Rebel Wolves, in collaborazione con Bandai Namco Entertainment, ha annunciato l’evento streaming Road to Launch Event, durante il quale verranno condivisi molti dettagli su The Blood of Dawnwalker.
L’evento, in arrivo il 28 Aprile, includerà oltre all’attesa data di uscita anche nuove sessioni di gameplay focalizzate sull’open world del gioco, sulla storia, i requisiti di sistema della versione PC e molto altro.
Di seguito vi proponiamo il link da salvare per assistere all’evento. Lo streaming inizierà il 28 Aprile alle 18:00 CEST (9:00 PDT / 17:00 BST) e sarà disponibile anche su Twitch. Il Road to Launch Event si terrà in inglese (con più opzioni per i sottotitoli disponibili su YouTube) e supporterà il co-streaming.
“Ci stiamo avvicinando sempre di più al traguardo più importante del nostro percorso di sviluppo durato quattro anni, il lancio di The Blood of Dawnwalker, il primo capitolo della nostra saga dark fantasy originale. A nome dell’intero studio di Rebel Wolves, vorrei invitare tutti i giocatori all’imminente streaming, durante il quale non solo si potrà scoprire la data di uscita dell’avventura ambientata a Vale Sangora, ma sarà anche possibile assistere ai cambiamenti nel gameplay che abbiamo implementato nel corso degli ultimi mesi, con una particolare attenzione alle attività legate all’open world del gioco“, ha dichiarato Konrad Tomaszkiewicz, Game Director di The Blood of Dawnwalker.
L’Europa del quattordicesimo secolo è stata inghiottita dal caos: guerre sanguinose dilaniano il continente e la Morte nera ha causato innumerevoli vittime. Un momento di estrema debolezza che è stato sfruttato da un gruppo di potenti vampiri. È giunto il momento di un cambiamento epocale… per tutti. Vesti i panni di Coen, un giovane che è diventato un Dawnwalker, non più umano, ma neppure interamente vampiro, condividendo i punti di forza e le debolezze di entrambi i mondi. I giocatori seguono la missione di Coen mentre combatte per salvare la sua famiglia da Brencis, il signore dei vampiri che domina il territorio di Vale Sangora, una regione misteriosa tra le montagne dei Carpazi. Lungo il percorso, si trova a dover gestire alleanze instabili e scontri drammatici, forgiando il suo cammino in un mondo dove ogni scelta influenza sia la storia che il gameplay.
The Blood of Dawnwalker è stato sviluppato utilizzando l’Unreal Engine 5 ed è pubblicato da Bandai Namco Entertainment. Il gioco sarà disponibile quest’anno per PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S.
Dopo un percorso di produzione a dir poco travagliato, il primo trailer di Coyote vs. ACME è finalmente stato rilasciato, promettendo una commedia che fonde il caos dei Looney Tunes con la satira giudiziaria.
Ve lo proponiamo di seguito, come condiviso da Ketchup Entertainment.
Un processo cartoon contro un gigante
Il fulcro narrativo del film ruota attorno a una premessa tanto semplice quanto geniale: il personaggio iconico Wile E. Coyote, stremato da decenni di fallimenti, decide di citare in giudizio la ACME Corporation. La sua accusa? I prodotti difettosi e pericolosissimi dell’azienda, responsabili delle sue infinite disavventure nel deserto.
Il teaser, della durata di un minuto e quarantacinque secondi, è stato presentato sui canali ufficiali con l’ironica didascalia: Il trailer che la ACME non vuole che tu veda.
Un mix di live-action e animazione
A supportare questa insolita battaglia legale c’è un cast umano di primo piano, guidato da Will Forte, Lana Condor e John Cena.
La componente animata, tuttavia, non si limita al protagonista. Il trailer offre infatti fugaci ma entusiasmanti apparizioni di altri pilastri dell’universo Looney Tunes, tra cui Daffy Duck, Tweety Bird e lo stesso Bugs Bunny, suggerendo che la gang sarà ben presente nella vicenda.
Un percorso di produzione ad alta tensione
L’arrivo di questo trailer e del poster ufficiale – che ritrae Wile E. Coyote in fuga da una palla demolitrice con il titolo del film – rappresenta una tappa cruciale, considerando la storia burrascosa del progetto.
Warner Bros., studio produttore originario, aveva deciso di accantonare il film quasi tre anni fa, nonostante fosse in fase di completamento avanzato.
Dopo un periodo di incertezza e difficoltà nel trovare un acquirente a causa dell’elevato costo, i diritti sono stati infine acquisiti da Ketchup Entertainment per la cifra di 50 milioni di dollari nella primavera dello scorso anno.
La squadra creativa dietro la macchina da presa
A dirigere questa operazione ibrida è stato chiamato David Green, mentre la sceneggiatura è firmata da Samy Burch, candidata all’Oscar per May December. Il film vanta inoltre un produttore d’eccezione: James Gunn, attuale capo di Marvel Studios, che ha seguito lo sviluppo della pellicola.
L’atteso scontro tra il predatore più sfortunato del cinema e un conglomerato industriale senza scrupoli è quindi ufficialmente calendarizzato.
Coyote vs. ACME esordirà nelle sale cinematografiche americane a partire dal 28 agosto, pronto a testare in tribunale la leggendaria inefficienza dei prodotti ACME.
La produzione epica di Amazon, Il Signore degli Anelli: Gli Anelli del Potere, è ufficialmente pronta a fare ritorno.
Fonti autorevoli del settore confermano che la terza stagione della serie ad altissimo budget debutterà su Prime Video nel corso del 2026, smentendo le voci che ne ipotizzavano un rinvio al 2027.
La notizia sembra dunque porree fine a un periodo di speculazioni sul futuro della costosissima serie. L’arrivo previsto per la fine del 2026 rispetterà l’intervallo di due anni già osservato tra la prima e la seconda stagione, delineando quella che sembra essere la cadenza produttiva standard per un progetto di questa portata e complessità.
Un salto temporale verso l’apice della guerra
Per i personaggi della serie, tuttavia, il tempo sarà trascorso molto più rapidamente.
La terza stagione non riprenderà immediatamente dal cliffhanger della seconda, che vedeva Galadriel e gli elfi finalmente uniti per fronteggiare la minaccia di Sauron. La narrazione compirà invece un significativo balzo in avanti. I fan hanno già avuto un primo assaggio della prossima stagione attraverso un teaser rilasciato lo scorso anno, che mostrava Elendil impegnato nell’addestramento per la battaglia mentre impugnava la leggendaria lama Narsil, un’arma destinata a un ruolo cruciale nelle sorti della Terra di Mezzo.
Come riporta la sinossi ufficiale, “Saltando in avanti di diversi anni rispetto agli eventi della seconda stagione, la terza stagione si svolge all’apice della Guerra degli Elfi e di Sauron, mentre l’Oscuro Signore cerca di forgiare l’Unico Anello che gli darà il vantaggio necessario per vincere la guerra e conquistare finalmente tutta la Terra di Mezzo”.
Il futuro della serie e l’impatto su Prime Video
Nonostante i costi produttivi stratosferici e alcuni dati di ascolto per la seconda stagione ritenuti inferiori alle attese, la serie sembra mantenere un futuro solido.
Recenti report indicano che il piano originale di cinque stagioni è ancora confermato, con il progetto che continua a godere del pieno supporto ai massimi livelli dirigenziali di Amazon. La serie, nata da un accordo sui diritti del valore di 250 milioni di dollari sottratto a Netflix nel 2018, viene descritta come “un enorme successo per la piattaforma di streaming con circa 170 milioni di spettatori in tutto il mondo e un importante motore per le nuove iscrizioni all’abbonamento Prime”.
Un investimento epico verso il suo climax
L’annuncio della data per la terza stagione di Gli Anelli del Potere stabilizza le aspettative per uno degli esperimenti più audaci e costosi nella storia dell’intrattenimento in streaming.
Con la conferma del percorso quinquennale e il salto narrativo diretto verso il cuore del conflitto contro Sauron, la serie si appresta ad affrontare la sua fase più cruciale. Il 2026 segnerà non solo il ritorno in un panorama mediatico in continua evoluzione, ma anche l’inizio della discesa verso il climax di una guerra il cui esito è già scolpito nella leggenda, ma le cui battaglie promettono di essere raccontate con una scala senza precedenti.
L’attesissima seconda stagione della serie animata Devil May Cry si prepara a portare sul Netflix il confronto più iconico dell’universo videoludico: la riunione, e lo scontro, tra i gemelli demoniaci Dante e Vergil.
I nuovi episodi, in arrivo su Netflix, promettono di amplificare ogni aspetto che ha decretato il successo della serie, puntando su un’epicità cinematografica e narrazioni imprevedibili.
Azione e rivelazioni
Un trailer esplosivo, seppur di breve durata, ha offerto un assaggio di ciò che attende gli spettatori.
Sequenze di combattimento coreografate in maniera spettacolare, battute fulminanti – come l’indimenticabile “Non riesco neanche a capire chi sia la mano e chi il buco del culo!” – e una colonna sonora adrenalinica delineano il tono della produzione.
La narrazione, curata dal showrunner Adi Shankar, continua a giocare sapientemente con gli eventi canonici e le loro linee temporali, come dimostra l’affermazione di Vergil riguardo a Mundus, il Principe delle Tenebre: “Mi ha trovato da bambino… e mi ha liberato”.
Conflitto ed alleanza
Nonostante l’animosità palpabile tra i due fratelli, il trailer suggerisce che un’alleanza forzata potrebbe essere necessaria.
Entrambi vengono infatti avvertiti di avere un ruolo da svolgere in un’imminente “riforma” del mondo. Questo dinamismo relazionale, tra rivalità e necessità di cooperazione, aggiunge profondità al conflitto narrativo. Inoltre, la comparsa di flashback che mostrano un Vergil bambino lascia presagire esplorazioni drammatiche sul loro traumatico passato e sulle sofferenze patite dal gemello di Dante dopo la separazione.
L’ambizione cinematografica della seconda stagione
Se la prima stagione si concentrava sul conflitto di Dante con l’organizzazione terroristica White Rabbit e su un’imminente apocalisse, culminando nella rivelazione shock dell’esistenza di Vergil, Shankar promette che la seconda stagione alzerà notevolmente l’asticella.
Lo showrunner ha dichiarato di essere “allergico alla formula” e di detestare “quando le serie di successo si trasformano in cibo consolatorio”. La sua missione è stata quella di “catturare la sensazione di un film di una franchise anni 2000, dove il pubblico non può prevedere la prossima svolta”. Per dare l’idea di questo salto di qualità, Shankar arriva a paragonare l’evoluzione tra la prima e la seconda stagione al divario tra Batman Begins (2005) e Il Cavaliere Oscuro (2008).
Un nuovo standard per gli adattamenti anime?
