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Trailer di lancio per The Legend of Heroes: Trails through Daybreak

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NIS America è orgogliosa di annunciare il lancio dell’action RPG The Legend of Heroes: Trails through Daybreak, disponibile da oggi su Nintendo Switch e PlayStation 4|5.

Inoltre, la versione per PC (Steam, Epic Games Store e GOG) è stata aggiornata per includere il supporto alla lingua inglese. Il gioco è disponibile presso tutti i principali rivenditori e in formato digitale a un prezzo di vendita consigliato di 59,99 euro ed è classificato PEGI 12+.

“The Legend of Heroes: Trails through Daybreak è un lancio davvero emozionante per noi”, ha dichiarato Anne Lee di NIS America, Inc. “Questo gioco è stato acclamato come un nuovo inizio di una serie amata e longeva, dove i nuovi giocatori e i fan della saga potranno godere di un’esperienza JRPG solida e divertente”.

I giocatori che hanno giocato alla demo del gioco, uscita all’inizio di giugno, possono trasferire i loro dati di salvataggio alla versione completa a partire da oggi. I dati di salvataggio della demo per PlayStation 4 sono compatibili con la versione PlayStation 5 del gioco completo.

All’indomani di una guerra lampo, Calvard gode di una prosperità economica senza precedenti. Tuttavia, l’opinione pubblica è sempre più incerta a causa dell’aumento del numero di immigrati e del dilagare di discutibili riforme politiche. Segui lo Spriggan Van Arkride in una richiesta che si rivelerà più ardua di quanto avesse previsto. La nazione cadrà nel caos? 

La storia fino ad ora… 

Quella dello Spriggan è solo una delle tante professioni emerse dalla Repubblica di Calvard. Che si tratti di fare il detective, il negoziatore o il cacciatore di taglie, Van Arkride accetta ogni tipo di lavoro, anche quelli che un cittadino onesto non accetterebbe. Anche uno di quei lavori che è meglio mostrare al pubblico, o anche di una richiesta da parte di un’organizzazione criminale; purché paghi. 

L’anno è  l’S.1208. Una giovane donna di classe, vestita con l’uniforme di una stimata accademia, visita un edificio in rovina nel quartiere della Città Vecchia di Edith, la capitale della nazione. Con uno sguardo indagatore, osserva la targa della porta davanti a lei. Si legge: Ufficio Soluzioni ARKRIDE: Solo affari complicate”. 

Con coraggio, bussa tre volte alla porta. 

 “Già di prima mattina…?”, brontola una voce rilassata ma sorprendentemente giovane, accompagnata da uno sbadiglio. 

Dal momento in cui apre la porta per salutarla, inizia una nuova storia. 

Flint: Treasure of Oblivion si mostra nel nuovo trailer Making-Of

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Microids e Savage Level presentano la seconda parte del making of di Flint: Treasure of Oblivion! Dopo aver esplorato le motivazioni e le ispirazioni nel primo Making of, questo nuovo episodio si concentra sulla narrazione unica del gioco.

Utilizzando i fumetti franco-belgi per raccontare la storia del loro RPG tattico, lo studio Savage Level ha scelto di porre questo strumento narrativo al centro dell’avventura, in modo che ogni giocatore possa vivere un’esperienza di gioco unica. Questo approccio aggiunge un’ulteriore connessione tra esplorazione e combattimento tattico al servizio della storia. Flint: Treasure of Oblivion promette un’immersione totale in un mondo ricco e vibrante, grazie a una narrazione fluida e visivamente dinamica.

Preparati ad imbarcarti al fianco del Capitano Flint, del suo vicecomandante Billy Bones e della sua ciurma di vecchi marinai alla ricerca di un tesoro leggendario che promette libertà e fortuna. Con una narrazione originale che utilizza i fumetti tradizionali come mezzo narrativo, Flint: Treasure of Oblivion invita i giocatori a immergersi in un’avventura piratesca storicamente accurata e condita di fantasia.

Flint: Treasure of Oblivion offre avventura, ma anche profondità strategica grazie alle sue meccaniche di combattimento a turni, rinfresca inoltre le basi del genere attingendo alle meccaniche dei giochi di ruolo e dei giochi da tavolo, in particolare attraverso i tiri di dado. Quando i giocatori compongono il loro equipaggio, ogni membro possiede abilità uniche da utilizzare, che permettono di adattare la strategia al proprio stile di gioco. Durante le fasi tattiche, i giocatori possono usare carte abilità e caratteristiche per migliorare i membri dell’equipaggio e ottenere un vantaggio sugli avversari. Issa la vela e parti alla scoperta dei segreti sepolti nelle terre lontane di Flint: Treasure of Oblivion.

Caratteristiche principali di Flint: Treasure of Oblivion:

  • COMBATTIMENTO TATTICO A TURNI: una buona preparazione è fondamentale! Scegli i membri del tuo equipaggio con abilità uniche, ottieni nuove competenze e migliora i tuoi dadi. Durante le fasi tattiche, usa le carte per attivare le abilità e gli attributi e influenza il combattimento con i lanci dei dadi.
  • NARRATIVA A FUMETTI: immergiti in una narrazione che, al di là dei codici consueti dei fumetti (onomatopee, bolle di pronuncia), offre ai giocatori fumetti originali e dinamici.
  • ESPLORAZIONE: scopri un mondo magnifico, dalla città francese di Saint-Malo ai paesaggi esotici dell’America centrale. Visita ambienti diversi (città, accampamenti, giungla, grotte…) grazie all’Unreal Engine 5.
  • MONDO DELLA PIRATERIA DI ISPIRAZIONE STORICA: il gioco ricrea fedelmente un mondo di pirateria, incorporando elementi storici (lingua, costumi, armi) che rendono l’esperienza ancora più coinvolgente.

Il titolo sarà disponibile su PC (via Steam), PlayStation 5 e Xbox Series X|S nel Q4 2024.

Ys X: Nordics arriva su console e PC in Occidente

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NIS America è lieta di annunciare che Ys X: Nordics, la pietra miliare della leggendaria serie Ys, verrà lanciato il 25 Ottobre 2024 su Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5 e PC (Steam, Epic Games Store e GOG).

Ys X: Nordics offre combattimenti esaltanti e veloci, una storia commovente di improbabili alleati ed esplorazione navale in una vivace ambientazione marittima. L’emozionante avventura è classificata PEGI 16+ e verrà lanciata su console e PC. Inoltre, la versione per PC includerà un’opzione di testo in lingua giapponese! Entrambe le versioni per PC e console includeranno l’audio giapponese e inglese.

Oggi è stato pubblicato un nuovo trailer, che vi proponiamo di seguito.

Dopo il loro incontro in mare, il giovane avventuriero dai capelli rossi Adol Christin e la fiera piratessa Karja Balta si ritrovano legati dal destino – e dal misterioso potere del Mana! Mentre cercano un modo per sciogliere il misterioso legame che li unisce, si trovano presto coinvolti in un conflitto tra due fazioni: i guerrieri del mare noti come Normanni e i misteriosi e apparentemente immortali Grieger. Per salvare gli abitanti del Golfo di Obelia, Adol e Karja devono approfondire il loro legame e il potere che esso conferisce loro. 

Dettagli chiave:

  • Una storia, due eroi: Legati da circostanze inaspettate, il giovane avventuriero Adol e la piratessa normanna Karja devono collaborare per determinare il destino del Golfo di Obelia e della sua gente. 
  • Cross Action System: Passa dal controllare indipendentemente Adol e Karja all’utilizzarli congiuntamente. Combina i loro punti di forza unici per sconfiggere i nemici e accumula l’indicatore di vendetta per scatenare attacchi devastanti. 
  • Il Potere del Mana: Sfrutta le abilità uniche del Mana per superare gli ostacoli. Aggrappati e scivola attraverso i dungeon, demolisci gli ostacoli, crea nuove piattaforme e scopri tesori e luoghi segreti. 
  • Una gioia per gli amanti della navigazione: Il veliero noto come Sandras permette un’esplorazione mai vista prima nella serie. Viaggi nell’oceano, battaglie navali e scoperte di isole inesplorate sono possibili grazie a questo vascello incredibile. 

Epic Games Store, in regalo l’open world The Falconeer!

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Come ogni giovedì Epic Games Store regala uno o più giochi gratuiti per il nostro PC, questa settimana saliamo sul nostro fido rapace gigante, ed esploriamo le selvagge terre di un mondo sommerso dalle acque in The Falconeer!

The Falconeer è un gioco open-world di stampo esplorativo, ideato e costruito da una sola persona, il developer indipendente Tomas Sala, e che vuole riportare in auge vecchie glorie del passato dove i grandi combattimenti aerei erano al centro del gameplay.

Diamo battaglia tra i cieli contro altri falconieri, combattendo fazioni rivali, e scoprendo i misteri di un mondo colpito dalle calamità acquatiche. Un mondo ora quasi sommerso, non solo dai mari, ma dalla follia dei popoli e dei tiranni, sempre assetati di potere e supremazia.

Potete fare vostro The Falconeer solo sull’ Epic Game Store, creando un account -in caso non l’aveste ancora fatto- e seguendo il corrispettivo link al gioco. Non fatevi sfuggire queste offerte, che scadranno alle ore 17:00 di giovedì 11 luglio.

E non perdetevi la live sul nostro canale ufficiale Twitch di 4News.it, in onda oggi alle 18:30, per provare assieme a Edoardo “SamaelBecks” Bechis cosa ci propone questo, e altri titoli gratuiti nella rubrica #GiochiXPovery.

Horizon: Zero Dawn, la serie TV Netflix è a rischio cancellazione dopo lo scandalo su Steve Blackman?

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Con uno scoop rilanciato dai reporter di Rolling Stones, sembrerebbe che i lavori sulla serie TV Netflix ispirata ad Horizon: Zero Dawn siano stati interrotti con una possibile cancellazione.

La notizia, rimbalzata sui social per il post condiviso dalla reporter Cheyenne Roundtree, rimanda alle accuse mosse negli scorsi giorni allo showrunner Steve Blackman.

Lo sceneggiatore, stando a quanto riportato sempre da Rolling Stones, già showrunner di The Umbrella Academy, è stato accusato da diversi collaboratori di aver creato un ambiente di lavoro tossico attraverso la reiterazione di comportamenti inadeguati. Il report parla di commenti sessisti, omofobi e transfobici, ma anche atteggiamenti inclini genericamente alla vendetta ed alla discriminazione. Per tale effetto, Netflix sarebbe corsa ai ripari interrompendo non solo la produzione dell’adattamento dell’IP PlayStation (affidata a Blackman quasi due anni fa), ma anche dell’altro progetto di Blackman, Orbital.

Se per Orbital abbiamo poche speranze che il progetto possa salvarsi allo stato attuale, ci sono alcune speranze invece per salvare dalla cancellazione Horizon: Zero Dawn. La serie TV potrebbe essere riadattata affidando il compito ad un altro showrunner, anche alla luce degli accordi esistenti con Sony.

Restiamo in attesa di ulteriori sviluppi su questa amara vicenda. Nel frattempo vi ricordiamo che l’ultimo capitolo della serie, Horizon: Forbidden West, è disponibile per PS4 e PS5.

Tokyo Game Show 2024, PlayStation torna all’evento dopo 5 anni

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Con grande sorpresa per gli addetti ai lavori, tra gli espositori presenti espositori presenti al Tokyo Game Show 2024, ci sarà il ritorno di PlayStation dopo cinque anni di assenza.

Nell’elenco ufficiale dei partecipanti, condiviso dagli sviluppatori, figura infatti la divisione gaming di Sony che mancava all’evento dal 2019. Ovviamente, nessun indizio su cosa verrà mostrato ma alla luce del previsto lancio di PS5 Pro, la capitale giapponese potrebbe essere il palco più indicato per promuovere la riedizione.

Il Tokyo Game Show 2024 si svolgerà dal 26 al 29 Settembre presso la tradizionale location del Makuhari Messe di Chiba: quest’anno potrà contare su ben 731 espositori, 448 provenienti dal Giappone e 283 da oltreoceano. L’edizione sarà la più grande di sempre, per un totale di ben 3.192 stand.

