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Dragon’s Dogma: Dark Arisen è disponibile per PlayStation 4 e Xbox One

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Siete pronti alla battaglia?

I Draghi sono tornati a Gransys e ora puoi diventare l’Arisen prescelto e decidere le sorti del mondo grazie all’acclamato Dragon’s Dogma: Dark Arisen, disponibile su PlayStation 4 e Xbox One. Per celebrare il lancio di questa nuova versione è stato pubblicato il trailer di lancio che potete visionare in calce.

Ambientato in un epico mondo fantasy, Dragon’s Dogma: Dark Arisen unisce un esaltante e profondo sistema di combattimento con la libertà di esplorazione e interazione di un ricco, vivo e pulsante mondo di gioco. Scegli tra nove classi differenti e imbarcati in questa avventura insieme a tre fedeli “pedine” controllate dall’IA. Questi preziosi alleati combatteranno, in modo indipendente, al tuo fianco e si evolveranno nel corso del gioco.

Il titolo include tutti i contenuti originali di Dragon’s Dogma e dell’espansione Dark Arisen (mappa di gioco Bitterblack Isle, nuovi nemici, nuove quest, nuove armi e corazze) riproposti con una grafica migliorata per le console PlayStation 4 e Xbox One.

Metal Slug X è in arrivo su Nintendo Switch

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Un pezzo di storia.

Come riportato da Siliconera, Metal Slug X arriverà su Nintendo Switch nella giornata di domani.

Per chi non lo sapesse, Metal Slug X è una versione aggiornata di Metal Slug 2, pubblicato su console Neo Geo e sviluppato da SNK. Il titolo in questione include nuovi sfondi, arrangiamenti delle musiche, una difficoltà di gioco rivista e nuove tipologie di nemici.

Qui di seguito il video gameplay del gioco:

 

Lucca Comics & Games, un evento da oltre 447.000 visitatori unici totali

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Continuano i record per la enorme fiera di Lucca.

A meno di un mese dall’inizio dell’edizione 2017 della celebre fiera annuale Lucca Comics & Games, una ricerca svolta da Vodafone Analytics e dalla Scuola IMT Alti Studi Lucca rivela numeri da capogiro sull’evento dello scorso anno.

Fra questi, a spiccare sono sicuramente gli oltre 447.000 visitatori unici totali in soli 5 giorni di manifestazione per un impatto economico di quasi 56 milioni di euro, cifre che indubbiamente sottolineano il grande successo di uno degli eventi europei di maggior notorietà.

Di seguito riportiamo il comunicato stampa ufficiale per informazioni più dettagliate.

Lucca Comics & Games, oltre 447.000 visitatori unici totali
per un impatto economico di quasi 56 milioni di euro
I numeri relativi all’edizione 2016 nelle ricerche della Scuola IMT Alti Studi Lucca e di Vodafone Analytics. A un mese dall’avvio dell’edizione 2017, la manifestazione si presenta come il maggiore evento transmediale europeo per spettatori e indotto.
Lucca, 3 ottobre 2017 – Per impatto economico, presenze e biglietti venduti, Lucca Comics & Games si pone come una tra le principali manifestazioni europee dell’intrattenimento. Lo dicono due progetti di ricerca paralleli svolti da Vodafone e dalla Scuola IMT Alti Studi Lucca che permettono alla manifestazione di fornire un alto grado di precisione di informazioni e, quindi, di poter essere meglio valutata da tutti i soggetti interessati – dagli espositori ai clienti, alla pubblica amministrazione, fino alla pubblica opinione. “La ricerca conferma coi numeri l’importanza raggiunta dalla manifestazione a livello internazionale – sottolinea Alessandro Tambellini, sindaco di Lucca – e la preziosa ricaduta economica tanto da porsi come volano del settore turistico e commerciale di un territorio ben oltre quello rappresentato dalla città di Lucca”.
I numeri, nero su bianco. L’analisi parte dal numero dei visitatori da ticketing indicati dal fornitore per la vendita dei biglietti (Best Union), e dallo studio sull’impatto socio-economico generato dai visitatori da ticketing (Scuola IMT Alti Studi Lucca); inoltre, per l’edizione del 2016, grazie all’utilizzo della tecnologia Vodafone Analytics, è stato possibile ottenere informazioni relative all’affluenza reale durante la manifestazione, alle presenze orarie del pubblico con o senza biglietto, ai giorni di presenza alla manifestazione, e alla provenienza dei visitatori (Italia ed estero).
Sui cinque giorni di manifestazione 2016, si possono dunque comunicare con un minimo grado di approssimazione statistica:
  •  le presenze complessive da ticketing (turnstile attendees): 271.208
  •  i visitatori unici da ticketing (single acts of purchase): 210.652
  •  le presenze totali (total visits): 792.465
  •  i visitatori unici totali (unique visitors): 447.525
Questo pone Lucca Comics & Games per prima tra le manifestazioni internazionali a comunicare visitatori e presenze da ticketing ed extraticketing secondo le modalità generalmente in uso in Occidente, nonostante l’estrema peculiarità di un evento che non è concentrato in un polo fieristico o in uno stadio, ma sparso su un intero (e unico) centro storico cittadino.
Vodafone Analytics elabora i dati della rete 4G di Vodafone, che oggi copre il 97,4% della popolazione in Italia, e genera 20 miliardi di nuovi record di informazioni al giorno. “Si tratta di una tecnologia che consente di elaborare ed analizzare informazioni anonimizzate e aggregate irreversibilmente, con l’obiettivo di trasformarle in conoscenza da restituire come valore aggiunto al territorio”, afferma Filippo De Vita, responsabile di Vodafone Analytics. Grazie a ciò è possibile avere accesso a strumenti di misura su presenze, mobilità e flussi della popolazione in oggetto, utili ad esempio per la gestione in sicurezza dei grandi eventi sul territorio. La tecnologia è stata realizzata nel totale rispetto della privacy dei clienti in quanto non elabora in nessun modo dati personali, ma informazioni aggregate e anonimizzate irreversibilmente che non permettono di risalire all’identità o ai comportamenti della singola persona. I clienti Vodafone che formano il campione statistico, possono, inoltre, in ogni momento scegliere di non essere inclusi nelle analisi statistiche ed esercitare il loro diritto di opposizione inviando un semplice SMS (tutti i dettagli sono su vodafone.it/per il consumatore/privacy e sicurezza).
Oltre 447.000 visitatori unici in cinque giorni di manifestazione. L’analisi delle informazioni rivela che, distribuiti nei cinque giorni di Lucca Comics & Games 2016 (28 ottobre – 1 novembre), sono circolati nel centro storico (inteso come sopra e all’interno della cerchia muraria) in totale 447.525 visitatori unici, comprensivi dei 210.652 visitatori unici da ticketing (a fronte di 271.208 biglietti venduti). La maggior parte (in media il 64,88%) si intrattiene tra le 3 e le 9 ore. E se prevedibilmente la maggior parte viene per un giorno (275.893 visitatori), sono ben 171.632 (un sostanzioso 40% circa) coloro che restano a Lucca Comics & Games da un minimo di due a un massimo di cinque giorni, con ovvie ricadute di indotto per tutto il territorio.
Un impatto economico di quasi 56 milioni di euro (e solo dai visitatori con biglietto). Il progetto triennale di ricerca scientifica accademica che la Scuola IMT Alti Studi sta portando avanti grazie al contributo della Fondazione Cassa di Risparmio di Lucca, rivela che nei cinque giorni dell’edizione 2016, solo i 210.652 visitatori unici da ticketing hanno portato un benefico indotto di 55,8 milioni di euro, considerando le spese per acquisti in manifestazione, vitto e alloggio, shopping esterno ai padiglioni della fiera. Di questa positiva ricadutahanno beneficiato in primis ovviamente la città di Lucca e le cittadine limitrofe, ma anche in generale la Toscana e in alcuni casi anche le regioni confinanti. “Seppure dettagliata – sottolinea Francesco Caredio, presidente di Lucca Crea, la società che organizza Lucca Comics & Games – la ricerca prende in considerazione solo i visitatori che pagano il biglietto di ingresso del Festival. Non è compreso quel piccolo esercito di addetti ai lavori, operatori, ospiti e anche semplici curiosi. Si può ipotizzare che, se fossero considerati, farebbero lievitare l’indotto in termini economici a circa 80 milioni di euro”.
Il ticketing cap funziona. La massima concentrazione si è verificata domenica 30 ottobre 2016 (giornata in cui peraltro è stato raggiunto il limite massimo di 80.000 biglietti venduti), con 199.465 visitatori unici che sono circolati in centro nell’arco della giornata. Va precisato che nel corso della giornata del 30 ottobre, quindi quella a maggiore affluenza, la presenza contemporanea dei visitatori ha raggiunto la vetta alle ore 16.00 con 51.715 visitatori presenti. Quindi, si può dire che stanno funzionando le soluzioni adottate in questi ultimi tre anni dall’organizzazione per garantire la massima sicurezza di tutti e una maggior vivibilità della manifestazione anche nelle ore di punta. Tra gli accorgimenti adottati negli ultimi anni, vanno ricordati il limite di 80.000 biglietti giornalieri disponibili, la distribuzione dei padiglioni su più aree del centro storico, l’allungamento degli orari di apertura dei padiglioni, la segnaletica e il design interno dei padiglioni, la collaborazione con le autorità preposte alla sicurezza per il servizio di osservazione e controllo. Nel momento di maggior affollamento della giornata più partecipata, in centro erano dunque presenti meno di 52.000 persone contemporaneamente, compresi i residenti. “Ci piace sottolineare – sottolinea Francesco Raspini, assessore del Comune di Lucca con delega alla sicurezza – che l’allargamento della manifestazione a quasi tutta la città, permette di fatto ai visitatori una maggiore vivibilità dell’evento e una migliore fruibilità degli spazi, nella stessa direzione va anche il provvedimento del tetto di 80.000 biglietti giornalieri che ripeteremo anche quest’anno”.
Dalla provincia di Lucca all’Australia: la provenienza dei visitatori. Attraverso l’analisi delle informazioni fornite da Vodafone, si è potuta stabilire anche la provenienza dei visitatori: per quelli provenienti dall’estero l’informazione si ottiene considerando il momento in cui il cellulare aggancia una cella dei principali aeroporti attorno a Lucca (Pisa su tutti). I dati anche in questo caso sono sorprendenti. Ben 23.674 visitatori unici provengono dall’estero, il 5,29% del totale. Di questi, 3.787 vengono dalla Francia, 3.101 dalla Svizzera, 2.201 dall’Olanda e così via. Molto interessante il dato delle presenze da altri continenti: hanno preso l’aereo e sono venute a Lucca Comics & Games dagli Stati Uniti 1.538 persone, dal Giappone 497, dall’Australia 95.
Come si vede dalla mappa, la provenienza dall’Italia copre la maggior parte del territorio nazionale, con ovvia concentrazione nella provincia di Lucca. Tra i comuni italiani, troviamo le principali metropoli italiane nelle prime posizioni per provenienza dei nostri visitatori: Roma, Firenze, Genova, Milano.
Un alto tasso di gradimento. Le interviste anonime su un mega-campione di oltre 9.000 visitatori con biglietto, condotte nel 2016 sul campo e online dalla Scuola IMT Alti Studi Lucca secondo standard scientifici accademici internazionali, hanno rilevato come la percezione positiva della manifestazione sia molto elevata, e si estenda alla città e ai comuni limitrofi. Il 92% degli intervistati si è dichiarato molto soddisfatto o soddisfatto della manifestazione, e il 98% afferma di avere intenzione di ritornarci. Anche la splendida Lucca esce vincitrice: il 62% dei visitatori torna a casa con una percezione migliore della città.
Il pubblico si dimostra interessato ad attività culturali anche nei momenti di “tempo libero” lasciato dalla manifestazione: il 41% visita musei e monumenti l’11% visita altre città vicine. L’’8% preferisce fare attività sportiva e ben il 34% fa acquisti al di fuori della manifestazione.
La Scuola IMT Alti Studi Lucca è al primo posto nella classifica dell’Anvur, l’Agenzia nazionale per la valutazione della ricerca e dell’università. “Esprimo soddisfazione per questa collaborazione ormai consolidata – commenta il professor Pietro Pietrini, direttore della Scuola IMT – che vede i ricercatori della Scuola dare un riscontro con metodo scientifico ai dati di flusso e partecipazione legati a questa importante manifestazione, al fine di poter potenziare ulteriormente l’attrattività dell’evento e valorizzare Lucca come importante punto di riferimento turistico”.
La nuova edizione di Lucca Comics & Games è in programma dal 1 al 5 novembre 2017

