Dal 2 ottobre, torna una delle saghe del celebre idraulico dei videogiochi più amate di tutti i tempi: Super Mario Galaxye Super Mario Galaxy 2, infatti, sono ora disponibili in un’unica collezione per Nintendo Switch, con upgrade gratuito alla versione per Nintendo Switch 2, dove la risoluzione raggiungerà i 4k in modalità TV e i 1080p in modalità portatile o da tavolo. Una saga intramontabile, celebrata non solo su console, ma anche al cinema, con l’arrivo, il prossimo aprile, del secondo film dedicato all’universo di Mario e intitolato proprio Super Mario Galaxy – Il Film. In trepidante attesa di questa uscita, è il momento di partire per un viaggio cosmico alla ricerca delle Superstelle, superando un universo di sfide antigravitazionali e affrontando il temibile Bowser. Un’occasione imperdibile per rivivere o recuperare, per la prima volta, una delle serie di videogiochi più amate di sempre, con tante novità come una grafica aggiornata per entrambi i giochi, una Modalità assistita attivabile in qualsiasi momento, un capitolo aggiuntivo del libro illustrato di Rosalinda in Super Mario Galaxy e un libro tutto nuovo in Super Mario Galaxy 2 e, per finire, una colonna sonora di entrambi i giochi disponibile dal menu principale con un totale di 154 brani.
Super Mario Galaxy, uscito nel 2007 su Wii, è il primo rivoluzionario capitolo di questa dittologia di videogiochi, nonché il terzo gioco a piattaforme in 3D di Mario, preceduto da Super Mario 64 e Super Mario Sunshine. In questa avventura galattica, è la notte del Festival delle Stelle e dal cielo piovono Astroschegge. Mentre tutti gli abitanti del Regno dei Funghi sono intenti a festeggiare, Bowser rapisce la Principessa Peach insieme al suo castello, facendolo sollevare in cielo. Mario si ritrova così bloccato in orbita e verrà soccorso da Sfavillotto, un piccolo di stella che lo condurrà all’Osservatorio Cometa, dimora della misteriosa Rosalinda. Dall’Osservatorio, sarà possibile raggiungere svariate galassie che costituiranno i livelli di gioco e ognuna di queste offrirà la possibilità di raccogliere Superstelle e Megastelle indispensabili per proseguire nell’avventura e sbloccare nuovi planetari e scenari. Facendo affidamento sui celebri salti di Mario, sui poteri di Sfavillotto e su abilità e trasformazioni speciali che sarà possibile sbloccare durante il gioco, l’obiettivo finale sarà quello di salvare la Principessa Peach dalle grinfie di Bowser esplorando un universo ricco di ambientazioni e sfide uniche.
Dopo il grande successo del primo capitolo, nel 2010 ha fatto il suo debutto su Wii Super Mario Galaxy 2, con una nuova avventura di Mario, questa volta accompagnato da Yoshi. In occasione di un nuovo Festival delle Stelle, Mario torna a far visita alla Principessa Peach, trovandosi ancora una volta a dover fronteggiare un gigantesco Bowser che, rapita la principessa, si dirigerà alla volta del centro dell’universo. Facendo affidamento ancora una volta su Sfavillotto e a bordo di un’astronave con le sembianze della testa di Mario, per l’idraulico baffuto inizierà una nuova avventura galattica, ancora più ricca di galassie da esplorare, sfide da affrontare e abilità inedite e trasformazioni da apprendere. Cavalcando Yoshi, inoltre, sarà possibile sfruttare la sua lingua per inghiottire i nemici, mangiare frutti per potenziarsi proprio come Mario e arrampicarsi nei livelli di gioco. Infine, per amplificare al massimo il divertimento, entrambi i giochi sono dotati di una modalità di gioco cooperativo che permetterà, in qualsiasi momento, di condividere un controller Joy-Con o Joy-Con 2 con un amico e sfruttare i controlli di movimento per raccogliere Astroschegge e colpire i nemici.
La collezione Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2 è disponibile su My Nintendo Store anche in formato fisico per Nintendo Switch, mentre è previsto un pacchetto upgrade gratuito digitale per Nintendo Switch 2. I due giochi possono essere acquistati anche singolarmente in digitale, sia su My Nintendo Store, sia su Nintendo eShop.
Le Turtle Beach Atlas 200 sono le nuove cuffie gaming cablate con licenza ufficiale per PlayStation 5 e PlayStation 4, progettate per offrire un’esperienza audio immersiva e di qualità a un prezzo accessibile (potete acquistare su Amazon.it). Dotate di driver Nanoclear da 50 mm, sono ottimizzate per sfruttare al meglio la tecnologia Tempest 3D AudioTech di PS5, garantendo un suono dettagliato e spaziale. Inoltre, con un peso di circa 280 grammi, un archetto flottante regolabile e cuscinetti in memory foam e il sistema ProSpecs per chi indossa gli occhiali, assicurano un comfort duraturo anche durante lunghe sessioni di gioco. Il microfono unidirezionale flip-to-mute completa un pacchetto “vecchio stile” ma efficace, pensato per un utilizzo semplice e immediato, ideale per chi gioca su console Sony (con una compatibilità che si estende anche ai dispositivi mobile con connessione da 3,5 mm) senza rinunciare alla qualità audio e al comfort. Il segmento di riferimento è quello entry-level praticamente l’opposto rispetto alle Atlas Air di Turtle Beach che abbiamo testato lo scorso anno o delle più recenti Stealth 700 Gen 3; mentre “se la giocano” con le Cuffie Stealth 600 Gen 3 (ad esclusione della connettività wireless assente sull Atlas 200). Ma come se la cavano? Vale la pena l’acquisto? Scopritelo nella nostra recensione completa!
Specifiche tecniche
Specifica
Dettaglio
Tipo
Cuffie cablate over-ear
Driver
Nanoclear da 50 mm
Peso
Circa 280 grammi
Padiglioni
Memory foam con tecnologia ProSpecs (comfort maggiore per chi indossa gli occhiali)
Connessione
Jack audio 3,5 mm cablato (compatibile DualSense PS5)
Microfono
Unidirezionale flip-to-mute integrato
Compatibilità
PlayStation 5, PlayStation 4, PC, dispositivi mobili tramite jack 3,5 mm
Tecnologia audio
Ottimizzate per Tempest 3D AudioTech su PS5
Colori disponibili
Bianco/blu PlayStation, nero
Controlli a bordo
Rotella volume, microfono flip-to-mute
Tipo di cuffia
Circumaurale chiusa
Tipo di archetto
Flottante regolabile
Funzionalità extra
ProSpecs per un comfort maggiore, microfono flip-to-mute rapido
Confezione di vendita
La confezione delle Atlas 200 si presenta semplice e funzionale: all’interno della scatola brandizzata PlayStation troviamo le cuffie, insieme al microfono flip-to-mute integrato, la manualistica essenziale e il cavo jack da 3,5 mm già collegato (non rimovibile). Manca ogni tipo di accessorio aggiuntivo, una soluzione in linea con il posizionamento entry-level del prodotto.
Design e comfort
Il design è di tipo chiuso, con padiglioni ampi e rotondi, realizzati in memory foam e rivestiti con materiale morbido a effetto setoso. Il peso di circa 280 grammi rende le Atlas 200 particolarmente leggere e adatte anche alle sessioni di gioco prolungate, mentre l’archetto flottante regolabile assicura un fit personalizzabile. Da segnalare il sistema ProSpecs, pensato per chi indossa gli occhiali, capace di ridurre la pressione laterale, migliorando il comfort. La struttura in plastica offre una buona flessibilità; tuttavia, l’adattamento non è immediato – soprattutto per le teste più grandi – e l’archetto regolabile – esclusivamente mediante lo sgancio e l’aggancio degli strip laterali – potrebbe risultare meno pratico rispetto ad altri prodotti disponibili in commercio. La chiusura circumaurale – invece – isola abbastanza bene dai rumori esterni, mentre il microfono flip-to-mute rende la chat rapida e intuitiva quando se ne necessita.
Connettività e controlli
Dal punto di vista della connettività, le Atlas 200 si collegano tramite cavo jack da 3,5 mm – direttamente nella porta jack del DualSense (DualShock 4 per i possessori PlayStation 4). Per quanto riguarda i controlli, troviamo un solo controllo (quello del volume) collocato sul retro del padiglione sinistro e – sempre sul lato sinistro – è posizionato il microfono flip-to-mute, che si attiva semplicemente sollevandolo verso l’alto e si disattiva abbassandolo. L’assenza di pulsanti extra o di funzionalità avanzate rende l’utilizzo immediato, ma limita la personalizzazione del suono e delle chat vocali. Il setup è letteralmente plug & play e non servono software o impostazioni aggiuntive per abilitare l’audio 3D su PS5: le cuffie sono già ottimizzate per sfruttare il Tempest 3D AudioTech di Sony ed essendo cablate ciò sta a significare che non dovrete mai preoccuparvi della durata della batteria.
La Tempest 3D AudioTech di PS5 è una tecnologia avanzata di audio spaziale che consente di localizzare con precisione la posizione e la distanza di suoni all’interno di un ambiente di gioco tridimensionale. Funziona elaborando centinaia di sorgenti sonore simultanee per simulare un’esperienza immersiva in cui il suono sembra provenire da ogni direzione, sopra, sotto o intorno al giocatore. Questo è ottenuto tramite uno speciale motore audio interno alla console che calcola le distanze e i movimenti relativi delle fonti sonore, riproducendole attraverso le cuffie in modo realistico e permettendo una percezione più accurata dell’ambiente di gioco rispetto all’audio stereo tradizionale. La tecnologia è ottimizzata per funzionare con molte cuffie, incluse le Atlas 200, senza necessità di hardware o software aggiuntivi, semplicemente collegandole al controller DualSense.
Qualità del suono
Le Atlas 200 equipaggiano i driver Nanoclear da 50 mm, già usati sui modelli di fascia superiore di Turtle Beach come le già citate Stealth 600 Gen 3. La resa audio è sorprendente per il prezzo: suoni chiari e dettagliati, bassi abbastanza potenti (anche se meno presenti rispetto a quanto ci saremmo aspettati) e mai invadenti, e una buona gestione delle frequenze alte, che si traduce in un ascolto coinvolgente sia in single player sia nelle chat di gruppo. L’audio è ottimizzato per sfruttare l’audio 3D delle console PlayStation 5, garantendo – nei giochi compatibili – spazialità e precisione della direzione dei suoni con bassi pieni e medi bilanciati. Regolando le impostazioni del Tempest Audio 3D, direttamente dalla console, è possibile però ottenere la massima resa in termini di sound (per una esperienza ancora più personalizzata). Le abbiamo testate con giochi recenti come Ghost of Yōtei, Silent Hill ƒ e FC 26. Nel primo caso abbiamo apprezzato tantissimo la pletora di suoni ambientali e di sonorità orientali che contraddistinguono il nuovo capitolo della serie di Sucker Punch Productions; in Silent Hill ƒ – invece – le Atlas 200 hanno trasmesso al meglio l’inquietudine del survival-horror di NeoBards Entertainment, aiutandoci a carpire meglio il posizionamento dei nemici (il che può fare la differenza fra la vita e la morte); infine, in FC 26, ci siamo immersi completamente nel match e nel tifo da stadio.
Il microfono unidirezionale – infine – offre una qualità più che adeguata per la chat, con una gestione efficace – come anticipato – del flip-to-mute per silenziarsi rapidamente. L’headset si è dimostrato valido anche nella riproduzione di musica e film.
Vi lasciamo alla nostra registrazione audio per darvi un’idea della qualità del microfono:
Commento finale
Le cuffie wired Turtle Beach Atlas 200 si presentano come una scelta solida per chi cerca un prodotto gaming entry-level con una buona qualità audio, un comfort prolungato e un design semplice ma funzionale. Non eccelle in funzioni avanzate (praticamente assenti, anche se è completamente supportato il Tempest Audio 3D di Sony) o materiali premium (si percepisce una certa plasticità), ma al prezzo proposto – 59,99 € – offrono molto più di quanto ci si potrebbe aspettare, soprattutto per chi gioca su console e desidera un prodotto essenziale e affidabile. Insomma, le Atlas 200 sono perfette per i gamer PlayStation alla ricerca di praticità e immersività audio, pur accettando alcune limitazioni tipiche dei prodotti entry-level.
Nemmeno Funcom, lo studio dietro Dune: Awakening, è riuscita a sottrarsi alla crisi che sta investendo l’industria videoludica. A pochi mesi dal lancio del suo titolo più ambizioso, l’azienda ha annunciato una ristrutturazione interna che comporterà il licenziamento di parte del personale.
Il più grande lancio di sempre, ma arriva la ristrutturazione
In una dichiarazione rilasciata a GamesIndustry.biz, un portavoce dello studio ha definito Dune: Awakening “il più grande lancio nei nostri 32 anni di storia”, sottolineando come il survival ambientato su Arrakis abbia già dimostrato “un incredibile potenziale”. Tuttavia, lo stesso comunicato spiega che Funcom dovrà ridurre la propria forza lavoro per “concentrare le risorse interne sulla pubblicazione di nuovi contenuti, funzionalità e miglioramenti”.
Una scelta che nasce dal passaggio dalla fase di sviluppo a quella di supporto a lungo termine, tipica dei titoli live service. Il gioco continuerà a essere arricchito di aggiornamenti costanti, anche in vista del debutto su console, previsto per il 2026 su PlayStation 5 e Xbox Series X|S.
Un successo che non basta a proteggere i lavoratori
Il paradosso è evidente: Dune: Awakening è diventato in poche settimane il titolo venduto più velocemente nella storia dello studio, raggiungendo un milione di giocatori appena due settimane dopo l’uscita su PC lo scorso giugno. Eppure, nemmeno un risultato di questa portata è bastato a evitare i tagli.
Funcom ha dichiarato che al momento non è possibile quantificare l’impatto esatto dei licenziamenti, ma ha assicurato che verrà fornito supporto ai dipendenti coinvolti. “Il nostro obiettivo – si legge – è aiutare i membri del team colpiti a trovare nuove opportunità, offrendo supporto e guida durante questo processo”.
Va ricordato che Funcom non è più uno studio indipendente: dal 2020 è interamente controllato da Tencent. La ristrutturazione potrebbe dunque riflettere scelte strategiche del colosso cinese, interessato a ottimizzare i costi in un momento di forte incertezza per il settore.
Il caso Funcom mette in luce ancora una volta una delle contraddizioni più amare del mercato videoludico contemporaneo: nemmeno un successo commerciale garantisce più la stabilità dei team di sviluppo, sempre più esposti a logiche finanziarie che prescindono dai risultati creativi.
