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Stranger Than Heaven, il director Yokoyama chiarisce il caso Tupac: “la famiglia ha dato la sua approvazione”

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L’annuncio ha gelato il Summer Game Fest e acceso subito il dibattito online: Tupac Shakur, scomparso quasi trent’anni fa, avrà un ruolo di supporto in Stranger Than Heaven. Non interpreterà se stesso, ma un personaggio che ne utilizza le fattezze. Una scelta che ha fatto storcere parecchi nasi, soprattutto quando è emerso che la gestione dell’eredità del rapper fa capo a Tom Whalley, dirigente musicale da tempo al centro di dispute legali proprio con i familiari. Ora però il director Masayoshi Yokoyama, a capo del Ryu Ga Gotoku Studio, ha scelto di rispondere alle perplessità senza giri di parole.

La benedizione della famiglia e un precedente illustre

Yokoyama ha spiegato che sia l’amministrazione dell’eredità sia la famiglia hanno dato il via libera, e ha citato un caso già affrontato dallo studio per dimostrare la serietà del processo. Si tratta di Genzo Iwaki, personaggio che riprendeva le sembianze di Bunta Sugawara, attore iconico del cinema yakuza giapponese scomparso prima dello sviluppo del gioco.

«Ci siamo mossi nello stesso modo – ha raccontato Yokoyama –. Abbiamo parlato con l’eredità e con la famiglia, ottenuto il permesso e condiviso le nostre intenzioni. Non solo hanno accettato, ma erano sinceramente entusiasti dell’opportunità. Volevamo affidare a questi personaggi un ruolo capace di rendere giustizia alle persone reali. Se non avessimo avuto queste condizioni, non saremmo mai andati avanti. Abbiamo fatto il possibile per onorare loro e i loro cari».

La voce? Solo un attore vero, niente intelligenza artificiale

Un altro punto delicato riguardava l’eventuale ricostruzione vocale con l’intelligenza artificiale. Una strada che lo studio ha deliberatamente scartato.

«Siamo un team che ha sempre dato peso alla recitazione, non solo cinematografica ma anche teatrale. Scegliamo i doppiatori con grande attenzione” ha precisato il director. “Volevamo che un attore reale mettesse il proprio timbro sul personaggio, senza limitarsi a un’imitazione. Abbiamo cercato qualcuno che potesse esprimere la personalità del ruolo con una voce diversa, e alcuni tra gli interpreti che abbiamo selezionato potrebbero persino avere legami personali con Tupac o con la sua cerchia.

«Non cerchiamo di accontentare tutti»

Consapevole delle polemiche, Yokoyama non le ha respinte, ma le ha accolte come parte fisiologica del mestiere.

«Nell’intrattenimento le critiche sono inevitabili. Non avrebbe senso dire “non criticateci”. La critica è una libertà. Noi abbiamo ritenuto che questa fosse una buona idea, qualcosa che aggiungesse valore al gioco. Quando annunciammo il personaggio di Sugawara in Giappone, in molti dissero: “Forse dovevate lasciarlo in pace”. Con Tupac, famoso ben oltre i confini giapponesi, ci aspettavamo reazioni simili. Ma noi continuiamo a creare ciò che crediamo piacerà al pubblico. Non abbiamo rimpianti né preoccupazioni».

Ha poi aggiunto un pensiero netto: «Accontentare tutti è compito di un politico. Il nostro lavoro, per chi fa videogiochi, è offrire un’esperienza che possa ispirare, emozionare o scavare in profondità nel maggior numero di persone. Se prendi decisioni solo per scansare le critiche, il risultato non arriverà mai a toccare nessuno davvero».

Al fianco di snoop dogg, in arrivo nel 2027

I dettagli sullo spazio effettivo che avrà il personaggio ispirato a Tupac restano ancora pochi, ma è stato confermato che incrocerà la strada di Orpheus, il contrabbandiere interpretato da Snoop Dogg, alle prese con la scalata nel sottobosco giapponese.

Stranger Than Heaven è atteso per il 15 gennaio 2027 su PC, PS5 e Xbox Series X|S.

Valor Mortis rinviato a ottobre: settembre è un campo minato, meglio far respirare i videogiocatori (e il loro portafogli)

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Settembre 2026 si preannuncia come uno dei mesi più affollati nella memoria recente del gaming, e non tutti i titoli vogliono finirci in mezzo. Dopo aver valutato la situazione, il publisher – Lyrical Games e lo sviluppatore One More Level – hanno scelto una strada diversa per Valor Mortis, il loro sparatutto in prima persona a tinte soulslike. Niente più debutto il 24 settembre: il gioco arriverà il 13 ottobre su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC (Steam).

Un calendario impossibile

Guardare la lista delle uscite di settembre basta per capire i motivi della scelta. Il solo 24 settembre vedrà l’arrivo di Silent Hill: Townfall e CONTROL Resonant, tallonati il giorno dopo da Onimusha: Way of the Sword. Poco prima o poco dopo atterreranno anche The Blood of Dawnwalker, Fire Emblem: Fortune’s Weave, Minecraft Dungeons II, Orbitals, Trails in the Sky 2nd Chapter, Valheim e molti altri. Un ingorgo che avrebbe soffocato qualsiasi lancio privo di un budget marketing faraonico, e One More Level ha preferito giocare d’anticipo piuttosto che subirlo.

Il messaggio del team e la demo già disponibile

Con una nota insolitamente schietta, il team ha spiegato così la decisione alla community:

“Salve, Soldati. Settembre si è riempito di giochi incredibili. Sapevamo che sarebbe potuto accadere, ma quando si partecipa a un partner showcase come il nostro, le date vengono bloccate con settimane di anticipo. Vogliamo dare a Valor Mortis (e al vostro portafoglio) un po’ di respiro. Per questo abbiamo deciso di spostare l’uscita al 13 ottobre. Nel frattempo, abbiamo appena pubblicato una demo su Steam e stiamo ricevendo tantissimi feedback. Questa nuova finestra ci concede anche più tempo per migliorare il gioco. Provatelo, fateci sapere cosa ne pensate, e ci vediamo a ottobre!”

La demo è già disponibile su Steam e rappresenta il banco di prova immediato per chiunque voglia farsi un’idea del combat system e dell’atmosfera del gioco. Le settimane guadagnate serviranno proprio a raccogliere impressioni e ritoccare ogni aspetto critico prima del lancio definitivo.

Perché il 13 ottobre può funzionare

La nuova finestra regala a Valor Mortis un orizzonte decisamente più sgombro e la possibilità di conquistare attenzione senza dover competere ogni giorno con tre blockbuster diversi. Per un titolo che punta su precisione dei colpi, ritmo e costruzione dell’ambientazione, avere il tempo di farsi provare e commentare senza fretta può fare la differenza. One More Level sembra averlo capito, e l’onestà con cui ha motivato il rinvio è già un buon punto di partenza per arrivare a ottobre con la giusta spinta.

Recensione Trust GXT 499 Forta Wireless, un’esperienza audio wireless per PS5 comoda e sufficientemente completa

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Trust con la GXT 499 Forta Wireless porta su PlayStation 5 un headset wireless che punta tutto su concretezza, semplicità d’uso e un posizionamento molto chiaro: offrire una soluzione ufficialmente licenziata per PS5 (utilizzabile anche su PC), accessibile nel prezzo ma sufficientemente completa per accompagnare il giocatore nelle sessioni quotidiane. Non è una cuffia che vuole rubare la scena con materiali lussuosi, funzioni avanzate o una firma sonora da prodotto premium; al contrario, costruisce la propria identità su un equilibrio pragmatico fatto di autonomia molto elevata, comfort convincente e un audio pensato per il gioco. È un approccio coerente con il DNA Trust, marchio che da anni presidia con costanza la fascia medio-bassa del mercato gaming, cercando di proporre accessori con un rapporto qualità/prezzo onesto e una vocazione marcatamente funzionale. In questo senso la Forta è un prodotto perfettamente allineato alla filosofia del brand: niente effetti speciali, ma una proposta solida, leggibile e immediata, capace di parlare a chi vuole entrare nell’ecosistema PS5 senza spendere troppo e senza complicarsi la vita.

Specifiche tecniche

Sul piano tecnico, la Trust GXT 499 Forta mette sul tavolo una scheda molto razionale. I driver da 50 mm, la risposta in frequenza dichiarata tra 20 e 20.000 Hz e la sensibilità di 100 dB la collocano in un territorio assolutamente sensato per un headset gaming di fascia media. Il collegamento wireless avviene tramite dongle USB, mentre è presente anche la possibilità di utilizzo cablato tramite jack da 3,5 mm, dettaglio utile per chi cerca una maggiore versatilità.

Uno dei dati più interessanti è senza dubbio l’autonomia, che arriva fino a 55 ore: un valore davvero forte per questa categoria, e uno di quelli che incidono concretamente nell’uso quotidiano. La presenza di comandi integrati sull’auricolare, microfono removibile e isolamento passivo completano un pacchetto che punta chiaramente alla praticità.

Unboxing experience

L’unboxing, per quanto essenziale, restituisce l’idea di un prodotto concreto e senza fronzoli. Nella confezione troviamo le cuffie, il dongle USB, il cavo di ricarica USB e la guida rapida, con una dotazione coerente con il posizionamento del prodotto e con il suo approccio plug-and-play. Trust punta a far percepire subito che il prodotto è pronto all’uso e non richiede passaggi intermedi o accessori particolari. È un’impostazione molto accessibile, più funzionale che emozionale, ma nel segmento sotto gli 80 euro è anche una scelta sensata.

Design e qualità costruttiva

Dal punto di vista estetico, la GXT 499 Forta si presenta con un design sobrio, pulito e perfettamente in linea con l’immaginario PlayStation (con il logo ben posizionato su entrambi i lati delle cuffie). Non è una cuffia appariscente, e questa scelta giova al prodotto perché la rende facilmente integrabile accanto a PS5 (e PS5 Pro) senza dare l’impressione di un accessorio fuori contesto. L’insieme appare ordinato, con forme semplici e un’impostazione visiva che privilegia la funzionalità. I pulsanti sono ben posizionati e tutti facilmente accessibili: sul padiglione destro troviamo tasto di accensione con relativo LED di status, porta USB-C; sul padiglione sinistro sono posizionati, l’ingresso per il microfono removibile, il tasto mic on/off, la rotella per il volume e il jack da 3,5 mm (protetto da un comodo gommino).

