Creative Technology annuncia il lancio di Aurvana Ace 3, fissando un nuovo punto di riferimento nell’audio personale. Grazie al sistema di driver a stato solido xMEMS, al supporto Snapdragon Sound con aptX Lossless e alla personalizzazione sonora Mimi, Aurvana Ace 3 offre un’esperienza di ascolto senza precedenti, calibrata in modo preciso sul profilo uditivo di ciascun utente.
Audio ad alta risoluzione, in wireless
Con Snapdragon Sound con aptX Lossless e supporto LDAC*, gli utenti possono ascoltare musica in qualità CD e in alta risoluzione, completamente senza fili.
(*) È richiesto un dispositivo compatibile e contenuti audio in alta risoluzione.
Cucito sulle tue orecchie con Mimi
La tecnologia Mimi valuta l’udito dell’utente e regola la riproduzione in tempo reale, svelando strati di musica — dalle armoniche più sottili alle voci di sottofondo cristalline — con una chiarezza mai sentita prima.
Innovazione dual-driver con tecnologia xMEMS
Aurvana Ace 3 è realizzato con un sistema ibrido xMEMS + driver dinamico, che unisce la precisione allo stato solido alla potenza dinamica. Il risultato sono bassi ricchi e naturali, alti cristallini e un livello di dettaglio superiore rispetto ai comuni auricolari.
Caratteristiche principali:
Sistema dual-driver xMEMS: driver a stato solido per alti nitidi e dettagliati, driver dinamici custom per bassi pieni e naturali.
Audio wireless in qualità CD: Snapdragon Sound con aptX Lossless e supporto LDAC.
Personalizzazione Mimi: adatta l’audio in tempo reale al profilo uditivo dell’utente.
Rilevamento smart indossabilità: pausa e ripresa automatica quando si rimuovono o reinseriscono gli auricolari.
Cancellazione attiva del rumore ibrida e adattiva: si adatta all’ambiente per un ascolto senza distrazioni.
App Creative: permette di personalizzare le impostazioni e ricevere aggiornamenti firmware per sfruttare al massimo Aurvana Ace 3.
Disponibilità
Aurvana Ace 3 è disponibile ora su creative.com/ace3 al prezzo consigliato di € 149,99.
Dopo aver conquistato i videogiocatori di tutto il mondo con il cult indie Vampire Survivors, il fondatore e sviluppatore di poncle, Luca Galante, sarà ospite al Lucca Comics & Games 2025.
Con oltre 240 mila recensioni positive su Steam, Vampire Survivors è diventato una hit globale nel 2022 ed ancora oggi rappresenta uno degli indie più universalmente di successo del panorama videoludico.
Di seguito vi proponiamo il comunicato stampa che annuncia la presenza di Luca Galante all’evento con gli eventi annessi.
A dispetto di ogni logica e di un evidente rischio di bancarotta, il team poncle annuncia i propri piani per Lucca Comics & Games 2025. Per la prima volta, il fondatore e sviluppatore del titolo di culto Vampire Survivors, Luca Galante, sarà presente all’evento, nonostante abbia un autolavaggio da gestire che, a dispetto del nome, non si lava mica da solo.
poncle offrirà un’esperienza immersiva ai visitatori, che potranno finalmente smettere di fingere di lavorare e immergersi nell’universo caotico del gioco che ha conquistato il mondo.
Casa del Boia: pixel, caos e medioevo Base strategica di poncle a Lucca sarà la Casa del Boia. Al piano terra, un vero e proprio ridente e giocoso “villaggio” medievale, dove gli avventori avranno l’opportunità di interagire con bancarelle a tema, partecipare ad attività dal sapore vintage e acquistare merchandise ufficiale presso lo shop allestito per l’occasione. Al piano superiore, l’aria si farà ancora più densa di pixel e segreti. Un’area interamente dedicata ai videogiochi poncle attenderà i fan, che potranno mettere le mani sul prossimo aggiornamento di Vampire Survivors [BLANK]. E per chi dovesse, per qualche motivo, aver già completato Vampire Survivors, saranno disponibili anche gli altri titoli pubblicati da poncle, Berserk or Die e Kill The Brickman.
Takeyasu Sawaki, artista visionario dietro capolavori come Devil May Cry, Okami, El Shaddai renderà omaggio a Vampire Survivors nell’Area Performance. Sarà disponibile per incontrare i fan, firmare autografi e dispensare vibrazioni da boss finale.
Una bizzarra invasione nelle strade di Lucca Pensate di poter sfuggire? Iconici personaggi come Antonio Belpaese, Poe Ratcho e Giovanna Grana saranno presenti in vari checkpoint sparsi per la città. Proporranno una curiosa caccia al tesoro che fornirà un valido motivo per esplorare le vie di Lucca.
Un epico tributo con la poncle Live Orchestra In un inaspettato (e costoso) colpo di scena, mercoledì 29 ottobre alle 20:30 poncle presenterà un tributo alla musica dei propri videogiochi. Accompagnato dall’Orchestra del Teatro Goldoni di Livorno si esibirà all’interno del prestigioso Teatro del Giglio. A rendere l’evento ancora più curioso, l’ospite speciale: la leggendaria compositrice Yoko Shimomura, che a quanto pare ha accettato di partecipare. L’orchestra ripercorre le tappe storiche che hanno reso grande la colonna sonora dei titoli poncle. Un evento memorabile e imperdibile.
Yoko Shimomura sarà, inoltre, protagonista del tour Echoes of Light, a Milano l’8 dicembre e a Roma il 15 dicembre. Il tour vedrà la compositrice, accompagnata da Benyamin Nuss, ripercorrere le tappe principali della propria carriera musicale. Biglietti già disponibili in prevendita su Hidden Door.
C’eravamo già immersi una volta negli abissi di Beneath, e ne eravamo riemersi con il fiato corto, sospesi tra fascinazione e paura. Ora, dopo settimane di sviluppo, siamo tornati a indossare la tuta di Noah Quinn per provare la nuova build del survival horror di Camel 101, quella che precede il lancio del Next Fest e che segna una svolta concreta nel progetto. Non è più un semplice test tecnico: è una vera fetta di gioco, una sezione completa ambientata al largo del Portogallo, dove tutto (ritmo, tensione, shooting, narrazione) è stato rifinito con precisione chirurgica.
Rispetto alla prima anteprima che avevamo provato, questa build racconta un Beneath più solido, più consapevole, più vicino alla sua forma definitiva. La struttura del gioco è la stessa, un horror in soggettiva che unisce la brutalità di un FPS old-school all’angoscia psicologica del survival, ma la carne è diversa: più viva, più inquieta, più carica di senso. È un ritorno nell’abisso, sì, ma con una “nuova luce”.
Versione testata: PC (Steam)
Il mare non dimentica: l’inizio della discesa
Questa sezione di gioco si apre con Noah Quinn in superficie, in quello che resta di una spedizione di recupero finita male. Una creatura mutante emerge dalle profondità, distrugge la nave e lo costringe a rifugiarsi in una stazione sottomarina semidistrutta. È qui che Beneath comincia a respirare davvero, e dove la narrativa assume una consistenza più intima: il nostro protagonista non cerca più soltanto di sopravvivere, ma di salvare sua figlia Amber, colpita da una misteriosa infezione che lo spinge a compiere scelte sempre più disperate.
Il tono del racconto resta frammentato e criptico, ma ora la connessione emotiva con Noah è più forte. Camel 101 non si limita a gettare il giocatore nel buio: lo trascina giù con un motivo, con un senso di urgenza che va oltre la paura. Ogni messaggio radio, ogni frammento di registrazione, ogni illusione visiva racconta un pezzo di paternità distorta, di colpa e follia. E nel silenzio liquido di questi corridoi, le voci che senti potrebbero non provenire da un canale radio.
Atmosfera e direzione artistica
L’impatto estetico è uno degli aspetti che colpiscono subito. Se nella prima build la direzione artistica suggeriva potenziale, ora Beneath lo esprime con sicurezza. La fisica dell’acqua è diventata un vero strumento narrativo: le gocce che scorrono sui vetri, i riflessi che oscillano, la densità dell’aria compressa che distorce i suoni. Ogni passo, ogni respiro, ogni rumore metallico contribuisce a un senso di oppressione fisica.
Le infiltrazioni d’acqua non sono solo scenografia: modificano il gameplay, costringendo Noah a muoversi lentamente, ad ascoltare, a capire da dove arriva quel suono sordo che si perde tra le tubature. La luce, spesso flebile, filtrata, intermittente, diventa un linguaggio: segnala la sicurezza, ma anche la trappola. E quando si spegne, capisci che non è un bug, ma una scelta.
L’ispirazione lovecraftiana si avverte ancora, ma qui Camel 101 la traduce in chiave visiva più che letteraria: non c’è un “mostro” da contemplare, ma un ambiente che divora, che osserva e restituisce l’immagine di un uomo in frantumi. La follia di Noah non è mai rappresentata apertamente, ma emerge dalle distorsioni del mondo stesso: pareti che pulsano, echi che non appartengono a nessuno, riflessi che ti fissano quando pensavi di essere solo.
Un gameplay più fluido e più tattico
Sul fronte del gameplay, la nuova build mostra un’evoluzione tangibile. Beneath resta un survival horror spietato, con risorse limitate, munizioni contate e una tensione costante tra azione e attesa, ma ora il ritmo è più bilanciato. I combattimenti sono più leggibili e il feedback delle armi è stato potenziato. Ogni colpo ha un peso, ogni ricarica si sente nelle mani. Il fucile a pompa vibra con violenza, la pistola ha un rinculo netto, e la mitragliatrice (introdotta in questa versione) permette brevi momenti di controllo disperato.
La grande differenza rispetto alla prima build è che ora il gioco ti incoraggia a usare l’ambiente. Tubature esplosive, vetri infrangibili, paratie che si possono far collassare: tutto può diventare un’arma. In più di un’occasione, mi sono ritrovato a risparmiare proiettili attirando i nemici vicino a un condotto di vapore o a una bombola d’ossigeno, e la soddisfazione non è solo tattica, è sopratutto narrativa. Ogni azione sembra parte di una lotta più grande contro un ambiente vivo e ostile.
Gli sviluppatori hanno anche rivisto il comportamento dei nemici. I soldati umani si muovono in gruppo, comunicano tra loro, cercano di fiancheggiarti; i mutanti, invece, agiscono in modo più animalesco, imprevedibile, e sembrano quasi “ascoltarti”. Il risultato è una tensione continua: non sei mai davvero al sicuro, nemmeno quando pensi di esserlo.
Tre modi per vivere questa discesa negli abissi
Una delle novità più interessanti è l’introduzione di tre livelli di difficoltà: Tourist Pass, Cold Reality e Bastard Hard. Non si tratta semplicemente di aumentare la salute dei nemici o ridurre le munizioni: cambia il modo in cui il gioco ti fa percepire il rischio.
In Tourist Pass, Beneath diventa un’esperienza più narrativa e accessibile, ideale per chi vuole esplorare la storia senza troppi ostacoli. In Cold Reality, invece, ogni errore costa caro, ma resta una sfida gestibile con attenzione e pianificazione. È nella modalità Bastard Hard che il titolo rivela la sua vera anima: un survival horror punitivo, in cui la scarsità di ossigeno e risorse rende ogni passo una decisione strategica.
Personalmente, ho trovato questa suddivisione intelligente, perché permette al gioco di aprirsi a un pubblico più ampio senza compromettere la sua identità. La tensione resta, ma puoi scegliere quanto profonda dev’essere la tua immersione.
Dare un peso alle scelte anche in un FPS
Una delle cose che più colpiscono in questa nuova versione è quanto Beneath riesca a integrare il survival con la narrativa. Non ci sono dialoghi interattivi o bivi morali espliciti, ma ogni decisione di gameplay diventa una scelta narrativa implicita.
Consumare una siringa curativa per sopravvivere a un incontro ti salva nell’immediato, ma ti lascia vulnerabile poco dopo. Scegliere di esplorare una stanza opzionale può regalarti un’arma migliore, o trascinarti in un’imboscata. E quando Noah comincia a vedere e sentire cose che non dovrebbero esistere, anche il giocatore inizia a dubitare di se stesso.
Camel 101 gioca magistralmente con il concetto di fiducia: fiducia nel proprio equipaggiamento, nel proprio senso dell’orientamento, nella propria mente. E quando questa fiducia si sgretola, capisci che Beneath non vuole solo spaventarti ma vuole disorientarti.
L’orrore come riflessione: la sanità mentale come strumento narrativo
Rispetto alla prima versione, qui l’elemento psicologico assume un ruolo più definito. Non si tratta di un sistema di sanità mentale da gestire, ma di un linguaggio visivo e sonoro che cambia in base ai progressi narrativi. Quando Noah perde lucidità, il gioco si deforma: l’illuminazione diventa irregolare, i suoni si distorcono, le voci si moltiplicano.
Ci sono momenti in cui il confine tra realtà e incubo si dissolve completamente: cammini in un corridoio apparentemente vuoto, e improvvisamente le pareti cominciano a pulsare, i riflessi dell’acqua diventano occhi, e senti la voce di tua figlia chiamarti da dietro un portello che non puoi aprire. È un orrore sottile, psicologico, che non cerca il jump scare ma l’inquietudine costante.
L’approccio di Camel 101 è quello di un horror maturo, più vicino alla paranoia di SOMA o Observer che all’azione pura di un Dead Space, ma con una fisicità di gioco che lo distingue da entrambi.
Performance e ottimizzazione
Da un punto di vista tecnico, la build è più stabile e coerente. Il frame rate resta solido anche nelle sezioni più concitate, e gli sviluppatori hanno eliminato molti dei glitch che affliggevano le prime versioni. Restano piccole imperfezioni (collisioni imperfette, qualche bug minore) ma nulla che comprometta l’esperienza. L’illuminazione dinamica è stata potenziata: le ombre reagiscono in tempo reale, le superfici metalliche riflettono la luce con coerenza fisica, e il livello di dettaglio ambientale è notevolmente superiore. Anche il sonoro è stato migliorato: il riverbero dell’acqua, le interferenze radio e i rumori meccanici creano una tridimensionalità sonora che amplifica la tensione.
Nonostante il budget limitato, Beneath trasmette una sensazione di cura artigianale, di attenzione meticolosa a ogni dettaglio percettivo. Non c’è nulla di superfluo, tutto è funzionale al senso di oppressione e di immersione.
Un futuro già scritto?
Dopo aver trascorso diverse ore nella nuova build, la sensazione è chiara: Beneath è ormai pronto per spiccare il salto definitivo. Ci sono ancora angoli da limare, qualche animazione rigida, qualche transizione improvvisa ma il cuore del gioco è solido. È un’esperienza che combina tensione e introspezione, violenza e malinconia, tecnica e atmosfera.
Non sappiamo ancora quanto durerà la versione finale, né se Camel 101 introdurrà un sistema di progressione più esteso, ma se il resto del gioco manterrà questa qualità, il potenziale è alto. Beneath non vuole essere un blockbuster, né un horror che ti grida addosso: è un viaggio introspettivo travestito da sparatutto, una riflessione sull’uomo e sull’abisso, su ciò che resta di noi quando la luce si spegne.
Verso il lancio
Se la prima anteprima ci aveva fatto intuire il potenziale di Beneath, questa nuova build lo conferma: Camel 101 non ha solo un’idea affascinante, ma anche la mano ferma per darle forma. E lo fa con una sensibilità che ricorda i tempi in cui l’horror non era solo paura, ma introspezione. Ci resta la curiosità, e l’ansia, di scoprire cosa si nasconde oltre l’Ivanov Station, e fino a che punto Noah Quinn dovrà scendere per ritrovare se stesso….. o perderlo del tutto.
Il mare non dimentica. E Beneath, adesso, nemmeno noi.
Oramai specializzata nelle produzioni a scorrimento 2D tanto nel ruolo di sviluppatore quanto in quello di editore, la nuova proposta di DotEmu è l’affascinante Absolum. Un titolo sul quale il team di sviluppo ripone aspettative e speranze, non solo per le idee in esso riversate ma anche e soprattutto per lo sforzo creativo infuso in quella che è la sua prima IP originale.
Absolum si propone di unire a combattimenti esaltanti alcuni moderni elementi roguelite, per un’avventura arcade in stile fantasy appassionante ed avvincente. Un proposito lodevole che, complice un periodo un po’ sfortunato (se oggi si cita roguelite, viene alla mente inevitabilmente il recente Hades II), rischia di vedersi ingiustamente tagliato fuori da un posticino sotto i riflettori.
Il titolo è disponibile dal 9 Ottobre per PC (via Steam), Nintendo Switch, PlayStation 4 e PlayStation 5.
