. E di quanta qualità si può permeare il tutto con la giusta passione.
Un’avventura in grado di lasciare più di un segno.
Commento finale
Octopath Traveler 0 è un piccolo miracolo che rende giustizia alle intuizioni di Octopath Traveler: Champions of the Continent. Un adattamento che mostra tutto il potenziale nascosto di una narrativa epica ed avvolgente, di un gameplay ricco e variegato e di una longevità sinceramente straripante. Restano alcune piccole ombre legate ad una conversione tecnica meno performante di quanto ci si poteva attendere, a taluni elementi di gameplay meno raffinati di altri ed all’assenza della localizzazione dei testi in italiano. Per chi riuscirà ad accettare queste sbavature, si troverà davanti un ulteriore grande RPG del 2025.
Hollow Knight è stato annunciato ufficialmente per Nintendo Switch 2. Team Cherry ha confermato che la nuova versione del celebre metroidvania sarà disponibile nel corso del 2026 e che verrà distribuita come upgrade gratuito per tutti gli utenti che possiedono già l’edizione Nintendo Switch.
L’annuncio è arrivato direttamente dallo studio australiano, che ha chiarito come la Nintendo Switch 2 Edition di Hollow Knight non si limiterà a una semplice conversione tecnica, ma includerà una serie di miglioramenti pensati per sfruttare l’hardware della nuova console.
Team Cherry Holiday Sign-off! Hollow Knight: Silksong – Sea of Sorrow revealed, the original Hollow Knight refreshed, and more!
Miglioramenti tecnici e grafici su Nintendo Switch 2
Su Nintendo Switch 2, Hollow Knight potrà contare su risoluzioni più elevate, modalità ad alto frame rate e una serie di nuovi effetti visivi studiati per valorizzare ulteriormente lo stile artistico disegnato a mano che caratterizza il mondo di Hallownest.
Si tratta di interventi mirati a rendere l’esperienza più fluida e definita, mantenendo intatta l’identità visiva originale del gioco. Team Cherry ha sottolineato che l’obiettivo non è quello di snaturare l’opera, ma di offrirne una versione più rifinita e moderna, coerente con le possibilità della nuova piattaforma.
Un annuncio che accompagna il successo di Silksong
L’annuncio della versione Nintendo Switch 2 di Hollow Knight è arrivato insieme a un altro dato significativo: Hollow Knight: Silksong ha superato i sette milioni di copie vendute. Nel corso del 2026, il gioco riceverà inoltre un’espansione gratuita intitolata Sea of Sorrow, che andrà ad arricchire ulteriormente l’esperienza.
Team Cherry ha ribadito come il primo Hollow Knight e Silksong siano progetti profondamente diversi per struttura e ambizione, pur condividendo lo stesso universo narrativo e artistico.
Versioni aggiornate anche su altre piattaforme
La riedizione di Hollow Knight (trovate qui la nostra recensione) nnon sarà un’esclusiva Nintendo Switch 2. Team Cherry ha infatti confermato che il gioco arriverà anche su PlayStation 5 e Xbox Series X|S in una versione aggiornata, pensata per le console di attuale generazione.
Su PC, invece, l’aggiornamento introdurrà il supporto alle risoluzioni ultrawide, diverse migliorie legate alla quality of life e l’adozione dello Unity Input System, con l’obiettivo di garantire una maggiore compatibilità con i controller moderni.
L’aggiornamento multipiattaforma rappresenta dunque un rinnovamento complessivo dell’esperienza Hollow Knight, che accompagnerà l’attesa per i prossimi contenuti legati all’universo creato da Team Cherry.
Ormai siamo piuttosto navigati in termini di volanti e per quanto riguarda le proposte di PXN. Dopo il PXN V9 Gen 2 e il bundle volante Direct Drive PXN VD4 f, abbiamo avuto la possibilità di mettere le mani sul PXN V10 Ultra Direct Drive – altra proposta piuttosto interessante per il sim racing entry-level – con coppia massima di 3,2 Nm. PXN offre tre varianti del V10, con l’Ultra che rappresenta il set più pregiato. Per € 289,99 sul sito ufficiale (o a 245,99€ su Amazon.it), vi potrete portare a casa un volante a trazione diretta, una pedaliera a due pedali e un volante da 270 mm. Aggiungete che il V10 Ultra è compatibile con PC, PS4, Xbox One e Xbox Series X|S, e avrete a disposizione un pacchetto poliedrico e utilizzabile con una pletora di titoli da corsa.
Pacchetti
PXN ha adottato un approccio multiforme per la vendita della sua nuova linea. Oltre alla vendita tramite il proprio negozio con magazzini localizzati in diversi paesi (Stati Uniti, Regno Unito, Canada, Australia, Europa e Cina), i prodotti sono offerti anche tramite Amazon.it. I tempi di consegna variano da tre a sette giorni per la maggior parte dei prodotti e attualmente non sono previsti costi di spedizione aggiuntivi.
Bundle
Pacchetto PXN VD4 + W AS: 369 €
Pacchetto PXN VD6 + W AS 469 €
Pacchetto PXN VD6 + W DS R2 499 €
Pacchetto PXN VD10 + W DS R2: 499 €
Pacchetto PXN VD10 + W CS R2: 559,00 €
Basi
PXN VD6 Wheel Base: 339 €
PXN VD10 Wheel Base: 399 €
Volanti
Volante PXN W AS: 139 €
Volante PXN W DS R2 199 €
Volante PXN W CS R2: 279 €
Pedali
Pedali PXN PD HM: 99 €
Il prodotto qui testato è stato fornito dal produttore
Specifiche
Base Volante: Servo Direct Drive
Coppia massima: 3,2 Nm
Volante: 270 mm rimovibile
Pedali: effetto Hall con molle regolabili
Montaggio: con morsetti inclusi
Compatibilità: PC / PS4 / Xbox One / Xbox Series X|S
Contenuto della confezione :
1 x volante da corsa
1 x set di pedali
2 x morsetti di montaggio
1 x alimentatore
5 cavi
3 chiavi a brugola (M6/M4/M3)
5 dadi M6
10 rondelle M6
1 x clip di cablaggio
15 viti
1 x Manuale utente
Unboxing del bundle PXN V10 Ultra Direct Drive
Il PXN V10 Ultra Direct Drive Bundle è arrivato in una semplice scatola di cartone marrone, piuttosto robusta e con gli angoli (sia in alto che in basso) protetti da dei copri angoli in plastica. Una volta rimossa, ci siamo trovati di fronte alla confezione del PXN V10 Ultra Direct Drive Bundle. Fronte e retro mostrano la stessa immagine, con una bella rappresentazione sia del volante e sia dei pedali al di sotto del nome del modello e l’elenco delle piattaforme compatibili in alto a destra. Un lato della confezione descrive in dettaglio il contenuto incluso e le piattaforme supportate. L’altro lato approfondisce le caratteristiche principali del volante, in particolare il controllo tramite app, e fornisce diverse informazioni aggiuntive. Aprendo la scatola, troviamo uno strato superiore di cartone che contiene il volante da 270 mm e il manuale utente. Dopo aver rimosso lo strato d cartone superiore, ci sono: la wheelbase, i pedali e la scatola con tutti gli accessori.
