Con l’imminente uscita di Silent Hill f prevista per il prossimo 25 settembre 2025 sta crescendo sempre più l’hype intorno al franchise horror di Konami.
Nonostante la software house nipponica abbia descritto il titolo di prossima uscita come un prodotto standalone e privo di connessioni dirette agli altri capitoli dalla saga, è impossibile non notare le similitudini visive e tematiche con quel The Short Message che qualche mese fa fu rilasciato gratuitamente per tutti i sistemi.
Emergono tre teorie fortemente supportate da dettagli narrativi, simbolici e creativi che suggeriscono una continuità tematica tra i due titoli.
La Witch of the Far East: la strega che “attraversa il tempo”
In The Short Message, ambientato nella cittadina tedesca fittizia di Kettenstadt, si fa riferimento a una misteriosa “Strega del Lontano Oriente”, accusata di aver maledetto il luogo negli anni 30/40. Si tratta, secondo alcuni documenti presenti nel gioco, di una donna giapponese che fu emarginata, etichettata come folle e internata.
Questa figura misteriosa assume un’importanza cruciale nelle teorie legate a Silent Hill f, ambientato circa vent’anni dopo, negli anni 60, in un remoto villaggio giapponese. Qui, la protagonista Hinako — una ragazza fragile, isolata e vittima di emarginazione sociale — sembra vivere le conseguenze di una maledizione che potrebbe affondare le radici proprio nel passato della strega.
Il legame tra la figura e Hinako potrebbe non essere solo tematico, ma genealogico: la ragazza potrebbe essere una discendente diretta di quella strega, suggerendo una continuità della maledizione e del trauma da una generazione all’altra.
Negli anni ’30 in Germania, la città di Kettenstadt attirava ricchi imprenditori e godeva di un periodo di prosperità economica. Dietro quel successo, però, c’era presumibilmente una donna giapponese che usava la sua chiaroveggenza e i suoi poteri mistici per guidare gli imprenditori. Divenne nota come la “Strega dell’Estremo Oriente” e fu molto rispettata dal popolo tedesco.
Tuttavia, nel 1947, gli imprenditori subirono gravi perdite. Un grande incendio si propagò nei loro parchi industriali, causando la perdita della maggior parte delle loro fabbriche. La Strega dell’Estremo Oriente, che era ricoverata in ospedale, si gettò dal tetto dell’ospedale e si uccise. Alla strega era stata diagnosticata una malattia sconosciuta e molti credettero che gli incendi l’avessero spinta al suicidio.
Alcuni cittadini, tuttavia, sostenevano che la colpa fosse da attribuire alla caccia alle streghe. Sostenevano che l’ascesa alla ribalta della strega avesse fatto infuriare il partito del sindaco, che aveva usato il caos causato dagli incendi come copertura per l’omicidio.
Non ci sono prove a sostegno di questa tesi e molti ora la considerano una semplice teoria cospirativa, ma il partito del sindaco è riuscito a riconquistare influenza nella città dopo la morte della strega. Da allora, i cittadini hanno iniziato a credere che ogni colpo di sfortuna sia il risultato della maledizione della strega.
Simbolismo floreale: bellezza, morte e corruzione
Uno degli elementi più evidenti che unisce The Short Message e Silent Hill f è il simbolismo dei fiori, usato come metafora visiva della corruzione psichica e fisica.
In Silent Hill f, i trailer mostrano corpi invasi da lycoris radiata, meglio noti come red spider lilies, fiori legati nella cultura giapponese alla morte, all’addio e al mondo dell’aldilà. I fiori germogliano dai corpi in decomposizione, distruggono strutture e si fondono con l’ambiente, suggerendo una “infezione floreale”che rappresenta il dolore, l’isolamento e il trauma.
Parallelamente, in The Short Message, la creatura più iconica è Sakura Head, un mostro ricoperto di petali di ciliegio. Il fiore di ciliegio, simbolo di bellezza effimera e morte dolce nella cultura nipponica, è trasformato in un’icona del dolore interiore e dell’orrore psicologico.
Anche se il creatore del mostro (Masahiro Ito) ha dichiarato che il design è nato separatamente dal concept di Silent Hill f, il richiamo floreale rimane troppo evidente per essere ignorato. In entrambi i giochi, quindi, il fiore diventa veicolo di un horror estetico e simbolico: bellezza che nasconde la decomposizione, fragilità che rivela potere letale.
“Sakura Head” da The Short Message da un lato e “Flower Girl” da Silent Hill f dall’altro
Connessione tra autori: Kanoh e Ryukishi07
A dare ulteriore forza all’ipotesi di una relazione tra i due titoli è la connessione tra i rispettivi autori. The Short Message è stato scritto da Kiichi Kanoh, mentre la storia di Silent Hill f è firmata da Ryukishi07, celebre autore di visual novel horror come Higurashi no Naku Koro ni.
Ciò che non tutti sanno è che Kanoh e Ryukishi07 collaborano da oltre 15 anni, condividendo il lavoro su diversi archi narrativi di Higurashi. Questa sinergia creativa potrebbe spiegare perché entrambi i giochi trattano in modo così affine temi come:
Stregoneria e maledizione ereditaria
Bullismo e isolamento sociale
Uso dei fiori come allegoria della sofferenza
Non più solo una città
Un gioco ambientato in Germania ma legato al Giappone degli anni 30. Un altro ambientato in Giappone vent’anni dopo, in cui una ragazza combatte una maledizione sconosciuta. Fiori che parlano con il linguaggio del dolore. Autori che condividono storie da quasi due decenni.
Che si tratti di un’espansione concettuale del mito di Silent Hill o di un nuovo corso narrativo, è chiaro che questi titoli vogliono portarci oltre i confini della città nebbiosa, esplorando l’orrore non più come luogo fisico, ma come eredità emotiva e culturale.
Silent Hill, oggi, non è più solo una città: è una condizione dell’anima — un’idea che trova pieno compimento nel concetto di Silent Hill Phenomenon, introdotto proprio in The Short Message, dove il trauma individuale si manifesta come realtà alternativa e condivisa.
Ma ora tocca a voi: credete che ci sia un legame tra i due giochi? Scrivetecelo nei commenti, fateci sapere le vostre teorie e, soprattutto, restate con noi: continueremo a scavare tra i petali e le ombre per raccontarvi tutto quello che c’è da sapere!
La vendetta di Kyle Crane in Dying Light: The Beast può trovare un ostacolo arduo: rivelare tutte le combinazioni delle casseforti!
Uno degli elementi ricorrenti negli open world è la presenza di ricchi tesori… nascosti dietro la sicurezza di resistenti casseforti. Per aprirle è necessario conoscere la combinazione, che solitamente si trova nelle immediate vicinanze, all’interno di taluni documenti o risolvendo enigmi ambientali. The Beast non sfugge a queste regole generali di game design e, per fornirvi un supporto, vi sveliamo le combinazioni in caso abbiate difficoltà ad indovinarle.
Dying Light: The Beast è disponibile dal 19 Settembre per PC (via Steam), Xbox Series e PlayStation 5.
Casseforti e combinazioni
In Dying Light: The Beast sono presenti combinazioni predeterminate legate ad altrettante casseforti, che si trovano in punti predeterminati. Il loro contenuto è particolarmente ghiotto e le combinazioni si possono trovare cercando nell’ambiente circostante. Alcune volte ci possono essere oggetti interessanti o armi molto potenti, mentre in altri casi si tratta di semlice materiale da poter rivendere. Per semplificarvi la vita, di seguito vi elenchiamo tutti i dettagli per aprirle senza sforzo.
Casa abbandonata (D6) a nord della zona oscura del Vanity Store Combinazione: 2–2–19 (si tratta della data del concerto dei Bloody Rabbits)
Ufficio del preside della scuola, nella zona della Villa Combinazione: 5–40/50–90 (si ottiene convertendo il codice binario della lavagna in formato decimale)
Ufficio del capo ingegnere (addetto alla manutenzione dei cavi) Combinazione: 27–1–15
Cassaforte missione “A Love Letter” Combinazione: 11-14-20 (si ottiene rompendo la foto del cane appesa alla parete della cucina chiusa a chiave, raggiungibile attraverso una finestra aperta che si vede dalla porta.
Cassaforte dell’hotel Combinazione: 7–6–1 (si ottiene contando il numero di matite, libri e televisori presenti nella stanza)
Soffitta abbandonata vicino al municipio Combinazione: 11–24–32
Cassaforte missione “Hydro Puzzle” Combinazione: 21–69–35 (si trova all’interno dell’armadietto a sinistra utilizzando la luce UV)
Cassaforte missione “Hydro Puzzle” Combinazione: 27-01-06 (si trova nella zona dell’incidente, annotato nella nota di segnalazione)
Cassaforte negozio “Last Wish” Combinazione: 20–7–6 (si tratta del compleanno del nipote su un biglietto nel negozio: la cassaforte giusta è quella a sinistra sul tavolo)
Ufficio passaporti Combinazione: 11–51–16 (si trova cercando il numero della stanza dell’ufficio passaporti sui cartelli nel municipio)
Cassaforte nell’attico nascosto (D3) di fronte al negozio di ferramenta Combinazione: 12–25–55 (la combinazione è annotata accanto alla TV)
Cassetta postale per pacchi al supermercato Combinazione: 65–63–35
Camera degli esperimenti sugli infetti Combinazione: 15-22-40 (si trova illuminando la lavagna con la torcia UV)
Ci sono quattro rami di abilità di Dying Light: The Beast– nuovo gioco survival horror sviluppato e pubblicato da Techland – che è possibile migliorare, ognuno dei quali conferisce potenziamenti e abilità differenti. I migliori sono chiaramente riconoscibili e, sebbene non ci siano molti percorsi tra cui scegliere, potreste comunque aver bisogno di aiuto nella scelta. A seguire, vi illustreremo le migliori abilità e capacità di Dying Light: The Beast assolutamente da sbloccare!
Come funzionano le abilità in Dying Light: The Beast
Come anticipato, ci sono solo quattro rami relativi alle abilità in Dying Light: The Beast. Il fatto che si ottengano pochi punti alla volta e che ci siano comunque delle scelte da fare su cosa ottenere per primo, sta a significare che potreste voler sapere a cosa dare la priorità.
Le abilità di Dying Light: The Beastsono divise in quattro categorie, più o meno come segue:
Combattimento (sinistra)
Abilità delle bestie (a destra)
Parkour (su)
Creazione di armi/veicoli e furtività (giù)
Il ramo Bestia è in gran parte legato alla storia, poiché è necessario trovare e uccidere specifici boss chimera per sbloccare i relativi punti. Ma il resto si sblocca utilizzando i punti abilità ottenibili da tutte le altre attività. Nel complesso, il ramo di creazione di armi/Furtività/Armi è probabilmente il migliore da sbloccare in assoluto, poiché fornisce armi extra e sblocca un paio di utili potenziamenti furtivi. Ci sono poche direzioni in cui è possibile muoversi quando si scelgono le abilità, ma ci sono anche alcune opzioni che possono farvi deviare dal percorso che avete scelto di perseguire. Questa lista contiene quelle che riteniamo siano le migliori abilità opzionali di Dying Light: The Beast, inestimabili e da non perdere:
Atterraggio attivo: consente di cadere da altezze maggiori senza subire danni ed è essenziale per spostarsi.
Esperto di furtività: fa sì che i nemici impieghino più tempo a vedervi mentre vi muovete furtivamente, il che, considerando tutto il tempo che dovrete passare evitando di farvi notare in giro, è incredibilmente utile.
Lanciafiamme: sblocca la capacità di creare un lanciafiamme, che offre un’ottima arma indispensabile nelle situazioni più ardue e caratterizzate da un gruppo nutrito di nemici.
Sollevamento pesante (abilità Bestia): vi consente di raccogliere e lanciare determinati oggetti ambientali, offrendovi un’opzione a distanza nei panni della Bestia.
Scatto: vi consente di scattare finché dura la vostra resistenza.
Carica: vi consente di caricare i nemici senza fermarvi, il che è utile quando si è circondati.
Combattimento efficiente: aumenta la durata dell’arma.
Ci sono altre abilità “fondamentali” che non potete trascurare. Indipendentemente dal percorso o se non siete sicuri di proseguire lungo un ramo di potenziamento e/o non avete ancora raggiunto i livelli richiesti, vale la pena sbloccare le seguenti abilità:
Controllato dalla bestia: vi consente di attivare la modalità Bestia a piacimento.
Bestia conquistata: scatena un ruggito sbalorditivo quando attivate la modalità Bestia.
Mimetizzazione: vi consente di usare il sangue di un nemico morto per impedire agli zombi di individuarvi.
Salto nemico: vi dà la possibilità di saltare sopra i nemici mentre correte.
Queste scelte dovrebbero darvi una buona idea su quali abilità dare la priorità. Come anticipato, non c’è una grande varietà di ramificazioni tra cui scegliere e probabilmente alla fine riuscirete a ottenerle tutte.
Benvenuti nella guida ai trofei di Hell Is Us! Come vi abbiamo raccontato nella nostra recensione, vi troverete di fronte a un’avventura con una forte enfasi sull’esplorazione e la risoluzione di enigmi.
Nel gioco non avrete una mappa tradizionale né indicatori degli obiettivi: dovrete orientarvi usando il vostro intuito, osservando l’ambiente e facendo attenzione a ciò che vi dicono i personaggi. Capire dove andare e cosa fare sarà parte integrante della sfida.
Per ottenere tutti i trofei, dovrete:
Completare tutti i contenuti secondari;
Portare a termine le Buone Azioni (Good Deeds);
Risolvere tutti i Misteri;
Esplorare tutte le aree principali;
Ottenere tutte le ricompense.
Alcune Buone Azioni e conversazioni con NPC possono essere perse se avanzate troppo nella storia. Vi consigliamo di esplorare a fondo ogni area e completare le attività secondarie prima di proseguire con gli eventi principali, o seguire la nostra guida ai mancabili.
Il resto dei trofei, fortunatamente, potrà essere recuperato anche dopo aver completato la trama principale.
Informazioni preliminari
Difficoltà stimata per il platino: 3/10
Tempo stimato per il platino: 35-40 ore
Trofei offline: 41
Trofei online: 0
Trofei missabili: 7 (Uomo del popolo, Antiquario,Fino ai denti, Lieto fine, Vibrazioni positive, Accessoriato, Gentile ascoltatore)
Trofei glitchati: 0
La difficoltà influisce sui trofei? No.
Run minime: 1
Free-roam/selezione livelli dopo aver finito il gioco: Dopo aver completato l’Atto 3, sarete riportati nell’ultima location della storia e potrete occuparvi di eventuali trofei rimanenti, ad eccezione dei mancabili.
Road-map
Step 1: Completate la prima run con un occhio ai mancabili, seguendo la nostra guida.
Step 2: Dopo che avrete completato l’Atto 3 e ricaricato il salvataggio, verrete riportati nell’ultima location della storia. Da lì potrete continuare a esplorare il mondo di gioco e completare le attività secondarie rimaste. Completate le interazioni mancabili durante la storia, tutto il resto potrà essere ottenuto ora, dato che tutte le aree sono ancora accessibili.
Guida ai trofei
Eroe di Hadea Ottieni tutti i trofei
Ottenete tutti gli altri trofei per sbloccare il trofeo di platino di Hell Is Us.
Uomo del popolo Compi tutte le buone azioni
MISSABILE
Questo trofeo viene assegnato per aver completato tutte e 26 le Buone Azioni durante una partita.
Le Buone Azioni sono interazioni con personaggi nel mondo di gioco, che generalmente richiedono di trovare e portare un oggetto a qualcuno, oppure di fare qualcosa che vi viene chiesto. Alcune di queste sono mancabili, ed è la cosa più importante da tenere sotto controllo. Diventano mancabili con l’avanzare della storia, di solito perché il personaggio coinvolto muore o scompare se l’azione non viene completata in tempo. Tuttavia, sono facili da completare se siete consapevoli del punto entro il quale devono essere portate a termine. E per far ciò seguite la nostra guida ai mancabili.
Per un aiuto visivo seguite questo video di HarryNinetyFour:
Leggenda del Phol Chiudi tutti i cronocicli e sconfiggi ogni entità residua
Questo trofeo viene assegnato per aver chiuso tutti e 14 i cronocicli e poi eliminato tutti i nemici Hollow rimanenti in ogni area, il tutto in una singola partita.
I cronocicli sono la causa della comparsa degli Hollow. La maggior parte delle location ha almeno un cronociclo, e per chiuderli dovrete sconfiggere i Guardiani che compaiono nella relativa area, entrare nel cronociclo e usare il Prisma per chiuderlo. Una volta chiuso il cronociclo di un’area, i nemici non respawneranno più. Per ottenere il trofeo, dovrete poi visitare ogni location del gioco ed eliminare ogni nemico rimasto, finché ogni area sarà completamente libera dai nemici, come indicato dalla dicitura “Minacce: Ripulito” nella mappa dell’APC.
Erudito Analizza tutti gli oggetti
Questo trofeo viene assegnato per aver svolto ricerche su tutti i 45 oggetti di ricerca, e viene sbloccato dopo aver ottenuto gli altri 6 trofei di bronzo legati al completamento di ciascuna categoria.
Gli Oggetti di Ricerca sono collezionabili sparsi nel mondo di gioco, che possono essere consegnati a Tania nell’APC per ottenere maggiori informazioni, dopo che si unisce a voi nell’Atto 1. Esistono sei categorie associate a questi oggetti: completarle tutte vi farà guadagnare un trofeo di bronzo ciascuna, oltre a un articolo scritto da Tania che contribuisce a ricostruire la lore del gioco. Completare le ricerche fornisce anche le soluzioni alle porte del del Vault della conoscenza proibita, anche se potete comunque aprirle se conoscete già la combinazione prima che Tania la riveli.
Per un aiuto visivo seguite questo video di 100% Guides:
Antiquario Ottieni tutte le reliquie
MISSABILE
Questo trofeo viene assegnato per aver ottenuto tutte le 29 Reliquie in una singola partita.
Le Reliquie sono equipaggiamenti che vi permettono di equipaggiare abilità attive e passive. Sono ottenibili come ricompensa per Buone Azioni, per la chiusura dei cronocicli, oppure trovandole in luoghi specifici come i Vault.
Questo trofeo è missabile per lo stesso motivo delle Buone Azioni: alcune Reliquie vengono assegnate proprio come ricompensa per Buone Azioni che possono essere perse. Se vi lasciate sfuggire queste missioni, non potrete raccogliere tutte le 29 Reliquie.
Per un aiuto visivo seguite questo video di 100% Guides:
Investigatore ineguagliabile Risolvi tutti i misteri
Questo trofeo viene assegnato per aver completato tutti i 46 Misteri in una singola partita.