General Exhibition Area

  • 4Gamer.net
  • Aladdin X
  • ANIPLEX
  • Arc System Works
  • AREA 35
  • Arena Breakout: Infinite
  • ASUS JAPAN
  • Bandai Namco Entertainment
  • Battlestate Games
  • BBmedia
  • Beep Japan
  • Blackmagic Design
  • Busan IT Industry Promotion Agency
  • Capcom
  • C-Garden
  • Champions TCG
  • City Connection
  • Cross the Ages
  • D4Enterprise
  • Dark Emerald Studios
  • Dimensionals
  • Discord
  • DITP (Thailand Pavilion)
  • DouYu Japan
  • DreamOnline
  • Duet Night Abyss
  • eGames Lab
  • Eighty Kosan
  • Embassy of Italy – Trade Promotion Section
  • Figurama Collectors
  • Fingersoft
  • FORCES
  • Fruitbat Factory
  • Game Creators Guild
  • Game Source Entertainment
  • Gemdrops
  • German Pavilion
  • Gino
  • GMO Media
  • Graph
  • GRYPHLINE
  • Gungho Online Entertainment
  • Gunma Prefecture Esports and Content Creation Division
  • Hamster Corporation
  • Happinet
  • historia
  • Hong Kong Pavilion
  • Hooded Horse Asia-Pacific
  • Hooded Horse Europe
  • Hooded Horse North America
  • HORI
  • Hotta Studio
  • HYBE JAPAN
  • Infinity Nikki (Infold Games)
  • Intel
  • Inti Creates
  • IS
  • Iwakuni City
  • Kairosoft
  • Kakehashi Games
  • Kawakamisangyou
  • Kemco
  • Kevuru Games
  • Kocca Game Institute
  • Koei Tecmo Games
  • Konami Digital Entertainment
  • Korea Pavilion
  • Kuro Games
  • Kyuzan
  • LAUNCELOT
  • Level Infinite
  • LEVEL5
  • LIONA
  • L-TEK
  • Mango Party
  • Mecha BREAK
  • milliondoubt
  • Misterial Games
  • MOSS
  • MUTAN
  • NeoBards Entertainment
  • Nexon
  • NHK X GAME
  • Norwegian Games
  • One or EIGHT
  • playcare
  • PLAYISM
  • Pocketpair
  • Polygon
  • Q-Games
  • Qiddiya Gaming
  • Rainy Frog
  • RAZBAM JAPAN
  • Red Dunes Games
  • Rocket Panda Games / ebten
  • Samsung SSD
  • Sapporo Game Camp
  • Saros Game Studios
  • SEGA / ATLUS
  • S-GAME
  • SHAKE Entertainment
  • Shanghai Runmeng Network Technology
  • Shueisha Games
  • Singapore Pavilion
  • SNK
  • Sony Interactive Entertainment
  • Square Enix
  • Starpixel Studios
  • SteelSeries
  • STRINOVA
  • Studio Sledgehammer
  • Taipei Game Show
  • Tassei Denki
  • TENDA Games
  • Teyon Japan
  • THIRDWAVE
  • THQ Nordic
  • TOEI ANIMATION
  • Topnotch Animation Design
  • Ubisoft Japan
  • Ukiyo Studios
  • Vic Game Studios
  • Vixa Games
  • Warframe
  • WAWE
  • Wild Assault
  • Yoshimoto Kogyo
  • Zeta Division

Smartphone Game Area

  • 9YOU.COM
  • AIQVE ONE
  • Apeiron
  • Bounty Hunters
  • Century Game
  • ElEngine
  • Fantasy Space
  • Google Play
  • Joy Mobile Network
  • JR East Marketing & Communications
  • M-terrace
  • Neconome
  • Riseup Labs
  • RNE
  • Shangri-La Frontier Production committee
  • SPARK NEXA
  • Starward
  • Tree of Savior: Neverland
  • Ujoy Games
  • X.D. Global
  • XREAL Japan

Gaming Hardware Area

  • Aiuto
  • AndGAMER
  • AULA Japan
  • Best One
  • BIGBIG WON
  • Brook Gaming
  • Cleer
  • CRI Middleware / PIONEER
  • Dongguan 3e Electronics dotcom Japan
  • eXtremeRate & HexGaming
  • FACESEC & PHYSCE
  • Fermat
  • Fnatic Gear
  • FOSTEX / Foster Electric
  • GPD Game Console (TENKU)
  • Hanvon Ugee Technology (XPPen)
  • Host No.4 Technology (Chengdu)
  • I-O DATA DEVICE
  • KARNOX
  • moimate
  • MouseComputer
  • Moza RacingMSI
  • NB Ergonomic
  • Nexiconn Technology
  • OJ Japan
  • ONEXPLAYER
  • Shenzhen Guli TechShenzhen Honcam Technology
  • Shenzhen KTC Technology
  • TOPRE
  • Western Digital

Gaming Lifestyle Area

  • BFP
  • Gifu Plastic Industry
  • Hamee IKEA
  • Kawakamisangyou
  • Livlanmind
  • Media Integration
  • Miyaji Shokai
  • Nitori
  • Nitto
  • Sterling
  • Wilby

Augmented Reality / Virtual Reality Area

  • bHaptics
  • FORUM8
  • Fun2 Studio
  • Gatebox
  • Grounding
  • IntoFree
  • Japan Electronics College ProjectVRPimax
  • Player One
  • Tom Create
  • VGC
  • VR Imaginators

eSports Area

  • Japan e-Motorsport Organization
  • PCCS
  • Qube
  • Reject
  • Sinra Gaming
  • Temahima
  • Wallhack

Game Academy Area

  • Aichi Institute of Technology
  • Akademeia 21st Century
  • Amusement Media Academy / Osaka Amusement Media Academy
  • ARS Computer College
  • Arts College Yokohama
  • Aso Pop Culture College
  • Bunkyo University
  • Chuo Institute of Information and Design College
  • Clark Memorial International High School CLARK NEXT Tokyo
  • Computer College Nagoya
  • DoCarrier
  • ECC College of Computer and Multimedia
  • EHIME Prefectural Matsuyama Minami High School Tobe Branch
  • Higashi-Nihon Design & Computer College Hokkaido Computer School
  • Hokkaido Cyber Creator Professional Training College Hokkaido Information University
  • Human Academy
  • Induk University
  • International Information & Engineering Automobile College
  • Iwasaki Gakuen
  • Japan Electronics College
  • Kanagawa Institute of Technology
  • Kawahara College of Electronics and Business
  • Kinki Computer & Electronics College
  • Kokusai Riko College
  • Kokusai Denshi Business Technical School
  • Kyushu Computer College Fukuoka / Kitakyushu / Oita / Kagoshima
  • Kyushu Sangyo University
  • Mirai Business College of Vocation
  • Nagoya Kogakuin College
  • Nihon Kogakuin College / Tokyo University of Technology
  • Niigata Computer College
  • Niigata High Technology College
  • Numazu Professional Training College of Business and Information Technology
  • Okayama Information College
  • Osaka Electro-Communication University
  • Osaka Institute of Technology Information Science and Technology
  • Osaka Sogo College of Design
  • Ota Information & Business College
  • Renaissance High School Group
  • Sagami Woman University
  • Shobi University
  • Shohoku College
  • Shonan Institute of Technology
  • SIT X-Tech(Shonan Institute of Technology)
  • Tohoku Computer College
  • Tokyo Cool Japan Academy
  • Tokyo Jitsugyo High School
  • Tokyo University of Information Sciences
  • Toyama Information Business Vocational school
  • Toyo Institute of Art and Design
  • Trident College of Information Techonology
  • Vantan Game Academy
  • Waseda-Bunri College of Arts & Sciences

Indie Game Area

  • 2P Games
  • 5dims
  • Abu Dhabi Gaming
  • AI Frog Interactive
  • Ancient Forge
  • Appare Factory APRIZE
  • Arcadia
  • ASMIK ACE
  • Asobism
  • Away From Home
  • Ayacatgames
  • BeXide
  • Black Beard Design Studio
  • BlackGuardian
  • BlastEdge Games
  • BloodLoop
  • Borealys Games
  • Boxelware
  • Brilliant Skies
  • btf
  • C&R Creative Studios
  • Carrottin
  • CENTERTOSECONDS
  • Certia
  • Chile Pavilion
  • Chorus Worldwide
  • Cloud Creative Studios
  • Cocoro Software
  • Colorfiction
  • Coyote Runner
  • Crackin
  • Cup Dog Games
  • Dagada’s Story
  • DAONE GAMES
  • DH
  • Dinko
  • dot.Studio
  • Drecom
  • DRIFTED
  • eastasiasoft
  • Edigger
  • Erotes Studio
  • False Prophet
  • Feelcerca Float
  • FlyteCatEmotion
  • Funbrew Games
  • Galaktus Indie Booth
  • Game for IT
  • Game Studio
  • GameMirror
  • Gamersky Games
  • G-Blossom / Glitz Visuals
  • Gotcha Gotcha Games
  • Gravity Game Arise
  • Gugenka
  • GURI GAMES
  • Hakurokudo
  • Half Sword
  • Happinet
  • Hide Games
  • HYPER REAL
  • IDGA JAPAN
  • iGi indie Game incubator / SO-FU
  • Illam Software Entertainment
  • India Pavilion
  • Indie.io
  • Indiesquire
  • Izakaya Conversare
  • Jack & Detectives: A Silent Social Detection Game
  • Kadokawa
  • Kashkool Games
  • Kisoutenguys
  • KODANSHA Game Creator’s Lab
  • Kooapps
  • Lily’s Labyrinth of Lust
  • logicalbeat
  • Lords of Ravage
  • Lumina: Whispering Fates
  • Matrix
  • MBAinternational
  • Meseed Software
  • METASLA
  • Minimum Studio
  • MISTERY
  • MONOWAVE
  • Moonana Games
  • Natsume Atari
  • Nightmare House
  • Oaks Games Studio
  • ONECONNECT
  • Peakware Studio
  • Phoenixx
  • Pip Puzzle
  • PLAYISM
  • PlayTrans
  • Poland
  • Polish Indie Booth
  • Preferred Networks
  • Pressed Elephant
  • Project Tower
  • PROMOTAL
  • RabbitlyEntertainment
  • radiuthree
  • Ratalaika Games / Shinyuden
  • rokaplay
  • Scarlet Defiance
  • Sekai Project
  • SERIALGAMES
  • Shenzhen Bingo Culture Technology
  • Shireishi Production
  • Sinthetic
  • SKOOTA GAMES
  • Slug Disco
  • South Pole Bebop
  • SoybloQ
  • Spain Indie Showcase (powered by Games from Spain)
  • Spanish Indie Studios (powered by Games from Spain)
  • Spiral Up
  • Start with Gravity
  • StoryCrop
  • Stromatosoft
  • Studio Lalala
  • Studio Lights
  • Studio Mechka
  • SwissGames
  • Synodic Arc
  • TASKIV
  • tatsumaki games
  • TECH.C. Game Project
  • Tokyo Cool Japan Academy
  • TOKYOTOON
  • Top Hat Studios
  • Toydium
  • tsukuru uozu project (UozuCity)
  • TV tokyo
  • Ultinet
  • Urnique Studio
  • Whisper Partners
  • WhisperGames
  • Wizard Tortoise Games
  • Yokaze
  • ZAKUZAKU

Selected Indie 80

  • 20Clocksoft
  • Aldian of Ancients
  • Annulus ARA
  • Attructure
  • BearBoneStudio
  • Black Tangerine
  • Calman
  • Cardboard Studio
  • Cobysoft
  • Common Opera
  • David Wehle
  • DDDistortion
  • Dumpling
  • ElePass: Only Elephants Can Unlock the Passcode
  • ENGRAFT
  • ENTAFLIP
  • Esophaguys Team
  • Explosive Disposal Team
  • FANIMAX
  • Finch Bird Studio
  • First Dwarf
  • Fix-a-Bug
  • Glowfrog Games
  • GOOFEES
  • Gurei
  • HoooPizza
  • HORROID GAME STUDIO
  • iBright Games Kinmoku
  • KTMG
  • Ma’anshan Legang Network Technology
  • Metavoidal
  • MingStudio
  • Moonlight Sculptor
  • Nao Games
  • Nekologic
  • NEKOUP
  • Neon Blood
  • Nerdy Penguin
  • Newman Jason
  • Nomadic Games
  • npckc
  • One Team
  • Optillusion Games
  • Other Tales Interactive
  • Playdew
  • Polygonjs
  • Psychoflow Studio
  • QUByte Interactive
  • Red Nexus Games
  • Revolution Industry
  • Rocket Smash Studio
  • SAFE HAVN STUDIO
  • SBO Games
  • SCIKA
  • Secret Character
  • Spikewave Games
  • Spoonful Of Wonder
  • Springloaded
  • SSUN GAMES
  • Studio Koba
  • TARP Studio
  • Team Cognition
  • Team Stellagate
  • TeamVeister
  • Tebasaki Games
  • Toge Productions
  • Toroya My Battery Is Fried
  • Torpor Games
  • Toybox Games Studios
  • Trinity Team
  • Twigames
  • VRMonkey
  • Woderland Kazakiri
  • Whacky Mole Studio
  • Whistling Wizard
  • Wobbly Labs
  • Wondernaut Studio
  • Yolk Heroes: A Long Tamago

Merchandise Sales Area

  • AI PikattoAnime
  • Algernonproduct
  • Azumaker
  • Battlestate Games
  • Caitac Family
  • Canbe (Somsoc Gallery)
  • Capcom
  • CELLORB
  • COSPA
  • ensky
  • Fangamer
  • Fnatic Gear (ASK)
  • Games Glorious
  • GeekShare
  • GRAPHT
  • Happinet
  • InfoLens
  • Insert Coin
  • Koei Tecmo Games
  • Kojima Productions
  • L-TEK
  • matsumoto shoji
  • Medialink
  • PlayVital
  • Pocketpair
  • Qiddiya Gaming
  • Sankei Digital
  • Sanwa Desnhi
  • SEGA
  • Square Enix
  • Torch Torch
  • TOYPLA
  • Zeta Division

Family Game Area

  • Bandai Namco Entertainment Inc.
  • Benesse Corporation
  • Capcom
  • Happinet
  • Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
  • moze
  • Samsung SSD
  • SEGA / ATLUS
  • Sony Interactive Entertainment
  • Square Enix
  • THQ Nordic
  • TVgame magazine
  • UNI-TY