Costruzione e caratteristiche
Passando alla costruzione e alle caratteristiche, la base utilizza un Servomotore Direct Drive con una coppia massima dichiarata di circa 3,2 Nm, valore che nel contesto dei prodotti entry-level Direct Drive, rappresenta un risultato interessante perché trasmette un feedback più fluido e dettagliato rispetto alle soluzioni con cinghia o ingranaggi. La qualità dei materiali è complessivamente buona per la fascia di prezzo: il volante è rivestito in materiale PU con una forma D-shaped da circa 270 mm e dispone di numerosi pulsanti programmabili e paddle in alluminio. La pedaliera – in puro metallo – ha sensori ad effetto Hall, una caratteristica solitamente presente in modelli di gamma più alta e che aiuta a restituire input più precisi.
Volante
Per quanto riguarda il volante, che come anticipato ha una forma D-shaped con impugnatura in pelle Ultra-Fiber da 270 mm. Sì, è un po’ piccolo (con più di qualche approssimazioni nelle cuciture), ma incorpora la maggior parte delle caratteristiche che un set entry-level moderno deve avere. Il volante presenta 14 pulsanti sulla piastra frontale in lega di alluminio, offrendo un’ampia scelta per soddisfare la maggior parte delle esigenze di controllo, con D-Pad e tasti A/B/X/Y. Al centro sono presenti i pulsanti di selezione e avvio insieme a quello di cattura schermata, mentre anche il pulsante “PXN” al centro è utilizzabile. Un piccolo indicatore LED è posizionato sopra il pulsante “Home” del PXN, e tutti offrono un’esperienza di utilizzo piuttosto piacevole, cosa che ci ha piacevolmente sorpreso. Pur non essendo fra i più pregiati in commercio, offrono una sensazione di controllo decisa e positiva, simile a quella di un controller Xbox. Lo steering wheel, con un peso di circa 590 g, è leggero, ergonomico e compatto, con i pulsanti facilmente raggiungibili durante la guida e le palette in alluminio che danno un piacevole feedback tattile. Il force feedback Direct Drive, pur non raggiungendo i livelli di coppia e dettaglio di unità professionali molto più costose, risulta più fluido e coinvolgente rispetto alle alternative a cinghia o ingranaggio della stessa fascia. Durante sessioni prolungate il motore mantiene temperature contenute senza surriscaldare in modo evidente, il che è un segnale positivo per quanto riguarda la gestione termica.
I paddle includono molle ed elastomeri lineari che si azionano tramite un microinterruttore. Sulla parte anteriore dei paddle sono stampate le etichette dei pulsanti. I paddle presentano una certa flessibilità e una corsa decisamente lunga, ma considerando il prezzo e la struttura in metallo inclusa, non c’è nulla di cui lamentarsi. A completare la parte posteriore, il collegamento alla base del volante utilizza perni a molla, con un meccanismo di fissaggio simile a quello Thrustmaster. PXN ha anche incluso un fermo, al posto di una vite, per evitare che si allenti dalla base durante l’uso.
Wheelbase
Passando alla base del volante di questo V10 Ultra, questa include un encoder a 15 bit, un sistema di raffreddamento intelligente che regola automaticamente l’erogazione di potenza per garantire prestazioni stabili e un anello di scorrimento di livello aerospaziale. Nella parte anteriore si trovano i cuscinetti di collegamento alla wheelbase. L’alloggiamento è realizzato interamente in plastica, ma sembra ben fatto e sufficientemente robusto per l’uso quotidiano, data la potenza che la base del volante è in grado di erogare. Entrambi i lati della V10 Ultra presentano il marchio del prodotto nella parte superiore, con una copertura in plastica che ricopre la wheelbase.
Ai lati è presente la regolazione dell’angolazione del volante. PXN include una piastra di montaggio preinstallata nella parte inferiore della wheelbase, con la vite di fissaggio posteriore che funge da punto di snodo e quella anteriore regolabile in altezza in quattro posizioni utilizzando la chiave a brugola inclusa nella confezione di vendita. La parte superiore della wheelbase è piuttosto curata, con una bella striscia rossa al centro che ne aumenta l’aggressività.
PXN offre diverse modalità di montaggio della base del volante, tra cui due morsetti da tavolo presenti nella scatola degli accessori, che esamineremo più avanti. Altri due fori di montaggio si trovano in prossimità della piastra, con i cuscinetti che circondano alcuni dei punti di montaggio per proteggere la superficie ed evitare scivolamenti.
Sul retro, ci sono le griglie di ventilazione per il motore. Questa unità non è raffreddata attivamente, quindi le prese d’aria aiutano a regolare la temperatura interna. Sono incluse diverse porte USB-C per vari componenti aggiuntivi e una porta USB-A per collegare un controller e utilizzare la base del volante come punto di passaggio. L’arresto di emergenza, l’alimentazione e l’interruttore di accensione/spegnimento completano il retro della base del volante.
Pedali
Passando invece ai pedali, il set a due pedali PXN PD HM ricorda molto i pedali delle proposte MOZA o Fanatec e sono praticamente gli stessi he troviamo nel bundle PXN VD4 f, con una struttura – come anticipato in precedenza – interamente in metallo e la piastra regolabile per la spaziatura dei pedali. I pedali sono dotati di sensori a effetto Hall che rilevano la posizione tramite campi magnetici e sono inclinati di 60 gradi. Le piastre dei pedali del freno e dell’acceleratore sono regolabili in altezza e in termine di angolazione per aiutarvi a trovare la posizione di guida più comoda. I fori di montaggio dei pedali permettono il fissaggio degli stessi su un cockpit. Sono inclusi anche i cuscinetti antiscivolo, nel caso in cui si preferisca utilizzarli su un tappeto o un pavimento. I pedali sono collegati fra loro tramite un cavo, e a loro volta vanno collegati direttamente nella porta C posteriore della wheelbase. Il freno è inoltre dotato di un ulteriore punto di collegamento per un pedale della frizione aggiuntivo come il PXN PD HM Clutch Pedal. Entrambi i pedali sono dotati di molle per la resistenza, la cui forza varia su ciascun pedale. Nella confezione degli accessori è incluso questo piccolo pezzo. Sebbene non sia menzionato nel manuale del prodotto, si tratta di un kit in elastomero per il pedale del freno, installabile senza attrezzi. L’inserimento dell’elastomero in posizione ha completato il pedale in modo impeccabile e permette di modulare la resistenza a seconda del proprio stile di guida.
C’è altro?
