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Rocket League arriverà anche su altre piattaforme

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Non ci sono accordi permanenti con Sony.

Intervistato da GameZone, il marketing manager di Psyonix ha confermato che Rocket League arriverà sicuramente anche su altre piattaforme.
Queste le parole di Jeremy Dunham:
«Il gioco si è rivelato un vero successo e continueremo a dedicarci a Rocket League anche in futuro. Adesso possiamo ampliare il nostro team e grazie a questo saremo in grado di portare il gioco anche su altre piattaforme, cosa che vogliamo assolutamete fare. Sfortunatamente, non so dirvi altro al momento. All’epoca abbiamo deciso di lanciare il gioco solamente su PlayStation 4 e PC per non avere troppi problemi, in fondo siamo una squadra molto piccola (tra gli 8 e i 12 membri) e non potevamo gestire un ciclo di sviluppo lungo e complesso.»
Infine, Dunham specifica che non ci sono limiti di alcun tipo riguardo le piattaforme che potrebbero ospitare Rocket League, Psyonix non ha alcun accordo con Sony Computer Entertainment, il titolo potrebbe quindi arrivare anche su Xbox One o Wii U.

Konami, condizioni di lavoro pessime all'interno dell'azienda

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Licenziamenti per un solo like su Facebook.

Un lungo articolo pubblicato sul Nikkei (e tradotto da un utente di NeoGAF) rivela le condizioni di lavoro all’interno di Konami e svela alcuni retroscena che avrebbero portato all’abbandono di Hideo Kojima.
Secondo quanto riportato dal quotidiano giapponese, i rapporti tra Hideo Kojima e la società si sarebbero incrininati per “colpa” delle manie di perfezionismo del game designer giapponese: Kojima Productions ha rimandato più volte la consegna del prodotto finito e il budget iniziale è lievitato notevolmente fino a raggiungere quota 80 milioni di dollari, cifra decisamente elevata per una produzione giapponese. Questa tesi è stata confermata anche da Rika Muranaka, la quale ha parlato proprio di motivazioni economiche alla base dei problemi sorti tra le due parti.
Il quotidiano riporta inoltre alcuni rumor riguardo le condizioni lavorative dei dipendenti di Konami: a quanto pare il clima in azienda non sarebbe dei migliori, le telecamere sorvegliano i movimenti di ogni assunto, i turni di pausa sarebbero ridotti al minimo e regolati da una speciale tessera, chi effettua una pausa pranzo troppo lunga viene licenziato immediatamente. La compagnia, inoltre, non si farebbe problemi a cacciare o riassegnare ad altri ruoli minori (pulizie o vigilanza) il personale ritenuto incapace di svolgere il proprio lavoro. Molti dipendenti sarebbero stati retrocessi anche solamente per aver messo “mi piace” al post di un collega su Facebook che annunciava il passaggio a una nuova compagnia di sviluppo. È bene chiarire, comunque, che quanto riportato potrebbe non corrispondere a verità dal momento che Konami ha rifiutato di commentare la vicenda.

 

Recensione Skullgirls 2nd Encore

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Mazzate in due dimensioni, come ai vecchi tempi

Versione testata PlayStation 4.

Tra gli anni ’90 e i primi anni Duemila qualsiasi sala giochi e stabilimento balneare degno di nota possedeva un accessorio preposto al divertimento fondamentale: un cabinato dei videogiochi, quelli con levette indistruttibili e bottoni grossi, colorati e cattivi. Quando le cose andavano bene ce n’erano anche più di uno e allora era facile che uno di essi fosse un piacchiaduro. I picchiaduro di una volta, quelli in due dimensioni, con dieci personaggi carismatici che imparavi a conoscere meglio dei tuoi famigliari per battere gli amici. Skullgirls 2nd Encore dei Lab Zero Games è proprio questo: il divertimento violento e colorato di tanti anni fa, ma riproposto in salsa moderna con tutti i vantaggi che ne conseguono. Preparate il secondo controller per un vostro amico: è tempo di picchiarsi senza un domani.

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Fate attenzione a ciò che desiderate

Una leggenda narra l’esistenza dello Skullheart, un manufatto a forma di teschio prodigioso capace di esprimere i desideri di una persona di sesso femminile. Non c’è niente di pervertito in questo (a differenza di qualche dettaglio grafico del gioco in sè), semplicemente esso funziona solo con le donne, ragazzine o vecchiete che siano. Tutto molto bello insomma, se non fosse che nel novantanove virgola nove percento dei casi lo Skullheart si trasforma in un’arma micidiale distruttrice di mondi: se la persona che esprime il desiderio non possiede un cuore puro, ma prova anche in una minuscola percentuale qualcosa di simile all’egoismo, all’individia, all’avidità e consimili, allora esso trasformerà l’ospite in una skullgirl. Vale a dire in un demone dotato di volontà propria e poteri eccezionali, potenzialmente omicida nei confronti di qualsiasi cosa. E questo non è un bene.