La qualità costruttiva è anch’essa coerente con la fascia di prezzo: prevale la plastica, ma la sensazione generale non è quella di un oggetto fragile o poco curato. Certo, non siamo davanti a una costruzione raffinata, e chi cerca finiture più raffinate o materiali più solidi percepirà subito il compromesso. Tuttavia la leggerezza (parliamo di circa 261 grammi) gioca a favore del comfort e dell’usabilità, mentre l’archetto imbottito e i padiglioni over-ear aiutano a dare al prodotto una presenza più matura di quanto il prezzo potrebbe suggerire. La qualità costruttiva, quindi, è adeguata alla fascia di prezzo: sufficientemente convincente per un uso gaming regolare quotidiano. In termini di colorazioni, è possibile scegliere fra bianco, nero e bianco/nero.

Ergonomia e comfort

Il comfort è uno dei campi in cui la GXT 499 Forta riesce a guadagnare punti importanti. Il peso contenuto aiuta molto nelle sessioni lunghe, mentre la struttura over-ear e l’archetto imbottito lavorano nella direzione di un utilizzo prolungato senza alcun affaticamento. Nel corso di una normale serata di gioco la cuffia si fa indossare con facilità e non dà l’impressione di gravare troppo sulla testa.

Detto questo, il comfort non è assoluto privo di margini di miglioramento. Alcuni utenti potrebbero trovare l’imbottitura dell’archetto non particolarmente generosa, soprattutto nelle maratone più lunghe. È un compromesso abbastanza tipico di questa fascia, ma resta un elemento da tenere presente. Nel complesso, però, l’ergonomia è promossa: la Forta è una cuffia che si lascia usare con piacere.

Cancellazione del rumore

Su questo fronte è bene essere chiari: la GXT 499 Forta non fa affidamento su una vera cancellazione attiva del rumore, ma su un isolamento passivo garantito dalla struttura chiusa. In altre parole, l’attenuazione dei suoni esterni arriva soprattutto dalla conformazione fisica dei padiglioni e dalla loro capacità di aderire correttamente all’orecchio.

Nella pratica questo si traduce in un isolamento discreto, sufficiente per concentrarsi sul gioco in un ambiente domestico normale, ma non abbastanza incisivo da eliminare del tutto rumori, voci o disturbi più marcati. È una soluzione semplice, economica e coerente con il prezzo, ma non un elemento distintivo in senso assoluto. Chi si aspetta un’efficacia da ANC vera e propria rimarrà deluso; chi invece cerca solo un buon contenimento del rumore di fondo troverà un risultato adeguato al contesto.

Qualità audio

In gaming la Forta sembra fare la cosa più importante nel modo giusto: restituire un suono pulito, abbastanza energico e con una buona enfasi sui dettagli utili all’esperienza ludica. I driver da 50 mm e il supporto all’audio spaziale/Tempest 3D su PS5 contribuiscono a un palcoscenico sufficientemente credibile per spaziare dai giochi d’azione agli sparatutto fino ad arrivare alle avventure più cinematiche. Il suono è piacevole e coinvolgente, ma la resa diventa meno equilibrata e pulita quando si alza molto il volume, con i bassi che tendono a prevalere.

Latenza e codec audio

Sul fronte della latenza il prodotto si presenta bene, soprattutto grazie al dongle USB e alla natura 2.4 GHz della connessione wireless, che è la soluzione più adatta quando si gioca su PS5 e si vuole evitare il ritardo percepibile tipico del Bluetooth. La bassa latenza, è un elemento che nella pratica è fondamentale per shooter, action e titoli competitivi dove la sincronizzazione tra immagine e audio è centrale. Quanto ai codec, non emergono indicazioni circa il supporto a formati particolarmente avanzati o differenzianti: il focus è chiaramente sulla connessione proprietaria via dongle e sull’uso immediato con PlayStation 5. L’obiettivo è molto più semplice: offrire un collegamento stabile, rapido e coerente con l’utilizzo gaming. E, nel contesto a cui si rivolge, questa strategia ha perfettamente senso. Non è una cuffia pensata per gli smanettoni dell’audio, ma per chi vuole accendere la console e giocare subito, senza perdere tempo in configurazioni o particolari abbinamenti.

Qualità musicale

Se usata con la musica, la GXT 499 Forta si comporta in maniera dignitosa, ma chiaramente secondaria rispetto alla vocazione ludica. Il suo taglio sonoro tende a privilegiare impatto, presenza dei bassi e immediatezza, quindi funziona meglio con generi moderni, ritmati o molto compressi, mentre perde un po’ di smalto su brani più complessi o con una forte componente dinamica. Non è una cuffia che punta alla neutralità, né alla finezza timbrica. L’ascolto musicale è piacevole in modo superficiale e difficilmente memorabile. Questo non è necessariamente un difetto, purché si parta dal presupposto corretto: la Forta nasce per giocare, non per sostituire un paio di cuffie audio dedicate.

Qualità microfonica

Il microfono removibile rappresenta una scelta sensata e funzionale. Non solo migliora la pulizia estetica quando non serve, ma aggiunge anche un vantaggio pratico per chi alterna sessioni solitarie e partite online con chat vocale. La resa, in termini assoluti, è sufficiente: la voce risulta comprensibile, il parlato passa in modo chiaro e il prodotto si presta bene all’uso quotidiano su party chat e sessioni cooperative.

Naturalmente non siamo al livello di un microfono da streaming o di una soluzione davvero di fascia alta, ma sarebbe ingeneroso chiederglielo. Il suo compito è far comunicare bene il giocatore, e sotto questo profilo fa esattamente ciò che ci si aspetta da un headset di questa fascia.

Ecosistema software

L’ecosistema software è forse l’aspetto meno ambizioso del prodotto. Non ci sono piattaforme di controllo elaborate, suite piene di regolazioni o un software in grado di trasformare l’esperienza d’uso. Da un lato questo può sembrare un limite, soprattutto per chi ama personalizzare EQ, profili o parametri avanzati; dall’altro semplifica molto la vita all’utente medio, che può concentrarsi solo sul gioco.

La filosofia è chiara: meno software, più immediatezza. E per un headset PS5 di fascia accessibile, questa impostazione è perfettamente comprensibile. Chi cerca un’esperienza plug-and-play la apprezzerà; chi vuole il massimo livello di controllo dovrà necessariamente guardare altrove.

Batteria

Uno dei punti più convincenti della Trust GXT 499 Forta è senza dubbio l’autonomia, che arriva fino a 55 ore e rappresenta un valore davvero notevole per una cuffia gaming wireless di questa fascia. Nella pratica significa poter affrontare più giorni di gioco, anche intensi, senza dover pensare continuamente alla ricarica. È un dato che incide sull’esperienza complessiva, perché riduce l’ansia da batteria scarica e rende la cuffia molto più comoda da gestire nel lungo periodo. In un segmento in cui spesso le prestazioni vengono bilanciate da autonomie più modeste, la Forta riesce invece a distinguersi proprio per la sua grande resistenza energetica.

Commento finale

La Trust GXT 499 Forta è una cuffia che centra bene il proprio obiettivo e convince soprattutto per la sua coerenza: offrire un’esperienza wireless per PS5 semplice, comoda e sufficientemente completa, senza chiedere troppo al portafoglio. Non promette miracoli, non finge di essere un prodotto premium e non cerca di giocarsela con modelli più costosi sul piano delle finiture o della raffinatezza tecnica. Fa invece una cosa molto più intelligente: costruisce una proposta concreta, ben calibrata sul prezzo e sull’uso reale di chi gioca su PlayStation 5 con un buon equilibrio generale tra autonomia, comfort, facilità d’uso e resa audio complessivamente gradevole in gioco che la rendono un accessorio facile da consigliare a chi cerca un headset affidabile e senza complicazioni. I compromessi ci sono e si sentono: la cancellazione del rumore è solo passiva, assenza totale di personalizzazione tramite software, resa musicale non brillante e un carattere sonoro che, ai volumi più elevati, tende a privilegiare troppo i bassi. In una panoramica più ampia, la Forta si inserisce come una scelta sensata per chi vuole entrare nell’ecosistema audio PS5 senza sforare il budget e senza compromessi eccessivi sul piano dell’usabilità. Non è la cuffia più raffinata della categoria, ma è una delle più equilibrate per chi privilegia praticità, autonomia e rapporto qualità/prezzo. E in un mercato spesso dominato da accessori che promettono molto più di quanto riescano a mantenere, questa onestà vale parecchio. Per un giocatore PS5 che cerca una soluzione affidabile, comoda e poco complicata, il giudizio complessivo è positivo. Ci sentiamo di consigliarla a chi privilegia sessioni lunghe, praticità e predilige la licenza ufficiale, mentre la sconsigliamo per chi vuole suono più neutro, più controllo sul tuning o strumenti software avanzati.

Bradley the Badger trova casa da Focus Entertainment, accordo di publishing per l’action adventure italiano

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A pochi mesi dal reveal ai The Game Awards 2025, l’action-adventure Bradley the Badger ha un editore. Focus Entertainment ha annunciato di aver acquisito i diritti di pubblicazione del gioco, sviluppato dalla giovane realtà italiana Day 4 Night.

Al momento l’unica piattaforma confermata è PC via Steam, ma il team sta già esplorando attivamente l’approdo su altre console. Nessuna finestra di lancio, per ora.

L’Intesa con Focus Entertainment

Vincent Chataignier, vicedirettore generale della divisione publishing di Focus, ha spiegato così la scelta:

«Focus Entertainment sostiene progetti con una visione forte, un’identità chiara e la promessa di un’esperienza unica. Bradley the Badger si è imposto subito per tono, personalità e potenziale. Siamo orgogliosi di collaborare con Day 4 Night, uno studio fondato da autori di grandissimo talento, per amplificare l’entusiasmo attorno a questo gioco eccezionale e aiutarlo a realizzare appieno le sue ambizioni

Dal canto loro, i co-fondatori di Day 4 Night e direttori del progetto, Davide Soliani e Christian Cantamessa, hanno raccontato la genesi di un titolo che vuole essere una dichiarazione d’amore per il medium:

«Con Bradley the Badger volevamo creare un’avventura modellata su tutto ciò che amiamo dei videogiochi: il senso di meraviglia, la capacità di sorprendere e le storie cariche di emozione che li attraversano. È un progetto dedicato all’immaginazione, alla creatività e alla riscoperta di quella scintilla che ci ha fatto innamorare di questo mestiere. Focus Entertainment è il partner ideale: sono noti per il rispetto del talento creativo, la fiducia nelle idee audaci e la capacità di portarle ai giocatori di tutto il mondo

Cosa sappiamo di Bradley the Badger

Bradley the Badger è una proprietà intellettuale originale firmata da due nomi che pesano parecchio nell’industria: Christian Cantamessa (Red Dead Redemption) e Davide Soliani (Mario + Rabbids). Il gioco è stato svelato durante la cerimonia dei The Game Awards 2025 con un trailer d’impatto, e rappresenta il primo progetto di Day 4 Night Studios, fondato nel 2024 da un gruppo di sviluppatori che hanno lavorato fianco a fianco per oltre quindici anni.