Microsoft ha annunciato una delle trasformazioni più significative di sempre per Xbox Game Pass, introducendo un nuovo sistema a tre livelli, un aumento dei prezzi e l’integrazione di servizi aggiuntivi come Fortnite Crew e Ubisoft+ Classics.
Una nuova struttura a tre livelli
Dal 1° ottobre il servizio si presenta con tre fasce distinte: Game Pass Essential (8,99€ al mese), Game Pass Premium (12,99€) e Game Pass Ultimate, che sale a 26,99€ mensili in Europa, equivalenti a 29,99 dollari negli Stati Uniti. Quest’ultimo resta l’unico piano a includere i giochi Microsoft dal lancio, il cloud gaming e ora anche contenuti esclusivi legati a Fortnite e Ubisoft.
Il modello ricorda da vicino quello adottato da piattaforme come Netflix e Spotify, con la possibilità per gli utenti di scegliere il livello più adatto alle proprie esigenze. L’obiettivo di Redmond è chiaro: garantire maggiore flessibilità, ma anche giustificare l’incremento dei prezzi con un’offerta di contenuti più ampia.
Ubisoft e Fortnite entrano nell’ecosistema
L’integrazione di Fortnite Crew e di oltre 100 titoli Ubisoft+ Classics rappresenta una delle novità più rilevanti. Gli abbonati Ultimate avranno accesso a giochi come Hogwarts Legacy, diversi capitoli di Assassin’s Creed, Far Cry 3, Watch Dogs e Rainbow Six Extraction. Per gli amanti della strategia arrivano anche Cities: Skylines II e i remaster dei primi due Warcraft.
Una mossa che amplia enormemente il catalogo e punta ad aumentare il valore percepito del servizio, soprattutto dopo l’aumento del prezzo che ha già suscitato reazioni contrastanti e, come visto nelle ultime ore, un’ondata di cancellazioni che ha perfino mandato in crash la pagina ufficiale di gestione degli abbonamenti.
Oltre 75 giochi dal day one ogni anno
Microsoft ha voluto ribadire che il cuore dell’offerta resterà l’accesso immediato ai titoli più attesi. Tra quelli già confermati per i prossimi mesi troviamo Call of Duty: Black Ops 7, High on Life 2 e The Outer Worlds 2, tutti disponibili dal lancio su Game Pass. La promessa è ambiziosa: più di 75 titoli day one ogni anno, un impegno che dovrà dimostrare continuità e qualità per non deludere la community.
Una strategia rischiosa ma ambiziosa
Il nuovo Game Pass segna quindi un cambio di rotta netto: prezzi più alti, sì, ma anche contenuti aggiuntivi e una visione sempre più orientata a trasformare l’abbonamento in un ecosistema completo. Resta da capire se gli utenti accetteranno questo compromesso o se la fuga di abbonati, già visibile nelle ultime ore, diventerà un segnale più preoccupante per Microsoft.
La rimodulazione dei prezzi del Game Pass non è stata accolta con entusiasmo: al contrario, sembra aver spinto moltissimi giocatori a cancellare il proprio abbonamento. A confermarlo non ci sono solo i malumori espressi online, ma un segnale piuttosto chiaro: la pagina ufficiale Microsoft dedicata alla gestione degli abbonamenti è andata in crash.
Diversi utenti hanno segnalato problemi di accesso, con la pagina che non caricava o richiedeva diversi minuti prima di rispondere. Alcuni, dopo vari tentativi, sono riusciti comunque a completare la procedura, ma la situazione rimane indicativa di un picco anomalo di traffico.
L’osservazione è arrivata anche da insider e figure seguite nella community, come Wario64, che ha sottolineato come il sito fosse letteralmente “intasato” dalle richieste di cancellazione. E se in passato la lentezza della pagina era una caratteristica nota, questa volta la situazione è stata descritta come «molto più lenta del solito», segno che l’ondata di disdette potrebbe essere stata davvero imponente.
Con il passare delle ore, la situazione è progressivamente rientrata, a testimonianza che il problema era legato principalmente alla prima ondata di abbonati decisi ad abbandonare il servizio.
Prezzi più alti, utenti meno convinti
Il motivo di questo malcontento è semplice: tutte le fasce del Game Pass hanno subito un aumento significativo. La fascia Ultimate, l’unica a comprendere anche i titoli first party al lancio, è passata da 17,99 euro a 26,99 euro al mese, per una spesa annuale di 323,88 euro. Un incremento netto che in molti hanno giudicato eccessivo.
Non è andata meglio agli utenti PC, con l’abbonamento salito da 11,99 euro a 14,99 euro mensili. Aumenti che, inevitabilmente, hanno fatto riflettere una parte consistente della community sull’effettiva convenienza del servizio.
Un colpo per Microsoft
Questa prima reazione segna un duro colpo per Microsoft, che solo poche ore prima aveva annunciato con enfasi la nuova struttura del Game Pass, con i livelli Essential, Premium e Ultimate. Una riorganizzazione che, nelle intenzioni, dovrebbe rafforzare l’offerta, ma che al lancio sembra aver sortito l’effetto opposto: un esodo di utenti.
Se nei prossimi mesi l’azienda riuscirà a convincere i giocatori della bontà di questa nuova formula resta da vedere. Per ora, l’impressione è che il messaggio principale arrivato dalla community sia uno solo: a queste condizioni, molti non sono disposti a restare.
Con FC 26, lo sviluppatore canadese non ha nascosto l’ambizione di voler rinnovare la propria “simulazione calcistica” cercando di accontentare sia i veterani delle competizioni online sia chi ricerca l’immersione totale nelle carriere offline. L’obiettivo è chiaro: confermare il proprio ruolo di simulazione calcistica di riferimento (facile se si è anche l’unica disponibile in commercio), grazie a una formula energica e una serie di migliorie volute dalla community (maggiormente coinvolta quest’anno rispetto al passato). Il risultato? Un’esperienza sicuramente intensa, ricca di contenuti e spunti davvero creativi ma che porta con sé diverse fragilità tipiche della serie.
FC 26 è disponibile dal 19 settembre per chi ha prenotato la Ultima Edition del gioco; per chi invece ha optato per la versione standard, dal 26 settembre 2025 per PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2.
Prima di proseguire, se volete acquistare le vostre maglie da calcio preferite, potete farlo su Classic Football Shirts; con il nostro codice 4NEWS10, otterrete uno sconto del 10% sui vostri acquisti.
Versione testata: PlayStation 5
Gameplay: due anime del calcio digitale
La serie è sempre stata caratterizzata da una certa differenza tra online e offline, ma ora la sensazione è molto più marcata. FC 26 propone un gameplay ancora più duale: una “modalità competitiva” (che interessa alla stragrande maggioranza dei giocatori) dalle meccaniche reattive e immediate per chi gioca online (in particolar modo Club e Ultimate Team), ed una più lenta e ragionata (denominata “autentica“) nelle modalità offline/single player, che strizza l’occhio ai nostalgici con una direzione più realistica e simulativa e finalizzata nel ricreare l’azione realistica sul campo, avvicinandosi a quella che si vedrebbe in una partita reale. I due preset sono contraddistinti da transizioni di gioco decisamente credibili, una fisica della palla convincente, e ogni giocatore sembra avere un peso e uno stile unico. L’intelligenza artificiale è stata migliorata e i difensori, come i portieri controllati dalla IA, presentano reazioni più umane – anche se a volte finiscono in secondo piano rispetto agli attaccanti – capaci di dominare le partite con gli sprint (sebbene lo sprint boost sia stato ridotto) e i dribbling più che mai efficaci. L’inclusione di “13 archetipi” diversifica ulteriormente la sensazione di unicità dei campioni in campo, regalando partite adrenaliniche.
Tuttavia, il gameplay competitivo online mantiene un ritmo decisamente arcade che favorisce quasi esclusivamente l’attacco e la velocità pura: i gol fioccano (con partite caratterizzati da risultati tennistici), spesso a discapito della solidità difensiva (che nell’iterazione di quest’anno richiede un maggior controllo manuale rispetto alla strabordante CPU che invece controllava la fase difensiva in FC 25). Difesa e posizionamento sono stati profondamente rivisti per offrire – come anticipato poc’anzi – maggiore controllo manuale, realismo fisico e una gestione più strategica degli spazi. Il sistema difensivo lascia molto meno spazio all’assistenza dell’IA e richiede una maggiore precisione nelle letture difensive da parte del giocatore, soprattutto nelle situazioni uno contro uno. I difensori marcano gli attaccanti in maniera più “a uomo” quando sono vicini e dentro l’area, gestendo le coperture in base alla posizione reale dell’avversario anziché affidarsi a uno schema fisso. L’altezza della linea difensiva è stata bilanciata per non salire in automatico eccessivamente, evitando di rischiare il fuorigioco forzato e facilitando una copertura degli spazi più prudente. Un’altra novità è rappresentata dalla meccanica dei “contrasti contesi”: quando due giocatori si contendono un pallone (specie in situazioni aree o di protezione palla), entra in gioco la fisicità reale e la posizione del corpo, premiando chi è meglio piazzato e più forte fisicamente. Questo offre nuove opportunità nelle azioni difensive soprattutto per chi usa difensori corpulenti o giocatori in grado di schermare il pallone in modo efficace. In sintesi, la difesa in modalità competitiva risulta meno automatica e richiede timing, posizionamento attivo e uso consapevole della fisicità: una novità che dovrebbe rendere ogni duello difensivo più meritocratico e meno legato agli automatismi.
Ma è davvero così? Ni. La difesa non ci ha convinti, vuoi perché è assolutamente necessario imparare a difendere manualmente, vuoi che in più di una occasione (anzi, più spesso di quanto dovrebbe accadere), contrasti e anticipi apparentemente riusciti, finiscono invece per aver l’effetto contrario con contrasti e anticipi mancati, difesa mal posizionata (complice anche la minore compattezza rispetto al passato), una casualità nei rimpalli e nelle azioni che doveva essere ridotta al minimo per garantire maggiore “fairness” e che invece – nelle partite online – è tutt’altro che casuale e tutta una pletora di situazioni neanche lontanamente vicine al calcio giocato sui campi reali. Un qualcosa che onestamente fatichiamo a comprendere. Ci sono troppi spazi, i passaggi sono troppo veloci e la reattività è tale che ne bastano un paio per raggiungere il limite dell’area avversaria. È qui, quindi, che si verifica la stragrande maggioranza dei contrasti. Abbiamo provato a evitarlo schierando due centrocampisti difensivi e dando loro istruzioni di rimanere indietro, ma non ha fatto alcuna differenza; i giocatori senza palla sono troppo statici. Con gran parte del match che viene trascorsa vicino alle aree di rigore, basta un contrasto sbagliato o fuori tempo o un’accelerazione per far sì che la squadra in attacco faccia gol. Anche per questo motivo, le partite sono tipicamente ad alto punteggio. Era giustissimo ridurre la CPU rendendo l’intero sistema un po’ più manuale ma non così drasticamente. Questi cambiamenti rendono il gameplay competitivo di FC 26 estremamente reattivo, anche maggiormente skill-based ma mantiene molte delle frustrazioni storiche della serie continuando a far sentire ogni vittoria (o sconfitta) non meritatamente conquistata/subita. Mantenere la porta inviolata ora è un miracolo. Anzi, mantenere gli avversari sotto i due gol è un miracolo. Se vi serve qualche piccolo consiglio, vi rimandiamo alla nostra guida alle Formazioni meta e alle migliori tattiche personalizzate.
Se da un lato la difesa ha necessariamente bisogno di un aggiornamento – sempre nel gameplay competitivo – è stata ottimizzata la gestione delle respinte dei portieri: ora tendono a deviare la palla verso l’esterno o in angolo, invece che respingerla – come capitava in passato – verso il centro dell’area, riducendo le “ribattute fortunate” tanto odiate dalla community. Questo porta a un’interazione più realistica e meno frustrante nelle situazioni critiche in area di rigore. Ah, quasi dimenticavamo, un’altra novità – lato portieri – è la possibilità di far evolvere i portieri in FUT, un qualcosa che stranamente mancava in FC 25.
Chi desidera un’approssimazione più vicina al calcio reale con scontri tattici a centrocampo, difesa fisica e costruzione metodica del gioco troverà maggiori soddisfazioni nelle partite offline, come quelle offerte nella modalità carriera allenatore. Qui, il gameplay è più blando rispetto a qualsiasi altro FC o FIFA di recente memoria. Velocità e abilità di scatto hanno ancora un effetto, ma lo stesso vale per l’assetto tattico della difesa a quattro (o a cinque), mentre entrano in gioco innumerevoli variabili tipiche del calcio reale. Il vento modifica la traiettoria di respinte e cross, e un campo bagnato può far scivolare ancor di più palla o rallentarla. La stamina dei giocatori conta davvero, così come le sostituzioni.
Per offrire maggiore prevedibilità e differenziazione, sono stati definiti tre tipi di accelerazione per i giocatori (Explosive, Lengthy, Controlled) con parametri specifici legati ad agilità, forza, accelerazione e altezza. Queste nuove categorie consentono di percepire meglio la varietà degli stili di corsa e l’efficacia degli scatti tra i vari ruoli, specialmente nei match più competitivi online. Il nuovo sistema degli Archetipi – ben 13 diversi – permette ai giocatori di specializzare il proprio Pro o calciatore nei Club, sbloccando abilità e Play Style distintivi. Ogni archetipo offre vantaggi unici a seconda del ruolo, rendendo il gameplay competitivo (almeno sotto questo aspetto) molto più strategico e vario rispetto alle edizioni precedenti.
Ultimate Team: evoluzioni e sfide inedite
La modalità Ultimate Team resta il cuore pulsante di FC 26, presentando le novità più attese dell’anno. L’interfaccia è stata semplificata e la selezione degli obiettivi centralizzata, facilitando la navigazione (decisamente più reattiva rispetto al passato). Spiccano i nuovi eventi live, tornei (che si svolgono in diversi momenti della stagione invece che ogni settimana) a eliminazione diretta e le “Sfide”, che mettono alla prova la profondità dei team costruiti dai giocatori. Queste aggiunte, in particolare i Gauntlet match costringono a scavare a fondo nella propria collezione di carte, dato che verrà chiesto di giocare fino a cinque partite diverse, ogni volta con una squadra diversa. Tutto questo dà più senso alla formazione e alla varietà della squadra, e il concetto in linea di principio (da vedere se manterrà questa impostazione con i futuri aggiornamenti) ci è piaciuto molto. Introdotto lo scorso anno, ilSeason Pass, è ormai un perno centrale nell’economia della modalità: accanto a una versione base gratuita (con un quantitativo di premi gratuiti decisamente poco allettante rispetto allo scorso anno), i premi davvero importanti sono vincolati a pagamenti extra o a un lungo, anzi lunghissimo, “grinding”; una direzione che divide la community tra chi apprezza e chi lamenta l’eccessiva deriva delle microtransazioni (questo è uno dei problemi persistenti che, purtroppo, non scomparirà mai, semplicemente perché fa guadagnare soldi). Acquisti in game che abbiamo percepito ancora più necessari e pressanti se si vuole costruire il propri team. Già in queste prime fasi, ci sono giocatori attrezzatissimi (complice anche il fatto che gli FC Points ottenibili con la Ultimate Edition sono 6000 divisi in tre tranche fra settembre e ottobre; qui vi spieghiamo come spenderli al meglio); se non si vuole “shoppare” il percorso sia di costruzione della squadra e sia in termini di partecipazione alle modalità online, diventa quantomai in salita.