Gran Turismo Sport, una demo pubblica in arrivo

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I progressi ottenuti saranno poi mantenuti nella versione completa.

Attraverso la pagina ufficiale del PlayStation Blog è stato reso noto che Gran Turismo Sport (GT Sport) , ultima fatica del team Poliphony Digital, avrà una beta pubblica di 4 giorni,  prevista dal 9 al 12 ottobre. Gli utenti PlayStation Plus avranno l’accesso anticipato alla demo dal 7 ottobre alle ore 11. Inoltre sarà possibile trasferire tutti i crediti guadagnati nella versione completa del gioco prevista per il 18 ottobre.

All’inizio della demo potrete scegliere tra modalità Sport, Campagna e Arcade. Per la prima volta, saranno disponibili anche nuove caratteristiche, come la modalità fotografica Panorami e l’editor di livrea.

Nella modalità Sport, i piloti dovranno dimostrare la loro abilità facendo registrare il loro miglior tempo sul giro. Alla fine di ogni sessione di qualifiche, 24 piloti dalle prestazioni simili si daranno battaglia in pista. Ciò assicurerà la competitività e l’equilibrio di ogni gara.

La modalità Campagna permetterà di migliorare le proprie abilità di guida tramite numerose sfide, missioni ed esperienze sul circuito. Ciascuna di queste modalità gioca un ruolo fondamentale nel preparare il pilota alle gare online contro altri giocatori. Completando varie prove e allenamenti giornalieri, sarete ricompensati con lo sblocco di numerosi veicoli, valuta di gioco e punti esperienza, che andranno a migliorare il vostro profilo pilota e il garage personale.

Chi vuole semplicemente mettersi al volante e guidare, potrà scegliere tra tantissime classi di veicoli e correre su tre configurazioni predefinite di circuiti e diversi terreni nella modalità Arcade. Qui potrete correre come preferite, puntando all’alta velocità sull’ovale di Northern Isle, affinando la vostra tecnica sul Sentiero del drago o tagliando le curve nel rally. Per guidare alle condizioni a voi ideali, potrete scegliere tra numerose opzioni di assistenza alla guida, come quelle relative a frenata e sterzata. Potrete anche gareggiare offline contro un amico nella classica modalità a schermo condiviso per due giocatori.

Il rendering fisico e il True HDR di Panorami va visto per essere apprezzato fino in fondo. Non è la solita modalità fotografica: ogni scenario contiene tutte le informazioni sull’illuminazione relativa e permette di posizionare le proprie auto personalizzate in centinaia di vere località di tutto il mondo.

A completare l’esperienza della demo, c’è l’editor di livrea, che permette di dare il proprio tocco personale tramite numerosi logo. È possibile modificare anche colore dell’auto, ruote, tettuccio, spoiler e molti altri elementi.

 

WWE 2K18, rivelate nuove informazioni sulle modalità

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Wrestling allo stato puro.

Tramite il sito ufficiale di WWE 2K18 veniamo a conoscenza di ulteriori dettagli riguardo le 3 principali modalità presenti in questa edizione: Il mio giocatore, Road to Glory, ed il rinnovato WWE Universe.

WWE Universe, già presente nelle edizioni precedenti di WWE2K, ha subito alcuni cambiamenti rispetto al passato. Grande importanza verrà data al sistema di rivalità,ora molto più elaborato, capace di creare rivalità che durino nel tempo, condite da sequenze d’intermezzo.

Nella modalità Il mio giocatore creeremo il nostro personalissimo wrestler che potremo successivamente usare nella modalità carriera classica (offline) e nella nuova modalità Road to Glory ( multigiocatore). Utilizzando e vincendo gli incontri con il nostro personaggio sarà possibile salire di livello ed ottenere punti abilità utilizzabili per aumentare i parametri del wrestler, in modo da renderlo sempre più forte.

Infine, la già citata Road to Glory è una nuovissima modalità online che ci permetterà di giocare usando il personaggio creato ne “Il mio giocatore”, combattento contro le creazioni di altri giocatori. Saranno disponibili match che cambieranno giornalmente, oltre ad un sistema di punteggio e ranking.

Ricordiamo che WWE2K18 è in arrivo il 17 ottobre su PlayStation4, Xbox One e PC, mentre la versione per Nintendo Switch arriverà in un secondo momento.

Recensione Destiny 2

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Buona la seconda: il progetto di Bungie di  una nuova epopea fantascientifica che potesse in qualche modo succedere alla meravigliosa saga di Halo, ha finalmente trovato una sua identità.

Versione testata PC

Quando nel 2007 Bungie abbandona i Microsoft Games Studios e quell’HALO che li ha resi lo studio probabilmente più celebre del pianeta, per seguire nuove strade insieme ad Activision ed inseguire il sogno di una nuova epopea fantascientifica, in tanti avevano sperato che il frutto di una tale scissione potesse davvero sconvolgere il mondo degli FPS.

Il primo Destiny non fu, però, il videogame che tutti ci saremmo aspettati.

Il gioco appariva incompleto, con un bilanciamento discutibile, afflitto da problemi che a lungo ne segnarono le sorti e che determinarono l’allontanamento di tanti già dopo i primi mesi, compreso chi vi scrive. DLC dopo DLC tuttavia, il maestoso progetto di Bungie e di Activision, andava arricchendosi, completandosi di quegli elementi che erano mancati all’inizio; era tuttavia troppo tardi, l’effetto sorpresa era svanito e la comunità di Destiny si era andata progressivamente sfaldando, lasciando soltanto pochi irriducibili guardiani a difesa di un progetto mastodontico.

Bungie e soprattutto Activision, a cui va dato il merito di non aver abbandonato la nave nel momento del pericolo, hanno tuttavia continuato a credere nel progetto e con DESTINY  2 hanno finalmente portato a compimento quell’ambizioso progetto iniziale, regalandoci uno degli FPS più divertenti e riusciti degli ultimi anni, sul quale però si allungano pur sempre alcune ombre scure…

Dove eravamo rimasti?

La prima promessa del secondo capitolo è offrire una trama finalmente coerente e completa sin dal day one e, possiamo già anticiparvelo, la promessa è stata mantenuta.
Il gioco comincia con il nostro Guardiano che si trova ad affrontare una minaccia che nei precedenti capitoli era rimasta nell’ombra, con i caduti e l’alveare a rappresentare il princiapale pericolo.