L’esperienza mescola azione, esplorazione e puzzle, cucita da una storia imprevedibile che guarda ad alcuni dei generi più iconici della storia videoludica. È pensato come un viaggio che celebra l’arte di creare videogiochi, attingendo a piene mani dall’esperienza accumulata dai fondatori in produzioni globali.

Un omaggio giocoso al videogioco

Nei panni di Bradley, la mascotte di un classico platform, i giocatori esploreranno mondi sconosciuti e ostili, intrappolati in una sorta di limbo dello sviluppo. Il personaggio è interpretato da Evan Peters, premio Golden Globe ed Emmy. Smarrito e lontano da casa, Bradley impara a piegare le regole e a rimodellare l’ambiente, usando abilità che ricordano gli strumenti di uno sviluppatore. L’obiettivo è ritrovare la strada di casa, ma il percorso è un continuo gioco di specchi tra la fantasia del protagonista e la realtà frammentata che lo circonda.

In concomitanza con l’annuncio della partnership, Focus Entertainment ha diffuso un trailer di presentazione che aggiunge qualche tassello visivo all’universo bizzarro e colorato immaginato da Day 4 Night.

1666: Amsterdam, asset realizzati dall’intelligenza artificiale nel prologo: Panache ammette il passo falso e promette la sostituzione

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L’atmosfera è quella delle grandi produzioni storiche, con un chiaro richiamo alle origini di Assassin’s Creed. Ma appena si gratta la superficie del prologo giocabile di 1666: Amsterdam, disponibile da pochi giorni su PC, qualcosa stride. Alcuni dettagli visivi – ritratti, elementi della key art, porzioni delle scene di gioco – hanno subito insospettito i primi giocatori, che in poche ore hanno sollevato il caso sui forum e sulle recensioni Steam. Panache Digital Games ha risposto in modo diretto: sì, in quella mezz’ora di prologo c’erano asset generati con l’intelligenza artificiale, e non sarebbe dovuto succedere.

La notizia arriva a una manciata di giorni dall’annuncio ufficiale, avvenuto durante la diretta del Summer Games Fest. Dietro 1666: Amsterdam c’è Patrice Désilets, co-creatore di Assassin’s Creed, che riprese in mano il concept anni dopo il turbolento addio a Ubisoft. Il titolo segna il ritorno dello studio dopo Ancestors: The Humankind Odyssey, survival game dedicato all’evoluzione degli ominidi. La presentazione estiva aveva acceso una certa attesa, anche per via di un’idea creativa che Désilets custodiva da tempo.

“Versioni preliminari finite nel prologo”: il comunicato di Panache

In un messaggio pubblicato su X, lo studio ha riconosciuto le “preoccupazioni” dei giocatori e spiegato l’accaduto senza giri di parole: il team artistico interno – oltre una dozzina di professionisti – ha utilizzato strumenti di IA per generare “versioni preliminari di alcune risorse”. Alcune di queste bozze, però, sono entrate nella build pubblica e nei materiali promozionali.

“Un certo numero di persone ci ha posto domande o espresso dubbi sull’uso di IA generativa nei nostri contenuti di marketing e nel gioco. Abbiamo esaminato le risorse incriminate e abbiamo scoperto che alcune versioni preliminari erano effettivamente finite nel prologo, inclusi alcuni ritratti di gioco e materiali di marketing esterni. Stiamo rivedendo attivamente tali asset. Versioni realizzate da esseri umani saranno pubblicate in un aggiornamento in arrivo a breve. Ci assumiamo la responsabilità di questa svista e ci scusiamo per il disagio causato. L’accesso anticipato e il gioco finale non conterranno alcun asset generato dall’intelligenza artificiale.”

Non è chiaro, al momento, se la sostituzione fosse già in programma o se la mossa sia una conseguenza diretta delle critiche. Resta il fatto che l’aggiornamento correttivo è stato annunciato come imminente.

Accoglienza tiepida su Steam tra wishlist rimosse e atmosfere apprezzate

Il prologo gratuito è disponibile su Epic Games Store e Steam, dove le valutazioni degli utenti si attestano su un “Misto”. Diversi giocatori hanno segnalato la presenza estesa di arte generata automaticamente, spingendo alcuni a rimuovere il gioco dalla wishlist. Altre recensioni, invece, premiano l’atmosfera e le suggestioni che ricordano da vicino Assassin’s Creed 2, pur sollevando critiche sulle prestazioni tecniche ancora acerbe.

Accesso anticipato entro fine anno: c’è tempo per raddrizzare la rotta

Panache punta a lanciare 1666: Amsterdam in accesso anticipato entro la fine dell’anno, per poi completare lo sviluppo con la versione definitiva in un esiste e lo studio ha già promesso un prologo privo di asset artificiali: il primo banco di prova per riguadagnare la fiducia di una community che, quando fiuta l’uso di IA senza trasparenza, difficilmente dimentica.

The Batman 2 sarà “un capolavoro contemporaneo”, parola di Colin Farrell ma il Pinguino avrà solo due scene

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Colin Farrell ha già letto il copione di The Batman: Part II dall’inizio alla fine. E se da un lato le sue parole accendono l’hype per quello che definisce un sequel cupo e psicologicamente stratificato, dall’altro ridimensionano le aspettative per Oz Cobb: il Pinguino comparirà in appena due scene del film, in arrivo nelle sale il 1° ottobre 2027.

Un ruolo volutamente laterale. Farrell ha accolto la notizia con il sorriso di chi, dopo aver esplorato il personaggio nella serie HBO a lui dedicata, può finalmente sedersi in poltrona e godersi lo spettacolo di Matt Reeves senza il peso di essere al centro della scena. La seconda stagione dello spin-off televisivo resta in bilico, ma intanto l’attore è pronto a infilare di nuovo il trucco prostetico per una manciata di minuti, quel tanto che basta per lasciare il segno — e lasciare spazio ad altri volti, nuovi e di ritorno.

Un sequel “a tratti terrificante”

Durante un’intervista, Farrell non ha lesinato elogi alla sceneggiatura firmata da Matt Reeves e Mattson Tomlin. L’ha descritta come un’opera capace di alternare tensione, paura e momenti di pura commozione.

“L’ho trovato magnifico. Reeves ha scritto qualcosa di estremamente oscuro, a tratti terrificante, ma anche psicologicamente denso e sfumato. È un racconto pieno di sentimento, che capolavoro contemporaneo del genere”, ha detto Farrell, aggiungendo poi con leggerezza: “Io compaio solo in due scene, il che è fantastico perché potrò godermi il resto del film”.

Un commento che conferma l’intenzione del regista di alzare ulteriormente l’asticella dopo il primo capitolo, scavando più a fondo nelle ossessioni e nelle ferite dei personaggi che popolano la sua Gotham.

Nuove pedine nella epic crime saga

Accanto a Farrell, torneranno nei rispettivi ruoli Robert Pattinson (Bruce Wayne / Batman), Jeffrey Wright (commissario Gordon), Andy Serkis (Alfred), Jayme Lawson (Bella Reál) e Gil Perez-Abraham (agente Martinez). Ma è sul fronte dei nuovi ingressi che il casting di The Batman: Part II fa più rumore.

Matt Reeves ha annunciato personalmente l’arrivo di Scarlett Johansson, accompagnando il post social con una GIF tratta da Under the Skin (2013), il film in cui l’attrice interpretava un’aliena a caccia di uomini solitari. Le speculazioni si concentrano su Gilda Dent, moglie di Harvey Dent, che nella graphic novel Batman: Il lungo Halloween si scopre essere il killer Holiday.

Sempre Reeves ha poi accolto Sebastian Stan con un inequivocabile “In a Gotham state of mind…”. L’attore del Marvel Cinematic Universe, noto per il ruolo del Soldato d’Inverno, è dato ormai per certo nei panni di Harvey Dent, il procuratore distrettuale destinato a diventare Due Facce.

Si aggiungono a questo mosaico di nomi anche Charles Dance (interpreta il padre di Harvey, Christopher Dent), Sebastian Koch e Brian Tyree Henry, entrambi con ruoli ancora tenuti nascosti.

La produzione rientra ufficialmente sotto il cappello della The Batman Epic Crime Saga, l’universo narrativo pensato da Reeves e del tutto autonomo rispetto al nuovo DC Universe orchestrato da James Gunn. In quell’altro binario, Batman tornerà in futuro con un volto inedito in The Brave and the Bold; qui, invece, la continuità è quella inaugurata nel 2022 e ora pronta a un salto temporale di oltre cinque anni, dentro una Gotham più spietata, più emotiva e probabilmente più ambiziosa che mai.

Arrivano gli achievement su Nintendo Switch 2! Cioè, non proprio

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Nintendo svela i prezzi di Star Fox per Switch 2: 49,99$ in digitale, 59,99$ in fisico
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Gli obiettivi ( o achievement, che dir si voglia) a livello di piattaforma furono introdotti per la prima volta con il lancio di Xbox 360 nel 2005. Da allora molte altre piattaforme, tra cui PlayStation e PC, hanno adottato una propria versione del sistema, mentre Nintendo è sempre rimasta distante da questa impostazione, per un motivo o per l’altro. Almeno fino ad oggi, poiché le console Nintendo supportano finalmente gli achievement per la prima volta nella storia dell’azienda, anche se non nel modo più tradizionale.

Gli abbonati a Nintendo Switch Online su Switch 2 invece oggi possono partecipare a un evento a tempo limitato, chiamato “DK Challenge“, che propone una serie di sfide dedicate ai vari titoli di Donkey Kong disponibili nella libreria Nintendo Classics della piattaforma, oltre che all’apprezzatissimo Donkey Kong Bananza dello scorso anno.

Il completamento di ogni sfida premia i giocatori con una Challenge Card virtuale collezionabile, decorata con artwork o schermate tratte dalla storia della serie Donkey Kong. L’evento è disponibile da oggi, 9 giugno, fino al 1 settembre 2026.

Perché non sono davvero achievement

Di fatto, si tratta di achievement in tutto e per tutto tranne che nel nome. Ai giocatori viene infatti chiesto di completare incarichi specifici e talvolta piuttosto elaborati, come superare determinati livelli in Donkey Kong Country. O ancora, utilizzare particolari poteri in Bananza, in cambio di una ricompensa virtuale. Come accade con gli achievement tradizionali, anche le DK Challenge spaziano da prove semplici ad altre più impegnative. Le Developer Challenges richiedono per esempio, di completare un livello bonus con una certa quantità d’oro oppure di terminare una gara Rambi Rumble Rowdy Race entro un tempo limite.