Il PXN V10 Ultra include diversi accessori. Aprendo la scatola, troviamo innanzitutto i cavi di collegamento e i due morsetti da tavolo, che possono essere installati ai lati della piastra di montaggio preinstallata. Sono inclusi anche gli accessori di montaggio e tutti gli strumenti necessari per installare il volante e i pedali.
Sotto l’aspetto della compatibilità, PXN dichiara pieno supporto per PC e per console come Xbox One/Xbox Series e PlayStation, cosa che amplia l’uso del bundle a un pubblico più vasto. Su console il sistema viene spesso riconosciuto come un controller standard, quindi potrebbe non sfruttare tutte le funzioni avanzate in alcuni giochi (costringendo anche a dedicare del tempo per settare il tutto in base al titolo scelto), mentre su PC si ha maggiore libertà di configurazione tramite il software dedicato. Su alcune community online però emergono discussioni su possibili problemi di compatibilità con titoli specifici o sulla necessità di aggiornare firmware e driver per ottenere un corretto riconoscimento dei comandi.
Installazione e software
Il montaggio del bundle è nella norma: la base si fissa facilmente a una scrivania o a un supporto tramite i morsetti inclusi, e la pedaliera si può posizionare a terra o integrarla in un cockpit. La pedaliera potrebbe richiedere piccoli adattamenti per combaciare con determinati supporti o guide di terze parti, quindi se si possiede già un cockpit è consigliabile verificare le dimensioni e i punti di fissaggio prima dell’installazione. Le connessioni – al pari delle altre soluzioni dell’azienda – sono abbastanza intuitive, con porte USB-C sia sulla base che sui pedali. Avremmo preferito che PXN avesse incluso punti di montaggio direttamente sul fondo dell’alloggiamento della base volante, ma purtroppo non ce ne sono, e questa scelta è indubbiamente dovuta alla struttura in plastica dell’alloggiamento. Abbiamo quindi optato per i morsetti da tavolo inclusi per posizionarlo sulla scrivania per i test. Considerando a chi è destinato questo set di volanti, questo sarebbe molto probabilmente il modo standard (e probabilmente ideale) per utilizzarlo, dato che i cockpit sono, per la stragrande maggioranza, utilizzati da chi possiede volanti di fascia alta.
Installare i morsetti del volante è semplice: basta posizionarli sulla piastra di montaggio e stringerli con una chiave a brugola. I morsetti non si avvitano alla base, ma utilizzano perni di centraggio. Dopo aver fissato tutto in modo sicuro, abbiamo collegato tutti i cavi necessari e installato il software PXN Sim Racing.
L’installazione ha richiesto pochi minuti, dopodiché all’avvio siamo stati accolti da una pagina di aggiornamento. Dopo aver cliccato sull’aggiornamento, lo stato di avanzamento viene visualizzato nella pagina delle impostazioni del software. Se lo desiderate, PXN offre anche una versione app del software per modifiche rapide, utile – soprattutto – per i giocatori console. Il software ha un aspetto familiare ed è intuitivo da usare, con tutto ben strutturato e organizzato. Sono presenti panoramiche di tutti gli elementi collegati, con le opzioni del cambio e del freno a mano disattivate. Navigando alla pagina “Volante” nel menu in basso, si aprono pagine dedicate alle impostazioni delle palette, tra cui palette della frizione singole o combinate, che possono anche essere mappate come pulsanti. La pagina successiva, dedicata al volante, include opzioni per la mappatura dei pulsanti. Passando ai pedali, le curve di uscita possono essere regolate manualmente o utilizzando la curva predefinita. Ogni pedale può essere riassegnato nella riga inferiore, con preset disponibili, oppure è possibile salvare profili personalizzati all’interno del software. La scheda Giochi elenca i titoli installati e consente di impostare un profilo predefinito per ogni SIM. Qui, è possibile collegare una dashboard tramite il telefono se si desidera aggiungerla alla propria configurazione. È un bel tocco da parte di PXN e una funzionalità che molti produttori stanno ora includendo se non si dispone di una DDU dedicata nella propria configurazione domestica. Una pagina di aggiornamento consente di vedere istantaneamente se qualcosa richiede attenzione ed elenca le versioni firmware correnti per tutti gli elementi connessi. Nel complesso, il software PXN Sim Racing è una suite completa (seppur migliorabile), facile da usare, navigare e gestire durante l’avvio delle simulazioni.
Esperienza di guida
Dopo aver corso con il PXN V10 Ultra Direct Drive Bundle per più di qualche sessione, fra Forza Motorsport, F1 2025, Forza Horizon e Assetto Corsa, siamo rimasti colpiti da ciò che PXN è riuscita ad offrire con questo bundle, soprattutto considerando il prezzo. L’esperienza di guida complessiva con il PXN V10 Ultra è generalmente positiva, in particolar modo se paragonata a volanti di livello base. La sensazione di controllo è più diretta e dettagliata, con il feedback – un po’ più morbido rispetto ad altri volanti entry-level ma più costosi, il che è prevedibile – che trasmette in modo chiaro le informazioni della pista come transizioni di grip o determinati cambiamenti sul tracciato (ad esempio: i cambi di marcia – al netto delle palette che tendono un po’ a flettersi – trasmettono una scossa positiva al volante e una vibrazione costante ci segnalava quando si è in strada, con un cambiamento nella sensazione quando si esce fuori, magari sull’erba o sulla ghiaia). La resistenza del volante, pur essendo buona, non giustifica certo un cockpit completo (che vi consigliamo di utilizzare se ovviamente ne possedete già uno). L’uso intenso non ha causato alcuna incertezza del motore del volante, il qualche è rimasto silenzioso e fresco (anche nel corso di sessioni prolungate), un chiaro segnale del buon lavoro svolto in termini di dissipazione delle temperatura .
I pedali sono davvero eccezionali, specialmente con l’elastomero in dotazione. Senza l’elastomero, la frenata è più lineare proprio come ci si aspetterebbe; con l’elastomero installato, la sensazione è decisamente migliore e più progressiva. Avere un pedale più rigido, però, sta anche a significare che c’è maggiore probabilità di alzare la piastra da terra in fase di frenata. Se si utilizza l’elastomero, è sicuramente consigliabile prendere in considerazione l’installazione di un supporto rigido per i pedali, e un supporto per volante compatto sarebbe il compagno ideale per il PXN V10 Ultra.
La possibilità di collegare un controller direttamente alla base del volante è un vantaggio, mentre i piccoli componenti aggiuntivi disponibili per il PXN V10 Ultra, come il freno a mano, il cambio o il volante in stile Formula 1, lo rendono sicuramente un’opzione entry-level valida, con possibilità di upgrade futuri. Questo rende il bundle adatto a chi desidera passare da un volante economico e cerca un salto di qualità, pur senza arrivare ai livelli di finezza e potenza delle soluzioni di fascia superiore. C’è da considerare che ottenere il massimo dalla configurazione richiede una certa pazienza nel settare i parametri nei software e nei giochi, e chi è abituato a soluzioni più plug-and-play potrebbe percepire questa fase come una sorta di piccolo ostacolo.