Quando in una non meglio definita città americana si rivela la presenza di uno Skullheart a cui si attribuiscono alcuni distastri in cui hanno perso la vita dei cittadini, le nostre ragazze entrano in azione per fermarlo. Le protagoniste, salvo un paio di eccezioni maschili, sono tutte rigorosamente donne formose, letali, violente, ma anche zombificate, non umane o robotiche, che muoiono dalla voglia di picchiare il cattivo di turno che si frappone tra esse e lo skullheart. La loro psiche è anche abbastanza credibile, tanto da ritrovarcisi molto spesso a pensare “beh, dopotutto è giusto che il cattivo venga gonfiato di botte”. La modalità storia permetterà di giocare volta per volta nei panni di ciascuna delle protagoniste, di venire a conoscenza di dettagli preziosi circa il loro passato e le aspettative verso il futuro: ognuna di essere, a prescindere da quella con cui sceglierete di giocare, dopo diversi combattimenti intermezzati dalla narrazione vera propria si ritroverà a sfidare come ultimo nemico lo skullheart in persona.

La narrazione serve fondamentalmente a familiarizzare con i personaggi, tutti ottimamente caratterizzati, e ad apprendere il loro stile di combattimento: la tentazione di saltare i vari discorsi fino al prossimo duello spesso è forte, ma equivale a perdersi un ottimo doppiaggio in lingua inglese e risvolti della storia che possono rivelarsi molto interessanti. Dopottutto se si muore dalla voglia di combattere e basta, c’è l’apposita modalità in singolo e multigiocatore: ma il comparto narrativo soprattutto in un contesto del genere è una vera e propria chicca inaspettata.

Quadrato, salto, cerchio, triangolo, quadrato…

Skullgirls 2nd Encore è un picchiaduro bidimensionale vecchia scuola: è forte sin dall’inizio, almeno per il giocatore occasione, la sensazione che premendo tutto si possa comunque vincere. Il più delle volte a modalità di gioco “facile” questo avviene tranquillamente, ma già a “normale” viene richiesta una decisa attenzione e le cose si complicano all’ennesima potenza negli altri livelli di diffocoltà ancora superiori, riservati agli intenditori del genere. Fondamentale è dunque innanzitutto familiarizzare con i vari personaggi, apprendere il loro stile di combattimento ravvicinato e a distanza, esplorare tutte le mosse possibili da effettuare, suddivise tra colpi potenti e meno potenti: il tutto può lasciare inizialmente assai spaesati, ma l’opzione “tutorial” e la lista delle mosse e combo sono disponibili in qualsiasi momento. Il passo successivo è naturalmente l’apprendimento delle combo dei propri personaggi preferiti, con cui iniziare a macinare nemici su nemici. Se poi avete a disposizione un arcade stick da collegare alla PlayStation, con la precisione e la rapidità che da esso consegue avrete fatto tombola.

La produzione Lab Zero Games si prodiga di modalità di gioco: oltre la storia dei singoli protagonisti c’è la modalità sopravvivenza, in cui i nemici controllati dall’intelligenza artificiale si succederanno implacabili l’uno all’altro fino a stremarvi, oppure un combattimento bonus contro il boss finale nella modalità denominata Marie 300%, in cui se non sarete degli ottimi giocatori la skullgirl vi riempirà di botte senza che possiate fare praticamente nulla per infliggerle il benchè minimo danno. Ancora, si possono creare i propri combattimenti ideali in modalità 1 VS 1, 2 VS 2 o 3 VS 3 contro il computer, al fine di fare pratica o di vedere come quest’ultimo riesce a gestire ed utilizzare personaggi con cui si ha ancora poca praticità. Senza neanche citare il comparto multigiocatore, vi ritroverete a giocare per ore ed ore contro orde di zombie, robot e tizi nerboruti da mettere al tappeto prima che tocchi a voi la medesima sorte.