Le armate dei Cabal, una civiltà altamente militarizzata che nelle gerarchie e nella simbologia ricorda l’impero di Roma,  hanno sferrato un attacco massivo e senza precedenti all’ultima città della terra e al Viaggiatore. L’entità superiore che,  grazie al suo potere di vincere la morte, alcuni considerano un dio, è stata colpita così duramente che la sua luce è scomparsa e con essa quella dei guardiani. Ghaul, console dell’armata Cabal, intende impadronirsi del poteri del Viaggiatore costi quel costi, anche se questo dovesse significare l’annientamento totale dei guardiani e dello stesso Viaggiatore, colpevole di non aver “eletto” il suo popolo.

Privi della luce e con l’ultima città della terra oramai in rovina, distrutta da un attacco di enormi dimensioni, i guardiani sono oramai solo un ricordo. Nonostante la distruzione e la desolazione, tuttavia,  la voglia di sopravvivere e di ricostruire è ancora forte nell’umanità e nelle prime fasi di gioco, nonostante l’assenza della luce a vegliare su di noi, avremo modo di sperimentare la grande forza d’animo dell’umanità, piegata ma non sconfitta ed in attesa della ritorno della luce. 

Come dicevamo in apertura, Destiny 2 riesce proprio lì dove il primo capitolo aveva fallito, fornendoci una trama finalmente interessante e soprattutto una campagna in single player, che ruota attorno alla main quest della guerra rossa, corposa e ben raccontata soprattutto grazie al sapiente uso di filmati in computer grafica ottimamente realizzati e ad una caratterizzazione dei personaggi precisa e coerente con la lore del gioco. Quest’ultima, altra novità, non è più affidata alle famigerate Carte Grimorio, ma diffusa nel mondo di gioco e soprattutto accessibile attraverso la campagna, le Avventure, e gli elementi di gioco analizzabili attraverso gli spettri.

In realtà anche i giocatori che hanno saltato a piè pari il primo capitolo, come quelli su PC che si uniranno all’esercito dei guardiani dal 24 ottobre,  potranno cimentarsi in Destiny 2, tuttavia è palese che solo con una conoscenza più approfondita della lore di gioco sarà possibile apprezzare maggiormente questo nuovo corso che Bungie ha impartito alla produzione (a tal proposito a questo indirizzo potrete trovare la nostra guida completa alla lore di Destiny)

Lupi solitari

Anche dal punto di visto del gameplay, Destiny 2 rappresenta un miglioramento sotto praticamente ogni punto di vista. Innanzitutto le attività sono finalmente tutte disponibili sin da subito senza dover aspettare costosi DLC, che pure arriveranno, ma introdurranno elementi del tutto nuovi e non parti tagliate dal gioco principale. Nelle quattro zone che si sbloccheranno nel corso della campagna principale, le attività sono davvero tante, a partire dalle “Avventure” missioni story driven che contribuiscono ad arricchire la narrazione della campagna principale, proseguendo con le loot quest dei “Settori Perduti” che ci porteranno ad esplorare alcune delle ambientazioni più affascinanti dell’intero gioco, passando per “pattuglie” ed eventi pubblici.

Progredendo nell’avventura si sbloccheranno i Raid e PvP nel Crucibolo da affrontare solo con il giusto potenziamento e con il giusto livello di “Potere”, che, nel nuovo corso di Destiny sostituisce la “luce” nella rappresentazione del livello del nostro personaggio. In generale le cose da fare su Destiny 2 sono così tante che i giocatori alle prime armi potrebbero trovarsi decisamente spiazzati, motivo per cui Bungie ha pensato bene di offrire, con le prime missioni di gioco della guerra rossa, una curva di difficoltà molto più accessibile rispetto al passato e la possibilità di salire nel rank del personaggio in maniera molto più veloce attraverso una attività di grinding immediata e necessaria per proseguire con i contenuti endgame. Bungie ci guida perciò questa volta un passo alla volta nel mondo di Destiny 2, che così come la trama sembra voler suggerire, rappresenta un vero e proprio “nuovo inizio”.

Gunplay ed Atmosfera: Master Chief sei tu?

Destiny 2 porta inconfondibile il marchio di Bungie e di Halo nel suo gunplay. Meccaniche di gioco, il feeling di alcune armi, il modo di incedere dei personaggi, la grande varietà offerta dal sandbox, ma soprattutto l’intero comparto grafico ed artistico ricordano da vicino l’opera magna di Bungie ed in particolare quell’ Halo: Reach che segnò il doloroso addio del team al mondo degli Spartan. Così come in quel capolavoro, anche qui si respira l’aria della sconfitta, della rassegnazione lasciata da un nemico all’apparenza troppo forte e la grande commozione per le gesta eroiche di uomini che hanno sacrificato se stessi per difendere ciò che era rimasto del loro mondo. In Destiny 2 però c’è qualcosa in più, si respira la speranza.

Il perfetto gunplay del primo capitolo non ha subito molte variazioni, sebbene non manchino alcune innovazioni soprattutto nella gestione del proprio arsenale. Mentre nel primo Destiny le armi erano divise in principale, secondaria e pesante, ora abbiamo una distinzione tra primaria, energetica e distruttiva; in quest’ultimo slot finiscono i fucili da cecchino e i fucili a fusione, che in Destiny erano decisamente troppo sbilanciati contro i boss degli assalti o raid, e diventano parallelamente più difficili da trovare le munizioni per queste armi. La scelta è funzionale ad impedire che gli utenti utilizzino nel Crogiolo esclusivamente fucili a pompa e da cecchino, cosa che in Destiny aveva causato l’irritazione di più di un giocatore, e utilizzino invece l’arma primaria.

Dal punto di vista grafico Destiny 2 è un piacere da guardare sia su PS4, sia sulla PS4 Pro e non vediamo l’ora di poterlo provare su PC dove ci aspettiamo un comparto grafico davvero impressionante visto quello che si è riuscito a creare in ambito console. Particolarmente efficace l’illuminazione e il comparto sonoro che insieme riescono a rendere l’esperienza audio visiva di Destiny 2 davvero emozionante, ma ottimo anche il frame rate, sempre costante e le texture.

End Game: come prima, più di prima

Non è però tutto nuovo. Destiny 2 infatti eredita dal precedente capitolo un corposo end game dominato dal Cala la notte e dai Raid. Il primo è un evento settimanale disponibile in due diversi livelli di difficoltà e che può essere affrontato soltanto con una perfetta collaborazione con i vostri compagni di gioco. Il livello di difficoltà, anche il più basso, è infatti spostato verso l’alto e rappresenta una delle sfide più interessanti dell’intero gioco.

Stesso discorso per i Raid, il primo dei quali, Leviatano, vi catapulta in una missione volta all’eliminazione di uno degli alti ufficiali del regime Cabal e che ha rappresentato per molti lupi solitari un ostacolo insormontabile. Proprio la ricerca del “lavoro di squadra” è uno degli elementi di gameplay meglio riusciti di Destiny 2, in quanto richiede non soltanto abilità ma anche e soprattutto collaborazione e comunicazione soprattutto per le aree da coprire e sul tipo di sottoclassi da utilizzare. Per fortuna Destiny 2 offre anche ai principianti la possibilità di accedere a queste sezioni di gioco grazie alla presenza delle partite guidate, in cui avrete la possibilità di unirvi a giocatori con esperienza per superare le parti più difficili del gioco.

Anche il PvP del Crogiolo è ora molto più simile ad Halo, con l’eliminazione di due giocatori dai team e con la durata quasi raddoppiata delle sfide player contro player. A differenza però che nelle altre modalità di cui vi abbiamo parlato, la presenza di team più ristretti e un matchmaking non ancora perfetto, rende le partite spesso sbilanciate. Molto divertente la modalità “Le Prove dei Nove” che vi chiede di superare illesi 9 partite di fila e soprattutto l’arrivo delle fazioni che saranno un elemento essenziale del gioco negli anni a venire.

Non mancano naturalmente le ombre. Come dicevamo, il PvP ci è sembrato sbilanciato dalla scelta di ridurre a 4 contro 4 le sfide contro gli avversari. Inoltre non si puo’ tacere l’assurdo mercato degli shader “consumabili” attraverso microtransazioni, di cui avremmo fatto volentieri a meno, ma soprattutto non si possono tacere i tanti problemi di rete che stanno affliggendo i giocatori sin dal day one. Ci riferiamo in particolare al problema “Cabbage” che vi costringe a ritornare in orbita anche nel bel mezzo di uno scontro epico. Sebbene si sia formata una folta schiera di giocatori pronta a scaricare le colpe sui carrier nostrani (e sul famigerato router technicolor), non possiamo non rilevare che l’errore è diffuso ovunque, non solo in Italia, e che con una beta pubblica durata così tanto avere questi problemi dopo il day one non è francamente accettabile. Se siete tra gli sfortunati giocatori (come il sottoscritto) che hanno dovuto penare non poco per poter giocare più di un’ora di fila senza incontrare il famigerato Cabbage, allora potete togliere dal voto finale almeno una 10ina di punti. In ogni caso se cercate una soluzione qui potete trovare la nostra guida alla risoluzione di tutti i problemi di rete del gioco.