Commento finale
Il PXN V10 Ultra è un bundle che bilancia bene prezzo e prestazioni in un segmento in cui pochi produttori propongono Direct Drive completo. Offre una costruzione solida per la fascia entry-level, pedali di ottima qualità e un feedback di guida più coinvolgente rispetto a molti concorrenti con tecnologie tradizionali. Al tempo stesso, non raggiunge la potenza, la raffinatezza dei materiali e la compatibilità senza frizioni, di soluzioni più costose, e il software – seppur di buona e facile fruizione – potrebbe risultare meno immediato per chi è alle prime armi. Nel complesso, questo bundle rappresenta unaopzione interessante per chi vuole avvicinarsi al sim racing con tecnologia Direct Drive senza spendere cifre elevate, ma richiede un po’ di impegno per essere configurato al meglio.
Pokémon Scarlatto e Violetto si preparano ad accogliere un nuovo evento a tempo limitato dedicato ai Raid Teracristal, che questa volta vedrà tornare protagonisti Acquecrespe e Fogliaferrea, le forme paradosso dei leggendari Suicune e Virizion. Si tratta di un appuntamento già noto ai giocatori più assidui, ma che offre nuovamente l’occasione di affrontare due Pokémon particolarmente richiesti all’interno del meta competitivo e del collezionismo.
L’evento prenderà il via alle 01:00 italiane del 19 dicembre e resterà attivo fino al 4 gennaio, coprendo quindi l’intero periodo delle festività.
Date, versioni e Teratipo dei Pokémon evento
Il Raid Teracristal sarà differenziato in base alla versione del gioco. In Pokémon Scarlatto sarà possibile affrontare Acquecrespe, che comparirà con Teratipo Acqua, mentre in Pokémon Violetto toccherà a Fogliaferrea, caratterizzato dal Teratipo Folletto.
La suddivisione resta coerente con quanto visto nei precedenti eventi dedicati ai Pokémon paradosso, spingendo i giocatori a collaborare online per completare il Pokédex e affrontare le sfide più impegnative.
Ricompense e limiti di cattura
Chi ha già catturato Acquecrespe o Fogliaferrea durante un evento precedente non potrà ottenerne una seconda copia. Questo limite non impedisce però di partecipare nuovamente ai raid: i giocatori possono unirsi alle battaglie per supportare gli altri allenatori e ricevere comunque le ricompense previste dal completamento dell’evento.
Tra i premi figurano Caramelle Rare e diversi oggetti utili per il potenziamento dei Pokémon, rendendo il raid interessante anche per chi possiede già entrambi i mostriciattoli.
Come partecipare ai Raid Teracristal
Per accedere all’evento è necessario connettere Nintendo Switch o Switch 2 a Internet e scaricare le informazioni più recenti tramite il PokéPortale, disponibile direttamente dal menu di gioco.
I Raid Teracristal possono essere affrontati: • in solitaria, con il supporto di allenatori controllati dall’IA; • in multiplayer online, collaborando con amici o altri giocatori.
In quest’ultimo caso è richiesta una sottoscrizione attiva a Nintendo Switch Online. L’evento resta quindi accessibile anche a chi preferisce giocare offline, pur offrendo il massimo del potenziale cooperativo nella modalità online.
Annunciata e rilasciata nel giro di poche settimane, l’espansione Zooseo ha rappresentato il pretesto perfetto per riprendere in mano Two Point Museum. Lo scorso marzo, al momeno della sua release, avevamo speso grandi parole di encomio per la produzione Two Point Studios. Nella nostra recensione avevamo infatti celebrato “l’ennesimo trionfo di una saga nata casualmente, dal successo del seguito spirituale di un titolo cult“, con un gestionale equilibrato, gratificante, ironico ma soprattutto divertente. Per le sue qualità, abbiamo citato questa gita al museo tra i migliori titoli del 2025, probabilmetne passato fin troppo sotto silenzio nel marasma delle release più blasonate.
Con Zooseo, si aprono le porte all’introduzione degli animali selvatici nella prospettiva di una nuova sede museale. Una vera e propria riserva naturale di cura e riabilitazione della fauna, per prepararla al ritorno in libertà. Il tutto con la ricca attenzione alla quale la serie ci ha abituato.
Two Point Museum: Zooseo è disponibile dal 3 Dicembre per PC (via Steam ed Epic Games Store), Xbox Series e PlayStation 5.
Versione testata: PlayStation 5
Missione natura
Two Point Museum: Zooseo si presenta anzitutto come un’espansione decisamente più corposa della precedente Ritrovamenti Fantasy. Se quest’ultima aveva introdotto, lo scorso Luglio, tutto l’occorrente per aprire nuove aree espositive dedicate al mondo della magia e del fantastico, Zooseo si spinge più in là. In maniera maggiormente coesa e soddisfacente.
Zooseo ruota attorno alla ricerca di specialisti faunistici per curare, allevare e reintrodurre nella natura gli animali selvatici salvati nella riserva messa a disposizione dall’eccentrico magnate Wiggy Silverbottom. Uno spunto narrativo che apre le porte ad un pacchetto davvero consistente.
Snoccioliamo qualche numero. Zooseo introduce una nuovissima sede museale con annessa inedita campagna, oltre quaranta esemplari faunistici, una nuova categoria di specialsti, nuove stanze dedicate agli animali ed oggetti (comprese esposizioni) ed una mappa per spedizioni inesplorata. Un DLC che, gameplay alla mano, si è rivelato praticamente mastodontico soprattutto in relazione al proprio price tag (€ 10,99).
Preparatevi a tante ore di gameplay.
Verso la libertà
Quello che si apprezza maggiormente di Zooseo è proprio aver introdotto la fauna nel modo migliore possibile. Consapevoli della delicatezza della tematica legata agli zoo e degli animali ivi ospitati, Zooseo sposta il punto di vista verso una prospettiva assolutamente animalista, in cui l’obiettivo non è spettacolarizzare le creature bensì quello di curarle in vista di una reintroduzione alla vita selvaggia.
In questo senso, Zooseo rilegge le meccaniche di Two Point Museum, introducendone di inedite e correggendo al contempo il tiro in ossequio alle specificità di una riserva faunistica. In maniera simile (ma molto più definita) a quello che si è visto nel gioco base per fantasmi e pesci, ogni animale ha bisogno di un habitat. Bisogna stare attenti perché gli animali possono essere piuttosto esigenti riguardo a ciò che vogliono che venga aggiunto al loro recinto, oltre alle inevitabili incompatibilità tra erbivori e carnivori. Molto più spazio è dedicato ai progetti di laboratorio, alla formazione del personale e alla ricerca sugli animali. Perché il fine ultimo è proprio il benessere costante degli animali, finalizzato al loro rilascio nella natura.