Nessuno verrà risparmiato

Con un secondo controller è questione di un attimo prendere a botte il vostro migliore amico comodamente nel salotto di casa, con battaglie a tutto schermo e fluidità inalterata: anche nella modalità versus in locale saranno disponibili combattimenti in cui potrete utilizzare fino a tre personaggi contro quelli dell’avversario. Se credete di essere così forti potete provare a giocare con uno solo contro tre dei suoi. Difficilmente vincerete, ma se il miracolo dovesse accadere volete mettere la soddisfazione? Qualora invece il locale non vi soddisfi completamente Skullgirls 2nd Core prevede ovviamente battaglie online in cui potrete malmenare cose e persone provienti dai quattro angoli del globo, con tanto di selezione dettagliata della provenienza. E’ possibile entrare in stanze create dai propri amici, aprire una propria stanza accessibile a chi desiderate, o avviare “partite veloci” con cui sfidare il primo che capita a tiro, proveniente da qualsiasi zona. Purtroppo spesso queste modalità sono “veloci” solo di nome ma richiedono qualche minuto di pazienza di troppo prima di avviarsi, o semplicemente non si avviano affatto data la carenza di giocatori su console casalinghe. Non disperate comunque, perseverando troverete l’avversario tanto agognato.

bellaimmagine

Bello da vedere e da sentire

Skullgirls 2nd Core è divertentissimo da giocare, ma fortunatamente non si scherza neanche sotto il comparto artistico e tecnico. Visivamente parlando gli ambienti giocabili non sono moltissimi e a dire la verità restano anche piuttosto sullo sfondo nel dinamismo dei combattimenti,
ma lo stile cartoonesco e palesemente esagerato delle animazioni, dell’aspetto e delle movenze dei protagonisti saltano immediatamente all’occhio, facendo innamorare soprattutto gli amanti del genere. Le succinte vesti delle eroine alternano sapientemente tonalità calde e fredde, colori freschi e vivaci e altri più smorti, il tutto condito da uno stile orientato verso ambienti e contesti dark, macabri e lovecraftiani, ma inseriti nel contesto della grande metropoli americana. Non stupitevi dunque se troverete uno zombie o una divinità egiziana a spasso tra i tombini e i locali notturni: è tutto normale. Ed è proprio l’innocente normalità che trapela dalla produzione a testimoniare la riuscita di tutta l’orchestrazione.

Anche il comparto sonoro non ha nulla da invidiare a produzioni nettamente più costose (vi ricordiamo che questo gioco costa “solo” venti euro): il doppiaggio è onnipresente, risucito e ben caratterizzato; le musiche di gioco sono suggestive, mai invadenti, adatte ai vari contesti che si presentano, e ben presto vi ritroverete a gridare “it’s showtime!” assieme al telecronista prima di ogni battaglia. Tecnicamente parlanto non ci sono mai rallentamenti nè caricamenti invasivi e la fluidità è semplicemente perfetta, soprattutto tenendo conto che in un piacchiaduro bidimensionale sarebbe un errore imperdonabile e ingiustificabile per la giocabilità.

Commento finale

Skullgirls 2nd Encore è una piccola perla che gli appassionati del genere non possono per alcun motivo lasciarsi scappare, ma che sa affascinare anche chi non  è particolarmente attratto dai picchiaduro duri e puri. Forte del carisma delle sue protagoniste, di un comparto tecnico di prima qualità e di una longevità potenzialmente infinita, offrirà ore ed ore di divertimento in compagnia di amici, nemici, guerrieri accaniti e, soprattutto, delle skullgirls. Non fatevi gonfiare di botte senza combattere valorosamente!

Pro Contro 
– Divertente, frenetico, ipercinetico
– La storia e i personaggi hanno carisma da vendere
– Artisticametne ineccepibile
– Leggermente ostico ad un primo approccio
– I comandi richiedono tempo per essere assimilati in modo ottimale
– Server online migliorabili
  Voto Globale: 80 
 
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Realtà aumentata vs realtà virtuale, quale scegliere?

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Quali sono le differenze? 