Commento finale

Destiny 2 come il primo capitolo è un gioco in continuo divenire, non a caso le modalità PvP di cui vi abbiamo parlato nel precedente paragrafo, sono arrivate soltanto pochi giorni fa (ed è il motivo per cui scrivere di Destiny 2 ad una settimana dal lancio non avrebbe avuto alcun senso). Eppure rispetto al primo capitolo, l’ultima opera dei Bungie Studios ha finalmente guadagnato una sua autonoma fisionomia e soprattutto una completezza che al primo era mancata.  Destiny 2 è un titolo per certi versi disarmante per la mole di cose da fare ma che tuttavia fa di tutto per tenervi incollati alla tv, per aiutarvi a comprenderlo.

Non è però un gioco per tutti e anzi probabilmente scontenterà, come già il suo predecessore, gli amanti dell’FPS nudo e crudo, nonostante goda probabilmente del miglior gunplay attualmente in circolazione. Se gli lascerete però il tempo di sedimentare, se vi concederete il tempo di comprenderne a fondo le meccaniche, di ammirare i suoi stupendi paesaggi e soprattutto se vi farete accompagnare da un gruppo di amici alla scoperta di una lore che diventa sempre più corposa,  allora finirete con l’amarlo e capirete perché Destiny 2 è l’Halo che tutti noi stavamo aspettando.

Recensione Destiny 2
8.3 / 10 4News.it
Acquista suAmazon.it
Disponibile suPS4, XBOX One, PC
Pro
    - Sistema di mira e sparo ad ir poco superlativo
    - Un titolo infinito
    - Grinding meno noioso/ol>
      - Una delle migliori colonne sonore degli ultimi anni
Contro
    - Ancora molto simile a Destiny 1; mancava il coraggio di portare cambiamentiradicali
    - Mancanza di nuove razze di nemici
    - Potenziali sprechi nella trama
Riassunto
Rispetto al primo capitolo, l’ultima opera dei Bungie Studios ha finalmente guadagnato una sua autonoma fisionomia e soprattutto una completezza che al primo era mancata.
Gameplay
Grafica
Sonoro
Longevità
Giudizio finale

Sony: John Kodera è il nuovo CEO e presidente di Sony Interactive Entertainment

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Prenderà il posto di Andrew House.

Grandi se non grandissime novità in casa Sony. Infatti come riportato da Dualshockers, Sony Corporation e Sony Interactive Entertainment hanno annunciato che John (Tsuyoshi) Kodera è il nuovo CEO e presidente di Sony Interactive Entertainment.

John Kodera, prenderà il posto di Andrew House che ricopriva il ruolo dal 2011. Il nuovo CEO e presidente della compagnia lavorerà con Kaz Hirai con l’obiettivo di far crescere ancora di più il brand nipponico.

 

Cuphead – la recensione… definitiva

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Benvenuti negli anni ’30

Lo premetto subito: difficilmente porterò a termine Cuphead. Non tanto perché il gioco non mi piaccia, ma semplicemente perché il 2017 è il quarto anno in cui gioco l’opera di studio MDHR. Non fraintendetemi, non sono un privilegiato beta tester o un amico intimo dei boss del team di sviluppo, tutt’altro: sono un semplice editor che ha avuto modo di partecipare a ben tre edizioni della Gamescom, in cui era sempre presente Cuphead. Insomma, oramai i contatti con il gioco e le prime impressioni (un po’ come tutto il mondo) sono storia vecchia, ma all’appuntamento con la build finale non ho potuto far altro che metterci le mani sopra, per cominciare quello che avevo iniziato nel 2015. Ovvero giocare il più possibile a quello che non ho paura a definire una versione giocabile della serie Silly Symphony.

Don’t gamble with the devil

A differenza di altri platform, Cuphead non ha una vera e propria storia. C’è un pretesto narrativo, ovviamente, per introdurre le avventure dell’omonimo protagonista e del suo compagno di sventure, Mugman, ma si tratta appunto di un qualcosa di molto, molto abbozzato. La coppia, piuttosto eccentrica, si trova in un casinò, dove accetta una scommessa piuttosto singolare: tutti gli incassi della casa da gioco in caso di vittoria ad un tiro di dadi. Se sconfitti, i due però devono vendere la propria anima al diavolo, gestore del casinò. Inutile dire che il tiro risulta fallimentare, ma Satana intravede una soluzione: i due potranno rimanere in possesso della loro anima, se faranno per conto suo da esattori delle tasse, o meglio delle anime.Fatta questa breve introduzione, Cuphead si imbarca dunque in un’avventura piuttosto singolare e io imbraccio il pad come se fosse l’ultima cosa da fare su questo mondo. Sì, perché al di là della trama piuttosto singolare, il gioco è una vera e propria opera d’arte, che fa della difficoltà e della sfida il suo punto di forza, mettendo sempre tutti contro tutto.

Run & Gun…

Fin dalla nascita, in molti hanno classificato Cuphead come platform. In realtà l’opera di Studio MDHR non è proprio un gioco di piattaforme nel senso classico del termine, anzi. Le fasi platform offerte dal gioco sono decisamente minori rispetto alle boss battle, vera e propria anima del gioco (di cui parleremo più avanti). Durante le sessioni a scorrimento verticale, Cuphead è impegnato ad affrontare una vasta serie di nemici che arrivano da ogni parte, in alcuni casi letteralmente ingolfando il vostro schermo, in un crescendo che si concluderà, inevitabilmente con la vostra dipartita, una, due, 10 volte. Si parte con 3 punti vita (aumentabili a 4 acquistando un apposito potenziamento nello shop del gioco), un’arma primaria e secondaria (special) e il dash che vi permette di  superare determinati ostacoli o semplicemente di schivare i pericoli e i nemici che vi si presentano di fronte, più avanti si potrà acquistare addirittura una bomba fumogena che trasforma il dash in un utilissimo strumento di difesa. Da qui in avanti si tiene premuto il tasto di shooting e si procede, cercando di arrivare indenni (o quasi) alla fine del livello, raccogliendo monete d’oro da spendere per acquistare altri potenziamenti e cercando di migliorarci sempre di più. Assente, in questo caso, il selettore di difficoltà: i livelli Run & Gun son uguali per tutti.

Sebbene Cuphead non nasca come platform e le sessioni Run & Gun siano state inserite solamente dopo per allungare un titolo già di per sé non proprio longevolo, che però fiera dopo fiera raccoglieva sempre più consensi, la cura riservata nella creazione di queste fasi ha decisamente superato ogni nostra più rosea aspettativa. Tutto funziona alla grande, inclusa la grande difficoltà che caratterizza ogni stage.

… until you die

Subito dopo le fasi di Run & Gun, è tempo di passare alle boss battle. Queste rappresentano il vero cuore pulsante del gioco: ricordate la trama? Ecco, sono proprio i boss che devono le loro anime al diavolo. Cruciale è riuscire a sconfiggerli per ottenere il loro contratto. Ed è qui, davvero, che Cuphead dà il meglio di sé.
Ogni boss battle è articolata in più fasi (da un minimo tre ad un massimo di cinque) ed è possibile affrontarla in due modi: Regular o Simple. Solamente la prima permetterà di raccogliere l’anima del boss e, di conseguenza, vedere il vero finale del gioco. Cosa cambia? La difficoltà, ovviamente: in Regular bisogna davvero sudare sette camicie per eliminare il boss, mentre in modalità Simple sebbene la difficoltà resti elevata, i suoi colpi si fanno decisamente più permissivi.

Può capitare che in alcune fasi sia necessario vedersela anche con altri nemici su schermo e non solo il boss. In questo caso la difficoltà aumenta: oltre al pattern del boss principale infatti sono presenti anche altri piccoli imprevisti, che rischiano di far perdere punti vita preziosi. Su YouTube sono presenti video di appena 2 o 3 minuti per la conclusione delle boss fight, ma è davvero difficile arrivare a quei livelli, soprattutto se non avvezzi al gioco in primis e al genere. Ciò non toglie comunque che il senso di soddisfazione è davvero elevato nel momento in cui un boss viene sconfitto: un buon segno, soprattutto di questi tempi.

Dalla penna al pad

Al di là dei contenuti in game, Cuphead è anche bellissimo da vedere. Frutto del mastodontico lavoro di creazione dei contenuti grafici del gioco. Ogni animazione è disegnata ed inchiostrata a mano. Studio MDHR è infatti passato direttamente dalla penna al pad. Il gioco non perde mai un colpo: i 60fps sono garantiti pressoché ovunque, mai un calo né un freeze. La pulizia grafica è davvero perfetta e l’aggiunta di filtri che sporcano l’immagine, richiamando  i vecchi filmati anni ‘20 e anni ‘30 sono quel tocco di classe che eleva la produzione a piccolo gioiello.

Anche il livello di ottimizzazione su PC è davvero elevato, così come la pulizia e il lavoro di debug sebbene non manchino piccole imperfezioni. Ho per esempio rilevato un blocco dello sprite di Cuphead alla fine di una boss fight, con conseguente necessità di riavvio, ed un altro bug che ha cancellato l’ultimo salvataggio. Insomma niente è perfetto ma a questo Cuphead gli si perdona tutto o quasi.

Perfetta la colonna sonora che, richiamando le vecchie pellicole animate con protagonisti Topolino e Betty Boop e le colonne sonore prese direttamente da vecchi grammofoni, ci trasportano in un tempo che oramai non c’è più, eppure incredibilmente ricco di fascino.