La compagnia di Nintendo non ha mai introdotto un sistema di achievement universale, nonostante sulla nuova piattaforma arrivino anche giochi third-party già dotati di obiettivi sulle console concorrenti, come Final Fantasy VII Rebirth su Switch 2. Ora però sembra stia arrivando il vento del cambiamento, dato che è tecnicamente possibile ottenere achievement a livello di piattaforma su Switch 2. Resta però un’iniziativa temporanea e interamente legata alla serie Donkey Kong.

Secondo quanto riportato dal sito di GameFile, il motivo sarebbe che Nintendo vuole premiare l’esplorazione e la sperimentazione in modo diverso. “Ci sono cose che si possono fare nei giochi Nintendo che portano a una qualche forma di ricompensa o sorpresa inattesa“, spiegava nel 2011 Bill Trinen di Nintendo of America. “Dal mio punto di vista, questo incoraggia davvero il senso di esplorazione, più che l’idea di “se faccio questa cosa, otterrò un punto o un punteggio artificiale che mi farà sentire meglio”. E questo, per me, è più convincente“.

PlayStation Plus, ecco i giochi di Giugno 2026: Final Fantasy XVI e Kingdom Come: Deliverance guidano una ricca offerta

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Da Giugno 2026 Sony cambia ritmo al PlayStation Plus Game Catalog, introducendo un rollout scaglionato negli Stati Uniti, Regno Unito e Giappone.

Una formula già collaudata su Xbox Game Pass che per la prima volta viene sperimentata in questi tre paesi, mentre nel resto del mondo l’intera selezione sarà disponibile in blocco il 16 Giugno. Un test che arriva in un mese particolarmente ricco, trainato da due pesi massimi del genere ruolistico.

Due grandi protagonisti

A guidare la carica per gli abbonati Extra e Premium c’è Final Fantasy XVI, il kolossal fantasy di Square Enix che ha ridefinito l’azione nella saga. Il suo arrivo nel catalogo permette di riscoprire le gesta di Clive Rosfield prima che l’attenzione si sposti definitivamente su Final Fantasy 7 Remake Revelation, atteso per il prossimo anno. Al suo fianco, con un’anima completamente diversa, arriva Kingdom Come: Deliverance: niente magia, niente draghi, solo un Medioevo sporco, credibile e sorprendentemente profondo, per chi cerca un GDR fondato sulla verosimiglianza storica.

Dall’MMO al farming: varietà senza confini

L’offerta di giugno guarda lontano e in diverse direzioni. Con Black Desert l’open world si fa massivo, tra battaglie dinamiche e una libertà d’azione che ha pochi eguali nel panorama MMO per console. Chi preferisce la precisione dei platform a velocità supersonica troverà pane per i suoi denti con Sonic X Shadow Generations, un crossover che unisce due dimensioni iconiche dell’universo SEGA.

Se l’umore vira verso la calma, Farming Simulator 25 mette a disposizione campi, trattori e tutte le soddisfazioni della vita agricola, senza imprevisti meteo. Per chi invece ama le trame stratificate e le scelte difficili, Life is Strange: Double Exposure porta su PS5 il penultimo capitolo della serie young adult: una storia che funziona bene se ci si lascia trasportare senza analizzare troppo i suoi paradossi temporali. Chiude la selezione Extra/Premium Blades of Fire, l’action-adventure firmato MercurySteam, lo studio che ha già dimostrato il proprio talento con Castlevania: Lords of Shadow e l’apprezzatissimo Metroid Dread.

Un gioiello ritrovato per gli abbonati premium

Il catalogo classico regala ai possessori di Premium una piccola perla d’archivio: Gitaroo-Man, il rhythm game per PlayStation 2 che ha segnato un’epoca con il suo stile bizzarro e una colonna sonora indimenticabile, approda per la prima volta su PS4 e PS5. Un tuffo nella nostalgia che farà battere il tempo ai collezionisti di vecchia data — e a chi lo scopre per la prima volta.

Il calendario completo dei lanci

  • Final Fantasy XVI (PS5) — 16 giugno
  • Sonic X Shadow Generations (PS5, PS4) — 10 giugno (USA, UK), 11 giugno (Giappone)
  • Kingdom Come: Deliverance (PS5, PS4) — 23 giugno
  • Life is Strange: Double Exposure (PS5) — 23 giugno
  • Farming Simulator 25 (PS5) — 30 giugno
  • Blades of Fire (PS5) — 30 giugno
  • Black Desert (PS5) — 30 giugno
  • Gitaroo-Man (PS5, PS4, classico Premium) — 16 giugno

Un mese che mescola strategia di distribuzione e qualità dell’offerta, con una lineup capace di accontentare tanto chi mastica GDR da centinaia di ore quanto chi cerca una pausa rilassante o un tuffo nel passato.

Kingdom Hearts 4: analisi del trailer del nuovo capitolo della saga

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Il recente Nintendo Direct di pochi giorni fa ha sconvolto l’intera community dei videogiocatori con un annuncio totalmente inaspettato da parte di Square Enix. La compagnia giapponese ha infatti mostrato un nuovo e spettacolare video di gameplay dedicato all’attesissimo Kingdom Hearts 4 rompendo un silenzio durato quattro anni.

Il titolo si è mostrato in ottima forma ed è stato annunciato che arriverà al day one anche su Nintendo Switch 2. Questa mossa conferma la nuova e dichiarata strategia multipiattaforma del colosso nipponico, come annunciato anche per il nuovo Final Fantasy VII Revelation.

Il trailer ha mostrato un comparto tecnico pulito e rifinito, unito a un taglio estetico molto più maturo e realistico rispetto al passato della serie.

L’enigma di Quadratum

La trama di Kingdom Hearts 4 inizia finalmente a sciogliere qualche nodo grazie alle nuove sequenze cinematiche inserite all’interno del trailer. Il filmato si apre con una misteriosa figura femminile avvolta nell’iconico mantello nero che caratterizza i membri dell’Organizzazione XIII.

La ragazza spiega che in origine la metropoli di Quadratum era un luogo neutrale totalmente privo delle forze della luce e dell’oscurità. Questa particolarità aveva spinto il Maestro dei Maestri a scegliere la grande città contemporanea come meta finale del suo lungo viaggio dimensionale.

L’arrivo dei personaggi dell’universo di Kingdom Hearts ha però alterato questo equilibrio portando alla nascita dell’oscurità e alla conseguente invasione dei temibili Heartless. La posizione della ragazza, che si trova sul tetto di uno specifico grattacielo di Shibuya (la controparte reale di Quadratum) suggerisce interessanti speculazioni sulla sua vera identità e sul suo ruolo.

La struttura si trova infatti proprio di fronte al palazzo occupato dal Maestro dei Maestri nel finale del precedente capitolo della saga. Questo dettaglio visivo potrebbe indicare che la misteriosa giovane non sia affatto un’alleata dell’eccentrico antagonista. Secondo chi vi scrive la sua vera identità potrebbe essere quella di Ava, una degli antichi Foretellers dell’era delle fiabe, pronta a schierarsi al fianco di Sora.

La minaccia principale del gioco nascerà comunque dalla corruzione generata da queste forze oscure all’interno del dinamico quartiere di Tokyo. Quanto mostrato finora mostra inoltre un’estetica realistica molto diversa dai canoni tipici della serie, e seppur giustificata dal luogo in cui ci troviamo, rappresenta una grossa scommessa per il team di sviluppo che dovrà bilanciare il realismo con la magia Disney.

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Personaggi da un passato lontano

Il montaggio video non si è concentrato esclusivamente sul protagonista, ma ha svelato anche diversi comprimari che prenderanno parte al racconto di Kingdom Hearts 4. Un uomo dai corti capelli biondi ha subito attirato l’attenzione degli appassionati per la sua straordinaria somiglianza con il carismatico Luxord.

Il ritorno di questo enigmatico personaggio indica che la sceneggiatura riprenderà alcuni fili conduttori lasciati in sospeso dopo la conclusione del terzo capitolo. La sua presenza a Quadratum costituisce un tassello narrativo importante per collegare le vicende di Sora al misterioso Yozora.

Le sorprese più grandi arrivano però dall’introduzione di personaggi inediti provenienti direttamente dai capitoli mobile della serie, ovvero Union X, Dark Road e il mai uscito Missing Link. L’apparizione di Strelitzia insieme a Vali e Sigurd dimostra la chiara volontà di sfruttare l’intera e complessa mitologia costruita da Tetsuya Nomura nel tempo.

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Queste storie erano rimaste a lungo confinate in prodotti considerati secondari e non particolarmente apprezzati da una grande fetta di pubblico, data la loro natura gacha. Il game director ha invece deciso però di inserire questi guerrieri leggendari come attori principali del nuovo arco narrativo principale.

Kingdom Hearts 4 potrebbe quindi essere un ottimo punto di partenza per i neofiti, ma premierà enormemente i veterani della saga. La profonda conoscenza di ogni singola sfaccettatura narrativa permetterà infatti ai fan di cogliere ogni collegamento presente con le precedenti iterazioni della saga.

E chissà che prima dell’uscita di questo quarto capitolo Square Enix non decida di pubblicare un capitolo minore proprio dedicato a riempire il gap narrativo necessario per comprendere al meglio le vicende di Kingdom Hearts 4.

L’evoluzione del combat system

Sul fronte del gameplay, il nuovo trailer ha mostrato diverse novità interessanti volte a rinnovare le già solidissime basi del sistema di combattimento della serie. Le novità principali ruotano attorno a un utilizzo dinamico del Keyblade, che ora offre poteri inediti e nuove soluzioni tattiche.

Sora dimostra di aver raggiunto una coordinazione e una padronanza eccezionali nell’uso della sua celebre, ed è ora in grado di generare lucenti catene dorate per agganciare i nemici e colpirli tutti insieme. Questi percorsi di luce possono essere utilizzati anche come una sorta di tavola da surf per scivolare velocemente tra i gruppi di nemici.

Il video ha inoltre svelato una efficace meccanica difensiva che permette di evocare uno scudo magico per respingere gli attacchi pesanti. Questa opzione appare differente rispetto alla classica magia Reflex vista in passato, garantendo una fluidità superiore durante le concitate manovre di contrattacco.

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Un secondo Keyblade dal design ricercato suggerisce la possibilità di manipolare contemporaneamente gli elementi naturali del fuoco e dell’acqua in battaglia. Square Enix punta chiaramente a superare la spettacolarità del terzo capitolo incrementando le opzioni offensive a disposizione del giocatore.

Il trailer ha probabilmente volutamente escluso la presenza di magie tradizionali o evocazioni Disney, concentrando tutta l’attenzione sulle abilità atletiche di Sora e le nuove manovre offensive a disposizione del protagonista.