Versione testata: PlayStation 5
Sfida al Re Sole
Non poco sforzo è stato infuso, da parte di DotEmu, Guard Crush e Supamonks nella creazione di una proprietà intellettuale nuova ed affascinante.
Sconvolto da un cataclisma magico causato dalla cieca ambizione umana, il mondo di Talamh versa nel panico. La confusione e la disperazione rendono il terreno fertile per il malvagio Re Sole Azra, in grado di asservire i maghi arruolandoli nel terribile Ordine Cremisi. Soggiogato il popolo ed affidato il reale infranto alla mercé dei suoi fedelissimi, la libertà sembra oramai perduta. Di fronte ad una situazione disperata, la grande maga Uchawi ed un gruppetto di impavidi ribelli emergono dall’ombra per opporsi al regime e sfidare il potere assoluto del monarca.
Il cast si allargherà dopo le prime partite.
Sempre più al centro di un genere tradizionalmente avaro su questo versante, la sceneggiatura di Absolum può essere analizzata con una duplice chiave di lettura. Presa in sé e per sè, la vicenda narrata non si contraddistingue per una particolare originalità dell’intreccio. Si sentono, da questo punto di vista, le influenze di un mare magno di produzioni fantasy che inevitabilmente hanno inciso sulle tribolazioni del popolo di Talamh. Al tempo stesso, il lento dipanarsi della trama che aggiunge progressivamente tematiche e personaggi rende l’avventura sempre intrigante e stimolante. Sussiste una ambiguità latente nella storia di Absolum, in cui il grigio molto spesso è la sfumatura più evidente mentre il confine tra giusto e sbagliato diventa (talvolta ma non sempre) una questione di prospettive.
Se la trama può essere opinabile ed altamente soggettiva nella sua ricezione, quello su cui c’è solo da applaudire è l’intero impianto artistico. L’estro dei team di sviluppo coinvolti e soprattutto l’eccellente contributo nelle animazioni firmate Supamonks danno vita ad un universo semplicemente magnifico. Absolum è una carezza per gli occhi, tra personaggi disegnati con maestria, paesaggi ricchi di dettagli e una palette cromatica che alterna colori basici ed acidi a note molto più vivaci. Se già delle immagini a corredo della recensione ci si può fare un’idea, fidatevi di noi. Il titolo è l’ennesima, vibrante, dimostrazione della spettacolarità della direzione artistica bidimensionale. Aggiungiamoci una magnifica colonna sonora firmata dal compositore Gareth Coker (Ori, Halo Infinite, Prince of Persia), frutto di una collaborazione articolata con nomi quali Yuka Kitamura (Dark Souls, Elden Ring) e Mick Gordon (Doom Eternal, Atomic Heart), e capirete quanto Absolum sia memorabile.
L’HUB nasconde molte funzioni importanti.
Un mondo da salvare
Dopo essere stati positivamente storditi dalla magnificenza estetica di Absolum, il titolo mostra tutte le sue qualità pad alla mano.
Le meccaniche principali affondano nel genere dei più classici beat’em’up a scorrimento orizzontale. Il giocatore potrà così scegliere uno tra i quattro personaggi disponibili (all’inizio solo due, gli altri si sbloccano proseguendo), ciascuno contraddistinto da un playstyle differente. Galandrà può contare su una spada enorme, una mobilità insospettabile e terribili poteri da negromante. Il nano Karl è fisicamente poderoso, letale dalla distanza ravvicinata ma anche molto pericoloso dalla distanza grazie alla sua fidata spingarda. Brome è un mago dai poteri occulti, assolutamente letale nel combattimento a lunga gittata. Infine, Cider è un agile combattente in grado di funamboliche aggressioni. Un cast ricco e variegato, che affonda le proprie suggestioni sulla tradizione del genere.
Absolum è stupendo da vedere e da giocare.
Il gameplay sfrutta rapidissime combinazioni tra attacchi fisici e potenti incantesimi, con un attento occhio di riguardo alla strategia del crowd control. Al netto delle specifiche abilità individuali, ogni personaggio può contare su una barra dell’energia magica che si ricarica con le combo. I combattimenti si alternano tra attacchi a testa bassa, efficaci manovre evasive e contrattacchi magici. L’equilibrio che ne deriva è quello di un combat system dinamico ed adrenalinico, estremamente reattivo e in cui è richiesta una buona dose di manualità e perizia.
La peculiarità, al netto della progressione di cui parleremo a breve, si riscontra nella ambivalenza delle meccaniche evasive. I combattenti potrà infatti eludere gli attacchi avversari con le schivate, che tuttavia si trasforenno direttamente in un contrattacco letale col giusto tempismo. Se poi ci si opporrà ai fendenti nemici con uno scatto frontale, il risultato sarà una sorta di parry in grado di stunnare ed esporre il malcapitato di turno a danni ingenti. Tutto questo contribuisce ulteriormente a rendere il sistema di combattimento tecnico il giusto ed impegnativo quanto basta per rendere ogni partita stimolante ed avvincente. Si, perché adesso entra in ballo l’elemento roguelite.
Brome è il tipico mago particolarmente efficace dalla distanza.
Il mio corpo che cambia
Quello descritto finora come un beat’em’up a scorrimento tutto sommato tradizionale trova il suo twist proprio nella contaminazione con elementi roguelite.
Salvare Talamh è un’impresa ardua in cui il fallimento è sempre dietro l’angolo. Fortunatamente, la potente magia di Uchawi permette agli eroi di rialzarsi da ogni sconfitta. Ogni volta un pochino più forti e consapevoli delle minacce. Si tratta della classica infrastruttura da roguelite, in cui ciascuna run viene condita da perk casuali e provvisori. Al tempo stesso, in parallelo si eredita tra un tentativo e l’altro alcuni potenziamenti perpetui. Il ritorno all’HUB centrale diventa un crocevia indipensabile per ragionare sugli sviluppi da far intraprendere al proprio personaggio preferito, così come immaginare su quale build tentare di costruire nella run successiva. I livelli di Absolum non sono generati proceduralmente. Un elemento che da un lato rende più prevedibili le partite, ma dall’altro apre le porte ad una pianificazione maggiormente strategica dell’incedere. Esattamente come si confa ad un picchiaduro a scorrimento con percorsi multipli.
Ederig vi permetterà di apprendere alcune abilità molto utili.
Absolum ibrida così con successo due generi altamente compatibili, ottenendo risultati encomiabili che non si discontano poi così tanto dai capolavori del genere. Soprattutto se si considera che, a differenza di altri titoli, il titolo DotEmu si presta ottimamente alla cooperativa (locale ed online). E che l’offerta ludica può richiedere fino ad una trentina di ore per un completamento integrale.
L’unica nota che ludicamente stona è legata a qualche perplessità in tema di bilanciamento. Se già di base i roguelite richiedono una certa attenzione per equilibrare degnamente upgrade e progressione, l’ibridazione con i picchiaduro a scorrimento hanno reso se possibile ancor più evidenti tali peculiarità. Nel corso della nostra prova, alcuni poteri si sono rivelati sfacciatamente più utili di altri mentre talune combinazioni di abilità, seppur affascinanti sulla carta, presentavano troppi caveat per diventare realmente utili. Al tempo stesso, i boss sono spesso autentiche spugne in grado di picchiare durissimo. Ne risulta una oscillazione che passa dalla facilità del trovare le build più sbilanciate per semplificarsi la vita al dover sudare le famose sette camice contro i boss laddove si voglia tentare di essere più morigerati nelle scelte di upgrade. Nulla di gravissimo eh, ci mancherebbe. Però si tratta di un elemento che auspichiamo venga attenzionato nella fase post lancio.
Attenzione ai boss, possono sconfiggervi molto in fretta.
Commento finale
Absolum rappresenta l’ennesima conferma per DotEmu, sempre più a suo agio tra produzioni a tema picchiaduro a scorrimento. Il titolo firmato altresì da Guard Rush Games e Supamonks, un audace incrocio tra uno dei generi arcade più apprezzati ed il roguelite, si è rivelata incredibilmente solida e divertente. Talamh e le sue vicende potrebbero non essere percepite come granchè originali, per un immaginario che attinge da innumerevoli suggestioni fantasy. Tuttavia, con tematiche affascinati, una presentazione straordinaria ed un gameplay sopraffino c’è davvero poco di cui lamentarsi. L’oppressione di Azra ha le ore contate.
Correva l’anno 1997 quando FINAL FANTASY TACTICS esordiva sul mercato giapponese ed oggi, dopo ventotto anni (!), questo capolavoro arriva finalmente in Europa con The Ivalice Chronicles. Esatto, perché quello che per decadi è stato considerato come uno dei traguardi più esaltanti dei JRPG tattici (assieme a titoli come Tactis Ogre o, in tempi più recenti, Disgaea), non era mai arrivato ufficialmente sul mercato del vecchio continente. Figlio di tempi in cui la qualità non era garanzia di localizzazione e l’unico modo per non perdersi autentiche pietre miliari passava per l’importazione (che oltre due decadi fa non era un discorso così accessibile come oggi). Ed oggi, finalmente, tutti possono godere della indimenticabile avventura di Ramza Beoulve.
FINAL FANTASY TACTICS – The Ivalice Chronicles si presenta sul mercato non solo come il coronamento di un sogno per tutti i fan del genere, ma anche con l’ambizione di essere la sua versione definitiva. Dialoghi completamente doppiati, una grafica aggiornata ed innumerevoli migliorie sono alcune delle feature di questa riedizione a lungo attesa. Ma un titolo di questa caratura sarà stato omaggiato degnamente da questa riedizione?
Il titolo è disponibile dal 30 Settembre per PC (via Steam), Xbox Series, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch e Nintendo Switch 2.
Versione testata: PlayStation 5
C’era una volta Ivalice
Come spesso ci capita in queste situazioni, siamo un pochino in imbarazzo nel raccontarvi la grandezza di un titolo come FINAL FANTASY TACTICS. Non tanto perché non ci siano parole per descriverlo. Bensì semplicemente perché parliamo di un titolo del quale, in quasi trent’anni, molte parole sono state spese. E sarebbe arrogante anche solo immaginare di “scoprire l’acqua calda” nel tardo 2025. Sarebbe un po’ come per recensire oggi Shining e sottolinearne l’importanza per la storia del cinema e degli horror. Ad ogni buon conto, ci proveremo lo stesso.
Il titolo che segna l’esordio del regno di Ivalice (teatro delle vicende di Vagrant Story e Final Fantasy XII) racconta di un’epoca in tumulto, ancora scossa dalla Guerra dei Leoni. Un conflitto originato per determinare chi tra i duchi Goltanna e Larg dovesse assurgere al trono tra intrighi e complotti. Ramza, giovane rampollo della dinastia Beoulve, si ritrova suo malgrado coinvolto in una guerra molto più grande di lui, tra lotte per il potere, guerre, brutalità, tradimenti e leggende misteriose.
L’inglese di Tactics è complesso, per cui è necessaria una conoscenza solida dell’idioma.
Sarebbe estremamente complesso riassumere ulteriormente le premesse della storia di FINAL FANTASY TACTICS, in osservanza della sua grande complessità e ricchezza. Yasumi Matsuno, memore dell’esperienza maturata con Ogre Battle e Tactics Ogre, firmò nel lontano 1997 una sceneggiatura densa, stratificata, allegorica e di una profondità con pochi eguali nel proprio panorama contemporaneo. Una vicenda adulta in cui le tematiche si rincorrono e guardano con severità (ma anche speranza) a tematiche ancora attuali (tristemente, fin troppo).
The Ivalice Chronicles rende più semplice, rispetto al passato, seguire l’intricata vicenda grazie alla schermata Chronicle che raggruppa filmati e riassunti. Il gioco inoltre è ora completamente doppiato in giapponese e in inglese. Peccato però che l’odierna riedizione abbia sorvolato sul supporto alla lingua italiana. Al di là di alcune considerazioni che svilupperemo più avanti, per ora è importante sottolineare come non si tratta di una questione di lana caprina né un capriccio. L’inglese del titolo è volutamente aulico e complesso, decisamente non alla portata di una conoscenza scolastica della lingua di Albione. Ora come allora, il consiglio resta lo stesso: avvicinatevi a vostro rischio e pericolo.
L’estetica è rimasta essenzialmente la stessa.
Un duro lavoro, ma bisogna pur farlo
Dal punto di vista ludico, The Ivalice Chronicles ripropone il titolo originario. A costo di sembrare ridondanti, FINAL FANTASY TACTICS è lo stesso splendido gioco di ruolo strategico a turni con visuale semi isometrica, in cui ogni scontro si decide opponendo le truppe del party a quelle avversarie.
Il cuore del gameplay risiede nel modo in cui la turnistica ed il Job System interagiscono e dialogano. Gli oltre venti mestieri a disposizione aprono le porte ad una personalizzazione capillare di personaggi e strategie, che finiscono per il declinarsi sulla base delle battaglie da affrontare. Studiare dinamicamente le situazioni e gestire oculatamente equipaggiamento ed abilità fa la differenza tra una Caporetto ed un trionfo. L’irrecuperabilità del prezioso codice sorgente del titolo non ha impedito agli sviluppatori di ricreare la medesima esperienza originale, attuando qualche correzione nel bilanciamento per venire incontro al pubblico moderno. TACTICS non è mai stato difficilissimo, ma il confronto con i titoli odierni sarebbe potuto essere impietoso. Per cui, ben vengano correttivi e smussature tra cui la possibilità di ruotare la telecamera nonché opzioni di velocizzazione e di combattimento automatizzato.
Comporre il party nel modo giusto è la chiave per la vittoria.
The Ivalice Chroniclesoffre al suo interno due versioni distinte del titolo originario. Da un lato la versione Enhanced che offre tutto quanto vi abbiamo raccontato finora. Dialoghi doppiati, gameplay affinato, nuove opzioni per la quality of life, nuove difficoltà nonché una grafica ritoccata (soprattutto con un elegante ed inedito nuovo hud). Dall’altro lato c’è poi la versione Classica che unisce grafica e gameplay della versione del 1997 con la celebre traduzione di War of the Lions (per la lingua inglese).
Si tratta di una proposta intrigante, che permette ai giocatori di rivivere le stesse emozioni dell’era della prima PlayStation. Al contempo, il titolo offre comunque una versione rivisitata e maggiormente al passo coi tempi. Da questo punto di vista, il dichiarato intento di offrire l’esperienza originale più autentica possibile può dirsi rispettata. Soprattutto perché, nonostante gli anni trascorsi siano parecchi, FINAL FANTAY TACTICS è ancora affascinante come sul finire degli anni ’90.
Ogni mestiere ha i suoi pregi, ma anche i propri difetti.
Cosa resterà di questi anni ’90
Una cosa dunque è certa. FINAL FANTASY TACTIS era un capolavoro nel 1997 e lo è tuttora. The Ivalice Chronicles rappresenta la risposta all’appello di tutti quei fan che desideravano vederlo finalmente in un’edizione moderna. Libero finalmente dai dogmi di un passato fatto di barriere regionali. Al tempo stesso, tuttavia, non possiamo nascondere che l’operazione di Square Enix ci ha lasciato un po’ amareggiati.
Se la qualità del titolo non è assolutamente in discussione, quello che invece lascia disorientati è il trattamento riservato a questo classico. La volontà di preservare l’appeal e il carisma della release originaria mette al contempo in mostra un impegno non così eclatante. La modalità Enhanced è gustosa, ma in fin dei conti le migliorie apportate sul piano tecnico sono molto limitate e si limitano ad un hud più attuale e qualche effettistica più mordiba. Se fosse stato un altro titolo, non ci sarebbe stato poi molto di cui lamentarsi. Ma il problema è che un titolo di questa portata avrebbe meritato un trattamento ben diverso. Quantomeno sulla falsariga di quanto avvenuto con Tactics Ogre: Reborn.
Dopo un’attesa di quasi trent’anni, ci è sembrato davvero pochino quello che ci siamo ritrovati davanti. Uno “stretto indispensabile” che addirittura non si sforza neanche di espandere la platea regionale del 1997. Soprattutto vista l’assenza al supporto di molti idiomi tra cui l’italiano. Solitamente non lamentiamo l’assenza della localizzazione in maniera particolarmente veemente, poiché la consideriamo figlia di molte valutazioni da parte di software house e publisher. In questo caso specifico tuttavia non ce la sentiamo di chiudere un occhio. Sia per l’importanza storica di FINAL FANTASY TACTICS e sia perché, se per capolavori di questo tipo non si ha un occhio di riguardo, che senso ha parlare di preservazione ed accessibilità?