Squisitamente diabolico

Dopo circa 4 giorni di gioco intenso ed essermi confrontato con amici che hanno deciso di intraprendere questo viaggio verso il masochismo insieme a me, ho elementi sufficienti per valutare Cuphead. Il gioco funziona, le sezioni Run & Gun per quanto slegate dal resto sono comunque godibili, le boss fight decisamente appaganti. In tutto questo però c’è un enorme, continuo senso di frustrazione. Il gioco non è per tutti (e neanche per me), dunque l’acquisto è caldamente consigliato a tutti coloro che hanno già un minimo di fraternità con il genere e sono pronti a passare circa una decina d’ore (ma scommetto anche molte di più) davanti all’ennesima sezione platform piuttosto che la Baronessa Bon Von o il pennuto bastardo.

In poche parole, Cuphead è squisitamente diabolico. Un gioco che si lascia giocare fino a quando, chiaramente, non si perde la pazienza. Qualcosa che mi ha riguardato personalmente per tutte le sessioni di gioco, ma qualcuno là fuori è pronto chiaramente a smentirmi.

Commento finale

Cuphead si presenta come un gran bel gioco, un must have per gli amanti del genere e per tutti coloro che vogliono un piccolo capolavoro su Xbox One o PC. Preparatevi ad ore di divertimento, bestemmie, insulti, ma anche tanta soddisfazione e una sensazione di adrenalina come non se ne vedeva negli ultimi dieci anni.

AMD, disponibile la beta del supporto della modalità NVMe RAID

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Tutta la potenza di Ryzen Threadripper.

I nuovi processori AMD Ryzen Threadripper sono stati decretati come la migliore soluzione per chi crea e cerca contenuti di qualità in grandi quantità, questo grazie ai numerosi core, al supporto alle memorie quad-channel e alle numerose linee PCI Express.

Oggi, la compagnia aggiunge un altro tassello a questo quadro d’insieme con la disponibilità in beta gratuita del supporto della modalità NVMe RAID.

In termini prestazionali, AMD ha registrato un incremento di 6 volte nella velocità di lettura e di 5.38 volte nella velocità di scrittura da uno a sei SSD in RAID. Le performance, naturalmente, variano a seconda del modello e della quantità di SSD installati, ma è chiaro che la soluzione NVMe RAID offre uno scaling rapido.

 

Per maggiori informazioni, cliccate sul seguente link: Free AMD NVMe RAID Update.

Nioh, annunciata la versione PC

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Arriverà su Steam.

Colpo di scena. Nioh, l’acclamata esclusiva PlayStation 4, è in dirittura d’arrivo su PC. Ad annunciarlo ci ha pensato il publisher ed editore Koei Tecmo Games.

Nioh arriverà su PC (via Steam) in versione Complete Edition. Il pacchetto permetterà ai giocatori di mettere mano al gioco base più tutti i DLC usciti fino ad oggi su console.

Garantita la risoluzione in 4K, così come i 60fps fissi. La versione Steam del gioco potrà inoltre contare su un bonus, speciale ovvero l’elmo Kabuto della Dharmachakra.

Di seguito i requisiti minimi e consigliati.

Requisiti Minimi:

    • Sistema operativo: Windows® 10 64bit, Windows® 8.1 64bit, Windows® 7 64bit
    • Processore: Intel® Core™ i5 3550 or over
    • Memoria: 6 GB di RAM
    • Scheda video: NVIDIA® GeForce® GTX 780 VRAM 3GB or over AMD Radeon™ R9 280 VRAM 3GB or over
    • DirectX: Versione 11
    • Rete: Connessione Internet a banda larga
    • Memoria: 100 GB di spazio disponibile
    • Scheda audio: 16 bit stereo, 48KHz WAVE file can be played
 Requisti Consigliati:
    • Sistema operativo: Windows® 10 64bit, Windows® 8.1 64bit, Windows® 7 64bit
    • Processore: Intel® Core™ i7 4770K or over
    • Memoria: 8 GB di RAM
    • Scheda video: NVIDIA® GeForce® GTX 1060 VRAM 6GB or over AMD Radeon™ R9 380X VRAM 4GB or over
    • DirectX: Versione 11
    • Rete: Connessione Internet a banda larga
    • Memoria: 100 GB di spazio disponibile
    • Scheda audio: 16 bit stereo, 48KHz WAVE file can be played
 Nioh: Complete Edition sarà disponibile a partire dal 7 novembre, probabilmente al prezzo consigliato di 59,99 Euro.

Mario & Luigi: Superstar Saga + Scagnozzi di Bowser, nuovo trailer

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Ritorniamo nel regno di Fagiolandia.

A pochi giorni dal rilascio di Mario & Luigi: Superstar Saga + Scagnozzi di Bowser, Nintendo ci mostra un nuovo trailer dedicato questa volta alla novità assoluta del titolo, ovvero la modalità scagnozzi.

In “Scagnozzi in Azione” vivremo l’avventura dal punto di vista dei nostri nemici storici, ovvero i fedeli servitori di Bowser. La nostra missione sarà simile a quella dei due fratelli baffuti, dovremo salvare Bowser, (e non la principessa) ma cambierà completamente la tipologia di gioco, permettendo battaglie in tempo reale e non più a turni.

Mario & Luigi: Superstar Saga + Scagnozzi di Bowser è previsto per il 6 ottobre esclusivamente su Nintendo 3DS.

Vediamo di seguito il trailer.

The Evil Within 2: Mikami e le sue fonti d’ispirazione

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Tra videogioco e horror made in Japan (J-Horror)

Shinji Mikami non è certamente nuovo nel panorama horror videoludico, essendo il padre spirituale della fortunata saga di Resident Evil, che dagli anni 90 in poi continua ancora oggi ad essere punto di riferimento per il genere survival horror

Abbandonato però nel 2010 Capcom, Mikami ha creato la sua personale software house, Tango Framework, che  ha esordito nel 2014 con l’ottimo The Evil Within.

Ottenendo ottimi riscontri in termini di vendita e di critica, tra meno di 2 settimane arriverà sul mercato il suo successore The Evil Within 2, che promette di essere ancora più “malato” e “distorto” del primo capitolo.

Ma cosa c’è alla base di tutto questo “orrore psicologico”? A cosa si è ispirato Mikami per realizzare i suoi progetti? Finalmente siamo pronti a darvi una risposta concreta.

Yotsuya Kaidan

Da diversi decenni ormai, i prodotti d’intrattenimento giapponesi sono enormemente popolari anche in occidente. Se, da una parte, la creatività alla base della cultura pop giapponese sembra attingere da pozzi senza fondo, dall’altra i film horror giapponesi sono riusciti a imporsi su un’intera generazione grazie all’estetica originale, alla capacità di creare tensione psicologica e all’efficacia del prodotto finale.

Il «J-Horror» è parte integrante del DNA della saga di The Evil Within, non a caso prodotta da uno studio giapponese, Tango Gameworks, diretto da Shinji Mikami, noto come uno dei maestri dell’horror videoludico.

Parlando delle sue fonti d’ispirazione, Mikami racconta in particolare di una storia, letta a scuola da uno dei suoi insegnanti: lo Yotsuya Kaidan, una storia di tradimenti, omicidi e vendette avente come protagoniste delle creature simili a dei fantasmi tipici del folklore nipponico.

Yotsuya Kaidan nasce nel 1825 come dramma per il teatro tradizionale giapponese kabuki e ha subito nel corso del tempo diversi riarrangiamenti e adattamenti nonché trasposizioni cinematografiche nel 1949, 1966 e 1994. In italiano il titolo potrebbe essere reso come Le storie di fantasmi di Yotsuya dal nome del quartiere di Tokyo in cui le vicende sono ambientate.

In un piccolo paese in Giappone viveva una giovane e bellissima ragazza, la ventunenne Oiwa, fidanzata con un uomo estremamente povero di nome Iemon, ma che lei amava ugualmente con tutto il cuore. Iemon un giorno le chiese di sposarla e lei ovviamente ne fu enormemente felice Dopo il matrimonio i due novelli sposi si trasferirono e presto Oiwa restò incinta del loro primo figlio. La donna però incominciò a preoccuparsi del futuro che avrebbe avuto loro figlio dal momento che non avevano risorse per assicurargli una vita dignitosa.

Nel frattempo Iemon, vedendo la sua giovane sposa non più sorridente come una volta, incominciò a corteggiare con assiduità una donna ricca di nome Oume che dopo alcuni mesi si innamorò di lui malgrado non possedesse nulla e fosse già sposato. Un giorno, il padre di Oume, decise di incontrare Iemon, dicendogli che sua figlia lo amava molto ma era disonorevole che egli fosse già sposato. Per questo motivo Iemon non avrebbe mai potuto avere né le ricchezze, né la nobiltà di Oume. Iemon pensò a lungo alle parole dell’uomo e a poco a poco un’idea crudele iniziò a prendere forma nella sua mente: l’unico modo per sposare Oume ed entrare in possesso dei suoi avere era sbarazzarsi di Oiwa e del figlio che la ragazza portava in grembo. Il veleno sarebbe stato il mezzo più efficace in quanto non avrebbe lasciato tracce.

Inconsapevole di quanto stesse tramando il marito, durante una frugale cena mentre stavano discutendo dei preparativi per la nascita del piccolo, Oiwa si accorse che l’uomo era stranamente silenzioso e nervoso. Ovviamente lei le chiese cosa non andasse, ma lui le disse che era solo molto stanco e di non aver appetito, e che quindi lei poteva mangiare la cena senza preoccuparsi di lui.

Oiwa terminò la sua cena ma, poco dopo aver finito, iniziò a sentirsi male. Iemon, nel frattempo, la guardava con uno sguardo gelido senza soccorrerla, sperando che il veleno facesse subito effetto, ma così non fu. Il viso di Oiwa iniziò a bruciarsi dall’interno: il veleno le bruciava la pelle, e a poco a poco il suo bel viso si sfigurò e lei perse i sensi per il dolore.