Ma quando esce Kingdom Hearts 4?

La pubblicazione del nuovo trailer ha sicuramente riacceso l’entusiasmo della community, che attendeva novità sul Kingdom Hearts 4 da ormai 4 anni, ma la data di uscita ufficiale potrebbe non essere così vicina.

Square Enix stessa ha definito il video un semplice “teaser trailer”, indicando che la produzione si trova ancora in una fase di sviluppo senza una specifica finestra di uscita. La telecamera non si è inoltre mai soffermata sul volto del protagonista, mostrando soltanto brevi sequenze d’intermezzo e combattimenti in un’unica area.

È ovviamente probabile che la build mostrata sul palco di Nintendo non rispecchi lo stato attuale dei lavori, ma il gioco potrebbe richiedere ancora un po’ di tempo prima di potersi mostrare nella sua attesissima forma definitiva.

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La compagnia giapponese ha comunque deciso di addolcire l’attesa per Kingdom Hearts 4 annunciando l’arrivo della collection completa contenente tutti i capitoli storici sulla nuova console Nintendo.

Il pacchetto debutterà l’8 ottobre 2026 in forma nativa su Nintendo Switch 2, permettendo a chiunque di recuperare l’intera storia di Kingdom Hearts. Sarà l’occasione ideale per rinfrescare la memoria prima di tuffarsi nelle atmosfere mature della nuova avventura di Sora.

Restiamo quindi in attesa di interviste ufficiali da parte degli sviluppatori e di novità che arriveranno verosimilmente nei prossimi mesi, per scoprire nuovi dettagli sull’attesissimo Kingdom Hearts 4.

Assassin’s Creed Shadows si congeda: il 16 Giugno arriva l’update finale

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Quindici mesi dopo il lancio, Ubisoft mette la parola fine al supporto contenutistico di Assassin’s Creed Shadows. L’ultimo appuntamento è fissato per il 16 giugno con il Title Update 1.1.11, un aggiornamento che la software house francese ha già etichettato come «l’ultimo» per il suo capitolo ambientato nel Giappone feudale. Possibili ritocchi o correzioni di bug potranno ancora arrivare, ma di contenuti inediti non se ne parlerà più.

Meno contenuti, più dubbi

Il confronto con Assassin’s Creed Valhalla era forse inevitabile, ed è impietoso. Il capitolo vichingo, lanciato nel 2020 in piena pandemia, aveva beneficiato di un contesto eccezionale: milioni di giocatori chiusi in casa, affamati di mondi da esplorare e storie da allungare. Assassin’s Creed Shadows ha invece ricevuto una sola espansione, Claws of Awaji, prima che Ubisoft iniziasse progressivamente a ridurre il supporto.

Il paragone, per quanto complesso, fotografa due stagioni molto diverse della serie. Oggi l’attenzione del publisher è già altrove, puntata su Assassin’s Creed Black Flag Resynced, il cui arrivo imminente sconsigliava probabilmente di disperdere risorse su un gioco che, a quasi un anno dall’ultima comunicazione ufficiale, non ha mai visto aggiornati i propri dati di vendita.

L’Espansione cancellata e la frustrazione della community

A rendere più amara la chiusura è la notizia di un’espansione cooperativa mai nata, che avrebbe dovuto portare avanti la storia di Naoe, Yasuke e della loro neonata confraternita. La cancellazione ha lasciato l’arco narrativo in sospeso proprio quando iniziava a ingranare, e tra i giocatori il malumore è palpabile.

Sui forum si leggono commenti tutt’altro che indulgenti: «Non riesco ancora a credere che sia finita così. Abbiamo aspettato per anni un’ambientazione giapponese, ed è arrivata e sparita in un soffio». Qualcuno rincara: «Delusione è dir poco. La storia si è fermata sul più bello ed è stata ignorata completamente nel DLC».

Un addio che guarda al futuro

Un piccolo spiraglio narrativo lo ha aperto il direttore assistente del gioco, Simon Lemay-Comtois, parlando di «una marea nera in arrivo in Giappone». La frase lascia intendere che l’aggiornamento finale potrebbe cucire un collegamento diretto con Black Flag Resynced, trasformando l’ultima patch in un passaggio di testimone prima del prossimo capitolo. Resta da capire se per Naoe e Yasuke sarà l’occasione di un ultimo, vero congedo o soltanto un teaser per ciò che verrà dopo. Con Hexe già in sviluppo e una strada sempre più affollata, Shadows esce di scena in silenzio, senza i riflettori che molti fan avevano sperato.

Halo: Campaign Evolved si mostra tra gameplay classico, teschi e visuale in terza persona

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Halo: Campaign Evolved arriverà il prossimo 28 Luglio su PS5, Xbox Series e PC (Steam e Microsoft Store) con una delle operazioni nostalgia più ambiziose dell’anno, con tanto di debutto immediato su Game Pass.

Ma prima del lancio, Xbox Game Studios e Halo Studios hanno deciso di alzare il sipario su aspetti chiave del progetto, pubblicando tre filmati di gameplay molto diversi tra loro.

Il cuore classico

Il primo video è una dichiarazione d’intenti per i puristi. Mostra un playthrough completo di “Assault on the Control Room”, uno dei livelli più iconici di Halo: Combat Evolved. La struttura della missione resta fedelissima all’originale, ma viene raccontata con un comparto tecnico profondamente rinnovato. Si notano texture rimasterizzate, illuminazione ridisegnata, un sistema di particelle aggiornato e una fluidità generale che sfrutta risoluzioni e frame rate ben superiori agli standard dell’epoca. La demo mette in evidenza anche un’intelligenza artificiale nemica rivista, capace di reagire in modo più dinamico durante gli scontri, senza snaturare l’anima tattica che ha reso celebre la serie.

Un cambio di prospettiva

Il secondo filmato è dedicato a chi cerca un’esperienza diversa. Attraverso la mappa “The Silent Cartographer”, il team mostra il funzionamento del nuovo teschio “Perspective”, che permette di passare dalla classica visuale in soggettiva a una telecamera in terza persona. L’effetto richiama il linguaggio visivo di alcuni sparatutto moderni con copertura: la camera segue il Master Chief con fluidità, restituisce una percezione più ampia degli ambienti e aggiunge una dose di spettacolarità senza compromettere la precisione del combattimento originale. È un’opzione che potrebbe cambiare il ritmo delle sessioni per chi vorrà rigiocare la campagna con occhi nuovi, letteralmente.

Giocare come si vuole: teschi, Remix e cooperativa

Halo: Campaign Evolved punta a offrire un pacchetto modulare. Resta infatti il sistema dei teschi, quei modificatori che alterano le regole di gioco con effetti come moltiplicatori di danno, gravità ridotta o invisibilità permanente. A questi si affianca la modalità Remix, che rimescola nemici e oggetti all’interno dei livelli per rendere meno scontato ogni nuovo tentativo, e naturalmente la cooperativa, sia locale sia online, per affrontare l’intera campagna in compagnia.

Con queste premesse, la rimasterizzazione si presenta non solo come un restauro tecnico, ma come un tentativo concreto di rendere flessibile e modulare uno dei capisaldi degli sparatutto. I video appena diffusi ne sono un primo assaggio tangibile, in attesa di mettere le mani sulla versione definitiva tra poche settimane.

Fable si svela in 30 minuti di gameplay: amicizie, famiglia e potere nell’Albion che evolve

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Trenta minuti per raccontare l’anima più ambiziosa del nuovo Fable. Xbox Game Studios e Playground Games hanno pubblicato un video gameplay esteso, intitolato “Building an Extraordinary Life”, che mette subito le cose in chiaro: Albion non sarà soltanto uno scenario da esplorare, ma un tessuto sociale vivo, pronto a reagire a ogni mossa del giocatore.

Il gioco nel gioco: relazioni, ambizioni e conseguenze

La demo entra nel dettaglio di quello che gli sviluppatori descrivono come un sistema organico e interconnesso, quasi un “gioco nel gioco”. Qui non si tratta solo di combattere: si stringono amicizie autentiche, si può mettere su famiglia oppure inseguire ricchezza, potere e prestigio. La vera forza del sistema sta nella libertà di mescolare tutte queste strade, spostando di continuo l’equilibrio tra ciò che si desidera e ciò che il mondo è disposto a concedere.

Ogni personaggio che popola Albion ha desideri, reazioni e memoria. Usare il fascino per aprirsi una via, accumulare alleati, tradire o costruire legami duraturi non è un semplice esercizio ruolistico: è il motore che tiene in piedi l’intera esperienza.

Scelte che plasmano la mappa del mondo

Il mondo di Fable non resta immobile a guardare. Le decisioni del giocatore generano conseguenze tangibili, modificando l’atteggiamento degli abitanti e la percezione stessa dell’ambiente. Playground Games punta a restituire quella profondità nelle relazioni e quella libertà d’interpretazione che da sempre caratterizzano la serie, portandole però su un piano di complessità molto più elevato.

Albion evolve insieme a chi lo abita, e l’idea che ogni azione possa cambiare il corso degli eventi non è una promessa vaga: la demo lo mostra in modo concreto, con dinamiche che sembrano attingere più ai simulativi che ai giochi di ruolo tradizionali.

Uscita, piattaforme e Game Pass

Fable arriverà il 23 febbraio 2027 su PlayStation 5, Xbox Series e PC, via Steam e Microsoft Store. Sarà incluso al day one nel catalogo Game Pass. Il nuovo filmato offre l’assaggio più concreto di come il team stia lavorando per restituire al marchio la sua cifra originale, fatta di umorismo, scelte morali e un mondo che reagisce davvero a ogni passo del giocatore.

Capcom conferma: Resident Evil: Veronica sarà un gioco in terza persona

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Il teaser di Resident Evil: Veronica mostrato durante il Summer Game Fest potrebbe aver adottato una visuale in prima persona, ma Capcom ha chiarito senza ambiguità che il gioco vero e proprio sarà in terza persona.

A dichiararlo è stato il producer del remake, Yoshiaki Hirabayashi, durante una sessione di domande e risposte successiva alla presentazione. “Questo gioco sarà un gioco in terza persona,” ha confermato.

Considerando che il teaser raccontava una storia da una prospettiva diversa, e che Resident Evil Requiem, uscito quest’anno, alterna tra i due stili, i giocatori potevano pensare che Code Veronica seguisse una strada simile, magari con sezioni dedicate a Claire e Chris con approcci differenti. In realtà, la scelta di Capcom ha una sua logica. L’Code Veronica originale è un capitolo della serie fortemente orientato all’azione, che ha introdotto elementi come il doppio mitragliatore e la possibilità di colpire più nemici contemporaneamente.