Con il suo mix tra action ed ambizioni narrative su scala epica, Devil May Cry2 si posiziona come un release di grande rilievo nel panorama delle serie animate tratte da videogiochi.
L’accento sull’imprevedibilità e sulla crescita cinematografica, unito alla risoluzione di uno dei dualismi più attesi dai fan, ne fa un appuntamento imperdibile. La serie animata è pronta a debuttare su Netflix il 12 Maggio 2026.
Turtle BeachCorporation, il leader nella produzione di accessori per il gaming, ha presentato le nuovissime cuffie da gaming wireless multi-piattaforma Stealth Pro II, che si posizionano distintamente al vertice dell’audio come la periferica da gioco completa. Le Stealth Pro II sono le eredi delle acclamate Stealth Pro e rappresentano sia l’eredità di Turtle Beach nel suono gaming sia il futuro della versatilità audio premium. Come cuffie da gioco definitive, le Stealth Pro II sono destinate a chiunque pretenda prestazioni audio e microfoniche di livello flagship, commutazione immediata tra i dispositivi e un design straordinario.
Le Stealth Pro II ti permettono di sentire ciò che non hai mai potuto sentire prima, ma potrebbero resistere al maestro dello “stealth” in persona? Per scoprirlo, Turtle Beach ha rintracciato l’ultimo ninja sopravvissuto al mondo, Jinichi Kawakami, e lo ha fatto volare dal Giappone per la sfida definitiva nella vita reale. Un giocatore. Un ninja. Un paio di cuffie. Con l’audio avanzato delle Stealth Pro II, il giocatore è stato in grado di catturare ogni suono emesso dal ninja. È stata la sfida stealth definitiva che ha messo in risalto l’eredità di Turtle Beach nel suono gaming e le straordinarie prestazioni audio. Se le Stealth Pro II possono sentire un ninja, possono sentire tutto. Visita il sito web di Turtle Beach per mettere alla prova il tuo udito Ninja.
La versione Xbox delle cuffie Stealth Pro II Wireless Gaming Headset offre un audio impareggiabile su Xbox Series X|S, Xbox One, PC, PlayStation 4 & 5 e dispositivi mobile dotati di Bluetooth, mentre la versione PC & PlayStation eccelle su PC, PlayStation 4 & 5 e dispositivi mobile con Bluetooth. Entrambi i modelli offrono audio wireless ad alta risoluzione a 24-bit/96kHz certificato dalla Japan Audio Society, driver doppi Eclipse da 60 mm, commutazione multi-piattaforma CrossPlay 2.0, connessione wireless simultanea a 2,4 GHz a bassissima latenza e Bluetooth, cancellazione attiva del rumore, Dolby Atmos e due batterie intercambiabili da 40 ore per un’esperienza audio senza compromessi. L’alluminio anodizzato e i materiali soft-touch creano un design raffinato e premium, mentre i cuscinetti in memory foam e l’archetto a sospensione in tessuto a rete offrono un comfort eccezionale per lunghe sessioni di gioco. Con un prezzo di vendita consigliato di 349,99 €, Stealth Pro II offre miglioramenti significativi rispetto al predecessore in termini di fedeltà sonora, connettività e comfort, sia per il gioco che per l’ascolto di musica ad alta fedeltà. Le Stealth Pro II saranno lanciate il 17 maggio 2026 e sono disponibili per il pre-ordine a partire da oggi su www.turtlebeach.com e presso i rivenditori partecipanti a livello globale.
“Le Stealth Pro II rappresentano l’apice dell’audio gaming di Turtle Beach. La convergenza di innovazione, forma, chiarezza sonora e comfort rende questa cuffia, la nostra ammiraglia, il nuovo standard assoluto con cui verranno giudicate tutte le altre cuffie da gioco,” ha dichiarato Cris Keirn, CEO di Turtle Beach. “Con l’audio wireless ad alta risoluzione certificato e i potenti driver doppi Eclipse da 60 mm, Stealth Pro II offre una fedeltà sonora straordinaria che consente ai giocatori di sentire ogni dettaglio dell’azione. E con il nostro sistema CrossPlay 2.0, i giocatori possono passare senza problemi da un massimo di quattro piattaforme e dispositivi premendo un pulsante. Ciò che i nostri team hanno ottenuto qui è straordinario: questa è la cuffia che colma davvero il divario tra l’audio di gioco ad alte prestazioni e l’ascolto premium.”
Di seguito l’elenco completo delle caratteristiche di Stealth Pro II progettate per offrire esperienze audio di gioco eccezionali:
Audio Wireless ad Alta Risoluzione Certificato: Certificate dalla Japan Audio Society, un’organizzazione nota per i suoi standard rigorosi e l’impegno per l’eccellenza audio, le Turtle Beach Stealth Pro II offrono un vero audio wireless ad alta risoluzione a 24-bit/96kHz* tramite una connessione USB a 2,4 GHz a bassissima latenza. Dai dettagli più silenziosi ai momenti più potenti, godrai di un’esperienza d’ascolto di livello audiofilo che dà vita ai tuoi giochi e alla tua musica.
Disponibile su PC o altri sistemi che supportano l’output a 24-bit/96kHz.
Audio Wireless Multi-piattaforma CrossPlay 2.0: CrossPlay 2.0 ti consente di passare senza problemi tra un massimo di quattro piattaforme toccando un pulsante. Include un dock trasmettitore e un trasmettitore. Altri trasmettitori venduti separatamente.
Cancellazione Attiva del Rumore Avanzata: Stealth Pro II offre una cancellazione del rumore adattabile con quattro microfoni interni che riducono il rumore di fondo, mantenendoti concentrato in qualsiasi ambiente.
Driver Doppi Eclipse da 60 mm: I grandi driver doppi Eclipse da 60 mm con woofer e tweeter dedicati offrono bassi potenti, medi dettagliati e alti cristallini per un’esperienza d’ascolto coinvolgente.
Microfono Flottante di Qualità Broadcast: Il microfono unidirezionale da 9 mm offre una chiarezza eccezionale con riduzione del rumore basata su IA e comodo controllo flip-to-mute. Regola finemente sensibilità, noise gate ed EQ tramite l’app Swarm II.
Audio Spaziale Dolby Atmos: Dolby Atmos crea un vero palcoscenico sonoro tridimensionale, posizionando l’audio tutto intorno a te per un posizionamento preciso e un’immersione più profonda.
Doppia Batteria Intercambiabile da 40 ore: Due pacchi batteria ricaricabili da 40 ore consentono un gioco continuo e ininterrotto, con un dock di ricarica che mantiene la tua scorta alimentata e pronta.
Microfoni Beamforming Integrati: I microfoni beamforming integrati si concentrano sulla tua voce riducendo il rumore di fondo, fornendo una comunicazione chiara anche senza il microfono ad asta.
Wireless + Bluetooth Simultanei: Ascolta l’audio da due dispositivi contemporaneamente con wireless a 2,4 GHz e Bluetooth simultanei, con controlli del volume indipendenti per un facile bilanciamento dell’audio.
Design Premium per Comfort e Durata: Progettate per comfort e durata con alluminio anodizzato, materiali soft-touch e cuscinetti in memory foam con rilascio per occhiali ProSpecs, oltre a un design rinforzato e una custodia rigida inclusa per una maggiore protezione.
Personalizzazione Audio Ovunque: Collegati all’app complementare Swarm II per accedere a un EQ audio personalizzato a 10 bande, EQ microfono, regolazioni di sensibilità e noise gate e ottenere l’ultimo firmware.
Accesso Facile ai Preset Audio: Passa rapidamente tra 4 preset audio Turtle Beach integrati, tra cui Bass Boost, Signature Sound, Treble Boost e Vocal Boost.
Compatibilità Multi-piattaforma:
o Modello Xbox: Compatibile con Xbox Series X|S, Xbox One, PlayStation 4 & 5, PC (Windows 10 e successivi, USB 2.0 o superiore) e dispositivi mobili dotati di Bluetooth.
o Modello PC: Compatibile con PC (Windows 10 e successivi, USB 2.0 o superiore), PlayStation 4 & 5 e dispositivi mobili dotati di Bluetooth.
Nel panorama competitivo degli extraction shooter, l’equilibrio tra sfida implacabile e accessibilità è un atto di bilanciamento delicato e Marathon non fa eccezione.
Bungie, con l’ultimo aggiornamento 1.0.6.1, sta intervenendo proprio su questo fronte, introducendo una serie di modifiche mirate ad attenuare la curva di apprendimento del gioco senza snaturarne il cuore tattico e ad alto rischio. Nella nostra recensione, il buon Bernardo valutava Marthon come “forse la miglior esperienza attualmente presente sul mercato, capace di bilanciare con coerenza il lato più hardcore e quello più casual del genere, riuscendo con le sue costanti modifiche basate sui feedback dei giocatori a costruire un prodotto sempre meno sperimentale e sempre più metro di paragone per il design di prodotti simili“.
Un’economia di gioco più generosa
Il fulcro di questa patch risiede in significativi aggiustamenti all’economia degli oggetti, pensati per rendere le sessioni di gioco meno punitive, specialmente per i nuovi arrivati.
La modifica più immediata riguarda la capacità di trasporto: i kit di cura (Depleted Patch Kits) e le ricariche dello scudo (Depleted Shield Charges) ora possono essere accumulati fino a 6 unità per slot dell’inventario, raddoppiando il precedente limite di 3. Inoltre, i kit sponsorizzati di rarità standard forniranno stack da 6 invece che da 3, e i Recruit (i nemici base) dropperanno questi consumabili con una frequenza “molto più alta”.
Bungie ha anche aumentato i limiti di stock giornalieri per i Kit Sponsorizzati Enhanced (verdi) e Deluxe (blu) nell’Armeria e ha ingrandito le dimensioni dell’inventario overflow, una mossa progettata per “risolvere gli scenari in cui gli oggetti potevano andare persi a causa dello spazio limitato”. Queste modifiche collettivamente mirano a fornire ai giocatori più risorse per sopravvivere agli scontri e recuperare più agevolmente dopo una sconfitta.
Il nerf del WSTR e le reazioni della community
L’altro intervento di peso riguarda il bilanciamento delle armi, in particolare il fucile a pompa WSTR. Il game director Joe Ziegler ha annunciato la decisione di portare l’arma “più in linea” impedendole di atterrare un giocatore avversario con scudo blu o superiore in due soli colpi. L’intento dichiarato è di “costringere a una ricarica nella maggior parte dei casi in questi scenari, permettendo un po’ più di possibilità di controgioco”.
Questa modifica, tuttavia, ha scatenato le reazioni più accese all’interno della community. Molti giocatori la considerano un nerf eccessivo, con alcuni che riportano performance dell’arma deludenti anche contro avversari con scudo bianco. Un utente ha commentato: “Penso che possa letteralmente essere buggato… è così molto peggio di prima”. Un altro ha aggiunto con tono critico: “Qualunque cosa abbiano fatto con questa patch ha rovinato il combattimento ravvicinato, completamente… Non c’è più incentivo a caricare. Aspetta e elimina le persone da lontano”. Le note della patch successive hanno precisato un ulteriore aggiustamento al modulo MIPS Slug Converter per limitare le uccisioni a distanza estrema.