Iemon, era troppo codardo per ucciderla con le sue mani così la prese e l’adagiò sul letto. Poco dopo Oiwa si risvegliò. Non ricordava nulla dell’avvelenamento e si preoccupava soltanto del bambino che scoprì subito di aver perso. Il suo viso, inoltre, era ormai diventato ripugnante e orrendamente sfigurato. Nonostante tutto questo orrore e sofferenza, però, la giovane continuò a vivere.

Iemon ovviamente era disperato e mentre fingeva di preoccuparsi della moglie, continuava a pensare ad un altro modo per sbarazzarsi della moglie. L’occasione non si fece attendere, Oiwa, una sera, volle uscire per una passeggiata. Arrivati nei pressi di una scogliera, Iemon si guardò intorno assicurandosi che nessuno li potesse vedere e, senza pensarci due volte, la spinse di sotto. Per assicurasi che fosse realmente morta e per non destare sospetti, recuperò il corpo raccontando a tutti gli altri del brutto incidente. Organizzò poi un suntuoso funerale senza badare a spese e con tanto di corteo perché tanto, a breve, sarebbe divenuto finalmente ricco.

Iemon pensando che i suoi guai fossero finalmente finiti, pianificò le nozze con Oume. Durante la notte prima del matrimonio, mentre era steso a letto cercando di prendere sonno, notò che la luce della lampada sul suo comodino si stava affievolendo e la osservò aspettando che si spegnesse. La lampada, invece, cominciò a cambiare aspetto. Improvvisamente la faccia sfigurata di Oiwa rimpiazzò la lampada, e la sua immagine spaventosamente si diffuse per tutta la stanza gridando all’uomo “Traditore!”. Iemon spaventato afferrò un bastone e lo agitò contro il viso deturpato di Oiwa che finalmente scomparve, mentre la lampada con grande fracasso si infranse e cadde sul pavimento. Da lontano gli parve di udire la fievole risata di una donna provenire dall’esterno. Iemon ancora scosso si convinse di aver bevuto troppo e che la visione fosse solo un’allucinazione dovuta all’alcool, così torno a dormire.

Il giorno seguente, Iemon aveva già dimenticato tutto riguardo al fantasma della notte precedente. Lui e Oume celebrarono finalmente il loro matrimonio ma, quando Iemon le alzò il velo, il giovane e bel viso della donna scomparve e al suo posto si palesò il volto sfigurato di Oiwa che gridò ancora una volta “Traditore!”. Inorridito dalla visione, Iemon sguainò la sua spada e decapitò lo spettro di Oiwa, La testa troncata rotolò sulla navata della chiesa, ma quando si fermò Iemon scoprì con orrore che era la testa di Oume.

Iemon sentì di nuovo in lontananza il suono di una risata prendersi gioco di lui. Cercando un posto dove nascondersi, Iemon tornò alla sua vecchia piccola casa dove un tempo viveva con Oiwa. Improvvisamente sentì bussare alla porta. Quando aprì vide Oiwa, di nuovo afferrò la spada e decapitò il fantasma, solo per scoprire che aveva appena decapitato il nonno di Oume. Ormai in preda della follia, Iemon corse alla scogliera dove portò Oiwa la sera in cui la uccise. Ormai la risata della donna lo seguiva dovunque. Si fermò davanti al dirupo guardando in basso indeciso se gettarsi nel vuoto. Tempo dopo alcuni passanti raccontarono di aver visto il fantasma di una donna spingerlo giù dal dirupo e gettarsi dopo di lui, ridendo.

Dal teatro kabuki alla filmografia horror: The Ring (Ringu, 1998), Pulse (Kairo, 2001) e The Grudge (Ju-on: Rancore , 2002)

Gli stessi temi presenti in Yotsuya Kaidan si ritrovano ripensati e rielaborati in tutte le opere di Shinji Mikami e in film oramai divenuti dei classici come Ring (Ringu, 1998), Pulse (Kairo, 2001) e The Grudge (Ju-on: Rancore) (2002) che, proprio come i giochi survival horror di Mikami hanno riscosso un enorme successo anche al di fuori del Giappone.

The Ring è un film horror giapponese diretto da Hideo Nakata e tratto dell’omonimo romanzo di Koji Suzuki ispirato a una storia popolare giapponse intitolata Banchō Sarayashiki. La protagonista è la giovane giornalista Reiko Asakawa che sta indagando sulla morte inspiegabile della propria nipote e di alcune delle sue amiche che, si dice, avessero visto il contenuto di una videocassetta esattamente una settimana prima della morte. Le ricerche condotte la conducono in una località di vacanza dove finalmente trova la misteriosa videocassetta. Visionando le immagini surreali in essa contenute anch’ella, però, diventa vittima della maledizione. Aiutata dal suo ex-marito Ryūji, Reiko, la giornalista scopre alcune informazioni sul misterioso contenuto misterioso della cassetta e capisce che la donna che appare nel filmato è Shizuko, una sensitiva deceduta molto tempo prima. La stessa figlia di Shizuko, Sadako, anch’essa uccisa trent’anni prima, si è trasformata in uno spirito vendicativo che ha dato vita a questa maledizione. Mentre la settimana sta per scadere, Reiko e la sua famiglia dovranno fare di tutto per spezzare questa maledizione e salvare le proprie vite.

Pulse (nell’originale giapponese Kairo) è un film diretto da Kiyoshi Kurosawa e tratto dall’omonimo romanzo scritto dallo stesso Kurosawa che racconta la duplice storia di due ragazzi le cui vicende andranno a intrecciarsi. La prima parte si focalizza sulle vicende di Michi, una giovane che lavora in un vivaio. In seguito al suicidio di un suo collega cominciano ad accadere intorno a lei misteriosi e inquietanti avvenimenti che hanno a che fare con uno strano sito internet ai cui visitatori viene chiesto se vogliono vedere un fantasma. Anche un altro collega di Michi sparisce misteriosamente dopo essere entrato in una delle cosiddette “stanze proibite”. Queste stanze sono degli ambienti la cui porta è stata misteriosamente sigillata con del nastro rosso. Mentre intorno a lei spariscono numerose persone, Michi cerca di aiutare l’amica Junko, diventata apatica dopo aver visitato una “stanza proibita”. Ma Michi non potrà fare nulla e Junko si volatilizzerà letteralmente davanti ai suoi occhi, lasciando una macchia nera su una parete di casa sua.

Il secondo protagonisti è Kawashima, uno studente universitario che, nel tentativo di installare la connessione internet sul proprio computer, si trova a visitare un misterioso sito internet che gli mostra inquietanti immagini di solitudine e angoscia. Spaventato, Kawashima chiede consiglio ad Harue, una compagna di università, che incomincia a interessarsi morbosamente al sito. Mentre Kawashima viene a conoscenza di una inquietante teoria secondo la quale una volta riempito il regno dei morti, i fantasmi incominciano a riversarsi nel nostro mondo, Harue rimarrà impigliata fatalmente in una rete di solitudine, angoscia e visioni spettrali. Dopo essere sparita a lungo, Harue ricomparirà davanti a Kawashima solo per spararsi in testa.

Incontratisi casualmente in una Tokyo ormai praticamente deserta, Michi e Kawashima si mettono in viaggio alla ricerca di altri sopravvissuti. I due si troveranno costretti a fare una sosta per fare benzina. Kawashima si troverà faccia a faccia con un fantasma che sconnessamente chiederà aiuto dall’eterna solitudine della morte. Intanto un aereo cargo dell’esercito americano C-130 si schianta al suolo. Kawashima fugge e ritorna da Michi e i due riescono a imbarcarsi in una nave diretta verso il Sud America dove pare ci siano altri sopravvissuti. Però Kawashima non è più lo stesso e poco dopo anche lui sparirà davanti allo sguardo attonito di Michi.

The Grudge (Ju-on: Rancore) è un film scritto e diretto da Takashi Shimizu terzo capitolo di una saga molto famosa in Giappone. Il film si apre con delle scritte sullo schermo in cui viene detto che quando qualcuno muore in modo violento o rabbioso, le emozioni di quel momento possono restare a lungo nel luogo dell’omicidio creando una sorta di maledizione che si propaga su chiunque si avvicini a quel luogo.

Contemporaneamente vengono mostrate sullo sfondo e in modo poco chiaro, immagini di un omicidio. Come nei precedenti capitoli della saga, anche questo film è suddiviso in diverse “scene”, non necessariamente strutturate tra di loro in ordine cronologico e intitolate al protagonista della scena.

Katsuya

Kazumi, moglie di Katsuya e nuora di Sachie, si lamenta col marito del fatto di non riuscire a dormire per dei rumori notturni, che lei attribuisce all’anziana suocera. Prima che il marito vada a lavoro, Kazumi gli ricorda che quella stessa sera attendono Hitomi, sua sorella, per cena. Rimasta sola a casa Kazumi sente dei rumori al piano di sopra. Si trova ben presto ad avere a che fare con un gatto nero e un bambino dalla carnagione bianchissima. Rientrato a casa, Katsuya trova la moglie Kazumi sdraiata sul letto, incapace di muoversi e parlare. Prima di essere in grado di chiamare una ambulanza, l’uomo avverte un’altra presenza nella stanza e vede un bambino che gira per la stanza. Hitomi arriva a casa di Katsuya per cena, solo per trovare il fratello seduto sulle scale e in stato confusionale. Quando la donna chiede a Katsuya cosa sia accaduto, lui dice che Kazumi lo ha tradito per un altro uomo da cui ha avuto quel bambino e poi la fa andare via senza spiegazioni.