Alla domanda se questa reimmaginazione includerà le stesse meccaniche di combattimento, Hirabayashi ha risposto di non potersi addentrare nei dettagli oggi. Tuttavia, ha aggiunto: “Il team dietro questo remake è lo stesso che ha lavorato ai remake di Resident Evil 2 e Resident Evil 4. Se guardate i remake passati creati da questo team, potete probabilmente intuire una certa filosofia che adottiamo quando realizziamo un gioco: preservare quegli aspetti iconici e fondamentali del titolo originale. Quindi, se osservate il nostro lavoro, potete farvi un’idea chiara dell’approccio che stiamo adottando, e forse immaginare cosa potrebbe significare per questo remake.”

Code Veronica vede Claire Redfield impegnata nella ricerca del fratello Chris, scomparso. Sopravvissuta agli orrori di Resident Evil 2, la protagonista si ritrova catapultata nell’azione, ma con più esperienza rispetto a quella che aveva prima degli eventi di Raccoon City. Riguardo a quanto Claire si sia evoluta in questo capitolo, e a quanto siano progredite le sue abilità di combattimento, Hirabayashi ha spiegato che il team adotta un approccio realistico.

“In Resident Evil 2 era una studentessa universitaria,” ha dichiarato il producer. “Code Veronica si svolge circa tre mesi dopo gli eventi di Resident Evil 2. Pensiamo a quanti cambiamenti possano avvenire in tre mesi. Non è molto tempo. Certo, ha ricevuto addestramento da suo fratello, e certo, è sopravvissuta all’incidente di Raccoon City, quindi non sarà esattamente lo stesso personaggio. Ma la sua rappresentazione e il suo stile saranno in linea con quella timeline e quella storia che stiamo considerando per Code Veronica.”

Vedremo quanto il remake di Resident Evil: Code Veronica sarà fedele all’originale quando avremo l’opportunità di metterci le mani sopra, nel 2027.

Ubisoft chiude altri due studi: a rischio 380 posti di lavoro

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La ristrutturazione in casa Ubisoft non accenna a fermarsi. Due nuove sedi di sviluppo stanno per abbassare definitivamente le serrande: quella di Winnipeg, in Canada, e lo studio di Belgrado, in Serbia. Un altro capitolo della lunga cura dimagrante che l’azienda francese sta attuando per contenere i costi e provare a raddrizzare bilanci sempre più in affanno.

I tagli non si esauriscono con le due chiusure. Altre uscite sono attese dalla riorganizzazione della divisione globale dedicata al publishing e dallo studio di Barcellona. Proprio la sede spagnola, in passato impegnata su progetti come la serie Rabbids e Star Trek: Bridge Crew, vedrà restringere drasticamente il proprio perimetro: d’ora in avanti lavorerà in via esclusiva sul franchise di Rainbow Six.

L’Impatto sui numeri di Ubisoft

Complessivamente, le ultime manovre mettono a rischio fino a 380 posizioni, accelerando il ridimensionamento della forza lavoro globale. Un’emorragia che si legge con chiarezza nei dati ufficiali: nel 2023 Ubisoft superava i 20.000 dipendenti, mentre a inizio 2026 – prima degli annunci odierni – il numero era già sceso a 16.590. Dietro la contrazione ci sono profitti in calo e un ritmo di uscita dei blockbuster diventato sempre più lento.

Un biennio di tagli e chiusure

La cronologia delle ultime settimane dà la misura della pressione a cui l’editore è sottoposto. A marzo 2026, Ubisoft aveva già ufficializzato l’uscita di 105 persone da Red Storm Entertainment, lo studio storico legato ai giochi di Tom Clancy, riducendone in modo permanente le dimensioni dopo tre ondate di licenziamenti cominciate nel 2022.

Gennaio 2026 era stato un mese spietato: l’azienda ha cancellato sei giochi – tra cui il remake di Prince of Persia: Le sabbie del tempo – e ha chiuso del tutto Ubisoft Stockholm e Ubisoft Halifax. Nella stessa finestra sono arrivati tagli all’ufficio di Abu Dhabi, allo studio RedLynx (quello della serie Trials) e a Massive Entertainment, il team che ha realizzato Avatar: Frontiers of Pandora.

Appena una settimana dopo, Ubisoft ha annunciato l’eliminazione di 200 posti di lavoro presso il quartier generale di Parigi, ennesimo segnale di una trasformazione che sta ridisegnando in profondità la struttura del colosso videoludico.

Project Helix si avvicina e potrebbe arrivare nel corso delle festività 2027

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Una nuova nota interna firmata da Asha Sharma, CEO di Xbox, accende i riflettori sul fine 2027 come finestra privilegiata per l’arrivo di Project Helix, la console di nuova generazione su cui Microsoft punta per il prossimo salto hardware.

Da mesi le voci sulla prossima Xbox si rincorrono e in molti puntavano a un lancio già nel corso del prossimo anno. La crisi dei componenti, però, ha cambiato le carte in tavola. I prezzi di chip e semiconduttori sono saliti in modo aggressivo, con ricadute dirette sui costi di Xbox Series X|S, PS5, Nintendo Switch 2 e Steam Deck. Un’impennata che ha alimentato il timore di listini proibitivi per la futura generazione, tanto da spingere alcuni analisti a ipotizzare rinvii su larga scala. Microsoft, invece, sembra intenzionata a mantenere la rotta verso il 2027.

La finestra del 2027

Tuttavia, il promemoria di Sharma afferma anche che Microsoft prevede che i componenti di archiviazione per console costeranno cinque volte di più rispetto allo scorso autunno. Questo quasi certamente continuerà ad alimentare le preoccupazioni sui prezzi, sia per l’hardware attuale che per quello futuro.

All’inizio di quest’anno Microsoft ha annunciato ufficialmente Project Helix, la sua console Xbox di nuova generazione. Non si sa ancora molto sulla console, ma sarà compatibile sia con i giochi Xbox che con quelli per PC. Non è chiaro se includerà altri store digitali, come l’Epic Games Store, o se Microsoft intenda mantenere tutto sotto un unico ecosistema centralizzato di proprietà di Xbox.

Microsoft ha già confermato che parlerà più approfonditamente di Project Helix nel corso dell’anno, ma non è ancora chiaro quando. Non se n’è parlato durante il recente evento di presentazione, ma potrebbe esserci un’occasione per discuterne a novembre, in concomitanza con il 25° anniversario del marchio. In caso contrario, i Game Awards di dicembre potrebbero essere un’altra possibile occasione per presentarlo.

La verità scomoda di Xbox: “Non vinceremo nascondendo i problemi”

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Il documento che Microsoft ha scelto di rendere pubblico parla chiaro, e lo fa con una franchezza rara per un’azienda delle sue dimensioni. Asha Sharma, CEO di Xbox, ha messo nero su bianco lo stato dell’arte della divisione gaming: i conti non tornano, l’organizzazione è sovradimensionata rispetto alle priorità reali e servono correttivi immediati. Come riportato da Bloomberg, il piano di riassetto scatterà già a luglio, con tagli “significativi” al personale e una sforbiciata decisa ai budget marketing e ad altre aree operative. Nello stesso rapporto emerge un retroscena destinato a pesare sui già delicati equilibri con Sony: Sharma avrebbe fatto rimuovere il trailer di Halo: Campaign Evolved dall’ultimo State of Play, mossa che potrebbe aver incrinato i rapporti tra le due aziende. Un indizio concreto esisteva già: il filmato del gioco, diffuso in seguito, specificava che le immagini erano state catturate su PS5 Pro.

Un documento senza filtri

Dopo la pubblicazione dell’inchiesta, Xbox ha deciso di diffondere integralmente la memo interna firmata dalla CEO. Il tono è quello di chi guarda dritto al problema, senza giri di parole: “Non avremo successo nascondendo le verità scomode, né continuando a fare le stesse cose aspettandoci risultati diversi”, scrive Sharma. Il documento elenca cinque “realtà” che fotografano la situazione attuale: un calo dei ricavi giudicato insostenibile, una crisi legata ai componenti hardware sempre più costosi e la necessità di ripensare in profondità portfolio prodotti e infrastruttura.

Le crepe nel sistema

Sharma entra nel dettaglio delle criticità che hanno portato a questo punto di svolta. “Abbiamo ampliato il sistema di studi quando serviva un flusso di contenuti per sostenere più strategie, tra cui abbonamento, streaming e dispositivi”, spiega nella nota. “In questo processo ci siamo trovati sovraesposti, mentre eseguivamo strategie in evoluzione in un panorama dove i contenuti sono sempre più accessibili. Siamo i fortunati custodi di franchise iconici, con un potenziale enorme e una forte domanda da parte dei giocatori, ma non li abbiamo finanziati adeguatamente per competere e vincere. Allo stesso tempo, come abbiamo visto durante lo Showcase dello scorso weekend, una pipeline affidabile di esclusive first e third party, insieme a nuove IP, è fondamentale per il nostro successo. Dobbiamo rivalutare l’equilibrio tra questi elementi e le priorità di investimento per i prossimi cinque anni”.

Un passaggio che lascia intravedere conseguenze concrete: possibili chiusure di studi interni o cambiamenti radicali nella composizione della lineup first-party. Il predecessore di Sharma, Phil Spencer, aveva già dovuto affrontare decisioni dolorose in tal senso prima della fine del suo mandato, compresa la chiusura di The Initiative, lo studio nato per rilanciare Perfect Dark.

Il nodo hardware e la scommessa Helix

Il capitolo più critico riguarda l’infrastruttura fisica delle console. Sharma ha rivelato che Microsoft ha dovuto spendere il doppio rispetto allo scorso autunno per i componenti di storage delle attuali macchine, con previsioni che parlano di un costo quintuplicato in vista della prossima console, nome in codice Project Helix. Le dichiarazioni arrivano a pochi giorni da quelle del Chief Strategy Officer Matthew Ball, appena insediato, che ha confermato l’impossibilità di soddisfare la domanda di nuovo hardware a causa della crisi dei componenti. Uno scenario che sta forzando un ripensamento radicale dell’intero approccio a Helix.

Esclusive, la strategia caso per caso

Il grande showcase Xbox ha ribadito la linea già nota: esclusività valutata titolo per titolo. Il primo banco di prova concreto sarà Gears of War: E-Day, inizialmente previsto anche su PlayStation 5 prima che Sharma ne cancellasse la versione per la piattaforma Sony. Al momento restano confermate solo due grandi esclusive, con la CEO che ha precisato: “Continueremo a valutare l’esclusività man mano che l’azienda diventerà più solida”.

Crimson Desert supera i sei milioni di copie: numeri da blockbuster per l’open world di Pearl Abyss

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Poco più di due mesi sul mercato e sei milioni di copie piazzate, con una progressione che ha pochi precedenti nel genere. Pearl Abyss ha trasformato Crimson Desert in un fenomeno commerciale, costruito sulla curiosità cresciuta negli anni e su un lancio che non ha tradito le attese.