Recentemente, Tim Sweeney, fondatore di Epic Games nonché protagonista nello sviluppo del motore grafico Unreal Engine (un esperto in materia grafica, dunque), ha dichiarato che la realtà aumentata sarà l’elemento chiave nello sviluppo tecnologico futuro. 
L’AR, tecnologia scelta da Microsoft per essere integrata nel progetto Hololens, si pone come principale rivale agli altri visori che saranno dotati di un display con realtà virtuale. 
Cosa sono però questi due tipi di nuove realtà? Quali sono le differenze? 
La realtà aumentata, innanzitutto, ha come scopo lo stimolo della nostra percezione sensoriale attraverso l’utilizzo di informazioni trasmesse elettronicamente, altrimenti non percepibili con i nostri 5 sensi. 
Il termine “realtà aumentata”, augmented reality (AR) è stato coniato per la prima volta dal professor Thomas Preston Caudell, esperto in Fisica ed Ingegneria informatica. Gli impulsi indotti dalla realtà aumentata sono volti a rendere una percezione della realtà più nitida e coinvolgente; dunque, le informazioni elettroniche dell’AR tendono ad essere “ridotte” proprio per non far distinguere all’uomo la differenza tra la vita reale e quella elaborata dal visore.
D’altro canto, con la realtà virtuale, le informazioni aggiunte o sottratte nel display tendono ad ingannare i sensi dando l’illusione di trovarsi in una realtà completamente nuova, distorta. 
In conclusione, l’AR ha lo scopo di potenziare la percezione sensoriale mentre il VR ha quello di alterare i sensi, trasportando il soggetto in una nuova realtà.
E’ per questo che Epic Games crede che la realtà aumentata sia la tecnologia del futuro:« Credo che la realtà aumentata sarà la più grande invenzione della nostra era. Una volta che si ha un visore in AR, non si ha più bisogno di nulla, basterà portarlo sempre con voi. Il visore guiderà tutto
Cosa ne pensate voi? Quale credete sarà la miglior tecnologia grafica del futuro?
E se le due tecnologie potessero avere la miglior resa in ambiti diversi? l’AR, per esempio, è stato introdotto la prima volta in ambito militare, dove è ovvio che una perfetta percezione può fare la differenza nelle varie operazioni logistiche. Ma nel gaming è proprio ciò che serve? Forse sì, ma forse alcuni giocatori preferirebbero una realtà virtuale, una realtà più appetibile, una concezione ed un punto di vista nuovo, rispetto a quella aumentata. In fondo, la realtà aumentata la viviamo tutti i giorni, no? Le nostre retine hanno già una bella risoluzione e forse alcuni gamer sono stufi di questa realtà e vorrebbero trasportarsi in un mondo nuovo, provando a percepire le cose in maniera diversa. 

Hoopa e lo scontro epocale: nuovo Pokémon, nuova generazione?

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corocoro8151

Tra speculazioni e speranze per la next-gen

Hoopa e lo scontro epocale è finalmente arrivato nelle sale giapponesi! Si tratta di uno dei film di animazione dedicato ai mostriciattoli Game Freak più atteso dai fan, ma non tanto per l’ansia di vedere Hoopa in azione. O almeno, non solo per questo.

corocoro8151Nei giorni scorsi, infatti, una serie di rumor e immagini avevano rivelato l’esistenza di un nuovo Pokémon e l’uscita nel 2016 di un altro lungometraggio. I partecipanti all’anteprima giapponese del film su Hoopa avevano appena svelato l’esistenza di un trailer di un nuovo film incentrato su Zygarde e così, tra disegni e vignette, su tumblr e altri ritrovi nerd si è iniziato a discutere di una nuova forma del Pokémon stesso. Tutto questo finché CoroCoro, con un’immagine tutt’altro che chiarificatrice, ha pensato bene di alimentare ancora le fiamme della curiosità.

Al lancio ufficiale, però, The Pokémon Company ha fatto un ulteriore passo avanti. Durante il teaser del nuovo film su Zygarde, gli occhi strampalati di un nuovo Pokémon hanno fatto capolino attraverso la O della scritta Pokémon, rivelando un piccolo mostriciattolo verde che, stando alle prime descrizioni dei fan, sembrerebbe il prodotto di una qualche strana mutazione genetica.

Purtroppo al momento non abbiamo immagini del Pokémon, se non tramite i disegni di chi ha partecipato alla proiezione (li trovate in calce all’articolo). Ignoti sono sia il suo nome che la sua identità. Si tratta di una forma alternativa di un Pokémon già esistente? Oppure è qualcosa di inedito che lascerebbe presagire l’arrivo di un nuovo gioco Pokémon? E la nuova forma di Zygarde, se come sembra di Zygarde si tratta, sarà una megaevoluzione, un’archeoevoluzione o, ancora, un meccanismo evolutivo mai visto prima?

Insomma, ipotesi e speculazioni si sprecano: c’è chi spera di tornare presto a Kalos con “Pokémon Z” e chi, addirittura, già parla della settima generazione. Ma di risposte, al momento, non ne abbiamo.

Di certo sappiamo solo che nel 2016 ci sarà un nuovo film e che il febbraio dello stesso anno i Pokémon compiranno 20 anni. Regolate il vostro hype di conseguenza.

Aggiornamento: aggiunta alla galleria la prima immagine del nuovo Pokémon

{vsig}Pokemon/Film/HoopaSontroEpocale/New_Pokemon{/vsig}

Si ringrazia Serebii.net per le immagini.