La strategia per l’accessibilità
L’aggiornamento 1.0.6.1 non è un intervento isolato, ma parte di uno sforzo più ampio per rendere Marathon più accogliente.
La settimana precedente era stata introdotta la CyberAcme Runner Reinforcement Initiative (C.A.R.R.I.), un protocollo che premia le squadre coordinate e i giocatori solitari per completare obiettivi ed evacuare insieme, con ricompense tarate per aiutare i nuovi giocatori. Inoltre, è stata svelata una nuova modalità sperimentale, Dire Marsh Sponsored, che costringe tutti i giocatori a utilizzare solo i kit sponsorizzati base, livellando il campo di gioco negli incontri tra team esperti e principianti.
Una sfida in evoluzione
Bungie si trova a navigare il complesso equilibrio tipico del genere extraction shooter: preservare la tensione e il rischio che ne definiscono l’essenza, mentre allo stesso tempo costruisce un ecosistema sostenibile che non respinga i nuovi adepti. Le modifiche all’economia e l’introduzione di sistemi come la C.A.R.R.I. dimostrano un approccio pratico per ammorbidire l’impatto iniziale. Tuttavia, la controversia sul nerf del WSTR evidenzia quanto sia sensibile la comunità a qualsiasi cambiamento che alteri le meta di combattimento consolidate. Il successo di queste politiche dipenderà dalla capacità di Bungie di ascoltare il feedback, affinare ulteriormente il bilanciamento e dimostrare che l’accessibilità non deve necessariamente venire a scapito della profondità tattica che gli appassionati del genere ricercano.
La produzione del film tratto da Elden Ring è ormai in pieno svolgimento e, come spesso accade per i progetti di alto profilo, alcune immagini rubate dal set hanno cominciato a circolare in rete, in particolar modo su Reddit. Gli scatti pubblicati offrono uno sguardo inedito sulla lavorazione del lungometraggio targato A24, rivelando dettagli che potrebbero costituire veri e propri spoiler per i fan del capolavoro di FromSoftware.
Ambientazioni iconiche e indizi narrativi
Le fotografie, realizzate presso il Greenwich Naval College nel sud di Londra, mostrano un’estetica medievale perfettamente in linea con quanto ci si aspetterebbe da un adattamento del gioco. Non manca un ampio schermo verde, presumibilmente destinato all’aggiunta in post-produzione di elementi visivi come l’iconico Albero Madre (Erdtree). Ma è il contenuto delle cassette etichettate a destare maggiore interesse: una riporta la dicitura Leyndell Streets, chiara allusione alla Capitale Reale situata ai piedi dell’Albero Madre. È ragionevole supporre che Leyndell sarà una delle ambientazioni principali del film.
Un’altra cassa reca la scritta Stormveil: nel gioco, il Castello Grantempesta è la roccaforte di Godrick il Trapiantato, arroccata sulle scogliere di Stormhill. Anche in questo caso, la presenza sul set sembra confermare l’inclusione della location nella pellicola. Ulteriori indizi suggeriscono che l’Accademia di Raya Lucaria potrebbe essere stata adattata, mentre un’immagine ravvicinata di una trave lascia intendere la presenza del temuto Dung Eater (Mangiasterco), uno dei personaggi più controversi del gioco.
A24 ha recentemente ufficializzato la data d’uscita del film – fissata al 3 marzo 2028 – e l’intero cast, scatenando un’ondata di speculazioni tra i fan. Emma Laird, nota per 28 Anni dopo – Il tempio delle ossa e Assassinio a Venezia (A Haunting in Venice), è tra i nomi più chiacchierati: molti ipotizzano che interpreterà la Regina Marika. A supporto di questa teoria, alcune immagini provenienti da un altro set avevano già mostrato una statua della divinità estremamente fedele al design del gioco.
Il cast completo include nomi di primo piano: Kit Connor, Ben Whishaw, Cailee Spaeny, Tom Burke, Havana Rose Liu, Sonoya Mizuno, Jonathan Pryce, Ruby Cruz, Nick Offerman, John Hodgkinson, Jefferson Hall, Emma Laird e Peter Serafinowicz. Una formazione che conferma l’ambizione del progetto.
Il budget del film supera abbondantemente i 100 milioni di dollari, con circa 100 giorni di riprese principali pianificate. Si tratterebbe, per A24, del progetto “più grande e ambizioso” mai realizzato, superando persino Civil War – anch’esso diretto da Alex Garland – e il recente Marty Supreme con Timothée Chalamet. Garland, che ha scritto e dirige Elden Ring, sembra aver ottenuto dalla casa di produzione la piena fiducia per realizzare un’opera di ampio respiro.
La visione di Garland e il coinvolgimento di Miyazaki
Il film è realizzato “sotto la guida” di Hidetaka Miyazaki, il leggendario presidente di FromSoftware, e si basa su una “storia mitologica” scritta da George R. R. Martin, autore di Game of Thrones. Lo scorso anno, il New Yorker aveva rivelato che Garland aveva completato una bozza di sceneggiatura “epica” di 160 pagine, corredata da 40 pagine aggiuntive di immagini, per poi volare in Giappone e presentarla personalmente a FromSoftware.
Con un budget mastodontico, un cast di tutto rispetto e la supervisione creativa di Miyazaki e Martin, il film su Elden Ring si preannuncia come uno degli eventi cinematografici più attesi del decennio. Resta da vedere se la pellicola saprà rendere giustizia alla complessità e alla profondità del mondo creato da FromSoftware, ma le premesse, per ora, sembrano più che promettenti.
Sebbene in Mouse: P.I. For Hire ci siano molti oggetti da collezione, nessuno è più difficile da trovare delle dieci statuette di Jack Pepper. A differenza dei fumetti, dei giornali e delle figurine di baseball, il menu non tiene traccia di quante se ne posseggano in un dato momento. L’unico modo per verificarlo è guardare sullo scaffale tra la bacheca e la camera da letto nel proprio ufficio investigativo.
Trovare la prima statuetta è facile, ma individuare una qualsiasi delle altre nove è probabilmente la caccia al tesoro più difficile di questo particolarissimo FPS . Non solo la loro ricerca metterà alla prova le vostre abilità ma dovrete anche esaminare ogni scena con la massima attenzione. Se desiderate cercarle da soli, la nostra Guida per principianti di Mouse: PI For Hire (i consigli indispensabili per combattimenti, esplorazione e minigiochi) vi fornisce gli elementi da tenere d’occhio. Tuttavia, è molto probabile che passiate accanto a una di esse senza accorgervene. Quindi, per aiutarvi nella vostra collezione di Jack Pepper, elencheremo tutte le missioni in cui potrete trovarle e vi forniremo le posizioni dettagliate per ciascuna.
Oggetto da collezione segreto n. 1 – Ufficio del detective privato
Entrate nel bar di John e andate in cucina. Proprio in fondo, troverete una serratura che potete scassinare e che conduce al seminterrato. In fondo, andate sul retro della stanza per trovare il primo dei dieci oggetti da collezione segreti.
Oggetto da collezione segreto n. 2 – Panino con pallina di formaggio
Questo livello è piuttosto lungo e difficile da superare prima di poter trovare la stanza con la statuetta, ed è anche molto fuori mano. Dopo aver sconfitto il boss e aver attraversato diverse aree che metteranno alla prova le vostre abilità di volo a elica, troverete una macchina da scrivere incastrata tra una scala e una porta chiusa a chiave. La scala conduce al caposquadra dei Cheeselegger, quindi non saliteci, altrimenti non potrete accedere a questo oggetto da collezione segreto.
Anche se non si tratta di una serratura che si blocca in modo permanente, è una serratura a tempo con punte, quindi dovrete attraversare il labirinto velocemente. Una volta aperta, vi troverete in una stanza inquietante. Azionate l’interruttore per attivare le ventole e salite fino alle travi. Troverete un barile posizionato strategicamente vicino al “Muro Totalmente Normale”, quindi lanciatelo vicino alle fondamenta imbrattate di graffiti. Facendo saltare in aria il muro, rivelerete una nuova stanza: una cantina nascosta che contiene la statuetta e una manciata di monete. Se per qualche motivo doveste mancare il bersaglio con il barile, non disperate, perché anche la TNT funziona.
Oggetto da collezione segreto n. 3 – Cambozo di acqua salata
Dall’inizio della missione, dirigetevi verso il pesce appeso al molo. Giratevi e saltate giù dal bordo, rimanendo sospesi in aria rivolti verso la parete rocciosa. Vedrete una piccola nicchia dove troverete una statuetta e una cassaforte nera contenente uno degli schemi.
Oggetto da collezione segreto n. 4 – Bugie bianche e segreti oscuri
Quando raggiungete il cortile esterno della villa, troverete una chiesa chiusa a chiave proprio a destra del cancello principale. Per entrare, dovete prestare attenzione all’indizio graffitato sulla facciata: “Per chi suona la campana“. Nelle vicinanze ci sono tre campane che potete colpire: una è a livello del suolo vicino alla casa con la casetta per gli uccelli sopra, la seconda è sull’albero nel cortile e la terza è la campana principale della chiesa. Colpitele tutte e tre e le porte si apriranno. Nella stanza sul retro, troverete la statuetta di Jack Pepper vicino a un armadio.
Oggetto da collezione segreto n. 5 – Prova umida
Una volta entrati nella villa, dirigetevi verso la stanza dove si trovano la chiave dell’atrio e la macchina da scrivere. Non prendete la chiave, altrimenti il pavimento crollerà, rendendo la stanza inaccessibile. Invece, giratevi e cercate una libreria con una grata di ventilazione sopra. Entrate attraverso la grata e troverete delle munizioni, la statuetta e un bel po’ di soldi.
Oggetto da collezione segreto n. 6 – Tutto porta qui, vero?
Dopo aver parlato con l’elefante, tornate indietro da dove siete venuti e salite sulla sporgenza. Troverete una porta chiusa a chiave che conduce a un altro indizio e a una condotta di ventilazione che porta alla galleria panoramica. Dopo aver intercettato l’indizio, dovreste vedere il custode nelle vicinanze e una chiave. Prendete la chiave ed uscite dalla stanza. Non scendete ancora al piano di sotto. Aprite invece la porta chiusa a chiave lì vicino. Il tubo di teletrasporto all’interno conduce a una cassaforte, ma la porta accanto ad essa presenta un tavolo da camerino con il vostro premio di peluche ben in vista.