Business Solution Area

  • Yakubo
  • 4Tale Production
  • 7KINGDOM
  • Adia Digital Art
  • Aiming Taiwan Branch
  • AIQVE ONE
  • AKA Virtual
  • Alibaba Cloud
  • Alpha CRC
  • Appier Group
  • AQUASTAR
  • beyond
  • Bird Fab Studio
  • BlasTrain
  • Brushup
  • CGKINGLAND
  • Checkout.com
  • Cloud Ace
  • Creative Companies Association of Moldova
  • Creative House Pocket
  • CRI Middleware
  • Cynra
  • DH
  • Diarkis
  • DICO
  • Digital Garage
  • Digital Gear
  • Digital Stacks / Digital.ai Software
  • Digital Works Entertainmet
  • Digitalog Technologies
  • DynaComware
  • ECI Games
  • Ei Force Tech
  • Epsilon Software FastSpring
  • FINE
  • G-angle
  • GIANTY
  • Gyeonggi Content Agency
  • HELTEC
  • Hitachi Systems
  • IMAGICA GEEQ
  • Incredibuild Japan
  • InMobi
  • ITOCHU Cable Systems
  • IWATA
  • JOCDN
  • kagoshima isa city
  • Kagoshima Prefecture (Kagoshima Regional Promotion Bureau) Keywords Studios
  • Kumamoto Prefecture / Digital Art Amakusa (Amakusa City) Lan-bridge
  • Lapin
  • Lenovo Japan
  • Levtech
  • Linkworld International
  • Lionbridge Games
  • Lokum Games
  • Make Will
  • Malaysia External Trade Development (Matrade)
  • Megaxus Infotech
  • MetAI
  • Mie Translation Services
  • MIRAISENS
  • Mirrativ
  • monoAI technology
  • MyDearest
  • Myriashue
  • NAVER Cloud
  • Nippon Television Network
  • NOKOV Motion Capture
  • OPTAGE
  • Original Force
  • Outbrain Japan
  • PingCAP
  • Playio
  • Plott
  • Pole To Win
  • Pole To Win Vietnam
  • Purmoe Design Lab
  • Rayking Game
  • RICOH Industrial Solutions
  • Salt Sound Studio
  • Samsung R&D Institute Japan
  • Scenario Technology Mikagami Seoul Business Agency (SBA)
  • Shachihata
  • Sheer Tianyi Technology
  • Shinwork Technology
  • Shockbyte
  • Speech Graphics
  • Spicemart
  • StirSystem
  • Stream Hatchet
  • Sunbird
  • SunFlare
  • TAITRA
  • TENBEN
  • TenjoyJapan
  • ThikingData
  • Tokyo Cartographic
  • Too
  • Totani Translations
  • TYRADS
  • ULTRA-XAP
  • V
  • Well-Link Tech
  • Winking Studios WitOne
  • Wovn Technologies
  • Wrike Japan
  • Xsolla
  • Yokosuka City
  • YYSTV Media & Video Game Museum
  • Zenlayer

AI Technology Pavilion

  • Drecom
  • Elith
  • Equinix Japan
  • HechicerIA
  • OVOMIND
  • SilverStarJapan
  • Techno-Speech
  • Ubitus
  • ZEAL

Business Meeting Area

  • 505 Games
  • ADWAYS DEEE
  • Amazon Games
  • Bandai Namco Filmworks Business France
  • Carta Marketing Firm
  • Chile Pavilion
  • Comic Frontier
  • Cygames
  • D3 PUBLISHER
  • DeNA
  • Digital Stacks / Digital.ai Software
  • Dimps
  • Disc 2 Games
  • Discord
  • ENCUBE
  • EY Strategy and Consulting
  • Games from Spain
  • GC
  • GDC
  • Glitz Visuals
  • GREE
  • GungHo Online Entertainment / Gravity
  • Happinet
  • Hotta Studio
  • Hybrid Squad
  • IKY
  • li-mobile
  • InMobi
  • Kadokawa
  • Kakao Entertainment
  • Kodansha
  • Korea Pavilion
  • Kudos Productions
  • Lemnisca
  • Lemon Sky Studios
  • Microids
  • NAVER Cloud
  • Nexon
  • Nintendo
  • Outer Space Technology (Dalian)
  • PHI Law Office
  • Philippine GameDev Expo
  • PlatinumGames
  • POCKET PAIR
  • Poland
  • PQube
  • QooApp Game Store
  • Red Art Games
  • Riseup Labs
  • RTB House
  • Isafari Games
  • Seoul Business Agency (SBA)
  • Shanghai Mineloader Digital Technology
  • SHOCHIKU
  • Soft-World International
  • Tamsoft
  • Teyon Japan
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Cosa sono i Copilot PC e notebook e perché cambieranno il nostro modo di usare il PC

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L’intelligenza artificiale sta rivoluzionando il mondo della tecnologia e i PC non fanno eccezione. Microsoft e i principali produttori di hardware stanno introducendo una nuova generazione di computer chiamati “Copilot PC” o “AI PC“, progettati per sfruttare appieno le potenzialità dell’IA. Ma cosa sono esattamente questi Copilot PC e in che modo cambieranno la nostra esperienza d’uso quotidiana? In questo articolo approfondiremo tutti gli aspetti di questa nuova tecnologia.

Cos’è un Copilot PC?

Un Copilot PC è essenzialmente un computer dotato di hardware e software ottimizzati per eseguire in modo efficiente carichi di lavoro legati all’intelligenza artificiale. Il nome deriva da Copilot, l’assistente IA di Microsoft integrato in Windows 11 e alimentato da modelli linguistici avanzati come GPT-4.

Le caratteristiche principali che distinguono un Copilot PC sono:

1. Presenza di un’unità di elaborazione neurale (NPU) dedicata

2. Supporto per Windows 11 con Copilot integrato

3. Ottimizzazioni hardware e software per l’IA

4. Potenza di calcolo IA misurata in TOPS (Trillion Operations Per Second)

5. Integrazione profonda tra CPU, GPU e NPU

L’obiettivo di questi PC è offrire un’esperienza d’uso potenziata dall’intelligenza artificiale, con funzionalità avanzate come:

– Assistenza contestuale intelligente tramite Copilot

– Generazione di contenuti testuali e multimediali con l’IA

– Elaborazione del linguaggio naturale in tempo reale

– Analisi predittiva e suggerimenti proattivi

– Ottimizzazione automatica delle prestazioni del sistema

– Miglioramento della produttività attraverso l’automazione intelligente

Microsoft sta puntando molto su questa nuova categoria di dispositivi, tanto da aver introdotto un logo “AI PC” per identificare i computer che soddisfano determinati requisiti hardware e software per l’IA.

La tecnologia alla base dei Copilot PC

Per comprendere appieno il funzionamento dei Copilot PC, è necessario analizzare le principali tecnologie che li caratterizzano:

1. Unità di elaborazione neurale (NPU)

Il cuore pulsante di un Copilot PC è la NPU (Neural Processing Unit), un chip specializzato nell’esecuzione di algoritmi di machine learning e reti neurali. Le NPU sono progettate specificamente per gestire in modo efficiente le operazioni matematiche necessarie per l’inferenza IA, come moltiplicazioni di matrici e convoluzioni.

Rispetto alle tradizionali CPU e GPU, le NPU offrono diversi vantaggi per i carichi di lavoro IA:

– Maggiore efficienza energetica

– Latenza ridotta

– Architettura ottimizzata per le reti neurali

– Supporto per operazioni a bassa precisione

– Integrazione più stretta con CPU e memoria

Le NPU consentono di eseguire localmente sul dispositivo molte attività IA che in precedenza richiedevano una connessione cloud, migliorando privacy e reattività.

2. Software IA ottimizzato

Un Copilot PC non si basa solo sull’hardware, ma anche su un software appositamente ottimizzato per sfruttarne le potenzialità. Windows 11 include diverse funzionalità native basate sull’IA, come:

– Copilot: l’assistente IA integrato nel sistema operativo

– Windows Studio Effects: effetti video IA per videochiamate

– Voice Clarity: miglioramento audio basato su IA

– Live Captions: sottotitoli in tempo reale generati dall’IA

Inoltre, Microsoft sta lavorando con gli sviluppatori per creare app ottimizzate per i Copilot PC, in grado di sfruttare appieno le capacità dell’hardware IA.

3. Integrazione profonda tra componenti

Nei Copilot PC, CPU, GPU e NPU lavorano in sinergia grazie a un’integrazione hardware e software molto più stretta rispetto ai PC tradizionali. Questo consente di distribuire in modo intelligente i carichi di lavoro tra le diverse unità di elaborazione, ottimizzando prestazioni ed efficienza energetica.

Ad esempio, un’attività che richiede sia calcoli generici che inferenza IA può essere suddivisa dinamicamente tra CPU, GPU e NPU per massimizzare le prestazioni complessive.

4. Memoria e storage ottimizzati

I Copilot PC spesso incorporano soluzioni di memoria e storage ottimizzate per l’IA, come:

– Memorie ad alta larghezza di banda

– Cache on-chip per i dati IA

– SSD NVMe ad alte prestazioni

– Tecnologie di compressione dati intelligenti

Queste ottimizzazioni consentono di ridurre i colli di bottiglia nell’accesso ai dati, cruciale per le applicazioni IA data-intensive.

Come si misura la potenza di un Copilot PC?

La potenza di calcolo IA di un Copilot PC viene generalmente misurata in TOPS (Trillion Operations Per Second), ovvero trilioni di operazioni al secondo. Questa metrica indica quante operazioni matematiche legate all’IA il sistema può eseguire in un secondo.

Tuttavia, è importante notare che il valore TOPS da solo non è sufficiente per valutare le reali prestazioni di un sistema IA. Altri fattori cruciali includono:

– Tipo di operazioni supportate (es. INT8, FP16, FP32)

– Larghezza di banda della memoria

– Efficienza energetica

– Ottimizzazioni software

– Integrazione tra i componenti

Microsoft ha stabilito che per supportare Copilot+, la versione avanzata del suo assistente IA, un PC deve disporre di una NPU in grado di fornire almeno 40 TOPS di potenza di calcolo IA. Tuttavia, questo requisito ha sollevato alcune polemiche, in quanto esclude anche schede grafiche di fascia alta come la RTX 4090, tecnicamente in grado di offrire prestazioni IA superiori.

NPU vs GPU: perché servono entrambe?

Una domanda legittima che sorge spontanea è: se le GPU moderne sono così potenti nell’elaborazione IA, perché c’è bisogno di NPU dedicate? Non sarebbe sufficiente affidarsi alle GPU per tutti i carichi di lavoro legati all’intelligenza artificiale?

In realtà, NPU e GPU hanno ruoli complementari e possono coesistere nei Copilot PC, ciascuna con i propri punti di forza. Vediamo le principali differenze:

Vantaggi delle NPU:

1. Efficienza energetica: le NPU sono progettate specificamente per i carichi di lavoro IA, consumando molta meno energia rispetto alle GPU per operazioni equivalenti. Questo è particolarmente importante nei laptop, dove l’autonomia della batteria è cruciale.

2. Latenza ridotta: grazie alla loro architettura specializzata e all’integrazione più stretta con CPU e memoria, le NPU possono offrire latenze inferiori per molte operazioni IA rispetto alle GPU.

3. Ottimizzazione per operazioni specifiche: le NPU eccellono in operazioni come moltiplicazioni di matrici e convoluzioni, fondamentali per le reti neurali.

4. Gerarchia di memoria specializzata: molte NPU incorporano memoria on-chip ad alta velocità specificamente progettata per i flussi di dati IA, riducendo la necessità di accedere alla memoria principale più lenta.

5. Integrazione con il sistema: le NPU sono spesso integrate più strettamente con CPU e altri componenti del sistema, consentendo un’elaborazione IA più efficiente e reattiva.

Vantaggi delle GPU:

1. Potenza di calcolo bruta: le GPU di fascia alta offrono una potenza di calcolo parallelo superiore, ideale per training di modelli IA complessi e rendering grafico.

2. Flessibilità: le GPU possono essere utilizzate sia per carichi di lavoro grafici che per calcoli IA generici, offrendo maggiore versatilità.

3. Ecosistema software maturo: le GPU beneficiano di framework e librerie IA ben consolidati come CUDA, che offrono ampie funzionalità e ottimizzazioni.

4. Costo-efficacia: molti PC già dispongono di GPU potenti, rendendo meno necessario l’acquisto di hardware IA aggiuntivo.

In pratica, l’ideale è una combinazione di NPU e GPU, dove:

– La NPU gestisce carichi di lavoro IA leggeri e continui, come l’assistente vocale o l’analisi in background, con basso consumo energetico.

– La GPU si occupa di task IA intensivi e sporadici, come il rendering di effetti video IA o l’inferenza di modelli complessi.

Questa sinergia consente di ottimizzare sia le prestazioni che l’efficienza energetica, adattandosi dinamicamente alle esigenze dell’utente.

Perché i Copilot PC cambieranno il nostro modo di usare il computer

L’introduzione dei Copilot PC promette di rivoluzionare l’esperienza d’uso quotidiana dei computer in diversi modi:

1. Assistenza contestuale intelligente

Grazie all’integrazione profonda di Copilot nel sistema operativo e alle capacità dell’hardware IA, i Copilot PC potranno offrire un’assistenza molto più contestuale e proattiva. Ad esempio:

– Suggerimenti intelligenti basati sulle attività in corso

– Completamento automatico avanzato in tutte le applicazioni

– Ricerche e analisi in tempo reale dei contenuti visualizzati

– Traduzione istantanea e multilingua integrata nel sistema

2. Automazione intelligente

L’IA potrà automatizzare molte attività ripetitive, liberando tempo per attività più creative e strategiche:

– Organizzazione automatica di file e documenti

– Creazione di riassunti e report automatici

– Ottimizzazione delle impostazioni di sistema in base all’uso

– Scheduling intelligente di attività e promemoria

3. Miglioramento della produttività

Le capacità IA dei Copilot PC potranno potenziare significativamente la produttività degli utenti:

– Generazione assistita di contenuti (testi, immagini, codice)

– Analisi rapida di grandi quantità di dati

– Collaborazione migliorata attraverso traduzioni in tempo reale

– Ottimizzazione dei flussi di lavoro basata sull’apprendimento delle abitudini dell’utente

4. Esperienze multimediali avanzate

L’hardware IA consentirà di migliorare notevolmente la qualità delle esperienze audio e video:

– Upscaling in tempo reale di video a bassa risoluzione

– Cancellazione del rumore avanzata per audio e video

– Effetti visuali generati dall’IA per videochiamate e streaming

– Sintesi vocale e clonazione della voce di alta qualità

5. Accessibilità migliorata

L’IA potrà rendere i computer più accessibili a utenti con disabilità:

– Riconoscimento vocale e controllo gestuale avanzati

– Descrizione automatica di immagini e video per non vedenti

– Sottotitolazione in tempo reale per non udenti

– Interfacce adattive che si modificano in base alle esigenze dell’utente

6. Sicurezza e privacy potenziate

Le capacità IA locali dei Copilot PC potranno migliorare sicurezza e privacy:

– Rilevamento avanzato di malware e comportamenti sospetti

– Autenticazione biometrica multifattoriale

– Crittografia e anonimizzazione intelligente dei dati

– Monitoraggio proattivo della privacy nelle app

7. Personalizzazione avanzata

L’IA permetterà una personalizzazione molto più profonda dell’esperienza d’uso:

– Interfacce utente che si adattano dinamicamente alle preferenze

– Suggerimenti di app e contenuti basati su interessi e comportamenti

– Ottimizzazione automatica delle prestazioni in base all’utilizzo

– Creazione di assistenti virtuali personalizzati

Sfide e considerazioni etiche

Nonostante i numerosi vantaggi, l’introduzione dei Copilot PC solleva anche alcune sfide e questioni etiche da considerare:

1. Privacy e raccolta dati: l’uso pervasivo dell’IA richiede l’accesso a molti dati personali. È fondamentale implementare robuste protezioni della privacy e dare agli utenti pieno controllo sui propri dati.