I Misteri sono generalmente enigmi sparsi nel mondo di gioco, e possono essere risolti in qualsiasi momento, purché abbiate gli oggetti necessari e l’accesso alla loro posizione. In genere si tratta di forzieri o porte che richiedono chiavi per essere aperti, oppure di puzzle che richiedono codici ottenuti o ricavati da altri indizi.
Nessun Mistero è perdibile, quindi potete completarli quando volete, a patto di avere gli strumenti o le informazioni necessarie. Tutti possono essere tranquillamente completati anche dopo aver finito la storia.
Per un aiuto visivo seguite questo video di 100% Guides:
Buona guardia Sconfiggi 40 Haze di livello 1
Questa “serie” di 3 trofei viene assegnata per aver sconfitto un totale di 40 Hazes di livello I, 40 di livello II e 40 di livello 3.
Sono i nemici a forma di nuvola colorata che appaiono collegati agli Hollow, e devono essere eliminati prima di poter danneggiare gli Hollow stessi. Durante il gioco ne incontrerete molte più delle 40 richieste per ciascuno di questi trofei. Ogni volta che ne sconfiggete una viene conteggiata, anche se questa respawna perché non avete eliminato l’Hollow collegato in tempo.
Potete monitorare i vostri progressi per ognuno di questi tre trofei direttamente dalla visualizzazione di tracciamento trofei su PS5, consultabile nella lista trofei.
Idolo del Phol Sconfiggi 40 Haze di livello 2
Vedi “Buona guardia”.
Impresa da Phol Sconfiggi 40 Haze di livello 3
Vedi “Buona guardia”.
Fino ai denti Equipaggia due armi di grado 5 e due protezioni di grado 4 contemporaneamente
MISSABILE
Le armi e le protezioni si potenziano presso il fabbro Victor, situato nelle Paludi di Acasa – Jova, che diventa disponibile durante l’Atto 1 della storia. Inizialmente non può effettuare potenziamenti di livello elevato, ma lungo il percorso principale della storia troverete dei libri da riportargli, che gli permetteranno di migliorare ulteriormente l’equipaggiamento.
Questo trofeo e gli altri due legati ai potenziamenti sono contrassegnati come MISSABILI, perché una volta chiusi ci cronocicli i nemici non respawnano più. Da quel momento in poi, i frammenti che possedete diventano risorse finite e non sarà più possibile ottenerne altri nella partita corrente.
Detto questo, ne riceverete moltissimi durante il gioco — soprattutto sconfiggendo 4 boss nell’Atto 3 — quindi non rischiate di perdere il trofeo a meno che non sprechiate volontariamente i Frammenti creando una grande quantità di Consumabili Lymbici, cosa sconsigliata poiché questi oggetti non sono particolarmente utili e se ne trovano già molti nel corso della storia.
Cercatore di sapere Apri una camera del sapere proibito
Questo trofeo viene assegnato per aver aperto una camera del sapere proibito per la prima volta.
Nel gioco ci sono 6 vault/camere sparsi per il mondo. Ne basta aprire uno solo per ottenere questo trofeo, ma ognuno di essi contiene anche una Reliquia, quindi sarà necessario aprirli tutti se puntate al trofeo d’oro Antiquario.
Potrete ottenere un indizio sulla posizione di ciascun Vault e la soluzione per aprirne la porta consegnando Oggetti di Ricerca a Tania. Tuttavia, se conoscete già la soluzione, potete aprire il Vault in qualsiasi momento, a patto di avere accesso alla location in cui si trova.
Per un aiuto visivo vedete la descrizione di “Erudito” e “Antiquario”.
Conflitto emotivo Ottieni tutti i glifi di ogni sfera limbica
Questo trofeo viene assegnato per aver acquisito almeno una versione di tutti i Glifi presenti nel gioco, per un totale di 25.
Ogni Sfera Lymbica contiene 5 Glifi diversi, ognuno con una versione Normale, Potenziata ed Élite, per un totale di 75 Glifi sparsi nel gioco. Per ottenere questo trofeo è necessario possedere almeno una versione di ciascun Glifo, indipendentemente dal livello di potenziamento, per un totale di 25.
Per un aiuto visivo, questo video di Quick Guides mostra la posizione di tutte le versioni di Élite:
Ora è mio Ottieni un mezzo di trasporto
Legato alla storia, impossibile da mancare.
Lieto fine Fai in modo che tutti i PNG possibili raggiungano il Lago Cynon
MISSABILE
Questo trofeo viene assegnato quando tutti i NPC possibili si ritrovano al Lago Cynon dopo eventi specifici nell’Atto 2 della storia. È mancabile, perché due di questi NPC sono legati a Buone Azioni: una è una Buona Azione mancabile, mentre l’altra deve essere completata prima di un preciso punto della storia, anche se la Buona Azione stessa non è mancabile. Per stare sicuri, E per far ciò seguite la nostra guida ai mancabili. Se non avete soddisfatto uno di questi requisiti, gli NPC non saranno presenti al Lago Cynon.
Gli NPC sono:
Abbott Jaffer e Rebecca, che si trasferiscono al Lago Cynon dopo gli eventi all’Abbazia di Pathem durante l’Atto 2.
Halie Tellah, legata alla Buona AzioneAma il Prossimo Tuo, che deve essere completata durante l’Atto 1.
Maxie (il cane a Jova), legato alla Buona Azione Il Migliore Amico dell’Uomo. Questa può essere completata solo dall’inizio dell’Atto 2, quando alcuni soldati lasciano Jova, ma deve essere fatta prima di andare all’Abbazia di Pathem per far scattare il trasferimento di Jaffer e Rebecca al Lago Cynon. Se completate la Buona Azione dopo il loro trasferimento, il cane non apparirà con Rebecca al Lago Cynon.
Il trofeo viene sbloccato la volta successiva che vi recate al Lago Cynon dopo la comparsa degli NPC.
Per un aiuto visivo seguite questo video di 100% Guides:
Fashion victim Ottieni e indossa tutti i cappelli
Questo trofeo viene assegnato per aver ottenuto e indossato tutti e 10 i Cappellini da Baseball durante una partita.
Ci sono 10 cappellini in totale, incluso quello iniziale, quindi dovrete trovare i restanti 9. Sono distribuiti nel mondo di gioco o si trovano in aree accessibili dopo aver risolto i Misteri, quindi possono essere ottenuti in qualsiasi momento, anche dopo aver terminato la storia. Una volta raccolti tutti, dovrete indossarli almeno una volta ciascuno per sbloccare il trofeo.
Se il trofeo non si sblocca dopo aver indossato tutti e 10, assicuratevi di non avere attivata l’opzione cosmetica “nessun cappello” mentre passate da un cappellino all’altro.
Per un aiuto visivo seguite questo video di 100% Guides:
Si comincia Completa l’atto 1
Legato alla storia, impossibile da mancare.
Bagaglio emotivo Completa l’atto 2
Legato alla storia, impossibile da mancare.
Redenzione Completa l’atto 3
Legato alla storia, impossibile da mancare.
Buon samaritano Compi una buona azione
Vedi “Uomo del popolo”.
Fine delle sofferenze Chiudi un cronociclo
Vedi “Leggenda del Phol”.
Detective alle prime armi Risolvi un mistero
Vedi “Investigatore ineguagliabile”.
Da Hadea con Furore Sconfiggi le 3 varianti di Haze del Furore
Legato alla storia, impossibile da mancare.
Questo trofeo viene assegnato quando sconfiggete le versioni di livello I, II e III del nemico indicato.
Affronterete tutte le versioni di tutte le Hazes nel corso del gioco e, nell’area finale, dovrete combattere tutte e tre le versioni mentre sconfiggete i boss necessari per completare la storia, quindi otterrete ognuno di questi quattro trofei man mano che progredite.
Placare gli animi Sconfiggi le 3 varianti di Haze dell’Estasi
Vedi “Da Hadea con furore”.
Niente paura Sconfiggi le 3 varianti di Haze del Terrore
Vedi “Da Hadea con furore”.
Veloce e indolore Sconfiggi le 3 varianti di Haze del Dolore
Vedi “Da Hadea con furore”.
Cacciatore provetto Sconfiggi le 5 varianti Hollow Walker
Questo trofeo viene assegnato per aver sconfitto tutte e 5 le versioni degli Hollow, i nemici bianchi senza volto che incontrate durante tutto il gioco. Il primo momento utile per ottenere questo trofeo è quando raggiungete la terza area, le Colline di Vyssa, poiché è lì che inizia ad apparire l’ultima variante.
Vibrazioni positive Migliora un’arma di ogni tipo fino al grado 5
MISSABILE
Vedi “Fino ai denti”.
Accessoriato Potenzia una protezione fino al grado 4
MISSABILE
Vedi “Fino ai denti”.
Corrispondente di guerra Analizza tutti gli oggetti riguardanti la guerra civile
Vedi “Erudito”.
Storico Analizza tutti gli oggetti riguardanti Hadea
Vedi “Erudito”.
Complottista Analizza tutti gli oggetti riguardanti il complotto
Vedi “Erudito”.
Uomo di cultura Analizza tutti gli oggetti riguardanti l’Ordine dell’Occhio
Vedi “Erudito”.
Demonologo Analizza tutti gli oggetti riguardanti le invasioni limbiche
Vedi “Erudito”.
Con voto di segretezza Analizza tutti gli oggetti riguardanti la Veglia
Vedi “Erudito”.
All’avanguardia Ottieni tutti i moduli del drone
Questo trofeo viene assegnato per aver ottenuto almeno 1 delle 8 Modifiche Drone uniche durante una partita.
Le Modifiche Drone sono abilità che potete equipaggiare nel vostro Drone (fino a 4 alla volta) e che forniscono capacità utilizzabili durante i combattimenti. Esistono 8 Modifiche Drone uniche, ognuna delle quali ha una versione potenziata, per un totale di 16 moduli che possono essere trovati. Di solito si trovano nel mondo di gioco sui corpi dei soldati o come ricompensa da misteri. Per ottenere il trofeo è sufficiente acquisire una qualsiasi versione di ciascuna delle 8 modifiche uniche.
Per un aiuto visivo seguite questo video di 100% Guides:
Danno emotivo Ottieni almeno un glifo di ogni sfera limbica
Vedi “Conflitto emotivo”.
Curatore di beni Ottieni 10 reliquie
Vedi “Antiquario”.
Giramondo Visita tutti i luoghi
Legato alla storia, impossibile da mancare.
Questo trofeo viene assegnato per aver visitato tutte le località del gioco. Nessuna località può essere mancata e visiterete tutte le località nel corso della storia. Otterrete questo trofeo all’inizio dell’Atto 3.
Gentile ascoltatore Parla con tutti i PNG
MISSABILE
Vedi “Lieto fine”.
Una chiave per tutto Risolvi 25 rompicapi che richiedono l’oggetto giusto
Questo trofeo viene assegnato per aver risolto 25 enigmi che richiedono oggetti specifici. Si tratta, ad esempio, di porte che necessitano di chiavi, scrigni, ecc. Mentre lavorerete agli altri trofei, ne risolverete in totale molti più di 25.
Viaggio al centro di tutto Attraversa il tunnel dalla Forgia limbica all’Occhio divino
All’interno dell’eterogeneo catalogo di Subsonic, accanto a cockpit entusiasmanti e molti altri accessori per gli aficionados del mondo delle corse, troviamo anche proposte come il volante Superdrive SV 250. Consapevoli infatti della vastità della fetta di mercato interessata alle periferiche per racing game, l’azienda francese ha previsto molteplici articoli con un pubblico di riferimento ben preciso.
Nel caso specifico del Superdrive SV 250, il produttore si è rivolto ai neofiti del genere alla ricerca di un prodotto che possa unire alle qualità costruttive una piacevole esperienza di utilizzo. Sempre, tuttavia, nel segno dei principali leitmotiv dell’azienda di Limonest: elevate compatibilità tra le piattaforme presenti sul mercato ad un prezzo modico.
Lo steering wheel Superdrive SV 250 è disponibile sul loro sito ufficiale al costo di € 49,99.
Dati tecnici
Wireless
No (Cavetteria USB in dotazione)
Angolo di rotazione
180°
Diametro del volante
22 cm
Finitura antiscivolo
No
Paddle del cambio
Si
Leva del cambio
No
Pedali inclusi
Si
Numero di pedali
2 (Accelletore e Freno)
Tipologia pedali
Piccoli
Vibrazione
Si
Compatibilità con cuffie
Non disponibile
Supporti
Ventose
Compatibilità con cockpit
Non disponibile
Garanzia
2 anni
Piattaforme compatibili
PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2
Confezione di vendita
Il Superdrive SV 250 si presenta con un packaging estremamente compatto e dalle dimensioni contenute, che anticipano alcune delle caratteristiche fondamentali del prodotto.
La confezione, le cui proporzioni agevolano un comodo posizionamento senza causare ingombri eccessivi, contiene al suo interno le due componenti principali dell’SV 250. Troviamo infatti la pedaliera ed il volante, oltre al manuale di istruzioni ed alla cavetteria USB necessaria per il collegamento del device. Come visto anche in occasione del nostro test in compagnia dell’Arcade Stick, Subsonic allega un comodo inserto in cui sono richiamate le procedure di installazione della periferica sulle piattaforme di interesse.
Dal punto di vista della sicurezza e della disposizione interna delle componenti, ci sentiamo di promuovere la confezione dell’SV 250. Pur non essendoci imballi particolari, la disposizione interna unita alle precise dimensioni del packaging aiutano a riporre volante e pedaliera senza preoccupazioni.
Design e comfort
La proposta Subsonic colpisce fin dal primo approccio per le proprie scelte non solo dal punto di vista del design ma anche della qualità costruttiva.
Nella creazione del volante SV 250, il produttore ha adottato linee compatte e pulite, per un look apertamente classico ed al contempo sportivo. Non ci sono particolari vezzi artistici (al di là del logo della linea Superdrive) e tutto è pensato per esser sobrio ma completo (grazie alla presenza sui tasti dei riferimenti grafici specifici legati ai controller delle varie console).
Dal punto di vista dei materiali implementati, l’SV 250 ricorre ad una plastica solida e resistente per garantire stabilità all’esperienza ludica. Al netto di questo, ci sentiamo tuttavia di segnalare che questa scelta, da parte del produttore, porta con sé una inevitibile sensazione di eccessiva “plasticosità”. Complici anche le dimensioni ridotte della periferica, la percezione è di una periferica alla quale manca qualcosa. Esempio lampante: una finitura antiscivolo sul volante, che è completamente assente e non prevede né venature né un sottile strato in gomma. Anche la pedaliera poteva prevedere qualche accortezza in più, visto che tende tradizionalmente ad essere uno dei punti più sollecitati in questo genere di prodotti.
Come segnalato anche in occasione dell’Arcade Stick di Subsonic, anche l’SV 250 ricorre alle ventose per garantire un’aderenza fissa alle superfici. Sebbene le ventose ci siano sembrate molto più stabili di quelle dell’Arcade Stick, permante la medesima avvertenza. Su alcune tipologie di legno abbiamo riscontrato un’aderenza non sempre impeccabile. Nessun problema invece con superfici in materiali come cui plastica, vetro o marmo.
Esperienza
Come da tradizione per molti degli accessori firmati Subsonic, anche il Superdrive SV 250 vanta una compatibilità che si estende a quasi tutte le piattaforme presenti sul mercato. Tolta infatti la sola PlayStation 5 (che il produttore esplicitamente esclude dalla lista dei device supportati), le restanti console nonché il PC sono pienamente supportate.
L’installazione per PC, PlayStation 3, Switch e Switch 2 è sostanzialmente plug & play. Qualche accorgimento extra è rivolto invece ad Xbox One, Xbox Series e PlayStation 4. In questi casi, oltre ad aver bisogno di un controller originale della relativa console, è necessario eseguire una sorta di “ponte” tra il pad ed il volante. Esattamente come per il già citato Arcade Stick, si tratta di una procedura non proprio intuitiva, ma comunque piuttosto rapida da porre in essere.
Una volta configurato, l’SV 250 risulta essere completamente programmabile dai pulsanti ai pedali passando per la sensibilità del volante (con tre distinti livelli). L’iter da seguire, in questi casi, è indicato all’interno del manuale di istruzioni e prevede l’inserimento di imput di tasti per una configurazione rapida. Proprio la sensibilità del volante (e la gestione delle zone morte) è un punto sul quale occorre prestare attenzione. Mentre alcuni giochi sono più esigenti, altri titoli potrebbero essere al contempo maggiormente permissivi. Combinare precisamente le impostazioni dell’SV 250 con i settaggi interni dei software si è rivelato un passaggio fondamentale per ottenere il massimo in termini di feeling di guida e performance. Quindi, soprattutto chi è alle prime armi, potrebbe aver necessità di un periodo di assestamento (piuttosto normale per i fan più smaliziati).
Premesso tutto questo, l’esperienza in compagnia dell’SV 250 si è rivelata soddisfacente, grazie soprattutto alla grande versatilità del prodotto Subsonic. Qualche dubbio ci è rimasto sulla tenuta, a lungo andare, della pedaliera, oltre alla comodità legata alle dimensioni del volante. Chi ha mani grandi, potrebbe seriamente avere qualche imbarazzo con i suoi 22 cm di diametro.
Uno per tutti, tutti per uno
Con il Superdrive SV 250, Subsonic ha inteso piazzarsi all’interno di un segmento di mercato molto preciso.
Alcune caratteristiche della periferica sono oggettivamente molto interessanti. Dimensioni compatte per non occupare molto spazio in casa, peso leggero, elevatissima compatabilità con quasi tutte le piattaforme sul mercato, prezzo per ogni tasca. Ciascuno di questi elementi rendono l’SV 250 una proposta solida per chi è alla ricerca di un entry level a costi modici senza rinunciare alla qualità.
Al tempo stesso, il suo voler “guardare a tutti, su ogni piattaforma” è al contempo un potenziale limite del prodotto. Si sente infatti la mancanza di qualche rifinitura nei materiali utilizzati (l’assenza di grip sul volante non ci ha proprio convinto), così come proporzioni potenzialmente inadatte ad alcune categorie di giocatori. Proprio i fan più pratici del mondo dei racing game sono inoltre il pubblico che non sarà impressionato dalla proposta dell’azienda francese, a causa dell’assenza di maggiori caratteristiche hardware.
Insomma: chi insegue performance di alto livello (con titoli aventi un marcato tratto simulativo), difficilmente incontrerà l’offerta Subsonic. Viceversa, per tutti coloro che vogliono avvicinarsi al mondo delle corse con un primo volante senza troppe pretese e che possa essere utilizzato su PC e console (nonché con un occhio al portafoglio), l’SV 250 è una valida ipotesi da considerare.