Oggetto da collezione segreto n. 7 – ?lednaB evetS si lleH eht erehW
A differenza di molti altri, nascosti dietro enigmi e serrature, questo è un dettaglio talmente piccolo che è davvero semplice da non notare. All’inizio della sezione in cui vi addentrerete letteralmente nell’inferno, vi imbatterete in un bar pieno di nemici, tra cui i Cacodemoni in versione cartone animato. Dopo averli eliminati tutti, prima di salire al piano di sopra, date un’occhiata dietro il bancone. Troverete una statuetta di Jack incastonata tra due pile di monete.
Oggetto da collezione segreto n. 8 – La casa del topo vuoto
Sparse per la villa di Bandel si trovano tre Mon-keigh, statue raffiguranti primati simili a topi. Una giace sul letto accanto alle picche viola di Bandel, verso il lato sud della casa. Un’altra si trova in cima alla stanza centrale, poco prima del grande buco nel soffitto con il ponte di corda sospeso, mentre la terza è all’interno della botte con il trampolino che si rivela dopo aver azionato un interruttore.
Tutti questi oggetti vanno posizionati sui piedistalli al piano intermedio della biblioteca, nella parte settentrionale della tenuta, ma è necessario seguire un ordine preciso. Forse avrete sentito il proverbio giapponese rappresentato dalle tre scimmie sagge: “Non vedere il male, non sentire il male, non parlare del male“. Questo è l’ordine esatto in cui dovete posizionarli sui piedistalli, da sinistra a destra. In questo modo si aprirà la libreria alla vostra destra, rivelando una scala che conduce a un piccolo laboratorio. Troverete il Jack Pepper sulla consolle in fondo alla stanza.
Oggetto da collezione segreto n. 9 – Glugging dalle profondità
Nell’area principale del molo, dovrete attivare due interruttori per proseguire nel livello. Dopo aver attivato il primo, camminate lungo la sporgenza verso l’oceano e, proprio alla fine, vedrete una piccola sporgenza in basso. Un’entità computerizzata nota come Veloper vi parlerà. Dopo una conversazione con un altro sviluppatore in polacco, nella stanza appariranno un tubo di teletrasporto, del denaro e la statuetta.
Oggetto da collezione segreto n. 10 – Giusto così
Questo si trova dopo il punto di non ritorno, nello specifico nel livello dell’Esposizione Universale del 1934. Durante la prima sezione, affronterete alcuni scagnozzi della BMP vicino ad alcune siepi di elefante e giraffa. Una volta sconfitti, proseguite oltre i cancelli e girate a sinistra per salire le scale.
Troverete un giornale su una panchina, ma se guardate il cespuglio a destra, vedrete uno scheletro che spunta fuori. Questo è un indizio che vi suggerisce di attraversare il cespuglio. All’interno troverete molte munizioni, denaro e l’agognato oggetto da collezione segreto finale.
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Mouse: P.I. For Hire ha fatto la sua apparizione sulla scena videoludica ed è diventato virale all’incirca allo stesso modo in cui il primo cartone animato di Topolino è entrato nel pubblico dominio. Chi è abituato agli sparatutto frenetici probabilmente saprà come evitare di subire danni e quali tattiche sono più efficaci contro i nemici, mentre i giocatori più investigativi potrebbero scoprirne i segreti con facilità.
Tuttavia, questo sparatutto in prima persona presenta alcune sfumature di cui è bene essere a conoscenza in anticipo. Se vi affrettate, potreste perdervi dei potenziamenti utili o essere sopraffatti da una sfida inaspettata. Ecco tutto ciò che dovete sapere prima di iniziare Mouse PI For Hire, dai modi per sfruttare i punti deboli dei nemici più forti a come evitare di precludervi la possibilità di trovare oggetti collezionabili nascosti.
Non restate mai fermi
Questo consiglio potrebbe sembrare piuttosto ovvio, ma vale la pena approfondire cosa significhi nel contesto di Mouse PI For Hire. Dato che questo sparatutto ha molto più in comune con Doom e i suoi sequel più recenti (e non è una battuta), dovrete costantemente muovervi lateralmente, scegliere con cura i vostri colpi e non fare affidamento sulle coperture per proteggervi dal fuoco nemico. Iniziate con un breve scatto che consuma un po’ di resistenza ogni volta che lo usate, ma che può aiutarvi a schivare i colpi dei topi armati o a fuggire da gruppi di nemici in mischia.
Sebbene le abilità sbloccate nel corso del gioco siano utili per superare gli enigmi, non dimenticate che potete usarle anche in combattimento. Un doppio salto per superare grandi dislivelli può aumentare la distanza tra voi e i vostri nemici. Fate particolare attenzione ai cecchini e ai punti in cui si teletrasportano, perché rimanere allo scoperto vi farà subire danni ingenti.
L’arma più adatta al lavoro sporco
Mentre nelle difficoltà più basse è possibile utilizzare la stessa arma per tutta la campagna, soprattutto con armi da fuoco potenziate, nelle difficoltà più elevate è fondamentale sapere quale sia l’arma più adatta contro i nemici che si incontrano. I nemici comuni con armi da mischia o da fuoco dovrebbero essere abbattuti con pochi colpi di pistola o una breve raffica del fucile James, mentre i gangster più grossi con i fucili a pompa potrebbero richiedere un paio di colpi in più. I toporagni di solito cadono con un solo colpo, ma quelli che lanciano esplosivi sono sorprendentemente resistenti, anche se possono essere fermati a metà lancio da un paio di colpi ben piazzati di qualsiasi arma da fuoco comune. Coccodrilli e cani sono agili, ma potete affrontarli come meglio credete.
Detto questo, ci sono un paio di nemici contro cui è consigliabile usare armi specifiche. Ad esempio, i topi più grossi vengono facilmente storditi dai colpi di fucile a pompa, quindi calcolate bene i vostri spari per evitare che vi attacchino con pugni o cariche. I cecchini sono una seccatura, ma un colpo di Devarnisher ridurrà la loro salute mentre siete al riparo. Il Devarnisher è utile anche contro qualsiasi nemico protetto da uno scudo, poiché ne ignora completamente le difese. Infine, qualsiasi nemico resistente o corazzato dovrebbe essere vulnerabile ai colpi del Loose Cannon.
I barili sono lì per esplodere
In Mouse PI For Hire, sparsi per quasi tutte le stanze, si trovano dei barili esplosivi. Certo, si possono attirare i nemici in prossimità degli stessi e farli esplodere colpendo da lontano, ma che divertimento ci sarebbe? Provate a raccogliere uno di questi barili e a lanciarlo contro i nemici lontani, oppure a calciarlo per farlo volare verso chiunque si avvicini.
Un altro aspetto importante da tenere a mente è osservare i loghi su ogni barile per comprenderne l’effetto. Oltre al classico barile esplosivo, ci sono i barili incendiari che bruciano l’area circostante e trasformano i nemici in cenere, i barili corrosivi che diffondono un agente corrosivo che infligge danni nel tempo, e i barili di ghiaccio che congelano i nemici sul posto, permettendovi di ucciderli all’istante con un solo colpo o pugno. Fate attenzione a non avvicinarvi troppo alle esplosioni, perché gli effetti di ognuno di essi sono letali anche per voi.
Sfruttate le leggi della fisica dei cartoni animati
Avete presente quel cliché dei vecchi cartoni animati in cui il cattivo veniva schiacciato da un pianoforte e si allontanava barcollando, piatto come una frittella? Se guardate in alto di tanto in tanto, potreste scoprire che il vostro bersaglio è posizionato in modo preciso sotto una trave o un’incudine, precariamente sospesa con una sola corda. Quindi, perché non sparare a quella corda?
Potete anche sfruttare la velocità per tendere trappole a grandi gruppi di avversari in avvicinamento, camminando nel raggio d’azione dell’oggetto pesante e poi sparandogli per annientare un folto gruppo. Non è semplicissimo da realizzare, ma se ci doveste riuscire, questo renderà gli scontri con la maggiore concentrazione di nemici molto più facili da gestire.
Usate il cheddar solo in caso di necessità
In Mouse PI For Hire sono presenti due diversi tipi di oggetti curativi. Il primo è costituito dalle varie fiale curative sparse in ogni arena o lungo il percorso principale, che possono ripristinare la salute fino a un massimo di 100. È inoltre possibile trovare fino a 100 punti armatura, che proteggono da quasi tutti i danni. Questo dovrebbe essere il metodo di cura principale sia nella modalità Principiante che in quella Detective, poiché la quantità di danni inflitti dai nemici raramente supera la capacità di sopravvivenza del personaggio. Tuttavia, se state giocando al livello di difficoltà più elevato o vi trovate nel bel mezzo di una dura battaglia contro un boss, potreste voler fare scorta di fette di formaggio. Potete portarne fino a nove alla volta e ognuna vi cura di 20 punti salute. Se non ci sono oggetti curativi nelle vicinanze o i punti salute sono inferiori a 20, allora dovreste assolutamente mangiare quel cheddar.
Date sfogo al roditore che è in voi
Per cosa sono famosi i topi? Per la loro capacità di infilarsi in spazi ristretti. Per fortuna, strisciare attraverso ogni condotto di ventilazione e saltare tra le travi può portare alla scoperta di segreti. Se un condotto di ventilazione ha più direzioni in cui entrare, iniziate con una di esse e vedete se conduce a un vicolo cieco e a dei soldi, un fumetto, una figurina di baseball o un ritaglio di giornale. Esplorare in ogni momento, sia in alto che in basso, permette di non perdere nulla. Uno strumento particolarmente utile è l’abilità elica, che consente di rimanere sospesi in aria per un breve istante e fornisce una spinta iniziale all’altezza raggiunta dopo un doppio salto, rendendo accessibili sporgenze altrimenti troppo alte. Alcuni dei segreti meglio custoditi del gioco si trovano in alto, quindi è fondamentale essere sempre alla ricerca di vie d’accesso. Avere un vantaggio in altezza significa anche che gli attaccanti in mischia avranno più difficoltà nel colpirvi, quindi è un trucco utile anche in combattimento.
Salvate la partita prima di aprire ogni serratura o cassaforte
Il minigioco dello scassinamento è concettualmente piuttosto semplice. Si usano i tasti direzionali per guidare la coda attraverso un labirinto, spingendo verso l’alto ogni perno e schivando le punte. Una volta rimossi tutti i perni e raggiunta la fine, il sigillo si aprirà, permettendovi di raccogliere il bottino al suo interno, che può variare da potenziamenti a oggetti da collezione segreti di Mouse: PI For Hire.
Tuttavia, c’è un grosso inconveniente con qualsiasi serratura a tempo, solitamente riservato alle casseforti nere. Se impiegate troppo tempo o colpite un chiodo, si bloccherà definitivamente, rendendo il suo contenuto per sempre un mistero. L’unico modo per ridurre il rischio è trovare la macchina da scrivere più vicina e salvare prima di tentare di scassinare la serratura. Se puntate al completamento totale del gioco, questo è un passaggio necessario per assicurarvi il successo.