Hitomi

Ancora confusa per quanto accaduto, Hitomi si sta recando nel proprio appartamento, ma prima si ferma nei bagni di un ufficio. Qui viene avvicinata da una inquietante figura femminile. Sconvolta Hitomi chiede aiuto all’addetto alla sicurezza, che si reca sul posto a controllare. Hitomi guarda dai monitor della sorveglianza, l’uomo davanti ai bagni, mentre viene letteralmente consumato dalla stessa figura vista da lei. Terrorizzata, la giovane fugge nel proprio appartamento, e da lì a poco suona il campanello. Hitomi controlla dallo spioncino, e riconosce la figura del fratello, ma una volta aperta la porta non vede nessuno. La ragazza si rifugia nel proprio letto, ma da sotto le coperte la figura spettrale di una donna la risucchia.

Rika

Rika è una volontaria dell’assistenza sociale, affidata alla cura dell’anziana signora Tokunaga Sachie. Rika trova la donna in stato catatonico e in una casa completamente nel caos. Dopo aver sentito dei rumori al piano di sopra, la ragazza trova chiusi in un armadio, un ragazzino, che dice di chiamarsi Toshio, e un gatto nero. Attirata nuovamente giù da altri rumori, Rika si ritrova davanti la signora Sachie sovrastata da una enorme figura oscura che scende dal tetto che fa svenire anche lei.

Toyama

Hirohasi, capo di Rika, non vedendo rientrare la sua dipendente, si è recato sul posto, per trovare la ragazza in stato di shock, e la signora Sachie morta. I due detective a cui vengono affidate le indagini, rinvengono i cadaveri di Katsuya e Kazumi nella soffitta, mentre non riescono a rintracciare Hitomi, la sorella di Katsuya. Anche Hirohashi viene trovato morto poco tempo dopo. I due detective si rendono conto che chiunque ha a che fare con quella casa muore, o svanisce misteriosamente, e decidono di chiedere la consulenza di Toyama. Toyama infatti aveva seguito le indagini su Takeo Saeki, che aveva ucciso la moglie Kayako e il figlio Toshio, proprio all’interno di quella casa. Toyama, vedendo le ultime immagini in cui compare Hitomi, decide che l’unica soluzione sia quella di dare fuoco alla casa, e con questa intenzione vi si reca con una tanica di benzina. Qui ha un visione sul futuro di sua figlia, Izumi, che attualmente è una bambina, in cui si sente la voce della leader Saori, comparsa nel precedente film. Subito dopo viene attaccato dal fantasma di Kayako, ma riesce a fuggire dalla casa. Non hanno migliore sorte i due detective che avevano seguito Toyama a sua insaputa.

Kayako

Rika si è più o meno ripresa dal trauma avuto nella casa di Kayako, benché sia spesso vittima di inquietanti visioni di cui è protagonista il fantasma di Toshio. Tuttavia scopre che la sua amica Mariko si è recata nella casa maledetta per visitare Toshio, come fece Kobayashi, e per tentare di salvarla si reca sul posto. Rika fa appena in tempo a vedere Mariko risucchiata su per la botola che collega l’armadio alla soffitta. Nel tentativo di seguire l’amica, Rika viene attaccata da Kayako. Rika riesce a fuggire, ma guardandosi in uno specchio vede il suo riflesso con le fattezze di Kayako. A questo punto, si rende conto che lei stessa è stata posseduta dal fantasma della donna, e di lì a poco le compare il fantasma di Takeo, che la uccide nello stesso modo in cui uccise la moglie.

Izumi

La scena si sposta a diversi anni dopo, e Izumi, la figlia di Toyama è una adolescente, mentre suo padre è stato trovato morto. Anche Izumi è entrata nella casa maledetta, ma a differenza delle sue due amiche morte all’interno, lei è riuscita a fuggire, anche se qualche tempo dopo condurrà una vita da isolata, nel terrore di essere presa dalle sue amiche morte. Tuttavia a sorprendere Izumi saranno i fantasmi delle sue amiche, che la trascineranno a Kayako. Poco prima della morte di Izumi, una scena mostra la televisione accesa sul telegiornale, in cui si sta parlando del ritrovamento del cadavere di Rika.

La seduzione dell’horror giapponese

Ma cos’ha di così seducente l’horror giapponese? Particolare attenzione viene data a elementi che normalmente verrebbero ignorati. Per esempio, la cura posta nel presentare progressivamente il carattere di un ambiente tramite le immagini o il suono.

È difficile dimenticare l’urlo prolungato in The Grudge o mantenere la calma quando si ascolta il rumore di sottofondo di una TV in The Ring.

Questa attenzione all’aspetto sonoro trova una corrispondente visiva nella stilizzazione dei mostri che popolano l’horror giapponese. La cultura giapponese è piena di credenze in merito all’esistenza di presenze sovrannaturali nel mondo degli umani. Tengu, yokai e onryō si nascondono in angoli bui di case comuni, in tronchi vuoti o sulle rive di un fiume.

Spesso le storie horror giapponesi si svolgono in un ambiente casalingo e familiare, innestando la paura in una vicenda dai toni intimi. È Sebastian Castellanos a farsi largo nell’incubo della figlia nel tentativo di salvarla e a ritrovarsi, per un brevissimo istante, nel familiare ambiente di casa sua un attimo prima che prenda fuoco. Si tratta di idee e luoghi in grado di risuonare nell’animo di ogni spettatore o giocatore e che contribuiscono a creare una paura ancora più viscerale, proprio perché legata a elementi familiari. Un concetto riassunto perfettamente dalle parole di un altro maestro dell’horror, Wes Craven: «I film horror non generano nuove paure. Liberano quelle già presenti in noi».…

Chernobyl VR Project, disponibile per PlayStation 4

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Esperienza interessante.

Chernobyl VR Project, titolo per VR sviluppato dai ragazzi polacchi di The Farm 51, si appresta a fare il suo debutto anche su PlayStation.

Da oggi i possessori di PlayStation VR potranno infatti prendere parte al tour della città abbandonata di Pripyat ed alla zona contaminata dove è avvenuto il disastro nucleare del 1986.

Di seguito possiamo vedere il trailer per PlayStation VR.

 

Sony prepara un nuovo modello di PlayStation VR

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Tutti i cambiamenti.

Un po’ a sorpresa, Sony ha annunciato un nuovo modello di PlayStation VR. La nuova unità si chiama CUH-ZVR2 e presenta una serie di migliorie a livello hardware, a partire dall’uscita stereo integrata nel visore e un cavo di connessione più piccolo.

Il vero fiore all’occhiello del nuovo modello è sicuramente la Processor Unit aggiornata, che permette di supportare i contenuti HDR, senza che disconnetterla dalla PlayStation 4.

Tutti i giochi funzioneranno su entrambi i modelli di PlayStation VR. Non sarà possibile però scambiare la Processor Unit, visto che quest’ultima è progettata per funzionare esclusivamente sul nuovo modello del visore made in Sony.

Il prezzo rimarrà quello attuale, mentre la data di uscita del nuovo PlayStation VR rimane ancora avvolta nel mistero.

Cuphead, oltre 120.000 copie vendute su Steam

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Un vero e proprio successo.

Cuphead, l’originale run & gun di Studio MDHR, è un vero e proprio successo. A testimoniarlo sono i dati di vendita del gioco su Steam.

Dal lancio (avvenuto il 29 settembre anche su Xbox One e PC Windows 10), la versione Steam del gioco ha venduto infatti 125.000 copie. Numeri sicuramente importanti per uno studio composto da sole 14 persone.

Non ci resta che invitarvi a rimanere sintonizzati su 4News.it per tutte le novità e gli aggiornamenti in arrivo, inclusa la nostra recensione di Cuphead.

The Elder Scrolls V: Skyrim, svelato il peso su Switch

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Preparate le vostre SD.

Nonostante all’uscita di The Elder Scrolls V: Skyrim su Switch manchi ancora qualche mese, possiamo già sapere quantà memoria occupera nelle nostre console.

Stando a quanto riportato infatti sulla pagina del gioco nell’Eshop Europeo, The Elder Scrolls V: Skyrim occuperà circa 14.3 GB di spazio

Ricordiamo che The Elder Scrolls V: Skyrim uscirà su Nintendo Switch il 17 novembre

Recensione The Solus Project

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Ultima speranza per l’umanità

Uscito poco più di un anno fa su PC e Xbox One, arriva finalmente anche su PlayStation 4  The Solus Project, con supporto totale anche al PlayStation VR.

The Solus Project potremmo definirlo come un mix di vari generi: prendete un survival in prima persona, mettetelo in un contesto spaziale, con un pianeta alieno da esplorare, elementi horror e d’avventura, e condite il tutto con una narrativa che sarà il punto focale dell’intera opera. Le premesse sono veramente ottime, e dopo parecchie ore di gioco passate in sue compagnia, siamo pronti a dire la nostra su The Solus Project.

Misteri, segreti ed un pizzico di sopravvivenza

L’umanità è sul punto di estinguersi, la Terra ormai è stata distrutta e noi, insieme a pochi altri sopravvissuti, avremo il compito di cercare un nuovo pianeta abitabile per farne la nostra nuova casa. La ricerca, però, è stata infruttuosa, ma mentre stiamo sorvolando uno dei pianeti candidati a sostituire la Terra, la nostra nave spaziale viene colpita da un oggetto non identificato, che ci costringe ad attuare un disperato atterraggio di fortuna. Questo l’incipit della nostra avventura in The Solus Project, dove appunto il “Progetto Solus” non è altro che una missione spaziale, disperata, nata con lo scopo di dare un nuovo futuro al genere umano.