Modalità Carriera, Club, Rush e accessibilità
Sul fronte carriera, le novità sono meno dirompenti, ma la Carriera Tecnica Live offre una maggiore profondità strategica, mentre la modalità Club integra finalmente icone e leggende, anche se non tutte sono sbloccabili senza passare attraverso il Season Pass e pertanto richiede di interagire obbligatoriamente con Ultimate Team per ottenere progressi significativi. EA ha cercato di rinnovare la modalità allenatore con eventi imprevisti che potrebbero avere un impatto sulla squadra e sui singoli giocatori. Questi possono variare dall’allenatore che arriva in ritardo sul campo, impedendo ai giocatori di riscaldarsi, compromettendone la lucidità, o ancora hanno mangiato del cibo avariato la sera prima fino al punto estremo di subire infortuni che pongono fine alla carriera e li costringono al ritiro. Non si sa quando accadrà un evento imprevisto il che rende la modalità carriera un po’ più imprevedibile. La squadra giovanile è ancora una volta parte integrante dell’esperienza. Gli obiettivi e lo sviluppo dei giocatori sono piuttosto approfonditi, ma non aspettatevi nulla di paragonabile a Football Manager. Rush – introdotto lo scorso anno in sostituzione della modalità Volta – fa il suo ritorno. Non è dissimile dal predecessore, cambiano i messaggi a schermo (ampliati in termini di varietà) e il commento. Ma per il resto, ci è sembrato praticamente identico.
La distinzione netta tra gameplay realistico e competitivo potrebbe polarizzare l’utenza, ma in generale FC 26 è accessibile e capace di proporsi come un “gioco per tutti” . Le opzioni di difficoltà rimangono variegate e flessibili, con tutorial dettagliati e setting che aiutano neofiti e veterani. In definitiva, FC 26 è pensato per durare l’intera stagione calcistica, con le modalità online e single player che assicurano varietà e obiettivi a lungo termine. FUT e Carriera, grazie agli aggiornamenti live e alle nuove sfide, garantiscono un’ottima rigiocabilità, anche se la dipendenza dai punti e dalle microtransazioni potrebbe stancare chi predilige la progressione libera.
Direzione Artistica, grafica, sonoro e prestazioni tecniche
Graficamente, FC 26 segna un passo avanti: su PlayStation 5 il Frostbite Engine offre un’esperienza fluida, texture vive e animazioni realistiche. Alcuni volti restano ancora poco dettagliati e le cutscene sono ancora a tratti rigide, ma, nel complesso, la resa artistica della produzione trasmette il respiro del calcio mondiale, anche se le licenze incomplete (Inter, Milan, Atalanta e Lazio non ufficiali) continuano a pesare sulle ambizioni di autenticità. La colonna sonora non reinventa la ruota, ma accompagna bene l’atmosfera sportiva. A livello tecnico il gioco è stabile, con un matchmaking rapido e decisamente più stabile (anche in termini di ping).
Commento finale
FC 26 non rappresenta quella rivoluzione che ci saremmo aspettati; è un’evoluzione sicuramente ponderata ma si poteva fare decisamente di più. Il gameplay, con i suoi due preset distinti, permette ai giocatori di scegliere la propria esperienza (a seconda che si prediliga quella online o quella offline). Ma inutile prenderci in giro – FC viene acquistato principalmente per le modalità online – in particolar modo quella Ultimate Team (che resta il cuore pulsante della produzione); una modalità (insieme a quella Club) che si è arricchita di nuovi eventi e sfide (e da un Season Pass ancora più centrale e “premium” nell’esperienza) che amplificano l’esperienza in termini di longevità ma che ne ha perso un pochettino fronte gameplay. Ridurre così tanto la CPU, ha portato si ad un maggior controllo da parte del giocatore (e alla cosiddetta esperienza skill based), decisamente più sfidante rispetto al passato; ma dall’altro si continua ad assistere a meccaniche di gameplay problematiche: contrasti mancati, rimpalli casuali, difensori mal piazzati e la marcata sensazione che è ancora il gioco a decidere chi vince e chi perde. Così come la presenza invasiva di microtransazioni e alcune licenze mancanti che pesano sull’esperienza. Anche la modalità Carriera resta fedele al passato senza grandi rivoluzioni. Fintantoché permarranno tali problematiche, la serie non riuscirà mai a fare quel passo deciso che ci auspichiamo da anni. Detto questo, sul fronte tecnico, la resa grafica su PlayStation 5 è di alto livello, con animazioni fluide e un’atmosfera coinvolgente che restituisce il respiro di un vero stadio.
L’autunno entra nel vivo con il mese di Ottobre 2025, portando con sé tantissimi nuovi appuntamenti con l’intrattenimento: ecco “Gli Imperdibili”, con i nostri consigli sui migliori film e sulle migliori serie TV!
L’obiettivo della collana “Gli Imperdibili”, si badi bene, non è quello di consigliarvi necessariamente tutto ciò che di meritevole uscirà nel mese (qualcosa ci può sfuggire e possiamo sempre prendere dei piccoli granchi… siamo umani!). Tuttavia, l’obiettivo è indicarvi quelli che potrebbero essere i must watch, le produzioni più attese ed interessanti! Troverete appuntamenti direttamente nelle sale cinematografiche, così come produzioni Netflix, Disney+, Prime Video, Apple TV+, Paramount+ e chi più ne ha più ne metta!
Ottobre 2025 si distinguerà per un numero considerevole di produzioni. Soprattutto sul versante delle piattaforme streaming, che tenteranno di sparare alcune delle cartucce migliori da qui a fine anno. In quest’ottica, la nostra copertina va ad It: Welcome to Derry, serie in arrivo per Sky (e NOW) che esplorerà il mito di Pennywise e della cittadina raccontata da Stephen King. Il brivido sarà uno dei leitmotiv di Ottobre 2025: su Netflix troveremo Monster: La storia di Ed Gein, su Apple TV+ il thriller The Lost Bus, mentre al cinema produzioni come Frankenstein e Black Phone 2. Sempre in sala, appuntamento col blockbuster Tron: Ares nonché, ad Halloween, con una pellicole rimasta nel limbo distributivo per molti anni: The Toxic Avenger. Ma ci sarà spazio anche per The Witcher 4 (Netflix), Mayor of Kingstown 4 (Paramount+), Habzin Motel 2 (Prime Video) e Star Wars: Visions 3 (Disney+).
Vi ricordiamo che potete tenere sotto controllo tutte le uscite principali del mese per Netflix dalla nostra rubrica. E adesso, largo ai consigli!
1° Ottobre
Together (Film – Cinema)
Play Dirty – Triplo gioco (Film – Prime Video)
2 Ottobre
HIM (Film – Cinema)
A Big Bold Beautiful Journey – Un Viaggio Straordinario (Film – Cinema)
La città di pianura (Film – Cinema)
Testa o croce? (Film – Cinema)
3 Ottobre
Monster: La storia di Ed Gein (Serie antologica – Netflix)
The Balloonist (Film – Disney+)
The Lost Bus (Film – Apple TV+)
4 Ottobre
Ranma ½ 2 (Serie di animazione – Netflix)
7 Ottobre
High Potential 2 (Serie TV – Disney+)
8 Ottobre
The Lost Station Girls (Serie TV – Disney+)
9 Ottobre
The Resurrected (Serie TV – Netflix)
Tron: Ares (Film – Cinema)
Un crimine imperfetto (Film – Cinema)
10 Ottobre
La donna della cabina numero 10 (Film – Netflix)
The Last Frontier (Film – Apple TV+)
12 Ottobre
Task (Serie TV – Sky / NOW)
14 Ottobre
Splinter Cell: Deathwatch (Serie di animazione – Netflix)
15 Ottobre
Murdaugh: Morte in famiglia (Serie TV – Disney+)
16 Ottobre
The Diplomat 3 (Serie TV – Netflix)
After The Hunt: Dopo La Caccia (Film – Cinema)
Amata (Film – Cinema)
Black Phone 2 (Film – Cinema)
17 Ottobre
Eddington (Film – Cinema)
22 Ottobre
Il Mostro (Miniserie – Netflix)
Harlan Coben’s Lazarus (Miniserie – Prime Video)
Frankenstein (Film – Cinema)
Bugonia (Film – Cinema)
Chainsaw Man – Il Film: La storia di Reze (Film di animazione – Cinema)
23 Ottobre
Entrepreneurs (Serie TV – Disney+)
24 Ottobre
A House of Dynamite (Film – Netflix)
26 Ottobre
Mayor of Kingstown 4 (Serie TV – Paramount+)
27 Ottobre
It – Welcome to Derry (Serie TV – Sky / NOW)
29 Ottobre
La ballata di un piccolo giocatore (Film – Netflix)
Dracula: L’amore perduto (Film – Cinema)
Hedda (Film – Prime Video)
Hazbin Hotel 2 (Serie di animazione – Prime Video)
Star Wars: Visions 3 (Serie antologica di animazione – Disney+)
Electronic Arts e Battlefield Studios hanno svelato la roadmap per la Stagione 1 di Battlefield 6, il primo importante aggiornamento gratuito in arrivo il prossimo 28 Ottobre.
Ciascuna stagione fornirà una quantità rivoluzionaria di contenuti completamente nuovi a cadenza mensile su tutte le piattaforme. Nello specifico la prima stagione prenderà il via con Operazione Canaglia, che includerà una nuova mappa (Blackwell Fields), una nuova modalità 4v4 (Punto d’Impatto), armi inedite e altro ancora. La seconda fase avrà inizio il 18 Novembre e sarà chiamata Resistenza Californiana. Al suo interno ci sarà una mappa situata nel Sud della California (Eastwood) e la modalità Sabotaggio, pensata per un combattimento 8v8. La fase finale della Stagione 1 sarà dunque Offensiva Invernale, prevista per il 9 Dicembre, che includerà un aggiornamento stagionale della mappa Empire State nonché un evento a tema. Qui tutti i dettagli della Stagione 1.
I contenuti stagionali verranno rilasciati con regolarità e saranno gratuiti o ottenibili ingame per garantire la piena fruibilità ed accessibilità degli stessi a tutti i giocatori. Vi ricordiamo che Battlefield 6 arriverà il 10 Ottobre su PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC (Steam, EA App, Epic Games Store).
Tre anni e mezzo dopo il sorprendente successo di Strange Horticulture, Rob e John Donkin – i due fratelli dietro il nome Bad Viking – riportano i giocatori nella cittadina di Undermere. Non si tratta di un seguito diretto, ma di un successore spirituale che raccoglie l’eredità del primo capitolo e la amplifica in direzioni inattese.
Se prima eravamo circondati da serre, vasi e piante misteriose, ora ci ritroviamo tra scaffali polverosi, tomi arcani e oggetti che sembrano usciti da un’antologia lovecraftiana. Il cambio di scenario non è soltanto estetico: Strange Antiquities amplia in ogni direzione il cuore investigativo che aveva già reso unico il predecessore, trasformandolo in un puzzle game narrativo di rara eleganza, capace di equilibrare immersione e complessità senza mai tradire la propria anima.
Le aspettative erano altissime, eppure Bad Viking riesce a superarle: ciò che colpisce fin dai primi minuti è la sensazione di ritrovarsi in un mondo familiare ma radicalmente diverso, che non si limita a replicare formule già viste, ma che cerca di perfezionarle con un tocco artigianale raro nel panorama odierno.
Versione testata : PC/Steam
Il mestiere dell’antiquario: tra cataloghi e misteri
Il cuore del gameplay resta la catalogazione e identificazione degli oggetti, ma qui l’approccio è decisamente più articolato rispetto a Strange Horticulture. Non basta osservare superficialmente ciò che ci capita tra le mani: serve studiare ogni dettaglio con attenzione quasi maniacale.
Ogni reperto va esaminato a fondo: peso, materiali, incisioni, simboli, pietre incastonate, ma anche aspetti più impalpabili come odori, sensazioni tattili e persino i suoni che emette. Questo livello di analisi trasforma la semplice osservazione in un rituale investigativo, che rende ogni oggetto una piccola storia da decifrare.
I tomi di riferimento tornano a svolgere un ruolo centrale, ma qui assumono una funzione ancora più ricca. Non si tratta soltanto di confrontare illustrazioni: bisogna collegare descrizioni, interpretare testi, scovare rimandi incrociati. È un sistema che premia l’attenzione e la memoria del giocatore, capace di regalare momenti di autentica soddisfazione quando il pezzo del puzzle finalmente si incastra.
Ogni errore, però, non è privo di conseguenze. Consigliare un oggetto sbagliato a un cliente può avere ripercussioni narrative e morali, andando a influenzare la fiducia nei nostri confronti e persino il corso degli eventi. È un rischio calcolato, ma che aggiunge tensione e spessore all’esperienza, ricordandoci che non siamo semplici catalogatori, bensì custodi di segreti che possono cambiare il destino di chi ci sta di fronte.
Esplorazione ed enigmi: mappe, indizi e segreti
Accanto alla catalogazione, il secondo pilastro dell’esperienza è rappresentato dall’esplorazione e dalla risoluzione di enigmi. Alla fine di ogni giornata riceviamo delle carte-enigma, che richiedono collegamenti logici, osservazioni minuziose e l’uso della mappa di Undermere e dei suoi dintorni.
È un sistema che ricorda da vicino la caccia al tesoro: ogni indizio risolto apre nuove strade, permette di ottenere pagine aggiuntive per i tomi, o di recuperare artefatti unici da studiare e custodire. Il bello è che i puzzle non sono mai banali, né si risolvono con una semplice intuizione estemporanea. Al contrario, richiedono tempo, pazienza e spirito deduttivo, in un crescendo che sa dosare difficoltà e soddisfazione.
Il sistema di suggerimenti si rivela un’idea geniale. Non fornisce mai soluzioni dirette, ma accompagna il giocatore passo dopo passo, con piccoli indizi che indirizzano senza mai togliere il piacere della scoperta. È un equilibrio raro da trovare in titoli di questo tipo: Strange Antiquities non vuole mai frustrare, ma nemmeno banalizzare il percorso.