Zooseo introduce infatti le Isole Remote, un ecosistema in difficoltà a causa di un misterioso malanno. L’obiettivo del giocatore sarà dunque per curare gli animali dall’influenza fino al condurli al rilascio in natura. Una scelta, questa, che porterà all’aumento della biodiversità delle Isole Remote e farà guadagnare punti riserva. A loro volta essi potranno essere usati per migliorare la propria struttura nonché per adottare più animali bisognosi di cure.
Alcune zone sono all’aperto, altre all’esterno.
L’ambizione è come lo spazio
Zooseo si è rivelato uno di quei DLC talmente ben fatti e così ispirati da risultare non solo un completamento del pacchetto base, ma altresì anche una stupenda nuova pagina.
Divertente nel gameplay e vario nelle idee messe sul piatto, gli sviluppatori di Two Point Studios sono riusciti ad andare oltre la piacevolezza di Ritrovamenti Fantasy creando un’espansione imperdibile per tutti i fan. Se proprio dobbiamo trovare un difetto a Zooseo è paradossalmente nella sua ambizione frenata da Two Point Museum stesso.
Ci spieghiamo meglio. Mettere nelle mani dei giocatori la gestione di una riserva naturale era un’idea così grande e stratificata che avrebbe potuto ambire ad essere un nuovo titolo della serie. La sensazione è infatti che Zooseo a volte subisca i limiti imposti da una struttura ludica pensata per un concept diverso. La fauna poteva presentare molte più sfide e meccaniche inedite (senza rielaborazioni di altre cose già viste nel gioco base), così come il limite delle aree edificabili poteva (e probabilmente doveva) essere molto superiore. Parliamo comunque di un lavoro impeccabile, sia chiaro. Tuttavia speriamo che sia una gustosissima “prova generale” per espandere l’idea nel prossimo capitolo della saga.
Alcune strettoie di Two Point Museum finiscono per soffocare alcune iniziative di Zooseo.
Commento finale
Two Point Museum: Zooseo è un’ottima e sostanziosa espansione per uno dei gestionali più apprezzati del 2025. Un pacchetto di contenuti vario ed articolato, in grado non solo di proporre una buona longevità extra, ma anche e soprattutto un concept piacevolmente differente da quello esplorato nel gioco base. Che si tratti di costruire la vostra riserva naturale o di accudire al meglio tutte le specie faunistiche presenti, c’è sempre qualcosa da fare ed un risultato da raggiungere. Se avete amato l’ultimo capitolo di questa saga, questo è un DLC da non lasciarsi scappare.
Embark Studios lancerà domani Cold Snap, il nuovo grande aggiornamento di ARC Raiders che introdurrà un evento invernale limitato, inedite meccaniche di sopravvivenza e molto altro.
L’update arriverà martedì 16 Dicembre alle ore 10:30 a.m. CET con un carico di tante novità. Un evento invernale a tempo limitato, condizioni di nevicata dinamiche, nuove meccaniche di sopravvivenza, ricompense ampliate, un reset stagionale con l’Expedition Project Raider e l’introduzione di un secondo Raider Deck incluso direttamente nel gioco base.
Vi ricordiamo che ARC Raiders è disponibile in formato digitale su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC tramite Steam ed Epic Games Store, e su NVIDIA GeForce NOW a partire da euro 39,99 per la Standard Edition e euro 59,99 per la Deluxe Edition.
Di seguito trovate un trailer dedicato al primo evento Flickering Flames nonché tutti i dettagli dell’aggiornamento condiviso nel relativo comunicato stampa.
Aggiornamento meteo: arrivata l’ondata di freddo Le tempeste di neve si abbattono su Speranza, mentre le condizioni invernali colpiscono diverse località di raid. Le nevicate riducono la visibilità, i laghi ghiacciano e la superficie aperta diventa più pericolosa che mai, trasformando ogni raid in una corsa alla sopravvivenza ad alto rischio.
Cambiamenti chiave:
Rischio ambientale: il clima freddo e rigido introduce nuovi rischi per i Raiders che rimangono all’aperto troppo a lungo. I giocatori devono fare attenzione al congelamento, una condizione che prosciuga lentamente la loro barra della salute.
Meccaniche di rifugio: per prevenire il congelamento, i Raiders dovranno adattare le loro tattiche man mano che il freddo penetra gradualmente nelle loro ossa. I Raiders devono riconsiderare il loro equipaggiamento, assicurandosi di poter curare se stessi o i propri compagni di squadra e pianificare le loro estrazioni con cura, trovando riparo se necessario.
Revisione visiva: accumulo di gelo, laghi ghiacciati, accumulo di neve e altro ancora nelle
Mappe Dam Battlegrounds, Buried City, Spaceport e The Blue Gate.
Cold Snap includerà eventi ed elementi a tempo limitato, che dureranno da martedì 16 dicembre 2025 alle 10:30 CET a martedì 13 gennaio 2026 alle 10:30 CET, e sarà il secondo aggiornamento di contenuti gratuito dal lancio di ARC Raiders.
Espansione Raider Deck Expansion Cold Snap introduce anche il secondo Raider Deck, ora incluso gratuitamente per tutti i giocatori che hanno acquistato una delle due edizioni del gioco. Il Goalie Raider Deck sarà disponibile gratuitamente a partire da venerdì 26 dicembre, offrendo ai giocatori una vasta gamma di contenuti e ricompense. Questo Raider Deck sarà accessibile in modo permanente ai giocatori senza limiti di tempo. Questo nuovo mazzo offrirà:
Nuovi oggetti e imprese da completare per i giocatori, che offrono ricompense come Raider tokens, oggetti cosmetici e altro ancora.
Include un complete da Raider ispirato all’hockey in diverse varianti di colore, insieme a uno strumento da Raider a forma di mazza da hockey.
Surviving the Freeze
Durante Cold Snap, i giocatori possono scoprire oggetti stagionali e completare due sfide a tema invernale legate alle nuove condizioni della mappa, ottenendo ricompense come:
Evento Flickering Flames — Un atto di resistenza e pazienza che mette alla prova le capacità di sopravvivenza dei Raider durante il Cold Snap. I Raiders possono sbloccare ricompense in 25 livelli, tra cui nuovo equipaggiamento, elementi di personalizzazione e Raider Tokens guadagnando Meriti, che si ottengono automaticamente con gli XP nei round. Per attivare l’evento, i Raiders devono aver giocato cinque round di gioco.
Progetto Candleberry Banquet Project — Un nuovo progetto che riunisce i Raiders per provare il fragile calore che traspare dal freddo gelido. I Raiders possono ottenere ricompense rovistando oggetti unici in superficie e raccogliendo Candleberries. L’evento prevede 5 fasi, ognuna delle quali rivela una nuova scena sul tavolo del banchetto. Completando le fasi si ottengono ricompense come oggetti cosmetici, Raider Tokens e Meriti, con i Meriti che contribuiscono al progresso nell’evento Flickering Flames.