Persino le introduzioni ludiche apportate dalla riedizione War of the Lions mancano all’appello. Ecco dunque che non sono presenti i relativi nuovi personaggi come il carismatico Balthier di FFXII. Mancano poi diversi job inediti, alcuni elementi di storia e relative scene d’intermezzo nonché le feature multiplayer. Comprendiamo le motivazioni del team di sviluppo, la cui volontà era quella di riproporre l’esperienza originale in tutta la sua autenticità. Tuttavia, se è pur vero che la somma fa il totale, altrettanto incide sul risultato una sequenza di sottrazioni. Perché non preservare tali contenuti in una eventuale modalità Enchanced supplementare? Domande perfettamente lecite da parte dei giocatori che si trovano adesso in mano l’edizione perfetta per recuperare questo capolavoro, ma che poteva (e doveva) essere migliore.
Commento finale
Nel suo riproporre finalmente, a distanza di quasi trent’anni, un autentico capolavoro del panorama dei JRPG tattici, FINAL FANTASY TACTICS – The Ivalice Chronicles non può che essere a sua volta un titolo memorabile. Una versione migliorata e potenziata del classico del 1997, resa ghiotta da tante piccole migliorie, dialoghi completamente doppiati ed una inedita versione Enhanced. Fermo restando quindi lo status di titolo intoccabile e sinceramente imperdibile, resta una punta di amaro in bocca per il trattamento riservato ad una tale pietra miliare. Quella che sarebbe potuta essere una riproposizione molto più ambiziosa ed audace, finisce con l’essere una mera rimasterizzazione non troppo convinta (in cui spicca l’assenza dell’italiano tra le lingue supportate). La perla di Yasumi Matsuno probabilmente meritava qualcosa di più.
La Creative Sound Blaster GS5 è una soundbar compatta pensata principalmente per l’uso gaming/desktop ma sufficientemente versatile per poter essere utilizzata anche in ambienti living. Creative la propone come “soundbar gaming RGB con tecnologia SuperWide”, con un prezzo ufficiale di lancio di 79,99 €. L’idea è offrire una soluzione “all-in-one” a costo contenuto, con effetti audio avanzati, illuminazione RGB e più tipologie di connessione (USB‑C, ottico, AUX, Bluetooth). In linea con questa filosofia, la GS5 non pretende di competere con sistemi hi‑end 5.1 o soundbar di fascia premium (come ad esempio Creative Sound Blaster Katana SE o Creative Sound Blaster Katana V2X), ma punta piuttosto a dare “molto per poco”.
Specifiche tecniche principali
Caratteristica
Valore/Descrizione
Configurazione
Altoparlanti full-range integrati (stereo)
Driver
2 x full‑range (dimensione ~3,35″ × 2,16″)
Risposta in frequenza
65 Hz – 20 kHz (non include le frequenze sotto i 65 Hz)
Potenza
30 W RMS (potenza sostenibile) / picco 60 W
Sensibilità/SN
85 dB (S/N)
Dimensioni
510 × 102,7 × 82,6 mm
Peso
1,5 kg circa
Connessioni
USB‑C Audio, ingresso ottico (Toslink), ingresso AUX (3,5 mm), Bluetooth 5.3
Uscita cuffie
Jack 3,5 mm disponibile
Modalità SuperWide
Due modalità: Near Field (per uso da scrivania) e Far Field (per ambienti più ampi)
Illuminazione
RGB personalizzabile (fino a 16,8 milioni di colori)
Controlli/telecomando
Manopola volume / mute / accensione, pulsanti sorgente / SuperWide / illuminazione e telecomando IR incluso
App Creative
Disponibile per Windows e per mobile (iOS/Android) per controlli avanzati, EQ e funzioni audio aggiuntive
Confezione di vendita
La confezione della GS5 include la soundbar, un adattatore di alimentazione (30 W) con spine intercambiabili per diverse regioni (US/JP, CE, UK), un cavo USB‑A a USB‑C, un telecomando IR, e un opuscolo di avvio rapido. Il packaging risulta ben curato, con protezioni adeguate agli angoli, il che è piuttosto positivo per quanto riguarda la spedizione e il trasporto.
Design e qualità costruttiva
La Sound Blaster GS5 ha un design che punta alla sobrietà. Le dimensioni sono compatte (510 × 102,7 × 82,6 mm) e il peso è contenuto (1,5 kg), il che la rende abbastanza facile da posizionare sotto monitor o TV, anche in spazi non particolarmente grandi. Le finiture sono state realizzate prevalentemente in plastica nera opaca con una griglia metallica frontale che copre gli speaker. Il logo Creative – posizionato a sinistra – è impreziosito da una finitura argentata che crea un piacevole contrasto con il resto del profilo completamente nero. Un problema che abbiamo già riscontrato con questi dispositivi è che raccolgono un bel quantitativo di polvere, e la GS5 non fa eccezione (quindi vi ritroverete a ripulirla spesso). Troviamo anche una base con illuminazione RGB (fino a 16,8 milioni di colori che brilla attraverso la rete metallica, al centro della quale è stato inserito un piccolo display digitale che mostra i livelli del volume e lo stato della connessione) che offre un tocco di stile aggiuntivo. Il colore e l’effetto della luce possono essere personalizzati tramite il software o con il telecomando incluso. I comandi fisici – posizionati sul lato destro – sono ridotti all’osso: una ghiera circolare per il volume (che funge anche da tasto di accensione e di disattivazione dell’audio/mute) e alcuni pulsanti per funzioni rapide (sorgente, tecnologia SuperWide e controllo dell’illuminazione). Inoltre, è presente – sempre sul lato destro – un jack da 3,5 mm per il collegamento di un paio di cuffie. La qualità delle finiture è buona per la fascia di prezzo: non abbiamo avvertito scricchiolii o criticità particolari. Alcune componenti (come la ghiera e i pulsanti laterali) possono dare una sensazione di essere meno solidi se sottoposti a pressioni forti e costanti, ma niente che possa pregiudicarne l’uso quotidiano. Comunque pur non trattandosi di un prodotto hi‑end, il compromesso fra costo contenuto, estetica e funzionalità, è più che discreto.
Connessioni
Le opzioni di connessione (collocate per lo più sul retro del device) sono molteplici, il che è uno dei punti di forza in termini di versatilità. Sono presenti:
USB‑C (modalità audio): utile per PC, console come PS5/PS4, Nintendo Switch.
Ingresso ottico digitale (TOSLINK) per collegamenti con TV o altri dispositivi con uscita digitale.
Ingresso AUX da 3,5 mm per fonti analogiche (smartphone, tablet, etc.).
Uscita jack cuffie da 3,5 mm (l’unica porta collocata lateralmente).
Bluetooth 5.3 per connessioni wireless. Tuttavia, il codec supportato è SBC, che non è fra quelli con la più alta fedeltà.
Sound Blaster GS5, l’abbiamo utilizzata collegandola sia a un PC Windows tramite il cavo da USB-A a USB-C e sia alla TV (mediante cavo ottico). La rilevazione PC è stata immediata e senza – sebbene supporti l’applicazione Creative App – ulteriori configurazioni. Questa connessione cablata può essere utilizzata anche per collegare la soundbar a una console di gioco come Nintendo Switch 2, PS5 o Xbox Series X. È anche possibile associarla in modalità wireless tramite Bluetooth (5.3) a un dispositivo mobile. Qualche limitazione in termini di connettività però c’è: non è presenta una porta HDMI/HDMI‑ARC, perciò in certe configurazioni TV si perde una comodità che altri modelli di soundbar offrono. Inoltre alcune funzionalità software (equalizzazione, effetti etc.) sembrano funzionare pienamente solo tramite connessione USB, mentre via Bluetooth o AUX ci sono restrizioni o – ancora – la App Creative non sempre riconosce la soundbar. È anche possibile creare un effetto surround simulato tramite la tecnologia SuperWide di Creative. Sebbene la Creative Sound Blaster GS5 sia facile da installare e utilizzare senza bisogno del software Creative App, abbiamo riscontrato alcuni problemi con la connessione USB sia su PC e sia su TV. Ogni volta che spegnevamo o riavviavamo il sistema, la connessione al GS5 semplicemente scompariva. Il problema è stato risolto scollegando e ricollegando il cavo USB.
Qualità del suono
Per quanto riguarda la resa sonora, la GS5 mostra caratteristiche coerenti con il prezzo e la finalità d’uso, ma anche con i limiti che ci si può aspettare da una soundbar monoblocco compatta e priva di subwoofer esterno. Ascoltando musica con la GS5, i medi e gli alti sono relativamente ben definiti, specialmente quando il volume non è al massimo. Strumenti acustici e voci risultano chiari in ascolti ravvicinati. Tuttavia, nei brani che richiedono bassi profondi (musica metal, elettronica, EDM, tracce con sub‑bass marcato) la soundbar mostra alcuni limiti: al di sotto dei 65 Hz non ha molta estensione sonora, per cui il “peso” del basso si sente meno rispetto a sistemi con woofer dedicato. Inoltre, le voci potrebbero risultare “leggermente sommerse” (problematica risolvibile su desktop mediante l’equalizzazione), soprattutto quando entrano in gioco effetti ambientali o strumenti che occupano il range medio‑alto.
Per la visione di film o serie TV, la GS5 offre benefici rispetto agli speaker integrati di TV o monitor: una separazione migliore degli elementi sonori, dialoghi mediamente più intelligibili, e una potenza sufficiente per stanze di dimensioni modeste. L’ingresso ottico aiuta a mantenere una buona qualità digitale, e la modalità SuperWide (Palcoscenico sonoro espanso) “Far Field” (Campo lontano: per il soggiorno) può espandere l’immagine sonora percepita, migliorando la sensazione di spazialità. Nei momenti caratterizzati da bassi più profondi o con frequenze molto basse (esplosioni, effetti speciali ecc.), la mancanza di un subwoofer esterno dedicato – purtroppo – si fa sentire: non si ottiene quel “colpo” roboante che nei film d’azione può essere importante in termini di immersività. Però per il prezzo e per l’uso domestico normale è più che sufficiente.
Infine, nel gaming la GS5 si comporta piuttosto bene se usata da posizione ravvicinata; la modalità SuperWide “Near Field” (Campo vicino: per l’uso da scrivania) migliora – anche in questo caso – la spazialità, aiutando a percepire direzioni del suono ambientale (passi, rumori alle spalle etc.), anche se non si tratta di un vero e proprio surround. Agendo su effetti audio digitali e l’equalizzazione si riesce a migliorare l’esperienza nei titoli che fanno uso intenso di effetti sonori (ma non aspettatevi una differenza abissale). Quando si gioca in stanze più grandi o guardando lo schermo da una certa distanza, la modalità Far Field può aiutare, ma le limitazioni nell’estensione dei bassi e nella pressione sonora si fanno sentire di più: non si ottiene lo stesso impatto acustico di sistemi più grandi (5.1 o 7.1) o con subwoofer. Detto questo, la GS5 presenta – indipendentemente dall’utilizzo prescelto – un buon equilibrio tra bassi, medi e alti che però manca un po’ in termini di raffinatezza e può risultare (seppur raramente) un po’ metallico e privo della fluidità, dell’ariosità e del potere di risoluzione che si trovano in prodotti di fascia superiore.
Software
Se volete personalizzare le impostazioni della Sound Blaster GS5, potete scaricare l’app Creative, disponibile per PC, Android e iOS. Nell’app Creative avete la possibilità di personalizzare l’immagine sonora tramite una selezione di impostazioni predefinite di Creative oppure di creare il proprio profilo tramite un equalizzatore. Nel software è presente anche l’Acoustic Engine di Creative, che offre una selezione di regolazioni virtuali. Tra queste, il surround virtuale, il Bass Boost, lo Smart Volume o Dialog+, che enfatizzano le voci nella musica o nei film. Se selezionate le impostazioni di gioco nel software, sono disponibili anche diversi profili personalizzati per una selezione piuttosto ampia di giochi, tra cui Cyperpuunk 2077, Diablo e DOTA. Naturalmente, tramite software, è anche possibile adattare, o semplicemente disattivare, l’illuminazione RGB della soundbar. È possibile scegliere tra diversi effetti, ulteriormente personalizzabili in termini di colori e velocità.
Commento finale
La soundbar Creative Sound Blaster GS5 è un prodotto che cerca di bilanciare funzionalità, prezzo e versatilità. Non mira a competere con soundbar di fascia alta o sistemi audio multicanale, ma offre una proposta solida nella sua categoria. Per chi ha esigenze moderate, per chi ha una scrivania o uno spazio non grandissimo, per chi vuole migliorare l’audio della TV senza investire troppo, la GS5 può essere una scelta ragionevole. Se si accetta qualche compromesso sui bassi (non particolarmente profondi), sui materiali non di primordine e sulla mancanza di alcune funzionalità avanzate come HDMI ARC, avrete una esperienza audio tutto sommato sufficiente e caratterizzata anche da elementi aggiuntivi come: illuminazione RGB, Telecomando IR e modalità SuperWide.
Nato come espansione del precedente capitolo, Dying Light: The Beast è col tempo divenuto un vero e proprio episodio a sé stante del franchise Techland, fortunatamente. Forse vi chiederete il motivo di questo nostro ultimo inciso. È presto detto. Siamo rimasti scottati da Dying Light 2: Stay Human.
Il titolo si era rivelato, al momento del lancio, una piccola delusione. Complici aspettative lievitate esponenzialmente per via delle promesse pubblicizzate nel periodo dello sviluppo, Stay Human era stato alla fine molto ridimensionato. E con esso, anche il suo impatto complessivo. L’impegno di Techland nel supportare la propria creatura, ancora una volta dopo l’eccezionale sviluppo post lancio del capitolo originario, è stato encomiabile. Stay Human è stato supportato per tanti anni, arricchito di feature che lo hanno avvicinato il più possibile al concept iniziale. Ma agli occhi di molti fan, il progetto è rimasto un sensibile passo indietro rispetto al memorabile capostipite. Forse anche in questa chiave di lettura, la volontà di rendere The Beast non più una espansione bensì un nuovo capitolo standalone è emblematica. Soprattutto perché segna il grande ritorno di Kyle Crane e di quanto aveva reso memorabile Dying Light.
Dying Light: The Beast è disponibile dal 18 Settembre per PC (via Steam), Xbox Series e PlayStation 5.
Versione testata: PlayStation 5
Sono passati tredici anni…
Dopo gli eventi narrati nel primo Dying Light ed in The Following, il protagonista Kyle Crane è stato catturato dal misterioso Barone. La particolare resistenza del protagonista al virus è divenuta infatti particolarmente appetibile per questo losco figuro, dedito agli esperimenti scientifici più estremi e moralmente discutibili. Inizia così, per Kyle, un periodo di prigionia di ben tredici anni, fatti di torture ed esperimenti per trovare il segreto insito nei suoi geni e trasformarlo in una perfetta arma biologica. Il fato tuttavia prende una svolta inattesa: grazie ad una serie di circostanze inattese ed un aiuto esterno, Crane riesce a fuggire. Tornato libero in un mondo profondamente diverso da quello che ricordava, Kyle deciderà di vendicarsi del Barone e della sofferenza patita. A qualunque costo.
Quanto può cambiare un uomo che ha subito l’orrore?
Non si può affermare che The Beast sia particolarmente originale nelle proprie premesse narrative. Da questo punto di vista, possiamo confermare che la trama del titolo non fa gridare al miracolo e finisce con l’essere una classica storia di rivalsa sanguinosa. Al tempo stesso, riesce ad essere una sceneggiatura piacevole e di puro intrattenimento, che prende per mano i giocatori attraverso orrori ed azione. Grazie anche ad un setting che rappresenta una boccata di aria fresca.
Messe da parte le ambientazioni prettamente urbane di Villedor, The Beast è ambientato nella verdeggiante Castor Woods. La verticalità di Stay Human cede il passo alla orizzontalità, gettando nel mixer foreste, fiumi, architetture affascinanti ed attrazioni naturalistiche varie. Una scelta coraggiosa che torna ad avvicinare la serie al capostipite, anche al costo di ridurre lo spazio per le scalate a colpi di parkour. Castor Woods, con il suo level design e la sua ingente mole di contenuti e missioni secondarie (belle quasi più delle primarie), non fa di certo rimpiangere Villedor. Anzi, siamo fortemente convinti che la scelta di sviluppo sia stata estremamente lungimirante. Un’occhiata inedita ad una realtà diversa, profondamente segnata dal disastro e ricca della cura per il dettaglio firmata Techland.
Alcuni scorci sono davvero ispirati.
Kyle SPACCA
Oltre al cambio di setting, l’altra grande novità del ritorno di Kyle Crane è nel sottotitolo stesso scelto dal team di sviluppo.