Salvate in ufficio dopo ogni livello
Se volete ottenere tutti gli schemi, tutti e dieci gli oggetti collezionabili segreti menzionati in precedenza, tutti i 38 giornali, tutte le 41 carte (incluse quelle esclusive dei negozi) e tutti i 29 fumetti, allora dovrete assicurarvi di salvare almeno una volta prima di ogni livello. Dato che abbandonare un livello equivale a chiudere la porta alle vostre spalle e buttare via la chiave, non potrete recuperare indizi o oggetti nascosti che potreste aver perso. Sì, anche gli indizi sono elementi che si possono perdere, sebbene non trovarli non influisca sul finale della storia.
Il motivo per cui consigliamo di aggiungere manualmente i checkpoint all’ufficio è per poter ricominciare dall’inizio dell’area senza perdere gli oggetti iniziali. Avete a disposizione 50 slot per i salvataggi e, credeteci, li userete tutti. In totale ce ne sono 24, con alcuni oggetti collezionabili e missioni secondarie che si trovano in più punti all’interno di una singola missione. Si tratta di un numero considerevole di salvataggi, soprattutto se ne tenete uno di riserva in caso di scontri con boss particolarmente difficili, ma sono più che sufficienti per una singola partita. Questo può essere utile anche per i giocatori che puntano al completamento del gioco.
Non lasciate nulla di intentato
Di tanto in tanto, uno degli NPC vi chiederà un favore. Potrebbe trattarsi di qualsiasi cosa, dal trovare un biglietto del contatto di Wanda a Hollywood al scovare una scatoletta di pesce marcio al porto, o cucinare un hamburger discutibile tra i resti fumanti di un fuoco per John Brown. Probabilmente troverete molti degli oggetti necessari per le missioni secondarie lungo il percorso principale, ma alcuni sono nascosti in modo più discreto.
Vale la pena completare questi lavori secondari quando possibile, poiché la ricompensa per averli portati a termine è una grossa somma di denaro. Se state cercando di recuperare fumetti o giornali che vi siete persi in un livello, o se state tentando di ampliare la collezione di figurine di baseball per renderla completa di tutte le azioni di gioco, avrete bisogno di più soldi possibili.
Consigli per affrontare al meglio il gioco di carte di baseball
Uno dei tanti oggetti da collezione che raccoglierete in Mouse PI For Hire sono le figurine di baseball. A differenza dei fumetti o dei giornali, queste hanno una funzione specifica: il minigioco a cui potete giocare al bar di John o in qualsiasi Roadhouse. Innanzitutto, vi consigliamo di giocare verso la fine del gioco, prima di iniziare la missione di Jack Squat, poiché questo è il punto di non ritorno. Avrete bisogno di parecchi soldi per giocare, dato che ogni partita vinta aumenta il costo. Avrete anche la migliore selezione di battitori e lanciatori disponibili, oltre a una serie di carte tattiche per potenziare i turni.
Durante il gioco, la cosa principale da ricordare è questa: che voi stiate lanciando o battendo, le carte che giocate richiedono che voi superiate il vostro avversario con entrambi i numeri. I numeri bianchi indicano se il battitore ha colpito la palla o meno, mentre i numeri protetti mostrano la distanza percorsa dal battitore di turno. Anche se colpite la palla superando il primo numero, potreste essere eliminati se il numero protetto non viene superato. In caso di parità in battuta, la squadra in difesa vince in caso di parità nella corsa.
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Come riportato da Entertainment Weekly, una breve scena con Sydney Sweeney sarebbe stata rimossa dal montaggio finale dell’atteso Il diavolo veste Prada 2. La notizia, diffusa da fonti vicine alla produzione, getta luce sulle scelte creative che hanno accompagnato il ritorno del celebre franchise.
La storia del cameo
La scena in questione, già girata dall’attrice, era stata concepita come parte di una sequenza volta a reintrodurre il personaggio di Emily Blunt – già protagonista del primo film – all’interno della trama del sequel.
Nello specifico:
I trailer del film anticipano un punto cruciale della trama in cui la giornalista ormai affermata Andy Sachs (Hathaway) si riunisce con i suoi ex colleghi di Runway, Miranda Priestly (Streep) e Nigel Kipling (Tucci), per salvare la rivista di moda dal collasso a causa di uno scandalo e di un panorama mediatico instabile. Mentre cercano fondi per mantenere in vita il marchio, si avvalgono dell’aiuto dell’ex assistente di Runway, Emily Charlton (Blunt), che ora lavora come responsabile della filiale statunitense di Dior. Come appare nel film, il trio arriva negli uffici di Dior per chiedere aiuto a Emily. Inizialmente, tuttavia, Sweeney appariva in una scena che ampliava la presentazione di Emily, e la mostrava al lavoro mentre vestiva una cliente famosa, con Sweeney che interpretava se stessa nella scena, della durata di circa tre minuti. Tuttavia, stando a quanto riferito, il segmento non ha convinto i responsabili della post-produzione. Una fonte ha spiegato che la scena non funzionava come previsto e che è stata presa una decisione creativa di eliminarla del tutto.
Considerazioni sul montaggio e la narrazione
L’eliminazione di un cameo, anche di un’attrice di primo piano come Sweeney, non è un evento raro nel panorama cinematografico contemporaneo. Le scelte di montaggio rispondono spesso a esigenze di ritmo narrativo, coerenza tonale e durata complessiva del film. In questo caso, la decisione di tagliare la scena suggerisce che la produzione abbia privilegiato una progressione più fluida della storia, sacrificando un momento che, pur potenzialmente gradito al pubblico, rischiava di appesantire la struttura del sequel.
Uno sguardo al futuro del franchise
L’uscita di Il diavolo veste Prada 2 è attesa con grande curiosità da fan e critica, che si interrogano su come il sequel saprà riprendere e sviluppare i temi del cult del 2006. La scelta di eliminare un cameo di una star ormai sulla cresta dell’onda come Sydney Sweeney potrebbe essere interpretata come un segnale di attenzione alla qualità narrativa, piuttosto che alla semplice spettacolarizzazione. Resta da vedere se la scena tagliata troverà spazio in eventuali contenuti extra o versioni home video del film.
Oltre al cast già citato, anche le star originali Tracie Thoms e Tibor Feldman riprendono i loro ruoli dal primo film de Il diavolo veste Prada , uscito nel 2006, che ha incassato 327 milioni di dollari in tutto il mondo e ha ottenuto due nomination agli Oscar l’anno successivo. Il regista David Frankel, la sceneggiatrice Aline Brosh McKenna e la produttrice Wendy Finerman sono tornati a lavorare al sequel. Tra i nuovi membri del cast del sequel figurano Justin Theroux, Lucy Liu, BJ Novak, Simone Ashley, Caleb Hearon, Patrick Brammall, Rachel Bloom e Kenneth Branagh, tra gli altri.
Impegni fitti per l’attrice
Per Sweeney, la notizia arriva in un momento di intensa attività professionale. L’attrice, nota per i ruoli in The Housemaid e Euphoria (andata in onda ad aprile su HBO), è già impegnata sul set della produzione live-action di Gundam per Netflix, le cui riprese sono iniziate questa settimana nel Queensland, in Australia. Nel film, Sweeney ricopre il ruolo di protagonista, affiancata da Noah Centineo – che interpreterà Ken Masters nel prossimo adattamento cinematografico di Street Fighter – girato anch’esso in Australia alla fine dello scorso anno.
Vi ricordiamo che il film “Il diavolo veste Prada 2” uscirà nelle sale italiane il 29 aprile 2026!
Sony Interactive Entertainment ha avviato una procedura di verifica dell’età obbligatoria per tutti gli utenti PlayStation residenti nel Regno Unito e in Irlanda. Questa iniziativa rientra nell’impegno dichiarato dell’azienda nel creare “esperienze sicure e adeguate all’età per giocatori e famiglie” e rappresenta un adeguamento alle normative locali in materia di sicurezza online.
Il contenuto della comunicazione ufficiale
Attraverso una comunicazione email inviata agli interessati, Sony ha informato gli utenti della necessità di verificare la propria età “entro la fine di quest’anno” per continuare a utilizzare le funzionalità di comunicazione della piattaforma. Ciò sta a significare che, senza la verifica, sarà comunque possibile giocare, collezionare trofei e accedere al PlayStation Store, ma verranno bloccate funzioni social come l’invio di messaggi e la chat vocale. Sony offre diversi metodi di autenticazione, tra cui scansione facciale, caricamento di un documento d’identità o verifica tramite numero di cellulare, sebbene le opzioni possano variare a seconda del paese.
L’Anticipo dei prompt sulla console PS5
Sebbene la scadenza ufficiale sia fissata successivamente, alcuni giocatori hanno già segnalato di aver ricevuto prompt di verifica direttamente sulla console PS5 quando tentano di accedere alle funzioni di comunicazione. Questo suggerisce che l’implementazione del sistema sia già in corso in modalità graduale, anticipando potenzialmente la deadline comunicata.
La radice normativa: L’Online Safety Act
La mossa di Sony è una risposta diretta all’Online Safety Act del Regno Unito, entrato in vigore nell’estate del 2023. Questa legislazione impone a tutte le piattaforme che consentono interazioni e comunicazioni tra utenti – dai servizi di gaming come Steam, Xbox e Nintendo a social media e app come Discord – di introdurre sistemi di controllo dell’età. Pertanto, quella di PlayStation è solo la prima di una serie di implementazioni che interesseranno l’intero ecosistema digitale nel territorio britannico.
Un contesto globale e le criticità emergenti
Mentre questa misura non riguarda direttamente gli utenti statunitensi, il tema della verifica dell’età è caldo a livello globale. Discord, ad esempio, dopo aver introdotto controlli simili nel Regno Unito e in Australia, aveva annunciato piani per un’estensione mondiale, inclusi gli Stati Uniti. Tuttavia, il progetto ha incontrato una forte opposizione da parte della community, anche a causa di precedenti problemi di sicurezza: nel 2023, infatti, i dati di documenti d’identità di utenti sono stati sottratti da uno dei fornitori del servizio di verifica utilizzato da Discord, sollevando comprensibili preoccupazioni sulla protezione dei dati sensibili.
Tra sicurezza e privacy
L’introduzione dei controlli dell’età da parte di PlayStation segna un passo significativo verso la creazione di ambienti di gioco più sicuri per i minori, allineandosi a un trend normativo in crescita. Tuttavia, pone anche interrogativi cruciali sull’equilibrio tra protezione, esperienza utente e privacy dei dati personali. L’efficacia e l’accettazione di tali sistemi dipenderanno non solo dalla loro robustezza tecnica, ma anche dalla trasparenza con cui le aziende gestiranno le informazioni sensibili degli utenti, un aspetto che la comunità dei giocatori osserverà con grande attenzione.