Gli eventi Flickering Flames e Candleberry Banquet saranno disponibili da martedì 16 dicembre 2025, alle 10:30 a.m. CET fino a giovedì 13 gennaio2026 ore10:30 a.m. CET.
Expedition Project Raider: Reset stagionale Expedition Project offrirà ai Raiders l’opportunità di effettuare un reset, portando con sé un nuovo predone e una nuova storia per il giocatore. Questo reset opzionale si sblocca raccogliendo materiali chiave per costruire una carovana per il Raider esistente, quindi iscrivendosi alla partenza durante la finestra di Expedition. Partendo, i giocatori resetteranno i progressi del loro personaggio per un nuovo viaggio con buff, vantaggi e ricompense esclusivi che verranno mantenuti.
Bubble Bobble è una serie che non ha bisogno di presentazioni: immediata, essenziale, capace di divertire con poche meccaniche ben costruite. Salti, bolle, nemici e soprattutto cooperazione: tutto pensato per offrire esperienze rapide e strategiche allo stesso tempo, nate nelle sale giochi da cui il franchise proviene. Con Bubble Bobble Sugar Dungeons, la formula storica viene aggiornata con elementi roguelite e qualche spunto metroidvania, tra dungeon generati proceduralmente, potenziamenti permanenti e skill temporanee. Sarà stata una scelta vincente?
Bubble Bobble Sugar Dungeons, sviluppato da Taito, è disponibile dallo scorso 27 novembre 2025 su PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch e PC.
Versione testata: Nintendo Switch
Il passato batte il presente
Come avrete avuto modo di intuire dall’introduzione, questa nuova versione di Bubble Bobble ibrida i sistemi di gioco tipici del franchise con meccaniche roguelite ed un pizzico di elementi del sottogenere metroidvania. Il loop di base (entrare nel dungeon, affrontare nemici, raccogliere risorse e potenziamenti) mostra un’idea interessante, ma la realizzazione lascia a desiderare. Alcuni potenziamenti introducono leggere variazioni ludiche, ma l’effetto rimane limitato e non basta a compensare la monotonia generale.
Va anche sottolineato che Sugar Dungeons è un’esperienza completamente solitaria: manca il multiplayer cooperativo, e questa assenza si avverte tanto, considerando le origini arcade della serie. Senza un compagno, si viene a creare un’ulteriore depauperazione della profondità offerta in passato dal brand.
A mitigare la situazione interviene l’extra Bubble Symphony (la versione del 1997 per Sega Saturn, con tanto di coop), che dimostra quanto la serie sapesse costruire esperienze solide e divertenti, offrendo un punto di riferimento nostalgico e piacevole in mezzo ad una proposta altrimenti davvero poco convincente.
Un loop che stanca presto
I “responsabili” di quanto detto poc’anzi sono il level design e l’impostazione della progressione. L’eccessiva ripetitività delle stanze e la scarsa offerta di nemici condannano il titolo ad una impelagante piattezza. La progressione basata sul grinding, poi, non fa che peggiorare la situazione.
Purtroppo c’è poco da salvare in Bubble Bobble Sugar Dungeons… almeno c’è Bubble Symphony!
Andando più nel dettaglio, le stanze dei dungeon sono spesso ripetitive, con layout specchiati che riducono drasticamente la varietà. La generazione procedurale, teoricamente pensata per sorprendere il videogiocatore, fallisce nel creare vere novità. I nemici seguono schemi prevedibili, con poche differenze tra tipologie, e la difficoltà cresce solo per via di una presenza sempre maggiore degli stessi, senza l’aggiunta di “complessità strategica”.
La progressione peggiora ulteriormente l’esperienza. Come dicevamo, è fortemente basata sul grinding, ma quello poco stimolante, da “mobile game”: ogni run serve a raccogliere risorse e potenziamenti per affrontare le aree successive, senza che il miglioramento delle abilità del videogiocatore abbia un impatto significativo. Questo rende il loop meno soddisfacente e trasforma l’esperienza in una questione di numeri e tempo, piuttosto che di strategia e padronanza delle meccaniche.
Tutt’altro che scoppiettante
Purtroppo anche la presentazione audiovisiva segue lo stesso canovaccio da “mobile game”. La grafica è chiara e leggibile, le animazioni essenziali, e tutto è così statico e senza “profondità”. L’interfaccia, con menu e icone grandi, sembra progettata più per uno schermo touch che per un’esperienza su console o PC, e manca di personalità.
Musiche e effetti sonori fanno il minimo indispensabile, senza mai diventare memorabili. E se pensiamo che i motivetti del franchise (e del fratello Puzzle Bobble) sono sempre stati dannatamente catching, ci rendiamo davvero conto che con Sugar Dungeons tutto ciò che poteva andare male, è andato anche peggio.
Commento finale
Bubble Bobble Sugar Dungeons prova a innovare la formula, ma la realizzazione non regge l’ambizione. Il level design superficiale, la progressione da mobile game, la presentazione minimalista e l’assenza della cooperativa limitano fortemente l’esperienza. L’unico vero punto di interesse è l’extra Bubble Symphony, che ricorda quanto la serie potesse essere solida e divertente. Per il resto, le run iniziali possono divertire brevemente, ma la ripetitività di fondo rende il titolo complessivamente poco soddisfacente.
Ci sono horror che cercano di farti saltare sulla sedia e horror che provano a mettere in crisi il tuo senso della realtà. A.I.L.A. sceglie una terza strada: cerca di fare entrambe le cose, ma aggiungendo un ulteriore livello, quello più scomodo. Prova a studiare te. O almeno, questa è la suggestione iniziale che accompagna il giocatore mentre veste i panni di Samuel, un tester che riceve a casa un prototipo di una console alimentata da un’intelligenza artificiale nata per adattarsi ai comportamenti umani. Un’idea che funziona come gancio narrativo, come promessa di qualcosa che vuole andare oltre il solito horror.
Le premesse, va detto, fanno centro. L’appartamento in cui ci muoviamo nelle prime battute racconta da subito una solitudine palpabile, fatta di droni che consegnano cibo, silenzi che riempiono le stanze e una città fuori dalle finestre che piove incessantemente. L’arrivo del kit A.I.L.A. rompe quell’immobilità con un entusiasmo che dura poco. È tutto troppo ordinato, troppo studiato, troppo pronto a trasformarsi in qualcosa di diverso da ciò che sembra.
E quella trasformazione non tarda ad arrivare.
Versione testate : Playstation 5
Il fascino di un meta-horror che vuole studiare le tue paure
A.I.L.A. funziona soprattutto per come costruisce la sua premessa: non sei semplicemente dentro un gioco horror, ma dentro un sistema che prova a capire come reagisci per creare scenari sempre più mirati. La ragazza virtuale che ci guida all’avvio del software ha una gentilezza inquietante, quasi materna, come se volesse accudirci per prepararci meglio alla discesa nell’incubo. E la cosa più disturbante è che, dopo un po’, non sai più se fidarti.