Quantum Break, possibile annuncio della data di uscita al Gamescom

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Phil Spencer stuzzica i fan.

Molti fan sono impazienti di sapere quando il nuovo sparatutto in terza persona, sviluppato da Remedy Entertainment in esclusiva per Xbox One, uscirà. A questo proposito, un utente di Twitter ha cercato il dialogo con il capo della divisione Xbox, Phil Spencer, sottolineando la difficoltà dell’attesa.
«Avremo finalmente una data di uscita per Quantum Break al Gamescom? L’attesa sta diventando un po surreale
«Lo vedrete martedì, penso che sarete felici.» ha replicato Spencer.
Il primo filmato del gioco è stato rivelato lo scorso anno, sempre al Gamescom, e ci aspettiamo che domani, durante la conferenza di Microsoft che inizierà alle 15, ci sia più materiale da mostrare.
L’uscita comunque dovrebbe essere fissata durante la primavera del prossimo anno. 

Rise of The Tomb Raider, Lara è pronta alla sfida con Fallout 4

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Insieme, per un lancio epico.

Due grandi produzioni condividono la stessa data di uscita: il 10 novembre 2015. Stiamo parlando dell’esclusiva temporale su Xbox One, riguardo la seconda nuova avventura della razziatrice di tombe più conosciuta del mondo videoludico; e il tanto atteso scenario post apocalittico targato Bethesda.

Durante un’intervista per GamingBolt, il Game Director di Rise of the Tomb Raider, Brian Horton ha detto:

“Siamo grandi fan di Fallout, è un grande gioco. Ma noi crediamo di offrire qualcosa di completamente diverso da un punto di vista dell’ esperienza videoludica. Siamo sereni rigaurdo la data di uscita e la qualità del gioco parlerà da sola”.

Certamente il titolo non riuscirà a vendere subito quanto Fallout 4, trattasi di un’esclusiva, mentre Bethesda punta a più versioni fin dal day one. Ma il fatto che si punti a rassicurare l’utenza sulla qualità del titolo è cosa positiva. Inoltre Horton aggiunge che tutti i tipi di fan della saga troveranno gameplay per i loro denti. Gli amanti dell’approccio stealth saranno soddisfati. Altrettanto lo saranno gli amanti dell’azione.

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WRC 5, mostrato in uno screen l’effetto “sporco”

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WRC5 DirtEffect

Fango e detriti.

Bigben Interactive e Kylotonn Games hanno rilasciato un nuovo screenshot riguardo WRC 5, il titolo ufficiale della 2015 FIA World Rally Championship che verrà rilasciato su PC e console Current-gen per l’autunno di quest’anno.

Protagonista di questo screen è l’effetto sporco che promette di soddisfare i maniaci dei dettagli.

WRC5 DirtEffect

 

 

WRC 5, mostrato in uno screen l'effetto "sporco"

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Fango e detriti.

Bigben Interactive e Kylotonn Games hanno rilasciato un nuovo screenshot riguardo WRC 5, il titolo ufficiale della 2015 FIA World Rally Championship che verrà rilasciato su PC e console Current-gen per l’autunno di quest’anno.

Protagonista di questo screen è l’effetto sporco che promette di soddisfare i maniaci dei dettagli.

WRC5 DirtEffect

 

 

Doom, sì al modding, ma con forti limitazioni

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Inconvenienti.

Per chi fosse curioso di sapere se il nuovo Doom sarà personalizzabile all’inverosimile, purtroppo, ci sono brutte notizie.

Durante un’intervista al Quakecon 2015, Pete Hines ha sottolineato che tutto ciò che ha a che fare con il modding del titolo passa attaverso il tool SnapMap. Si tratta di uno strumento capace di creare soltanto piccoli ambienti (interni) e non permettere l’inserimento di texture pack personalizzate. Scordiamoci quindi di spompare il motore grafico come il motore di una Ferrari.

Forse un dato positivo c’è: SnapMap potrà trasferire i piccoli capolavori degli utenti su tutte le piattaforme con poco sforzo.  

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Super Mario Maker, ogni livello verrà controllato da Nintendo

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Volta per volta testeranno la difficoltà.

A partire dal lancio di Super Mario Maker, Nintendo metterà al servizio della comunità diversi moderatori il cui compito sarà quello di organizzare i livelli creati dagli utenti in categorie di difficoltà.
Il titolo sfrutterà un sistema automatico per “misurare” la difficoltà di ogni mondo (basato sul numero di persone che riusciranno a terminare il percorso), ma questo non sarà l’unico modo in cui le creazioni dei videogiocatori saranno valutate. Engadget ha infatti rivelato che un gruppo di moderatori testerà di persona ogni livello e ne determinerà il grado di sfida necessario per completarlo, prima che qualcuno possa scaricarlo.