Un’ascesa senza freni

L’action adventure open world ha ufficialmente oltrepassato la linea dei sei milioni di copie vendute su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, dove è disponibile dal 19 marzo via Steam ed Epic Games Store. La corsa era partita forte – due milioni nelle prime ventiquattr’ore – e non si è mai fermata: tre milioni entro il 24 marzo, quattro il 31 marzo, cinque il 15 aprile, fino al dato appena comunicato dallo studio coreano.

I numeri raccontano un titolo capace di tenere alta l’attenzione ben oltre la finestra di debutto, sostenuto da un passaparola che ha continuato ad allargare la base di giocatori.

Dentro Pywel, tra storie e libertà d’azione

Nel messaggio diffuso sui canali ufficiali, Pearl Abyss ha scelto di ringraziare la community con toni diretti, rivolgendosi a chi ha già calcato le terre di Pywel e contribuito a dare forma all’universo del gioco con le proprie scelte e avventure. Un riconoscimento che va oltre la cifra, puntando a rafforzare il legame con il pubblico in vista del supporto post-lancio e dei contenuti ancora in arrivo.

Crimson Desert si conferma così uno dei debutti più solidi del 2025, capace di imporsi all’attenzione generale grazie alla fusione tra un impianto narrativo curato e la libertà di approccio tipica degli open world più ambiziosi.

Google cambia la ricerca: AI Mode e agenti digitali riscrivono il futuro del web

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La ricerca online entra in una nuova fase

Per oltre vent’anni cercare informazioni su internet ha significato digitare poche parole, premere invio e scegliere uno dei link mostrati nella pagina dei risultati. Un sistema diventato quasi automatico nelle abitudini quotidiane di milioni di persone. Oggi, però, quel modello sta iniziando a cambiare profondamente.

Durante il suo ultimo evento dedicato agli sviluppatori, Google ha presentato AI Mode, una nuova modalità integrata nella Ricerca che punta a trasformare il motore di ricerca in uno strumento molto più conversazionale, dinamico e capace di interpretare richieste articolate.

La differenza rispetto al passato è evidente fin dai primi utilizzi. Non ci si limita più a ricevere una lista di siti da aprire manualmente. Il sistema analizza la domanda, raccoglie dati da diverse fonti, crea una risposta sintetica e può persino aiutare l’utente a svolgere azioni più complesse.

Questa evoluzione si lega anche all’introduzione di funzioni agentiche, cioè strumenti progettati per eseguire compiti articolati attraverso una sequenza di operazioni autonome. Non si tratta soltanto di fornire informazioni, ma di assistere concretamente l’utente durante una ricerca.

Chi lavora nel mondo digitale ha immediatamente compreso la portata di questo cambiamento. Publisher, creator, esperti SEO e piattaforme editoriali stanno osservando con attenzione una trasformazione che potrebbe modificare traffico, visibilità e modelli di business consolidati.

AI Mode rende la ricerca più conversazionale

La vera novità introdotta da Google riguarda il linguaggio naturale. Le persone non sono più costrette a utilizzare parole chiave secche o combinazioni artificiali per ottenere risultati pertinenti.

Con AI Mode è possibile scrivere richieste molto più lunghe e dettagliate, quasi come se si stesse parlando con un assistente personale. Il sistema comprende meglio il contesto, collega le informazioni e costruisce una risposta più vicina alle reali intenzioni dell’utente.

Un esempio semplice aiuta a capire il cambiamento. Fino a poco tempo fa una persona poteva cercare: miglior smartphone batteria 2026. Adesso potrebbe domandare: quale telefono conviene comprare se viaggio molto, uso spesso la fotocamera e voglio una batteria che duri tutto il giorno?

La differenza sembra sottile, ma cambia completamente il funzionamento della ricerca online. L’algoritmo non interpreta più soltanto singole keyword, ma prova a comprendere necessità, obiettivi e contesto.

Questo approccio modifica anche il comportamento degli utenti. Sempre più persone leggono direttamente il riepilogo generato nella pagina iniziale senza aprire ulteriori siti. È proprio questo l’aspetto che sta creando discussioni nel mondo editoriale.

Molti portali temono un calo delle visite, perché una parte delle informazioni viene già mostrata nella schermata iniziale. Allo stesso tempo, però, chi produce contenuti di qualità potrebbe ottenere maggiore autorevolezza se i propri articoli verranno scelti come fonte affidabile dal sistema.

La sfida, quindi, non riguarda soltanto il posizionamento classico nei risultati, ma la capacità di creare testi realmente utili, aggiornati e credibili.

Per anni la SEO si è concentrata soprattutto su keyword, backlink e struttura tecnica. Adesso entrano in gioco anche chiarezza, profondità delle informazioni, reputazione del brand e qualità dell’analisi.

Gli agenti digitali cambiano il rapporto tra utenti e web

Uno degli aspetti più interessanti presentati da Google riguarda gli agenti digitali. Si tratta di strumenti progettati per eseguire operazioni articolate partendo da una semplice richiesta dell’utente.

In pratica, il motore di ricerca non si limita più a mostrare informazioni, ma prova a completare determinate attività in autonomia.

Un utente potrebbe chiedere di trovare un volo economico per una determinata data, confrontare prezzi, selezionare le opzioni migliori e preparare una panoramica già pronta da consultare. In altri casi il sistema potrebbe organizzare ricerche più complesse, analizzare recensioni, confrontare prodotti o sintetizzare grandi quantità di dati.

Questa direzione avvicina sempre di più la ricerca online a un assistente operativo vero e proprio.

Per il settore editoriale significa entrare in una fase completamente diversa rispetto al passato. I contenuti non devono più soltanto attirare clic, ma diventare fonti affidabili per alimentare risposte automatiche sempre più sofisticate.

Anche il linguaggio cambia. I testi troppo generici rischiano di perdere rilevanza, mentre diventano più importanti approfondimenti originali, dati verificabili, esempi concreti e analisi dettagliate.

Le piattaforme informative che riusciranno a costruire autorevolezza avranno maggiori possibilità di essere utilizzate come riferimento dai sistemi generativi.

Questo vale in molti settori, comprese notizie sportive, analisi statistiche e approfondimenti dedicati alle scommesse. Un portale come e-play24, ad esempio, potrebbe trarre vantaggio da contenuti verticali, aggiornamenti rapidi e articoli ben strutturati, capaci di offrire informazioni precise e facilmente interpretabili dai nuovi modelli di ricerca.

Parallelamente cresce anche il dibattito sui rischi di questa evoluzione. Alcuni esperti temono che internet possa diventare meno aperto, con gli utenti sempre più dipendenti dalle sintesi generate automaticamente e meno propensi a visitare i siti originali.

Altri, invece, ritengono che questa fase costringerà il web a migliorare la qualità media dei contenuti, premiando chi offre reale valore informativo.

SEO, editoria e creator davanti a una rivoluzione

L’arrivo di AI Mode rappresenta probabilmente uno dei cambiamenti più importanti nella storia recente della ricerca online.

Molti professionisti del settore stanno già ripensando le proprie strategie. I classici articoli costruiti soltanto attorno alle keyword rischiano infatti di diventare meno efficaci rispetto al passato.

Oggi Google punta a comprendere meglio intenzioni, contesto e affidabilità delle fonti. Questo significa che i contenuti dovranno essere più approfonditi, leggibili e realmente utili per gli utenti.

Anche il concetto stesso di traffico potrebbe cambiare. In alcuni casi le persone troveranno subito una risposta senza aprire ulteriori pagine. In altri, invece, saranno spinte a visitare fonti considerate particolarmente autorevoli per ottenere dettagli aggiuntivi.

La differenza la farà sempre di più la qualità editoriale.

Per creator, giornalisti digitali e specialisti SEO si apre quindi una nuova fase fatta di adattamento continuo. Servirà comprendere come funzionano le nuove interfacce, come vengono selezionate le fonti e quali caratteristiche rendono un contenuto più visibile all’interno delle risposte generate automaticamente.

Non basta più pubblicare velocemente. Diventano centrali accuratezza, struttura, originalità e capacità di offrire qualcosa che non sia una semplice copia di informazioni già presenti online.

Google sta cercando di trasformare la Ricerca in uno strumento più intelligente, capace non soltanto di trovare pagine web, ma di assistere direttamente le persone nelle attività quotidiane.

È una trasformazione destinata a cambiare abitudini, modelli editoriali e dinamiche economiche del web. E questa volta il cambiamento sembra molto più profondo di un semplice aggiornamento dell’algoritmo.

Resident Evil Veronica sarà ambientato tre mesi dopo RE2, con Wesker tra i protagonisti

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Capcom ha annunciato qualche giorno fa il remake di Resident Evil: Code Veronica, intitolato semplicemente Resident Evil Veronica, per la gioia dei fan della serie che hanno seguito la diretta streaming del Summer Game Fest di quest’anno.

Veronica sarà lanciato nel 2027 per Nintendo Switch 2, PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S. E ovviamente, questo remake segue le precedenti versioni di Resident Evil 2, 3 e 4 realizzate da Capcom. Intanto, spuntano fuori altre piccole chicche sul gameplay (ma non solo) del nuovo titolo della saga horror-survival più famosa di sempre.

Tutti i nuovi dettagli su Resident Evil Veronica

Secondo quanto riporta l’insider Genki sul suo profilo X, il remake di questo capitolo di Resident Evil sembra confermato essere in terza persona. Il suo sviluppo sarà affidato alle brillanti mani dallo stesso team dei remake di RE2 e RE4. Poi, cosa comunque non scontata, il gioco si chiamerà “Veronica” e non “Code Veronica” per allinearsi al sottotitolo monosillabico degli ultimi giochi prodotti da Capcom.

Colpo di scena per alcuni, saranno tre i protagonisti: Claire, Chris e Albert Wesker. Quest’ultimo fungeva da antagonista nel gioco originale, mossa a sorpresa da parte di Capcom e che promette spettacolo. Genki parla poi di un ritorno di alcune meccaniche di gioco presenti già in Resident Evil 2, anche se non specifica quali. E poi, da un punto di vista prettamente temporale, Resident Evil Veronica sarà ambientato tre mesi dopo RE2, quindi Claire non è ancora a tutti gli effetti un’agente governativa. Questo è quanto risulta al momento, con l’hype sempre più crescente tra i fan e non solo per un titolo attesissimo.