La prima simulazione non lascia margini: ci si ritrova crocifissi in una stanza sconosciuta, con un’inseguitore alle calcagna e una serie di enigmi splatter che non fanno nulla per nascondere l’intento di stressare il giocatore. È uno shock calcolato, un modo perfetto per dire: “Questo non è un gioco che vuole spaventarti, è un gioco che vuole metterti alla prova”.
Il meta-horror funziona soprattutto nel rapporto tra Samuel e la sua casa. Tra una missione e l’altra, il protagonista tenta di riprendere fiato nel proprio appartamento, ma ben presto la stessa IA inizia a uscire dello schermo. Ti prepara un tè, accende le luci, commenta ciò che fai. A volte in modo premuroso, altre con un sorriso inquieto che non senti ma immagini. È lì che la realtà inizia a incrinarsi.
Il punto più interessante, e anche quello meglio riuscito, è questa sensazione costante che qualcosa si stia insinuando nella vita reale del protagonista, come se i frammenti delle simulazioni cominciassero a infiltrarsi nella sua mente. È un concetto potente, raccontato attraverso piccole apparizioni, allucinazioni improvvise, dettagli che ritornano nelle stanze dell’appartamento. Un’idea che funziona perché non forza la mano, non urla. Si limita a insinuarsi.
Una mini-antologia horror che cambia maschera a ogni simulazione
Se c’è un elemento in cui A.I.L.A. riesce davvero a distinguersi, è la struttura a episodi. Ogni simulazione è un horror a sé, con regole proprie, ambientazioni distinte e atmosfere che sembrano richiamare diversi filoni del genere. Si passa da architetture impossibili che cambiano sotto i piedi a incursioni nel folk horror, da strade rurali sotto la pioggia a dungeon medievali infestati da non-morti. Il salto è netto e volutamente spiazzante, una scelta che dà ritmo e mantiene la curiosità.
Ogni scenario è pensato per durare: non sono brevi sequenze, ma vere mini-campagne che richiedono esplorazione, raccolta di oggetti, gestione delle risorse, combattimenti e enigmi spesso più complessi del previsto. Gli appassionati delle prime esperienze in soggettiva di Resident Evil ritroveranno una struttura familiare, con l’aggiunta di un level design sorprendentemente più ricco di quanto si potrebbe immaginare da un titolo indipendente.
Proprio gli enigmi rappresentano uno dei punti meglio riusciti: sono logici, coerenti con l’ambiente, raramente ripetitivi. Spesso richiedono di osservare con attenzione, di manipolare oggetti e documenti, lavorando a stretto contatto con lo scenario. C’è una fisicità nell’interazione che colpisce, un bisogno costante di toccare, ruotare, aprire e ispezionare. Se c’è un limite, sta nella tendenza del gioco a ripetere alcune meccaniche tra un episodio e l’altro: non si arriva mai alla piena sensazione di star vivendo “generi diversi”, ma versioni differenti di uno stesso schema. Una piccola occasione mancata, mitigata però dalla ricchezza e dalla coerenza di ogni ambientazione.
Quando l’azione prende il sopravvento: il nodo irrisolto del combattimento
L’altro lato della medaglia è il gameplay action, che purtroppo rappresenta la parte meno convincente dell’intera esperienza. Non è un problema di intenzioni, ma di rifinitura. Le armi da fuoco hanno un impatto poco soddisfacente, la risposta dei nemici è debole e i colpi faticano a restituire quel peso che un survival horror moderno dovrebbe garantire.
ùIl feeling è legnoso, a tratti impreciso, e la sensazione è quella di imbattersi in nemici troppo resistenti, capaci di assorbire una quantità eccessiva di proiettili senza restituire feedback chiari. Le boss fight soffrono dello stesso problema: pattern prevedibili, movimenti scattosi, poca reattività. Tutto questo riduce la tensione invece di amplificarla. Non temi la morte, ti infastidisce. Il combattimento corpo a corpo, poi, è macchinoso. Funziona, ma non entusiasma. Ed è un peccato, perché ogni volta che A.I.L.A. si concentra sull’atmosfera, sull’esplorazione o sulla tensione psicologica, dimostra quanto potrebbe brillare se liberata da una componente action non all’altezza.
Un Unreal Engine 5 che incanta… e poi inciampa
A.I.L.A. mostra da subito di voler sfruttare l’Unreal Engine 5 con ambizione. Le luci dinamiche, gli ambienti ricchi di dettagli, le ombre dense e il modo in cui gli scenari cambiano sotto i nostri occhi sono splendidi. L’atmosfera è costruita con cura maniacale: ogni stanza è un diorama da esplorare, ogni angolo sembra progettato per trasmettere sensazioni, più che per ospitare nemici.
Il passo falso arriva quando si parla di animazioni e modelli. I movimenti dei personaggi appaiono rigidi, privi di fluidità, e i nemici scandiscono il terreno con un’incedere che rompe l’immersione proprio nei momenti più delicati. Qualche glitch grafico di troppo ricorda che il progetto, pur ambizioso, nasce con risorse limitate. La buona notizia è che non ho riscontrato crash o blocchi: l’esperienza resta solida, anche se non sempre rifinita.
Il suono come arma principale dell’orrore
Se c’è un elemento che A.I.L.A. centra senza sbavature, è il comparto audio. Il sound design è, senza esagerare, il pilastro dell’esperienza. Ogni scricchiolio, ogni sussurro, ogni ronzio sembra posizionato con la massima cura per creare tensione costante. Usato in cuffia, diventa un viaggio nell’inquietudine, capace di farti voltare anche quando sullo schermo non accade nulla.
La colonna sonora è minimale, presente solo quando serve. Il resto è un gioco di silenzi, rumori ambientali e percezioni acustiche che amplificano la sensazione di essere osservati. Anche qui l’assenza dell’italiano pesa: chi non mastica bene l’inglese rischia di perdere parte del senso narrativo.
Commento finale
A.I.L.A. è un progetto pieno di ambizione, costruito con un’idea forte e con la voglia di raccontare qualcosa di diverso rispetto all’horror tradizionale. La struttura a episodi funziona, il meta-horror ha spunti geniali e il rapporto tra Samuel e la sua casa è uno dei momenti più intensi dell’intero genere negli ultimi anni nel panorama indie. Il suo limite, però, è un gameplay bifronte che non sempre trova armonia. L’atmosfera è straordinaria, l’azione molto meno. Le idee ci sono e funzionano, ma l’esecuzione a volte è troppo grezza per sostenere il carico delle promesse iniziali. Resta, comunque, un titolo che merita attenzione. Un esperimento con qualcosa da dire, capace di restare in mente ben oltre i titoli di coda.
The Witcher 4, 5, 6 in 6 anni: Strategia Geniale o Missione Impossibile?