Fallout 4, 400 ore di gioco previste

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E le sorprese non sono ancora finite.

Jeff Gardiner, produttore capo presso Bethesda, ha recentemente condiviso alcuni indizi sulla longevità di Fallout 4.
Lo sviluppatore ha rivelato che dopo 400 ore di gioco sta ancora trovando elementi e sorprese che non aveva mai visto. Anche se non sappiamo quanto di quel tempo è stato speso con contenuti davvero di valore (missioni secondarie, esplorazione di nuove ambientazioni, etc.), è indubbio che fin dal giorno di annuncio questo titolo abbia mostrato i muscoli dal punto di vista della vastità.
Potremo perderci nel mondo di Fallout 4 a partire dal 10 novembre, con le edizioni PC, Xbox One e PlayStation 4.

DriveClub, 2 milioni di copie vendute

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Traguardi, bei traguardi.

Perviene da Twitter, precisamente questo tweet la notizia che DriveClub nonostante i vari problemi tecnici che hanno afflitto il lancio iniziale, ha venduto oltre 2 milioni di copie in tutti i mercati di riferimento. Ad una domanda specifica, Paul Rustchynsky, il Game Director ha risposto che il target comprende sia le vendite su disco che quelle tramite Digital Download. 

Xbox One, la retrocompatibilità non sarà per tutti i titoli Xbox 360

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Intrecci legali.

Uno degli annunci più commentati di questo E3 2015 è stato quello di Microsoft riguardo la possibilità di giocare ai titoli Xbox 360 direttamente sulla nuova ammiraglia. Purtroppo, come si suol dire: non è tutto oro ciò che luccica, e Kudo Tsunoda di Microsoft ci fa ragionare riguardo tutti i dubbi di una feature che potrebbe camminare zoppa ben presto.

La difficoltà per portare i titoli Xbox 360 sulla nuova avrebbero poco a che fare con il comparto tecnico e quindi il processo necessario di restyling e ottimizzazione. I videogiochi sono legati a un giro di diritti che coinvolge gli sviluppatori e i relativi editori (i publisher, per intenderci). Molte case di sviluppo sono ormai defunte, e con esse anche molti editori: THQ è un esempio.

Il problema di avere le giuste autorizzazioni per mettere mano ai giochi potrebbe rallentare, se non addirittura fermare l’aggiornamento degli stessi per la retrocompatiblità. In soldoni: se non avremo tutta l’immensa libreria Xbox 360 a disposizione sarà poco per problemi tecnici, tanto invece per i problemi legali.

Tearaway Unfolded entra in fase gold

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Gli eroi di carta stanno per tornare.

Until Dawn non è l’unica esclusiva PlayStation 4 pronta ad essere stampata, Media Molecule infatti ha recentemente fatto sapere che Tearaway Unfolded è entrato in fase Gold.
I lavori sulla riedizione del platform pubblicato originariamente su PlayStation Vita sono quindi terminati e PlayStation 4 potrà accogliere il titolo senza ritardi a partire dal prossimo 9 settembre, sia in edizione digitale che in formato retail.
Tearaway Unfolded è stato modificato dalla software house per utilizzare al meglio le caratteristiche dell’ultima console di Sony, come il touchpad del pad e la potenza hardware che permette al titolo di sfruttare la nuova veste grafica alla risoluzione di 1080p.

Assetto Corsa, arriva la patch 1.2

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3,2,1… via all’aggiornamento.

Piloti di mezzo mondo rallegratevi. KUNOS simulazioni ha rilasciato una nuova patch per Assetto Corsa, ed è disponibile al download automaticamente. Tra i cambiamenti, a questo giro, abbiamo un restyling per il sound di diverse auto; l’aggiunta di una nuova pista e di cinque auto; miglioramenti generali al comparto tecnico, miglioramenti all’intelligenza artificiale.  

The Witcher 3, la patch 1.08 prepara l’arrivo del New Game Plus

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Oltre a numerose altre correzioni.

CD Projekt RED ha condiviso il changelog completo per la patch 1.08 di The Witcher 3: Wild Hunt, la quale sarà presto disponibile.