Commento finale
Il volante Subsonic Superdrive SV 250 si è rivelato, in definitiva, un prodotto valido come entry level per tutti coloro che non hanno mai avuto il piacere di testare con mano questa tipologia di periferiche. Le dimensioni ridotte, il prezzo contenuto ed una ampia trasversalità sotto il profilo delle piattaforme supportate rendono la proposta dell’azienda francese un prodotto indubbiamente interessante. Tuttavia, è bene precisare e sottolineare che, accanto ai pregi, l’articolo presta il fianco a svariati compromessi tra materiali costruttivi e feeling di utilizzo. Se non siete particolarmente esigenti e cercate un primo approccio al mondo dei volanti (che magari possa essere un jolly da poter usare su quasi tutte le piattaforme presenti sul mercato), la proposta Subsonic può essere davvero allettante.
Turtle Beach ha annunciato oggi il lancio della nuova Turtle Beach Vulcan II TKL RGB Mechanical Gaming Keyboard e del Turtle Beach Burst II Pro Esports Gaming Mouse, ampliando così il pluripremiato catalogo di periferiche per PC gaming del marchio. La Vulcan II TKL RGB Mechanical Gaming Keyboard è un concentrato di potenza compatto pensato per gli appassionati di giochi per PC. Progettata con un fattore di forma tenkeyless (TKL) che massimizza lo spazio sulla scrivania per movimenti rapidi del mouse e grandi scorrimenti, la tastiera Vulcan II TKL è perfetta per i giochi FPS e MOBA dal ritmo serrato, nonché per il gioco competitivo a tutto tondo. Il mouse Burst II Pro offre prestazioni wireless di livello eSport con polling 8K reale e latenza ultra bassa per i giocatori più competitivi. Progettato con una forma simmetrica ottimizzata per le prestazioni per mani di medie dimensioni e stili di presa a artiglio, il Burst II Pro è dotato di un sensore Owl-Eye™ 30K DPI aggiornato con tracciamento 750 IPS e accelerazione 70g ottimizzata per una precisione di risoluzione del 99,8% su tutte le superfici, compreso il vetro.
La tastiera Vulcan II TKL è disponibile per il preordine da oggi esclusivamente su www.turtlebeach.com e presso retailer selezionati in tutto il mondo al prezzo consigliato di 99,99 €. Il mouse Burst II Pro è disponibile per il preordine da oggi presso Turtle Beach e e presso retailer selezionati in tutto il mondo al prezzo consigliato di 129,99 €. Entrambe le nuove periferiche per PC Turtle Beach saranno lanciate il 13 ottobre 2025.
“Siamo lieti di ampliare la pluripremiata linea di periferiche per PC di Turtle Beach con una nuova aggiunta TKL alla nostra gamma di tastiere Vulcan II, molto apprezzata dai fan, insieme a un altro mouse Burst II incredibilmente leggero”, ha dichiarato Cris Keirn, CEO di Turtle Beach Corporation.
La Turtle Beach Vulcan II TKL è una tastiera meccanica da gioco senza tastierino numerico che occupa meno spazio sulla scrivania. Dotata di switch TITAN HS pre-lubrificati e sostituibili a caldo per una facile manutenzione, schiuma fonoassorbente e piastra superiore in alluminio spazzolato, offre un controllo silenzioso e preciso. I giocatori su PC possono personalizzare ogni tasto a proprio piacimento e customizzare ogni tasto con illuminazione RGB per singolo tasto e illuminazione intelligente AIMO sincronizzata tramite l’app Swarm II di Turtle Beach per PC Windows. Gioca in tutta sicurezza con ReacTap SOCD e l’avanzato sistema anti-ghosting per garantire che ogni battitura venga ricevuta correttamente, e utilizza EASY-SHIFT[+] per espandere le funzionalità di ogni tasto. Il cavo USB-C staccabile si collega sul lato sinistro e i profili integrati la rendono una tastiera costruita per durare a lungo.
Il Turtle Beach Burst II Pro è un mouse da gioco wireless 8K ad alte prestazioni progettato per i giocatori professionisti. È dotato di una frequenza di polling wireless 8K reale con una latenza di 0,125 ms, che garantisce un tracciamento 8 volte più veloce rispetto ai mouse da gioco standard.
È inoltre dotato del sensore Owl-Eye da 30K DPI di Turtle Beach, di interruttori ottici Titan con una durata di 100 milioni di clic e di un guscio simmetrico ultraleggero da 57 g. Con una durata della batteria fino a 40 ore a 8 kHz e 150 ore a 1 kHz, oltre a nastro antiscivolo e set di pattini che migliorano le prestazioni, il mouse Burst II Pro offre precisione e resistenza di alto livello senza compromessi.
Novità per tutti i fan di Dungeons & Dragons: Wizards of the Coast ha annunciato che il nuovo Manuale dei Mostri è ora disponibile in italiano, completando ufficialmente la nuova trilogia dei manuali base a livello mondiale.
Il Manuale dei Mostri, risorsa indispensabile per le partite di D&D, si unisce in questo modo alla Guida del Dungeon Master ed al Manuale del Giocatore rendendo il set di manualistica aggiornata finalmente disponibile in italiano.
Di seguito il comunicato ufficiale.
I fan di Dungeons & Dragons in tutta Europa possono ora avventurarsi nel miglior bestiario fantasy nella propria lingua! Il nuovo Manuale dei Mostri è disponibile in italiano, tedesco, francese e spagnolo, completando ufficialmente la nuova trilogia dei manuali base a livello mondiale.
Il Manuale dei Mostri è progettato per aiutare i Dungeon Master a trovare e inserire con facilità creature vecchie e nuove nelle loro campagne. Con oltre 500 mostri, illustrazioni spettacolari per quasi ogni creatura e blocchi statistiche ridisegnati, questo manuale di 384 pagine renderà la gestione degli incontri più veloce e semplice che mai. Gli avventurieri possono riscoprire classici intramontabili come draghi e mind flayer, accanto a più di 85 nuovi mostri, tra cui la Signora delle megere e l’Entropico dell’annichilazione.
Con il Manuale del Giocatore, la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri ora disponibili in più lingue, sempre più giocatori, nuovi ed esperti, possono immergersi in avventure indimenticabili.
Paradox Interactive e White Wolf, insieme allo sviluppatore The Chinese Room, hanno condiviso un nuovo trailer e tante informazioni per Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2.
I clan Lasombra e Toreador (inizialmente pensati per essere integrati come DLC post lancio) sono stati aggiunti al gioco base e saranno disponibili per tutti i giocatori sin dal lancio. Sono stati inoltre rivelati due Story Pack aggiuntivi (in arrivo nel 2026), metteranno i giocatori nei panni dello sceriffo della Camarilla Benny Muldoon e della Primogen Ysabella Moore. Sono state altresì rivelati molti dettagli relativi alle edizioni fisiche che saranno presenti al lancio.
Di seguito vi proponiamo il nuovo trailer ufficiale, oltre al relativo comunicato stampa. Vi ricordiamo che il titolo esordirà il prossimo 21 Ottobre per PC, Xbox Series e PlayStation 5.
Oggi, Paradox Interactive e White Wolf, insieme allo sviluppatore The Chinese Room, hanno annunciato che i clan Lasombra e Toreador sono stati aggiunti al gioco base Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 e saranno disponibili per tutti i giocatori sin dal lancio. Sono stati inoltre rivelati due Story Pack aggiuntivi, Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 – Loose Cannon e Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 – The Flower & the Flame, che consentiranno ai giocatori di esplorare Seattle attraverso le prospettive rispettivamente dello sceriffo della Camarilla Benny Muldoon e della Primogen Ysabella Moore. I due Story Pack Loose Cannon e The Flower & the Flame sono inclusi nell’Expansion Pass della Premium Edition e saranno disponibili nel 2026.
“Ringraziamo la nostra community per i feedback sinceri su Bloodlines 2 e la Premium Edition. Da questi feedback è emerso chiaramente che Lasombra e Toreador devono essere inclusi nel gioco base, ed è proprio quello che stiamo facendo”, ha dichiarato Marco Behrmann, Executive Vice President di White Wolf ed Executive Producer di Bloodlines 2. “Vorremmo anche ringraziare The Chinese Room per la rapidità con cui ha elaborato i concept per gli Story Pack post-lancio. Siamo costantemente colpiti dalla loro creatività e abilità nel tessere trame narrative avvincenti che ampliano la storia principale di Bloodlines 2″.
Le edizioni digitali di Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 includono:
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 Deluxe Edition: gioco base e Santa Monica Memories, un pack cosmetico disponbile dal day one, con oggetti decorativi ispirati al classico cult originale Vampire: The Masquerade – Bloodlines per abbellire l’appartamento di Phyre nel gioco.
Santa Monica Memories può anche essere acquistato separatamente al prezzo consigliato di 11,99 €.
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 Premium Edition: gioco base ed Expansion Pass che include Santa Monica Memories e i due Story Pack Loose Cannon e The Flower & the Flame.
Santa Monica Memories, un pacchetto cosmetico in uscita al day one, con oggetti decorativi ispirati al cult classico originale Vampire: The Masquerade – Bloodlines per abbellire l’appartamento di Phyre nel gioco.
Santa Monica Memories può essere acquistato separatamente al prezzo consigliato di 11,99 €.
Loose Cannon segue la brutale prospettiva dello sceriffo Brujah Benny, consentendo ai giocatori di vivere la sua storia di incessante ricerca. I giocatori che lo acquisteranno sbloccheranno anche un abito ispirato a Benny per Phyre al lancio di Loose Cannon.
Loose Cannon sarà lanciato nel secondo trimestre del 2026 e potrà essere acquistato separatamente al prezzo consigliato di 14,99 €.
The Flower & the Flame segue il leggendario percorso della Primogen Toreador Ysabella verso la creazione della sua oscura opera magnum. I giocatori che possiedono The Flower & the Flame riceveranno anche un outfit ispirato a Ysabella per Phyre al lancio dello story pack.
The Flower & the Flame sarà disponibile nel terzo trimestre del 2026 e potrà essere acquistato separatamente al prezzo consigliato di 14,99 €.
L’Expansion Pass potrà essere acquistato separatamente il 21 ottobre 2025 al prezzo consigliato di 34,99 €.
Paradox ha anche svelato maggiori dettagli sulle edizioni fisiche di Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, create in collaborazione con PLAION. Le edizioni fisiche di Bloodlines 2 saranno disponibili per l’acquisto presso retailer selezionati.
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Day One Edition (prezzo consigliato €59.99) include il gioco base e il bonus di preordine Bloodlines Nostalgia Jukebox. Alcuni retailer selezionati offriranno anche una collana fisica ispirata alla Croce di San Giacomo.
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Premium Edition (prezzo consigliato €89.99) include il gioco base, il bonus di preordine Bloodlines Nostalgia Jukebox, l’Expansion Pass, cinque carte personaggio, un diario e una custodia Steelbook, il tutto confezionato in una scatola premium.
La Premium Edition fisica è soggetta a disponibilità regionale. Disponibile in quantità limitata.
I giocatori di Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 vivranno nove notti a Seattle nei panni del vampiro anziano Phyre, destreggiandosi nelle insidiose trame politiche della Corte della Camarilla e recuperando i propri poteri vampirici. Lungo il percorso, Phyre è perseguitato e guidato dalla voce di Fabien, un detective Malkavian la cui percezione frammentata della realtà offre sia intuizioni che inquietudine.
La storia continua con gli Story Pack, ciascuno incentrato su un personaggio chiave della Camarilla nel viaggio di Phyre: lo sceriffo Benny e la Primogen Ysabella. Questi pacchetti approfondiscono la storia di Phyre e rivelano il World of Darkness di Seattle attraverso i loro occhi, offrendo nuove intuizioni sulle loro motivazioni e nuovi punti di vista sulle lotte di potere nascoste della città.
I giocatori possono scegliere uno dei sei clan del gioco base, ognuno con i propri stili di gioco, abiti e Discipline specifiche: i ribelli Brujah, i maestri della stregoneria del sangue Tremere, i Banu Haqim guidati dalla giustizia, i persuasivi Ventrue, gli affascinanti Toreador e i maestri dell’ombra Lasombra. I giocatori devono rimanere consapevoli di ciò che li circonda o rischiano di infrangere la Masquerade, la legge assoluta della segretezza che mantiene la società dei vampiri nascosta all’umanità.
Nintendo Japan ha condiviso il trailer esteso per Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2, la collection rimasterizzata annunciata al recente Direct ed in arrivo per Switch il prossimo 2 Ottobre.
Il filmato panoramico, di oltre sette minuti, ripresenta non solo i due capolavori Nintendo dell’era Wii ma anche le migliorie specifiche di questa riedizione. I fan troveranno infatti una risoluzione migliorata (1080p su Nintendo Switch / 4K su Nintendo Switch 2), un’interfaccia utente ottimizzata, capitoli extra del libro di fiabe, una nuova modalità Assist e molto altro ancora.
I titoli saranno disponibili per l’acquisto indipendente tramite eShop ed anche in bundle in formato fisico per Nintendo Switch. Vi ricordiamo che Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2 sarà disponibile tra poche settimane, dal 2 Ottobre.
A pochi giorni dall’RGG Summit 2025, sembra che una delle sorprese previste sia stata erroneamente rivelata prima del previsto e coinvolge Yakuza Kiwami 3.
Il progetto, rumoreggiato da tempo e che dovrebbe proseguire il percorso di remake dei primi capitoli della serie sviluppata dal Ryu Ga Gotoku Studio, è infatti apparso nel sito ufficiale giapponese del franchise.
Nello specifico, ad apparire è stata una vera e propria categoria nel menù del sito, dedicata a Yakuza Kiwami 3. Sebbene l’errore sia stato risolto in breve tempo, molti utenti ne hanno avuto testimonianza diretta e tramite Google Search continua ad apparire il riferimento all’interno della meta descrizione.
A questo punto, è lecito attendersi un annuncio ufficiale proprio al prossimo RGG Summit 2025, che verrà presenziato da SEGA e dal Ryu Ga Gotoku Studio il 25 Settembre.
Lo scorso 26 Agosto non è stata solo la data di uscita di Gears of War: Reloaded. O meglio, tale giorno ha assunto un ulteriore significato, specialmente per i giocatori con qualche generazione videoludica sulle spalle. Quando nel 2006 il titolo sviluppato da Epic Games consegnava ad Xbox 360 una IP destinata a scrivere pagine di successo per la console Microsoft, nessuno avrebbe neanche ipotizzato che sarebbe potuta arrivare su altre piattaforme. A quasi vent’anni di distanza e dopo molta acqua passata sotto i ponti, le più recenti decisioni commerciali delle grandi aziende del settore hanno concretizzato uno scenario che prima poteva essere solo utopia. Non solo vedere un grande successo recente firmato Sony su Xbox Series (Helldivers 2), ma addirittura nello stesso giorno assistere allo sbarco di Marcus Fenix su PlayStation 5.
Reloaded diventa così la rimasterizzazione definitiva del classico TPS, la terza riedizione dopo la release originale e la Ultimate Edition del 2015. Un appuntamento immancabile per i fan del franchise in attesa del prequel Gears of War: E-Day, ma anche e soprattutto un’occasione storica per approcciarsi per la prima volta ad un titolo leggendario.
Gears of War: Reloaded è disponibile dal 26 Agosto per PC (via Steam ed Epic Games Store), Xbox Series e PlayStation 5. Il titolo è inoltre incluso nell’elenco del Game Pass Premium.
Versione testata: PlayStation 5
Escono dal fottuto sottosuolo
Parlare di Gears of War tende ad essere ridondante nel 2025, a quasi vent’anni da un titolo divenuto storia del gaming e che tutti bene o male conoscono. Ma per chi magari all’epoca era troppo giovane per vivere l’epopea della squadra Delta, vi diamo una rinfrescata.
Pianeta Sera. Sono passati 14 anni da quando il mondo è stato devastato dagli effetti drammatici del “Giorno dell’Emersione”, infausta data nella quale orde di esseri provenienti dal sottosuolo, le Locuste, avevano sferrato un attacco senza precedenti alla popolazione umana. Un detenuto di nome Marcus Fenix, abbandonato al suo destino in una prigione, viene liberato da Dominic Santiago, suo migliore amico nonché vecchio compagno appartentente ad una forza armata d’élite. Arruolato nuovamente nella squadra Delta, Marcus e i suoi alleati dovranno provare il tutto per tutto per sconfiggere la minaccia delle Locuste e salvare l’umanità dall’estinzione totale.
Marcus Fenix è testosterone ed eroismo, ma anche molto altro.
Con una trama semplice ma ricca di personaggi memorabili e colpi di scena, Gears of War si impose all’attenzione del pubblico del 2006 grazie ad una netta evoluzione nel genere dei TPS con il perfezionamento assoluto delle dinamiche a coperture. Un titolo capace di influenzare un intero genere, forte di una campagna memorabile ed un comparto multigiocatore destinato a trainare al successo Xbox 360.
La campagna dell’edizione Reloaded pesca a piene mani dalla Ultimate Edition, andando ad integrare l’offerta originale Xbox con i cinque capitoli inediti della versione PC e lo scontro con il tremendo Brumak. Il risultato è una longevità che si assesta sulla dozzina di ore, per un’avventura strutturalmente lineare ma invecchiata con eleganza. Certamente, alcune cose nel 2025 tendono a stonare come il layout dei pulsanti un po’ datato ed una IA non particolarmente brillante, ma nulla di cui possa rendere il titolo meno affascinante anche con un ventennio sulle spalle. Altresì, spiace constatare che la coop è solo online e non locale. Un peccato.
A volte la miglior difesa è la… fuga.
Armi fumanti e motoseghe scattanti
Dopo aver completato la campagna, Gears of War: Reloaded ripropone anche il proprio multiplayer competitivo.
A suo tempo un comparto iconico capace di fare le fortune dell’allora Xbox LIVE Gold, oggi si presenta con qualche ruga sul viso ma con lo stesso feeling indimenticabile. Si tratta di un modo diverso di intendere gli sparatutto a copertura rispetto al giorno d’oggi, con un flow molto più pesante ed “ingessato”. Magari potrebbe risultare ostico a molti, ma innegabilmente assuefacente tra colpi di motosega e cecchinate repentine.
Il colpo d’occhio in alcuni ambienti colpisce ancora forte.