Gli anni di cattività non hanno reso il protagonista unicamente affamato di rivalsa contro il suo principale aguzzino. Le sperimentazioni hanno infatti condotto Kyle a prendere contatto con la propria Bestia, uno status alterato dalla rabbia latente che fa accedere l’alter ego del giocatore a tutte le potenzialità insite nel suo sangue. Una forza inarrestabile ed una resistenza sovrumana, in grado di mietere vittime nel giro di pochi secondi di violenza totale. Oltre ad essere un’alterazione psicofisica da poter utilizzare nei momenti più pericolosi, la Bestia occupa altresì un nuovo ramo dell’albero delle abilità (oltre a potenza, agilità e furtività) nonché un preciso inquadramento ludonarrativo.
Il parkour è rimasto una delle cose più fighe del franchise.
Progredire infatti sulla via della Bestia è possibile previo investimento degli skill points accumulati uccidendo le Chimere. Si tratta di otto mini boss particolarmente coriacei e pericolosi, nati dalla metodica follia del Barone, e dai quali è possibile estrarre la risorsa che permette a Kyle di accrescere i propri poteri. Ed acquisire potere è l’unico modo per ottenere la vendetta tanto agognata. Al netto di un ventaglio di scelte piuttosto contenute, le opzioni permettono di impostare una progressione vivace. Così, è possibile puntare su build che guardano alla forza fisica a scapito dell’agilità, così come sviluppare il personaggio nel versante completamente opposto o trovare bilanciamenti con abilità sfiziose.
Al netto di qualsiasi considerazione, proprio questa nuova feature mette in luce alcuni limiti insiti nella produzione. Il numero contenuto di Chimere e potenziamenti (soprattutto considerando il grande schema delle cose) rende fin troppo evidente che The Beast era nata come mera espansione di Stay Human. Pertanto non di certo immaginata per riempire un’avventura da circa venti ore per giungere ai titoli di coda (e tranquillamente il doppio delle ore per completare ogni incarico aggiuntivo). Al tempo stesso, proprio l’evoluzione subita in corso d’opera deve aver creato qualche grattacapo sul versante del bilanciamento dell’avventura. Alcune abilità sono infatti decisamente forti e i giocatori più smaliziati potrebbero trovare ben presto le vie (neanche troppo nascoste) per diventare delle macchine inarrestabili. Con conseguente impatto sulla tensione che Dying Light dovrebbe virtualmente sempre garantire.
Kyle era temibile nel primo capitolo, figuriamoci adesso.
E quando arriva la notte, la notte…
Al suo livello più essenziale, The Beast ripropone ludicamente gli stessi capisaldi del franchise. Tutto è rimasto al suo posto. Una mappa intrigante da esplorare, zeppa di segreti e missioni. Un combattimento estremamente fisico e viscerale, che si fa glorie di decapitazioni e spargimenti di sangue. Un parkour agile e dinamico che da voce e corpo alle iconiche dinamiche di fuga di un survival horror in cui si è sempre, costantemente, in eclatante inferiorità numerica. E torna ovviamente anche lui: il calar delle tenebre.
L’alternanza fra giorno e notte costringe ancora una volta il giocatore a tenere sotto controllo l’inesorabile ticchettio dell’orologio. Ritrovarsi nelle aree aperte al buio non è il massimo, per via della brulicante presenza di creature di gran lunga più pericolose delle loro consaguinee diurne. The Beast propone tuttavia una notte mai così buia, profonda e pericolosa. Un’oscurità in cui non riuscirete a vedere ad un palmo dal naso, in grado di trasmettere ansia e soggezione. Laddove l’uso di una torcia è una scelta amletica tra annaspare a tentoni ed attirare su sé stessi le peggiori attenzioni delle fameliche creature della notte.
Il merito di un traguardo così affascinante è in una versione migliorata del C-Engine, il motore grafico proprietario di Techland. Sono stati visibilmente migliorate l’illuminazione globale, così come anche la resa del sangue, il dettaglio delle amputazioni, la reazione dei corpi alle sollecitazioni esterne e molte altre chicche. Il risultato è un titolo davvero bello da vedere per la sua capacità di regalare un’ottima atmosfera. Anche chiudendo gli occhi su alcuni elementi più grezzi come alcuni shader timidi e un frame rate non sempre marmoreo. Ma son aspetti che, conoscendo Techland ed il suo storico in fatto di supporto post lancio, siam sicuri verranno limati col passare dei mesi.
Il tradiozionalismo di The Beast è al contempo uno dei suoi pregi e difetti. Da un lato abbiamo trovato un’esperienza che tende a riproporre la medesima formula dei predecessori, senza una decisa volontà di fare qualcosa di realmente diverso (al di là del cambio location e dei poteri della Bestia). In questo senso, il titolo potrebbe dunque risultare non così fresco. Dall’altro lato, Techland ha deciso di rifugiarsi nella confortevolezza di una formula rodata e vincente per tornare a dar lustro ad una IP con alle spalle un mezzo passo falso. Una scelta a nostro avviso saggia, che auspichiamo apra le porte ad un futuro per il franchise ancor più roseo. Pardon, rosso sangue.
Commento finale
Dying Light: The Beast è quello che sarebbe dovuto essere Dying Light 2: Stay Human. Un nuovo episodio standalone dell’apprezzata saga horror di Techland, che recupera le suggestioni che avevano reso il capostipite un cult amato e ricordato con affetto. Al netto di una tipica storia di vendetta senza troppa originalità, il cammino di Kyle Crane è efferato, brutale e decisamente spassoso. Una produzione che fa della compattezza e della concretezza le sue armi vincenti, ricordando a tutti che la notte fa sempre paura ma il castigo addirittura di più.
La Scala 40 è uno dei giochi di carte più amati e praticati in Italia, spesso protagonista di pomeriggi in famiglia, serate tra amici o tornei amatoriali. La sua popolarità deriva dalla combinazione di strategia, fortuna e interazione sociale, tutti elementi che lo rendono un grande classico della tradizione.
Derivato dal Rummy americano, la Scala 40 si è diffuso nel nostro paese nel corso del Novecento, adattandosi alle abitudini locali e diventando parte integrante della tradizione ludica italiana. Il gioco si presta a diverse varianti regionali, ma mantiene una struttura di base che lo rende riconoscibile e accessibile anche ai neofiti.
Struttura del gioco e regole fondamentali della Scala 40
La Scala 40 si gioca con due mazzi di carte francesi, inclusi i jolly, e può coinvolgere da due a sei giocatori. L’obiettivo è calare combinazioni di carte (scale dello stesso seme o tris di uguale valore) per raggiungere almeno 40 punti nella prima mossa, da cui il nome del gioco. Dopo la “calata iniziale”, i giocatori possono aggiungere carte alle combinazioni già presenti sul tavolo, proprie o altrui, cercando di liberarsi di tutte le carte in mano.
Ogni turno prevede la pesca di una carta dal mazzo o dal pozzo degli scarti, seguita da una possibile calata e dalla scartata finale. I jolly svolgono un ruolo strategico, come da loro significato intrinseco, potendo sostituire qualsiasi carta, ma sono soggetti a regole precise per essere rimpiazzati. La partita termina quando un giocatore resta senza carte, e gli altri sommano i punti delle carte rimaste in mano, penalizzando chi ha accumulato valori alti. La dinamica del gioco premia la memoria, la pianificazione e la capacità di osservare le mosse degli avversari.
La Scala 40 nell’era digitale
Negli ultimi anni, la Scala 40 ha trovato nuova vita anche in formato digitale, grazie a numerose app e piattaforme online che ne riproducono fedelmente le regole e l’esperienza di gioco. Le versioni digitali permettono di giocare mantenendo il ritmo e la logica del gioco tradizionale con il vantaggio di poter giocare in qualunque momento, ovunque ci si trovi e anche in assenza di avversari fisici. L’interfaccia grafica è intuitiva e ben curata, con animazioni fluide e sistemi di punteggio automatici che semplificano la gestione della partita.
Inoltre, molte piattaforme offrono tutorial interattivi, livelli di difficoltà personalizzabili e classifiche online, trasformando il gioco in un’esperienza nuova e dinamica. Pur mantenendo le caratteristiche principali del formato originario, la versione digitale si adatta, insomma, agli strumenti contemporanei, offrendo una modalità alternativa di fruizione.
Come parte della celebrazione per il 40° anniversario di Super Mario, Nintendo ha deciso di proporre su Nintendo Switch e Nintendo Switch 2 una raccolta di due tra i platform 3D più acclamati della propria storia e originariamente pubblicati su Wii rispettivamente nel 2007 e nel 2010, stiamo parlando di Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2. Questa nuova edizione – a cura di Nintendo Software Technology Corporation e Nintendo EPD Tokyo – più che un semplice porting, mira a riproporre l’esperienza originale con alcuni aggiornamenti tecnici e alla qualità della vita per renderlo attrattivo ad un pubblico moderno.
Dobbiamo ammettere che, prima di questa recensione, era da un po’ che non giocavamo a Super Mario Galaxy e Super Mario Galaxy Galaxy 2. Al primo abbiamo dato un’occhiata più di recente grazie alla Super Mario 3D All-Stars del 2020 (una collection che abbiamo trovato un po’ pigra), ma abbiamo passato la maggior parte del tempo a giocare a Mario 64 (che chi vi scrive ama alla follia) e a Mario Sunshine (forse il più sottovalutato dei titoli 3D dedicato all’idraulico baffuto). Da allora, ci siamo avventurati in una miriade di platform 3D davvero incredibili come Astro Bot di Team Asobi, Donkey Kong Bananza e, naturalmente, Super Mario Odyssey (che abbiamo deciso di riprendere proprio di recente). Tornando a Galaxy e Galaxy 2 su Switch 2, una cosa è evidente: rappresentano ancora l’apice dei Mario in 3D mantenendo le meccaniche “quasi” perfette ancora oggi e soprattutto trasmettendo quella passione per il genere platform che tanto amiamo.
Prima di proseguire, vi ricordiamo che la raccolta Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2 è disponibile dal 2 ottobre 2025 in esclusiva per Nintendo Switch e Nintendo Switch 2 al prezzo di 69,99 €.
Versione testata: Nintendo Switch 2
Il Festival delle Stelle
È la notte del Festival delle Stelle e dal cielo piovono Astroschegge. Mentre tutti gli abitanti del Regno dei Funghi sono alle prese con i festeggiamenti, Bowser rapisce (tanto per cambiare) la Principessa Peach (insieme al suo intero castello), facendolo sollevare in aria e con il povero Mario che si ritrova – suo malgrado – bloccato nello spazio. Il nostro eroe incontra Rosalinda (l’introduzione di Rosalinda è significativa in quanto il personaggio ha poi fatto molteplici apparizioni nei giochi successivi) e gli Sfavillotti e deve viaggiare attraverso una miriade di galassie per raccogliere abbastanza stelle per raggiungere e salvare Peach e fermare i piani malefici di Bowser.
Super Mario Galaxy riprende la narrazione del predecessore con una struttura molto similare: Un nuovo Festival delle Stelle ha avuto inizio e mentre si dirige al castello per festeggiare con la Principessa Peach, Mario incontra un giovane Sfavillotto che si lega subito a lui. I due continuano insieme, ignari della brutta sorpresa che li aspetta… Bowser è tornato di nuovo, e questa volta è più grande e arrabbiato. Con la Principessa Peach tra le proprie grinfie, si lancia verso il centro dell’universo lasciandosi Mario alle spalle. Adesso tocca a Mario e Sfavillotto fermarlo ancora una volta avvalendosi del potere delle stelle!
L’originale vanta sicuramente una narrazione (sebbene non rappresenti il punto di forza né del primo né del secondo capitolo) più coinvolgente, un delizioso e robusto mondo centrale da esplorare sotto forma di osservatorio di comete e possiede quell’indefinibile qualità magica che deriva dall’essere arrivato per primo. Super Mario Galaxy 2 – invece – è un vibrante carosello di invenzioni travolgenti. Un gioco originariamente concepito come un’espansione, ma – più snello e concentrato di Galaxy – ricco di nuove e meravigliose idee come potenziamenti inediti, livelli extra e la possibilità di cavalcare Yoshi. E vi garantiamo che è impossibile dire quale dei due capitoli sia il migliore, non esiste una risposta univoca e/o giusta. Rappresentano indiscutibilmente la perfezione assoluta, il fiore all’occhiello di Nintendo, del genere platform.
Gameplay e novità
I giochi sono, in sostanza, gli stessi. Mario si destreggia attraverso una serie di mondi cosmici (sfruttando altresì potenziamenti speciali che gli conferiscono abilità di vario tipo) alla ricerca delle Superstelle per esplorare più a fondo l’universo e salvare la sua dolce metà. I livelli di Super Mario Galaxy sono strutturati in modo più simile a quelli di Super Mario 64 o Super Mario Sunshine, in quanto sono effettivamente dei mini sandbox con vari obiettivi da completare per guadagnare stelle. Super Mario Galaxy 2 ha un level design un po’ più lineare, ma non per questo è da meno: livelli galattici strutturati su piccole planetoidi, gravità variabile e un mix ben calibrato tra esplorazione, platforming e puzzle. Entrambi i titoli offrono varietà nei mondi, idee di game design spesso sorprendenti e una fluidità di gioco che, all’epoca, ridefinì il concetto di platform 3D.
Nel porting su Switch e Switch 2, il sistema di controllo è stato adattato al nuovo hardware. Se avete giocato alla riedizione di Super Mario Galaxy, originariamente inclusa nella collezione per il 35° anniversario, saprete cosa aspettarvi in termini di controlli. Il modo migliore per giocare è ancora su una TV in modalità docked, usando i Joy-Con come se fossero un telecomando Wii e un Nunchuck e offrendo – legando i rispettivi Joy-Con ai polsi – un un’esperienza non dissimile a quella Wii. Un movimento del polso serve per eseguire un attacco rotante (anche se è possibile premere semplicemente “Y” per farlo), mentre il Joy-Con destro può essere puntato verso lo schermo per aspirare frammenti di stella e interagire con vari oggetti nel mondo. Vi ritroverete comunque a premere spesso “R” per ricentrare il puntatore e, se usate un Pro Controller, ruotarlo e rigirarlo costantemente risulta un po’ scomodo. In modalità handheld, è possibile utilizzare il touchscreen, ma sono disponibili – se non volete mettere le mani sudate sullo schermo del vostro nuovo Nintendo Switch 2 – anche i controlli giroscopici integrati nel dispositivo (per il puntatore), assente in 3D All-Stars, che – pur non essendo sempre preciso – funziona bene. Un compromesso accettabile, ma – a tratti – complicato da gestire soprattutto in quelle sezioni che richiedono precisione nel raccogliere frammenti stellari o di interagire con l’ambiente. Muovere la console per raccogliere frammenti di stella a volte può sembrare un po’ strano (specialmente per i giocatori più giovani che non hanno vissuto la sfavillante era Wii), e ancora una volta, si è costretti ad una rapida pressione del tasto “R” per ricentrare il puntatore in qualsiasi momento.
Se si opta per l’utilizzo dello schermo in modalità portatile vi ritroverete a muovere frequentemente le mani avanti e indietro tra i pulsanti e lo schermo. Sistema che funziona abbastanza bene, ma non è l’ideale, soprattutto in Galaxy 2 , dove il puntatore viene utilizzato molto più ampiamente quando si cavalca Yoshi e bisogna controllare la lingua del dinosauro verde. L’altra “piccola problematica” è che i cambiamenti improvvisi nell’angolazione della telecamera potrebbero (occasionalmente) interferire con gli input direzionali; è necessario rilasciare completamente la levetta sinistra e lasciare che le cose si ricentrino prima di proseguire. Tuttavia, le scelte fatte in termini di gameplay sono quelle migliori in quanto non hanno comportato modifiche al design originario. Un cambio “radicale” avrebbe alterato l’esperienza e la struttura dei giochi, neutralizzando l’interazione fisica dei giocatori con essi. Di fronte al rischio di imbastardire due capolavori, Nintendo ha fatto la mossa giusta.
Altri contenuti
Oltre a quanto detto, purtroppo, non ci sono contenuti bonus degni di nota: nessun dietro le quinte, artbook digitale, o modalità extra. È una raccolta funzionale, ma priva di celebrazioni o approfondimenti storici, il che appare come un’occasione mancata considerando l’importanza dei due titoli. Le ulteriori principali novità sono: una funzione di salvataggio rapido, il supporto al gioco cooperativo migliorato (il secondo giocatore può fare di più rispetto alla semplice raccolta di frammenti utilizzando il il Joy-Con come mouse), l’ormai obbligatoria integrazione degli Amiibo (niente di che), una modalità assistita (che aumenta la salute massima di Mario e gli consente di recuperare la stessa restando fermo e lo riporta sul suolo se cade nello spazio) e un nuovissimo libro di fiabe in Super Mario Galaxy 2 (con una inedita colonna sonora di accompagnamento), che è una sorpresa davvero adorabile. Insomma, si tratta (a nostro giudizio) di aggiunte – seppur piacevoli – più marginali che sostanziali. Vale anche la pena aggiungere che se possedete anche Galaxy tramite la raccolta 3D All-Stars, non potrete trasferire il vostro salvataggio a questa nuova versione.