Il panorama degli sviluppatori di videogiochi è costellato di progetti che, per varie ragioni strategiche, non vedono mai la luce. L’ultimo caso riguarda Ubisoft, che ha silenziosamente interrotto lo sviluppo di Alterra, un titolo inedito che prometteva di fondere meccaniche sociali, di crafting e di esplorazione in un’unica esperienza.
La conferma implicita di Ubisoft
Sebbene l’azienda non abbia rilasciato un comunicato ufficiale specifico per Alterra, un portavoce ha fornito una dichiarazione a seguito di richieste di chiarimento, delineando la filosofia aziendale in materia di gestione del portfolio. “Nell’ambito del nostro approccio alla gestione del portfolio e del modello evolutivo guidato dalle creative house, valutiamo continuamente i progetti in ogni fase di sviluppo per garantire l’allineamento con le nostre priorità strategiche, le ambizioni qualitative e il potenziale di mercato a lungo termine. I progetti che non soddisfano più queste aspettative possono essere interrotti”. Fonti interne confermano che il personale coinvolto non è stato licenziato, ma è stato riassegnato ad altri progetti in corso presso lo studio.
Il concept e il team di sviluppo
Prima della sua cancellazione, Alterra era stato descritto da chi ne aveva visionato lo sviluppo come una fusione tra Animal Crossing e Minecraft. Il gioco avrebbe dovuto presentare NPC chiamati “Matterlings”, descritti come simili a Funko Pop, in un mondo dove i giocatori potevano esplorare diversi biomi per raccogliere materiali e incontrare creature uniche. Alla guida creativa del progetto c’era Patrick Redding, noto per il suo lavoro su Splinter Cell: Blacklist e sulla serie Far Cry, mentre Fabien Lhéraud ricopriva il ruolo di lead producer.
Uno sguardo al futuro: Assassin’s Creed Black Flag Resynced
Parallelamente alla notizia sulla chiusura di Alterra, Ubisoft ha di recente annunciato la data ufficiale per la presentazione mondiale di Assassin’s Creed Black Flag Resynced, il remake tanto atteso del capitolo piratesco della serie. L’evento di unveil, andrà in onda il 23 aprile alle 18:00 sulle piattaforme YouTube e Twitch
Riflessioni su strategia e priorità
La decisione di interrompere Alterra riflette la crescente selettività nell’industria dei videogiochi, specialmente per un colosso come Ubisoft che deve bilanciare l’innovazione con garanzie di successo commerciale. Mentre i fan del genere “cozy” e sociale potranno rimpiangere la perdita di un titolo dal concept promettente, la riallocazione delle risorse verso progetti ritenuti più strategici è una pratica consolidata. Questo caso sottolinea come, dietro le quinte, il ciclo di vita di un videogioco sia un percorso complesso, dove visione creativa e rigida analisi di mercato devono trovare un delicato, e non sempre stabile, equilibrio.
La figura del doppiatore nel panorama videoludico è spesso relegata a un ruolo di supporto, sebbene fondamentale per la caratterizzazione dei personaggi. Tuttavia, alcuni artisti aspirano a un controllo creativo più ampio, spostandosi dietro le quinte dello sviluppo. È il caso di Troy Baker, una delle voci più riconoscibili e ricercate dell’industria, che ha annunciato la sua intenzione di passare dalla recitazione alla creazione di giochi.
Da Joel a sviluppatore: L’ambizione di un artista
Celebre per aver prestato la voce a personaggi iconici come Joel in The Last of Us, Sam Drake in Uncharted e l’Indiana Jones in Indiana Jones e l’antico cerchio, Baker non si accontenta più di interpretare. In una recente intervista, ha espresso il desiderio di fondare il proprio studio e guidare lo sviluppo di titoli originali. La sua ispirazione nasce dall’esempio di colleghi che hanno intrapreso percorsi simili, come Abubakar Salim, doppiatore di Assassin’s Creed Origins e fondatore dello studio Surgent Studios, creatore dell’action game afro-futurista Tales of Kenzera: Zau.
Una lezione appresa dai grandi maestri
Baker ha citato alcuni dei nomi più influenti del settore come suoi mentori indiretti, affermando di aver assorbito lezioni preziose osservando al lavoro figure del calibro di Ken Levine (BioShock), Hideo Kojima (Metal Gear Solid), Neil Druckmann (The Last of Us), Todd Howard (The Elder Scrolls) e Vince Zampella (Call of Duty, Apex Legends). Questo bagaglio di esperienze vuole ora essere il fondamento del suo approccio alla creazione. “Ciò che mi entusiasma fare è prendere quei principi, quei capisaldi di titoli di straordinario successo – non solo in termini di vendite, ma di storie che hanno definito l’industria – e essere in grado di innovare, replicare ed emulare quei processi e quelle pratiche nelle storie che voglio raccontare”, ha dichiarato. “Quindi, mi prenderò il mio tempo, perché voglio assicurarmi che, quando finalmente racconterò una storia, sia di un calibro altrettanto alto di quelle che cerco di emulare”.
Un patrimonio di esperienza da capitalizzare
Con un curriculum che vanta oltre 430 crediti come doppiatore, Baker possiede una delle voci più versatili e prolifiche nel mondo dei videogiochi e dell’animazione. La sua gamma spazia dal drammatico Booker DeWitt in BioShock Infinite a cameo in serie come I Simpson. Recentemente ha dato voce all’eroe Jack Pepper in Mouse: P.I. for Hire ed è attualmente al lavoro su due titoli attesissimi: Intergalactic: The Heretic Prophet di Naughty Dog e Judas, il nuovo progetto di Ken Levine.
Una transizione che promette di arricchire il medium
La transizione di Troy Baker dalla cabina di doppiaggio alla sala di sviluppo non è un semplice cambio di carriera, ma un segnale dell’evoluzione creativa all’interno dell’industria videoludica. Portando con sé una profonda comprensione della narrazione interattiva maturata in prima persona, unita alle lezioni apprese dai più grandi storyteller del medium, Baker ha il potenziale per tradurre la sua maestria performativa in progetti di game design ambiziosi. La sua promessa di non avere fretta e di puntare alla massima qualità suggerisce che, quando il suo primo progetto vedrà la luce, potrebbe non solo emulare i maestri che ammira, ma forse anche definirlo come tale.
Il mondo del cinema si prepara a rivivere l’adrenalina dei cieli. In occasione del quarantesimo anniversario della saga, sia il film originale Top Gunche il recente e acclamato sequelTop Gun: Maverick torneranno proiettati sul grande schermo per un evento speciale e limitato nel tempo.
Un annuncio dal volto iconico della saga
La notizia è stata diffusa direttamente da Tom Cruise attraverso un post su Instagram. L’attore ha condiviso un video montaggio ricco di clip tratte sia dal classico del 1986 che dal sequel del 2022, accompagnandolo con una didascalia che è un chiaro omaggio a una delle frasi iconiche del film: “Se ne sentite il bisogno… Due film. Un grande schermo”. Questa doppia riproposizione sarà disponibile in tutte le sale a partire dal 13 maggio, per una sola settimana.
Il contesto e i piani per il futuro
Questa riedizione limitata non arriva a caso, ma si inserisce in un momento di grande fermento creativo per il franchise. Paramount Pictures ha infatti confermato ufficialmente la settimana scorsa, in occasione del CinemaCon, lo sviluppo di un terzo capitolo. La notizia, trapelata in precedenza da un report di Deadline, vede Ehren Kruger, sceneggiatore di Maverick, nuovamente al lavoro sulla scrittura della storia. Si prevede il ritorno di attori chiave come Miles Teller (nel ruolo del tenente Bradley “Rooster” Bradshaw) e Glen Powell (Jake “Hangman” Seresin).
Già nel giugno dello scorso anno, il regista di Maverick, Joseph Kosinski, aveva accennato a GQ all’evoluzione della trama per un potenziale terzo film, descrivendolo in termini ambiziosi: “Penso che abbiamo trovato un modo per farlo, non solo nella scala di ciò che stiamo proponendo, ma nell’idea stessa della storia che stiamo raccontando… È una crisi davvero esistenziale che Maverick affronta in questo film, ed è molto più grande di lui… È una questione esistenziale che Maverick deve affrontare, che lo farebbe sentire piccolo, credo, come film, rispetto a ciò di cui stiamo parlando”.
Il successo che ha rianimato la saga
L’avvio dei lavori su un terzo film non sorprende, considerando lo straordinario successo di critica e pubblico ottenuto da Top Gun: Maverick. Il film ha incassato quasi 1,5 miliardi di dollari a livello globale ed è stato accolto da recensioni largamente positive, venendo celebrato come un ritorno a un cinema spettacolare ed emozionante.
Un ritorno celebrativo e promettente
Questa doppia proiezione rappresenta quindi molto più di una semplice riedizione. È un’operazione celebrativa per i fan di lungo corso e un’introduzione perfetta per un nuovo pubblico, che potrà sperimentare al cinema l’evoluzione di una leggenda. Soprattutto, funge da potente preludio al futuro della saga, dimostrando come, dopo decenni, l’impulso a volare alto e a sfidare il pericolo continui a riscuotere un consenso globale. La domanda finale, come suggerito dallo stesso Cruise, resta aperta per tutti gli spettatori: sentite il bisogno di tornare a sperimentare la velocità sul grande schermo?
Il fervore della community Nintendo si è acceso attorno all’identità di un personaggio segreto del cast del film live-action The Legend of Zelda. Dopo la diffusione online di alcune foto dal set, i fan sono impegnati in un vero e proprio lavoro di investigazione, con le ipotesi che spaziano da Aryll, la sorella di Link, a Saria, la saggia Kokiri di Ocarina of Time.
Mais do filme The Legend of Zelda postado pelo cinematógrafo do filme, Gyulas Pados – dessa vez um conceito artístico dos personagens e de uma potencial palavra chave (?), além de um cenário que se assemelha ao Templo do Tempo (?) — via @ gyula_pados_dp (Instagram) pic.twitter.com/rt5sdv15Zl
— 'Necro' Felipe #UnivNintendo (@necrolipe) April 20, 2026
La scoperta nei dietro le quinte
La speculazione è partita dopo che il direttore della fotografia, Gyula Pados, ha condiviso online una serie di immagini dal set. Le foto, che sembrano mostrare le ricostruzioni del Santuario del Tempo e del Deserto Gerudo, oltre a concept art di Link con la Spada Suprema, hanno catturato immediatamente l’attenzione degli appassionati. Tuttavia, un dettaglio in particolare ha scatenato la curiosità: un disegno che raffigura tre personaggi. Due sono chiaramente identificabili come Link e Zelda, ma l’identità della terza figura, una ragazza dai capelli rossi in abiti Kokiri che tiene in mano una fata, rimane un enigma. L’illustrazione è firmata semplicemente “Faith”.