  • Migliorate le performance e risolti i problemi causati dall’aggiornamento 1.07.
  • Sistemato un problema che nascondeva parte della mappa di Kaer Morhen.
  • Corretto un problema raro che faceva scomparire gli oggetti dalle scorte.
  • Sistemato un problema molto raro che bloccava Geralt invece di farlo correre.
  • Il pop-up per l’interazione non apparirà sugli oggetti vuoti (scrigni, casse, etc)
  • Corretta una delle animazioni dei nani.
  • Le teste mozzate dalle mosse finali non scompariranno più.
  • I giocatori possono eseguire una capriola prima di atterrare da grandi altezze, in modo da ridurre i danni subiti dalla caduta.
  • Inserita la pozione ‘Wolven’ che permette ai giocatori di equipaggiare oggetti che richiedono livelli non ancora raggiunti (serve per rimediare al bilanciamento dell’equipaggiamento fatto con la scorsa patch).
  • Corretto un problema che non permetteva di confrontare due oggetti tra loro
  • Corretti i problemi relativi agli Achievement.
  • Sistemato un problema che non mostrava correttamente gli interni nella mini mappa.
  • Eliminati glitch grafici presenti a Novigrad che facevano scomparire determinati elementi.
  • Corretto un problema che non permetteva di terminare “It Takes Three to Tango”.
  • Sistemato un problema che causava la morte di Geralt durante i viaggi rapidi nel corso della missione “Something Ends, Something Begins.”
  • Se i giocatori decideranno di uscire prima del tempo dal luogo in cui si trova la Pietra del Sole, l’ingresso non sarà più sbarrato. Succedeva durante “The Sunstone”.
  • Corretto un problema che non permetteva di terminare “Get Junior”.
  • Corretto un problema che non permetteva di terminare “Scavenger Hunt: Viper School Gear”.
  • Corretto un problema che non permetteva di investigare durante”Family Matters”.
  • Corretto un problema che non permetteva di terminare “Hey, You Wanna Look at my Stuff?”.
  • Corretto un problema che non permetteva di parlare a Roche nella missione the “An Eye for an Eye”.
  • Corretto un problema che non permetteva di terminare “The Great Escape”.
  • I Drowner faranno più fatica ad uccidere i Nida durante la missione “Black Pearl”.
  • Sistemato un problema che causava il caricamento infinito nella missione “To Bait a Forktail…”.
  • Sistemato un problema raro per cui i sotterranei erano chiusi durante “King’s Gambit”.
  • Corretto un problema che non permetteva di liberare il mercante durante l’evento “Person in Distress”.
  • I troll incontrati durante “Circle of Elements” non attaccheranno Geralt se il protagonista opterà per una soluzione pacifica.
  • Corretto un problema che non permetteva di parlare con Roche durante “Brothers in Arms”.
  • Corretto un problema che non permetteva di ottenere la carta di Zoltan.
  • L’aggiornamento prepara il gioco all’arrivo della modalità New Game +.

The Witcher 3, la patch 1.08 prepara l'arrivo del New Game Plus

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Oltre a numerose altre correzioni.

CD Projekt RED ha condiviso il changelog completo per la patch 1.08 di The Witcher 3: Wild Hunt, la quale sarà presto disponibile.

  • Migliorate le performance e risolti i problemi causati dall’aggiornamento 1.07.
  • Sistemato un problema che nascondeva parte della mappa di Kaer Morhen.
  • Corretto un problema raro che faceva scomparire gli oggetti dalle scorte.
  • Sistemato un problema molto raro che bloccava Geralt invece di farlo correre.
  • Il pop-up per l’interazione non apparirà sugli oggetti vuoti (scrigni, casse, etc)
  • Corretta una delle animazioni dei nani.
  • Le teste mozzate dalle mosse finali non scompariranno più.
  • I giocatori possono eseguire una capriola prima di atterrare da grandi altezze, in modo da ridurre i danni subiti dalla caduta.
  • Inserita la pozione ‘Wolven’ che permette ai giocatori di equipaggiare oggetti che richiedono livelli non ancora raggiunti (serve per rimediare al bilanciamento dell’equipaggiamento fatto con la scorsa patch).
  • Corretto un problema che non permetteva di confrontare due oggetti tra loro
  • Corretti i problemi relativi agli Achievement.
  • Sistemato un problema che non mostrava correttamente gli interni nella mini mappa.
  • Eliminati glitch grafici presenti a Novigrad che facevano scomparire determinati elementi.
  • Corretto un problema che non permetteva di terminare “It Takes Three to Tango”.
  • Sistemato un problema che causava la morte di Geralt durante i viaggi rapidi nel corso della missione “Something Ends, Something Begins.”
  • Se i giocatori decideranno di uscire prima del tempo dal luogo in cui si trova la Pietra del Sole, l’ingresso non sarà più sbarrato. Succedeva durante “The Sunstone”.
  • Corretto un problema che non permetteva di terminare “Get Junior”.
  • Corretto un problema che non permetteva di terminare “Scavenger Hunt: Viper School Gear”.
  • Corretto un problema che non permetteva di investigare durante”Family Matters”.
  • Corretto un problema che non permetteva di terminare “Hey, You Wanna Look at my Stuff?”.
  • Corretto un problema che non permetteva di parlare a Roche nella missione the “An Eye for an Eye”.
  • Corretto un problema che non permetteva di terminare “The Great Escape”.
  • I Drowner faranno più fatica ad uccidere i Nida durante la missione “Black Pearl”.
  • Sistemato un problema che causava il caricamento infinito nella missione “To Bait a Forktail…”.
  • Sistemato un problema raro per cui i sotterranei erano chiusi durante “King’s Gambit”.
  • Corretto un problema che non permetteva di liberare il mercante durante l’evento “Person in Distress”.
  • I troll incontrati durante “Circle of Elements” non attaccheranno Geralt se il protagonista opterà per una soluzione pacifica.
  • Corretto un problema che non permetteva di parlare con Roche durante “Brothers in Arms”.
  • Corretto un problema che non permetteva di ottenere la carta di Zoltan.
  • L’aggiornamento prepara il gioco all’arrivo della modalità New Game +.