Rispetto al primo capitolo, la presenza di più mappe, ciascuna con le proprie caratteristiche, aggiunge ulteriore profondità. L’esplorazione diventa così più varia, meno ripetitiva, e legata a un senso di progressione che tiene viva la curiosità fino all’ultimo.
Un universo narrativo che cresce e respira
Undermere non è mai stata così viva. I clienti che entrano nel nostro negozio non sono semplici comparse, ma figure enigmatiche con storie, bisogni e fragilità. Le interazioni con loro non si riducono a semplici scambi di oggetti: sono momenti di scelta, in cui decidiamo se aiutare o ostacolare, se offrire la soluzione più benevola o quella più oscura.
Questo introduce una dimensione morale che arricchisce enormemente l’esperienza. Le nostre decisioni hanno conseguenze tangibili: un cliente grato potrà tornare in futuro con nuove richieste, mentre un errore o una scelta deliberatamente egoista possono aprire scenari più cupi.
La narrativa, come sempre nei giochi di Bad Viking, mantiene un tono enigmatico e sottile, senza mai strafare. Non troverete dialoghi fiume o spiegazioni forzate: ogni dettaglio emerge con calma, quasi in punta di piedi, e il giocatore deve avere la pazienza di leggere tra le righe. È una scrittura che ricorda i migliori esempi di Return of the Obra Dinn o The Case of the Golden Idol, dove il vero piacere nasce dal mettere insieme i frammenti fino a formare un quadro coerente.
Atmosfera e direzione artistica: il fascino oscuro di Undermere
Uno dei tratti più distintivi di Strange Antiquities è la sua atmosfera unica. Bad Viking riesce a fondere l’estetica steampunk con suggestioni lovecraftiane, creando un mondo che trasmette inquietudine e meraviglia allo stesso tempo.
Ogni ambiente, ogni scaffale, ogni simbolo inciso sugli artefatti contribuisce a un senso di mistero costante. Il negozio stesso diventa un personaggio, con i suoi armadi chiusi a chiave, i suoi segreti da scoprire, i suoi suoni che riecheggiano nelle giornate di pioggia.
Il sound design merita una menzione speciale. Le giornate di pioggia a Undermere diventano veri e propri momenti di ASMR, capaci di trasmettere una sensazione di intimità rara nei videogiochi. La colonna sonora di sottofondo accompagna senza mai sovrastare, lasciando che siano i dettagli sonori a fare la differenza: il fruscio delle pagine, il tintinnio di un oggetto spostato, il crepitio di una candela.
Il risultato è un’esperienza che non solo si gioca, ma si respira, capace di catturare il giocatore e trascinarlo in una dimensione sospesa tra sogno e incubo.
Innovazione senza tradimento
Il rischio, con un sequel spirituale, era quello di replicare pedissequamente la formula del predecessore. Invece, Strange Antiquities trova il coraggio di innovare senza mai tradire la propria identità.
Le nuove meccaniche di analisi – che coinvolgono vista, tatto, olfatto e udito – aggiungono un livello di complessità che rende ogni reperto un piccolo enigma multisensoriale. L’interfaccia è stata migliorata, più chiara e intuitiva, senza perdere quell’eleganza minimale che contraddistingueva il primo capitolo.
La progressione è calibrata con intelligenza: gli strumenti vengono sbloccati gradualmente, così che il giocatore possa assimilare le nuove possibilità senza sentirsi sopraffatto. È una crescita naturale, che accompagna senza mai spaventare, e che rende l’esperienza accessibile anche a chi non ha mai giocato Strange Horticulture.
Eppure, nonostante la complessità maggiore, il gioco conserva la stessa magia del suo predecessore: quel senso di intimità, di scoperta personale, di piacere lento e meditativo che lo rende un unicum nel panorama videoludico contemporaneo.
Ombre su un’opera luminosa
Non tutto è perfetto. Alcune interazioni con i clienti potevano essere sviluppate meglio, offrendo maggiore varietà nei dialoghi e nelle reazioni. Il ritmo, volutamente lento e contemplativo, non è adatto a tutti: chi cerca azione immediata potrebbe sentirsi spaesato o annoiato.
C’è poi il tema della localizzazione. Se nella versione inglese gli enigmi risultano sempre chiari e coerenti, in italiano qualche traduzione meno accurata può creare confusione, soprattutto quando i puzzle si basano sui nomi dei luoghi o dei simboli. È un limite che rischia di spezzare l’immersione, anche se non compromette l’esperienza complessiva.
Si tratta, in definitiva, di ombre marginali in un’opera che brilla per coerenza e qualità complessiva.
Commento finale
Strange Antiquities non è solo un degno successore di Strange Horticulture: è un titolo che eleva l’intera formula a un livello superiore. Più profondo, più ricco, più affascinante, rappresenta una conferma del talento dei fratelli Donkin e una tappa fondamentale per chiunque ami i puzzle narrativi e le esperienze immersive. Con un design intelligente, un’atmosfera unica e una scrittura sottile ma incisiva, Bad Viking riesce a firmare un’opera che ha tutte le carte in regola per diventare un nuovo cult. Nonostante qualche imperfezione, il viaggio tra gli scaffali polverosi di Undermere rimane indimenticabile.
Durante un incontro con gli azionisti, Bloober Team ha confermato che il remake del primo capitolo della storica saga horror è entrato in piena produzione. La notizia, attesa e rincorsa da mesi, arriva a consolidare la partnership con Konami, che punta a riportare in vita una delle serie più iconiche del genere.
Il progetto era stato annunciato con un breve teaser a giugno, senza dare indicazioni chiare sullo stato dei lavori. Ora sappiamo che il rifacimento è attivamente in sviluppo e rappresenta uno dei pilastri dei prossimi anni per lo studio polacco, già impegnato anche sul remake di Silent Hill 2.
Due team, cinque progetti
Rispondendo alle domande degli investitori, Bloober Team ha spiegato che la produzione è divisa in due grandi filoni: da un lato il remake di Silent Hill 1, dall’altro un progetto inedito ancora avvolto nel mistero. Complessivamente, sono cinque i titoli in lavorazione in collaborazione con diversi partner, a dimostrazione della crescita costante dello studio.
Secondo l’insider Dusk Golem, lo sviluppo del remake potrebbe essere iniziato già tre anni fa, ben prima della pubblicazione di Silent Hill 2. Se queste indiscrezioni venissero confermate, l’uscita potrebbe avvenire già nel 2027, seguita nel 2028 da un nuovo capitolo originale.
La rinascita della saga con Silent Hill f
Il ritorno alle origini si inserisce in un contesto molto favorevole per il franchise. Silent Hill f, nuovo capitolo ambientato nel Giappone degli anni ’60 e recensito di recente sulle nostre pagine, ha già raggiunto risultati di vendita ottimi, confermandosi come uno dei lanci più riusciti insieme al remake di Silent Hill 2. Un segnale chiaro che la saga non solo è tornata, ma ha trovato nuova linfa vitale tra vecchi fan e nuove generazioni di giocatori.
La coesistenza di progetti diversi – tra remake fedeli e nuove interpretazioni originali – sta creando un ecosistema variegato che potrebbe riportare Silent Hill stabilmente al centro della scena horror.
Il settore videoludico continua a vivere una delle fasi più difficili della sua storia recente, e l’ultima vittima è Avalanche Studios, team svedese conosciuto in tutto il mondo per la serie Just Cause. La compagnia ha annunciato una ristrutturazione interna che porterà alla chiusura definitiva dello studio di Liverpool e a un ridimensionamento del personale nelle sedi principali di Malmö e Stoccolma.
Una decisione che riflette non solo la crisi di Avalanche, ma un problema molto più ampio che sta colpendo l’industria: i licenziamenti di massa sono ormai diventati la normalità, con centinaia di sviluppatori che da mesi si trovano senza prospettive.
Contraband, il progetto che doveva rilanciare lo studio
Le radici della crisi affondano nella cancellazione di Contraband, ambizioso progetto cooperativo esclusivo per Xbox annunciato con grande enfasi all’Xbox & Bethesda Showcase del 2021. Doveva essere il titolo che avrebbe segnato una nuova fase creativa ed economica per Avalanche, ma Microsoft lo ha definitivamente cancellato lo scorso agosto.
Senza la sicurezza di un progetto di punta e delle relative entrate, lo studio è rimasto improvvisamente privo di sostegno, in una posizione di estrema vulnerabilità. Non si tratta di un caso isolato: negli ultimi due anni, Microsoft ha cancellato diversi giochi, tra cui Perfect Dark di The Initiative, Everwild di Rare e un MMO non annunciato di ZeniMax, accompagnando queste decisioni con licenziamenti di migliaia di dipendenti.
La contraddizione del modello Microsoft
L’aspetto più controverso è che queste chiusure arrivano in un momento di forte prosperità economica per Microsoft. Il CEO Satya Nadella ha recentemente dichiarato che l’azienda “sta prosperando” grazie all’intelligenza artificiale, un settore che oggi rappresenta la priorità strategica del colosso di Redmond.
Il paradosso è evidente: mentre i ricavi legati all’AI crescono a ritmo impressionante, i team che hanno costruito negli anni la divisione gaming subiscono i tagli più pesanti. Avalanche Studios si ritrova così vittima di una strategia che sembra considerare sacrificabile un intero settore creativo rispetto alle nuove frontiere tecnologiche.
Un futuro incerto per i creatori di Just Cause
Il comunicato ufficiale di Avalanche non lascia molto spazio all’ottimismo: lo studio di Liverpool verrà completamente chiuso, con tutti i dipendenti coinvolti in un “processo di consultazione collettiva” come previsto dalla legge britannica. Allo stesso tempo, anche le sedi svedesi subiranno significative riduzioni di personale e una completa riorganizzazione dei team, focalizzata – secondo la compagnia – sul supporto ai progetti “più promettenti”.
Un epilogo amaro per una realtà che solo un anno fa aveva firmato un accordo di contrattazione collettiva con i sindacati svedesi, annunciato dalla CEO Stefanía Halldórsdóttir come un passo verso la costruzione di “uno dei migliori luoghi di lavoro dell’industria”.
Avalanche Studios, da non confondere con Avalanche Software (autori di Hogwarts Legacy sotto Warner Bros.), è stato uno dei nomi simbolo dello sviluppo europeo. Con Just Cause ha creato un marchio amato in tutto il mondo, capace di definire lo standard degli open world d’azione con la sua miscela di caos, libertà e creatività esplosiva.
Oggi però il futuro dello studio è incerto: senza Contraband, con un organico ridotto e la perdita di un’intera sede, la sopravvivenza e la capacità di innovare di Avalanche sono messe seriamente a rischio.
Square Enix festeggia il lancio di FINAL FANTASY TACTICS – The Ivalice Chronicles con un nuovo trailer.
Il titolo porta il classico FINAL FANTASY TACTICS nell’era moderna. Questo titolo acclamato dalla critica è ampiamente considerato come il punto di riferimento dei GdR tattici per i suoi combattimenti strategici, l’esteso sistema di mestieri e una delle storie più indimenticabili del mondo dei videogiochi.
Il titolo è disponibile da oggi per Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S e PC (su Steam).
Caratteristiche principali:
Battaglie tattiche che definiscono un genere: affronta dei combattimenti strategici a turni su terreni diversi e dinamici in cui ogni decisione è importante. I vantaggi del terreno, il posizionamento delle unità e la personalizzazione dei personaggi contribuiscono a offrire delle battaglie emozionanti e piene di colpi di scena inaspettati. Quest’acclamato sistema di combattimento è ciò che rende FINAL FANTASY TACTICS – The Ivalice Chronicles il GdR tattico per eccellenza.
Un robusto sistema di mestieri: usa più di 20 mestieri e 300 abilità, dal mago nero, al dragone, fino al mago temporale, in cui ogni mestiere ha una serie di abilità specifiche che è possibile personalizzare ulteriormente assegnando le abilità apprese da altri mestieri, dando origine a un numero praticamente infinito di combinazioni e strategie uniche che si adattano al tuo stile.
Versioni Enhanced e Classic: la versione Enhanced del gioco include una serie di novità, tra cui una grafica aggiornata, un’interfaccia utente rinnovata, dei dialoghi aggiuntivi e un doppiaggio completo, oltre a dei miglioramenti generali, come l’avanzamento rapido e il salvataggio automatico. La versione Classic permette di rivivere l’esperienza classica del 1997 con la celebre traduzione di War of the Lions, per scoprire perché l’originale è un capolavoro senza tempo.
FINAL FANTASY TACTICS – The Ivalice Chronicles trasporta i giocatori nel regno di Ivalice, un regno medievale devastato dalla guerra, le divisioni politiche, le lotte di classe e le ambizioni delle case nobiliari rivali dopo la Guerra dei Cinquant’anni. In questo contesto troviamo Ramza, il terzo figlio della casa Beoulve, una delle principali famiglie militari di Ivalice, e il suo amico d’infanzia Delita, un popolano cresciuto tra i nobili. I due si trovano su fronti opposti in una guerra che sta iniziando a sorgere all’interno del regno.
Il gioco è stato portato sulle piattaforme moderne da un team multigenerazionale, composto sia dai creatori originali del gioco che da una nuova serie di talenti. Sul progetto tornano Kazutoyo Maehiro (direzione), Hiroshi Minagawa (direzione artistica) e Yasumi Matsuno (storia originale, sceneggiatura ed editing), il cui lavoro visionario ha definito il gioco originale. A loro si unisce una nuova generazione di sviluppatori, tra cui Shoichi Matsuzawa (produzione) e Ayako Yokoyama (co-direzione), che portano energia e nuove prospettive a questo ambizioso revival.
FINAL FANTASY TACTICS – The Ivalice Chronicles ha un cast di doppiatori eccezionale che include attori nuovi e abituali della serie FINAL FANTASY, come Joe Pitts (Ramza), Gregg Lowe (Delita), Hannah Melbourn (Agrias), Timothy Watson (Cidolfus), Harry McEntire (Mustadio), Ben Starr (Dycedarg), oltre a camei di Cody Christian (Cloud Strife della serie remake di FINAL FANTASY VII) e Briana White (Aerith Gainsborough della serie remake di FINAL FANTASY VII) nei panni di Cloud e Flower Peddler.
SteelSeries ha presentato oggi le Arctis Nova Elite, cuffie da gaming ultra premium che inaugurano una nuova categoria “Luxury” , che si aggiunge alla rinomata categoria top di gamma rappresentata dalle Nova Pro Wireless che abbiamo recensito qui.