Dal punto di vista dell’offerta, ci troviamo di fronte a diciannove mappe distribuite in otto modalità. Accanto al classico deathmatch a squadre cinque contro cinque (anche nella sua variante Primo Colpo, in cui si usano solo fucili da cecchino), troviamo gli altrettanto tradizionali Blitz e Re della collina legate al controllo di specifici territori. Torna Zona di Guerra, un classico di Gears of Wars, in cui il deathmatch a squadre è vincolato ad una morte senza respawn se non al termine del round. Completano l’offerta Esecuzione Gnasher (un due contro due legato a quest’arma) ed Assassinio (in cui per vincere si deve eliminare il leader del team avversario).
Una proposta complessivamente completa e soddisfacente, in grado di regalare anche oggi molte ore di divertimento ma che richiede qualche un po’ di allenamento per essere assimilata, complice la specifica filosofia che la animava già a suo tempo. Se possiamo dare un consiglio all’utenza PlayStation: disattivate il crossplay con la versione Xbox Series e (soprattutto) con la versione PC per evitare tracolli nervosi. Siete carne da macello e in giro ci sono veterani con 19 anni di esperienza sulle spalle… non sfidate la sorte.
Certi incontri saranno davvero ravvicinati.
Edizione definitiva?
La vera novità di Reloaded è il miglioramento tecnico generale del titolo. Esso muove dall’originario Unreal Engine 3 verso una sua versione pesantemente modificata ed integrata da caratteristiche dell’UE 5.
Anzitutto, la risoluzione passa da 1080p a 2160p ricostruiti, con pieno supporto al VRR e all’HDR. Il lavoro non si è limitato ad un innalzamento della risoluzione. Altresì, ha portato con sé anche un necessario resampling su tutti gli asset e le texture per adattarli al 4K. Ulteriormente potenziati sono stati poi il sistema di illuminazione (emblematiche le variazioni sulle sorgenti luminose di fuochi e similari), la gestione delle ombre e dei riflessi, nonché l’ammodernamento riguardante i particellari.
Sotto il versante del frame rate inoltre, Reloaded raddoppia i traguardi della Ultimate Edition. La campagna passa così dai 30 ai 60 fps, mentre il multiplayer passa da 60 fps a 120 fps (con un abbassamento della risoluzione a 1080p su PS5 base). Una bella e netta differenza che rende il gioco enormemente più fluido e godurioso da giocare.
L’indimenticabile Squadra Delta.
Si tratta di miglioramenti decisamente apprezzati che evidenziano la qualità della nuova rimasterizzazione. Anche se alcune variazioni estetiche rispetto alle precedenti incarnazioni del titolo potrebbero far storcere il naso ai puristi. Ma quello che ci ha lasciati maggiormente interdetti è lo spazio di installazione richiesto dal titolo. Comprendiamo la necessità di una quantità superiore di GB rispetto al 2006. Tuttavia al tempo stesso i circa 70 GB richiesti dalla versione PS5 ci son sembrati eccessivi. In questo senso, forse un’ottimizzazione più accurata sarebbe stata apprezzabile.
La versione PlayStation 5 supporta inoltre le funzionalità del DualSense. Tuttavia ci è sembrata una feature piuttosto pigra che, al di là dei grilletti adattivi e dell’uso dell’altoparlnte integrato, poteva ricevere un’attenzione extra. A prescindere dalla versione inoltre è possibile sfruttare il crossplay e progressione condivisa, quest’ultima attivabile effettuando eventualmente l’accesso con il proprio profilo Xbox LIVE.
La nuova illuminazione regala scorci suggestivi pur in un titolo strutturalmente di vent’anni fa.
Commento finale
Gears of War: Reloaded dimostra quanto i bei giochi riescano a resistere alla prova del tempo preservando le loro migliori qualità. In questo senso, la riedizione del classico Epic Games fa rivivere le stesse emozioni del lontano 2006, stavolta non solo per il pubblico Xbox e PC ma anche per quello PlayStation che accoglie la saga non senza suggestione. Ad onor della cronaca qualche ruga inevitabilmente c’è, vuoi per alcune scelte strutturali, vuoi per alcuni vincoli dell’epoca. Al netto di questo, lo storico TPS è ancora attuale e dannatamente divertente grazie ad una rimasterizzazione rispettosa e di ottima qualità.
Altro giro, altra corsa nel passato per Nightdive Studios che stavolta si ritrova a rispolverare nientemento che due classici Raven Software: Heretic + Hexen. Oramai è divenuto infatti un piacevole appuntamento fisso, quello di parlarvi della più recente fatica degli instancabili sviluppatori di Vancouver. Da Quake IIa The Thing passando per Rise of the Triad, il team di sviluppo ci ha abituato non solo ad una vivace produttività ma soprattutto ad un metodo di lavoro praticamente perfetto. I titoli passati per le loro sapienti mani sono stati completamente restaurati, non solo salvandoli dalle nebbie del tempo ma altresì fornedo edizioni definitive con addirittura contenuti inediti.
Heretic ed Hexen uscirono rispettivamente nel 1994 e nel 1995 ed ebbero il merito di spingere gli sparatutto in soggettiva verso il futuro con l’introduzioni di meccaniche innovative. Questa versione migliorata rende non solo entrambi i titoli disponibili all’infuori del PC, ma lo fa con la solita perizia di Nightdive Studios. Ovvero con un annesso quantitativo di migliorie e contenuti senza precedenti.
Heretic + Hexen è disponibile dal 7 Agosto per PC (via Steam e GOG), Xbox One, Xbox Series, PlayStation 4, PlayStation 5 e Nintendo Switch. Il titolo è altresì presente sul catalogo Game Pass Ultimate.
Versione testata: PlayStation 5
Tra eretici e streghe
La produzione Nightdive Studios si rivela, fin dalla sua presentazione, davvero ricca grazie alla presenza contemporanea di Heretic e di Hexen con il suo seguito. Pur strutturandosi essenzialmente nello stesso solco tracciato dal sempiterno Doom, i titoli Raven Software si differenziavano per setting e coraggio nel proporre nuove meccaniche.
Per riassumere un po’ di storia, Heretic: Shadow of the Serpent Riders segue il cammino di vendetta di Corvus, unico superstite della razza di elfi Sidhe, nei confronti dei malefici Cavalcatori di Serpenti. Il titolo fu uno dei primi giochi in soggettiva a permettere di muovere liberamente la visuale sull’asse verticale. Tuttavia solo per fini esplorativi, mentre la mira seguiva i meccanismi di Doom. Venne introdotta altresì per la prima volta la gestione dell’inventario oggetti, oltre ad una maggiore interazione fisica con gli elementi naturali quali vento ed acqua. Tra incantesimi, bacchette magiche e balestre, il titolo richiedeva impegno ma regalava grandi soddisfazioni.
Lo scudo permette meccaniche di gameplay che sono poi state sviluppate nelle decadi successive.
Hexen: Beyond Heretic si pone successivamente all’avventura di Corvus. Nei panni di un guerriero (Baratus), di un mago (Daedolon) o di un chierico (Parias) appartenenti ad un’altra dimensione, dovrete affrontare le forze occulte di Korax, uno dei Cavalcatori di Serpenti. Ciascuno dei personaggi giocabili offriva un gameplay differente. Ognuno di loro portava con sé stili di gioco che spaziavano tra attacchi a distanza e combattimenti corpo a corpo. Il titolo approfondiva ulteriormente la gestione dell’inventario introdotta da Heretic. Venivano introdotti altresì il salto e addirittura un hub centrale dal quale poter tornare nei livelli passati.
Hexen: Deathkings of the Dark Citadel (noto anche come Hexen II) costituiva l’ideale conclusione della cosidetta “trilogia dei Serpent Riders“. Ambientato sul pianeta Thyrion, il giocatore poteva scegliere tra uno di quattro personaggi per opporsi al terzo e più pericoloso dei Cavalcatori di Serpenti: Korax, in grado di controllare addirittura i Cavalieri dell’Apocalisse. Il titolo portava alle estreme conseguenze le intuizioni dei propri predecessori, introducendo elementi da action RPG (come il level up delle statistiche), distruggibilità ambientale ed una accentuazione ancor più netta su esplorazione, platforming ed enigmi.
I giochi sono impegnativi come ci si aspetterebbe dagli shooter degli anni ’90.
Potere! Illimitato potere!
Heretic + Hexen muove da questi affascinanti titoli per riportarli a brillare con una nuova luce, pur nel rispetto assoluto del materiale di partenza.
Oltre ad essere per la prima volta disponibili su altre piattaforme all’infuori del PC, i titoli sono stati restaurati con un miglioramento evidente delle prestazioni. Attraverso il multithreading è stato possibile portare i giochi fino a 4K e 120 fps. Ma gli sviluppatori si sono spinti oltre. Intere porzioni dei giochi sono state ridisegnate per essere al passo coi tempi (e risultare più chiare), ottimizzando altresì l’IA avversaria e il bilanciamento generale. A beneficiare esponenzialmente delle migliorie sono stati soprattutto gli Hexen. Questo perché all’epoca soffrivano un po’ sia sotto il profilo delle performance sia dal punto di vista della leggibilità del level design.
Ovviamente Nightdive Studios si è spinta decisamente oltre. La raccolta offre un vasto numero di opzioni di accessibilità, tra cui interfaccia aggiornata, regolazione del contrasto ed effetti su schermo oltre al supporto alle funzioni di narrazione del testo. I controller attuali risultano pienamente supportati (anche se vi avvisiamo, questo non rende i titoli più semplici, anzi), così come l’oramai immancabile funzione di salvataggio/caricamento rapido. Addirittura è stato introdotto un affascinante remix (opzionale) della colonna sonora firmato da Andrew Hulshult (la firma dietro Doom Eternal).
Sul lato contenutistico, il team di sviluppo ha inoltre migliorato ed ampliato le funzionalità online nonché il multigiocatore locale. Adesso la modalità deathmatch e la co-op online sono gestite in multipiattaforma fino ad un massimo di 16 giocatori. Viceversa, per chi volesse affrontarle a schermo condiviso sul divano di casa, dovrete far spazio fino ad 8 giocatori. Previsto inoltre il supporto alle mod pubblicate dalla community con un browser di mod interno al gioco, così come un’affascinante sezione museo (Raven Vault) ricca di materiale non utilizzato risalenti allo sviluppo dei titoli originali. Insomma, il solito grande lavoro del team di Vancouver. Che ovviamente non poteva non cogliere l’occasione per metterci del proprio con ulteriori chicche.
Vecchie sciagure, nuove avventure
Nightdive Studios ha infatti arricchito un pacchetto già imperdibile con due episodi inediti nati dalla collaborazione con i membri di id Software, portando l’offerta complessiva a 117 mappe per la campagna e 120 per i deathmatch.
In Heretic: Faith Renewed, anni dopo gli eventi del predecessore un guerriero errante scopre il ritorno dell’antica religione di D’Sparil. La minaccia del ritorno del primo Cavalcatore di Serpenti spingerà il coraggioso combattente ad avventurarsi nella città fortificata degli accoliti per sradicare per sempre la minaccia. Hexen: Vestiges of Grandeur si pone a cavallo tra gli eventi dei due capitoli di Hexen. Korax costituisce ancora una minaccia e il destino sembra legare indissolubilmente le sue sorti e quelle del protagonista. Si tratta di avventure di altissima qualità, che approfondiscono la saga tratteggiata da Heretic + Hexen e che fanno auspicare che un giorno questa serie possa conoscere un rilancio in pompa magna.
La balestra è letale se usata con precisione.
Insomma, Heretic + Hexen si è rivelato l’ennesimo trionfo per Nightdive Studios, oramai una vera e propria certezza quando si tratta di riesumare titoli del passato. Si tratta di un lavoro encomiabile, particolareggiato ed attento al materiale di partenza. Un successo che diventa ancor più prezioso se si pensa che i titoli adesso possono raggiungere un pubblico ancor più vasto.
Al tempo stesso, la riflessione sui destinatari dell’opera torna a svolgere un ruolo. Per chi conosce i titoli o comunque ha amato la golden age degli FPS, Heretic + Hexen è assolutamente imperdibile. Risulta davvero difficile trovare una qualità ed una ricchezza di contenuti allo stesso prezzo (€ 14,99). Per tutti coloro che invece non masticano gli sparatutto in soggettivo, probabilmente iniziare da questi classici dimenticati potrebbe non essere la soluzione migliore, complice anche la difficoltà dei titoli. Tuttavia, se siete anche solo curiosi di conoscere delle pagine di storia del gaming e di non tornare sempre sui “soliti” Doom e Quake, avete appena trovato un tesoro.
Alcuni sprite sono fantastici ancora oggi.
Commento finale
Heretic + Hexen è l’ennesimo restauro di successo firmato dai prolifici sviluppatori di Nightdive Studios. Stavolta ad essere tirati a lucido sono due classici shooter degli anni ’90 ad ambientazione fantasy, probabimente sconosciuti al pubblico odierno ma che faranno battere il cuore a chi è cresciuto a pane ed FPS. Prestazioni migliorate, una valanga di miglioramenti tra multiplayer ed implementazioni quality of life e ben due episodi inediti realizzati con id Software. Il “solito” pacchetto sontuoso del team di Vancouver, che non può mancare nella ludoteca dei fan più accaniti del genere ma anche in quella di chi vuol assaporare un paio di pagine di storia.
All’interno dell’eterogeneo catalogo di Subsonic, uno degli articoli più stuzzicanti è senza dubbio il loro Arcade Stick. Lo è in virtù di una delle caratteristiche dell’azienda francese: la precisa volontà di abbracciare il maggior numero di utenti possibili, attraverso scelte trasversali capaci di unire praticità e qualità a livelli altamente concorrenziali.
In questo orizzonte, è innegabile dunque il fascino esercitato da questo articolo. La periferica regina di ogni amante di picchiaduro è, al tempo stesso, una periferica ambita da chi si avvicina al genere ma anche un feticcio tradizionalmente destinato ai giocatori più incalliti. Difficilmente dunque è un accessorio che la stragrande parte del pubblico finisce con il riuscire a provare con mano. Soprattutto senza affrontare costi ingenti per l’elevata raffinatezza delle proposte sul mercato firmate dai produttori più rinomati. L’Arcade Stick risponde a questa esigenza, permettendo non solo di essere un buon entry level per tutti coloro che si avvicinano ad un modo primigeneo di affrontare i picchiaduro, ma anche di esserlo con una caratteristica favolosa. La compatibilità con quasi tutte le piattaforme disponibili sul mercato.
L’Arcade Stick di Subsonic è disponibile sul loro sito ufficiale al costo di € 49,99.
Dati tecnici
L’Arcade Stick è un controller cablato che dispone di un range di tre metri, pertanto non dispone di un’autonomia di carica indipendente.
È realizzato in acciaio e plastica, con contatti “microswitch” che combinano robustezza e precisione. Il rivestimento “soft touch” e il poggiapolsi gommato aggiungono un tocco di design per un comfort di gioco ottimale. Sul lato inferiore sono presenti quattro ventose in gomma per fissare il controller su ripiani e superfici orizzontali.
Confezione di vendita
Il packaging dell’Arcade Stick di Subsonic si pone in linea di continuità con i prodotti dell’azienda francese.
Ragion per cui, ci siam trovati di fronte ad una confezione estremamente compatta e dalle dimensioni contenute. Un pregio non da poco, che aiuta sia la trasportabilità sia la protezione della periferiche nei periodi di inutilizzo. Al suo interno, l’Arcade Stick è tenuto fermo da solidi imballi in cartone, che impediscono al controller di assumere posizioni innaturali (soprattutto per quanto riguarda il suo elemento più delicato, ovvero lo stick).
Al suo interno, oltre all’Arcade Stick protetto ulteriormente da un involucro di plastica, troviamo il manuale di istruzioni per l’uso (multilingua, anche in italiano) e la cavetteria USB per l’uso della periferica sui diversi dispositivi supportati. Particolarmente apprezzata è la presenza di una etichetta in cui sono presenti, in formato grafico stilizzato, le procedure di installazione dell’Arcade Stick sulle piattaforme di interesse. Un promemoria rapido ed efficace, che aiuta ad associare velocemente il controller alle console o al PC.
Design e comfort
Da un punto di vista estetico, l’Arcade Stick di Subsonic asseconda la classica presentazione delle tradizionali periferiche di genere.
Sulla parte alta troviamo l’indicatore led per il numero di controller, una levetta di switch per passare dal dpad allo stick, tasti dedicati alle funzioni auto e combo, i pulsanti dedicati alle funzioni di sistema delle console (Home, Share/View ed Opzioni/Menu) ed ulteriori bottoni associati ai tradizionali L3/R3. La parte centrale ospita in rosso lo stick e gli otto tasti principali, ciascuno recante i riferimenti controller delle piattaforme principali. Infine, sulla parte inferiore, è presente un supporto in gomma per appoggiare il polso e l’avambraccio destro.
Si tratta di una disposizione molto intuitiva, che tiene conto anche della comfort grazie alla presenza del poggiapolso. Al tempo stesso, occorre segnalare che rispetto ai modelli di fascia superiore il controller presenta dimensioni piuttosto ridotte. Il che può essere un vantaggio innegabile in determinate situazioni, ma potrebbe far storcere il naso ai puristi (o a chi è abituato a proporzioni più generose). Visto il peso contenuto dell’Arcade Stick, è possibile utilizzarlo anche appoggiandolo sulle ginocchia pur se la soluzione preferibile resta approfittare di un piano orizzontale per fissarlo saldamente grazie alle ventose presenti nella parte posteriore della periferica. Occhio però: su alcune tipologie di legno abbiamo riscontrato che l’aderenza non è sempre perfetta, mentre nessun problema abbiam notato con superfici in qualsivoglia materiale tra cui plastica, vetro o marmo.
Esperienza
La caratteristica regina dell’Arcade Stick di Subsonic è la sua vasta compatibilità con la quasi totalità di piattaforme in commercio. L’azienda francese infatti garantisce il suo funzionamento per PC, Xbox One, Xbox Series, PlayStation 3, PlayStation 4 e Nintendo Switch. Una così ampia versatilità porta con sé alcuni accorgimenti specifici in ambito di installazione.
Mentre per PC, PlayStation 3 e Swich il rilevamento è pressocché plug & play grazie agli USB in dotazione (solo la console Nintendo richiede di attivare la comunicazione via cavo del Pro controller), la procedura è più articolata negli altri casi. Per utilizzare il dispositivo su PS4 e device Xbox è infatti necessario avere a disposizione un controller ufficiale e seguire una installazione che permetterà il “ponte” tra il pad e lo stick. Non è esattamente immediato, ma al tempo stesso è tutto molto più semplice di quanto potrebbe apparire.