Grafica e Performance
Entrambi i giochi hanno ricevuto anche un restyling grafico (naturalmente più evidente su Nintendo Switch 2): 4K in modalità docked e 1080p in modalità portatile; molte texture sono state aggiornate per sfruttare queste risoluzioni più nitide aggiungendo un tocco di colore, dettaglio e vitalità a due produzioni che già apparivano splendidi sul loro hardware nativo dell’epoca e – in aggiunta – c’è una maggiore stabilità del framerate (60 fps solidi nella maggior parte dei casi). L’illuminazione è stata rivisitata ma con discrezione, mantenendo lo stile originale ma rendendo l’immagine un pochettino più vivace. Come per la versione di Super Mario Galaxy presente in Super Mario 3D All-Stars, il gioco su Nintendo Switch gira a 1080p in modalità TV e a 720p in modalità portatile. Anche l’interfaccia utente è più pulita, con un font modificato e icone leggermente più piccole per risultare meno lucido e più simile allo stile moderno introdotto con Super Mario 3D Land. Detto ciò, non si tratta di un remake. Le animazioni, i modelli (in particolare di Toad caratterizzato da un bassissimo numero di poligoni) e alcune texture rimangono sostanzialmente quelli dell’epoca Wii, con i limiti che ciò comporta. Anche le cutscene pre-renderizzate avrebbero potuto ricevere una maggiore attenzione. Sono state si rielaborate e hanno un aspect ratio più aperto, ma risultano comunque a risoluzione relativamente bassa a causa dell’ampia profondità di campo utilizzata. L’aggiornamento grafico fa comunque il suo nel rendere i giochi piacevoli sulla nuova ammiraglia di casa Nintendo, ma chi si aspettava una rielaborazione completa potrebbe restare leggermente deluso. La colonna sonora orchestrale rimane un punto di forza indiscusso. Il lavoro di Mahito Yokota e Koji Kondo ha retto perfettamente la prova del tempo. L’audio dei 154 brani è stato rimasterizzato in alta qualità e lo si può godere appieno attraverso un buon sistema home theatre o con delle cuffie (come ad esempio le Turtle Beach Airlite Fit) anche direttamente dalla schermata del titolo.
Commento finale
Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2 su Nintendo Switch 2 rappresenta un’ottima occasione per (ri)scoprire due capolavori indiscussi del genere platform 3D. L’operazione di rimasterizzazione è tecnicamente solida ma piuttosto conservativa: chi cercava un trattamento in “stile remake” potrebbe rimanere parzialmente insoddisfatto. Tuttavia, i giochi in sé restano straordinari, con un gameplay che sovverte le aspettative e scenari (grazie all’eccellente level design) che non sarebbero possibili senza la libertà creativa del cosmo e oggi come allora riescono (al netto di una mira giroscopica non sempre efficace e a qualche problema di telecamera) a divertire. Manca però l’ambizione di una vera e propria celebrazione – anche per festeggiare al meglio il 40° anniversario della serie – che ci saremmo aspettati per due titoli di questa caratura e importanza storica.
Le demo videoludiche rappresentano una pietra miliare nella storia del gaming. Nel corso del tempo, le demo si sono evolute passando da semplice assaggio gratuito a strumento di marketing sofisticato e, in alcuni casi, persino a catalizzatore per lo sviluppo stesso dei titoli.
Se oggi le vediamo spesso come un’aggiunta opzionale o limitata, ed anzi la loro disponibilità è salutata come un fatto assolutamente raro, è importante ricordare che nel passato le DEMO hanno svolto un ruolo cruciale nel plasmare l’esperienza videoludica e la relazione tra sviluppatori e giocatori.
Un Viaggio nel Tempo: L’Età d’Oro delle Demo
Negli anni ’90, prima dell’avvento del download digitale, le demo erano un bene prezioso. Allegate alle riviste specializzate (pensiamo a quelle di The Games Machine, Consolemania o Zeta) o distribuite su floppy disk e CD-ROM, rappresentavano l’unico modo per provare un gioco prima dell’acquisto ed in alcuni casi erano addirittura l’unico modo per alcuni di noi di provare così tanti giochi. E’ grazie alle Demo su CD di The Games Machine (che ancora conservo gelosamente) che è nato il sito che state leggendo oggi. E’ grazie a quelle demo, che tanti hanno potuto conoscere titoli divenuti poi leggenda, come Resident Evil, Pandemonium, Total Annihilation ecc.
Non si trattava solo di una prova gratuita: erano finestre aperte su mondi inesplorati, capaci di generare hype ed eccitazione intorno ad un gioco di cui si era solo sentito parlare su una rivista: non c’era ancora YouTube nè tantomeno Twitch.
Titoli come Final Fantasy VII o Metal Gear Solid divennero leggendari anche grazie alle loro demo, che offrivano un assaggio delle meccaniche innovative, della narrazione coinvolgente e dell’atmosfera unica che li contraddistingueva. La demo di Resident Evil 2, citata spesso come esempio lampante, non si limitò a mostrare una grafica superiore al primo capitolo, ma introdusse elementi narrativi e gameplay che alimentarono la curiosità dei fan per mesi.
Demo Come Laboratorio: Il Feedback dei Giocatori
L’importanza delle demo andò oltre il semplice marketing. Negli anni successivi, con l’avvento di piattaforme come Xbox Live Arcade e PlayStation Network, le demo iniziarono a essere utilizzate attivamente dagli sviluppatori per raccogliere feedback preziosi dai giocatori.
Esempi eclatanti sono i casi di Bravely Default e Octopath Traveler, dove Square Enix rilasciò demo giocabili che permisero alla community di suggerire miglioramenti, bilanciamenti e nuove funzionalità. Questo approccio collaborativo portò a titoli finali più rifiniti e apprezzati dalla critica e dal pubblico, dimostrando come le demo potessero essere un vero e proprio strumento di sviluppo.
Il Declino e la Rinascita delle Demo: Nuove Strategie per l’Era Digitale
Con il proliferare dei trailer, gameplay in streaming e influencer marketing, il valore percepito delle demo è progressivamente scemato. Molti sviluppatori preferiscono investire in altre forme di promozione, ritenendo che le demo richiedano risorse significative senza garantire un ritorno economico immediato.
Tuttavia, la tendenza sembra essere in inversione. Negli ultimi anni abbiamo assistito a una rinascita delle demo, non soltanto nel panorama delle applicazioni (i famosi trial) dove la tendenza non è mai scemata, ma anche e soprattutto nel panorama indie e dei giochi più ambiziosi. Titoli come Balatro hanno beneficiato enormemente della loro versione demo, generando un passaparola incredibile che ha portato al successo del gioco completo. Anche per quanto riguarda i giochi online, quelli che richiedono sottoscrizioni o abbonamenti, sono proliferate le piattaforme che propongono esperienze gratuite, come le slot gratis, i giochi con accesso premium gratuito, utili per testare i comandi, familiarizzare con le meccaniche e comprendere meglio bonus e funzioni speciali.
Demo Oggi: Più di un Assaggio Gratuito
Oggi le demo, insomma, non sono solo un modo per provare un gioco, ma anche un’opportunità per i giocatori di familiarizzare con meccaniche complesse, valutare la storia e decidere consapevolmente se investire il proprio tempo e denaro. La loro popolarità è in crescita anche nel mondo dei giochi online, dove piattaforme che offrono slot gratis o versioni limitate di titoli multiplayer permettono ai nuovi utenti di testare le funzionalità e comprendere meglio le dinamiche di gioco.
In definitiva, la demo continua a rappresentare un valore aggiunto per l’industria videoludica, offrendo sia divertimento gratuito che informazioni preziose per i giocatori, contribuendo a creare una community più consapevole e appassionata.
SBS, da sempre attenta alle ultime tendenze e con l’obiettivo di anticipare i bisogni del futuro, vede nell’intelligenza artificiale una rivoluzione destinata a cambiare radicalmente il modo in cui viviamo la quotidianità. Da questa visione nascono i nuovi auricolari TWS SmartBuds con AI: un prodotto che unisce qualità audio, design ergonomico e funzionalità intelligenti, trasformandosi in un vero assistente capace di supportare ogni momento della vita quotidiana e professionale. Questa rivoluzione è resa possibile da SBS AI Connect, l’app che integra le funzioni di intelligenza artificiale negli auricolari.
Registrazione e trascrizione, online e offline
Tra le funzioni più innovative c’è la registrazione e la trascrizione di conversazioni online e offline, per non perdere mai nessun dettaglio. Riunioni di lavoro, lezioni universitarie o dialoghi quotidiani vengono trasformati in testi chiari e ordinati. L’app dedicata SBS AI Connect organizza automaticamente i contenuti, rendendoli sempre disponibili e facili da consultare. È come avere al proprio fianco un assistente personale che non dimentica nulla.
Sintesi automatica e creazione di mind map
Alle funzioni di registrazione e trascrizione si affianca la capacità dell’intelligenza artificiale di elaborare automaticamente i contenuti e metterne in evidenza i passaggi più importanti. Con l’app SBS AI Connect, queste informazioni vengono trasformate in una Mind Map interattiva, che organizza i concetti principali in nodi tematici. Uno strumento pratico e intuitivo per avere sempre a disposizione una sintesi chiara, utile nello studio, nel lavoro e nella vita di tutti i giorni.
Traduzione bidirezionale in tempo reale
Accanto all’organizzazione dei contenuti, le SmartBuds AI offrono anche strumenti per abbattere le barriere linguistiche, grazie alla funzione di traduzione bidirezionale in tempo reale. Questa tecnologia permette di comprendere e parlare in oltre 50 lingue diverse. Che si tratti di un viaggio all’estero, di una lezione o di un incontro di lavoro internazionale, l’intelligenza artificiale traduce sia le conversazioni vocali che i testi trascritti, rendendo la comunicazione più chiara e immediata.
Esperienza audio avanzata
Oltre alle funzioni di intelligenza artificiale, l’esperienza audio è all’altezza: qualità Hi-Fi, cancellazione attiva del rumore e microfoni ENC garantiscono un suono immersivo e una voce sempre cristallina.
Che ci si trovi in un aeroporto affollato, in treno o mentre si cammina in città, le SmartBuds assicurano conversazioni chiare e un ascolto coinvolgente in ogni situazione.
SBS AI Connect: l’app che completa l’esperienza
Al centro dell’esperienza c’è l’app dedicata SBS AI Connect, che trasforma gli auricolari in un vero assistente intelligente. Con un semplice tocco si possono attivare tutte le funzioni di AI: dalla traduzione simultanea alla registrazione e trascrizione, fino alla sintesi automatica dei contenuti e alla creazione di mappe concettuali.
L’app, scaricabile gratuitamente da App Store e Play Store, mette a disposizione fino a 120 minuti gratuiti di utilizzo per tutte queste funzioni; una volta esauriti, è possibile continuare con piani in abbonamento flessibili e personalizzabili. Compatibile con Android (6+) e iOS (13+), garantisce a ogni utente un’esperienza su misura e sempre sotto controllo.
Le TWS SmartBuds AI rappresentano una nuova generazione di auricolari: non solo qualità audio, ma un supporto intelligente che facilita il comunicare, il lavorare e il vivere ogni giorno.
Ubisoft ha finalmente annunciato la data di uscita di Assassin’s Creed Mirage: Valley of Memory, espansione gratuita che sarà disponibile dal 18 novembre 2025 su tutte le piattaforme. La notizia è arrivata durante uno speciale streaming celebrativo, in cui il team di sviluppo ha mostrato nuovi scorci dell’ambientazione e accennato ai contenuti che accompagneranno il ritorno di Basim.
Ambientato nella suggestiva valle di AlUla, in Arabia Saudita, Valley of Memory condurrà i giocatori in un viaggio intimo e introspettivo, che riporterà il protagonista alle origini del suo cammino, prima degli eventi conclusivi della campagna principale. Tra templi nascosti, canyon desertici e rovine scolpite nella roccia, Basim affronterà il proprio passato in un racconto che promette di approfondirne la psicologia e le motivazioni.
Un viaggio tra storia e introspezione
Secondo Ubisoft, la mappa di AlUla è stata ricreata con una cura senza precedenti, grazie alla collaborazione con le autorità locali saudite, che hanno fornito materiali e rilievi 3D per garantire una rappresentazione fedele del sito archeologico. L’espansione introdurrà nuove armi, missioni e funzionalità, tra cui una delle più richieste dalla community: la possibilità di rigiocare le missioni già completate.
Sebbene il taglio narrativo resti più intimo, Valley of Memory conserverà la struttura del gioco base, puntando su furtività, parkour e assassinii silenziosi, marchi di fabbrica della serie. Non mancheranno però alcune novità legate all’esplorazione e all’utilizzo degli strumenti, pensate per ampliare la libertà d’azione del giocatore e rendere ogni approccio più dinamico.
Continuità e nuovi orizzonti per la saga
Come abbiamo raccontato nella nostra recensione di Assassin’s Creed Mirage, il ritorno alle origini firmato Ubisoft ha convinto per ambientazione e fedeltà allo spirito classico, pur lasciando irrisolti alcuni aspetti della storyline moderna. Valley of Memory sembra voler colmare proprio quel vuoto, offrendo una nuova prospettiva sul passato di Basim e un legame più profondo con le sue radici.
Con questo aggiornamento gratuito, Ubisoft conferma la volontà di mantenere vivo Mirage anche dopo il lancio, trasformandolo in una base narrativa e tecnica su cui costruire i futuri capitoli della saga. Una promessa che, se mantenuta, potrebbe segnare il vero inizio della nuova era di Assassin’s Creed.
A poco più di un mese dall’esordio ufficiale di Call of Duty: Black Ops 7, la Beta aperta è stata la perfetta occasione per testare con mano il nuovo comparto multigiocatore dello storico franchise.
Il periodo di Accesso Anticipato, riservato a chi ha prenotato il titolo nonché ai fruitori del Game Pass, decorso dal 2 al 5 Ottobre, ha lasciato spazio dalle 19:00 di ieri ad un nuovo segmento di playtest libero. Fino all’8 Ottobre (sempre alle ore 19:00) è infatti possibile per tutta l’utenza prender confidenza con le novità di Black Ops 7. Dopo una trial approfondita, ci sentiamo di condividere con voi le nostre impressioni su quello che si propone di essere un capitolo che guarda al futuro con un occhio al passato.
Call of Duty: Black Ops 7 sarà disponibile dal 14 Novembre su PC (via Steam e Battle.net), Xbox One, Xbox Series, PlayStation 4 e PlayStation 5.
Versione testata: Xbox Series
Piatto ricco, mi ci ficco
L’Accesso Anticipato alla Beta di Black Ops 7, ed ancor di più la successiva trial aperta a tutti, ha sottolineato in maniera decisa le intenzioni di Treyarch e Raven Software.
Dopo un annuncio ed un marketing passato piuttosto in sordina rispetto a ciò a cui la serie ha abituato, non erano pochi i dubbi nei confronti della nuova fatica Activision Blizzard. Lo “spettro” di un nuovo Modern Warfare III come nel 2023 si è impresso sulle retine dei giocatori, temendo un nuovo capitolo di mera transizione per “battere il ferro caldo” del recente ed apprezzato Black Ops 6. Complice anche una concorrenza mai come quest’anno molto aggressiva, Call of Duty aveva parecchio da dimostrare. Diciamolo chiaramente: i numeri della Beta pubblica di Battlefield 6 e l’entusiasmo del pubblico saranno stati senz’altro dei preoccupanti campanelli di allarme. Ma siamo fermi sostenitori dei benefici della sana concorrenza sul mercato, che spesso da quel pepe in grado di far alzare l’asticella ascoltando (finalmente) il proprio pubblico.
E così, la Beta da noi testata ci ha messo davanti ad un numero davvero compatto di contenuti. Parliamo di quattro mappe originali 6v6, cinque modalità di gioco (Team Deathmatch, Domination, Hardpoint, Kill Confirmed ed Overload), un’ambientazione per Zombies e venti livelli di progressione con relativi sbloccabili tra armi, streak ed accessori. Una quantità davvero generosa che aumenta ancor di più nella transizione a Beta pubblica. Troviamo infatti ulteriori due mappe 6v6 (Blackheart e Toshin) e un level cap inalzato a 30. Davvero tanto da giocare.