2. Dipendenza tecnologica: c’è il rischio che gli utenti diventino eccessivamente dipendenti dall’assistenza IA, perdendo alcune capacità cognitive.

3. Bias algoritmici: i sistemi IA possono perpetuare o amplificare bias esistenti se non adeguatamente progettati e testati.

4. Digital divide: l’introduzione di PC più avanzati potrebbe ampliare il divario tecnologico tra chi può permettersi i nuovi dispositivi e chi no.

5. Sicurezza: sistemi IA più complessi potrebbero introdurre nuove vulnerabilità se non adeguatamente protetti.

6. Consumo energetico: l’elaborazione IA intensiva potrebbe aumentare il consumo energetico dei dispositivi.

7. Obsolescenza programmata: la rapida evoluzione dell’IA potrebbe rendere i dispositivi obsoleti più velocemente.

È importante che produttori e sviluppatori affrontino queste sfide in modo proattivo, coinvolgendo esperti di etica e policy maker per garantire uno sviluppo responsabile della tecnologia.

Il futuro dei Copilot PC

Guardando al futuro, possiamo aspettarci ulteriori evoluzioni dei Copilot PC:

1. NPU più potenti e efficienti: la prossima generazione di NPU offrirà prestazioni ancora superiori con consumi energetici ridotti.

2. Integrazione hardware più stretta: vedremo una fusione sempre maggiore tra CPU, GPU e NPU in chip system-on-chip (SoC) altamente integrati.

3. Modelli IA on-device più avanzati: l’hardware più potente consentirà di eseguire localmente modelli IA sempre più sofisticati.

4. Interfacce utente rivoluzionarie: l’IA potrebbe portare a nuovi paradigmi di interazione uomo-macchina, come interfacce neurali o olografiche.

5. Apprendimento continuo: i futuri Copilot PC potrebbero essere in grado di apprendere e migliorarsi costantemente dall’interazione con l’utente.

6. Integrazione con tecnologie emergenti: vedremo una maggiore sinergia tra IA, realtà aumentata, Internet of Things e computazione quantistica.

7. Standardizzazione: emergeranno standard comuni per misurare e certificare le capacità IA dei PC, facilitando il confronto tra dispositivi.

Considerazioni finali

I Copilot PC rappresentano un significativo passo avanti nell’evoluzione dei computer personali. Integrando hardware specializzato per l’IA e software avanzato, questi dispositivi promettono di trasformare radicalmente il modo in cui interagiamo con la tecnologia, rendendola più intelligente, proattiva e personalizzata.

Mentre le NPU svolgono un ruolo chiave in questa evoluzione, è importante ricordare che l’ecosistema Copilot PC si basa su una sinergia tra diversi componenti hardware e software. GPU, CPU e NPU lavoreranno in tandem per offrire un’esperienza d’uso fluida e potente, ciascuno con i propri punti di forza.

L’adozione diffusa dei Copilot PC potrebbe portare a un cambiamento di paradigma nel modo in cui concepiamo e utilizziamo i computer. Da strumenti passivi che richiedono input espliciti, i PC si trasformeranno in assistenti proattivi e intelligenti, capaci di anticipare le nostre esigenze e adattarsi al nostro stile di lavoro.

Tuttavia, è fondamentale affrontare le sfide etiche e tecniche associate a questa tecnologia. La privacy degli utenti, la sicurezza dei dati e l’equità algoritmica devono essere priorità assolute nello sviluppo e nell’implementazione dei Copilot PC. Inoltre, sarà necessario educare gli utenti sulle potenzialità e i limiti di questi sistemi per evitare aspettative irrealistiche o un’eccessiva dipendenza.

Le aziende tecnologiche, i legislatori e la società civile dovranno collaborare per stabilire linee guida etiche e standard di settore che garantiscano uno sviluppo responsabile di questa tecnologia. Solo così potremo sfruttare appieno i benefici dei Copilot PC minimizzando i potenziali rischi.

In conclusione, i Copilot PC rappresentano una tappa entusiasmante nell’evoluzione dell’informatica personale. Promettono di rendere i nostri dispositivi non solo più potenti, ma anche più intuitivi, adattivi e in sintonia con le nostre esigenze. Mentre ci avventuriamo in questa nuova era dell’informatica potenziata dall’IA, è essenziale mantenere un approccio equilibrato, abbracciando l’innovazione ma rimanendo vigili sulle sue implicazioni più ampie.

Il successo a lungo termine dei Copilot PC dipenderà non solo dalle loro capacità tecniche, ma anche da quanto bene sapremo integrarli nelle nostre vite in modo etico e sostenibile. Con il giusto approccio, questi dispositivi hanno il potenziale per potenziare la creatività umana, migliorare la produttività e rendere la tecnologia più accessibile che mai.

Guardando al futuro, possiamo immaginare un mondo in cui i Copilot PC diventano parte integrante del nostro quotidiano, assistendoci in modo discreto ma potente in ogni aspetto della nostra vita digitale. Dalla gestione delle nostre attività lavorative alla creatività, dall’apprendimento alla comunicazione, questi dispositivi potrebbero diventare dei veri e propri partner cognitivi, amplificando le nostre capacità e aprendo nuove possibilità.

È probabile che vedremo emergere nuovi casi d’uso e applicazioni che oggi possiamo solo immaginare. Ad esempio, i Copilot PC potrebbero:

– Fungere da hub centrali per case intelligenti, orchestrando in modo seamless tutti i dispositivi IoT

– Diventare potenti strumenti di ricerca e sviluppo, assistendo scienziati e ricercatori nell’analisi di dati complessi

– Rivoluzionare l’istruzione, offrendo esperienze di apprendimento personalizzate e adattive

– Trasformare industrie creative come il design, la musica e il cinema, diventando collaboratori nell’processo creativo

Man mano che la tecnologia matura, potremmo anche assistere a una democratizzazione dell’IA, con Copilot PC sempre più accessibili che porteranno le capacità dell’intelligenza artificiale nelle mani di un pubblico più ampio.

In definitiva, i Copilot PC rappresentano molto più di un semplice aggiornamento hardware. Sono l’incarnazione di una nuova filosofia di computing, in cui l’intelligenza artificiale non è più un add-on, ma una componente fondamentale e integrata dell’esperienza utente. Questa transizione segna l’inizio di una nuova era nell’informatica personale, promettendo di ridefinire il rapporto tra uomo e macchina in modi che solo pochi anni fa sarebbero sembrati fantascienza.

Mentre ci imbarchiamo in questo viaggio entusiasmante, è fondamentale rimanere aperti alle possibilità, ma anche critici e riflessivi. I Copilot PC hanno il potenziale per migliorare significativamente le nostre vite, ma sta a noi assicurarci che questa tecnologia venga sviluppata e utilizzata in modo da massimizzare i benefici per l’umanità nel suo complesso.

In conclusione, i Copilot PC non sono solo una nuova categoria di dispositivi, ma l’alba di una nuova era nell’informatica personale. Un’era in cui i nostri computer diventano partner intelligenti, amplificando le nostre capacità e aprendo nuove frontiere di possibilità. Con il giusto approccio, questa tecnologia potrebbe portarci verso un futuro in cui la tecnologia non è solo più potente, ma anche più umana, intuitiva e in sintonia con le nostre esigenze e aspirazioni.

L’Evoluzione del gaming, dagli Anni ’90 ad Oggi 

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gray nintendo nes console and controllers
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L’industria dei videogiochi ha subito una trasformazione radicale dagli anni ’80 ad oggi. Sebbene le prime due generazioni di console siano nate prima di questo periodo è solo a partire dalla metà degli anni 80 che il gaming è diventato non solo sempre più commercialmente rilevante, ma anche socialmente accettato. Da allora ad oggi il gaming è cambiato diventando non solo una delle attività più redditizie ma anche la forma di intrattenimento più comune per giovani e adulti. In questo articolo proveremo a ripercorrere in breve, la storia delle console e del gaming, dal finire degli anni 80 ad oggi.  

Terza Generazione (1983-1987): L’Era degli 8-bit 

La terza generazione di console, nota come l’era degli 8-bit, ha segnato la nascita del concetto di console casalinga come lo conosciamo oggi. Il Nintendo Entertainment System (NES) è emerso come la console dominante di questo periodo, rivitalizzando l’industria dei videogiochi dopo il crash del 1983. Lanciato in Giappone nel 1983 come Famicom e nel 1985 in Nord America, il NES ha venduto oltre 61 milioni di unità in tutto il mondo. Il gioco simbolo di questa generazione è stato “Super Mario Bros.” (1985), creato da Shigeru Miyamoto, che ha definito il genere dei platform e ha stabilito Mario come mascotte di Nintendo. Altri titoli influenti di questo periodo includono “The Legend of Zelda”, “Metroid” e “Final Fantasy”. Le console di questa generazione hanno introdotto processori a 8-bit più potenti, permettendo grafica e audio migliorati, scrolling fluido e giochi più complessi. 

low light photo of nes controller
Photo by Tomasz Filipek on Pexels.com

Quarta Generazione (1987-1993): L’Era dei 16-bit 

La quarta generazione di console ha visto l’avvento dei 16-bit, con il Super Nintendo Entertainment System (SNES) che si è affermato come la console dominante. Lanciato nel 1990 in Giappone e nel 1991 in Nord America, il SNES ha venduto oltre 49 milioni di unità in tutto il mondo, superando il suo principale rivale, il Sega Genesis. Il gioco definitive di questa generazione è stato “The Legend of Zelda: A Link to the Past” (1991), che ha perfezionato la formula di Zelda, stabilendo molti elementi che sarebbero diventati standard per la serie. Altri titoli influenti includono “Sonic the Hedgehog”, “Chrono Trigger” e “Super Metroid”. Le console a 16-bit hanno offerto grafica e audio notevolmente migliorati rispetto alla generazione precedente, con il SNES che ha introdotto il “Mode 7”, una tecnica di scaling e rotazione che permetteva effetti pseudo-3D. 

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Quinta Generazione (1993-1998): L’Era del 3D 

La quinta generazione ha segnato il passaggio dai giochi 2D a quelli 3D, rivoluzionando completamente l’esperienza di gioco. La Sony PlayStation, lanciata in Giappone il 3 dicembre 1994, è emersa come la console dominante di questa generazione. Il gioco definitive è stato “Final Fantasy VII” (1997), che ha ridefinito il genere dei giochi di ruolo con la sua trama complessa, personaggi memorabili e cinematiche mozzafiato. Altri titoli influenti includono “Metal Gear Solid”, “Resident Evil” e “Super Mario 64”. Questa generazione ha introdotto l’uso dei CD-ROM, permettendo giochi con più contenuti e migliore qualità audio, mentre il Nintendo 64 ha introdotto il controller analogico, rivoluzionando il controllo nei giochi 3D. 

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Sesta Generazione (1998-2005): L’Era della Connettività 

La sesta generazione ha visto l’ascesa della Sony PlayStation 2 come la console più venduta di tutti i tempi, con oltre 155 milioni di unità vendute in tutto il mondo. Il gioco definitive di questa era è stato “Grand Theft Auto III” (2001), che ha rivoluzionato il concetto di mondo aperto nei videogiochi. Altri titoli influenti includono “Halo: Combat Evolved”, “Shadow of the Colossus” e “The Legend of Zelda: The Wind Waker”. Questa generazione ha introdotto il DVD come formato principale per i giochi e ha segnato l’inizio del gaming online su console, con l’Xbox che ha lanciato il servizio Xbox Live nel 2002. 

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Settima Generazione (2005-2013): L’Era dell’Alta Definizione 

La settima generazione è stata dominata dalla Nintendo Wii, che ha rivoluzionato il concetto di interazione con i videogiochi grazie al suo innovativo controller di movimento. Il gioco definitive è stato “Wii Sports” (2006), che ha reso i videogiochi accessibili a un pubblico molto più ampio. Altri titoli influenti includono “Call of Duty 4: Modern Warfare”, “Uncharted 2: Among Thieves” e “The Elder Scrolls V: Skyrim”. Questa generazione ha introdotto il gaming in alta definizione e ha visto l’espansione massiccia dei servizi online. 

Ottava Generazione (2012-2020): L’Era del 4K e della Realtà Virtuale 

L’ottava generazione è stata dominata dalla Sony PlayStation 4, con oltre 110 milioni di unità vendute. Il gioco definitive è stato “The Legend of Zelda: Breath of the Wild” (2017), che ha ridefinito il genere open-world. Altri titoli influenti includono “The Witcher 3: Wild Hunt”, “Red Dead Redemption 2” e “God of War”. Questa generazione ha introdotto il gaming in 4K e la realtà virtuale, mentre la Nintendo Switch ha innovato con il suo concetto ibrido di console portatile e da tavolo. 