L’esperienza in sé si è rivelata di buon livello, grazie ad una rilevazione degli imput pulita ed una buona responsività di tasti e stick. I materiali (un mix tra acciaio, plastica e gomma) sono sufficientemente robusti per trasmettere affidabilità, anche al netto di alcune peculiarità che ci hanno convinto meno. Ne è un esempio il feedback dei tasti, che tendono ad essere un filo rigidi ma soprattutto abbastanza rumorosi. Anche lo stick presenta un tintinnio di fondo nel contesto dell’utilizzo, che tendenzialmente è molto più mitigato in device di fascia più alta. Non si tratta di problemi insormontabili, sia chiaro, ma i giocatori più sensibili a questi aspetti potrebbero segnalarne la scomodità.
L’Arcade Stick, ovviamente, può essere utilizzato per qualsiasi titolo. Sebbene sia concettualmente dedicato ai picchiaduro (dove trova la sua migliore dimensione), il controller trova un uso altrettanto piacevole nei giochi bidimensionali più vintage presenti sugli store digitali e nelle collezioni di maggior successo.
Per chi è alle prime armi
La nostra esperienza in compagnia dell’Arcade Stick proposto da Subsonic si è rivelata coerente con le aspettative iniziali.
Già in premessa abbiamo evidenziato come la periferica fosse intrigante grazie alle sue qualità. Dopo averla testata, ogni sensazione iniziale si è confermata con successo. Il controller è stato pensato innegabilmente per introdurre una nuova generazione di amanti di picchiaduro al mondo degli arcade stick. In questo senso, le dimensioni contenute, la rassicurante leggerezza e la solidità dei materiali concorrono nel rendere l’Arcade Stick di Subsonic una scelta da tenere assolutamente in considerazione.
Ovviamente, un grandissimo punto a favore è dato dal supporto a tutte le console Microsoft, a PlayStation 3 e 4, a Nintendo Switch ed ai PC. Una modularità così eterogenea tra piattaforme è una caratteristica decisamente importante che pochi altri device possono vantare. Un selling point che può fare la differenza tra chi ha una vasta libreria ludica distribuita in diversi formati.
Al tempo stesso, l’Arcade Stick non rappresenta una scelta ottimale per i giocatori con maggiore esperienza. Chi cerca prestazioni ad alto livello, un controller di dimensioni superiori e tasti totalmente insonorizzati, non potrà trovare grande soddisfazione nella proposta Subsonic.
Commento finale
Tra le proposte più intriganti del ricco catalogo Subsonic, l’Arcade Stick dell’azienda francese si è rivelato una piccola e piacevole sorpresa. Guardando soprattutto all’utenza che vuol cimentarsi per la prima volta con periferiche di questo tipo, il controller ha dimostrato di rappresentare una soluzione compatta ed affidabile. La sua incredibilmente vasta compatibilità con quasi tutte le piattaforme presenti sul mercato, unita ad un price tag altamente concorrenziale, lo rendono una scelta da tenere assolutamente in considerazione. Viceversa, i giocatori che rincorrono performance di alto livello (soprattutto in ottica torneistica) potrebbero volersi rivolgere verso soluzioni maggiormente competitive.
Alla fine ce l’hanno fatta! 2K e Visual Concepts hanno rinnovato quasi completamente l’esperienza di gioco della serie NBA 2K con la nuova iterazione cestistica NBA 2K26. Qualcuno ha sicuramente ancora qualcosa da ridire su ciò che andrebbe migliorato, ovvero le microtransazioni e la faticaccia di far salire di livello il mio GIOCATORE o di avere successo in MyTEAM. Ciò che è iniziato come un gradito cambiamento nel motore di gioco di NBA 2K25 tramite ProPLAY è ora onnipresente in ogni aspetto dell’esecuzione in campo. In 2K25, l’enfasi del sistema ProPLAY era focalizzata maggiormente sull’autenticità dei giocatori e sui movimenti dinamici (rappresentando – difatti – il più grande cambiamento recente dai tempi di 2K21). In 2K26, tuttavia, ProPLAY ha fatto quell’ulteriore salto di qualità che si attendeva. Le meccaniche e dinamiche di tiro, i movimenti, gli aggiustamenti offensivi/difensivi generati dall’IA, le animazioni, le modalità sono tutti elementi notevolmente migliorati rispetto al passato. Ma andiamo per gradi!
NBA 2K26 è attualmente disponibile per Microsoft Windows, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One e Xbox Series X/S.
Versione testata: PlayStation 5
Gameplay
Tutto in 2K26 – per la prima volta recente nella serie – sembra aver fatto un netto balzo in avanti. Le sgomitate per i rimbalzi, gli aiuti in difesa, il recupero di palle vaganti sono rappresentati in modo incredibile. Forse (ma togliamolo il forse) il più evidente è il gradito e radicale cambiamento relativo alle meccaniche di tiro (tiro ritmato). Premessa: ci siamo divertiti lo scorso anno con NBA 2K25, ma sappiamo di essere stati – seppur abbiamo analizzato approfonditamente l’iterazione – un po’ una voce “fuori dal coro”, fra i pochi ad aver apprezzato così ampiamente (e in quasi ogni aspetto) il capitolo 2025 di 2K e Visual Concepts. Uno dei motivi principali per cui la community si è trovata così divisa dal gioco è dovuto al fatto che 2K abbia cercato (ancora una volta) di rinnovare un aspetto fondamentale dell’esperienza, a cui – chi vi scrive e i fan veterani del brand – sono più che abituati: l’indicatore di tiro. Mentre in 2K25 i Profili Tempismo di tiro influenzavano la correlazione tra il tempismo di un tiro e il suo tasso di successo – in quella che potremmo definire un sistema di rischio-ricompensa – con probabilità piuttosto elevate di tirare un vero e proprio mattone e sbagliare il canestro, quest’anno la situazione è decisamente più tollerante.
Non è proprio un ritorno al passato, ma sembra che Visual Concepts abbia fatto un lavoro quasi eccelso per rielaborare l’atto del tiro a canestro e/o dell’ingresso verso lo stesso. Tenendo premuto il pulsante di tiro o la levetta destra (classico su e giù) durante i tiri, i punti verdi ottimali si adatteranno in termini di tempismo e di ritmo andando ad influenzare direttamente il movimento della parte superiore del corpo e modificando l’aspetto e la fluidità del tiro in base a come viene mossa la levetta. Sin da subito abbiamo notato la differenza tra un rilascio anticipato, in ritardo, lento o veloce. Se si spinge la levetta su in anticipo e si tenta di forzare il tiro, si otterrà un rilascio rapido. Se invece la si muove lentamente e con ritardo, è possibile notare un movimento più lento e un rilascio ritardato. Premendo invece il Grilletto Sinistro – prima di ricevere un passaggio da fermo – ci si potrà preparare al meglio per un tiro rapido (trovando subito il ritmo ideale) e finalizzando l’azione mentre i difensori tentano di contrastarlo in stile Klay Thompson o Ray Allen.
La meccanica di tiro è stata modificata anche per quanto riguarda i sottomano/Layup. Quest’ultimi – prima – erano un po’ limitati e standardizzai, ora è possibile eseguire Layup normali, Layup inversi, sottomano inversi, virate e altri. Se non si pone la giusta attenzione, farete ancora degli errori grossolani (con una permissività variabile in base alle modalità e difficoltà scelte), ma la sensazione di avere un maggiore controllo, è più evidente e rassicurante (soprattutto per chi è alle prime armi), mentre l’anno scorso le cose sembravano – se non si aveva la giusta dimestichezza del sistema – un po’ troppo casuali.
Visual Concepts ha rielaborato l’intelligenza artificiale – sia in termini offensivi e sia difensivi – rendendola decisamente più convincente rispetto agli anni precedenti. I giocatori ora gestiscono i blocchi in modo più logico (toccando leggermente la levetta sinistra verso sinistra o destra rispetto alla direzione in cui si sta bloccando, il giocatore ruoterà di 45 gradi. Toccando la levetta sinistra nella direzione opposta, il giocatore ruoterà di 180 gradi), prendendo decisioni oculate sia per superarli e sia per difenderli (aiutati altresì da una fisica dei contatti rifinita e dalla loro capacità di modificare le posizioni e le rotazioni quando un attaccante tenta di lanciarsi verso il canestro). La difesa in aiuto non consiste solo nei classici raddoppi; ora ci sono più opzioni dinamiche utilizzabili per contrastare anche i giocatori più talentuosi e temibili. Inoltre, i movimenti in post sono stati rivistati soprattutto in termini di animazioni – non più altalenanti e prive di senso – ma davvero realistiche e convincenti generate dai filmati ufficiali NBA. Tiri in sospensione, bank shot (reso celebre da Tim Duncan) e schiacciate non presentano più le animazioni limitate degli anni precedenti, favorendo fadeaway (quasi) impossibili lungo la linea di fondo. Animazioni che fanno un lavoro egregio – grazie a ProPLAY – nel far percepire come se i giocatori si stessero muovendo in modo più realistico, fluido e reattivo, migliorandone notevolmente l’attacco (tutti i giocatori danno la sensazione di essere in grado di segnare punti da qualsiasi posizione). Crossover più reattivi, una maggiore velocità di gioco con potenziamenti della velocità degli atleti basati sugli attributi personali e un concatenamento più fluido che consente ai giocatori di eseguire sequenze di palleggio spettacolari collegando più mosse insieme ai Layup personalizzati.
In termini difensivi, il sistema è stato rivisto in modo tale da risultare più fisico; specialmente la difesa interna – ed in particolare nelle contese aeree sotto canestro – con corpo a corpo più naturali. Il rimbalzo – altresì – introduce una meccanica di tempismo tramite un indicatore verde che lampeggia sotto i piedi del giocatore durante i tentativi ben sincronizzati. Abbinate alle capacità di rimbalzo, i salti ben riusciti vengono premiati. Un’altra aggiunta significativa è la “protezione veloce” che consente ai possessori/portatori della palla di proteggere istantaneamente la stessa dai tentativi di contrasto avversari. Basta premere il Grilletto sinistro per avviare movimenti di protezione veloce utili a proteggere la palla e a evitare di farsi rubare la palla. Non è esattamente arcade, ma è una simulazione più emozionante di quanto non lo sia stata negli ultimi anni.
Modalità
Partiamo dalla Città. Saremo onesti: non ci è mai piaciuta molto la Città. La modalità (di base) è sempre stata una buona idea ma più progettata per invogliare i giocatori a spendere VC per costruire il loro alter ego virtuale – acquistando vestiti e scarpe – che per giocare a basket. L’anno scorso è stata presa la saggia decisione di ridurne la presenza nel gioco e NBA 2K26 fa un ulteriore passo in avanti introducendo aree maggiormente interconnesse che rendono molto più semplice raggiungere il punto desiderato. E udite, udite, le prestazioni sono migliorate concretamente. La Città non è più piena di bug, lenta e contorta nel design e nell’esecuzione. Tutto è fluido, strutturato in modo più logico e trovare una partita è notevolmente più semplice. Proving Ground (Terreni di Prova) è il banco di prova pensato per i principianti, senza alcun indicatore di tiro da gestire e andando ad offrire un’esperienza di gioco più semplificata in partite 1v1, 2v2, 3v3, o 5v5 con regolatori di livello di competizione. I Terreni di Prova sono disponibili in cinque livelli – Bronzo, Argento, Oro, Platino e Diamante. Giocando bene sarà possibile avanzare di livello, ma una partita persa vi farà scendere di uno. I progressi dipendono dal livello di gioco e dalla forza degli avversari, e il matchmaking nei Terreni di Prova dà priorità all’abbinamento con altri giocatori con livello e formazioni di squadra similari, per garantire partite più equilibrate e competitive. Dominando in un campo specifico, otterrete la migliore REP della Città. E i Campi sono a dir poco splendidi e includono anche varianti stagionali.
I soliti obiettivi sono sparsi un po’ in giro per la Città: interagire con giocatori e influencer, vincere determinate tipologie di partite e accaparrarsi qualche succulenta ricompensa. La nuova modalità Street Kings è fantastica, un PvE con un sistema di tornei a livelli che va a sostituire il Basket da strada sui tre campi sparsi per La Città concentrando il tutto in un’unica sede piena di funzionalità. Come nei precedenti titoli 2K, è facile spostare un MyPLAYER tra diversi aspetti della Città, La mia NBA e La mia CARRIERA. Come sempre, l’esperienza guadagnata in qualsiasi modalità può essere utilizzata per migliorare le abilità generali del MyPLAYER. Ed è fantastico poter costruire la propria versione di MP (con un builder ancora più stratificato) in una modalità prima di portarla online e, anche se la storia è piuttosto prevedibile, rimane un modo divertente per costruire la leggenda del proprio giocatore dal liceo all’NBA. Le scene d’intermezzo sono più belle, anche se ovviamente impallidiscono in confronto all’azione in campo così come sono state aggiunte alcune funzionalità che migliorano la qualità della vita come quella Corporature che permette di avare una anteprima della Corporatura de Il mio GIOCATORE.
Per far salire ancora di più di livello il giocatore ci sono Distintivi, Impeti e Superamenti limite. Questi potenziamenti si possono sfruttare per attivare abilità specifiche in campo e migliorare la build nel corso della stagione, offrendo stili di gioco rinnovati.
C’è una serie completamente nuova di archetipi e badge giocatore tra cui scegliere, che rendono ancora più avvincente La Mia CARRIERA. Un’altra novità è la possibilità di iniziare La Mia CARRIERA come promessa da una piccola città del Vermont fino alla NBA (con la possibilità di partecipare al Draft per essere selezionato in base sia alle prestazioni e sia su come si possa abbinare alle esigenze tattiche di ogni squadra). Forse imparando dagli errori del passato, La Mia CARRIERA in 2K26 è meno appariscente e a tema “gangster”, optando per dialoghi più normali, PNG interessanti e un’evoluzione realistica. E se volete allenarvi prima di affrontare La Città, quest’anno è tornato anche il mio CAMPO. Questa combinazione di appartamento e campo di basket nel centro della Città è uno spazio privato dove è possibile allenarsi (fondamentali, skill, tiri liberi, nella ricezione degli alley oop e nel tempismo delle schiacciate in tap-in) e mettere in pratica nuove giocate, oltre a essere un luogo fondamentale della modalità La mia CARRIERA, in cui tutto ruota intorno al basket. Allenamenti che passano anche tramite la sezione Impara 2K e i chioschi informativi olografici situati davanti a ogni edificio e attività nelle varie modalità di gioco. Insomma, NBA 2K26 è assolutamente giocabile anche da chi non lo ha mai fatto prima!
La WNBA riceve ancora più attenzione, con una modalità “La mia CARRIERA” WNBA migliorata che enfatizza interazioni e interviste (con giornalisti e opinionisti reali presenti nel feed di gioco) ricche di nuovi contenuti. Ora le giocatrici hanno le loro carte “La mia SQUADRA” e un posto nella modalità “Il mio GM”. Ci sono nuovi obiettivi a lungo termine chiamati Scenari Offseason ne Il mio GM, fra questi, la possibilità di riscrivere la storia sfidando una delle dinastie più grandi di sempre, ovvero quella dei Warriors di Steph Curry, Kevin Durant, Klay Thompson e Draymond Green, il tutto nel nuovo splendido Edificio Il mio GM presente su New Gen.
Non sono il tipo di cose che vi cattureranno completamente, ma sono un’aggiunta interessante che completano l’offerta del pacchetto. Tuttavia, per un fan NBA di lunga data, il continuo supporto per le ere MyNBA rimane qualcosa che fa impallidire i rivali. Ora è possibile copiare un MyPLAYER in un’era classica dell’NBA, permettendovi di giocare fianco a fianco con Larry Bird o His Airness Michael Jordan.
MyTEAM è lì (come da tradizione). Quest’anno però segna il debutto della WNBA in questa modalità, un’iniziativa importante che si aspettava da tempo. EA Sports FC (ex FIFA) ha ottenuto un notevole successo aggiungendo le calciatrici nella sua modalità cardine “Ultimate Team”, e NBA 2K26 cerca di fare altrettanto riunendo giocatori NBA e giocatrici WNBA consentendo di creare abbinamenti e formazioni misti a dir poco unici. L’altra novità della modalità è l’aggiunta di nuove Carte Svolta. Queste carte offrono la possibilità di plasmare l’esperienza MyTEAM a proprio piacimento, con ancora più ricompense e la possibilità di potenziante le Carte Giocatore.
C’è anche un lato negativo, ed è rappresentato dalle VC. Guadagnerete la solita valuta giocando, ma come in ogni capitolo di NBA 2K, spendendo un sacco di soldi farete crescere rapidamente il vostro giocatore trasformandolo in uno degli archetipi inarrestabili del gioco.
Grafica e tecnica
L’autenticità è un punto fermo di 2K e i giocatori sono più realistici che mai nell’aspetto, nei movimenti specifici e nelle caratteristiche distintive. Le arene ora presentano un’illuminazione autentica (migliorata intensità della luce e della color correction), ci sono funzionalità specifiche per ogni squadra e i campi finalmente assomigliano alle controparti reali con tanto di sfavillanti luccichii e venature del parquet. Su PS5, abbiamo anche notato una maggiore varietà nella tonalità della pelle (grazie a nuovi shader), un miglior realismo del sudore e del tono muscolare e le divise sono più naturali così come i banner dinamici che vedrete sulle travi della copertura a suggello dei risultati memorabili ottenuti. Il frastuono del pubblico è stratificato in modo tale che la tensione a fine partita sia davvero palpabile. Gli spettacoli dell’intervallo e la teatralità in campo durante i timeout si spingono oltre, con numerosi numeri di ballo di cheerleader, mascotte che guidano monocicli e tifosi che tirano da metà campo per vincere premi in denaro. L’atmosfera del basket viene riprodotta in modo completo e raffinato ancora una volta.
Lo stesso si può dire del sempre eccezionale audio targato 2K, ora con una colonna sonora più diversificata (che vede la presenza di artisti come Kendrick Lamar, Ice Cube, Green Day, Cypress Hill), un commento notevolmente migliorato che riflette meglio le tendenze e le attività in campo, effetti sonori solidi e annunciatori in diretta. Sia la modalità W che quella NBA vantano contributi audio di nomi più noti, tra cui Shams Charania, Kevin Harlan, Greg Anthony e Stan Van Gundy. In aggiunta, il gioco vanta nuovi annunciatori, come corrispondenti internazionali e Tim Legler, il massimo esperto in materia. Tuttavia, le interviste in campo restano poco convincenti ma siamo sicuri che lo sviluppatore in futuro interverrà anche su questo aspetto.
NBA 2K26 offre altresì alcune funzionalità di accessibilità. È possibile regolare le finestre di tempo per i tiri e gli indizi visivi, oltre a impostare la difficoltà. Anche la vibrazione e i grilletti del DualSense (che dobbiamo dire è stato sfruttato decisamente bene) possono essere modificati.