L’Attrice e il mistero del ruolo
Chi è “Faith”? L’ipotesi più accreditata nella community punta a Faith Delaney, una giovane attrice britannica con all’attivo diverse apparizioni cinematografiche, tra cui Hamnet e Wicked – Parte 2 (Wicked: For Good). I fan hanno collegato la Delaney al progetto attraverso post online che la confermano in Nuova Zelanda per le riprese, insieme alla collega Bo Bragason. Il vero interrogativo, però, riguarda il personaggio che interpreterà. Dieci settimane di riprese sono tante se avrà un ruolo piccolo come quello di una Zelda più giovane, ha osservato un utente, suggerendo che potrebbe trattarsi di un personaggio di maggiore rilievo.
Le ipotesi della community
Le teorie si sono moltiplicate. Alcuni propendono per Aryll, personaggio introdotto in The Legend of Zelda: The Wind Waker. Tuttavia, l’ambientazione del film sembra ispirarsi maggiormente a Ocarina of Time, rendendo questa ipotesi meno probabile. Altri sostengono che potrebbe trattarsi di Saria, nonostante la differenza nel colore dei capelli (verdi nei videogiochi, rossi nell’illustrazione). Non si può escludere, infine, che la Delaney stia interpretando un personaggio completamente nuovo, creato appositamente per l’adattamento cinematografico.
Lo stato attuale del progetto
Ufficialmente, Nintendo ha annunciato solo Benjamin Evan Ainsworth nel ruolo di Link e Bo Bragason in quello di Zelda. Foto dal set sembrano inoltre confermare la presenza di Dichen Lachman (nota per Severance) nel ruolo di Impa. Il progetto, annunciato nel novembre 2023, è prodotto dal leggendario creatore Shigeru Miyamoto insieme ad Avi Arad, ex CEO dei Marvel Studios. La regia è affidata a Wes Ball (di Il regno del pianeta delle scimmie), mentre la sceneggiatura è curata da Derek Connolly (Jurassic World).
Un puzzle in attesa di soluzione
Con l’uscita nelle sale fissata per il 7 maggio 2027, il film live-action di The Legend of Zelda continua ad alimentare le aspettative con piccoli, intriganti indizi. Questo mistero sul cast minore dimostra l’attenzione maniacale dei fan per ogni dettaglio e l’immenso interesse che circonda l’adattamento di una delle saghe più iconiche del gaming. L’attesa potrebbe essere parzialmente colmata in occasione del 40° anniversario della serie Zelda, previsto per quest’anno, quando Nintendo potrebbe svelare nuovi dettagli. Intanto, la speculazione su Faith Delaney e sul suo personaggio rimane un affascinante assaggio dell’hype che accompagna la trasposizione di Hyrule sul grande schermo.
L’universo horror sci-fi di Alien si espande su una nuova piattaforma. Alien: Rogue Incursion – Part One: Evolved Edition – come confermato dallo sviluppatore Survios – è stato ufficialmente annunciato e pubblicato oggi – 22 aprile 2026 – per Nintendo Switch 2. Questa edizione sfrutta una peculiarità hardware della console ibrida, integrando nativamente il supporto per i controlli a puntamento di precisione simili a quelli di un mouse quando i Joy-Con vengono posizionati su una superficie piana. Il titolo è già disponibile per il download sull’eShop di Nintendo.
Un viaggio dalla VR al multi-piattaforma
Il percorso di distribuzione del titolo è stato articolato. Alien: Rogue Incursion ha debuttato originariamente come esperienza in realtà virtuale nel dicembre 2024. Successivamente, il 30 settembre 2025, ha visto un’uscita in versione non-VR per PC, PlayStation 5 e Xbox Series X (versione che abbiamo avuto modo di recensire). Nel gioco, i giocatori impersonano l’ex Marine Coloniale, Zula Hendricks, alle prese con l’esplorazione del pianeta inesplorato Purdan e con i suoi letali abitanti xenomorfi.
L’Eredità di Alien: Isolation e l’ispirazione cinematografica
Lo sviluppo del gioco è stato profondamente influenzato da un caposaldo del genere. In un’intervista passata, il Chief Product Officer, T.Q. Jefferson ha spiegato il debito creativo verso Alien: Isolation: “Da un punto di vista narrativo e di estetica visiva, è stato enormemente influente per Rogue Incursion. Spesso Isolation viene definita la lettera d’amore al primo film, ‘Alien’. Noi ci siamo posti l’obiettivo di creare una lettera d’amore ad ‘Aliens’, il secondo atto in cui Ripley scende nell’alveare e… inizia a darle di santa ragione agli xenomorfi”. Jefferson ha aggiunto: “Quindi, Isolation è il punto di riferimento. È un gioco meraviglioso, e penso che chiunque realizzi un gioco di Alien, a prescindere dallo stile di gioco o dalla piattaforma, dovrà considerare quel titolo nelle proprie discussioni”.
L’arrivo del titolo su Switch 2 non è un semplice porting, ma un adattamento che ne valorizza le caratteristiche hardware uniche, proponendo un nuovo approccio al gameplay horror d’azione. Questo passaggio sottolinea una tendenza sempre più marcata nel settore: la transizione di esperienze nate in realtà virtuale verso un pubblico più ampio, senza perdere l’attenzione per un controllo di gioco ottimizzato e immersivo.
Il mondo del cinema di genere si prepara a tornare in una New York riconquistata dalla natura, con l’annunciato sequel di Io sono leggenda 2(I Am Legend 2) che compie significativi passi avanti nello sviluppo. Dopo anni di indiscrezioni, il progetto sembra ora aver trovato una guida concreta per portare sullo schermo il seguito del celebre film del 2007.
Un nuovo capitolo affidato a Steven Caple Jr.
Fonti di settore, la Warner Bros. ha ufficialmente affidato lo sviluppo di Io sono leggenda 2 a Steven Caple Jr., regista noto per Creed IIe Transformers – Il risveglio. Il cineasta avrebbe confermato il proprio coinvolgimento, delineando il progetto come uno dei suoi prossimi impegni principali. Questo annuncio rappresenta l’aggiornamento più sostanziale dal 2024, quando Michael B. Jordan, nei panni del co-protagonista, aveva espresso grande entusiasmo all’idea di lavorare al fianco di Will Smith.
La continuazione di una leggenda
La storia del sequel riprenderà dal finale alternativo del primo film (che potete visionare più in basso), quello in cui il personaggio di Robert Neville, interpretato da Will Smith, sopravvive. Questa versione degli eventi sarà considerata canonica, permettendo alla narrazione di compiere un salto temporale di diversi decenni. Will Smith ha in precedenza commentato positivamente lo stato di avanzamento del progetto, dichiarando di avere “delle idee veramente solide” e confermando la sua intenzione di condividere lo schermo con Michael B. Jordan.
Visione narrativa e ispirazione letteraria
A scrivere la sceneggiatura sarà Akiva Goldsman, vincitore dell’Oscar e co-autore della pellicola originale. Goldsman ha svelato alcuni dettagli sulla direzione creativa, ispirata sia al tono della serie The Last of Us che all’opera letteraria originaria di Richard Matheson. “Questo film sarà ambientato qualche decennio dopo il primo”, ha spiegato il produttore. “Sono ossessionato da The Last of Us, dove vediamo il mondo nel post-apocalisse ma anche dopo un intervallo di 20-30 anni. Vedi come la terra riconquista il mondo, e c’è qualcosa di bello nella domanda: quando l’uomo cessa di essere l’inquilino principale, cosa succede?”.
L’obiettivo dichiarato è esplorare il tema centrale del romanzo di Matheson: la fine del dominio dell’uomo come specie predominante sul pianeta. “Ripercorreremo il libro originale di Matheson e il finale alternativo, a differenza del finale vistosi nella versione originale”, ha continuato Goldsman. “Ci sarà una maggiore fedeltà al testo originale”.
Prospettive per un futuro immersivo
Lo sviluppo di Io sono leggenda 2 promette non solo di espandere un franchise di successo, ma di farlo con una prospettiva rinnovata e più profondamente legata alle sue radici. L’ambientazione di una metropoli come New York trasformata dal tempo e dalla vegetazione offre un potenziale visivo straordinario, perfetto per un’epoca in cui il cinema cerca sempre più mondi ricchi e immersivi. Mentre il progetto procede verso la fase di pre-produzione, gli appassionati possono attendersi un ritorno all’apocalisse che punta a unire spettacolo cinematografico e una riflessione più matura sul posto dell’umanità in un mondo che cambia.
A partire da oggi, il costo dell’abbonamento Xbox Game Pass Ultimate si abbassa ufficialmente di 6€ al mese passando da 26,99€ a 20,99€. Modifiche di prezzo anche per il PC Game Pass che passa da 14,99€ a 12,99€. Si tratta di una riduzione di oltre il 20%, una mossa che arriva dopo le critiche ricevute negli ultimi mesi per l’aumento dei prezzi introdotto nel 2025. L’obiettivo di Microsoft e XBox è rendere il servizio più accessibile e competitivo, mantenendo comunque un catalogo ampio e variegato.
La novità più importante per l’XBox Game Pass riguarda però la strategia sui grandi titoli. Microsoft ha confermato infatti che i nuovi Call of Duty non arriveranno più su Game Pass al day one, rompendo una delle promesse più forti del servizio. I giochi della celebre saga verranno comunque aggiunti al catalogo, ma solo circa un anno dopo il lancio ufficiale, probabilmente durante il periodo natalizio successivo.
Nintendo ha annunciato la data di uscita diSplatoon Raiders: il nuovo episodio della celebre serie sarà disponibile a partire dal 23 luglio su Nintendo Switch 2. A differenza dei precedenti capitoli di Splatoon, tradizionalmente orientati al multiplayer competitivo, Raiders si presenta come un action shooter caratterizzato da una forte componente narrativa, in cui vestiamo i panni di un meccanico impegnato ad affrontare una pericolosa spedizione.
Torna Deep Cut
Alle prese con le misteriose Spirhalite Island, un arcipelago carico di segreti, insidie ma anche preziosi tesori, avremo il compito di esplorare luoghi ancora incontaminati, raccogliere risorse utili e affrontare orde di nemici man mano più pericolosi. Il tutto con lo stile cartoonesco che ha contraddistinto fin qui la saga videoludica.
Splatoon Raiders segnerà il ritorno del famoso trio musicale Deep Cut, composto da Frye, Shiver e Big Man, ma non mancheranno ulteriori volti noti all’interno della campagna, pensata per omaggiare l’immaginario creato finora da Nintendo. Ad ogni modo, l’esperienza non sarà unicamente single player: sarà anche possibile affrontare le incursioni insieme ad altri tre giocatori, sia in locale che online, dando vita a entusiasmanti battaglie a base cooperativa.