Nona Generazione (2020-presente): L’Era del Ray Tracing e del SSD 

La nona generazione, attualmente in corso, vede la competizione tra Sony PlayStation 5 e Microsoft Xbox Series X/S. Mentre è ancora presto per determinare un chiaro vincitore, la PlayStation 5 sembra avere un vantaggio iniziale. Titoli come “Demon’s Souls Remake” e “Ratchet & Clank: Rift Apart” sono stati considerati showcase tecnologici per la nuova generazione, mostrando le potenzialità del ray tracing e degli SSD ultraveloci. Tuttavia, questa è anchela generazione che sta vedendo nascere il cosiddetto cloud gaming, ovvero il gaming indipendente dalla console fisica e spostato in mega server dislocati a migliaia di chilometri di distanza. Questo dovrebbe rendere il gaming ancora più ubiquo, grazie alla possibilità di “colonizzare” la tv del salotto, gli schermi delle auto (come mostrato da Tesla) e gli smartphone che potranno godere di esperienze ludiche un tempo riservate alla console domestiche. 

close up shot of a game controller
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Mobile Gaming: La Rivoluzione Tascabile 

Parallelamente all’evoluzione delle console casalinghe, il mobile gaming ha vissuto una vera e propria rivoluzione. Con l’avvento degli smartphone, i giochi per dispositivi mobili sono diventati sempre più sofisticati e popolari. Titoli come “Angry Birds”, “Candy Crush Saga” e “Pokémon Go” hanno catturato l’attenzione di milioni di giocatori in tutto il mondo, dimostrando il potenziale del gaming su piattaforme mobili. Oggi, le esperienze ludiche sono diventate sempre più complesse, con l’arrivo di giochi tripla A in grado di girare in maniera nativa sull’hardware sempre più potente dei moderni smartphone. E’ il caso, ad esempio, di Resident Evil Village, che oggi è addirittura disponibile in una versione completa anche per iPhone 15 pro. 

Il mobile gaming del resto rappresenta una fetta significativa del mercato videoludico globale, con giochi che spaziano dai semplici puzzle a esperienze multiplayer complesse, accessibili a chiunque possegga uno smartphone, indipendentemente dal fatto che sia un hardcore gamer o un casualone che cerca svago mentre è in fila alle poste o sul bus per arrivare a lavoro.  

Il gaming slot e casinò 

Parallelamente allo sviluppo dei videogiochi, dagli anni 80 ad oggi l’era digitale ha comportato anche una trasformazione importante nei giochi tradizionalmente da tavolo e generalmente più restii ad adeguarsi alle nuove tecnologie. Stiamo parlando di giochi come il poker, ora uno dei giochi più seguiti sulle live stream di Twitch, e delle slot dei casino online, che stanno progressivamente soppiantando le slot meccaniche dei casinò tradizionali.

L’evoluzione dei videogiochi dagli anni ’90 ad oggi non è solo un riflesso del progresso tecnologico, ma è anche una testimonianza della capacità di adattamento dell’industria ludica ai cambiamenti culturali e commerciali avvenuti a livello globale nel corso degli anni. L’innovazione continua a essere il motore di questo settore dinamico e ricco di possibilità, dove nuove tecnologie come la realtà aumentata sono pronte a rivoluzionare ulteriormente il modo in cui interagiamo con il mondo virtuale.

Il Museo del Cinema di Torino proiettato verso il futuro

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Siamo andati per voi alla inaugurazione della nuova ala del Museo del Cinema di Torino dedicata ai videogiochi e siamo rimasti… elettrizzati.

Figli di un dio minore, adottati da un dio maggiore

Nel mondo sono rari i musei dedicati all’arte videoludica, sintomo ancora della scarsa considerazione di cui i videogiochi soffrono in ambito accademico e culturale.
Fortunatamente non sembra pensarla così il Museo del Cinema di Torino, che ha inaugurato ieri, 2 Luglio 2024, una nuova ala dedicata esclusivamente ai giochi elettronici, all’interno della Mole Antonelliana. Già da qualche anno era stata introdotta un’area VR in collaborazione con RAI Cinema e pensata sia per i giochi, sia per la fruizione di titoli filmici in realtà virtuale o 360°, ora, con questa nuova apertura, viene sottolineato l’impegno del Museo di occuparsi a tutto tondo delle opere di intrattenimento, siano esse cinematografiche o videoludiche.

“Dopo le salette dedicate al VR, il Museo Nazionale del Cinema si apre a nuovi linguaggi che possano
dialogare in maniera trasversale e indirizzarsi a un pubblico sempre più ampio – sottolinea Enzo Ghigo, presidente del Museo Nazionale del Cinema di Torino – Stiamo attraversando un momento di grandi e rapide trasformazioni, sta anche a noi, come museo, saperle intercettare per tempo e metterle a disposizione dei nostri tantissimi visitatori”.

“Il cinema e il videogioco hanno caratteristiche, strutture, personalità e metodi di fruizione totalmente diversi, ma le intersezioni e le influenze reciproche sono innumerevoli e sempre più evidenti – dichiara Domenico De Gaetano, direttore del Museo Nazionale del Cinema e co-curatore dell’allestimento – Abbiamo creato uno spazio unico nel suo genere, perfettamente inserito nel percorso museale, che racconta il legame sempre più forte tra videogioco e cinema.
Inizia così un percorso di acquisizione di opere, di studio e ricerca, il tutto volto alla realizzazione di una mostra che vedrà la luce nei prossimi anni”.

“Se il cinema con la sua immagine in movimento ha plasmato l’immaginario collettivo attraverso la
narrazione visiva, i videogiochi hanno esteso questo immaginario, offrendo non solo storie da guardare, ma anche da vivere e influenzare direttamente grazie alla loro natura di immagine interattiva – sottolinea Fabio Viola, co-curatore dell’allestimento – L’introduzione dei videogiochi al Museo Nazionale del Cinema non solo è un passaggio formale nel riconoscimento come forma d’arte a pieno titolo ma vuole sottolinearne e stimolare il dialogo tra forme d’arte diverse ma assolutamente complementari, mostrando le intersezioni, le influenze reciproche e le potenzialità espressive uniche di questi due medium che hanno segnato il XX e XXI secolo”.

“Da anni l’Università di Torino ha avviato ricerca e didattica sui temi legati alla gaming culture –
sottolinea Giulia Carluccio, prorettrice dell’Università di Torino – Il nuovo progetto che vede il nostro Ateneo partner del Museo Nazionale del Cinema conferma la vivacità della ricerca universitaria sempre più attenta ai bisogni e alle trasformazioni della società contemporanea”.

“L’apertura al videogioco di un’istituzione autorevole e prestigiosa come il Museo Nazionale del Cinema è un segnale positivo di grande importanza – commenta Riccardo Fassone, Professore associato di Storia e teoria delle forme ludiche presso l’Università di Torino e game designer – Un mezzo di comunicazione popolare e autoriale, a cavallo tra arte e industria, tra narrazione e design, trova un luogo privilegiato di esposizione e analisi in un contesto che si è sempre dimostrato ricettivo ai cambiamenti e alle innovazioni”.

La nuova area viene introdotta dalla sezione centrale da due pannelli agganciati alla cupola della Mole, che mostrano “a ripetizione” scene di film ispirati al mondo dei videogiochi o che, a loro volta, ne sono stati fonte di ispirazione. Le immagini di Tron (1982) di Steven Lisberger, War Games – Giochi di Guerra (1983) di John Badham, Kung-Fu Master (1988) di Agnès Varda, Super Mario Bros.
(1993) di Annabel Jankel e Rocky Morton, EXistenZ (1999) di David Cronenberg, Lara Kroft: Tomb Raider (2001) di Simon West, Pixels (2015) di Chris Columbus, Stranger Things (episodio 1, stagione 2) (2017) dei Fratelli Duffer, Ready Player One (2018) di Steven Spielberg e The Last of Us (stagione 1, episodio 1) (2023) di Craig Mazin e Neil Druckmann e Avalon (2001) di Mamoru Oshii si susseguono senza sosta, immergendo il visitatore in una atmosfera capace di omaggiare contemporaneamente sia il cinema che i giochi elettronici.
All’interno della saletta della Video Game Zone, al momento limitata, ma in rapida espansione grazie alle donazioni e agli acquisti che il Museo del Cinema di Torino sta ricevendo direttamente dai publishers e sviluppatori di oggettistica e attrezzatura tecnica, si possono ammirare numerosi oggetti tra cui alcuni layout disegnati a mano di Broken Sword (1996), la pagina del copione per la voce fuori campo di Gone Home (2013), diversi oggetti di scena usati per i segmenti di live action di Alan Wake II (2023), la telecamera Vicon T160 e quattro maschere utilizzate per riprese motion-capture e numerose pagine di sceneggiatura di Detroit: Become Human (2018) e la figura da collezione a grandezza naturale di “BBPOD” in Death Stranding Director’s Cut (2021).

InTO Cinema: ovunque siate

Una selezione di contenuti è disponibile e fruibile anche a distanza su InTO Cinema, la piattaforma streaming del Museo Nazionale del Cinema sulla quale, dato il ricco materiale digitale ricevuto per ogni acquisizione, è stata creata una nuova area dedicata. Accedendo alla sezione, si potrà osservare la linea del tempo dei titoli acquisiti e cliccando sul nome del videogioco sarà possibile accedere a contenuti di approfondimento. La piattaforma ospiterà, infatti, interviste inedite ai creators, gallerie di immagini con concept art e sketches, sceneggiature sfogliabili.
InTO Cinema, ideata e realizzata per espandere l’offerta culturale e cinematografica del museo e
attrarre e coinvolgere le scuole e nuovi pubblici, è uno strumento che ha reso possibile l’ampliamento
dei materiali accessibili al pubblico oltre allo spazio espositivo.
Insomma, la Mole sembra aver abbracciato pienamente l’intenzione di condividere la cultura videoludica esattamente come quella cinematografica.

Un anno promettente

Con la premiazione di David Cage con la Stella Blu della Mole e la sua masterclass (che trovate raccontata qui) in occasione dell’inaugurazione dell’ala Video Game Zone, e la promessa di molti altri eventi e masterclass dedicate ai videogiochi, il Museo del Cinema di Torino prospetta un futuro interessante per noi amanti dell’intrattenimento elettronico e per tutti coloro che non intendono solamente fruire i giochi, ma anche crearli.
Non ci resta che aspettare le novità promesse dai ragazzi della Mole Antonelliana e invitare voi lettori, se doveste passare da Torino, a fare un salto al Museo del Cinema.

A Quiet Place: The Road Ahead, Saber Interactive e Stormind Games hanno rivelato il primo story trailer

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Dopo l’annuncio di qualche settimana fa, Saber Interactive e lo sviluppatore Stormind Games hanno condiviso il primo trailer della storia di A Quiet Place: The Road Ahead, il gioco horror per giocatore singolo ispirato all’acclamato franchise di Paramount Pictures A Quiet Place. Date un’occhiata al viaggio teso e apocalittico che vi aspetta quando questa avventura narrativa da brivido arriverà su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S entro la fine dell’anno.

Vivete lo straziante viaggio di Alex, una giovane studentessa universitaria che soffre di asma e lotta per sopravvivere alla fine del mondo insieme al suo ragazzo, Martin. Ma le creature da incubo che si aggirano per la terra non sono l’unica minaccia con cui dovrà fare i conti mentre viaggia attraverso le rovine della civiltà alla ricerca di un rifugio sicuro per se stessa e la sua famiglia.

Catturando il terrore frenetico, l’atmosfera snervante e l’avvincente dramma umano che hanno reso famoso il franchise, A Quiet Place: The Road Ahead è stato concepito per i fan dei film, dei giochi horror e delle avventure basate sulla trama. Con nient’altro che il vostro ingegno e i semplici strumenti che potrete recuperare, dovrete superare le numerose sfide e gli ostacoli insidiosi che vi attendono, il tutto mentre cercate di sopravvivere ai pericoli sempre presenti che si nascondono intorno a voi.

A Quiet Place: The Road Ahead è ora disponibile nella lista dei desideri su Steam, PlayStation e Xbox.

Per ulteriori informazioni, visitate https://aquietplace.game per gli ultimi aggiornamenti sul gioco.

Recensione Cuffie Stealth 600 Gen 3 di Turtle Beach

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Dopo le strabilianti cuffie da gioco wireless open back Atlas Air, abbiamo avuto la possibilità di mettere le mani sulla terza generazione di Stealth 600, l’ultima versione delle cuffie da gioco wireless di fascia media di Turtle Beach, e la prima della linea a disporre di connettività Bluetooth. Include una batteria con durata di circa 80 ore e controlli fisici (davvero molto apprezzati) per mixare la chat, il volume, i preset EQ e un pulsante di switch rapido (QuickSwitch) tra connessioni wireless a 2,4 GHz e Bluetooth 5.2, oltre a molte altre regolazioni – se utilizzate su PC o mobile – tramite l’app Swarm. Ad un prezzo di circa 100 €, è stato necessario (inevitabilmente) scendere a compromessi, in particolar modo in termini di confort e qualità audio, con un suono complessivamente (e prevedibilmente), si piuttosto buono ma non così brillante. Ma andiamo con ordine!

Prima di proseguire, le Stealth 600 Gen 3 possono essere acquistate su Amazon.it

Specifiche tecniche

Cuffie

  • Connettività: Senza fili, Bluetooth
  • Driver: Nanoclear da 50 mm
  • Risposta in frequenza: 20Hz – 20kHz

Microfono

  • Uni-Direzionale, Flip-to-Mute

Padiglioni auricolari

  • Materiale del cuscino auricolare: Tessuto, Memory foam

Batteria

  • Polimeri di litio ricaricabile

Confezione di vendita

La confezione delle Stealth 600 Gen 3 è minimale. All’interno della scatola, troviamo le cuffie, un manuale di istruzioni/guida rapida, un cavo di ricarica da 0,7 m (da USB-A a USB-C) e il dongle USB.