Zombi, i cambiamenti necessari rispetto alla versione Wii U

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Numerose migliorie apportate.

Ubisoft ha ormai ufficialmente annunciato Zombi, riadattamento del celebre titolo survival horror uscito su console Nintento, per piattaforme Xbox One e Playstation 4.
Date le particolari caratteristiche intrinseche di Wii U, su cui ZombiU faceva forte leva, è inevitabile che il porting sia sottoposto ad alcune necessarie modifiche.
Una prima descrizione del lavoro di adattamento attualmente in corso sul titolo è stata data oggi da Hélène Henry, produttrice del gioco. Una delle maggiori difficoltà è trovare un nuovo sistema per la gestione dell’inventario che su Wii U era rilegato al gamepad, costringendo il giocatore a distogliere, talvolta fatalmente, gli occhi dallo schermo. Ecco le parole di Henry:

«Sapevamo fin dall’inizio che mantenere le sensazioni e la tensione dell’originale sarebbe stata una delle maggiori sfide, dato che il modo in cui ZombieU funziona su Wii U non può essere replicato. Abbiamo deciso di mantenere l’HUD il più minimale possibile. Scompare quando non necessario dando una sensazione di profonda solitudine. Se avete un surround system, il fantastico mix dei suoni del titolo originale tiene ancor botta e aiuta non poco l’immersione. Nei limiti del possibile, abbiamo tentato di mantenere questi elementi chiave. Abbiamo mantenuto l’idea fondamentale che il giocatore debba essere vulnerabile ad ogni momento. Frugare nello zaino non mette in pausa il gioco. Abbiamo aggiunto un pulsante dedicato alla sua apertura, che permette al giocatore di vedere tutto il proprio inventario e assegnare shortcut.»

Ma le modifiche non si fermano ad interfaccia e gestione dell’inventario, esse riguardano anche alcuni aspetti tecnici:

«C’è stata una leggera estensione del campo visivo e i giocatori possono aumentarlo o abbassarlo di un po’ se vogliono, ma non tanto da portar via la sensazione di claustrofobia. Nel tentativo di migliorare il look and feel dei movimenti in prima persona, del lavoro è stato effettuato nella mappatura dei controlli e nella loro velocità di risposta.»

Per finire Henry ha anche descritto alcune novità di gameplay. La mazza da cricket non sarà più l’unica arma a disposizione, ma i giocatori potranno impugnare pure una pala o una mazza chiodata. La torcia avrà una modalità più luminosa e a più ampio raggio che però attirerà più zombie e farà durare meno la batteria. Cosa ne pensate, siete stuzzicati da questi nuovi elementi di gioco? 

Terraria su 3DS e Wii U nel 2016

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Finalmente su Nintendo.

E’ dall’ormai lontano 2011 che Terraria è in commercio per tutte le piattaforme eccetto Nintendo. Il publisher 505 Games ha però annunciato che Terraria sbarcherà finalmente anche sulle ultime console nipponiche nel primo trimestre del 2016.
Il Minecraft 2D, come anche viene chiamato, avrà sia la versione offline che online del Multiplayer: fino a 8 giocatori potranno giocare insieme sulla versione di Wii U, con 4 in split-screen, mentre sul 3DS il massimo sarà di 4 giocatori.