Nel 2014, pochi avrebbero scommesso che The Elder Scrolls Online sarebbe diventato il pilastro portante della saga per oltre un decennio, resistendo alle mode e ai cambiamenti del mercato MMO. Eppure, il piccolo miracolo di ZeniMax Online e Bethesda è oggi una realtà solida che si appresta a vivere la sua trasformazione più ambiziosa e strutturale di sempre. Con l’evento Seasons Direct 2026, lo studio ha svelato una roadmap che non si limita ad aggiungere contenuti, ma riscrive completamente le regole d’ingaggio con la sua vasta community.
Il passaggio al modello delle Stagioni da 90 giorni è una risposta diretta alle esigenze di un mercato live service sempre più frenetico, garantendo aggiornamenti gratuiti e una cadenza ritmata che punta a eliminare i tempi morti tra un capitolo e l’altro. Susan Kath (Executive Producer) e Nick Giacomini (Game Director) hanno parlato chiaro: The Elder Scrolls Online vuole tornare a essere “grande”, puntando su qualità della vita, sfida e un pizzico di sana nostalgia, cercando di colmare quel divario tra l’accessibilità per i neofiti e la profondità richiesta dai puristi del genere MMORPG.
Stagione Zero: Dawn and Dusk, Fargrave e il Night Market
La Stagione Zero, battezzata ufficialmente Dawn and Dusk, ha debuttato il 2 aprile 2026 su PC, Xbox Series X/S e PlayStation 5, aprendo un nuovo ciclo di eventi serratissimo che promette di scuotere le fondamenta narrative del gioco. Il cuore pulsante di questa fase inaugurale è il Night Market, una nuova zona evento situata nel suggestivo regno dell’Oblivion di Fargrave, attiva per sette settimane dal 29 aprile al 17 giugno.
Qui i giocatori non sono semplici spettatori, ma attori protagonisti: dovranno schierarsi con una delle tre fazioni disponibili e competere in un torneo PvE dove le risorse e le ricompense finali dipenderanno direttamente dalle performance collettive del gruppo scelto. Partecipando attivamente a questo scontro tra potenze planari, è possibile sbloccare gratuitamente l’esclusiva abitazione Night’s Den, un rifugio cupo e affascinante. Il calendario è fitto: si è partiti con l’Anniversary Jubilee (2-15 aprile), si passerà per il Night Market, per poi chiudere in bellezza con l’evento Zeal of Zenithar dal 24 giugno all’8 luglio, preparando il terreno per la successiva Stagione Uno.
Il Tamriel Tome e la nuova dfida Overland
Una delle novità strutturali più rilevanti è l’introduzione del Tamriel Tome, un sistema di progressione che segna il tramonto della vecchia filosofia dei compiti ripetitivi. Questo sistema stagionale non è un semplice “battle pass” come se ne vedono tanti, ma un’evoluzione intelligente che accorpa i vecchi sistemi degli Endeavor e degli accessi giornalieri, offrendo una libertà di scelta mai vista prima nel panorama di The Elder Scrolls Online.
Progredendo nel Tomo, i giocatori possono sbloccare collezionabili, valute e consumabili rari, scegliendo tra un percorso base completamente gratuito e due varianti Premium a pagamento per chi desidera personalizzazioni estetiche extra. Parallelamente, dall’8 giugno, il gioco accoglierà il sistema Challenge per il combattimento “overland”, una delle caratteristiche più richieste dalla community negli ultimi anni. Si tratta di una risposta diretta a chi trovava l’esplorazione del mondo aperto troppo semplice: potremo scegliere tra quattro livelli di difficoltà crescente, rendendo i boss di zona e gli scontri all’aperto finalmente stimolanti, punitivi e tatticamente profondi, con un sistema di loot dinamico che premia chi decide di alzare l’asticella del rischio.
Qualità della vita e il rilancio del PvP
ZeniMax ha deciso di smettere di rimandare i miglioramenti strutturali che pesavano sull’esperienza quotidiana, introducendo oltre venti migliorie alla “Quality of Life” che cambiano radicalmente la gestione del personaggio. Tra queste spiccano un addestramento delle cavalcature finalmente velocizzato per ridurre i tempi morti, l’aumento dei limiti per l’arredamento delle case dedicato agli amanti dell’housing, borse dell’inventario potenziate e un sistema di rispecializzazione delle abilità accessibile direttamente dall’interfaccia utente, eliminando la necessità di viaggiare verso santuari specifici.
Anche il fronte PvP di The Elder Scrolls Online riceve finalmente attenzioni concrete dopo un lungo periodo di stasi: oltre al sistema di progressione Veterancy, che introduce nuovi titoli, onorificenze e linee di skill modernizzate, è iniziato il rework delle classi partendo dal Dragonknight, che vanta ora animazioni più fluide e abilità rinnovate nel bilanciamento. Sul fronte strategico, continuano con vigore i test per la campagna Vengeance di Cyrodiil, con l’obiettivo dichiarato di alleggerire il carico dei server e garantire scontri su larga scala più fluidi, reattivi e gratificanti per i veterani del combattimento tra alleanze.
Stagione Uno: la Gilda dei Ladri, enigmi e follia
In estate, la Stagione Uno sposterà l’attenzione sulla Gilda dei Ladri e il suo audace tentativo di espandersi in una versione rinnovata e graficamente potenziata della regione di Glenumbra. La trama non sarà un semplice riempitivo, ma riprenderà fili narrativi di dieci anni fa, introducendo meccaniche stealth inedite che rendono l’approccio furtivo molto più profondo e integrato nel gameplay. Una delle aggiunte più curiose e innovative è il Sage’s Vault, un’area dedicata interamente alla risoluzione di enigmi complessi e prove intellettuali.
I giocatori potranno scegliere tra tre percorsi differenti per svelare i segreti di questi “giganteschi puzzle” ambientali, offrendo un’alternativa riflessiva e lenta ai classici dungeon frenetici. A condire questa miscela esplosiva ci sarà il ritorno di Sheogorath, il carismatico Principe Daedrico della Follia, che apparirà casualmente in tutta Tamriel per assegnare missioni assurde, imprevedibili e spesso esilaranti, rompendo la monotonia della routine quotidiana con il suo tocco eccentrico, pericoloso e totalmente fuori dagli schemi.
Nuove tipologie di missioni ed eventi dinamici
Ispirandosi apertamente alla filosofia di design “hardcore” di Morrowind, ZeniMax introduce nuove tipologie di incarichi in The Elder Scrolls Online che richiedono l’uso dell’intelletto e dell’osservazione invece dei semplici e onnipresenti segnalini sulla mappa. Le missioni “Rumor” (voci di corridoio) rappresentano una sfida pura: chiederanno al giocatore di indagare basandosi solo su indizi testuali, dialoghi criptici e descrizioni ambientali per trovare tesori nascosti o risolvere misteri.
Le missioni “Favor”, invece, saranno strettamente legate a specifici personaggi del mondo di gioco e garantiranno ricompense personali uniche basate sul legame instaurato. Il mondo di gioco diventerà anche molto più “vivo” e imprevedibile grazie a eventi dinamici casuali: durante una semplice camminata potremmo imbatterci in un mago maldestro intrappolato in una bolla magica o in un rospo gigante intento a divorare un giocatore ignaro. Questo approccio punta a rendere ogni viaggio un’esperienza unica, riportando al centro del gameplay il piacere della scoperta pura e dell’esplorazione ragionata.
Contenuti sperimentali: mare, solo Dungeon e trial
Il 2026 di The Elder Scrolls Online vedrà anche l’arrivo di feature definite “sperimentali” dagli stessi sviluppatori, ma estremamente ambiziose per il futuro del titolo. L’evento High Seas of Tamriel testerà per la prima volta in assoluto il combattimento navale e l’esplorazione subacquea, aprendo scenari di gameplay marittimo finora inediti per il motore di gioco e richiesti dai fan sin dal lancio.
Per chi preferisce l’avventura solitaria e vuole godersi la lore al proprio ritmo, verranno introdotti i Solo Dungeon, versioni scalate appositamente per giocatore singolo di istanze già esistenti, permettendo a tutti di vivere la narrazione senza la pressione o la necessità di un gruppo coordinato. Non mancheranno però le sfide monumentali per i clan: Crimson Veldt sarà la prima missione Trial (pensata per 12 giocatori) aggiunta direttamente al gioco base dai tempi del lontano 2014. Questo è un segnale fortissimo della volontà di ZeniMax di supportare l’endgame cooperativo senza costringere necessariamente all’acquisto di DLC separati, rinfrescando l’offerta dedicata ai gruppi più esperti e competitivi del server.
Orizzonte 2027: l’Excursion Zone di Skyrim
Il culmine emotivo e tecnico dell’intera presentazione è stato senza dubbio l’annuncio del ritorno a Skyrim previsto per l’inizio del 2027. Non si tratterà di un semplice riutilizzo di asset o di una zona già vista, ma della prima Zona Escursione (Excursion Zone) del gioco, un nuovo formato di mappa progettato per l’immersione totale. Esploreremo una regione del nord di Tamriel finora mai visitata in ESO, un territorio aspro caratterizzato da un sistema di bufere dinamiche che influenzeranno attivamente il gameplay in tempo reale.
Queste bufere non saranno solo un effetto visivo spettacolare, ma ridurranno drasticamente la visibilità e applicheranno malus ambientali pesanti che richiederanno strategie di sopravvivenza e build specifiche per non soccombere al gelo. Skyrim rappresenta il cuore pulsante dell’immaginario di Elder Scrolls, e questo ritorno “evoluto” ha lo scopo di richiamare tutti quei veterani che si erano allontanati, promettendo un’atmosfera pericolosa, gelida e fedele allo spirito originale del quinto capitolo della saga, ma potenziata dalle nuove tecnologie stagionali.
Accesso e offerte: PlayStation Plus e Game Pass
Infine, Bethesda ha messo in campo una strategia di distribuzione aggressiva e lungimirante per abbattere ogni barriera d’ingresso e ampliare la base utenti globale di The Elder Scrolls Online.
Gli abbonati PlayStation Plus hanno un’opportunità d’oro: possono riscattare la Gold Road Collection gratuitamente fino al 6 aprile, ottenendo un pacchetto immenso che include il gioco base, l’ultimo capitolo del 2024 e tutte le espansioni precedenti, oltre alle classi Warden, Necromancer e Arcanist. Per l’universo Microsoft e PC, il 2 giugno segnerà una data storica per il titolo: ESO arriverà ufficialmente su PC Game Pass e diventerà a tutti gli effetti un titolo Xbox Play Anywhere. Questo permetterà di mantenere progressi, acquisti, personaggi e lista amici in modo fluido su qualsiasi piattaforma dell’ecosistema Xbox e PC, eliminando definitivamente le barriere tra i diversi dispositivi e rendendo Tamriel una casa accessibile e persistente per chiunque, indipendentemente dall’hardware scelto per giocare.