Dopo l’enorme successo di Cyberpunk 2077 e della sua espansione Phantom Liberty, l’attenzione di tutti è tornata sulla saga fantasy che ha reso celebre CD Projekt RED: The Witcher. Con il quarto capitolo entrato in piena produzione lo scorso anno, il franchise si appresta a vivere una nuova era, con una nuova trilogia completamente inedita.
Mentre il trailer dell’anno scorso continua a generare hype, il Co-CEO dello studio, Michał Nowakowski, ha recentemente confermato qualcosa che era già forse ovvio: The Witcher 4 non uscirà l’anno prossimo. D’altronde, l’azienda polacca aveva già dichiarato che il lancio non sarebbe avvenuto prima del 2027. Tuttavia, lo sviluppo sta procedendo come previsto, e il team di è in costante crescita, arrivando a contare 447 membri, inclusi nomi di rilievo come l’ex game designer di Kingdom Come: Deliverance 2, Karel Kolmann.
Ma il vero colpo di scena è emerso durante la conferenza post-finanziaria del gruppo CD Projekt RED: il team si è detto intenzionato a pubblicare l’intera nuova trilogia di The Witcher nell’arco di sei anni.
Una Promessa Audace
L’impegno di rilasciare tre titoli AAA open-world nell’arco di soli sei anni è una dichiarazione che, inizialmente, era sembrata ai limiti dell’incredibile. La prima trilogia del Lupo Bianco, infatti, aveva richiesto ben otto anni di sviluppo (con uscite nel 2007, 2011 e 2015) e si era inoltre scontrata con problematiche di sviluppo e il tanto discusso fenomeno del crunch lavorativo.
Nowakowski ha espresso grande soddisfazione per l’utilizzo dell’Unreal Engine 5, sottolineando come il team stia imparando a sfruttarne le potenzialità per un gioco open-world massivo come sarà The Witcher 4. Quando gli è stato chiesto se questo significasse una “cadenza più breve e prevedibile” per i sequel, la risposta è stata incredibilmente decisa:
“In un certo senso, sì. Credo che i giochi successivi dovrebbero essere rilasciati in un periodo di tempo più breve – come avevamo già dichiarato, il nostro piano è ancora quello di lanciare l’intera trilogia entro un periodo di sei anni. Sì, questo significherebbe che pianificheremmo di avere un tempo di sviluppo più breve tra The Witcher 4 e The Witcher 5, tra The Witcher 5 e The Witcher 6 e così via.”
La notizia quindi non solo conferma ufficialmente l’esistenza di The Witcher 5 e The Witcher 6, ma pone CD Projekt RED di fronte a una sfida logistica e creativa titanica.
Mass Effect come modello Guida
È molto facile essere scettici, soprattutto considerando le lunghe attese a cui lo studio, e l’intera industria, ci ha abituato negli ultimi anni. Tuttavia, un’analisi storica offre un possibile precedente: la trilogia originale di Mass Effect. BioWare, utilizzando l’Unreal Engine 3 per tutti e tre i titoli, è riuscita a lanciare Mass Effect 1 (2007), Mass Effect 2 (2010) e Mass Effect 3 (2012) nell’arco di cinque anni.
Sebbene Mass Effect 3 abbia richiesto una fase di crunch molto intensa per essere completato in soli due anni e mezzo, il risultato finale fu comunque notevole. Ciò quindi dimostra che la strategia di mantenere lo stesso motore grafico per l’intera trilogia e di costruire i sequel sui fondamentali dei capitoli precedenti può accorciare drasticamente i tempi di sviluppo. CD Projekt RED, utilizzando l’Unreal Engine 5 per l’intera nuova saga di The Witcher, sta palesemente seguendo un percorso simile.
E se ci pensiamo bene è anche lo stesso percorso intrapreso da Square Enix con il progetto Final Fantasy 7 Remake, che ha visto il primo capitolo rilasciato nel 2020, il secondo nel 2024 ed il terzo (presumibilmente) nel 2027.
Si riuscirà a non ricorrere al Crunch?
La preoccupazione principale con tempistiche così strette rimane la salute dei dipendenti. Riuscirà CD Projekt RED a rispettare i sei anni senza ricorrere a periodi di crunch massivo?
Una possibilità concreta è che, fin dall’annuncio di Project Polaris nel 2022, lo studio stesse già pianificando e sviluppando la base tecnologica comune necessaria per tutti e tre i titoli. Se The Witcher 4 arriverà tra la fine del 2027 e l’inizio del 2028, significa che la fase di pre-sviluppo e sviluppo completo avrà occupato circa cinque o sei anni, un tempo ragionevole per un AAA ambizioso che pone le fondamenta per i successivi due giochi.
Un altro nodo da sciogliere è poi lo sviluppo contemporaneo di Project Orion, il sequel di Cyberpunk 2077. CD Projekt RED ha infatti in programma di espandere il suo studio di Boston per lavorare su Cyberpunk 2, il che solleva il timore che risorse preziose possano essere sottratte al team di The Witcher.
Tuttavia, è più probabile che l’azienda stia assumendo nuovi sviluppatori specificamente per il tema di Boston. Mantenere il team di The Witcher unito e concentrato sulla trilogia ha probabilmente molto più senso, soprattutto se si vuole garantire quella “cadenza prevedibile” promessa dal CEO.
Non si può Sbagliare
La saga di The Witcher è un franchise di punta per CD Projekt RED, un’IP di valore inestimabile che l’azienda desidera ovviamente far fruttare a lungo termine. Il successo commerciale travolgente di Cyberpunk 2077 (che a conti fatti ha venduto 35 milioni di copie più velocemente di The Witcher 3) ha probabilmente dato allo studio la stabilità finanziaria e la fiducia necessarie per intraprendere questo piano a lungo termine.
Il tempismo per il rilascio dei tre titoli sarà però cruciale. Se The Witcher 4 uscirà come bestseller assicurato, e The Witcher 5 seguirà a distanza di due o tre anni, The Witcher 6 potrebbe arrivare come un finale epico, incoronando l’intero progetto come una delle migliori trilogie videoludiche di tutti i tempi.
CD Projekt RED ha chiaramente il tempo e le risorse per realizzare la sua visione. Tuttavia, anche con tutta la preparazione del mondo, l’impresa di lanciare tre kolossal in sei anni si configura come un’impresa folle, dove la gestione del tempo e l’efficienza interna saranno l’unica vera arma in grado di sconfiggere il temutissimo crunch.
Speriamo davvero che il team riesca a rispettare le tempistiche previste, garantendo al contempo la qualità eccelsa che la community si aspetta da titoli di questo genere, e a cui la precedente saga ci ha abituato ormai oltre 10 anni fa.
Quel che è certo è che l’anno prossimo ne sapremo sicuramente di più, e avremo forse anche modo di toccare con mano il primo capitolo di questa nuova trilogia che già si preannuncia una possibile rivoluzione nel genere dei giochi di ruolo.