Design e qualità costruttiva

Il design delle cuffie è semplice e lineare, potremmo definirlo anonimo e poco attraente. Disponibili in nero o bianco (per le versioni PlayStation o Xbox; la versione PC è disponibile solo in nero), la Gen 3 pesa 320 grammi, circa 30 g in più rispetto alla Gen 2 Max. Ad incidere, sicuramente la batteria molto più grande e l’aggiunta della connettività Bluetooth. Non è purtroppo inclusa una sacca per il trasporto, ma c’è da dire che i padiglioni auricolari ruotano il giusto in modo tale da consentire di “stenderle” in piano per riporle in un cassetto o in una borsa. Sono realizzate in plastica opaca rigida il che fa si che le cuffie siano al contempo tanto flessibili quanto molto resistenti. I cuscinetti auricolari in tessuto e memory foam sono relativamente comodi e freschi durante le sessioni di gioco. L’archetto – invece – è in similpelle con una imbottitura a malapena sufficiente.

La vestibilità è piuttosto aderente (con tanto di buonissima cancellazione passiva del rumore) con una forza di serraggio elevata soprattutto sulla metà inferiore della testa, sotto l’orecchio, rispetto alla porzione superiore (con l’archetto che non preme in modo fastidiosissimo sul cuoio capelluto). Questa pressione l’abbiamo percepita dopo un’oretta e mezza di gioco/ascolto. Quasi dimenticavamo, le Stealth 600 sono in tutto e per tutto compatibili con gli occhiali (glasses friendly), ed effettivamente è così. La cuffia può sopportare altresì una buona dose di forza di trazione e torsione senza evidenziare alcun punto debole e torna – agevolmente – alla sua forma originaria. Non abbiamo percepito scricchiolii o rumori particolari, il che è un bene.

Il microfono è nascosto all’interno del padiglione auricolare sinistro e si inclina leggermente in avanti, ma la sua posizione non è regolabile come la maggior parte dei microfoni delle altre cuffie. Per quanto riguarda gli ingressi e i controlli, sono posizionati sul retro e sul fondo dell’auricolare sinistro. Includono le rotelle del volume e del microfono, un pulsante di switch rapido (QuickSwitch) che consente all’auricolare di passare dalla modalità 2,4 GHz a quella Bluetooth e una porta USB-C per la ricarica. I pulsanti di accensione, modalità audio e associazione Bluetooth si trovano leggermente più indietro rispetto a quelli citati. Essendoci così tanti pulsanti è necessario un po’ di tempo per ricordarne l’esatta posizione. Tutti sono facilmente raggiungibili, comodissime le ruote del volume e del microfono; abbiamo avuto qualche difficoltà a trovare rapidamente il tasto QuickSwitch, in quanto è ben “incastonato” nell’auricolare sinistro.

Connettività

Il prodotto è facilissimo da installare. Basta inserire il dongle USB, accendere le cuffie, impostarle sulla modalità wireless e si è praticamente pronti a partire. Offrono anche una certa versatilità essendo pienamente compatibili con PC, Nintendo Switch, Steam Deck e mobile.

Qualità del suono

Le Stealth 600 di Turtle Beach – grazie ai driver Nanoclear da 50 mm – sono decisamente orientate sui bassi e i medi, creando un soundstage piuttosto ampio; in particolar modo abbiamo testato le cuffie giocando a Forza Motorsport, F1 24 e proseguendo nel meraviglioso viaggio di Senua in Senua’s Saga Hellblade 2. Sebbene siamo stati costretti ad impostare il volume quasi al massimo (da dire senza alcuna tipologia di distorsione), siamo stati in grado di immergerci abbastanza bene nei titoli citati, udendo adeguatamente quasi tutti i dettagli, anche quelli più piccoli. In Hellblade 2 abbiamo potuto sentire le voci di Senua nella sua testa distintamente in ogni padiglione auricolare separatamente, mentre nei due titoli racing, Le Stealth 600 hanno permesso di godere piuttosto bene dei rombi dei motori.

Certo, le cuffie più costose fanno si che i suoni risultino essere più brillanti e corposi, ma vi garantiamo che le Stealth 600, considerando il prezzo, riescono (soprattutto una volta trovato il giusto mix) a difendersi piuttosto bene. Il preset “Superhuman Hearing” (attivabile anche premendo il pulsante di accensione una seconda volta) permette altresì di amplificare determinati segnali sonori, in particolar modo la direzione da cui proviene uno sparo o il rumore dei passi dei nemici, il che potrebbe risultare utile nei competitivi, negli sparatutto ma anche in giochi come come Resident Evil 4, Alan Wake 2 e altri titoli similari che pongono l’accento sull’immersività ambientale. Detto questo, non perdendo di vista l’obiettivo di queste Stealth 600, si tratta di un auricolare multipiattaforma per il gaming, e svolge bene il suo compito, producendo un suono chiaro e a volte roboante, sia che sia connesso tramite wireless a 2,4 GHz o Bluetooth 5.2.

Le cuffie hanno mostrato un buon bilanciamento e dettaglio anche per l’ascolto di musica. Le abbiamo testate con diversi generi e possiamo dirvi che il suono è piuttosto buono sia nelle frequenze più basse (anche se, pur regolando i vari parametri dell’EQ, a nostro giudizio, manca un pelino di grinta) e sia in quelle più alte. Nello specifico, per fare un piccolo esempio, Turn the Page dei Metallica (in realtà si tratta di una cover del famoso pezzo scritto da Bob Seger), dove le Stealth 600 Gen 3, sono riuscite a farci godere appieno i riff solidi, veloci, furiosi e il grande ritornello di Hetfield e soci.

Microfono

Considerando che si tratta di un microfono non flessibile e unidirezionale, non è male sia per quanto riguarda i livelli di volume e sia in termini di chiarezza della voce. Turtle Beach ha aggiunto la tecnologia di riduzione del rumore AI multipiattaforma per eliminare ulteriormente i rumori di fondo, il che fa in modo che l’utente possa avere una comunicazione chiara anche nelle situazioni più “rumorose”. Il mic si disattiva facilmente quando viene portato verso l’alto e si nasconde talmente bene che in termini di design sembra quasi un microfono retrattile.

Qui di seguito, le nostre prove microfono con Noise Gate attivato e Noise Gate disattivato:

App

Su PC, il software Turtle Beach Swarm II di Stealth 600 dà accesso a diverse impostazioni, tra cui un equalizzatore a 10 bande per cuffie e microfono. Abilita anche l’audio spaziale basato su Waves3D. Quando utilizzato con console Xbox Series X/S, Stealth 600 ottiene il Dolby Atmos, DTS:X o Windows Sonic. L’app Swarm II è disponibile in due formati diversi, un’app desktop e un’app mobile; di base fanno la medesima cosa, ma la versione desktop presenta un po’ più di funzionalità in termini di personalizzazione (ad esempio di modificare e mappare i pulsanti delle cuffie). Usando la versione mobile è possibile modificare alcune impostazioni di base come il volume principale, la sensibilità e il monitoraggio del microfono e il controllo della durata della batteria.

Il software si è comportato bene anche lato aggiornamento. Sia le cuffie e sia il dongle richiedevano un aggiornamento firmware che abbiamo installato senza riscontrare alcuna problematica. L’update è stato anche piuttosto veloce, richiedendo non più di 2/3 minuti di tempo.

Durata della batteria

Infine, un plauso per la durata della batteria di 80 ore. È una durata enorme considerando il prezzo, e si è rivelato essere vera durante il nostro periodo di test. 

Commento finale

Le Turtle Beach Stealth 600 Gen 3 ci hanno piacevolmente sorpreso riuscendo a raggiungere un equilibrio quasi perfetto tra prestazioni/suono, comfort e prezzo. Il suono, grazie ai driver Nanoclear da 50 mm – è piuttosto buono – sia lato gaming – permettendo all’utente di immergersi abbastanza bene nei titoli che sta giocando, udendo adeguatamente quasi tutti i dettagli, anche quelli più piccoli e sia lato musica/intrattenimento. Il microfono non flessibile e unidirezionale, non è affatto male sia in termini di volume e sia per quanto riguarda la chiarezza della voce e supporta la tecnologia di riduzione del rumore AI multipiattaforma che consente di eliminare ulteriormente i rumori di fondo. Da rivedere – in parte – il confort; i cuscinetti auricolari in tessuto e memory foam sono relativamente comodi e freschi ma l’archetto – invece – ha una imbottitura a malapena sufficiente portando le Stealth 600 Gen 3 ad avere sulla testa una forza di serraggio superiore rispetto ai competitor, il che dopo una manciata di ore potrebbe portare qualche lieve fastidio. Ottima la dotazione tecnologica (stavolta è stato aggiunto anche il Bluetooth 5.2), le personalizzazioni accessibili dall’app Swarm II (sia per PC che per mobile) e la durata della batteria, a dir poco eccelsa. Ad un prezzo del genere (99,99 €), non è facile trovare di meglio.

David Cage: a Torino una Stella per il padre di Kara

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David Cage

Siamo andati all’inaugurazione della nuova ala del Museo del Cinema di Torino, il primo museo del cinema italiano a prevedere una sezione dedicata esclusivamente ai videogiochi. Padrino dell’evento David Cage, fondatore di Quantic Dream e “padre” dei grandissimi Heavy Rain, Beyond: Two Souls e Detroit Become Human. Ecco il nostro racconto e le sue risposte alle domande del pubblico.

David Cage si presenta come una persona umile, comune. Fa fatica a posare per le fotografie e i video che lo stanno immortalando. È l’aspetto da old-school nerd che ci salta subito all’occhio, sintomo di un uomo che, inconsciamente, e nonostante il successo, è più abituato a stare dietro lo schermo di un computer e non davanti ai giornalisti.
Come un vero e proprio guru dei videogiochi, parla con leggera tensione ma assoluta determinazione, la determinazione di chi sa di aver contribuito a cambiare la storia dei videogiochi ma non ne è fiero, ne è grato. Mentre si aggira nervosamente tra i giornalisti intervenuti all’inaugurazione della nuova sezione del Museo del Cinema di Torino, non lo si distinguerebbe da un qualunque ospite, al contrario di altri, più patinati, grandi nomi del panorama videoludico: qualunque nerd che si rispetti riconoscerebbe al volo Hideo Kojima (e sarebbe probabilmente il primo a farsi notare) o Todd Howard, o ancora il folle Yoko Taro, che ci hanno abituati ad annunci in pompa magna e a spettacolari presentazioni, lo stesso non si direbbe per il fondatore di Quantic Dream, eppure, per la masterclass di David Cage, per quanto meno riconoscibile dei suoi colleghi (altrettanto) innovatori, restano solo posti in piedi.

Tante domande, molte esistenziali, e mai abbastanza tempo per farle

Come ha trovato l’accoglienza Torinese?
È emozionante essere qui a Torino, e pur essendo la prima volta che la visito, sono stato molte volte in Italia. Il suo cinema, ovviamente, è stato una enorme ispirazione per i nostri lavori, così come i suoi paesaggi e la sua estetica. Essere in un museo meraviglioso come questo e vedere finalmente riconosciuto il legame tra cinema e videogiochi è una fonte di gioia indescrivibile.

Le opere del tuo studio sono caratterizzate da sempre da una regia paragonabile a quella di un film. Quali autori cinematografici ti hanno ispirato?
Così tanti… sarebbe difficile elencarli tutti, o identificarne uno in particolare. Inizierei con tre macro-categorie: da sempre adoro il film anni 80/90 che hanno segnato il cinema, come Seven o Alien, dopotutto sono i film con cui sono cresciuto, che andavo a vedere al cinema da teenager. Poi crescendo ho scoperto il cinema di altri paesi e ho espanso i miei gusti, soprattutto verso i “classici” degli anni ’60 e ’70. Per il cinema Italiano film come La Strada e gli altri film di Fellini, o quelli di Sergio Leone. Poi mi sono lanciato verso Kurosawa, Coppola, tutti i “classici” del Nuovo Cinema delle varie parti del Mondo.

Partiamo dalle origini. Come ti sei avvicinato ai videogiochi? Come ha influito sul primo titolo di Quantic Dream?
In realtà io ho iniziato come autore e compositore, e ancora oggi suono tutti i giorni, ma poi, ancora da ragazzo, ho iniziato a scrivere ed era una nuova e strana emozione per me. Scrivevo ciò che mi suscitava emozioni e speravo, facendo leggere ad altri il racconto, di suscitarle anche in loro. Amando i videogiochi e avendoli giocati fin da bambino, ho creato questo strano ibrido tra le mie passioni, alla fine, ho sempre cercato di creare videogiochi come mezzo per raccontare delle storie… o per far vivere delle vite alternative. Comunque ancora oggi non ho smesso di dedicarmi alla musica: alcuni dei brani che avete sentito nei nostri trailer, giochi e demo tecniche sono composti da me.
Quando mi sono affacciato sul mondo dei videogiochi, con i fondatori di Quantic Dream, non avevo un progetto esatto in mente, ma tutti noi andavamo avanti da una fase di sviluppo all’altra, una pietra alla volta, fino alle pietre miliari.
Con Omikron: The Nomad Soul andammo a caccia per Londra di publishers, io passavo la giornata in metropolitana, letteralmente con una tower sotto braccio, di ufficio in ufficio. Ci vollero sei mesi per trovare un publisher che accettasse il rischio, dato che erano, sì, ammirati dalla dimensione della città che avevamo creato per il gioco, enorme per l’epoca, ma la consideravano un lavoro troppo grande e complesso per poter pubblicare il nostro titolo. Includeva perfino il motion capture di David Bowie e una sua performance, qualcosa di abbastanza innovativo per l’epoca, sia per il mocap, sia per la scelta di avere un personaggio famoso “ospite” del gioco [In Omikron: The Nomad Soul compaiono anche la modella Iman Mohamed Abdulmajid, moglie di Bowie, e il chitarrista Reeves Gabrels N.d.A.]