Recensione Crushed in Time, un’avventura point-and-pull intelligente, surreale ma soprattutto “elastica”

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Crushed in Time conferma la vocazione di Draw Me A Pixel per le avventure intelligenti, surreali e metanarrative, partendo dall’eredità di There Is No Game: Wrong Dimension del 2020 e spingendola verso un’idea ancora più fisica e sperimentale del canonico punta-e-clicca. Lo studio – fondato nel 2017 da veterani dell’industria e guidato da Pascal Cammisotto – arriva dopo che Draw Me A Pixel è riuscita a costruirsi una piccola identità cult proprio con There Is No Game, trasformando quella sensibilità per il nonsense e la rottura della quarta parete in una nuova avventura con protagonisti Sherlock Holmes e Dr. Watson.

Crushed in Time è disponibile per PC dal 10 giugno 2026. Una versione Nintendo Switch arriverà nei prossimi mesi!


Versione testata: PC (Steam)


Impianto narrativo

La storia non punta sul mystery classico in senso stretto, ma su un’indagine che usa il pretesto investigativo per raccontare la creazione di un videogioco, con tutto il caos e lo stress che ne conseguono. Il gioco nel gioco non va proprio come dovrebbe andare. Il plot narrativo inizia pochi istanti dopo il lancio del gioco fittizio, quando uno dei suoi personaggi scompare misteriosamente. L’obiettivo è capire cosa sia successo e soprattutto in che modo risolvere la situazione. E chi meglio del famoso detective di Arthur Conan Doyle, Sherlock Holmes (insieme al fidato Watson), potrebbe dedurre qualcosa? Il duo – inevitabilmente – finisce coinvolto in una vicenda parodistica che attraversa le fasi di produzione del titolo e i suoi inceppi interni, in un contesto volutamente assurdo. Il titolo costruisce una cornice narrativa che vive di ritmo, complicità tra i due protagonisti e continua deformazione delle regole del medium. Holmes e Watson restano riconoscibili per goffaggine e un eccellente tempismo comico, ma vengono inseriti in una struttura che gioca con bug, presentazione e soprattutto con le aspettative del giocatore.

Gameplay

In quanto visitatore del mondo di gioco, si è obbligati ad attenersi alla logica del gioco stesso, il che significa che non si ha a disposizione un inventario tradizionale e nessun modo di interagire con gli oggetti se non toccandoli e tirandoli. È un piccolo e intelligente riferimento ironico al processo creativo e un divertentissimo rompicapo basato sulla fisica. Il cuore di Crushed in Time è proprio il suo “point-and-pull”: non si clicca soltanto, si afferra, si trascina, si allunga e si rilascia. Questo cambia davvero il lessico dell’avventura classica, perché gli enigmi non nascono da combinazioni standard (ad esempio prettamente correlate all’inventario), ma dalla manipolazione fisica di oggetti, scenari e persino personaggi, spesso con soluzioni slapstick che premiano la sperimentazione. È tutto deliziosamente tattile e, una volta capito come funziona la fisica (e il suo modo di influenzare il mondo di gioco e la relativa risoluzione degli enigmi), estremamente intuitivo.

La cosa più riuscita è che il sistema non sembra un semplice trucco, ma l’idea fondante dell’intero design: l’elasticità non è solo estetica, è anche la grammatica con cui si risolvono i puzzle. Ne deriva un’esperienza più creativa che conservativa, capace di rinfrescare la formula senza rinunciare alla chiarezza da avventura narrativa.

Le meccaniche point-and-pull – nel dettaglio – partono dalla base del punta-e-clicca, ma invece di limitarsi a selezionare oggetti o far avanzare un personaggio, ti chiedono di afferrare, trascinare, allungare o rilasciare elementi della scena. In pratica, il mouse non serve solo a indicare dove andare, ma diventa uno strumento fisico per deformare il mondo di gioco. La differenza rispetto al classico point-and-click è importante: lì l’interazione è spesso binaria – clicco, osservo, raccolgo, uso – mentre nel point-and-pull c’è una componente più gestuale e più materiale. Non si comunica al gioco cosa fare, si interviene sulla sua logica fisica, quasi come se si andasse a manipolare un oggetto elastico sul tavolo. Questo tipo di meccanica funziona bene quando il gioco vuole dare una sensazione di comicità, straniamento o creatività, perché ogni azione ha un piccolo effetto performativo. Il rischio, però, è che gli enigmi diventino troppo dipendenti dall’idea di base: se non variano abbastanza, l’effetto sorpresa si esaurisce in fretta. In sintesi: il point-and-pull è un’evoluzione del punta-e-clicca in cui l’interazione non è più solo selezione, ma manipolazione diretta. È una formula perfetta per avventure surreali e metanarrative, perché trasforma il giocatore da osservatore a vero operatore fisico del mondo di gioco.

Le differenze rispetto a There Is No Game: Wrong Dimension 

Le differenze principali tra Crushed in Time e There Is No Game: Wrong Dimension stanno soprattutto in struttura, linguaggio ludico e obiettivo narrativo: il primo è un progetto più focalizzato, il secondo è un’opera più anarchica e imprevedibile. Crushed in Time prende l’energia metanarrativa di There Is No Game ma la canalizza in un’avventura investigativa più lineare, basata su Holmes e Watson e su un sistema – come anticipato – “point-and-pull” centrato su elasticità e manipolazione fisica del mondo.

There Is No Game: Wrong Dimension costruisce la sua identità sul continuo mutare di genere, contesto e regole, usando una forma molto più imponderabile e frammentata. Crushed in Time, invece, parte da una premessa più riconoscibile: un viaggio attraverso le fasi di sviluppo del gioco stesso. In pratica, il nuovo titolo sembra meno interessato a sorprendere e più a sostenere una trama unica, coerente e comica dall’inizio alla fine.

La differenza più evidente per quanto riguarda invece il gameplay è nell’interazione: There Is No Game gioca spesso con l’aspettativa del giocatore, sabotando i comandi e ribaltando i codici del medium. Crushed in Time sceglie invece un’idea più specifica e concreta: non si limita a far cliccare, ma permette al giocatore di tirare, allungare, lanciare e deformare oggetti e scenari per risolvere gli enigmi. Questo rende Crushed in Time più leggibile come puzzle game, mentre There Is No Game resta più vicino a un esperimento narrativo e formale.

Sul piano del tono, i due giochi condividono ironia, nonsense e rottura della quarta parete, ma li usano in modo diverso. There Is No Game è più provocatorio e imprevedibile, quasi costruito per capovolgere e – talvolta- stravolgere le abitudini del giocatore. Crushed in Time sembra più accogliente, più da avventura nel senso classico del termine, pur restando assurdo, con un umorismo più legato ai personaggi e alla situazione che alla destrutturazione totale delle convenzioni.

Un’altra diversità importante è che Crushed in Time recupera Sherlock Holmes e Dr. Watson dalla loro apparizione in There Is No Game: Wrong Dimension, ma li porta in un’avventura autonoma. Quindi non è un seguito diretto nel senso stretto, bensì uno spin-off che usa volti familiari per costruire un nuovo contesto e una nuova dinamica investigativa. Per chi ha amato il precedente, il richiamo c’è; per chi non l’ha giocato, però, il nuovo titolo è pensato per essere fruibile e godibile anche da solo.

Se There Is No Game è il gioco che continuamente vi spiazza, Crushed in Time è quello che prende quella stessa creatività e la convoglia in una formula più compatta e controllata. Il primo punta sulla sorpresa continua, il secondo sulla consistenza di un’idea meccanica unica. Per questo, il nuovo titolo mantiene il DNA di Draw Me A Pixel, ma lo rende più “puzzle-centrico” e decisamente più accessibile.

Grafica e tecnica

Sul piano visivo, il gioco adotta uno stile cartoon molto marcato, con personaggi e ambienti costruiti su linee morbide, proporzioni esagerate e animazioni volutamente elastiche. L’effetto è coerente con il tono comico e con l’idea di un mondo che si deforma sotto le mani del giocatore, e aiuta anche la leggibilità degli elementi interattivi. Le stanze e i personaggi hanno un aspetto spigoloso che li fa risaltare nettamente rispetto agli sfondi. Sono accompagnati da animazioni fluide e scorrevoli, che mantengono al contempo un’atmosfera e uno stile cartoonesco. L’effetto è straordinario quando si tirano i baffi di Holmes o si dà una piccola spinta a Watson per fargli raggiungere un oggetto. Molti elementi dell’ambiente reagiscono ai vostri input, dandovi un vero senso di controllo.

La direzione artistica sembra puntare più sull’espressività che sul realismo, ed è una scelta centrata: l’insieme ricorda il gusto dei cartoni classici e del nonsense animato, ma con una personalità abbastanza forte da non risultare derivativa.

In termini tecnici, il motore utilizzato è Unity, e regge bene l’obiettivo di dare al gioco un aspetto pulito, leggero e immediatamente riconoscibile. Il requisito minimo su Steam indica un profilo abbastanza accessibile per il PC: Windows 10 a 64 bit, 8 GB di RAM, una GTX 1050 o una RX 560 e appena 2 GB di spazio occupato. Questo evidenzia quanto il progetto sia stato pensato per girare bene (non abbiamo riscontrato problemi strutturali tali da far temere per la stabilità generale) anche su macchine non recentissime, con un approccio prudente che si sposa bene con la natura da avventura 2D/3D leggera e basata su interazioni precise.

Sonoro

Lato sonoro, il gioco punta su un doppiaggio completo in inglese, con testi in inglese, francese, spagnolo, tedesco, italiano (che fortuna) e altre. La scelta di affidarsi a voci umane è importante perché sostiene il tono comico e teatrale dell’opera, e – nel nostro provato – possiamo confermare che la recitazione è convincente, adatta a tenere in piedi i dialoghi e le gag e la personalità dei protagonisti. Non sembra un comparto pensato per rubare la scena, ma per accompagnare con precisione il flusso dell’avventura: effetti, timing e interpretazione vocale devono lavorare insieme per sostenere l’umorismo e la stranezza del mondo di gioco. In un titolo così dipendente dalla sorpresa e dal ritmo, questo è un aspetto più importante di quanto possa sembrare a prima vista.

Commento finale

Crushed in Time appare come un’evoluzione convincente della poetica di Draw Me A Pixel: meno provocatorio di There Is No Game nell’impostazione, ma più definito nel trasformare il gameplay in un concetto portante. È un’avventura che seduce per inventiva, stile artistico, doppiaggio e gameplay (tutti elementi che si fondono alla perfezione e che invogliato a giocarci ancora, ancora e ancora) e voglia di rompere gli automatismi del genere, senza però perdere il contatto con una struttura narrativa leggibile e con un umorismo ben calibrato. Nel complesso, è uno di quei giochi che vale la pena prendere in considerazione: non perché prometta semplicemente un buon punta-e-clicca, ma perché prova davvero a riscriverne la grammatica tradizionale dello stesso. Ben fatto Pascal & team!