Commento finale
NBA 2K26 è, senza ombra di dubbio, la migliore iterazione cestistica di 2K degli ultimi 10 anni. Il motore ProPLAY è stato enormemente migliorato rispetto a 2K25, dando vita a un gioco splendidamente realizzato – con tutta una serie di migliorie al gameplay e alla qualità della vita – e supportato da una presentazione eccezionale. Ci sono così tanti modi diversi per divertirsi con NBA 2K26 che sia i veterani che i neofiti della serie se ne innamoreranno all’istante. Alcune modalità privilegiano ancora le annose microtransazioni – come unica via per il successo – ma fortunatamente sono meno invasive rispetto al passato!
Hell is Us presenta diverse interazioni mancabili che devono essere completate in determinati momenti della storia per poter ottenere tutti i trofei/obiettivi in una singola partita. I contenuti diventano mancabili quando proseguite con la trama, quindi dovete completare le interazioni indicate prima di momenti specifici della storia.
I trofei legati ai contenuti mancabili sono:
Uomo del popolo – Compi tutte le Buone Azioni Antiquario – Ottieni tutte le Reliquie Gentile ascoltatore – Parla con tutti i PNG/NPC Lieto fine – Fai in modo che tutti i PNG/NPC possibili raggiungano il Lago Cynon
L’interazione principale da non perdere riguarda le Buone Azioni, poiché alcune devono essere completate prima di punti precisi della trama. Se ne mancate alcune, vi perderete anche delle Reliquie e due PNG/NPC che dovrebbero finire al Lago Cynon.
Ci sono alcuni PNG che possono essere mancati per il trofeo Gentile ascoltatore: in questa guida verranno tutti indicati al primo punto in cui dovreste interagirci, per semplificare la progressione, NON solo l’interazione mancabile.
Le Buone Azioni sono numerate in base alla posizione che occupano nel menu Buone Azioni. Il menu le elenca grosso modo nell’ordine in cui diventano disponibili mentre avanzate nella storia.
Questa guida è pensata per chi non vuole seguire una guida completa passo-passoma al tempo stesso avere un occhio a tutti i contenuti mancabili.
Atto 1
I seguenti contenuti devono essere completati durante l’Atto 1 e nell’ordine indicato. L’Atto 1 si conclude quando posizionate la prima Chiave di Volta nella Forgia Limbica al Lago Cynon. Per semplificare, non andate al Lago Cynon quando richiesto dalla storia finché non avete completato tutto ciò che segue.
Foresta di Senedra
NPC #1: Ernest Caddel – Si trova nella casa che raggiungete all’inizio del gioco, nel seminterrato. Interazione obbligatoria.
NPC #2: OMSIF 0451 (Soldato ferito) – Si trova vicino al blindato APC, dopo la casa di Caddel. Interazione obbligatoria.
Palude di Acasa
NPC #3: Capitano Vaas – Si trova sulla piattaforma all’ingresso della città di Jova. È mancabile se lo ignorate, poiché morirà una volta che passerete all’Atto 2.
NPC #4: Abate Jaffer – A Jova, sulla strada tra il Capitano Vaas e il fabbro. Si trasferisce al Lago Cynon dopo gli eventi dell’Abbazia di Pathem nell’Atto 2.
NPC #5: Rebecca – Si trova sul tetto della casa con la casa sull’albero vicino a Vaas. Anche lei si trasferisce al Lago Cynon dopo gli eventi all’Abbazia.
Buona Azione #3: Terra di Latte e Miele – Parlate con la donna nel seminterrato della casa a ovest di Jova. Portate le Bottiglie del latte vuote a Ernest Caddel nella Foresta di Senedra e riportatele piene alla donna.
Buona Azione #4: Ama il Tuo Prossimo – Parlate con la donna nella casa vicino ad Abate Jaffer. Raccogliete il Peluches insanguinato dall’albero con i corpi impiccati a est di Jova, poi scambiatelo con l’uomo nella casa sopra quella della donna della missione “Latte e Miele”. Scambiate la foto ottenuta con la donna vicina a Jaffer per completare la missione.
Buona Azione #5: Separazione – Trovate la Lettera – Moglie preoccupata dietro la casa con il soldato ubriaco a Jova. Portatela all’uomo vicino all’escavatore all’ingresso della zona.
Buona Azione #6: Una Vita da Palcoscenico – Parlate con l’uomo che suona il violino sul camion vicino a Vaas. Portategli lo spartito musicale che si trova nella zona.
NPC #6: Victor Gaz – Si trova alla bottega del fabbro dopo averlo salvato dal tunnel. Interazione obbligatoria.
Colline di Vyssa
IMPORTANTE: In quest’area, NON consegnate le Chiavi ad Atticusfinché non avrete completato la Buona Azione #10 nell’Atto 2.
NPC #7: Vitalis (Uomo sconosciuto) – A nord-est, necessario per la trama.
Buona Azione #11: In Punto di Morte – Trovate il Flacone – Atenololo e portatelo alla donna nel campo a nord.
NPC #8: Tania Alver – A ovest della zona, necessaria per la trama.
NPC #9: Atticus – Sui sentieri tra Tania e il nascondiglio dei Vigil. Non dategli le chiavi.
NPC #10: Gildas Brom – Nel nascondiglio dei Vigil, dopo aver completato la sezione della storia.
Buona Azione #6: Una Vita da Palcoscenico (continua) – Trovate lo spartito in quest’area e portatelo all’uomo con il violino a Jova.
Dopo aver completato tutte queste Buone Azioni e parlato con questi NPC, potete andare al Lago Cynon e terminare l’Atto 1.
In Hell is Us ci sono tanti NPC…
Atto 2
Alcuni contenuti dell’Atto 2 devono essere completati prima di lasciare alcune zone o prima di certi eventi della storia. In particolare, evitate di recarvi nei Pianure della Nebbia e Museo di Auriga finché non avete fatto tutto il resto delle Buone Azioni mancabili.
Paludi di Acasa
Completate subito questa Buona Azione all’inizio dell’Atto 2. Se volete che il cane appaia al Lago Cynon, dovete farla prima degli eventi dell’Abbazia di Pathem.
Buona Azione #12: Il Miglior Amico dell’Uomo – A Jova ora potete liberare il cane vicino al soldato seduto. Portate il Collare all’uomo nel campo delle Colline di Vyssa.
Colline di Vyssa
Buona Azione #10: Cuore d’Oro – Ora che le Buone Azioni #11 e #12 sono completate, potete completare questa senza penalità.
Talju
NPC #11: Boro Juven – Nel garage vicino all’APC, prima di entrare in città. È mancabile se non completate la missione Una Luce nel Buio, poiché muore se non gli date un razzo segnalatore.
Buone Azioni #13–16: Una Luce nel Buio – Quattro missioni con stesso obiettivo. Prendete i razzi davanti al Municipio e dateli a quattro persone in città. Fate questo prima di combattere l’Hollow nel parcheggio, che fa fuggire tutti i sopravvissuti. Date tutti i razzi prima di consegnare la radio a Lukhan.
NPC #12: Caspian Fran – Nel Municipio, necessario per la storia.
Buona Azione #2: Destino Infelice – Prendete il Simbolo – Fiamma e la Mappa – Montagna di Senedra nell’edificio della Fondazione Vanderlyn.
NPC #13: Lukhan Fran – Sul retro della scuola, necessario per la trama.
Buona Azione #7: Deragliati – Aprite la farmacia e prendete il Flacone – Metformina.
Foresta di Senedra
Buona Azione #2: Destino Infelice (conclusione) – Aprite la porta nella trincea con il simbolo fiamma e scambiate la mappa con la donna per completare la missione.
Marastan
NPC #14: Talis – Su un balcone nella parte alta della città.
NPC #15: Padre Bramante – Nella zona recintata davanti alla statua, vicino alla torre radio.
Lethe – Biblioteca Nazionale
NPC #16: Iblis – Al piano superiore, necessario per la storia.
Lethe – Ministero della Primazia Culturale
Una volta entrati, NON uscite prima di completare la Buona Azione #22 o fallirete automaticamente. Inoltre, parlate con Maeve Tristana prima di sconfiggere l’Hollow con attacchi a distanza, o non verrà conteggiata nei menu, rendendola mancabile.
Buona Azione #7: Deragliati (parte 2) – Trovate la Radio Satellitare in quest’area.
NPC #17: Maeve Tristana – Donna chiusa in una stanza, chiede di uccidere l’Hollow (alla destra del ritratto del re). Parlate con lei prima di uccidere il nemico. Dopo la battaglia, si sposterà in ufficio e poi nel parcheggio con i soldati.
Buona Azione #22: Incognito – Trovate Vestiti da Donna con la chiave elettronica dal parcheggio. Portateli al soldato al piano superiore.
Paludi di Acasa
Buona Azione #7: Deragliati (conclusione) – A sud-ovest di Jova, trovate due soldati ON in una stanza sotto una colonna di pietra. Scambiate Metformina e Radio Satellitare per completare la missione.
Ora avete completato tutte le Buone Azioni mancabili, vi restano solo gli NPC del Museo di Auriga.
Museo di Auriga
Quando raggiungete l’interruttore al piano B1 con le opzioni VIOLA e GIALLO, non cambiatelo su GIALLO prima di aver eliminato i nemici nella stanza opposta al Timeloop, o il dottor Ballam Lamech verrà ucciso.
NPC #18: Dr. Marga Hamil – Al piano B3 nel laboratorio, necessario per la storia.
NPC #19: Seo Kagin – Al piano B1 nell’area di addestramento, necessario per la storia.
NPC #20: Dr. Ballam Lamech – Al piano B1, nella grande sala opposta al Timeloop. Dovete uccidere gli Hollow prima di aprire le porte gialle.
NPC #21: Dr. Mabden – Al piano B4 nella sala Timeloop, con cui si parla via interfono.
Dopo questo punto, avete completato tutte le interazioni mancabili, e tutto il resto può essere completato liberamente, anche dopo aver finito la storia.
Borderlands 4 è una delle grandi release videoludiche ad inaugurare l’ultimo quadrimestre del 2025: un titolo grande per cui una guida ai trofei/achievements può essere davvero utile.
Il ritorno del franchise di successo firmato Gearbox Software porta con sé infatti un mondo aperto ricco di attività ed imprese per tutti i Cacciatori della Cripta. Proprio la ricchezza di contenuti può rendere necessario farsi forza con una pratica guida al completamento del titolo, con tutti i migliori suggerimenti.
La nostra guida ovviamente vale non solo per i trofei dalle versione PlayStation, ma altresì anche per gli achievements per Xbox e gli obiettivi Steam.
Informazioni preliminari
Difficoltà stimata per il Platino: 5/10
Tempo stimato per il Platino: 100/150 ore
Trofei offline: 35
Trofei online: 0
Trofei missabili: 2 ( Varchi incompatibili e Vendita eccezionale )
Trofei glitchati: 0
La difficoltà influisce sui trofei? Esclusivamente per il trofeo Quinta marcia!
Run minime: 1
Road map
Premessa: Come ogni titolo della serie, anche Borderlands 4 richiede ai giocatori di lasciarsi andare alla frenesia legata all’azione travolgente ed al quantitativo esagerato di armi a disposizione. Considerate che praticamente nulla è missabile nel gioco, pertanto potete fare la run in tranquillità… tranne che per i trofei/achievements Varchi incompatibili e Vendita eccezionale… perciò… Step 1: Completate la prima (ed unica) run stando attenti ai due trofei citati, che riguardano espressamente due missioni secondarie all’interno delle quali effettuare scelte specifiche. Tutto il resto può essere svolto in serenità. Step 2: Una volta completati tutti gli incarichi ed aver rastrellato tutti i trofei, potete attivare la Ultimate Vault Hunter Mode per continuare il farming delle classi e puntare all’ultimo trofeo/achievements che otterrete: Quinta marcia!
Borderlands 4 è disponibile dal 11 Settembre 2025 per PC (via Steam) PlayStation 5 ed Xbox Series.
Completate tutti i trofei di Borderlands 4 per ottenere il trofeo di platino.
Tutto si spezza Completa la missione “L’Ordine del Cronocustode”.
Trofeo legato al completamento della storia di Borderlands 4.
Niente da sorvegliare Sconfiggi tutti i guardiani nelle Cripte primordiali.
Ci sono tre Cripte primordiali in Borderlands 4 e ciascuna delle quali è protetta da un guardiano. Si trovano in ciascuna delle regioni della mappa, tranne che nell’area di Dominion. Per accedere ad una Cripta primordiali dovete prima recuperare alcuni frammenti che comporranno le chiavi per affrontare le sfide. Le Cripte scalano in base al livello del giocatore, pertanto tendono ad essere adeguatamente calibrate ogni volta. Qui trovate un elenco di dove sono i frammenti e qui dove utilizzare le chiavi per accedere alle Cripte.
Quinta marcia! Raggiungi il livello Cacciacripta superiore 5.
Anzitutto è necessario finire il gioco per sbloccare la Ultimate Vault Hunter Mode. Si tratta delle modalità che innalza la difficoltà generale ma permette di accedere a ricompense di rango superiore. Per aumentare di rango, dovrete completare le sfide connesse a questa modalità, consultabili dal menù (solitamente legati all’uccisione di determinati avversari). Completate abbastanza sfide saranno disponibili le Wildcard Mission che, una volta completate, permettono di salire di livello Cacciacripta.
Maestri di morte e danza Raggiungi il livello giocatore 50.
Un trofeo che si raggiunge naturalmente giocando e che dovreste poter sbloccare anche solo completando tutte le 25 missioni principali e le 98 missioni secondarie. Se proprio non lo avete sbloccato, non ci sono problemi. Basta proseguire con i contratti disponibili, rigiocare le Cripte primordiali ed affrontare la Ultimate Vault Hunter Mode.
Ululati lunari Completa la missione “Giorno nuovo, universo nuovo”.
Trofeo legato al completamento della storia di Borderlands 4.
Lunga vita alla regina Completa la missione “Fiamme nei suoi occhi”.
Trofeo legato al completamento della storia di Borderlands 4.
Come mosso da mano occulta Completa la missione “Il suo abietto santuario”.
Trofeo legato al completamento della storia di Borderlands 4.
Falso Idolatra Completa la missione “Verso il cancello”.
Trofeo legato al completamento della storia di Borderlands 4.
Attivista zelante Completa tutte le missioni secondarie.
In Borderlands 4 ci sono 98 missioni secondarie. Per sbloccare il trofeo dovrete completarle tutte. Si tratta di un obiettivo molto più semplice di quanto sembra, visto che tutto è segnalato sulla mappa e le troverete naturalmente esplorando e giocando.
Eliminazione Sconfiggi un boss globale.
I boss globali sono avversari generati casualmente che possono apparire in qualsiasi momento nella mappa di Borderlands 4. Solitamente si notano perché sono circondati da una sorta di cupola bianca trasparente. Sono eventi rari ma non avrete grandi problemi ad incapparci nel corso della strada al platino.
Cittadino utile Scopri tutte le località della mappa a Dominion.
Per scoprire tutte le località presenti sulla mappa di Borderlands 4, dovrete raggiungere i punti interrogativi disseminati sul territorio. Fate questo per ottenere il trofeo.
Bruciatura prolungata Scopri tutte le località della mappa nelle Terrarse di Carcadia.
Per scoprire tutte le località presenti sulla mappa di Borderlands 4, dovrete raggiungere i punti interrogativi disseminati sul territorio. Fate questo per ottenere il trofeo.
La Montagna provvede Scopri tutte le località della mappa nella catena di Terminus.
Per scoprire tutte le località presenti sulla mappa di Borderlands 4, dovrete raggiungere i punti interrogativi disseminati sul territorio. Fate questo per ottenere il trofeo.
Intramontabile Scopri tutte le località della mappa nelle Tramonterre.
Per scoprire tutte le località presenti sulla mappa di Borderlands 4, dovrete raggiungere i punti interrogativi disseminati sul territorio. Fate questo per ottenere il trofeo.
Dominio assoluto Completa tutte le attività.
In Borderlands 4 ci sono 53 attività nelle quali cimentarsi. Appaiono sulla mappa come punti interrogativi. Basta avvicinarsi e verranno rivelate, con annesse istruzioni sul loro completamento.
Me lo merito Inserisci equipaggiamento leggendario in tutti gli slot.
Un altro trofeo che otterrete giocando, soprattutto dopo aver raggiunto il livello 50 ed aver iniziato le run con la Ultimate Vault Hunter Mode. Dovrete assegnare un qualsiasi equipaggiamento leggendario in ciascuno degli slot, pertanto: quattro armi, un repkit, una tipologia di granata, una class mod, uno scudo ed un miglioramento.
Catch-A-Ride Recupera tutti i veicoli personali.
In Borderlands 4 sono presenti dieci veicoli personali. Sei di essi si ottengono naturalmente nel corso della storia. Gli altri quattro si ottengono portando a livello 50 ciascuno dei personaggi. La buona notizia è che, una volta finito il gioco la prima volta, la Ultimate Vault Hunter Mode permette di iniziare una nuova partita già a livello 30. Basterà dunque farmare da qui per sbloccare il trofeo.
Buon cacciatore Raggiungi il livello giocatore 30.
Si ottiene automaticamente sulla strada per il trofeo Maestri di morte e danza.
Guacamole extra Trova Dave il Burrito.
Anzitutto dovete raccogliere i 15 Burrito nascosti a Dominion. Successivamente, potrete trovare Dave il Burrito nella parte alta della stessa regione.
Varchi incompatibili Trova l’ultima dimora di Imbroglio.
Nota bene. Si tratta di uno dei due trofei missabili di Borderlands 4, pertanto richiede un’attenzione speciale.
Per prima cosa, dovete completare la missione secondaria Exit Through the Rift Shop. Durante questa missione incontrerete Francis Oddman. Alla fine della missione, lo affronterete e potrete scegliere se colpirlo o sparargli. Se lo colpite, cadrà in una fenditura, mentre se gli sparate morirà sul colpo. Decidete di colpirlo e basta. In qualsiasi momento dopo aver completato la missione secondaria, recatevi nella regione di Terminus (come indicato nel video che segue), dove troverete un oggetto collezionabile e Oddman congelato nel ghiaccio.
Vendita eccezionale Consegna i contenuti del distributore automatico leggendario.
Nota bene. Si tratta di uno dei due trofei missabili di Borderlands 4, pertanto richiede un’attenzione speciale.