Come è avvenuto il cambio di prospettiva rispetto al gioco precedente?
Fahrenheit è stato il primo cambio radicale di idea e di progetto che abbia avuto. Al tempo per la gran parte degli sviluppatori e publishers la storia era solo uno strato sopra l’azione, in un videogioco. E dissi: e se fosse, invece, il focus? Nessuno sembrò però capire l’intenzione, all’epoca. Feci svariati pitch per proporre l’idea di base che sarebbe poi diventata la base di Fahrenheit e nessuno dei publisher riuscì a capire il senso di questo progetto. Forse lo consideravano troppo di nicchia, troppo poco vendibile. Però pensavo: l’interazione non deve essere per forza sparare a qualcuno, potrebbe anche solo essere parlare a tua moglie, compiere una scelta e vederne le conseguenze. Questo per me era la vera rivoluzione, qualcosa di assolutamente nuovo.
La risposta fu positiva alla fine, per quanto non fosse riuscito in tutto quello che speravamo di ottenere, la reazione dei giocatori fu di apprezzamento per il gameplay nuovo e per la struttura narrativa. Per la prima volta, dopo l’uscita del videogioco, mi arrivarono mail e chiamate dai publisher dicendo “scusami, ora ho capito cosa intendessi, quale fosse il risultato che cercavate con Fahrenheit”, fu un momento particolare, mi sentii orgoglioso del risultato, mi sentii finalmente capito.

Parliamo di The Casting e della vostra tecnologia di Motion Capture
Con The Casting cercavo di esprimere, con una sorta di tech-demo, il mio amore per la recitazione e gli attori. Cercavamo di mostrare il potenziale della nuova tecnologia mocap, catturando in diretta gli attori e mostrando, ancora, in diretta, il risultato in grafica. Avevamo modo di mostrare al mondo non soltanto il potenziale recitativo e narrativo dei videogiochi, ma anche il potenziale tecnico del nostro motore e dei nostri sistemi di motion capture. È stato strano e meraviglioso trovarsi nel ruolo del regista, a dirigere gli attori come in un vero e proprio provino prima di un film.

Heavy Rain ha consacrato Quantic Dream come studio pluripremiato. Quale cinema ha ispirato il gioco e cosa volevi ottenere come reazione nei giocatori?
All’epoca ero un neo papà e volevo raccontare una storia di amore incondizionato, di sacrificio assoluto verso gli altri, e l’intenzione era di far sentire quello che io stesso sentivo all’epoca. C’era anche l’intento di spingere il giocatore davanti a dilemmi morali come “Quanto saresti disposto a sacrificarti per le persone a cui tieni? Uccideresti per tuo figlio?”. Il tutto senza giudizi se sia giusto o sbagliato, senza la supponenza di dare delle risposte o imporle, ma solo mettere davanti a una domanda esistenziale il giocatore. Sentire le emozioni dei giocatori e i loro discorsi dopo l’uscita mi fece capire che, con Heavy Rain, eravamo diventati parte delle loro vite.
L’ispirazione sono stati i film come il sopracitato Seven e i noir e thriller anni ’90, e le atmosfere del gioco e alcune delle situazioni li ricordano apertamente.

I risultati dei vostri primi titoli cosa ti hanno insegnato a livello di game design?
Cerchiamo di imparare e modificare il nostro approccio con ogni nuovo gioco. Con Heavy Rain non avevo mai scritto così tanto e cosi intensamente. È stato doloroso, perchè scrivevo sia la storia, sia le altre opzioni, il suo opposto, le varie possibilità e risultati. Cercavamo di imitare la vita, cercando di darti il potere verso ció che accadeva, di decidere. È stato meraviglioso vedere il confrontarsi delle scelte tra i giocatori, il discutere tra loro delle strade che avevano intrapreso. Per rendere l’idea: se con Omikron avevo scritto circa 200 pagine di sceneggiatura, con le varie possibili scelte, strade e finali alternativi in Heavy Rain eravamo arrivati a 2000. Poche di più per Beyond: Two Souls… Per non parlare di Detroit: Become Human… che di sceneggiatura conta ben 4000 pagine!

Beyond: Two Souls già presentava un trailer cinematografico per un film interattivo e vantava attori del calibro di Elliot Page e Wilhelm Dafoe. Un tentativo riuscito di superare lo stereotipo “lessicale” del videogioco e spingerlo verso qualcosa di nuovo, ispirato al cinema ma senza esserlo. Come è nato?
Beyond era nato in un momento di perdita personale. Avevo da poco perso qualcuno di a me molto caro in famiglia. Perciò mi sono chiesto: possiamo parlare della morte in un videogioco? Di cose serie e terribili? Possiamo affrontare il tema del lutto, della capacità di superare il trauma e la separazione? Cosa accadrebbe se fosse fisicamente impossibile? È stato questo il punto di partenza.
Con Elliot Page e Wilhelm Defoe è stato una esperienza nuova ed entusiasmante. Entrambi reagirono subito positivamente al progetto, nonostante li avessimo avvicinati in punta di piedi “Salve, siamo Quantic Dream, facciamo videogiochi, vorremmo avervi nei due ruoli principali del nostro prossimo titolo… questa è la sceneggiatura, nel caso foste interessati”. Accettarono in pochissimo e con istantaneo interesse. Però, gli dissi, sarà un lavoro duro, sono molto esigente come “regista” e non aspettatevi di pensare che solo perchè è un videogioco, potrete lavorare con leggerezza… perchè è esattamente il contrario, proprio perchè è un videogioco. Presero entrambi molto seriamente la cosa, e mostrarono dai primi giorni di mocap una professionalità e una abilità assolute.

Come è nata l’idea, ormai sempre più attuale, di Detroit Become Human?
Il punto di partenza è stata la nostra tech-demo di Kara, un androide che viene smontato. L’idea che ci si accorgesse che provava emozioni mentre veniva smontata, ci spinse a pensare a una storia sulla crescita delle IA. I giocatori che videro la demo del nostro motore rimasero innamorati di Kara e decisi di sviluppare una storia sul tema.
Lo sviluppo mi spinse a incontrare gli sviluppatori di IA in giro per il mondo, visitando i loro laboratori e vedendo con i miei occhi lo sviluppo del loro lavoro. Ricordo che vidi un musicista jazz suonare e venire sostituito progressivamente durante l’esecuzione da una IA che aveva elaborato il suo stile e continuato il suo brano, in maniera indistinguibile da lui.
Questo, in parte, mi spaventò, però, al contempo, mi fece riflettere: a quel punto, quale sarebbe stata la differenza tra umani e Intelligenze Artificiali? Se fossimo arrivati a essere uguali fisicamente e fossero in grado di creare come noi, cosa sarebbero? Non si potrebbero più considerare oggetti, e il considerarli tali sarebbe solo frutto di una mentalità ottusa e retrograda. Dopotutto in passato perfino neri ed ebrei non erano considerati umani, ma non lo erano solamente per il razzismo bianco e incapacità di notare l’uguaglianza umana in ogni suo aspetto.
Perciò Detroit: Become Human divenne rapidamente a tema razzismo, sulla nostra società e sul modo in cui potrà trasformarsi con l’avvento delle intelligenze artificiali e degli androidi. Poi ho pensato a come si sarebbe sviluppata una società intorno a questo nuovo elemento, al punto che, in gioco, viene perfino detto: perchè non ti metti in casa un androide? È frustrante parlare con gli umani, perchè non dovresti preferire una IA? Sono più affabili, sono pensate per supportarti e non darti mai contro, per essere accondiscendenti. Quindi il tema è anche sulla paura “dell’altro”, sul bisogno umano di sentirsi giustificati sempre, anche quando non è giusto. E un po’ sta succedendo ora. Un po’ tutto questo.
Pensate, mi dissero che ambientarlo nel 2039 era un po’ “presto”. Ma da quello che vidi nei laboratori… e che vedo e state vedendo voi stessi ora… forse non ci siamo sbagliati di tanto sulla data. Un po’ fa paura, ma fa anche sperare.

Star Wars Eclipse si affida a un IP come quello di George Lucas, diversamente dagli altri in cui sviluppavate tutto internamente allo studio, cosa possiamo aspettarci?
Dopo Detroit: Become Human volevamo sviluppare qualcosa di nuovo, di diverso. E avevamo la possibilità di collaborare a questo vero e proprio monumento della pop-culture. Lavorare con un creativo come George Lucas e con gli autori di Lucasfilm è stato incredibile.
Come potevamo rendere una cosa del genere, un universo già consolidato, qualcosa sulla libertà di scelta come da tradizione Quantic Dream? Mettere mano a una galassia come quella di Star Wars ci ha dato un po’ di complesso di superiorità, ci siamo sentiti un po’ come degli dei che giocano con il Creato [ride]. Il progetto è incredibile, sia a livello tecnico che narrativo, al punto che abbiamo sviluppato nuove tecnologie apposta per questo gioco e speriamo di poter superare questa sfida, ma questo ce lo diranno i giocatori. Di più, al momento, non possiamo anticipare.

Unreal Engine and Unity, semplici ed economici, ma i limiti non rischiano di portare a un appiattimento generale?
Penso che avere questi sistemi, al contrario, sia una fortuna, perchè permette a chi non puó sviluppare con anni di lavoro ed enormi investimenti, di realizzare comunque giochi. Quantic Dream come Guerrilla, Santa Monica Studios, Square Enix, Insomniac e altri hanno deciso di sfruttare le proprie tecnologie interne perchè richiedono una marcia extra per realizzare i loro progetti e la flessibilità data da un sistema creato ad-hoc, ma il resto rimane comunque ottimo per chi ha la creatività ma non i mezzi economici e fa sì che anche studi indipendenti e “piccoli” possano creare con relativa facilità, dando sfogo alla propria fantasia e permettendogli di far conoscere al mondo i loro primi progetti.

Ringraziando David Cage per la disponibilità a rispondere alle domande (anche se, colpevole solo lo scarso tempo a disposizione, tante altre ancora avremmo voluto porre e di altrettante avremmo voluto sentire la risposta) qui si conclude il faccia a faccia con il fondatore di Quantic Dream, in occasione del premio Stella Blu della Mole alla Carriera a lui dedicato (e primo a riceverlo!)

Il primo passo verso il futuro del primo museo cross-mediale Italiano

Con la premiazione di David Cage, Torino vuole presentarsi ancora una volta come centro dell’innovazione, inoltre, dedicando una sala in espansione e una vasta area online ai contenuti “de-secretati” dalle aziende di videogiochi sulle fasi produttive dei loro titoli, conferma questo intento anche per gli anni a venire. Dagli oggetti di “backstage” e bozzetti preparatori, dai modelli 3D fino alle camere utilizzate per il mocap, per arrivare a masterclass con gli autori e incontri a partire da Luglio 2024, la Fondazione del Museo del Cinema sembra aver riconosciuto il valore artistico dei videogiochi e, soprattutto, vuole sottolineare con forza il legame indissolubile tra giochi e cinema.
Come redazione di 4News.it sarà nostra intenzione seguire da vicino gli sviluppi della nuova direzione presa dai ragazzi della Mole Antonelliana e speriamo di potervi riportare il più possibile delle varie masterclass che si terranno da qui in avanti, raccontandovi i retroscena creativi e non solo dietro grandi titoli del passato e quelli in arrivo.

Dice of Arcana, trailer d’annuncio per il nuovo gioco del team italiano Studio Evil

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Con un intrigante – e anche alquante inquietante – reveal trailer, il team indie bolognese Studio Evil ci presenta il suo prossimo titolo, Dice of Arcana.

Dice of Arcana è un rouguelite con i dadi che ci porta lungo un viaggio insanguinato, a bordo di una carrozza guidata da una malvagia marionetta. Sfidiamo i Lords of Arcana, e altre anime perdute, e facciamoci strada verso un nemico demoniaco vincendo una partita dietro l’altra.

Collezioniamo dadi sempre più potenti, o con abilità uniche, e cerchiamo di ribaltare la sorte utilizzando strumenti illegali, ma che ci permetteranno di rompere le sadiche regole del gioco e continuare a sopravvivere. Mettiamo in palio le nostre dita, e prepariamoci a pagare il prezzo più alto se la dea bendata ci volta le spalle.

Entriamo in piani d’esistenza paralleli, combiniamo magie arcane, oppure osserviamo con attenzione cosa si cela fuori dalla carrozza-trappola. Scopriamo nuovi attrezzi per sopravvivere, o assistiamo ai terribili orrori che si annidano lungo la strada, cercando di non far innervosire la marionetta. E ricordiamoci: In Dice of Arcana perdere vuol dire morire.

Dice of Arcana sembra essere un progetto molto interessante per chi ha apprezzato titoli come Inscryption, Buckshot Roulette, e il minigioco 21 nel DLC Banned Footage Vol. 2 di Resident Evil 7. Noi di 4news.it non vediamo l’ora di bere dal calice maledetto e lanciare i dadi.

Con una data ancora da confermare, ma un uscita prevista per il quarto trimestre del 2024, Dice of Arcana è in arrivo per ora solo su PC Windows, Mac, e Linux tramite Steam, con anche il supporto per Steam Deck.

Studio Evil è una compagnia con sede a Bologna attiva da oltre 15 anni nel settore videoludico nostrano e internazionale, e sono conosciuti anche per aver lavorato assieme al fumettista comico Sio per il gioco Super Cane Magic ZERO.

Pagina ufficiale del gioco

Dice Of Arcana

Pagina di Steam

Dice of Arcana su Steam

Humble Choice, tutti i giochi per il mese di luglio 2024

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Il team di Humble Bundle ha svelato i giochi disponibili per il mese di luglio nell’abbonamento Humble Choice!