Salta che ti passa
Dal punto di vista prettamente ludico, il gameplay di Black Ops 7 sembra essere un mix tra il precedente capitolo unito alla velocità di Black Ops 2 e, soprattutto, al dinamismo di Black Ops 3.
Torna infatti il Movimento Assoluto del capitolo dello scorso anno, l’innovativo sistema che al giocatore di scattare, tuffarsi e buttarsi in scivolata in ogni direzione. Un concept che aveva reso Black Ops 6 particolarmente fluido, adesso ulteriormente espanso grazie al wall jump. Lungi dall’essere una mera gimmick, saltare sui muri permette di sfruttare le ambientazioni in modo verticale e sorprendente, soprattutto in mano ai player più esperti ed abili. Ed inevitabilmente, questa nuova opzione di movimento ha avuto ripercussioni anche sul design delle mappe.
In questo senso, le mappe si aprono a letture profondamente diverse da quelle del precedente capitolo della serie per avvicinarsi agli altri capitoli futuristici del franchise. Raggiungere posti sopraelevati e tagliare le location in modi suggestivi è una ventata di aria fresca. Ancor di più quando capirete che anche girare un angolo può diventare un’esperienza completamente diversa sfruttando il wall jump per sorprendere gli avversari.
Sulla qualità delle mappe ci riserviamo di riflettere più a lungo e parlarne direttamente in sede di recensione (anche perché al lancio ne saranno ben 18). L’impressione è tuttavia di un lavoro buono da parte degli sviluppatori, seguendo le tradizionali strutture del franchise. Al tempo stesso, ci son sembrate poco coraggiose e forse un tantino anonime dal punto di vista dell’art design (tranne forse Exposure e Toshin). Altrettanto avventato può essere parlare, in questa fase, di bilanciamento e TTK visto che tutto può cambiare al momento del lancio. Per quanto testato, l’impressione è che occorrerà trovare un equilibrio tra il gameplay maggiormente dinamico di Black Ops 7 ed un TTK altrettanto vivace. Soprattutto in funzione di un parco armi apparse da subito pure troppo performanti (vedasi il ritorno del devastante M8A1).
SBMM o non SBMM, questo è il (non) dilemma
Veniamo alla novità più chiacchierata delle ultime ore, che può potenzialmente segnare una svolta attesa da oltre sei anni da tutti i fan di Call of Duty. Con una decisione inattesa, gli sviluppatori hanno infatti inserito all’interno della Beta una playlist denominata Open Moshpit. Essa è contraddistinta da una drastica riduzione dell’SBMM in favore di un matchmaking tradizionale.
L’SBMM è stata, nel corso degli ultimi anni, una delle decisioni più controverse da parte del franchise sebbene le intenzioni fossero ammirevoli. Un matchmaking influenzato da una valutazione del livello di abilità dei giocatori, per permettere la creazione di partite sempre equilibrate. L’intento era quello di estirpare la minaccia di lobby randomiche, composte senza filtri da giocatori novizi ed esperti. Peccato che le cose non siano sempre andate in questo modo, anzi. All’atto pratico, l’SBMM ha creato autentici paradossi dando vita ad un ecosistema di forte competitività in qualsiasi condizione. L’esigenza di tener conto dell’abilità individuale ha portato sovente a lobby spesso ingiustificatamente impegnative. Soprattutto considerando che bastava fare una performance buona per vedersi assegnati a matchmaking successivi con quasi pro player.
Open Moshpit si sta rivelando la dimostrazione di come tornare allo spirito del classico Call of Duty è ancora possibile. Anzi, è addirittura auspicabile. Il matchmaking tradizionale non influenzato dalla skill permette due enormi vantaggi. Anzitutto una maggiore rapidità di creare le lobby ed accedere alle partite: venendo meno un filtro artificiale, anche la qualità delle connessioni risulta migliore. Ma la randomicità totale consente finalmente di approcciarsi alle partite con il cuore leggero. Da un lato con la consapevolezza di poter incappare in lobby impegnative. Ma dall’altro sapendo che il gioco non vi “punirà” per aver giocato bene anche solo un match. La sublimazione dell’equità del caos. E il ritorno ad un’esperienza davvero divertente e a cuor leggero.
La speranza è che Open Moshpit non sia un esperimento isolato e che diventi una proposta stabile e strutturale, anche alternativa all’SBMM. Potrebbe davvero fare la differenza per tantissimi giocatori e giocare un ruolo fondamentale nello scontro annunciato con EA. Chi solleverà la corona?
Ci sono giochi che non provano neanche a nascondere la loro natura: non vogliono essere simulatori, non cercano il realismo a tutti i costi, non inseguono la precisione tecnica o le infinite opzioni di gestione. Vogliono, semplicemente, divertire. NBA Bounce appartiene a questa categoria. Sin dalle prime partite lascia intendere chiaramente le sue intenzioni: riportarci al tempo dei pomeriggi passati davanti alla TV, con gli amici accanto sul divano e il pad in mano, a gridare dopo una schiacciata irreale o una tripla infilata dall’altra parte del campo.
Lo sviluppatore Unfinished Pixel SL non si è nascosto: il riferimento diretto è quello dei grandi arcade degli anni ’90 come NBA Jam e NBA Hangtime. Giochi che hanno segnato un’epoca, trasformando il basket in uno spettacolo sopra le righe, fatto di mascotte esuberanti, campi coloratissimi e partite senza esclusione di colpi. Oggi NBA Bounce raccoglie quell’eredità, la aggiorna con licenze ufficiali NBA e la confeziona in un pacchetto moderno, accessibile e sorprendentemente fresco.
Versione testata: PlayStation 5
Tra licenze ufficiali e stile cartoon
Il primo colpo d’occhio è già significativo. NBA Bounce può contare sulla licenza ufficiale NBA e mette a disposizione tutte le 30 squadre della lega americana. Dai Lakers ai Bulls, passando per Celtics, Warriors e Nuggets: c’è spazio per tutte le icone del basket. Non troverete i volti realistici dei giocatori – qui non si punta al fotorealismo – ma la sensazione di autenticità è comunque forte, soprattutto grazie ai loghi originali, alle maglie ufficiali e ai campi personalizzati che riprendono lo spirito di ciascun team.
A questo si aggiunge una caratteristica che diventa presto parte integrante dell’esperienza: le mascotte. Simpatiche, scatenate, sempre pronte a prendersi la scena, animano il parquet e il pubblico, accompagnando le partite con gag e interventi spettacolari. È un tocco che mescola la parodia al folklore NBA, rendendo ogni partita unica e leggera, quasi fosse un cartone animato sportivo interattivo.
Un gameplay semplice, ma con sorprese
Il cuore dell’esperienza, naturalmente, è il gameplay. E qui NBA Bounce colpisce subito con la sua immediatezza. I comandi sono ridotti all’osso: basta poco per passare, stoppare, tirare o schiacciare. Chiunque può impugnare un pad e iniziare a divertirsi senza bisogno di tutorial infiniti o schemi complessi.
Eppure, proprio come accadeva nei grandi arcade del passato, dietro questa apparente semplicità si nasconde più profondità di quanto sembri. Oltre ai movimenti base, con un po’ di pratica si possono eseguire alley-oop, finte, combinazioni più avanzate e persino gestire meglio il tempismo con il sistema di shot meter, che premia i tiri perfettamente calibrati. Una meccanica che, sorprendentemente, riesce a restituire un senso di precisione e soddisfazione, soprattutto quando si segna una tripla da lontano con la giusta tempistica.
Il ritmo delle partite è veloce, ma leggermente più tattico rispetto al caos incontrollato di un NBA Jam. C’è più spazio per costruire l’azione, per provare movimenti diversi, per padroneggiare il campo. Non è mai un simulatore, ma è abbastanza ricco da non diventare banale.
Modalità di gioco: dal relax alla festa con gli amici
Uno dei punti di forza di NBA Bounce è la varietà di modalità proposte. Non siamo di fronte a un titolo dispersivo: tutto è calibrato per offrire alternative senza snaturare la formula arcade.
Allenamento: la palestra perfetta per imparare i comandi e sperimentare mosse senza la pressione di un avversario.
Stagione: una progressione più tradizionale, che consente di scegliere una squadra e guidarla dalla regular season fino al titolo. Qui la mancanza di statistiche approfondite può pesare, ma resta una modalità solida per chi vuole un percorso più lineare.
Torneo: partite serrate con eliminazione diretta, per chi preferisce la tensione del “dentro o fuori”.
Modalità Festa (Party Mode): il cuore pulsante del gioco. Qui NBA Bounce si trasforma in un’esperienza sociale, ideale per il multiplayer locale fino a 4 giocatori. Sfide veloci, minigiochi come Ball Pop e un tono più leggero e caotico che rende ogni match imprevedibile e divertente.
Personalmente, ho trovato nella modalità Festa il vero spirito del titolo: è lì che l’atmosfera arcade esplode, tra risate e schiacciate improbabili, tra errori clamorosi e giocate improvvise che ribaltano l’esito della partita.
Progressione e sbloccabili
Un altro elemento che arricchisce l’esperienza è il sistema di progressione. Giocando si sbloccano nuovi contenuti: maglie alternative, scarpe personalizzate, accessori e nuove mascotte. Non sono elementi fondamentali per il gameplay, ma contribuiscono a dare varietà e a incentivare il giocatore a tornare sul parquet.
È un loop semplice ma efficace: giochi, vinci, sblocchi, torni a giocare. Perfetto per partite veloci di venti minuti, ma anche per lunghe sessioni con amici.
Atmosfera e stile visivo
Sul fronte tecnico, NBA Bounce non punta certo alla grafica fotorealistica. Il suo stile è volutamente colorato, caricaturale, quasi da cartone animato. Luci soffuse, colori pastello, animazioni esagerate: tutto contribuisce a creare un’atmosfera leggera e fiabesca, che strizza l’occhio sia ai nostalgici sia ai più piccoli.
La colonna sonora gioca un ruolo fondamentale. Dinamica, in costante evoluzione, si adatta al ritmo della partita e alle scelte di personalizzazione delle isole (un tocco che richiama le atmosfere rilassanti di titoli “cozy”). È una musica che accompagna senza mai risultare invasiva, ma che contribuisce a creare quel senso di festa e spettacolo che è il cuore del gioco.
I limiti di NBA Bounce
Nonostante i tanti pregi, NBA Bounce non è un titolo privo di difetti. Chi cerca realismo, profondità tattica, modalità competitive online e un sistema di statistiche dettagliato rimarrà inevitabilmente deluso. Non è questo il campo da gioco del titolo.
Anche la mancanza delle somiglianze ufficiali dei giocatori può pesare: vedere squadre iconiche senza i volti dei campioni toglie un po’ di magia all’esperienza. Inoltre, nelle sessioni più lunghe, la ripetitività può emergere: nonostante la varietà di modalità, il core gameplay resta sempre lo stesso.
Commento finale
Alla fine, NBA Bounce non finge mai di essere altro da sé. Non promette realismo, non cerca la simulazione, non punta all’e-sport. È un omaggio sincero al basket arcade, una “lettera d’amore” a un’epoca in cui i videogiochi sportivi erano prima di tutto divertimento e spettacolo. E in questo riesce perfettamente: è accessibile, allegro, immediato, capace di far sorridere e intrattenere, soprattutto in compagnia. È quel tipo di gioco che potresti accendere una sera con gli amici, tra una pizza e una birra, e ritrovarti a giocare per ore ridendo e scherzando.
Pac-Man è uno di quei personaggi che non ha bisogno di presentazioni. È un’icona assoluta dei videogames e della cultura pop in generale, capace di trascendere gli anni senza perdere il suo fascino. Dai semplici pixel degli 80 fino alle esperienze tridimensionali, Pac-Man ha saputo reinventarsi più volte, mantenendo sempre un posto speciale nel cuore di noi gamers.
Nel 2022 abbiamo assistito al remake della prima avventura 3D del brand, quel Pac-Man World Re-PAC che ha saputo mescolare nostalgia e modernità in modo davvero convincente. Quest’anno, dopo l’interessante (e sperimentale) parentesi Shadow Labyrinth, la pallina gialla più iconica di sempre torna sui nostri schermi con Pac-Man World 2 Re-PAC, continuando quanto iniziato ormai più di 3 anni fa.
Questo secondo remake non vuole solo rinfrescare il gioco originale, ma arricchirlo con nuovi contenuti, modalità e chicche. Con l’obiettivo di valorizzare una produzione che, anche con più di vent’anni sulle spalle, conserva ancora molte qualità. Pur sempre al netto di alcune rigidità d’epoca, irremovibili, che sopravvivano sottopelle, nello scheletro del prodotto. Volete saperne di più? Non vi resta che continuare la lettura!
Pac-Man World 2 Re-PAC, edito da Bandai Namco, è disponibile dallo scorso 26 settembre 2025 su PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 e PC.
Versione testata: PlayStation 5
Dove eravamo rimasti
Il “cuore” di Pac-Man World 2 Re-PAC è, ovviamente, lo stesso del gioco originale del 2002, qui riproposto con tutti i suoi elementi distintivi. La trama vi vedrà indossare i pann… i guantoni e gli scarponi di Pac-Man, impegnato a recuperare i preziosi frutti d’oro rubati da Spooky e dalla sua banda di fantasmi dall’albero centrale del Pac-Villaggio. Il viaggio vi vedrà attraversare una serie di livelli in diverse ambientazioni ben caratterizzate, seppure “classiche”. Tra giungle, grotte, territori ghiacciati, vulcani e la misteriosa Isola fantasma.
Pad alla mano, Pac-Man può saltare, rotolare, rimbalzare e utilizzare tutte le sue iconiche mosse sin dall’inizio, senza un vero e proprio sistema di progressione o sblocco di nuove abilità. Questa scelta rende il gioco “frizzante” sin da subito, ma è altresì vero che riduce quel senso di crescita tipico di molti platform moderni, lasciando al level design il compito di mantenere l’interesse alto. E dobbiamo dire che questo non delude. Il titolo propone situazioni di gioco sempre più interessanti man mano che si procede verso i titoli di coda, contestualizzate, per giunta, nell’ambito dell’ambientazione che ospita il livello.
Da applausi anche la stratificazione ludica del titolo originale che viene addirittura “potenziata” in questo Re-PAC. Completare il livello è un compito facilissimo. Ma se si vuole vedere proprio tutto sarà necessario aguzzare la vista e affinare un minimo le vostre abilità manuali. Sarete chiamati a completare missioni secondarie di raccolta o a cimentarvi in prove a tempo che metteranno alla prova precisione e rapidità.
Più pac-cioccone che mai!
Pac-Man World 2 Re-PAC regala una piacevolissima esperienza di gioco, depauperata della maggior parte delle arcaicità figlie di altri tempi. Le rigidità strutturali c’erano e restano. Telecamera non sempre impeccabile e soprattutto una fisica dei salti che non gestisce in maniera impeccabile hitbox e le varie profondità nelle tre dimensioni. Ma attraverso una serie di miglioramenti alla Quality of Life giocare il titolo oggi è davvero piacevole, anche da un punto di vista meramente “funzionale”.
Nello specifico, riconfermando quanto già fatto nel primo remake, si segnalano un’insieme di migliorie al sistema di controllo, una ottimale gestione dei power-up ed una serie di accorgimenti generali (soprattutto nelle boss fight) che riducono la soglia di frustrazione e rendono l’esperienza godibile al massimo, senza intaccarne il livello di sfida. Un ottimo bilanciamento tra rispetto del gameplay originale ed esigenze “contemporanee”.
Le boss fight sono ora molto più piacevoli
L’aggiunta più significativa di Pac-Man World 2 Re-PAC al pacchetto originale è, tuttavia, la nuova porzione di gioco da “end-game”. Dopo aver completato la storia principale, potrete accedere ad una nuova storylinecaratterizzata da una serie di nuovi livelli e sfide che culminano in un finale alternativo. Questa “espansione” rappresenta un contenuto totalmente inedito, capace di prolungare la già buonissima longevità del titolo originale. Contenuti che, tra parentesi, abbiamo apprezzato tantissimo grazie alla loro malizia, visto che demandano al videogiocatore un pizzico di bravura aggiuntiva.
Da segnalare, in via residuale, l’aggiunta della modalità coop locale e della modalità “Fata”, introdotte con l’obiettivo di ampliare il pubblico e permettere a tutti di godersi l’avventura. Nonché di una serie di chicche e mini-giochi che regalano un’accezione celebrativa alla produzione. La cooperativa consente ad un secondo giocatore di controllare un drone di supporto, mentre la modalità assistita offre un’opzione di difficoltà facilitata con invulnerabilità temporanea (che però attiva qualche malus, come ad esempio secondi aggiuntivi ai tempi realizzati nelle prove a tempo).