Una volta iniziato il gioco ed aver assistito allo schianto della nostra astronave saremo gli unici sopravvissuti su di un pianeta apparentemente deserto, di nome Gliese-6143-C. Un pianeta che per l’appunto sembra disabitato, ma che in realtà nasconde un grande segreto, che avremo modo di scoprire proseguendo nella nostra avventura. Questa ricerca misteriosa, unita all’obiettivo principale di fare rapporto su quanto sta accadendo su Gliese-6143-C, ci accompagnerà per tutta la durata del gioco, riuscendo sempre a tenere alta la tensione narrativa.

Completata la prima fase del gioco, che fungerà da tutorial, saremo costretti a sopravvivere, cercando riparo e risorse in giro per il pianeta, tenendo conto della stanchezza del nostro personaggio (ore di sonno), la temperatura, la fame e la sete, tutte statistiche visibili facilmente grazie ad un comodo tablet in nostra dotazione. Se la struttura narrativa ci ha convinto, ciò che ci è piaciuto meno è stata proprio la componente survival del titolo. Dopo qualche ora di gioco infatti, grazie alla gran quantità di risorse (cibo ed acqua) disponibili sul pianeta, questa meccanica perde decisamente importanza, divenendo quasi del tutto marginale.

Anche la fase esplorativa meritava sicuramente una maggior cura; per proseguire nella nostra avventura infatti, dovremo spesso superare dei piccoli enigmi, (per nulla ispirati) che sfocieranno quasi sempre nel costringerci ad un lungo e noioso backtracking per attivare meccanismi distanti che ci permetteranno di proseguire.

Lo splendore dello spazio

Graficamente parlando, nonostante la natura indie del titolo, siamo di fronte ad un ottimo risultato. The Solus Project è realizzato sfruttando l’Unreal Engine 4 (e si vede!), la grafica è sicuramente uno degli elementi migliori della produzione, nonostante qualche texture non propriamente al top e ad alcune ambientazioni non ispiratissime. Ottimo il sistema di illuminazione che ci permette in determinate occasioni di ammirare suggestivi scorci del pianeta, risultando dannatamente affascinante grazie anche ad un effettistica finemente realizzata. Piogge torrenziali, uragani, neve, tempeste di meteoriti, sono tutti eventi naturali che si abbatteranno sul pianeta Gliese, donando al giocatore uno scenario vario e suggestivo.

Discreto Il comparto audio, che sarà prevalentemente composto da suoni naturali e musiche che si adattano perfettamente alla natura esplorativa del titolo. Nota dolente, il gioco è completamente in inglese, senza alcun sottotitolo in italiano. Segnaliamo inoltre una scelta bizzarra per quanto riguarda la periferica PlayStation VR. Il gioco è totalmente fruibile con il caschetto in realtà virtuale di Sony, ma purtroppo per poter giocare il titolo in questa modalità dovrete per forza usare i PlayStation Move, in quanto inspiegabilmente il gioco non supporta il Dualshock 4 abbinato al visore.

Commento Finale

The Solus Project è in titolo sicuramente interessante, capace di riunire al suo interno un buon numero di generi di gioco diversi, pur non eccellendo in nessuno di essi. Ciononostante, il titolo risulta nel complesso un esperienza interessante e suggestiva (meglio ancora se giocata in VR) grazie anche ad una narrativa valida e per nulla banale.

ECS presenta la nuova motherboard per piattaforma Intel Cofee Lake Z370 Lightsaber

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Here comes a new challeger!

Anche ECS entra nell’arena delle motherboard perfomanti per la prossima piattaforma consumer Intel Coffee Lake, in uscita nel prossimo mese di ottobre, con la motherboard LEET Z370-Lightsaber. 

La nuova motherboard in formato ATX basata su socket LGA 1151 supporterà l’ottava generazione di processori intel con il meglio delle tecnologie ECS:

  • fino a 64GB di memoria dual channel DDR4 a 3200MHz+;
  • tre slot PCIe 3.0 x16 slots
  • tre slot PCIe x1 slots per espansioni
  • due slot M.2 32Gb/s Gen3  di cui uno supporta SATA,
  • sei porte SATA 6Gb/s con supporto RAID 0/1/5/10.

La scheda inoltre supporta la tecnologia Intel Optane per gli SSD PCIe.

Dal punto di vista del comparto energetico, la scheda supporta DiGi Power – Digital power con MOSFET in grado di garantire OC più stabili e spinti; dal punto di vista dell’audio invece, la LEET Z370-Lightsaber supporta il chipset Realtek ALC 1150 a 8 canali HD Audio (7.1) unitamente ad un circuito elettrico indipendente per evitare interferenze elettromagnetiche , amplificatore onboard, condensatori Nichicon e connettori audio dorati.

Infine completano la dotazione 15 USB (2 USB 3.1, 6 USB 3.0, 7 USB 2.0) con tecnologia lightning USB che offre migliori velocità di trasferimento tra le periferiche SUB.
La scheda è inoltre fornita di supporto Multi-BIOS, un sistema per overclock con un solo click e illuminazione LED con controllo attraverso il BIOS.

FIFA 18 è disponibile in tutto il mondo

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Pronti a scendere in campo?

Electronic Arts ha finalmente lanciato sul mercato FIFA 18 per PlayStation 4, Xbox One, PC, Nintendo Switch, PlayStation 3 e Xbox 360. FIFA 18 presenta una modalità Ultimate Team ancora più coinvolgente, con l’introduzione delle ICONE FUT che comprendono alcune delle più grandi leggende del calcio, disponibili in tre versioni esclusive dedicate ad altrettanti periodi delle loro straordinarie carriere. Inoltre, Alex Hunter fa il suo ritorno con il secondo capitolo de Il Viaggio.

I giocatori potranno continuare la carriera di Alex Hunter nella modalità Il Viaggio: Il ritorno di Hunter, su PS4, Xbox One e PC. Questa stagione Alex porterà la sua classe in giro per il mondo, con la possibilità di vestire la maglia di club prestigiosi come l’Atlético Madrid, il Paris Saint-Germain, il Bayern Monaco e i LA Galaxy. Lungo il proprio cammino, Alex si imbatterà in un cast stellare che comprende fuoriclasse del calibro di Antoine Griezmann, Thierry Henry, Dele Alli, Rio Ferdinand, James Harden e molti altri, insieme a qualche nuovo personaggio a sorpresa e al ritorno di alcuni beniamini dei fan. Riuscirà Hunter ad affermarsi come una stella del calcio mondiale o gli sconvolgimenti nella sua vita personale e professionale si riveleranno troppo grandi da superare?

Il lancio di FIFA 18 coincide anche con l’inizio di una nuova grande stagione per la modalità Ultimate Team, che quest’anno può contare sulla presenza delle ICONE FUT. I possessori di PlayStation 4, Xbox One, PC e Nintendo Switch potranno scendere in campo al fianco di alcune delle più grandi leggende del calcio, tra cui Ronaldo Nazário, Diego Maradona, Ronaldinho, Pelé e tanti altri. Ogni ICONA FUT sarà disponibile in tre versioni distinte, che corrispondono ad altrettanti periodi della loro straordinaria carriera. La modalità per giocatore singolo Squad Battles fa il suo debutto nella serie e consentirà agli utenti PS4, Xbox One e PC di sfidare le squadre create dai membri della community, dagli influencer e dai giocatori professionisti in cambio di premi in FUT.

FIFA 18 contiene numerose funzionalità anche nella versione per Nintendo Switch, con la presenza delle modalità preferite dai giocatori, come la Carriera, Ultimate Team e Stagioni in locale, nella quale fino a quattro amici possono gareggiare in partite testa a testa con due console Nintendo Switch. FIFA 18 per Nintendo Switch presenta inoltre una serie di comandi che sfruttano al meglio le caratteristiche peculiari della console e le svariate configurazioni (base, portatile e da tavolo), oltre a supportare il Nintendo Switch Pro Controller. FIFA 18 è anche il primo titolo di EA per questa piattaforma.

FIFA 18 è stato sviluppato da EA Vancouver e da EA Romania e sarà disponibile in tutto il mondo a partire da oggi su PlayStation 4, Xbox One, PC, Nintendo Switch, PlayStation 3 e Xbox 360.

MAG Interactive: donerà i ricavi del suo gioco per una iniziativa benefica

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A favore dei giocatori affetti da disabilità.

Lo sviluppatore Svedese MAG Interactive invita tutti i giocatori ad unirsi a loro oggi, 29 settembre, nel “One Special Day“, una iniziativa benefica organizzata dalla SpecialEffect per aiutare i videogiocatori affetti da disabilità. MAG infatti per la giornata di oggi donerà tutti i ricavi generati dal loro puzzle game WordBrain in Inghilterra, quindi tutti sono incoraggiati a supportare questa causa giocando al gioco.

Durante “One Special Day” gli sviluppatori di giochi mobile si uniscono per cercare di aiutare i videogiocatori affetti da disabilità. Le donazioni saranno usate per creare controlli alternativi che faciliteranno i movimenti a tutti i tipi di giocatori. Quest’anno più di 30 sviluppatori hanno unito le forze per generare £100,000  dai ricavi che arriveranno nella giornata di oggi.