  • A Plague Tale: Requiem – Tornano i fratelli Amicia e Hugo nel seguito di uno dei TPS narrativi più interessanti degli ultimi anni, di nuovo braccati, ma questa volta su un isola che nasconde mille pericoli e misteri.
  • Ghostrunner 2 – Il cyborg-ninja Jack rientra in missione, questa volta con l’obbiettivo di sconfiggere un culto creato da un IA, in un entusiasmante FPS di stampo hard-core.
  • Starship Troopers: Terran Command – Comandiamo le nostre truppe e combattiamo contro l’aggressione degli aracnidi giganti, in un gioco tattico in tempo reale ambientato nell’universo della famosa serie filmica.
  • Sticky Business – Diventiamo dei carinissimi investitori e lanciamo il nostro business nel mondo degli stickers personalizzati, il tutto comodamente da casa, con questo rilassante simulatore.
  • Zoeti – Scegliamo tra tre personaggi e affrontiamo questo roguelike con le carte francesi di stampo fantasy, dove combinare sapientemente i nostri mazzi sarà l’unico modo per sopravvivere.
  • Figment 2: Creed Valley – Riprendiamo le vesti di Dusty e tuffiamoci nelle menti invase dagli incubi, in un singolare seguito che unisce adventure game narrativo con mille altre trovate geniali!
  • Heretic’s Fork – Abbiamo accettato di diventare i manager dell’Inferno e ora ci tocca punire i peccatori usando un contorto computer, in un mix tra tower defense e deckbuilder game.
  • Hyperviolent – Boomershooter dove l’unica risposta a tutto è la violenza, possibilmente spedita tramite il piombo delle nostre armi da fuoco, o se necessario, anche dai nostri pugni.

In aggiunta avrete anche accesso all’Humble Games Collection -una selezione di titoli accessibili in maniera gratuita-, e fino al 20% di sconto addizionale per qualsiasi gioco acquistato sull’Humble Store. Questi 8 giochi per PC, e i relativi bonus, possono essere vostri sottoscrivendo all’abbonamento Humble Choice al prezzo di soli 9,99€ al mese, oppure a 109€ con il piano annuale, e riscattandoli prima delle 19:00 del 2 luglio 2024!

E se volete conoscere meglio i titoli all’interno dell’offerta dell’Humble Choice, seguite la nostra rubrica Humble Wheel in onda ogni lunedì dalle 18:30 sul canale Twitch di 4news.it!

Resident Evil 9 è ufficiale, ecco i primi dettagli condivisi da Capcom!

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Con un annuncio nel corso del Next Summer 2024, Capcom ha ufficialmente confermato i lavori sul nuovo Resident Evil 9 (titolo meramente provvisorio), condividendone i primissimi dettagli.

La conferma è arrivata in chiusura dell’evento, dopo aver dato spazio anche agli imminenti Kunitsu-Gami: Path of the Goddess e Dead Rising Deluxe Remaster.

Il nuovo capitolo della serie è attualmente in sviluppo ed è diretto da Koshi Nakanishi. Quest’ultimo ha già lavorato a Resident Evil 5 come designer e a Resident Evil: The Mercenaries 3D, Resident Evil: Revelations e Resident Evil 7 biohazard come director.

“Stiamo realizzando un nuovo Resident Evil”, ha detto Nakanishi alla fine della trasmissione. “È stato davvero difficile capire cosa fare dopo [Resident Evil 7 Biohazard]. Ma l’ho trovato e, a dire il vero, sembra notevole. Non posso ancora condividere alcun dettaglio, ma spero che sarete emozionati per il giorno in cui potrò.”

Recenti rumor avevano ipotizzato che il nome del titolo potesse essere Resident Evil 9: Revenant Shadows, con alcuni dettagli trapelati nientemeno che da PlayAsia. Questi fanno riferimento ad “una nuova storia, nuovi personaggi e il ritorno di volti familiari […] ambientato in un vasto e terrificante mondo pieno di nuove minacce e misteri.

Dead Rising Deluxe Remaster, Capcom annuncia l’imminente data di uscita!

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Nel corso del Next Summer 2024, Capcom ha confermato che Dead Rising Deluxe Remaster arriverà in formato digitale per PlayStation 5, Xbox Series e PC via Steam il prossimo 19 Settembre.

La release, al costo di €49.99, anticiperà la successiva uscita della versione fisica prevista per Novembre.

Dead Rising torna con una grafica moderna! Più che un semplice remaster, questo remaster deluxe offre un totale rinnovo della grafica del primo capitolo della serie “Dead Rising”, saga di giochi d’azione contro orde di zombi! Questo remaster inoltre è stato interamente doppiato, aggiunge i salvataggi automatici e altre utilissime funzioni. Godetevi la completa libertà in questo caos senza precedenti!

Un giorno, la tranquilla cittadina di Willamette, Colorado, viene improvvisamente messa in quarantena dall’esercito. Frank West, un giornalista freelance, riesce a intrufolarsi nel centro commerciale della città, alla ricerca di uno scoop. Purtroppo il centro commerciale brulica di zombi, e si è trasformato in un vero e proprio inferno. Frank ha 72 ore di tempo fino all’arrivo dei soccorsi, durante le quali dovrà scoprire la verità su questo incidente, prima che sia troppo tardi!

  • Grafica realistica rinata attraverso RE ENGINE!
    L’intera grafica, inclusi personaggi e ambientazioni, è stata rimodernata, con un grande miglioramento rispetto all’originale. Le espressioni facciali, le texture dei materiali, gli schizzi di sangue… tutto sembra molto più realistico. Orde di zombi affolleranno lo schermo con un aspetto totalmente rinnovato.
  • Più facile da giocare!
    Il gameplay originale è rimasto intatto, ma ci sono vari cambiamenti che vi semplificheranno le cose: l’introduzione dei salvataggi automatici, il rinnovamento dei comandi, un’interfaccia migliorata, e tanti altri dettagli.
  • Il gioco si svolge in un centro commerciale enorme.
    Potrete usare armi comuni come pistole o mazze da baseball, oppure armarvi con i più disparati oggetti di utilizzo quotidiano. Qualsiasi cosa può aiutarvi a sopravvivere! Soccorrete gli altri superstiti, e nel frattempo non dimenticate di provare nuovi vestiti trovati durante la vostra avventura. Non dimenticate infine che gli zombi non sono i vostri unici nemici: vi toccherà affrontare un serie di pericolosi “psicopatici”. Chi rappresenta un pericolo maggiore, gli zombi o gli esseri umani?

Kunitsu-Gami: Path of the Goddess annuncia la collaborazione con Okami, la demo è disponibile a sorpresa!

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Nel corso del Capcom Next Summer 2024, la compagnia giapponese ha annunciato il rilascio a sorpresa di una demo per Kunitsu-Gami: Path of the Goddess, l’action strategico in arrivo il prossimo 19 Luglio per PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series, Xbox One e PC.

La demo è disponibile per tutte le piattaforme, attraverso i rispettivi servizi digitali.

Le novità tuttavia non finiscono qui: Capcom ha infatti annunciato una collaborazione con Okami, il classico action-adventure del 2006.

Per festeggiare l’uscita della demo di oggi, su Kunitsu-Gami: Path of the Goddess arriverà una collaborazione speciale con Okami, il classico di azione e avventura di Capcom del 2006, che include armi e costumi esclusivi realizzati con la collaborazione di Okami, oltre a una speciale colonna sonora realizzata con la collaborazione di Okami! Come bonus, poiché Kunitsu-Gami: Path of the Goddess è incentrato sulla collaborazione con gli abitanti del villaggio salvati, se i giocatori lavorano insieme per accumulare 1 miliardo di cristalli e trovare 15 dei Lucky Mallet nascosti, gli oggetti della collaborazione di Okami saranno inclusi come un aggiornamento gratuito del titolo al momento del lancio per tutti coloro che acquistano una copia del gioco!

Insomma, una sfida per tutti coloro che avranno occasione di provare la nuova IP firmata Capcom.

Kunitsu-Gami: Path of the Goddess arriverà su PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4, Xbox One, e PC via Steam e Microsoft Store il prossimo 19 Luglio.

ASUS Republic of Gamers annuncia il monitor ROG Strix OLED XG27AQDMG

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ASUS Republic of Gamers (ROG) annuncia la disponibilità di ROG Strix OLED XG27AQDMG, il primo monitor gaming al mondo con pannello WOLED lucido. Il display è in grado di riprodurre immagini incredibilmente fluide in 2K a 240 Hz e visivamente splendide grazie allo spazio di colore DCI-P3 al 99% e alla certificazione DisplayHDR 400. La nuova tecnologia OLED Anti-Flicker riduce al minimo lo sfarfallio e stabilizza la frequenza d’aggiornamento entro un intervallo ottimizzato. È stato inoltre rilasciato un aggiornamento del firmware per ROG Swift OLED PG27AQDM per abilitare la tecnologia OLED Anti-Flicker.

Massima luminosità, minimo ingombro

ROG Strix OLED XG27AQDMG è il primo monitor gaming al mondo dotato di un display WOLED lucido. Grazie alle più recenti tecnologie, il pannello è in grado di offrire colori vivaci, neri più profondi e immagini fino al 20% più luminose rispetto ai monitor OLED ROG di precedente generazione. Questo display OLED da 27 pollici QHD (2560 x 1440) vanta un’incredibile frequenza di aggiornamento di 240 Hz, un tempo di risposta GTG di 0,03 ms ed è compatibile con NVIDIA G-SYNC e AMD FreeSync Premium per offrire immagini superveloci e fluide. Il display ROG è dotato di un sistema di dissipazione personalizzato per abbassare la temperatura complessiva, ridurre il rischio di burn-in e prolungare la durata del pannello. ASUS OLED introduce una serie di accorgimenti che riducono ulteriormente il rischio di burn-in dell’XG27AQDMG e ne garantiscono la longevità.

Grazie al suo design compatto, il monitor XG27AQDMG libera spazio sulla scrivania e favorisce i movimenti di gioco, inoltre è dotato di un supporto per smartphone per restare sempre in contatto con i propri amici anche durante le sessioni più intense. Il pannello ha diverse opzioni di regolazione dell’altezza, di rotazione e di inclinazione, e la funzione pivot consente di orientare in posizione verticale il display.

Le sessioni più intense sono ancora più stabiliSebbene i monitor OLED offrano colori incredibili e una risposta quasi istantanea, alcuni utenti possono notare uno sfarfallio quando viene attivata la frequenza di aggiornamento variabile (VRR) a causa del modo in cui i pixel operano in un pannello OLED. Tutto ciò viene ulteriormente amplificato dalle significative variazioni della frequenza di aggiornamento e dalla sensibilità dell’occhio umano ai cambiamenti di luminosità, soprattutto nelle immagini più buie. Per risolvere questo problema, la nuova tecnologia OLED ROG Anti-Flicker offre tre livelli anti-sfarfallio (Strong / Middle / Off) per stabilizzare la frequenza di aggiornamento entro un intervallo accuratamente ottimizzato. Questo riduce al minimo la percezione dello sfarfallio per garantire un’esperienza visiva più fluida e piacevole.

Disponibilità e prezzi

ROG Strix OLED XG27AQDMG è disponibile nell’ eShop ASUS, presso gli presso gli ASUS Gold Store, i rivenditori aderenti al Programma Powered by ASUS e i principali Partner commerciali ASUS ad un prezzo consigliato al pubblico di 799.00 € IVA inclusa.

Warhammer 40,000: Space Marine 2, l’impegno degli sviluppatori nel nuovo Developer Diary

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Saber Interactive e Focus Entertainment hanno svelato oggi un nuovo diario degli sviluppatori, che ci porta dietro le quinte per dare un’occhiata a tutto il lavoro che è stato necessario per creare l’attesissimo sparatutto d’azione in terza persona Warhammer 40,000: Space Marine 2.

Questo BTS Dev Diary include anche una manciata di nuovissimi scatti di gioco! Ve lo proponiamo di seguito (a pochi giorni dal ricco trailer di gameplay). Da Clive Standen nel ruolo del tenente Titus al team artistico, agli sviluppatori e ai team di controllo qualità, il video di oggi racconta la storia dell’impegno del team nel fornire un gioco degno del suo predecessore, delle aspettative dei fan e fedele all’incommensurabile portata della guerra in il 41° Millennio. Che si tratti della brutale efficienza degli Space Marine, del gigantismo degli ambienti di gioco e della tecnologia unica alla base degli sciami Tiranidi… Ogni aspetto della realizzazione di Warhammer 40,000: Space Marine 2 rappresenta il culmine di ciò che Saber e Focus hanno cercato per molti anni e attraverso numerosi titoli, secondo il Chief Creative Officer Tim Willits.

Incarna l’abilità e la brutalità sovrumana di uno Space Marine. Scatena armi devastanti e abilità letali per annientare gli implacabili sciami dei Tiranidi. Proteggi l’Imperium in questo spettacolare gioco d’azione in terza persona con modalità solo e multigiocatore.

Tieni a bada gli orrori della galassia in epiche battaglie su pianeti lontani usando armi devastanti e le tue abilità letali, e svela segreti oscuri per respingere la notte eterna e dimostrare la tua fedeltà verso l’umanità.

Goditi questo intenso, cruento e frenetico gioco d’azione in terza persona con centinaia di nemici sullo schermo, ed epura gli implacabili sciami dei Tiranidi in una nuova e spettacolare campagna. Gioca in solitaria oppure con uno o due amici nel co-op da 3 giocatori.

Salva l’Imperium nei panni di uno Space Marine in una campagna PvE infinitamente rigiocabile e brutale con 6 classi tra cui scegliere, sbloccando nuove abilità e oggetti cosmetici, oppure dichiara una Guerra eterna contro i tuoi nemici in feroci partite PvP 6v6 per aumentare la gloria della tua fazione!

Warhammer 40,000: Space Marine 2 arriverà il 9 Settembre per PlayStation 5, PC (via Steam) ed Xbox Series X|S.