Le Arctis Nova Elite sono infatti le prime cuffie wireless al mondo certificate Hi‑Res per il gaming, pensate per PS5, Xbox, Nintendo Switch e PC, ma anche per musica, intrattenimento e lavoro. Il cuore tecnologico è la trasmissione fino a 24 bit/96 kHz su 2,4 GHz e Bluetooth, abilitata dal nuovo GameHub e dal codec LC3+ di nuova generazione, per una qualità tipica dei setup cablati portata finalmente nel wireless.
La funzione OmniPlay è il vero game‑changer: consente di collegare e mixare fino a quattro sorgenti contemporaneamente tra PC, console, Bluetooth e ingresso Aux ( Compatibilità garantita con PS5, Xbox, Nintendo Switch e PC) , con transizioni fluide tra i dispositivi e tre ingressi USB‑C che semplificano la gestione multi‑piattaforma. In pratica puoi giocare su console, chattare su Discord da PC, ricevere chiamate via Bluetooth e riprodurre un’ulteriore fonte, mantenendo chiarezza e volume senza compromessi.
Sul fronte acustico, i driver proprietari da 40 mm in fibra di carbonio con architettura in due parti e anello in ottone promettono una risposta in frequenza estesa da 10 Hz a 40 kHz, maggiore precisione e riduzione delle risonanze per soundstage realistico e posizionamento accurato degli effetti. La sezione microfonica integra AI Noise Rejection con commutazione automatica 32 kHz/16 bit, capace di sopprimere fino al 97% del rumore ambientale per una voce pulita anche in ambienti affollati. L’ANC è stata misurata come best‑in‑class nel segmento gaming (test indipendenti ad agosto 2025), mentre il sistema a doppia batteria abilita un utilizzo continuativo di fatto senza interruzioni.
Il design riflette l’approccio “Luxury”: telaio interamente in metallo, rotella di controllo anch’essa in metallo e padiglioni in memory foam, con un’estetica scandinava minimalista sviluppata in collaborazione con il designer Jacob Wagner.
L’app Arctis completa il pacchetto con oltre 200 preset audio ottimizzati per i giochi, modificabili al volo in base al titolo o allo scenario d’uso. Anche il prezzo, è come potete immaginare luxury: per portarsele a casa infatti saranno necessari 649,99 € tramite il sito ufficiale SteelSeries.com, da MediaWorld e presso rivenditori selezionati.
Approfondimenti: per maggiori informazioni vi rimandiamo al comunicato stampa qui sotto.
SteelSeries Arctis Nova Elite: design, lusso e tecnologia al top in una cuffia da gaming (e non solo)
– Le Arctis Nova Elite sono il risultato di un design studiato nei minimi dettagli, di un’ingegneria accurata e di una maestria artigianale che garantiscono la prima esperienza di ascolto immersiva certificata Hi-Res Wireless su PS5/Xbox/Nintendo Switch/PC. Per musica, intrattenimento, lavoro e gioco –
– Driver personalizzati in fibra di carbonio, applicazione OmniPlay che offre la possibilità di collegare/mixare/riprodurre fino a quattro sorgenti contemporaneamente su PC/console/Bluetooth, e microfoni con tecnologia AI Noise Rejecting –
– SteelSeries crea una nuova categoria “Luxury” per il mercato delle cuffie gaming
Milano – September 30, 2025 – Arriva un momento in cui ogni brand si chiede: “Come possiamo far progredire il settore e la cultura che esso esprime?” Oggi, grazie ai progressi rivoluzionari nella tecnologia audio per il gaming e alle funzionalità avanzate, SteelSeries, il marchio originale di eSport, presenta un prodotto innovativo che incontra realmente le esigenze degli utenti che desiderano prestazioni di alto livello per ciò che concerne l’audio: Arctis Nova Elite, le prime cuffie wireless al mondo certificate Hi-Res per il gaming.
SteelSeries coltiva una profonda passione per la creazione di prodotti che definiscono il settore. Per l’ultima innovazione del marchio, l’obiettivo era semplice: reinventare le migliori cuffie da gioco di fascia alta al mondo e portarle a un livello completamente nuovo. Prima dell’odierno lancio delle Arctis Nova Elite, l’audio wireless ad alta risoluzione in una cuffia da gioco non era contemplato: la tecnologia non era disponibile e la possibilità di collegare, mixare e riprodurre fino a quattro sorgenti su PC, console, Bluetooth e Line-In contemporaneamente era solo un’idea su un blocco da disegno.
“SteelSeries esiste per consentire a ogni giocatore di esprimere in pieno il proprio potenziale”, ha affermato Ehtisham Rabbani, CEO di SteelSeries. “Arctis Nova Elite non è solo un nuovo prodotto, ma una dichiarazione potenzialità senza limiti di SteelSeries. Con questa nuova linea stiamo ridefinendo l’audio premium del gioco, infondendogli ispirazione, aspirazione e la magia necessaria per trasformare ogni momento in qualcosa di straordinario”.
Spingendosi oltre i limiti con senso dell’innovazione, design e ingegneria, SteelSeries presenta le prime cuffie wireless certificate Hi-Res per il gaming che offrono prestazioni rivoluzionarie, con un suono di qualità grazie alla trasmissione a 24 bit/96 kHz su 2,4 GHz e Bluetooth, alimentate da un nuovo GameHub e dal codec LC3+ di nuova generazione. La massima chiarezza è ottenuta grazie ai driver personalizzati da 40 mmin fibra di carbonio, che offrono incredibili nuovi livelli di precisione e prestazioni, in grado di riprodurre frequenze da 10Hz a 40kHz. Questi driver in due parti offrono paesaggi sonori incredibilmente realistici, mentre un anello in ottone progettato su misura aggiunge stabilità, consentendo una conduzione molto simile a quella garantita dal pistone di un motore automobilistico.
Introducendo una tecnologia innovativa nel settore, il nuovo GameHub di Arctis Nova Elite è stato appositamente progettato per uno “stile di vita gaming”. I giocatori possono ora andare oltre lo standard audio simultaneo a 2,4 GHz e Bluetooth con OmniPlay, collegando contemporaneamente PC, PlayStation e Xbox e mixando l’audio da quattro sorgenti (PC, console, Bluetooth e Aux) in perfetta armonia e senza perdita di nitidezza. Le Arctis Nova Elite offrono transizioni fluide tra tutti i dispositivi collegati per un vero multitasking audio con tre ingressi USB-C che consentono ai giocatori di connettere qualsiasi sistema. Gli utenti possono chattare sulla piattaforma Discord, partecipare a una community di gioco e guardare un video TikTok. Tutto in contemporanea.
Altre caratteristiche includono l’app Arctis, con oltre 200 preimpostazioni audio specifiche per i giochi che possono essere modificate al volo, la migliore cancellazione attiva del rumore (ANC) nel gaming*, microfoni con commutazione automatica a 32 kHz/16 bit con la tecnologia AI Noise Rejection in grado di bloccare fino al 97% del rumore di fondo. Oltre a un sistema di alimentazione che garantisce una durata illimitata della carica grazie a una tecnologia a doppia batteria. *Testata in laboratorio in modo indipendente rispetto ai principali concorrenti (Agosto 2025)*
I materiali fanno la differenza
L’estetica elegante e raffinata in stile danese è stata progettata in collaborazione con il famoso designer Jacob Wagner, combinando il minimalismo scandinavo con l’eleganza funzionale e un comfort eccezionale grazie a materiali di alta qualità e caratteristiche ergonomiche. Con una struttura interamente in metallo, una rotella di controllo a sua volta in metallo e morbidi padiglioni in memory foam, le Arctis Nova Elite consentono ai giocatori di immergersi nel lusso.
Le Arctis Nova Elite sono disponibili da Mediaworld, sul sito SteelSeries.com e presso rivenditori selezionati in tutto il mondo, a partire dal oggi a 649.99 euro
Quando si parla di Bennett Foddy non si può non evocare immediatamente la parola “frustrazione”. Da QWOP a Getting Over It, il designer australiano si è costruito una carriera sull’idea di trasformare le meccaniche più basilari del movimento in ostacoli insormontabili, generando un piacere perverso basato sulle cadute, sui fallimenti e sull’incapacità del giocatore di padroneggiare un sistema volutamente ostico. Con Baby Steps, realizzato insieme a Gabe Cuzzillo e Maxi Boch, questo concetto viene portato oltre i confini della logica videoludica, trasformando il gesto più naturale e universale — camminare — in una sfida snervante, grottesca e, per certi versi, esilarante.
Il punto è che Baby Steps non si limita a replicare la formula dei “rage game”, ma la esaspera con un contesto narrativo volutamente imbarazzante, un protagonista pensato per irritare e un mondo che sembra fatto apposta per ridicolizzare chi gioca. Già dalle prime ore si percepisce come il titolo sia stato concepito più per alimentare meme e clip da streaming che per proporre una reale esperienza gratificante. Eppure, in mezzo alle cadute infinite e all’umorismo di cattivo gusto, qualche intuizione emerge, dando l’impressione che Cuzzillo e Foddy abbiano voluto anche giocare con i limiti del medium, oltre che con la pazienza del pubblico.
Versione testata: PlayStation 5
Nate, un protagonista insopportabile e memorabile
Il cuore pulsante di Baby Steps è Nate, un uomo sulla trentina (o forse quaranta) che incarna il cliché del fannullone incapace di prendersi responsabilità: vive ancora a casa con i genitori, passa le giornate sul divano tra televisione e snack, e non mostra il minimo desiderio di cambiare vita. È un personaggio volutamente patetico, costruito per non suscitare alcuna empatia. Quando viene misteriosamente catapultato in un mondo surreale, il suo unico problema diventa imparare di nuovo a camminare, passo dopo passo, come un bambino.
Nate non è pensato per essere amato. I suoi dialoghi sono costellati di lamentele, battute fuori luogo e interazioni con personaggi ancora più strani di lui, spesso ridotti a macchiette grottesche. Incontreremo uomini-cavallo nudi, muli antropomorfi che sfoggiano senza pudore le proprie nudità (disattivabili via opzioni), individui bizzarri che si esprimono solo in giochi di parole scatologici o allusioni sessuali. È un cast fatto per destabilizzare e infastidire, più che per arricchire la narrazione.
Eppure, paradossalmente, proprio questa sua totale assenza di carisma rende Nate memorabile. L’idea di affidare un intero videogioco a un protagonista incapace di generare simpatia è una scelta rischiosa, che porta con sé tanto fastidio quanto originalità. In un panorama dove spesso i personaggi vengono modellati per piacere, Baby Steps fa l’opposto: costruisce una figura volutamente respingente, che diventa il simbolo stesso del gioco.
Camminare come non l’avete mai fatto
Il gameplay di Baby Steps ruota attorno a un concetto tanto semplice quanto spietato: controllare le gambe di Nate in modo indipendente. Con i grilletti dorsali si sollevano e rilasciano i piedi, mentre la levetta analogica gestisce il baricentro e la direzione. Ogni passo diventa un puzzle, ogni movimento un rischio. Un attimo di distrazione o una pressione sbagliata significano cadere rovinosamente, rotolando giù per pendii che cancellano minuti — se non ore — di progressi.
A differenza di altri rage game, qui il sistema è più preciso di quanto sembri, e con il tempo si sviluppa una sorta di memoria muscolare che permette di camminare con relativa sicurezza. Dopo diverse ore, ci si sorprende a muovere Nate con una certa agilità, persino correndo all’indietro o scalando tratti difficili con una fluidità che all’inizio sembrava impossibile. È forse l’unico vero senso di progressione del gioco: non tanto quello di Nate, quanto quello del giocatore che impara a padroneggiare una fisica bizzarra e imprevedibile.
Il problema è che questa conquista personale si scontra con un design che sembra fatto per sabotarla. Terreni mal calibrati, superfici che reagiscono in modo incoerente, compenetrazioni che rovinano la fisica e scivolate interminabili minano la sensazione di controllo. Non è raro ritrovarsi a imprecare non per un errore commesso, ma per una regola arbitraria che decide di punirci senza motivo. È qui che Baby Steps mostra il suo lato più crudele, trasformando una sfida potenzialmente interessante in un supplizio.
Un mondo grottesco, tra imbarazzo e frustrazione
L’ambientazione di Baby Steps è un open world surreale che alterna colline verdi, deserti sabbiosi, vallate fangose e cunicoli claustrofobici. A colpire non è la bellezza dei paesaggi, quanto il loro costante tentativo di ostacolare il giocatore. Ogni superficie è un potenziale pericolo: un sasso che fa inciampare, una discesa che si trasforma in scivolata infinita, un ponte stretto che obbliga a movimenti millimetrici.
L’ispirazione a Death Stranding è dichiarata, soprattutto nell’idea di trasformare il terreno in un nemico tanto quanto i personaggi. Ma se nel gioco di Kojima la fatica aveva un senso narrativo e un valore simbolico, qui sembra ridursi a puro sadismo. La mancanza di una mappa — giustificata dal rifiuto stesso di Nate di accettarla — accentua la disorientante sensazione di vagare senza scopo, mentre l’assenza di checkpoint o scorciatoie rende ogni caduta una condanna.
C’è però un merito da riconoscere: l’uso di riferimenti visivi in lontananza come lampioni, fumi o luci intermittenti per indicare la direzione da seguire. È un design minimale ma efficace, che spinge a esplorare con lo sguardo e non con un’interfaccia invadente. Peccato che la frustrazione legata alle cadute vanifichi spesso il senso di scoperta.
Il design del livello e il peso delle cadute
Ogni caduta in Baby Steps è una lezione di umiliazione. A differenza di altri giochi, qui non esistono salvataggi manuali o possibilità di barare: il sistema registra automaticamente i progressi, e se Nate scivola giù per una montagna bisogna rifare tutto da capo. Alcune barriere naturali, come rocce o tronchi, possono fermare la caduta, ma più spesso ci si ritrova a osservare impotenti il proprio personaggio rotolare all’infinito.
Il level design sfrutta questa dinamica in maniera spietata. Tratti apparentemente semplici nascondono insidie invisibili, pendenze che paiono innocue si rivelano trappole letali. Non è solo questione di abilità, ma di fortuna: a volte serve che la fisica “giri bene” per superare un ostacolo. Questo rende l’esperienza snervante, perché il senso di padronanza conquistato con ore di pratica viene continuamente minato da un design che sembra godere nel ridicolizzare lo sforzo del giocatore.
Eppure, proprio questa imprevedibilità genera momenti di tensione autentica. Ogni passo è un atto di coraggio, ogni salita un’impresa titanica. La paura costante di cadere trasforma anche i traguardi minimi in conquiste epiche, sebbene spesso macchiate da un retrogusto di frustrazione più che di soddisfazione.