Dal punto di vista della presentazione audiovisiva, la produzione segue (giustamente) il solco tracciato dal primo Re-PAC. I modelli poligonali sono stati completamente ricostruiti con un livello di dettaglio molto superiore all’originale. Le texture sono ovviamente in alta definizione. Ma è il lavoro sull’illuminazione dinamica e sulla vivace palette cromatica a rendere il prodotto davvero piacevole da guardare. E senza intaccare quell’atmosfera scanzonata tipica delle produzioni sui generis di fine anni 90 e primi anni 2000. Sul fronte audio, la colonna sonora è stata rimasterizzata mantenendo fede all’originale ma donandole nuova freschezza, nuovo brio.
Commento finale
Pac-Man World 2 Re-PAC è dunque un remake di pregevole valore, capace di unire con parsimonia passato e presente. Gli sviluppatori hanno reso la seconda avventura tridimensionale dell’amata palla gialla più appetibile al pubblico contemporaneo, senza snaturare la sua identità. E come ciliegina sulla torta, ci hanno regalato una buona dose di contenuti inediti che rendono il pacchetto ancora più completo, tanto per i nuovi videogiocatori, quanto per chi ha già vissuto quella mai troppo lodata epoca d’oro dei videogames.
Trails in the Sky 1st Chapter è un sogno che si avvera. Lo scenario onirico divenuto realtà affonda le sue suggestioni su qualcosa di cui avevamo già parlato ai tempi dell’arrivo in Occidente del primo Trails through Daybreak. Già in quell’occasione infatti avevamo definito, in modo un po’ provocatorio, la saga di The Legend of Heroes come la migliore saga RPG che nessuno ha giocato. Un franchise in costante evoluzione nel corso degli anni, in grado di creare un universo narrativo esteso e profondo come pochi altri, graziato da un gameplay al contempo tradizionale e stimolante. Tuttavia, la forza accomunata dalle incarnazioni della serie (nel frattempo salite a dodici) era al contempo il suo più grande tallone d’Achille.
Oltre alla polverizzazione attraverso un numero consistente di piattaforme, la saga paradossalmente soffriva di una interconnessione elevata tra eventi e personaggi, in grado di generare una narrazione di così ampio respiro che richiedeva una conoscenza pressoché enciclopedica per poter essere apprezzata. Con il risultato che molti titoli finivano con essere quasi inavvicinabili senza “mettersi in pari”. Con tanti capitoli e centinaia di ore. Lo stesso Trails though Daybreak, uno dei capitoli più adatti per avvicinarsi alla saga, finiva con il mostrare molti limiti di comprensione nel suo diretto sequel (che richiamava a suo volta altri episodi).
Trails in the Sky 1st Chapter assume così un’importanza indiscutibile. Riproporre in chiave migliorata e modernizzata il primo capitolo della serie, la pietra angolare del franchise, è indiscutibilmente il modo migliore per conoscere una saga favolosa. Il titolo è disponibile dal 19 Settembre per PC (via Steam), PlayStation 5 e Nintendo Switch.
Versione testata: PlayStation 5
Alle origini della leggenda
Partiamo dalle basi. Trails in the Sky 1st Chapter rappresenta un totale remake del primo capitolo della serie Trails al suo esordio ben ventuno anni fa sui PC giapponesi. Accanto ad un totale rinnovamento per estetica, grafica e sistema di combattimento, l’impianto narrativo ripercorre con fedeltà i memorabili passi da dove tutto è iniziato.
1st Chapter ripercorre così la storia di Estelle Bright e del fratellastro Joshua, figli del valoroso guerriero Cassius Bright. I due giovani, desiderosi di seguire con fierezza le orme paterne, decidono di unirsi alla Bracer Guild. Una organizzazione internazionale che si prefigge l’obiettivo di garantire la sicurezza e l’incolumità di tutta la popolazione civile. Tuttavia, quando Cassius scomparirà nel corso di una delicata missione, Estelle e Joshua ne seguiranno le tracce tra pericoli ed avversità. Si imbatteranno in segreti e cospirazioni in grado di mettere a repentaglio l’intera nazione.
La storia di Estelle e Joshua è il punto di partenza perfetto per Trails.
Se per anni avvinarsi alla saga di Trials trovava il proprio deterrente principale nella lore costruita nel corso di decadi di storie, 1st Chapter risolve alla radice l’imbarazzo. Trattandosi dell’episodio dal quale tutti gli eventi hanno avuto origine, il remake rappresenta il perfetto punto di accesso alla saga. Niente più rischi di non cogliere un riferimento a qualche grande macroevento del passato, nessun problema di trovarsi di fronte a personaggi provenienti da capitoli passati. 1st Chapter pone le basi non solo con una storia travolgente ed appassionante, ma anche e soprattutto con un cast memorabile ed un worldbuilding destinato alla grandezza. Insomma, se siete tra chi non si è mai avvicinato a Trials per timore reverenziale nei confronti della gargantuesca mole di capitoli interconnessi… adesso non avete davvero scuse.
Il capolavoro dello storytelling di 1st Chapter traspare dalla cura riposta in ogni singolo dialogo, dal modo in cui evolvono i rapporti tra il cast principale, dal dipanarsi di una storia che vive e respira anche e soprattutto attraverso le parole dei personaggi non giocanti. Proprio il relazionarsi con gli NPC regala alcuni dei momenti migliori dell’avventura (narrativamente e ludicamente), sebbene su questo versante 1st Chapter tenda ad essere (per propria natura intrinseca di capitolo introduttivo) un po’ meno incisivo degli episodi più recenti. L’introduzione del voice acting è davvero apprezzabile e va ad arricchire un comparto audio che ripropone con fedeltà il materiale di partenza. Bellissimo. Peccato per l’atavica assenza dell’italiano, anche nei sottotitoli.
I personaggi sono stati leggermente ammodernati rispetto al 2004.
Sulle nuove tracce di un vecchio mondo
Se già con queste considerazione 1st Chapter diventa imperdibile, la qualità del remake si espande in tutti i settori della produzione.
Anzitutto, la presentazione ha subito un profondo upgrade. Il primo Trails in the Sky era invecchiato maluccio e si presentava molto diversamente dagli ultimi capitoli della serie. Abbandonata definitivamente la visuale isometrica, 1st Chapter sposa il mondo del tre dimensioni ricreando minuzionasamente le ambientazioni originali. Sia i personaggi sia Liberl sono stupendi, grazie anche ad una direzione artistica vivace ed una forte espressività. Accanto ad una fedeltà estrema delle principali ambientazioni, 1st Chapter amplia il capitolo originale con fantastiche aree di esplorazione tra una destinazione e l’altra. Il risultato, da un punto di vista squisitamente tecnico ed estetico, può essere considerato in agilità come il traguardo più elevato raggiunto da Nihon Falcom. Un ulteriore segnale di quanta importanza riveste questo remake nelle ambizioni della software house.
Rivisitare in tre dimensioni i luoghi di Trails in the Sky è emozionante.
A quanto si vede ad occhio nudo vanno aggiunte inoltre una serie di migliore quality of life che svecchiano in maniera sensibile il capitolo del 2004 pescando da caratteristiche diventate “di serie” per i JRPG.
Ecco dunque l’impementazione della mini-mappa nonché il supporto al viaggio veloce. Per facilitare l’accessibilità sono stati poi inseriti gli indicatori per gli eventi opzionali e le missioni secondarie. Un passo avanti significativo soprattutto se si pensa che la serie prima di Cold Steel III gestiva questi elementi in modo molto più criptico e sfuggente. Proprio su questo tema, segnaliamo che 1st Chapter presenta anche una manciata di nuovi eventi e missioni. Nulla di travolgente o particolarmente significativo, anzi poteva essere un’occasione per approfondire alcuni personaggi secondari. Ma resta un elemento sicuramente apprezzabile.
Tra le ulteriori finezze troviamo anche settaggi specifici per la modalità turbo nelle battaglie a turni e sul campo, una modalità a 120 FPS per gli schermi supportati e pulsanti rimappabili a piacimento. E se non gradite la nuova colonna sonora, c’è pur sempre la possibilità di switchare alla versione riarrangiata della versione PS Vita e del gioco originale. Ma proprio sulle battaglie c’è tanto altro da dire.
Studiare il campo di battaglia è fondamentale a prescindere dalle dimensioni dell’avversario.
Ritorno al futuro
Nel rivoluzionare i combattimenti del capitolo originario, 1st Chapter pesca direttamente dalle migliori intuizioni di Trails through Daybreak e della serie di Cold Steel.
Le battaglie possono essere affrontate con un dualismo che consente ai giocatori di eseguire combo fisiche sui nemici direttamente sul campo prima di passare a combattimenti a turni. Sfruttare l’elemento più action della formula permette di indebolire i nemici e sfruttare condizioni favorevoli, anche e soprattutto rompendo la guardia degli avversari. Ad ogni modo, il cuore del gioco sono i classici scontri che si svolgono mescolando turnistica e libero posizionamento sul campo di battaglia. Attingendo soprattutto dal risultato di Daybreak II, le due anime del battle system coesistono in armonia e sono ancor più raffinate proponendo esiti mai scontati.
Il sistema di combattimento è divertente e, soprattutto contro i boss, impegnativo.
Il fulcro del combattimento a turni resta affidato all’equilibrio tra incantesimi e tecniche. Puntando soprattutto a creare sinergie di posizionamento in grado di dar vita a combinazioni letali per ostacolare l’azione dei nemici. Tutto molto semplice sulla carta, ma all’atto pratico davvero gratificante pur nella sua tradizionale classicità.
Corollario indipensabile del è il sistema Orbment. Molti simile al concept delle Materia di Final Fantasy VII, il sistema prevede di inserire all’interno di sei slot i Quartz. Si tratta di pietre speciali in grado di garantire bonus alle statistiche, effetti ed incantesimi. Esattamente come nel capolavoro di Square Enix, la limitazione del numero degli slot impongono scelte ponderate sulla base delle effettive esigenze e dei playstyle. Certamente, ogni personaggio ha caratteristiche uniche che danno una direzione privileggiata nello sviluppo, ma è pur sempre possibile lasciarsi andare alla creatività.
Estro soggettivo che diventa un must in vista degli scontri più impegnativi contro i boss. Qui 1st Chapter mostra le sue migliori qualità con battaglie sempre impegnative e stimolanti. Gli sviluppatori hanno tuttavia pensato anche ai novizi. Sono infatti previsti diversi livelli di difficoltà e la possibilità di ritentare lo scontro, che ammorbidiscono le spigolosità del capitolo del 2004.
Le espressioni sono molto curate e rendono la storia ancor più coinvolgente.
Commento finale
Trails in the Sky 1st Chapter è tutto quello di cui aveva bisogno la storica serie Nihon Falcom. Un remake che regala una nuova scintillante veste al primo capitolo di una saga leggendaria, in grado di stregare milioni di fan in tutto il mondo grazie alla forza dei propri personaggi e di un’universo narrativo sublime. Se non vi siete mai avvicinati alla serie per timore di aver perso troppi titoli nel corso degli anni, adesso non ci sono più scuse. Con una grafica rivoluzionata ed un gameplay moderno, 1st Chapter si candida agilmente tra i migliori JRPG del 2025.
Ghost of Yotei (qui la nostra recensione completa) si svolge secoli dopo gli eventi narrati in Ghost of Tsushima, ma il mito di Jin Sakai non è scomparso. Nella regione di Ezo, il protagonista Atsu può imbattersi nel lascito del Primo Shinobi, un uomo che scelse di abbandonare l’eredità dei samurai per seguire la via più ambigua, ma efficace, degli shinobi. Per gli abitanti del mondo di gioco è soltanto un fantasma perso nel tempo, ma per noi giocatori resta il leggendario eroe che ha scritto una pagina indelebile della storia videoludica.
La ricerca degli oggetti di Jin non è immediata, anzi: si tratta di un percorso che si sblocca soltanto più avanti nella storia, quando la trama conduce Atsu alla costa di Oshima, ultima delle cinque disponibili. Qui, tra foreste pittoresche e santuari nascosti, ha inizio una missione che mescola mito e memoria, combattimenti e scoperte, fino a restituire nelle mani del giocatore parte del potere e del simbolismo di Jin Sakai.
L’inizio della leggenda: il santuario e la volpe nera
Dopo aver sconfitto l’Oni e la Kitsune e aver ottenuto accesso alla costa di Oshima, Atsu raggiunge la casa del Clan Matsumae, collocata in un’area circolare affacciata sulla costa. Qui il narratore racconterà il mito del Primo Shinobi, introducendo per la prima volta il collegamento diretto con Jin Sakai.
Da questo punto, la strada porta verso un sentiero nella foresta. Il percorso è costellato da piccoli dettagli, come bambù da abbattere e scorci che richiamano alla poetica di Ghost of Tsushima. Alla fine del tragitto si trova un santuario con l’emblema di Jin: pregando al suo cospetto appare una volpe nera, guida silenziosa che condurrà Atsu verso la prima parte del lascito. Seguire la volpe significa addentrarsi più a fondo nel bosco, affrontando sezioni di platforming e piccoli enigmi ambientali.
In questo cammino si trova anche un luogo di meditazione con una scatola contenente un antico haiku scritto da Jin. Un tocco che lega ancora di più la narrazione al ricordo del samurai che scelse di farsi fantasma.
Nella cascata: l’elmo e la lama dello spettro
Il viaggio conduce fino a una radura dominata da una cascata e una vecchia casa fatiscente. All’interno si trovano numerosi cimeli che richiamano la vita e le gesta di Jin: il rampino, la sella, le armature dei nemici sconfitti. Qui è possibile recuperare l’Elmo del Cervo, l’elmo spezzato del Primo Shinobi, prima vera ricompensa di questa lunga ricerca.
Dal tetto della casa è possibile arrampicarsi lungo la parete rocciosa ed entrare dietro la cascata, dove è custodita la lama dello spettro, la spada leggendaria di Jin. Non si tratta però di un recupero semplice: una volta trovata la spada, i predoni dei Misteriosi Nove tendono un’imboscata, riuscendo a sottrarla. Inizia così un inseguimento tra grotte e burroni, con Atsu costretto a superare ponti crollati, cadute accidentali e nemici ostinati prima di poter proseguire verso la destinazione finale.
La casa e la tomba del Primo Shinobi
Guidato ancora una volta dalla volpe nera, Atsu raggiunge una grande radura fiorita che ospita la casa del Primo Shinobi. Qui emergono altri frammenti della vita di Jin dopo gli eventi di Tsushima, dettagli che arricchiscono il suo mito. Ma il vero obiettivo si trova poco oltre, oltre un cancello che conduce alla Tomba del primo Shinobi, la tomba del guerriero che scelse una strada diversa.
La scena culmina in un duello contro il ladro dei Misteriosi Nove, convinto di poter sfruttare la potenza della lama dello spettro. Dopo una battaglia intensa, Atsu riconquista la spada e sblocca la tecnica più iconica di Jin: la Danza dell’Ira, una mossa devastante capace di eliminare rapidamente i nemici circostanti.
Una volta completato lo scontro, il giocatore può rendere omaggio alla tomba e ricevere l’ultima ricompensa: la maschera di Jin Sakai, simbolo definitivo del passaggio da samurai a fantasma, ora nelle mani del nuovo protagonista.
La ricerca della spada, dell’elmo, della maschera e della Danza dell’Ira in Ghost of Yotei non è soltanto una quest secondaria. È un vero e proprio tributo alla memoria di Jin Sakai, il Primo Shinobi, che continua a vivere attraverso gli oggetti e i racconti tramandati nel tempo. Recuperarli significa non solo ottenere cosmetici esclusivi e una tecnica potente, ma anche immergersi ancora una volta nell’eredità di uno dei personaggi più amati del mondo PlayStation.
In un titolo che ha scelto di costruire la propria identità lontano dalla storia di Tsushima, questa missione diventa un ponte ideale tra passato e presente, un omaggio che regala ai fan un motivo in più per perdersi tra le foreste, le cascate e i fiori di Ezo.
Ubisoft inaugura una nuova era con la nascita di Vantage Studios, divisione autonoma che da oggi avrà la responsabilità dei franchise più iconici della compagnia: Assassin’s Creed, Far Cry e Rainbow Six. Si tratta di una ristrutturazione senza precedenti per il colosso francese, che abbandona la gestione centralizzata per abbracciare un modello più vicino a quello delle grandi case di produzione hollywoodiane.
La nuova entità potrà contare su sei sedi strategiche dislocate tra Nord America ed Europa: Montreal, Quebec, Sherbrooke e Saguenay in Canada, più Barcellona e Sofia nel vecchio continente. In totale parliamo di 2.300 dipendenti, una cifra che rende Vantage Studios uno dei più grandi attori nel panorama mondiale dello sviluppo videoludico.