Il trofeo si ottiene nel contesto della missione secondaria Vend of the Line durante l’obiettivo “Sconfiggi qualunque cosa sia”. Alla fine della missione secondaria, entrerete in una caverna con il boss distributore automatico chiamato “Vend Zane”. Una volta sconfitto, controllate il pavimento dove si trovava inizialmente il boss quando siete entrati nella caverna. Lì, su una tavola di legno, vedrete 3 icone “$” verdi barrate e 1 icona “$” arancione non barrata. Questo codice indica che è necessario vendere 3 oggetti verdi e acquistare 1 oggetto leggendario al distributore automatico. Dopo aver sconfitto “Vend Zane”, l’NPC vi chiamerà. Dopo che avrà finito di parlare, potrete interagire con il distributore automatico leggendario. A questo punto dovrete VENDERE Verde > VENDERE Verde > VENDERE Verde > ACQUISTARE Leggendario. Non importa la tipologia di arma o equipaggiamente, l’importante è che corrisponda alla rarità verde/leggendaria. Non importa se si tratta di un’arma o di un altro tipo di oggetto.
Dopo averlo fatto, il distributore automatico leggendario esploderà e farà cadere un oggetto di categoria blu. Raccoglietelo ed avrete un nuovo obiettivo: trovare Zane. Sarà segnato sulla mappa (dovrebbe trovarsi al Moxxi’s Bottoms Up nelle Terrearse di Carcadia. Recatevi lì, parlate con Zane e dategli l’oggetto. Dopo aver parlato un po’, la missione secondaria terminerà e il trofeo verrà sbloccato non appena la missione sarà completata.
Sagome Trova la sagoma della dottoressa Patricia Tannis.
Un simpatico easter egg che coinvolge una sagoma raffigurante la dottoressa Patricia Tannis. Una volta trovata l’area a nord ovest delle Tramonterre, dovrete colpire i barili colorati in sequenza. Di seguito il video per maggiori dettagli.
Guardiano zuccherino Dai la mancia a Moxxi.
Moxxi è uno dei personaggi iconici del franchise che torna anche in Borderlands 4. Per ottenere questo trofeo dovrete farle visita (la troverete nel corso della storia, dopo la missioni principale 7) e darle una mancia qualsiasi.
Mascotte adorata Completa tutte le missioni di Claptrap.
Claptrap è presente anche in Borderlands 4. Per sbloccare il trofeo dovrete completare le specifiche cinque missioni secondarie che lo vedono coinvolto.
Talpe e intoppi Completa tutte le missioni degli Electi.
Gli Electi sono una delle fazioni di Borderlands 4. Per sbloccare il trofeo dovrete completare tutte le loro missioni, che in totale sono cinque.
Chi è il boss? Completa tutte le missioni degli Aruspex.
Gli Aruspex sono una delle fazioni di Borderlands 4. Per sbloccare il trofeo dovrete completare tutte le loro missioni, che in totale sono quattro.
Puntino blu mirtillo Completa tutte le missioni degli Esterni.
Gli Esterni sono una delle fazioni di Borderlands 4. Per sbloccare il trofeo dovrete completare tutte le loro missioni, che in totale sono tre.
Vita da freelancer Completa 80 contratti.
I contratti sono brevi incarichi che si possono trovare in ogni safehouse e presso le sedi delle fazioni. Se ne possono avere attivi solo cinque per volta. Completatene ottanta per avere il trofeo.
Spara alla luna Completa l’evento globale Impatto tripode.
Gli eventi globali sono combattimenti che appaiono randomicamente nel mondo di Borderlands 4, legati esclusivamente al caso. Il gioco non vi avvisa quando essi appaiono (e solitamente durano molto poco), pertanto l’unico modo per averne notizia è controllare la mappa. Nello specifico, questo evento appare nelle Tramonterre.
Gli eventi globali sono combattimenti che appaiono randomicamente nel mondo di Borderlands 4, legati esclusivamente al caso. Il gioco non vi avvisa quando essi appaiono (e solitamente durano molto poco), pertanto l’unico modo per averne notizia è controllare la mappa. Nello specifico, questo evento appare nelle Tramonterre.
Arena Grande Completa l’evento globale Squartodromo.
Gli eventi globali sono combattimenti che appaiono randomicamente nel mondo di Borderlands 4, legati esclusivamente al caso. Il gioco non vi avvisa quando essi appaiono (e solitamente durano molto poco), pertanto l’unico modo per averne notizia è controllare la mappa. Nello specifico, questo evento appare nella catena di Terminus.
Valore del marchio Completa una categoria qualsiasi di Sfide produttore.
Le Sfide produttore sono delle challenge legate alle aziende produttrici delle armi. Esattamente come per il trofeo Area di competenza, scegliete uno produttore e completate tutte le sue sfide.
Area di competenza Completa una categoria qualsiasi di Sfide equipaggiamento.
Le Sfide equipaggiamento sono delle challenge legate alle macro categorie di armi, scudi, repkit e granate. Per ottenere il trofeo, basta sceglierne una e completare tutte le sfide (prettamente di combattimento). Ovviamente se scegliete un equipaggiamento che usate costantemente, il trofeo si sbloccherà più facilmente e rapidamente.
Ogni tipo di look Recupera 60 oggetti estetici.
Un trofeo che si raggiunge naturalmente giocando e che dovreste poter sbloccare anche solo completando tutte le 25 missioni principali e le 98 missioni secondarie. Nel gioco ci sono 189 oggetti estetici, mentre il trofeo ne richiede solo 60.
Ascesa cremisi Raggiungi il livello giocatore 10.
Si ottiene automaticamente sulla strada per il trofeo Maestri di morte e danza.
Nella prospettiva di una sempre maggiore tutela dai rischi della rete, il deputato Riccardo Zucconi ha presentato una proposta di legge Zucconi espressamente rivolta alla protezione dei minori.
La Pdl, presentata alla Camera dei Deputati lo scorso 18 Giugno e comunicata in Aula l’11 Settembre, si intitola “Norme per la protezione dei minori nell’impiego dei dispositivi elettronici e nell’accesso ai siti internet e alle reti sociali“. La proposta mira a contrastare le conseguenze negative derivanti dall’uso eccessivo degli smartphone e dalla prolungata esposizione alla rete internet da parte degli adolescenti, in particolare per i siti rivolti agli adulti. Ma procediamo con ordine.
La situazione attuale in Italia
Con il Decreto Caivano (Legge n. 159/2023), sono state previste nuove misure di contrasto alla criminalità minorile e al disagio giovanile.
Tra l’applicazione del “Daspo urbano” ai minori dai 14 anni e l’inasprimento delle pene per reati legati ad armi e stupefacenti, ha trovato posto anche l’obbligo di controllo parentale tramite app preinstallate sui dispositivi e informate agli utenti. In questo senso, il Decreto ha puntato non solo a fornire un deterrente per i reati più gravi, ma altresì una tutela rafforzata verso le fasce più sensibili dei giovani. Esempio emblematico di questa ratio legis, l’articolo 13-bis che ha previsto il divieto di accesso per i minori di anni diciotto ai siti pornografici.
La PdL Zucconi, nelle intenzioni, vorrebbe estendere quest’ultimo divieto anche all’accesso a tutti i contenuti pubblicati nella rete internet ritenuti inadatti ai minori tra cui quelli riguardanti armi, violenza discriminazione, estremismi religiosi e scommesse.
Proprio su quest’ultimo punto, ci preme ricordare che il gioco d’azzardo in Italia è legale laddove esercitato in osservanza della normativa vigente attraverso piattaforme online autorizzate dall’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli (ADM). Il ricorso a questi portali necessita di forme di tutela adeguate, così come di un uso responsabile che può tener conto di proposte vantaggiose come nel caso di casinò con deposito 3 euro.
Cosa prevede la PdL Zucconi
Come espresso coralmente dai proponenti (oltre a Riccardo Zucconi, deputato di Fratelli d’Italia e Segretario di Presidenza della Camera, la proposta è firmata anche da Cristina Almici, Enzo Amich, Marco Cerreto, Riccardo De Corato, Antonio Maria Gabellone, Novo Umberto Maerna, Giovanni Maiorano, Marina Marchetto Aliprandi, Mariangela Matera, Massimo Milani, Fabrizio Rossi eImmacolata Zurzolo) l’iniziativa legislativa risponde alla crescente preoccupazione nei confronti della comparsa di nuove forme di dipendenze e problematiche psicologiche legate all’abuso dei dispositivi elettronici.
In sintesi, il testo prevede quanto segue.
I ragazzi di età inferiore ai 14 anni devono essere autorizzati dai genitori (o da chi esercita la patria potestà) per navigare online tramite le più moderne applicazioni di controllo parentale. Al netto del permesso, l’accesso sarà comunque interdetto ai social network e ai siti vietati, ovvero quelli pornografici e riguardanti gioco d’azzardo, scommesse, armi, violenza, odio e discriminazione, sette religiose e anonymizer.
Non è possibile avere un profilo social se non dopo aver compiuto i 16 anni e usando un adeguato sistema di identificazione dell’età nel rispetto della privacy personale. Al netto di questo, restano ancora interdetti fino alla maggiore età i siti vietati citati al precedente punto.
Viene sottolineato il divieto, già stabilito all’interno di circolari ministeriali, di utilizzare dispositivi elettronici di comunicazione personale in tutte le scuole di ogni ordine e grado. Salvo che possano essere autorizzati dai singoli istituti scolastici in occasione di specifiche e contingenti necessità didattiche.
Le dichiarazioni a latere della proposta
«Numerosi e autorevoli studi scientifici dimostrano la dilagante tendenza all’alienazione provocata dall’uso smodato degli smartphone e le gravi ricadute psicologiche di una prolungata esposizione a internet. I nostri adolescenti sono sempre più esposti al rischio di sviluppare una dipendenza tossica dai device digitali e di attingere a contenuti gravemente dannosie la politica ha il dovere morale di intervenire per arginare questo allarmante fenomeno. Ecco perché ho depositato questa proposta di legge, che si prefigge di salvaguardare il benessere psichico e sociale delle giovani generazioni che rappresentano il futuro del nostro Paese».
Questo quanto sostenuto da Zucconi a sostegno della ratio legis della proposta che vuol porsi in linea di continuità con il Decreto Caivano nella prospettiva di un graduale percorso di regolamentazione dell’universo digitale a tutela dai minori.
Nintendo Switch 2 – un po’ come il suo predecessore – non incarna propriamente tutte le caratteristiche necessarie per far girare (sempre al meglio) titoli non esclusivamente sviluppati per l’ecosistema realizzato dalla casa di Kyoto. A differenza di Nintendo Switch del 2017 pare che con la nuova console ibrida – Nintendo e gli sviluppatori esterni – abbiano un maggior interesse nel far sì che non solo le eccellenti esclusive, vedasi Mario Kart World e Donkey Kong Bananza, riescano a funzionare su Switch 2 ma – seppur con più di qualche compromesso – anche i titoli terze parti. Fra i primi ad approdare sulla console, c’è il chiacchierato Cronos: The New Dawn di Bloober Team, software house polacca nota soprattutto per aver sviluppato giochi horror come Layers of Fear (2016), Observer (2017), Blair Witch (2019), The Medium (2021) e il recente Silent Hill 2 (2024) che vuole dimostrare di aver raggiunto finalmente l’agognata maturità.
Abbiamo già testato (e recensito) il gioco in versione PlayStation 5 e – naturalmente eravamo curiosi di scoprire come un titolo prettamente concepito – come la stragrande maggioranza di quelli più recenti – per sfruttare l’Unreal Engine 5 e le sue peculiarità potesse girare su Nintendo Switch 2. Le aspettative che ci eravamo prefissati erano piuttosto tiepide in quanto Cronos: The New Dawn non era mai stato esplicitamente progettato per soddisfare i limiti dell’architettura hardware come quella di Nintendo Switch 2. Con questa premessa vi raccontiamo come è stata la nostra esperienza di gioco di quello che riteniamo essere un banco di prova importante per capire fin dove possa spingersi la nuova generazione Nintendo con i titoli non esclusivi.
Cronos: The New Dawn è attualmente disponibile per Nintendo Switch 2, macOS, PlayStation 5, Windows e Xbox Series X/S.
Versione testata: Nintendo Switch 2
Cronos: The New Dawn mette i giocatori nei panni di una delle Viaggiatrici del Collettivo, un enigmatico agente inviato nelle profondità delle rovine di una Polonia post-apocalittica degli anni ’80 in cerca di risposte dopo un evento catastrofico. Sebbene interessante, la narrazione è in realtà più un pretesto per creare lo sfondo perfetto per ciò che i ragazzi di Bloober Team sanno fare meglio: fondere l’horror psicologico con una direzione artistica più convenzionale, atmosferica e splatter, andando a creare un solido senso di appartenenza e tensione. Per fortuna, anche su Nintendo Switch 2, Cronos: The New Dawn riesce a catturare gran parte di quanto detto poc’anzi, offrendo un’esperienza survival horror in grado di miscelare i migliori elementi del genere in un pacchetto solido e funzionale e riuscendo a mantenere intatto il cuore dell’esperienza survival horror rispetto alla versione PS5.
Cosa cambia?
Su PS5 il gioco offre due modalità grafiche: Qualità (30 fps, migliore resa visiva: ombre, riflessi, profondità di campo, effetti grafici) e Prestazioni (60 fps, ma con possibili cali in aree con molti elementi o durante combattimenti intensi). Su Switch 2 c’è una sola modalità, con diversi compromessi grafici: riduzione della qualità nell’illuminazione, meno dettagli nei modelli/texture, effetti particellari semplificati, sacrifici su effetti come fuoco e riflessi.
Nel dettaglio: Partiamo dagli aspetti che ci hanno maggiormente soddisfatto. Il frame rate ridotto a 30 fps ci è sembrato costante sia in modalità docked che portatile. Che si percorrano corridoi stretti e claustrofobici pieni di dettagli o che si esca in strade più ampie piene di detriti, le prestazioni rimangono stabili. Il combattimento è stata la vera prova del fuoco, con più nemici (creature da incubo chiamate Orfani) che spesso si avvicinano contemporaneamente. Le creature per essere contrastate richiedono reazioni rapide. Ci aspettavamo cali o scatti evidenti quando lo schermo si riempiva di nemici ed effetti particellari grezzi, ma i cali sono stati quasi impercepibili. Il frame rate durante il combattimento – seppur minore rispetto alla controparte PlayStation 5 – è rimasto fluido, reattivo e affidabileil che è stata davvero un gran cosa.
Passando invece all’illuminazione, su Switch 2 manca una funzionalità fondamentale per creare un’illuminazione atmosferica e dinamica come accade su altre piattaforme come PS5 e PC, ovvero l’illuminazione globale volumetrica. Questo si traduce in una presentazione più “piatta” e meno immersiva su Switch 2, poiché la luce non rimbalza in modo naturale, con un conseguente cambiamento nella profondità visiva e nel tono del gioco. Sebbene le premesse non siano delle migliori vi garantiamo che l’illuminazione funziona meglio di quanto ci si potrebbe aspettare. Quando si accede ad un edificio buio la torcia fende lo spazio con un bagliore piuttosto convincente. Il raggio reagisce in modo simil naturale a pareti, mobili e ostacoli, e sembra appartenere al mondo piuttosto che appoggiarsi su di esso. Raggi di luce diurna penetrano attraverso le crepe del legno ormai consumato o tra le assi inchiodate alle finestre, creando un effetto stratificato che aggiunge – al netto di alcune scene evidentemente più piatte e meno suggestive – il giusto peso all’atmosfera. Anche i dettagli più piccoli, come il materiale organico umido che luccica sotto la luce fioca, sono resi, salvo dei casi in cui abbiamo percepito alcuni problemi palesi con le ombre della torcia e le incongruenze di illuminazione, in modo credibile. Tutto questo senza sacrificarne la stabilità.
Gli effetti di luce possono essere piuttosto impegnativi, ma in Cronos: The New Dawn funzionano in modo affidabile, senza mai interrompere il flusso di gioco. Insieme a prestazioni costanti, l’illuminazione contribuisce a creare un mondo comunque teso e immersivo.
Nonostante i “tagli” (in particolare con compromessi visivi relativi alla qualità dell’illuminazione e nel livello di dettaglio complessivo), Cronos: The New Dawn ha un aspetto generale piuttosto buono, anche se non paragonabile a quello diThe Witcher 3 pubblicato (parliamo di un vero miracolo) su Nintendo Switch nel 2019. Ci ha convinti soprattutto quando lo abbiamo testato in modalità portatile. Grazie al display VRR a 1080p di Nintendo Switch 2, abbiamo scoperto che Cronos: The New Dawn si gode al meglio in modalità non docked, dove parte della riduzione qualitativa è meno evidente a causa del pannello 1080p più piccolo con una risoluzione (1920×1080). Il gioco sembra anche più fluido, probabilmente perché il VRR è una caratteristica esclusiva della modalità handheld, rendendo più facile gestire il citato frame rate a 30 fps. Per quanto riguarda la modalità docked, offre una qualità simile a quella della modalità portatile. Esegue l’upscaling a 1440p invece che a 1080p, ma a parte questo, sembra che non ci siano cambiamenti evidenti, cosa che non ci aspettavamo. Sembra solo che il gioco sia stato ingrandito per poter funzionare su uno schermo più grande, con praticamente nessun miglioramento della qualità per sfruttare la potenza di Switch in modalità docked. Oltre a ciò, il fatto di giocare su uno schermo più grande (nel nostro caso 55″) fa risaltare maggiormente il minor dettaglio.
In modalità fissa abbiamo optato per il Pro Controller (che abbiamo trovato piuttosto comodo) ma il gioco offre altresì la possibilità di sfruttare alcune delle capacità hardware peculiari di Switch 2, come i controlli di movimento in stile Wii alla Resident Evil 4 e l’input del mouse.
I pop-in di modelli, texture e illuminazione sono molto più comuni e facili da vedere su Nintendo Switch 2. Ci è capitato più volte di entrare in edifici che avevano questa strana tonalità blu all’inizio del gioco, ma si “spegnevano” non appena ci avvicinavamo, e la stanza improvvisamente diventava buia. La stanza dovrebbe essere buia fin dall’inizio, quindi la cosa ci ha un po’ infastiditi. Per “mitigare” un po’ la situazione, abbiamo dovuto ridurre la nitidezza dell’immagine e renderla più scura. Anche alcune texture sui modelli presentano un leggero sfarfallio, anche se potrebbe essere dovuto alle anomalie gravitazionali nel gioco e non alle texture stesse. Ciononostante, non dovrebbe accadere in questo modo così evidente. Altresì abbiamo notato un po’ di granulosità sugli oggetti ravvicinati con tanto di bordi squadrati o forme caratterizzate da un numero di poligoni più basso e un po’ di ghosting pixelato sulle armi e sul personaggio così come alcune texture che faticavano a caricarsi. Nelle scene chiuse si notano maggiormente i compromessi: illuminazione più debole, ombre meno definite, dettagli ambientali ridotti. Semplificati anche gli effetti, Switch 2 elimina alcuni effetti di post-elaborazione, come elementi particellari o effetti di fuoco. Il realismo ne risente leggermente, ma l’atmosfera resta comunque coinvolgente grazie alla buonissima direzione artistica.