Umorismo tra meme, cringe e cattivo gusto
Uno degli aspetti più controversi di Baby Steps è il suo umorismo. Parliamo di un titolo che fa del cringe la propria bandiera: battute scatologiche, allusioni sessuali, nudità grottesche, dialoghi senza senso. Il protagonista stesso diventa bersaglio costante di scherno, tra rave party di uomini-cavallo che ridono di lui e interazioni imbarazzanti che sembrano fatte apposta per far distogliere lo sguardo.
Non è un caso che il gioco sia già diventato materiale da meme: ogni caduta, ogni scena assurda, ogni battuta fuori luogo è perfetta per essere condivisa in clip virali o usata come contenuto per streaming. In questo senso, Baby Steps riesce nel suo intento: offrire materiale comico per chi guarda, più che un’esperienza gratificante per chi gioca.
Ci sono momenti in cui questa comicità funziona, generando un imbarazzo genuino e persino divertente. Ma la ripetitività delle gag e l’insistenza sul cattivo gusto finiscono presto per logorare. Dopo alcune ore, l’effetto sorpresa svanisce e resta solo una sgradevole sensazione di essere presi in giro.
Musica, atmosfera e piccoli momenti di tregua
Se c’è un aspetto che merita di essere elogiato senza riserve, è la colonna sonora di Maxi Boch. Realizzata con suoni ambientali, versi di animali e motivi minimali, riesce a trasformare la monotonia del cammino in un’esperienza quasi meditativa. Nei rari momenti in cui tutto fila liscio, la musica si fonde con il paesaggio e crea un’atmosfera suggestiva, che contrasta con l’assurdità del gameplay.
Visivamente, Baby Steps alterna ambientazioni vaste e variopinte a scenari volutamente spogli e grotteschi. Non brilla per qualità tecnica, ma compensa con uno stile che amplifica la natura surreale del gioco. Alcune aree, come i campi fioriti o i deserti sconfinati, hanno persino un certo fascino, anche se il loro potenziale viene spesso soffocato dalla frustrazione del cammino.
Baby Steps e lo streaming: gioco o spettacolo?
È impossibile parlare di Baby Steps senza considerare il suo rapporto con lo streaming. Tutto, dall’umorismo alle cadute, sembra costruito per alimentare contenuti virali. Il gioco non nasconde la sua natura di “spettacolo” più che di esperienza personale, e probabilmente troverà la sua massima espressione nelle mani di streamer e youtuber che sapranno trasformare la frustrazione in intrattenimento.
Per chi gioca in solitaria, invece, il discorso cambia. L’assenza di ricompense reali, l’umorismo stantio e il design punitivo rischiano di trasformare l’esperienza in un calvario. Non è un caso che molti giocatori parlino di Baby Steps più come di un fenomeno culturale che come di un videogioco tradizionale.
Una sfida alla pazienza più che all’abilità
In ultima analisi, Baby Steps non è un titolo pensato per tutti. È un gioco che mette alla prova i nervi più che l’abilità, che sfida la pazienza più che l’intelligenza. Chi ama i rage game e gode nell’essere umiliato potrebbe trovarvi un perverso piacere. Chi invece cerca un’esperienza gratificante o un’avventura significativa farebbe bene a starne lontano.
Il progetto di Foddy, Cuzzillo e Boch è consapevole di sé: non si prende sul serio, anzi si diverte a ridicolizzare sia il protagonista sia il giocatore. In questo senso, è coerente con la tradizione dei rage game e con la carriera degli autori. Ma resta un titolo limitato, più interessante come esperimento sociale e fenomeno da streaming che come gioco da vivere fino in fondo.
Commento finale
Baby Steps è un gioco difficile da recensire perché sembra quasi rifiutare la logica della recensione stessa. Non punta a divertire nel senso tradizionale del termine, né a proporre una sfida equilibrata. Il suo obiettivo è frustrarti, ridicolizzarti e, nel frattempo, farti ridere per l’assurdità di ciò che accade a schermo. Ci sono intuizioni valide — il sistema di movimento, la colonna sonora, qualche trovata di level design — ma vengono sommerse da una valanga di scelte discutibili, dal cattivo gusto e all’assenza di gratificazione. È un titolo che funziona più come contenuto da guardare che come esperienza da giocare. Per chi ha i nervi saldi e la voglia di affrontare una sfida estrema, Baby Steps può rappresentare una curiosità affascinante. Per tutti gli altri, rischia di essere solo un incubo videoludico mascherato da meme.
Se SHINOBI: Art of Vengeance rappresenterà il metro qualitativo del revival delle IP storiche SEGA annunciate ai The Game Awards 2023, siamo in una botte di ferro. Quel clamoroso annuncio di quasi due anni fa aveva sorpreso l’industria e i fan, con la prospettiva del ritorno di classici intramontabili come Jet Set Radio, Golden Axe, Streets of Rage e Crazy Taxi. Fiduciosi nella cura e delle virtù dell’azienda giapponese (negli ultimi anni tra le migliori del panorama videoludico, visto il proprio output di grandi titoli), solo pochi mesi fa veniva mostrata la rinascita del ninja con al timone il team di sviluppo parigino Lizardcube.
Autori di Wonder Boy: The Dragon’s Trap ma soprattutto di quel capolavoro di Streets of Rage 4, il rinnovo della partership con SEGA lasciava presagire ottime sensazioni per la nuova avventura nei panni di Joe Musashi. Ma anche nelle più rosee aspettative non ci potevamo attendere un risultato eccelso come questo.
SHINOBI: Art of Vengeance è disponibile dal 29 Agosto per PC (via Steam), Xbox One, Xbox Series, PlayStation 4, PlayStation 5 e Nintendo Switch.
Versione testata: PlayStation 5
L’arte di combattere
Togliamoci subito un dente. SHINOBI non è mai stata una saga che ha fatto della trama il suo fiore all’occhiello. In questo senso, Art of Vengeance purtroppo non si discosta dalla tradizione.
Grazie ad un’azione su vasta scala in tutto il mondo, l’organizzazione paramilitare ENE Corp. si è imposta come forza dominate schiacciando eserciti e resistenze. Il tutto sotto il comando dell’ambizioso e spietato Lord Ruse. Solo un gruppo di valorosi guerrieri è in grado di opporsi allo schiacciante avversario. Il Clan Oboro, già difensore di deboli ed oppressi nel corso della storia e guidato dal leggendario ninja Joe Musashi, è l’ultima speranza per l’umanità. Dopo aver fatto ritorno al proprio villaggio ed aver assistito sgomento alla sua distruzione per opera delle armate di Lord Ruse, Musashi partirà per una missione di vendetta, per sconfiggere il nuovo male.
Le immagini statiche non rendono giustizia alla bellezza di Art of Vengeance.
Come è facile intuire, la sceneggiatura di Art of Vengeance è piuttosto semplice e lineare, fornendo un mero pretesto per giustificare la mattanza a schermo e la furia del maestro ninja. Sotto questo punto di vista, si è forse persa un’occasione per dare maggior profondità all’iconico protagonista ed alle battaglie di un franchise storico. Tolto questo aspetto, tuttaiva la decisione di affidare SHINOBI a Lizardcube si è rivelata semplicemente illuminata.
Togliamo dunque un altro pensiero, parlandovi della direzione artistica. Dalle immagini a corredo di questa recensione traspare ma in movimento ancor di più: Art of Vengeance è visivamente divino. Gli artisti della software house francese, dopo aver ammaliato con il lavoro svolto su Streets of Rage, confermano tutta la propria padronanza dell’arte 2D. Un vero e proprio lavoro eseguito allo stato dell’arte, con ambientazioni e personaggi straripanti di dettagli, colori vivi ed avvolgenti, animazioni così morbide e curate da lasciare a bocca aperta. Il tutto a 60 fps, al netto di qualche leggerissima sbavatura qui e là. La nuova avventura di Joe Musashi è l’ennesimo magnifico manifesto di come non necessariamente occorono le tre dimensioni per rendere un titolo memorabile. Anzi.
La furia di Joe mieterà parecchie vittime.
La via del ninja
SHINOBI: Art of Vengeance non è tuttavia un mero showcase artistico. Non di meno, è soprattutto un action platormer di altissimo livello.
Il cammino di vendetta di Joe Musashi lo porterà a dar fondo non solo a tutte le proprie abilità ginniche, ma anche a quelle combattive. Lizardcube è riuscita ad unire con grazia le due anime di SHINOBI, proponendo un sistema di controllo reattivo e chiurgicamente preciso. E così, il platforming è strutturato al punto da richiedere attenzione ed abilità per padroneggiare i movimenti del ninja. Allo stesso tempo, il sistema di combattimento è quanto di più vicino ad uno stylish action declinato su un infrastruttura ludica bidimensionale. Lo shinobi è rapidissimo e letale, ma anche i suoi nemici non sono da meno. Il risultato sono scontri che richiedono impegno e creatività, gestendo una marea sempre più vasta di mosse e potenziamenti (i ningi). Un titolo magnificamente stratificato, sorprendentemente vario e che travolge il giocatore con continue sorprese ed una elevata eterogeneità di situazioni.
Le abilità sono tantissime e spettacolari.
Tutto questo ben di Dio sarebbe inutile senza un adeguato parterre de rois di avversari. Il nuovo SHINOBI decisamente non delude. Il titolo presenta infatti una fantasmagorica varietà di nemici, non solo e non tanto da un punto di vista estetico ma soprattutto per move set. Ciascun nemico richiede attenzione, in virtù di abilità diverse e differenti metodi di approccio per sfondarne le difese. E strizzando l’occhio anche ad una differente scuola di action, occhio anche alla possibilità di giustiziare i nemici. Oltre a funamboliche juggle e attacchi di un’agilità impensabile, ogni colpo messo a segno riempie un indicatore che, una volta caricato, permette un’uccisione istantanea. La ricompensa? Un bel bottino di denaro, salute e kunai.
Contrariamente ai metroidvania più diffusi, Art of Vengeance si snoda attraverso una serie di livelli e non su un unico mondo interconnesso. Badate bene tuttavia. I livelli della produzione sono enormi e ricchi di segreti, con un’estensione che non si limita alla orizzontalità bensì anche alla verticalità. Finire un livello la prima volta non comporta dunque averne visto ogni aspetto. Anzi, tutt’altro. Proprio lo sblocco di abilità avanzate e l’accesso a determinati ningi incoraggia il giocatore a ripercorrere i propri passi per completare nel modo più pieno il titolo. Perché ne vale la pena, oh si se ne vale la pena.
I livelli sono particolarmente verticali.
Chi non risica…
Il nuovo SHINOBI non è infatti pensato per essere giocato distrattamente con una run fugace. O meglio, per chi volesse ignorare il backtracking e puntare direttamente ai titoli di coda, questo è ben possibile. Sia chiaro che in questo modo il gioco raggiungerebbe i suoi titoli di coda in meno di dieci ore sacrificando tuttavia praticamente metà dei contenuti di Art of Vengeance.
Lizardcube ha infatti infarcito il titolo di segreti e collezionabili che rendono il gameplay sempre più bello, avvincente e stimolante. La maggior parte dei contenuti è infatti un premio per chi affronta le sequenze platform più impegnative, le sfide tenute nascoste dall’uso di particolari abilità e i combattimenti più rischiosi. Il level design brilla di luce propria nell’accompagnare il giocatore sempre più verso nuove vette di abilità e tecnicismi, esaltando i giocatori che sapranno dedicarsi anima e corpo alle vie del ninjutsu.
Esplorare significa giocare davvero il nuovo SHINOBI.
Al tempo stesso, Art of Vengeance palesa una doppia anima legata alla difficoltà. Da un lato, finire il gioco nei suoi passaggi essenziali è alla portata di tutti. La curva di apprendimento è infatti dolce e i nemici, sebbene picchino duro, non sono mai un reale ostacolo finché si resta nel seminato principale del titolo. Anche i boss tendono a venire giù senza particolari grattacapi. La situazione tuttavia cambia radicalmente quando si decide di voler fare tutto. Qui la difficoltà si impenna drasticamente tra sessioni platform che non perdonano e combattimenti che vi faranno sudare i polpastrelli.
Arrivati a questo punto avrete intuito a chi si rivolge SHINOBI: Art of Vengeance. Nel suo essere il prodotto inaugurale di una nuova primavera per le IP storiche di casa SEGA, il lavoro di Lizardcube si è rivelato straordinario. Un titolo sopraffino, in grado di restare impresso nella memoria non solo dei fan della saga ma anche di quella di tutti gli amanti dell’azione. Attenzione però: il viaggio inizia docilmente ma si trasforma in qualcosa di gustosamente impegnativo. D’altronde, non si è mai detto che la vita dei ninja è tutta rose e fiori, no?
Turn around, look at what you seeeeeee…
Commento finale
SHINOBI: Art of Vengeance è, senza troppi giri di parole, uno dei migliori titoli del 2025. Lizardcube e SEGA riescono non solo nell’impresa di resuscitare Joe Musashi, ma addirittura a farlo con una qualità così sopraffina da diventare istantaneamente il capitolo più avvincente di una saga con quasi quattro decadi sulle spalle. Esteticamente favoloso e ludicamente entusiasmante, la nuova impresa dai creatori di Streets of Rage 4 non può mancare nella ludoteca di tutti gli appassionati di action platformer e di tutti gli amanti del gaming di pregio.
Silent Hill f non segue mai percorsi lineari, e questo vale anche per i suoi epiloghi. Il nuovo capitolo della saga Konami, ambientato nell’enigmatico villaggio di Ebisugaoka, propone ben cinque finali differenti, ognuno con un significato unico e collegato a trofei o achievement dedicati. Alcuni si sbloccano semplicemente arrivando ai titoli di coda, altri richiedono invece passaggi precisi, condizioni da rispettare e più run in modalità New Game+.
Vediamoli uno per uno, scoprendo nel dettaglio cosa bisogna fare per sbloccarli e perché ognuno di essi arricchisce in modo diverso la storia di Hinako e dei Revenant.
Spoiler Alert: questa guida contiene riferimenti ai finali di Silent Hill f. Abbiamo cercato di mantenere la spiegazione il più discorsiva possibile, ma se volete vivere la vostra prima run senza anticipazioni, vi consigliamo di proseguire solo dopo aver completato almeno una volta il gioco.
1 Finale: Coming Home to Roost: il primo passo verso la verità
Il finale intitolato Coming Home to Roost rappresenta il punto di partenza obbligato per tutti. È il primo epilogo a cui si arriva al termine della run iniziale, senza dover rispettare particolari condizioni. Basta semplicemente giocare fino alla conclusione della storia e affrontare lo scontro finale. L’epilogo che si ottiene, però, appare volutamente incompleto e lascia il giocatore con l’impressione che il racconto non sia finito.