Un modello creativo più libero
Inizialmente conosciuta con il nome in codice “Nova”, la divisione è stata ribattezzata “Vantage Studios” in seguito a una consultazione democratica tra i dipendenti, segno della volontà di Ubisoft di rendere più partecipativo e condiviso il processo creativo. La filosofia delle cosiddette creative houses è chiara: garantire autonomia decisionale ai singoli team, consentendo loro di delineare non solo la direzione artistica, ma anche le strategie commerciali dei progetti.
La guida della nuova struttura è affidata a due co-CEO: Christophe Derennes e Charlie Guillemot, quest’ultimo erede della famiglia che ha fondato e tuttora controlla Ubisoft. Una scelta che punta a coniugare innovazione e continuità nella visione strategica dell’azienda.
L’intervento di Tencent
Alla base dell’operazione c’è un imponente investimento di 1,16 miliardi di euro da parte di Tencent, che ha acquisito il 25% della nuova divisione. La mossa consente a Ubisoft di azzerare quasi completamente il proprio debito, garantendo maggiore solidità finanziaria in vista delle prossime sfide di mercato.
Nonostante il peso economico del colosso cinese, il suo ruolo sarà limitato a funzioni consultive: le decisioni quotidiane resteranno in mano a Ubisoft, che intende mantenere intatta l’identità europea dei suoi franchise più importanti.
Un nuovo corso per Ubisoft
Con Vantage Studios, Ubisoft ridisegna il proprio futuro affidando ad una divisione autonoma la gestione dei suoi marchi più redditizi. L’obiettivo è quello di velocizzare i processi produttivi, ridurre i rischi di gestione e favorire la nascita di progetti più coerenti e innovativi. Per serie come Assassin’s Creed, Far Cry e Rainbow Six, si apre così un capitolo completamente nuovo, in cui la parola chiave sarà autonomia creativa.
Ci sono giochi che non ti chiedono di correre, di combattere, di vincere. Ti invitano invece a fermarti, a respirare e a lasciarti trasportare. Twinkleby appartiene a questa categoria rara, quasi magica. Fin dai primi istanti mi sono ritrovato immerso in un arcipelago di isole sospese nel cielo, come frammenti di un sogno che non vuole svanire. Ogni isola era un piccolo mondo da plasmare, un diorama in miniatura pronto a trasformarsi sotto i miei occhi.
L’arte di Twinkleby è fiabesca e delicata: colori pastello che ricordano i libri illustrati dell’infanzia, musiche dinamiche che cambiano con il clima e con gli oggetti che decidi di collocare, luci soffuse che ti avvolgono come un abbraccio. È un gioco che non vuole mai urlare, ma che sussurra storie attraverso il vento e il battito lieve delle sue melodie.
C’è qualcosa di profondamente nostalgico in questo mondo sospeso: ogni volta che accendevo una lanterna per segnalare la presenza della mia isola a un viaggiatore, provavo la sensazione di aprire la porta di casa a uno sconosciuto che porta con sé nuove storie, nuovi doni, nuove possibilità.
Versione testata : PC/Steam
Il gioco della creazione
Il cuore pulsante di Twinkleby è l’arredamento. Non un arredamento sterile e funzionale, ma creativo, libero, persino bizzarro. Ogni oggetto collocato su un’isola diventa parte di un racconto, e non esistono errori definitivi. L’inventario infinito ti permette di gettare via ciò che non vuoi, senza perderlo davvero: basta lasciarlo cadere nel vuoto, e magicamente verrà riposto in attesa di un nuovo utilizzo. Una scelta di design semplice, ma geniale.
Mi sono ritrovato spesso a cambiare completamente l’aspetto di un’isola in pochi minuti, trasformandola da giardino romantico a rifugio gotico, da villaggio rurale a bizzarro luna park sospeso. In un’occasione, mentre sperimentavo con le stagioni, ho scoperto che bastava un semplice cambio di meteo per stravolgere non solo l’aspetto visivo ma anche l’atmosfera sonora. Un lampione acceso sotto la neve faceva scivolare la colonna sonora verso una melodia malinconica, mentre lo stesso lampione in piena estate accendeva ritmi leggeri e sognanti. È stato come se il mondo stesso respirasse insieme a me.
Gli abitanti del cielo
Ma non ci sono solo mobili e scenari. Ci sono anche i vicini, viaggiatori che arrivano con le loro piccole barche volanti, attirati dalla luce delle lanterne. Ognuno di loro ha esigenze, preferenze, capricci. Alcuni chiedono un letto comodo, altri una biblioteca colma di volumi, altri ancora desiderano condizioni climatiche precise per sentirsi a casa.
Ho imparato presto che renderli felici non è solo un vezzo: la loro gratitudine si manifesta in regali, canzoni improvvisate, perfino frammenti di mappa che aprono l’accesso a nuove isole. Ricordo un vicino appassionato di astronomia: finché non ho collocato il telescopio nel punto perfetto, non smetteva di borbottare. Una volta soddisfatto, però, ha intonato una melodia celestiale che ha riempito l’isola di stelle cadenti.
E poi ci sono i momenti ironici, quelli che ti strappano un sorriso. Come quando una residente, inspiegabilmente, ha ignorato tutti gli oggetti che avevo collocato nella sua casa, preferendo starsene fuori, immobile. L’unica soluzione è stata spostare tutto all’aperto, creando un salotto sotto le nuvole. Un assurdo “living room” a cielo aperto che, contro ogni logica, l’ha resa felicissima.
Non sempre, però, c’è spazio per tutti. Se un vicino diventa insopportabile, Twinkleby ti dà un potere spietato e buffo al tempo stesso: gettare la sua borsa nello spazio, costringendolo a lasciare l’isola. La prima volta che l’ho fatto mi sono sentito crudele, soprattutto vedendolo piangere. Ma poco dopo ho pensato che forse avrebbe trovato un posto migliore altrove.
Il ritmo del relax
A differenza di altri titoli cozy, Twinkleby non impone scadenze né obiettivi serrati. Il suo ritmo è lento, dilatato, quasi meditativo. Le giornate scorrono mentre esplori, decori, sistemi gli arredi. Puoi persino lasciarlo in sottofondo, come una colonna sonora interattiva alla tua vita reale.
All’inizio pensavo di annoiarmi: sono abituato a giochi che ti spingono sempre avanti, che ti riempiono di compiti. Ma con il tempo ho capito che la forza di Twinkleby è proprio la sua calma. È un titolo che non ti chiede di “vincere”, ma di creare. Ogni isola è una tela bianca, e il gioco ti dà pennelli infiniti per colorarla come vuoi.
Un aneddoto curioso: un giorno, mentre cercavo di soddisfare una residente che voleva un giardino perfetto, mi sono accorto che stavo sistemando fiori e cespugli con la stessa concentrazione con cui dispongo libri reali sugli scaffali di casa. Quando finalmente la barra della sua felicità si è riempita e lei ha cantato la sua canzone, ho avuto un piccolo brivido: non era solo un videogioco, era una forma di terapia dolce, un rituale di ordine e armonia.
Il negozio di Molligan e le scoperte
Parte del fascino di Twinkleby è anche la progressione. Non tutto è disponibile subito: serve esplorare, raccogliere “stellarie” cadute dal cielo, aprire scrigni misteriosi che a volte si materializzano davanti a te. Ho adorato la sensazione di scorgere in lontananza un baule sospeso, correre ad afferrarlo e scoprire quale sorpresa conteneva.
Un ruolo speciale lo svolge l’antiquario Molligan, un personaggio enigmatico che vende oggetti unici in cambio delle stellarie. Il suo negozio è un piccolo scrigno di meraviglie, e ogni acquisto apre nuove possibilità di decorazione.
A volte mi sono ritrovato a comprare oggetti apparentemente inutili, come un cappello stravagante, solo per il piacere di vedere come avrebbe cambiato l’umore dell’isola. Altre volte, invece, scoprivo che proprio quell’oggetto era la chiave per rendere felice un vicino raro, trasformando un semplice acquisto in una svolta narrativa.
Un mondo che cambia con te
La forza di Twinkleby sta nella sua capacità di mutare insieme al giocatore. Puoi cambiare le stagioni, il meteo, persino il momento della giornata. Ho passato intere ore a osservare la stessa isola sotto luci diverse: al tramonto diventava romantica, di notte assumeva un’aura misteriosa, all’alba sembrava rinascere con me.
Ogni modifica era accompagnata da un cambiamento musicale, e qui il lavoro degli sviluppatori brilla davvero. La colonna sonora non è statica: respira, si modula, accompagna. È come avere un’orchestra invisibile che segue i tuoi gesti, trasformando l’arredamento in una sinfonia.
È difficile descrivere la sensazione, ma c’è stato un momento in cui, dopo aver sistemato un albero luminoso sotto la neve, la musica è scivolata in una melodia dolce e malinconica. Ho posato il controller e mi sono limitato ad ascoltare, come se stessi guardando un concerto privato tra le nuvole.
Ombre tra le nuvole
Non tutto è perfetto, naturalmente. Alcuni vicini hanno comportamenti bizzarri che possono spezzare l’immersione: capita che ignorino i mobili o che reagiscano in modo incoerente alle decorazioni. È un difetto minore, spesso buffo, ma che ricorda come Twinkleby non sia privo di sbavature.
Il ritmo lento, per quanto meditativo, può non essere adatto a tutti. Chi cerca sfide serrate, progressioni rapide o una struttura più definita potrebbe percepirlo come monotono. Io stesso, abituato a giochi dal ritmo frenetico, ho avuto momenti di impazienza, salvo poi scoprire che era proprio quell’attesa parte integrante dell’esperienza.
Infine, sebbene la varietà di oggetti e scenari sia ampia, dopo molte ore alcune meccaniche possono sembrare ripetitive. È il prezzo da pagare per un titolo che punta più sulla contemplazione che sull’azione.
Un piccolo gioiello
Twinkleby è difficile da definire con le categorie tradizionali. Non è un gestionale, non è un simulatore puro, non è un puzzle game. È un piccolo gioiello sospeso tra fiaba e gioco, un’esperienza che parla al cuore più che alla mente.
Mi ha regalato momenti di serenità inaspettata, come quando una residente ha iniziato a cantare sotto un cielo stellato, trasformando un’isola anonima in un luogo magico. Mi ha fatto ridere, come quando ho dovuto arredare un salotto all’aperto per una vicina testarda. Mi ha insegnato che anche gettare oggetti (o vicini) nello spazio può essere un gesto catartico, liberatorio.
Alla fine, ciò che resta di Twinkleby non è la lista di oggetti collezionati, ma la sensazione di aver viaggiato in un sogno che non si spegne quando chiudi il gioco.
Commento finale
Twinkleby è un invito a rallentare, a creare, a sognare. Non è perfetto, e non vuole esserlo. È ironico, terapeutico, strampalato, ma sempre accogliente. È il tipo di gioco che non tutti ameranno, ma che chi lo capirà porterà con sé come un ricordo prezioso. Per me, resta un piccolo gioiello che brilla tra le nuvole.
Ghost of Yōtei, sviluppato da Sucker Punch Productions e pubblicato da Sony Interactive Entertainment, è il sequel stand alone e autoconclusivo del gioco del 2020,Ghost of Tsushima, pubblicato – in esclusiva per PlayStation 5 e PlayStation 5 Pro – il 2 ottobre 2025.
Ghost of Yōtei è incentrato sul tema della “vendetta del perdente“. La storia è ambientata nei dintorni del Monte Yōtei a Ezo (l’odierna Hokkaido, Giappone) nel 1603, 329 anni dopo gli eventi di Tsushima. Il personaggio principale, Atsu, è una mercenaria errante che adotta la personalità dell’onryō, uno spirito di vendetta molto diffuso nel folklore giapponese. Atsu cerca vendetta sui “Sei di Yōtei” – guidati dal samurai rinnegato Lord Saitō – che, sedici anni prima, avevano massacrato la sua famiglia, distrutto la sua casa e asciata moribonda inchiodata a un albero di ginkgo in fiamme.
Essendo un’abile combattente è in grado di sfruttare tutta una serie di tecniche e abilità che le permettono di avere la meglio sui nemici. In questa guida ci concentreremo sulle migliori abilità (in base a come abbiamo approcciato il titolo) assolutamente da sbloccare per costruire la propria build definitiva.
Ci sono diversi rami sviluppabili nella sezione Onryō; nello specifico: Attacchi, Assassinio, Sopravvivenza e a distanza. Quelli assolutamente da sbloccare, sono compresi nelle prime tre macro sezioni. I miglioramenti della sezione a distanza sono prettamente concentrati sui rallentamenti del tempo mentre si mira e sui tempi di ricarica.
Detto questo, le abilità assolutamente da ottenere sono comprese nelle seguenti sezioni:
Macro sezione “Attacchi”
Parata perfetta: Eseguibile con L1 e poi con quadrato e triangolo (per contrattaccare). L’abbiamo trovata utilissima, soprattutto nelle fasi più avanzate di gioco;
Controdisarmo: Gli attacchi concentrati disarmano i nemici che effettuano attacchi con bagliore giallo. Dopo un disarmo ben eseguito, è possibile ottenere spirito;
Colpo dell’Onryō: Colpisce all’istante (L1 + R1) e disarma un nemico. In aggiunta, c’è la probabilità di terrorizzare i nemici e farli fuggire.
Macro sezione “Assassinio”
Probabilmente la sezione più importante da sviluppare (abbiamo sbloccato tutte le abilità, rendendo la nostra Atsu una vera e propria macchina assassina. Le migliori abilità da sbloccare sono:
Istinto omicida: I nemici avranno un’aura lampeggiante se la loro morte allerta altri nemici vicini;
Assassinio di Bruti: I bruti sono nemici ben corazzati che richiedono parecchi attacchi per essere sconfitti. Questa tecnica, ne agevola l’abbattimento furtivo;
Assassinio veloce: Velocizza l’uccisione furtiva;
Assassinio a catena: Permette di assassinare 2 nemici vicini in rapida successione. C’è anche una versione potenziata “Maestria dell’assassinio a catena” che permette di uccidere ben tre nemici in rapida successione;
Massacro del capo: Assassina i capi nemici, così facendo andrete a riempire istantaneamente la serie di uccisioni e terrorizzare i nemici vicini;
Macro sezione “Sopravvivenza”
Questa sezione è orientata – come dice il nome – alla sopravvivenza della nostra protagonista. Anche in questo caso, è consigliabile sbloccare tutte le abilità disponibili:
Rotolata: Permette di evitare gli attacchi con bagliore rosso e di spegnere il fuoco. Una meccanica fondamentale in quanto gli attacchi con bagliore rosso non possono essere bloccati mentre il fuoco è un elemento che viene spesso utilizzato dai nemici per dare filo da torcere alla nostra Atsu;
Caduta sicura: Riduce i danni da caduta dall’alto;
Schivata perfetta: Permette di schivare perfettamente e rallentare il tempo per contrattaccare (L + Cerchio, Quadrato o Triangolo per contrattaccare);
Volontà dell’Onryō: Permette di rianimare Atsu quando è a terra. C’è anche una versione migliorata che permette di risparmiare unità di Spirito durante la rianimazione. Quella base ne richiede ben tre;
Blocco dei proiettili: Permette di bloccare frecce e kunai;
Spallata: Permette di caricare i nemici mentre si scatta per scaraventarli all’indietro. I bruti vengono soltanto interrotti.
Altre tecniche disponibili in altre macro categorie.
Oltre all’Onryō, ci sono altre macro categorie davvero interessanti per quanto riguarda le abilità. Nello specifico: Vendetta. In questa macro sezione è possibile migliorare ulteriormente gli attacchi, il cavallo e la sopravvivenza. Le tecniche migliori da avere sono ricomprese soprattutto nella prima macro sezione:
Confronto: Permette di sfidare a duello un nemico. Se riuscirete a colpirlo al momento giusto, lo ucciderete all’istante; gli altri nemici potrebbero essere terrorizzati; disponibile anche la versione migliorata “Serie di Confronti” che permette – dopo un confronto riuscito – di attaccare un secondo nemico che sta caricando;
Armi da lancio: Assolutamente da avere in quanto alcune armi da mischia e le giare di sakè possono essere raccolte e lanciate contro i nemici;
L’altra tecnica utile soprattutto quando volete scaraventare più di un nemico è compresa nella macro sezione “cavallo”. Si tratta della Carica a cavallo. Come dice il nome, permette di caricare a cavalo e sbalzare e danneggiare gruppi numerosi di nemici (L1 + R1 per caricare).