Per quanto riguarda i modelli poligonali dei personaggi e dei nemici su Switch 2 sono caratterizzati da un livello di dettaglio che non ci è dispiaciuto. Il personaggio del giocatore è presentato con un livello di rifinitura elevato, conferendogli un aspetto fantascientifico sorprendente che si staglia sugli sfondi e gli ambienti in rovina. Armature, vestiti ed equipaggiamento sono nitidi e ben definiti. Le creature sono altrettanto impressionanti, ma in modo molto diverso. Il loro design è grottesco e inquietante, con dettagli sufficienti a far percepire la loro pericolosità fin dal loro primo apparire. Lineamenti affilati, arti contorti e texture frastagliate le fanno sembrare uscite da un incubo. Quando si fondono in forme più grandi, la minaccia si intensifica ulteriormente. Nintendo Switch 2 gestisce bene questi orripilanti design, conferendo loro una presenza a dir poco terrificante.
Da segnalare – infine – la presenza di alcuni bug che potrebbero lievemente compromettere l’esperienza, come ad esempio la possibilità di incastrarsi – fortunatamente di rado – in alcuni scenari di gioco; problematica che talvolta ci ha costretto a riavviare dall’ultimo checkpoint, caricamenti piuttosto lunghetti dopo un Game Over che interrompono l’immersività dell’azione e un lieve stuttering durante la visualizzazione dell’icona di salvataggio automatica.
Commento finale
Cronos: The New Dawn, è il risultato di uno studio che ha fatto un notevole passo avanti rispetto ai tempi di Layers of Fear, Blair Witch e Observer. È una celebrazione del survival horror, che rende omaggio in modo efficace a tutti i grandi del genere, pur non riuscendo a proporre nulla di veramente originale. Per coloro che possiedono Nintendo Switch 2 come unica piattaforma di gioco, o per coloro che non sono particolarmente sensibili al frame rate ridotto e ad un downgrade grafico che comunque si nota – specialmente per quanto riguarda l’illuminazione (meno impattante), una geometria più semplificata, la mancanza di qualche dettaglio e di effetti particellari più basici – è un porting che riteniamo essere piuttosto valido. Fa il suo massimo, considerate le limitazioni hardware dell’ultima console ibrida di Nintendo, per offrire un’esperienza – specialmente se giocato in modalità portatile – che possa essere apprezzata (al pari delle altre versioni disponibili in commercio ma a patto di accettare i tagli visivi in alcuni aspetti) e goduta dagli appassionati di survival horror.
È stata rivelata oggi la colonna sonora di EA SPORTS FC 26, con una selezione di artisti che porta avanti la tradizione ventennale del franchise.
La soundtrack di quest’anno può vantare ben 109 brani provenienti da oltre 30 Paesi, firmati sia da artisti affermati che emergenti. Tra i protagonisti della tracklist figurano Fred again.., PinkPantheress, Ed Sheeran, Ebony, Afrobeats Obongjayar, HAIM, The Cure e addirittura il calciatore italiano di livello internazionale Moise Kean, conosciuto sul palco come KMB, che diventa il primo giocatore professionista a essere inserito nella colonna sonora di FC.
Di seguito vi lasciamo al comunicato ufficiale, mentre qui potete ascoltare tutti i brani tramite Spotify.
Oggi Electronic Arts Inc. (NASDAQ: EA) ha svelato l’attesissima colonna sonora di EA SPORTS FC 26, portando avanti la tradizione ventennale del franchise che ha influenzato il panorama musicale globale. Continuando infatti a dare spazio a futuri successi e icone culturali, la soundtrack di quest’anno include 109 brani provenienti da oltre 30 Paesi, firmati sia da artisti affermati che emergenti, tra i quali spicca il calciatore italiano di livello internazionale Moise Kean, conosciuto sul palco come KMB, che diventa il primo giocatore professionista a essere inserito nella colonna sonora di FC; tutti i brani contribuiranno a creare l’atmosfera di EA SPORTS FC 26, in uscita il 26 settembre.
«Da oltre due decenni, EA SPORTS ha plasmato la cultura globale introducendo milioni di giocatori a nuova musica, artisti e generi» ha dichiarato Steve Schnur, Worldwide Executive e President of Music di Electronic Arts. «FC 26 è una delle colonne sonore più varie e audaci di sempre, che rispecchia la voce della community di FC attraverso canzoni e cultura».
La rivoluzionaria lineup di quest’anno include brani del due volte vincitore ai Grammy Fred again.., che torna nella colonna sonora di FC insieme a PinkPantheress, nominata Billboard Women In Music Producer of the Year; e un inedito assoluto di Ed Sheeran, superstar mondiale e co-proprietario dell’Ipswich Town Club. La soundtrack mette inoltre in risalto la stella nascente brasiliana Ebony, con il suo stile audace e testi potenti; l’artista sperimentale di Afrobeats Obongjayar; il trio nominato ai Grammy HAIM; i pionieri del rock britannico The Cure; e molti altri.
Moise Kean (KMB)ha dichiarato: «Il calcio e la musica sono entrambe passioni che uniscono le persone in tutto il mondo, al di là delle loro differenze. Far parte di FC 26, non solo come giocatore ma anche come artista, è per me un sogno che diventa realtà.»
PinkPantheress ha commentato:«Vedere Girl Like Me nella colonna sonora di FC 26 è davvero pazzesco. Ho sempre pensato che fosse bellissimo come calcio e musica possano unire le persone in modo semplice. Io voglio solo creare canzoni che facciano provare qualcosa, quindi spero che, quando in-game partirà un mio brano, i giocatori possano coglierne l’energia e farla loro. Magari li aiuterà anche a segnare un gol o due, chissà!»
Ebony & AG Beatz hanno affermato: «Essere inclusi nella colonna sonora di FC 26 è davvero qualcosa di speciale per noi. Il calcio e la musica connettono persone in tutto il mondo, e sapere che il nostro brano verrà ascoltato dai giocatori ovunque – dal Brasile al Portogallo e oltre – è qualcosa di indimenticabile.»
Accanto a 27 brani inediti, la colonna sonora di FC 26 include anche tracce molto attese della cantautrice nominata ai BRIT Joy Crookes – acclamata per il suo mix soul di R&B, jazz e influenze dell’Asia meridionale – e di Alewya, artista londinese rinomata per la fusione di elettronica, Afrobeat e sonorità alternative.
Attraverso la colonna sonora di FC 26, EA SPORTS FC continua a consolidare la sua reputazione di precursore culturale. Le precedenti soundtrack hanno infatti presentato talenti emergenti poi diventati nomi di spicco, tra cui Glass Animals, John Newman, Lola Young, Nia Archives, Madeon e Alex Spencer. Questi artisti hanno dato vita a momenti che vanno oltre il campo di gioco, celebrando la cultura, la creatività e il potere della musica di unire le persone.
Sono ora disponibili le prenotazioni di EA SPORTS FC 26, che sarà lanciato su PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, PC, Amazon Luna, Nintendo Switch e Nintendo Switch 2. EA SPORTS FC 26 sarà disponibile a livello mondiale a partire dal 26 Settembre 2025, con accesso anticipato tramite l’Ultimate Edition a partire dal 19 Settembre 2025.
Il colpo d’occhio è quello giusto: Brookhollow Park mette da parte il giardino di casa e apre a un parco che, alla nostra scala da formichine, diventa un continente. Non è solo questione di metri quadrati; è il modo in cui Obsidian costruisce ecosistemi distinti, con microclimi, flora e fauna che cambiano il ritmo dell’esplorazione. Il mio colpo di fulmine? L’area del carretto dei gelati rovesciato: una lingua di freddo capace di trasformare la passeggiata in un incubo termico, dove l’improvvisazione lascia spazio alla preparazione. L’Unreal Engine 5 qui fa la parte del leone: illuminazione che filtra tra i fili d’erba, ombre lunghe che slittano con il passare delle ore, texture curate che rendono “tangibili” i materiali. Non è tutto oro—nelle zone più dense di oggetti il framerate collassa, con crash sporadici e insetti incastrati negli asset—ma quando il parco respira, respira davvero.
A differenza del primo episodio, dove le zone si somigliavano e a volte sembravano varianti di uno stesso modello, qui l’idea è quella di dare identità ad ogni area. Il risultato, anche se ancora incompleto, è incoraggiante: passeggi tra un cespuglio e una radura e hai la sensazione di attraversare confini reali, non di muoverti nello stesso prato con texture differenti. C’è più verticalità, più diversità visiva e più voglia di sorprendere. Certo, resta il rischio del déjà vu quando si nota la parentela con alcune location del primo Grounded, ma è evidente che la mappa attuale è solo una porzione di ciò che verrà. In accesso anticipato il gioco comunica una promessa: quella di un mondo che crescerà insieme alla community, ampliandosi con nuove aree uniche che rafforzeranno la sensazione di esplorare un microcosmo vivo e coerente.
Anteprima realizzata grazie a un codice fornito da Xbox.
Versione testata : PC/Steam
Buggy e libertà: quando l’esplorazione prende la rincorsa
La vera rivoluzione pratica ha otto zampe e mandibole poderose. Gli insetti cavalcabili (i “Buggy”) ribaltano la mobilità e, di riflesso, la qualità della vita. La formica soldato rossa è un furgoncino con le antenne: carica risorse, sgrava l’inventario e apre scorciatoie alla logistica della base. Il ragno orb weaver è il tuareg dell’ecosistema: corre, incute timore alle specie minori, arrampica sulle ragnatele e rende gli spostamenti una danza verticale. Non è solo travel fast; è un sistema che ricuce il tempo morto fra un obiettivo e l’altro e rende possibili interventi “cavaliere bianco” quando un amico chiede aiuto dall’altra parte del parco. La domesticazione parte dalle uova, con una missione che guida la schiusa e un fail-state clemente (se vanno giù, li rianimi o tornano al nido per riprendersi). La roadmap promette altre specie e, speriamo, meccaniche d’allevamento più profonde. È una di quelle idee che, a conti fatti, cambiano il gioco.
La bellezza del sistema è che non rompe la filosofia survival, ma la amplifica. Il fatto di dover allevare i Buggy, curarli, gestire la loro salute e riportarli al nido se cadono, crea un legame che va oltre il semplice “mezzo di trasporto”. Sono compagni a tutti gli effetti, con ruoli complementari al giocatore. Ti accorgi di pensarci strategicamente: scelgo la formica per spostarmi con un bottino pesante o il ragno per infilarmi tra i rami? In prospettiva, il margine di espansione è enorme. Immaginare nuove cavalcature con abilità uniche rende l’idea di quanto questo singolo elemento possa ridefinire l’identità del sequel. È la dimostrazione che a volte basta una feature ben pensata per dare una spinta a tutto l’impianto.
Omni Tool, classi e parry: il survival si rifinisce
Se nel primo Grounded l’inventario suonava come un mazzo di chiavi troppo pesante, qui arriva l’Omni Tool a liberarti le tasche: ascia, piccone, pala e martello diventano un’unica soluzione adattiva, potenziabile e sempre pronta, senza la roulette del “cosa ho in mano”. Il ritmo ne guadagna, l’attrito si scioglie, la costruzione scorre.
Sul fronte RPG, finalmente si esce dall’understatement: non “tendi” a una build, la scegli. Rogue rapido con pugnali e bonus evasione? Bruto corazza di coccinella e due mani che spaccano? Mage con perk ed effetti elementali? Le armature e le armi now supportano davvero stili distinti, con sinergie leggibili e progressione che incentiva la specializzazione. In combattimento, la nuova parata perfetta dà ritmo e dignità ai duelli: se giochi di timing, stordisci e punisci; se spingi a casaccio, la stamina ti presenta il conto. Le animazioni, più pulite, restituiscono impatto e leggibilità ai pattern.
È qui che si percepisce la volontà di Obsidian di dare più sostanza al combattimento senza snaturare l’anima survival. Non siamo davanti a un action puro, ma a un sistema che premia chi impara e osserva. La gestione della stamina è forse la scelta più interessante: costringe a ragionare, a pesare ogni colpo e non buttarsi nella mischia a caso. Non tutto è perfetto: alcuni nemici sembrano tarati male e richiedono troppo grinding, e la varietà di armi potrebbe crescere, ma la direzione è quella giusta. È un affinamento che dà spessore e rende ogni incontro meno prevedibile.
Una storia che trova più spazio (ma non sempre più respiro)
Il primo Grounded aveva una narrativa interessante ma nascosta dietro ore di farming e crafting. Nel sequel, Obsidian ha scelto di portare i personaggi in primo piano, con dialoghi più frequenti e cutscene che cercano di spezzare il ritmo. Il nuovo alleato, Sloane Beaumont, è un’aggiunta brillante: il suo atteggiamento da “matrigna vagamente malvagia” strappa sorrisi e regala un tono ironico che smorza la tensione degli scontri. È un registro coerente con la filosofia del gioco, che oscilla fra leggerezza e ansia da sopravvivenza. Non mancano i limiti: alcune cutscene sono ancora acerbe, con stacchi troppo rapidi o animazioni rigide che non reggono il passo dell’ottimo comparto esplorativo. Inoltre, chi ha finito il primo atto noterà certe contraddizioni temporali rispetto alla campagna principale, frutto della natura stand-alone del DLC narrativo. Non inficiano il coinvolgimento, ma rischiano di confondere chi cerca una linea cronologica cristallina. Al netto di questi inciampi, la scrittura resta frizzante, e i quattro protagonisti sono più consapevoli della loro condizione: tra battute smargiasse e frecciatine, il viaggio resta intriso di quel tono “avventuroso scanzonato” che è marchio di fabbrica della serie.
Base building e crafting: tanta sostanza, poca eleganza
Il cuore survival resta il costruire una base, riparo e quartier generale. In Grounded 2 il sistema è stato ampliato, ma si porta dietro vecchi problemi. La varietà di pezzi è aumentata, le strutture sono più solide e integrate con il crafting, e l’introduzione del ciclo giorno-notte e del meteo dinamico dona un senso reale di necessità: non costruisci per bellezza, ma per protezione. Il problema è la praticità: piazzare oggetti è spesso frustrante, con messaggi di errore che segnalano ostacoli inesistenti e superfici irregolari che rendono le basi storte o visivamente brutte. È un peccato, perché il senso di “casa” che si crea in un survival è fondamentale, e vedere una porta che fluttua a mezz’aria spezza l’immersione. Detto questo, le nuove feature alleggeriscono parecchio l’esperienza. L’Omni Tool snellisce la raccolta, i Buggy riducono i tempi morti nel trasporto, e la possibilità di personalizzare i materiali porta varietà estetica. Non è ancora il sistema definitivo che i fan sognano, ma è un passo avanti, soprattutto se Obsidian manterrà la promessa di arricchirlo lungo l’accesso anticipato.
Nemici e biodiversità: fra déjà vu e sorprese
Il bestiario è uno dei punti più discussi. Da un lato, rivedere formiche rosse, ragni orb weaver e coccinelle dà continuità e fa sentire subito “a casa”. Dall’altro, la ripetizione rischia di penalizzare il senso di scoperta. Obsidian prova a bilanciare introducendo creature nuove: le farfalle ghiacciate che soffiano gelo come draghi in miniatura, o le mantidi religiose che con artigli affilati costringono a cambiare approccio. Sono momenti che accendono la curiosità e spingono a rivedere strategie già collaudate.
Il problema è che la varietà complessiva, al momento, resta inferiore a quella raggiunta dal primo gioco dopo anni di aggiornamenti. Mancano diversi nemici iconici (come gli scarabei neri o le vespe) e le nuove introduzioni, pur efficaci, non bastano a colmare del tutto il gap. Anche il bilanciamento va rivisto: gli scorpioni, in particolare, sembrano tarati per frustrare, con pattern poco leggibili e resistenze esagerate rispetto agli strumenti disponibili nelle prime ore. Tutto questo conferma la natura “work in progress” del progetto: la base c’è ed è solida, ma per ritrovare la stessa ricchezza del predecessore serviranno mesi di aggiornamenti e nuove introduzioni.
Prestazioni tecniche: il tallone d’Achille dell’accesso anticipato
Parlando di tecnica, Grounded 2 è un mix di meraviglia e frustrazione. L’uso dell’Unreal Engine 5 garantisce panorami mozzafiato: la luce che filtra tra i fili d’erba, la resa delle texture organiche, i riflessi dell’acqua e i dettagli ambientali donano un senso di scala e immersione impressionanti. Peccato che il motore debba fare i conti con un’ottimizzazione ancora lontana dall’essere stabile. I cal drop sono frequenti, soprattutto vicino a basi complesse o in aree affollate di asset. Le crashate sono sporadiche ma fastidiose, circa una ogni 4–5 ore di gioco, e il bug design (quello tecnico, non gli insetti) regala nemici incastrati nelle geometrie o animazioni che saltano. Non sono problemi inattesi per un early access, ma restano un ostacolo per chi non ha molta pazienza. È qui che entra in gioco la fiducia: Obsidian ha dimostrato di saper ascoltare la community nel primo Grounded, migliorandolo costantemente. Se manterrà la stessa costanza, i problemi tecnici diventeranno un ricordo. Per ora, però, è bene essere consapevoli che il prato è bellissimo, ma non sempre stabile.
Un sequel con tanto da dire
Arrivati al termine della nostra prova, Grounded 2 si conferma un sequel ambizioso che preferisce perfezionare piuttosto che reinventare. La nuova mappa amplia il respiro dell’avventura, i Buggy rivoluzionano gli spostamenti, l’Omni Tool semplifica la vita e il combat system acquista spessore con parry e build dedicate. Ci sono, certo, difetti evidenti: base building ancora grezzo, nemici sbilanciati, varietà non all’altezza del predecessore e performance altalenanti. Ma l’impianto è robusto, e soprattutto c’è potenziale. Chi ha amato il primo capitolo troverà un’esperienza familiare ma più rifinita; chi è nuovo, invece, scoprirà un survival originale, capace di unire ansia, esplorazione e ironia. Non è ancora pronto per la consacrazione, ma il cammino intrapreso è quello giusto. Se l’accesso anticipato serve a crescere insieme ai giocatori, allora Grounded 2 è sulla strada giusta per diventare uno dei survival più memorabili della generazione. E anche se il prato resta pieno di insidie, la voglia di tornarci è già tanta.