Questa sensazione non è casuale: Silent Hill f utilizza questo primo finale come “porta d’ingresso” a tutti gli altri. Dopo i titoli di coda, infatti, il gioco sblocca nel menu principale la voce Endings, che offre piccoli indizi su come accedere alle altre conclusioni. Inoltre, viene chiesto di salvare la partita: quel file è cruciale, perché caricarlo avvia una nuova run in modalità New Game+, in cui Ebisugaoka si presenta con elementi alterati e nuove possibilità narrative.
È un espediente narrativo e ludico allo stesso tempo: da un lato sottolinea la natura frammentata del racconto, dall’altro invita il giocatore a rigiocare per scoprire ciò che era rimasto nascosto. Non a caso, il trofeo collegato a questo finale porta lo stesso nome e segna ufficialmente l’inizio della strada verso la verità completa.
#2 Finale: Fox’s Wedding: il matrimonio della volpe
Il secondo finale, Fox’s Wedding, si ottiene in New Game+ rispettando condizioni più rigide. La più importante riguarda le famigerate Capsule Rosse: raccoglierle è consentito, ma ingerirne anche solo una compromette la possibilità di vedere questo epilogo. Ciò obbliga a gestire con attenzione risorse e strategia, perché rinunciare alle capsule significa affrontare la partita con meno strumenti di sopravvivenza.
Ma non è tutto: durante la run bisogna risolvere due enigmi chiave. Il primo è quello della Spada Sacra, che si trova nel Divine Tree e richiede di completare una sequenza enigmatica piuttosto complessa. Il secondo è quello della Crimson Water, che permette di proseguire verso aree cruciali della storia. A questi si aggiunge l’ottenimento dell’Agura no Hotei-sama nella Main Hall, un oggetto che svolge un ruolo rituale importante.
Il passaggio finale arriva durante la quinta visita a Ebisugaoka: qui bisogna recarsi al santuario bruciato di Sugisato e utilizzare la vasca di pietra per purificare la Spada Sacra. Solo compiendo tutti questi passaggi si arriva a Fox’s Wedding, un finale che non solo premia la dedizione del giocatore, ma propone anche un epilogo simbolico in cui mito e realtà si intrecciano. La cerimonia della volpe, radicata nel folklore giapponese, diventa metafora del rapporto tra gli esseri umani e forze più grandi di loro.
#3 Finale: The Fox Wets Its Tail: la coda bagnata della volpe
Il terzo finale, The Fox Wets Its Tail, si collega direttamente al precedente, ma con una variante cruciale: la Spada Sacra non deve essere purificata. Tutte le altre condizioni rimangono le stesse: le Capsule Rosse non vanno mai usate, gli enigmi della Spada Sacra e della Crimson Water devono essere risolti, e gli altri passaggi completati. È il destino della spada a determinare la differenza.
Sembra un dettaglio, ma in realtà cambia radicalmente l’epilogo della storia. Rinunciare alla purificazione della spada significa portare avanti una linea narrativa più cupa, meno risolutiva, che si chiude con un finale inquietante. L’immagine della volpe che bagna la sua coda, simbolo di trasformazione e presagio, diventa allegoria della fragilità delle scelte compiute da Hinako.
È un epilogo che lascia il giocatore con una sensazione di incompiutezza e di smarrimento, quasi a voler sottolineare che senza compiere i sacrifici necessari non è possibile cambiare davvero il corso del destino. Anche qui, il trofeo collegato porta lo stesso nome, sancendo il compimento di una delle varianti più significative della trama.
#4 Finale Ebisugaoka in Silence: il silenzio che avvolge il villaggio
Il quarto finale, Ebisugaoka in Silence, è il più complesso da ottenere e richiede una preparazione meticolosa. Prima di tutto, è necessario aver già visto almeno due finali precedenti sullo stesso file di salvataggio. Solo allora le condizioni per questo epilogo diventano disponibili.
Come per gli altri percorsi, non bisogna mai utilizzare le Capsule Rosse, e la Spada Sacra va non solo recuperata, ma anche purificata. Ma il vero fulcro di questo finale è il Brooch: deve essere offerto come tributo a una statua nascosta di Jizo. Per trovarla bisogna raggiungere il parco giochi del villaggio, eliminare un generatore di spawn che blocca la scalinata a nord, e da lì individuare un sentiero camuffato tra la vegetazione. In questo luogo isolato si trova la statua con lo scialle, davanti alla quale Hinako può lasciare il Brooch.
La perdita dell’oggetto non è solo simbolica, ma incide anche sul gameplay: senza il Brooch non si possono aprire alcune porte sigillate da Inari-sama, e questo potrebbe impedire di completare determinati trofei secondari. Tuttavia, il sacrificio porta a un epilogo che trasforma il destino del villaggio. Ebisugaoka in Silence è un finale dal forte valore mistico, in cui il silenzio diventa metafora di accettazione e memoria. È la conclusione più evocativa, e probabilmente quella che più di tutte incarna lo spirito della saga.
#5 Finale UFO Ending: la tradizione comica di Silent Hill
Non poteva mancare, come da tradizione della saga, il finale comico. L’UFO Ending è un epilogo volutamente assurdo e irriverente, che ridicolizza la tensione accumulata fino a quel punto. Può essere completato in New Game+ anche in poche ore, se si conoscono i passaggi.
Tutto comincia all’inizio del gioco, nei canali a sud, dove bisogna trovare un arco di metallo accanto a un cassonetto che porta a una stanza nascosta. Qui c’è una radio che trasmette un breve messaggio su Magogawa Bridge: è il primo passo verso l’epilogo alieno. Da quel momento bisogna raccogliere tre poster della saga immaginaria Great Space Invasion, osservandoli nell’ordine giusto durante le diverse visite a Ebisugaoka. Ogni volta che ne esamini uno, nuovi UFO compaiono nel cielo.
Una volta completata la catena, si sblocca un ultimo indizio: un giocattolo a forma di disco volante, posato su un tavolo davanti a un negozio abbandonato. Raccoglierlo attiva l’epilogo finale, che porta Hinako e gli altri personaggi a un incontro ravvicinato del terzo tipo. È un finale comico e fuori contesto, ma fa parte della tradizione Silent Hill sin dagli anni ’90, e rappresenta un momento di autoironia che i fan non possono perdersi.
Un viaggio tra i finali di Silent Hill f
Completare tutti i finali di Silent Hill f non è solo un obiettivo per i cacciatori di trofei, ma un vero viaggio nella filosofia della saga. Ogni epilogo racconta una sfaccettatura diversa del destino di Hinako e del villaggio maledetto, e insieme compongono il quadro completo della storia. Dal primo passo di Coming Home to Roost alla rivelazione mistica di Ebisugaoka in Silence, fino all’assurdità dell’UFO Ending, ogni finale arricchisce l’esperienza con nuove domande e nuove prospettive.
Solo affrontando tutte le varianti si può dire di aver davvero esplorato l’anima segreta di Ebisugaoka, in un gioco che ancora una volta dimostra come Silent Hill non smetta mai di inquietare, sorprendere e divertire.
Durante il panel di Borderlands 4 al Tokyo Game Show 2025, è stato presentato C4SH, il Cacciacripta completamente nuovo, incluso nel primo Story Pack in arrivo nel primo trimestre del 2026.
Ispirato al gioco d’azzardo tanto nel design quanto nel gameplay, C4SH è un personaggio che punterà su uno stile di gioco “alto rischio, alta ricompensa”. Sarete in grado di sfidare la sorte con lui?
Nella nostra recensione, abbiamo definito Borderlands 4 “rappresenta “l’apice assoluto per il franchise di Gearbox Software […] Un titolo enorme, che sfrutta l’open world ed uno shooting rinnovato per ergersi a nuovo punto di riferimento per tutti i fan della serie“. Di seguito vi proponiamo il trailer ufficiale, assieme al relativo comunicato stampa.
Presentato durante il panel di Borderlands 4 al Tokyo Game Show 2025, C4SH è un Cacciacripta completamente nuovo, incluso nel primo Story Pack, Mad Ellie and the Vault of the Damned, il cui lancio è previsto per il primo trimestre del 2026.
Ex robot croupier, C4SH è ora un vagabondo a caccia delle emozioni proibite che solo i manufatti occulti e maledetti sanno offrire. Il caso vuole che Mad Ellie and the Vault of the Damned sia pieno di orrori cosmici che custodiscono curiosità inquietanti, alcune delle quali potrebbero incidere molto a favore di C4SH.
Come gli altri Cacciacripta di Borderlands 4, C4SH dispone di tre Abilità d’Azione uniche tra cui scegliere, abilità decisamente imprevedibili, poiché tutte coinvolgono un elemento casuale. Riveleremo in seguito i dettagli completi delle sue Abilità d’Azione, ma lo stile di gioco “rischio-ricompensa” di C4SH può portare grandi vantaggi, come potenziare sé stesso e gli alleati, o infliggere danni devastanti per indebolire i nemici e molto altro.
Per aggiungere C4SH alla tua rosa di Cacciacripta giocabili non appena disponibile sarà necessario:
Possedere Borderlands 4 Super Deluxe Edition
Possedere il Vault Hunter Pack (incluso nella Super Deluxe Edition)
Possedere lo Story Pack 1: Mad Ellie and the Vault of the Damned (incluso nel Vault Hunter Pack)
Tutti i giocatori potranno inoltre contare su costanti aggiornamenti gratuiti che introdurranno Mini-Eventi Stagionali, Boss Invincibili e molto altro. Sono inoltre previsti i Pacchetti Taglia a pagamento, che includono nuovi contenuti narrativi compatti ma gustosi, nuovo equipaggiamento da ottenere e oggetti cosmetici da collezionare — oltre a una Carta della Cripta che consente di sbloccare ulteriori ricompense tramite il gameplay.
Quattro Pacchetti Taglia sono inclusi nel Bundle Pacchetto Taglia, disponibile con la Deluxe Edition e la Super Deluxe Edition di Borderlands 4.
Borderlands 4 è ora disponibile in tutto il mondo per PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC tramite Steam ed Epic Games Store.
Konami ha annunciato che Silent Hill ƒ ha raggiunto l’importante traguardo di un milione di unità vendute in tutto il mondo a meno di una settimana dal lancio.
Il dato, che riflette le vendite digitali e fisiche su tutte le piattaforme (PlayStation 5, XBOX Series X|S, Steam, Epic Games e Microsoft Windows), evidenzia il successo dell’IP che riesce a piazzare un numero significativo di copie per il ritorno dell’iconico franchise.
Nella nostra recensione, il buon Riccardo ci ha confermato che il titolo è “un viaggio brutale, meraviglioso e brillante, grazie ad una direzione artistica superlativa e ad un cambio di rotta tanto ardito quanto efficace“. Di seguito, i passaggi più significativi dell’annuncio condiviso da Konami.
Questo risultato rafforza lo status della serie come iconico franchise horror che continua a riscuotere successo tra i fan, desiderosi di vivere un’inquietante esperienza horror psicologica. Attraverso la lente di SILENT HILL f, i giocatori si immergono in una narrazione ossessiva firmata Ryukishi07 e basata sulla visione artistica “beautiful yet horrifying”.
L’ultimo capitolo della serie SILENT HILL fonde convenzioni dell’horror giapponese con paesaggi di struggente bellezza, creando un’atmosfera intensa e coinvolgente. Una misteriosa nebbia avvolge Ebisugaoka, città natale di Shimizu Hinako, studentessa liceale alle prese con le pressioni sociali e le aspettative della società. Hinako dovrà affrontare terribili creature, svelare misteri e prendere traumatiche decisioni che influenzeranno il suo destino.
La visione narrativa di Ryukishi07, abbinata al character design e alle creature di kera, costringeranno i giocatori a intraprendere un viaggio di struggente e straziante bellezza. Accompagnati dalle stupende musiche composte dai leggendari Akira Yamaoka e Kensuke Inage.
A distanza di quasi un anno dall’uscita dell’acclamato remake di Silent Hill 2 sviluppato da Bloober Team, Konami (in collaborazione con i ragazzi di NeoBards Entertainment) è tornata sulla scena videoludica con Silent Hill ƒ. Nuovo capito dell’acclamata serie – dopo i fallimenti di Downpour (2012) e Book of Memories (2012) – tutt’altro che convenzionale. Silent Hill ƒ è stato costruito attorno al concetto horror giapponese di “trovare il terrore nella bellezza“, suggerendo che quando qualcosa è troppo bello e perfetto, diventa – al contempo – profondamente inquietante. Konami si è affidata al talentuoso scrittore giapponese Ryukishi07, noto per essere il creatore delle visual novel della serie When They Cry, ovvero: Higurashi no naku koro ni, Umineko no naku koro ni e Ciconia no naku koro ni, in quanto – oltre a manifestare che la serie si fosse eccessivamente occidentalizzata, diminuendo la sua influenza giapponese – ritenevano di aver bisogno di qualcuno che potesse “capire davvero l’essenza dell’horror giapponese“. Il gioco è stato concepito come una storia a sé stante (sebbene presenti alcuni riferimenti alle precedenti iterazioni di Silent Hill) e esplora temi volti a provocare disagio radicato in particolar modo in traumi emotivi e personali fondendo l’orrore grottesco con la bellezza naturale per offrire un potente contrasto tonale.
Cambiare l’ambientazione da una piccola cittadina degli Stati Uniti al Giappone degli anni ’60 e abbandonare il consolidato sistema di combattimento per uno interamente incentrato sul corpo a corpo sembrava un qualcosa di folle e insensato che andasse a snaturare il cuore pulsante della produzione. Ma – al netto dello strampalato paragone allo stile Souls che ci ha un po’ lasciati interdetti – Silent Hill ƒ è stato all’altezza (se non addirittura superandole) delle aspettative. Con nostra grande sorpresa – quando siamo giunti ai titoli di coda del gioco – abbiamo avuto la sensazione di aver giocato a uno dei migliori giochi horror degli ultimi anni.
Prima di proseguire, vi ricordiamo che Silent Hill ƒ è disponibile dal 25 settembre 2025 per PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC.
Versione testata: PlayStation 5
Goodbye, America!
Ambientato negli anni ’60 (rompendo quindi con lo stile americano dei precedenti lavori) nella fittizia città giapponese di Ebisugaoka, segue la studentessa delle superiori Hinako Shimizu che – in una giornata apparentemente tranquilla (seppur caratterizzata da qualche screzio con il padre poiché sua madre è sottomessa al padre violento) si ritroverà – insieme al piccolo gruppo di amici – a sfuggire alla nebbia, ai gigli rossi e alle mostruosità inquietanti. Tagliati fuori dal resto del mondo, sono costretti – come da tradizione nella saga – a guardare dentro di loro. Più di metà del gioco è dedicato alla ricerca di risposte. Mentre Hinako cerca di sopravvivere – risolvendo enigmi e combattendo mostri grotteschi (ritrovandosi anche in sequenze ambientate in una sorta di regno mistico esplorando un santuario e le sue viscere) – le rivelazioni familiari si intrecciano nella ricerca di una via di fuga rendendo la trama tanto personale quanto criptica. A tratti, si percepiscono le sfumature dei classici Silent Hill (in particolare per quanto riguarda le sezioni particolarmente brutali e i colpi di scena inaspettati), ma – tuttavia – Silent Hill ƒ segue la sua strada. Si tratta di un capitolo spietato e intenso che, pur nella sua diversità – rispetto alla tradizione – funziona davvero bene. In circa 13/14 ore è possibile raggiungere i titoli di coda del titolo, che si conclude con un primo finale sorprendente. Avete letto bene, primo finale, in quanto Silent Hill ƒ è stato concepito e progettato per essere rigiocato in quanto presenta cinque finali differenti che delizieranno chi è disposto a investire il proprio tempo nel raggiungerli tutti.
Un combat system “diverso”
Di base il gioco è intrigante ed è accompagnato da un’esplorazione leggera, combattimenti impegnativi quanto basta e enigmi del tutto fattibili. Nelle sezioni all’aperto, bisogna trovare un percorso tra le strette e tortuose strade (spesso avvolte dalla nebbia), i vicoli (diversi ciechi e che vi costringeranno a tornare indietro), le risaie di Ebisugaoka per raggiungere l’obiettivo successivo. Ma attenzione, è tutt’altro che un mondo aperto; in genere c’è un solo percorso che conduce all’obiettivo (talvolta neanche così chiaro da perseguire specialmente nei momenti più concitati), ma è comunque possibile esplorare le strade secondarie e le viuzze tipiche del Giappone rurale dell’epoca alla ricerca di oggetti (che non bastano mai), potenziamenti (come ad esempio quelli relativi allo spazio dell’inventario) e collezionabili. Una volta che avrete superato le prime 4/5 ore vi sembrerà di avere fra le mani un’esperienza Silent Hill tradizionale, ma in realtà ne differisce ampiamento a causa del combat system. NeoBards Entertainment ha concentrato tutta la sua attenzione sul combattimento corpo a corpo e sulle armi da mischia, al punto che nel gioco non ci sono armi da fuoco di nessun genere. Gli attacchi sono ravvicinati (la protagonista può avvalersi sia di un attacco leggero e sia di un attacco pesante che richiede svariati secondi per essere eseguito) e devono essere tanto ponderati quanto tempestivi; altrimenti, si rischia di esaurire la barra della stamina e/o di subire danni ingenti che ogni nemico è capace di infliggere. C’è anche il degrado delle armi da considerare e gestire (costringendo i giocatori a trovarne di nuove o a usare i kit di riparazione), quindi a volte l’opzione migliore è semplicemente evitare le mostruosità (attraverso il tasto della schivata) e darsela letteralmente a gambe.
Ciononostante, il combattimento (dopo le prime fasi di gioco fin troppo semplicistiche) risulta corposo e – quando si sceglie di ingaggiare lo scontro – a dir poco appagante. Ma man mano che il gioco procede, le cose si intensificano e il combattimento inizia a funzionaredavvero. Anche se Hinako può schivare facilmente gli attacchi, ha un indicatore di resistenza che le impedisce di usarla troppo spesso. Nelle stanze anguste in cui Hinako deve combattere più di un mostro alla volta, bisogna usare l’ingegno e capire come schivano e attaccano, il che va a creare autentici momenti di tensione. Molti dei mostri sono forti, e anche a difficoltà Storia, Hinako non ha bisogno di molti colpi per morire. Ci vuole un po’ per abituarsi, e alcuni potrebbero trovare frustrante il combattimento volutamente goffo e legnoso di Hinako, ma si adatta al personaggio (che ricordiamo essere una semplice ragazza e non un soldato esperto) e contribuisce a farla sentire vulnerabile praticamente in ogni occasione. Ma oltre alla schivata, la nostra protagonista può contare sull’eccellente Hitstop (per chi non lo sapesse è l’effetto che blocca temporaneamente e per pochi fotogrammi l’animazione di un attacco andato correttamente a segno creando l’illusione che il colpo sferrato abbia effettivamente un impatto devastante e rendendo – a livello visivo – il tutto decisamente più soddisfacente), rendendo l’uso di tubi, coltelli da cucina, falci e martelli con le mostruosità, di grandissimo impatto. Come anticipato, ci sono attacchi leggeri e attacchi pesanti, a questi si aggiunge la schivata e una finestra (breve) di contrattacco da sfruttare (evidenziata da un bagliore rosso luccicante) per tramortire il nemico e mandarlo al creatore. Come molti giochi horror precedenti, presenta anche un indicatore di sanità mentale che viene prosciugato da determinati attacchi. Se l’indicatore di sanità mentale di Hinako si esaurisce completamente, morirà, quindi è necessario tenerlo attentamente d’occhio. Un aspetto interessante è che Silent Hill ƒ consente ai giocatori di consumare il proprio indicatore di sanità mentale appositamente per sferrare attacchi più potenti. Alcuni incontri potrebbero essere più facili se si dovesse decidere di investire parte della sanità mentale nel colpo, ma poi ci si potrebbe trovare in una situazione difficile in seguito. La sanità mentale, così come la salute, l’acquisizione di potenziamenti, può essere ripristinata completamente tramite i consumabili o a specifici punti di salvataggio nella mappa di gioco (servono anche per salvare manualmente la partita e per cambiare Costume).
Insomma, Silent Hill ƒ – che possa piacere o meno – è un gioco che osa; è difficile in più di una occasione e punisce soprattutto chi gioca non prestando la giusta attenzione o non dando il giusto peso al tempismo nell’esecuzione di una schivata, contrattacco o comunque – più in generale – su quale attacco utilizzare in base al nemico che si ha dinanzi. Si segue una semplice ma quanto funzionale routine: ci si avvicina – al momento giusto – verso un nemico, poi ci si ritira quando sta per sferrare il suo attacco/contrattacco e si ritorna in avanti per infliggere qualche altro colpo magari agganciandolo (agevolmente con la pressione della levetta destra) per effettuare schivate “sovraumane” e colpirlo veementemente. È una routine basica, ma piacevole da gestire (il tutto accompagnato da animazioni reattive e soddisfacenti).
Presenta persino il marchio di fabbrica del franchise, l’altro mondo/Otherworld. Ogni volta che Hinako viene messa KO o perde conoscenza, si risveglia in un regno bizzarro chiamato Santuario Oscuro dove incontrerà un uomo chiamato Maschera di Volpe. Qui, le regole sono diverse. I nemici riappaiono a meno che non vengano uccisi in stanze specifiche, e Hinako non ha accesso alle sue armi dal mondo reale. Il Santuario Oscuro è opprimente, spettrale e ci ha fatto vivere alcuni dei momenti più memorabili e “ansiogeni” del gioco.
I boss principali sono un po’ pochini (ma quelli presenti sono a dir poco da incubo, più per le fattezze che per la difficoltà in sé); a questi si aggiungono quattro/cinque tipologie diverse di nemici (quelli “basici” hanno fattezze simil marionette in grado di assumere posture disturbanti e sfruttano attacchi ad alta velocità – talvolta coltelli alla mano – altri sono rappresentanti come amalgami umani/floreali flaccidi altri ancora come ammassi di ossa di bambini che saltano o una massa di volti che sputa sangue) in tutto il gioco, che si ripetono e – al netto che ci sarebbe piaciuta una varietà maggiore – ci hanno profondamente colpito.
Fra uno scontro e un altro è necessario risolvere enigmi e rompicapo; questi sono assolutamente alla portata di chiunque e – purtroppo (ci dispiace dirlo) – diversi sono ben lontani dai fasti PS1 ma comunque fanno il loro dovere per accontentare anche i fan di vecchia data. Il gioco – sotto questo fronte – dà il meglio di sé quando ci si ritrova in un ambiente più ampio e completo, dove la maggior parte delle porte sono chiuse a chiave e si devono risolvere più enigmi contemporaneamente. Esplorando i corridoi e le aule della scuola di Hinako, o setacciando una versione distorta della sua casa, mettere lentamente insieme i pezzi per progredire è una sensazione gratificante. Un paio di questi enigmi sono particolarmente insidiosi ma risolverli è estremamente appagante, e coloro che non hanno voglia di cimentarsi in questo aspetto dell’esperienza survival-horror possono giocare con gli enigmi impostati sulla difficoltà “Storia”. Con le piacevoli sequenze di combattimento, Silent Hill ƒ mantiene ben salde le sue radici orrifiche originarie nonostante la direzione artistica divergente presa dallo sviluppatore e da Konami. Così come il senso di tensione e l’atmosfera agghiacciante di un classico survival horror ma avvalendosi di uno stile e un tono decisamente diversi da altri esponenti del genere.
Grafica e tecnica
Come da tradizione, il titolo è caratterizzato da una fitta foschia volumetrica – onnipresente – soprattutto nelle scene diurne. Una veste grafica – nel complesso – ben realizzata; il merito va ad Epic e al suo Unreal Engine 5 (proprio come nel remake di SH2 del 2024) insieme alle tecnologia Lumen, Nanite e Virtual Shadow. SHƒ utilizza – per la stragrande maggioranza – una luce diffusa e morbida che offre degli scorci – sia degli ambienti interni che di quelli esterni – davvero notevoli (con lievissimi artefatti negli angoli degli edifici, in prossimità delle radici degli alberi e dei ciuffi d’erba). Abbiamo particolarmente apprezzato le sequenze visive in cui i fiori e i rampicanti rossi e bianchi sbocciano e si sviluppano nel corso del tempo – quando le tensioni e le insicurezze dei personaggi vengono sempre più alla luce.
Abbiamo giocato su PS5 standard. SHƒ presenta due modalità: Prestazioni e Qualità, per lo più simili a parte piccole e lievissime differenze (in particolar modo in termini di effetti volumetrici). La modalità Prestazioni gira a 1080p con una qualità dell’immagine morbida ma “buona” quella Qualità a 1440p usando il TSR per l’upscaling è decisamente più nitida e contraddistinta da meno artefatti visivi. Il gioco è stato probabilmente sviluppato più pensando al framerate che alla grafica spacca mascella. Nel dettaglio: la modalità Prestazioni è per lo più bloccata a 60 fps, non abbiamo mai incontrato limitazioni o cali evidenti di framerate dovuti alla GPU; le sequenze cinematiche sono bloccate a 30 fps e le abbiamo trovate particolarmente suggestive grazie alla loro capacità di trasmettere al giocatore un senso di mistero. Inoltre, i lenti movimenti della telecamera e il ritmo studiato per alimentare proprio il mistero e il senso di inquietudine e smarrimento, offrono quel tocco aggiuntivo che non guasta. La modalità Qualità raggiunge – invece – agevolmente i 30 fps nella maggior parte dei casi con lievissimi rallentamenti nel frame time (soprattutto durante gli attraversamenti delle zone aperte) e incertezze sporadiche nell’esecuzione di qualche animazione. Per quanto riguarda invece la resa dei personaggi – ci è sembrata davvero gradevole sia per quanto riguarda le espressioni, capaci di trasmettere quello che stanno provando e attraversando e sia in termini di realismo generale (movimento dei capelli, dei vestiti ecc.).
Per quanto riguarda il sonoro di Silent Hill ƒ è caratterizzato da una struttura “dual-composer”. Akira Yamaoka (che già ha collaborato alla serie in passato) si è occupato delle sezioni del mondo nebbioso mentre Kensuke Inage (celebre per le sue composizioni nella serie Dynasty Warriors) dell’altro mondo/Otherworld. Nel complesso è un mix di elementi diversi – strumenti classici, atmosfere vintage, melodie malinconiche – e suoni più disturbanti, coralità distorte, elementi industriali e di dissonanza. La musica – insieme al sound design – contribuisce a costruire l’atmosfera tesa e malinconica (specialmente quando si attraversa l’altro mondo).
Silent Hill ƒ offre un’esperienza complessiva buona, con un buon utilizzo dell’Unreal Engine 5 e un solido frame-rate target rovinato da occasionali scatti che non inficiano sull’esperienza di gioco.
Il gioco permette ai giocatori di personalizzare l’esperienza a proprio piacimento, con diverse impostazioni di difficoltà sia in termini di gameplay e sia per quanto riguarda gli enigmi che possono essere combinate e abbinate. Queste impostazioni non possono essere modificate una volta scelte, ma la modalità Nuova Partita+ offre ai giocatori l’opportunità di modificarle, il che è un’ottima funzionalità che migliora la qualità della vita e mantiene interessanti le run successive.
Commento finale
Silent Hill f ci ha fatto vivere un viaggio brutale, meraviglioso e brillante, grazie ad una direzione artistica superlativa e ad un cambio di rotta tanto ardito quanto efficace. Da giocatori dei primissimi survival horror come Resident Evil e Silent Hill, Silent Hill f è esattamente ciò che ci aspettavamo da un’opera orrifica moderna. Offre enigmi sia accessibili e sia impegnativi, mostri raccapriccianti (sebbene ci sarebbe piaciuta una varietà ancora maggiore) e un’enorme rigiocabilità grazie alla presenza dei finali multipli, il tutto impreziosito da una grafica di pregevole livello, ottime prestazioni – con lievissimi e sporadici cali di framerate (almeno su PS5 standard) – e funzionalità intelligenti che aiutano in termini di qualità della vita e che lo rendono all’altezza degli standard odierni. Silent Hill f è un gioco horror magistrale che non ha nulla da invidiare ad altri “masterpiece” del genere survival horror e che vi consigliamo caldamente di provare.
Da sempre uno dei mesi più ricchi dell’anno, Ottobre 2025 regalerà una marea di nuovi giochi per tutti gli appassionati.
La nostra copertina del mese va a Ghost of Yōtei, lo splendido open world d’azione del quale vi abbiamo parlato nella recensione del buon Riccardo. Ma il mese è davvero ricco e ci sono prodotti per tutti i gusti. Battlefield 6 tenterà di riportare in auge l’IP di Electronic Arts, mentre Leggende Pokémon: Z-A ci riporterà a Luminopoli. Keeper segnerà il ritorno di Double Fine, arricchendo la proposta di Xbox Game Studios con anche Ninja Gaiden 4 e The Outer Worlds 2. Little Nightmares III porterà una nuova avventura ai fan della serie, mentre A fine mese arriverà inoltre anche Dragon Quest I & II HD-2D Remake.
Ecco di seguito una lista (con i trailer completi) dei titoli di Ottobre 2025: troverete anche un comodo link per Amazon, per assicurarvi il prezzo più basso disponibile!