Dopo la chiusura di Vicarious Visions, sviluppatore del precedente remake di Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2, iniziavamo a pensare che quella sarebbe stata l’ultima volta che avremmo visto Birdman (soprannome del leggendario Tony Hawk) nel mondo dei videogiochi. Per fortuna non è stato così. Iron Galaxy Studios ha raccolto il testimone continuando l’avvincente e leggendario franchise di skateboard arcade. Tony Hawk’s Pro Skater 3 e Tony Hawk’s Pro Skater 4 rappresentano due dei capitoli più amati nella storica saga di skateboard di Activision. Pubblicati rispettivamente nel 2001 e nel 2002, hanno segnato l’apice creativo del franchise, ampliando e perfezionando la formula arcade introdotta nei primi due episodi. Riunirli in un’unica raccolta e rivederli oggi è un’opportunità per riscoprire quanto fossero innovativi e quanto lo siano ancora tutt’ora, seppur con qualche riserva. I giochi in questione, oscillano tra un remake completo e una sorta di rimasterizzazione e sono stati modificati in vista dell’uscita. Molti dei brani originali sono stati sostituiti con nuovi tracce, alcuni livelli sono stati rimossi e ne sono stati aggiunti di inediti, e persino il quarto gioco è stato rielaborato per sembrare un’estensione dei tre precedenti.
Il gioco è attualmente disponibile per Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One and Xbox Series X/S (tramite anche il servizio Game Pass).
Versione testata: PlayStation 5
Gameplay: evoluzione su quattro ruote
I primi tre giochi formano una sorta di trilogia che, a nostro avviso, avrebbe dovuto essere lanciata insieme, dato il DNA significativo che condividono. La struttura di quei giochi da ai giocatori due minuti per completare quanti più obiettivi possibile in un livello prima di rigiocarlo per completare la checklist inclusa, per poi proseguire eseguendo trick, raccogliendo nastri e soddisfacendo i requisiti specifici del livello. Il gameplay di THPS 3 mantiene la struttura classica a obiettivi a tempo sopracitata per completare missioni e raccogliere oggetti ma introduce per la prima volta il revert, una meccanica fondamentale che consente di concatenare trick tra pipe e manual per moltiplicare i punteggi. Questo singolo cambiamento ha reso le combo molto più lunghe e spettacolari. Detto questo, pensavamo che il formato dei livelli a tempo con tanto di obiettivi, funzionasse così bene da essere un punto imprescindibile per il futuro della serie.
Questo, finché non è arrivato Tony Hawk’s Pro Skater 4. Con THPS 4, la struttura cambia radicalmente: sparisce il limite di tempo per ogni run e le missioni si attivano parlando con NPC, aprendo così le porte a un design più aperto/free roaming e “sandbox”. Questo rende il gioco più vario e meno stressante, anche se per alcuni fan della vecchia scuola può sembrare un allontanamento dallo stile arcade puro. Ora – i fan di Tony Hawk’s Pro Skater 4 o i puristi – potrebbero rimanere leggermente delusi, poiché il “remake” del quarto capitolo di questo pacchetto si allinea al formato dei tre precedenti. I livelli in THPS 4 sono stati riprogettati per includere un limite di tempo di due minuti, portando i giocatori a completare quanti più obiettivi possibile prima che scada il timer. THPS 4 porta con se anche sfide più difficili e modalità di gioco aggiuntive, come trick combo avanzati.
Per ottenere punti, il giocatore deve eseguire e combinare con successo aerial, flip, grind, lips e manual, con esecuzioni riuscite che si aggiungono al punteggio del giocatore. Il valore in punti di un trick si basa sul tempo mantenuto, sui gradi di rotazione, sul numero di trick eseguiti in sequenza, sull’esecuzione dei trick su punti di riferimento/superfici specifici sulla mappa e sul numero di volte in cui i trick sono stati utilizzati. I trick riusciti si aggiungono all’indicatore speciale del giocatore, che, una volta riempito, consente l’esecuzione di trick speciali che valgono molto di più dei trick normali. Le cadute dallo skateboard (a causa di un atterraggio sbagliato) non danno punti per la sequenza di trick tentata e azzerano la barra speciale.
Fra vecchio e nuovo
I livelli di entrambi i giochi sono ancora oggi memorabili. THPS 3 offre ambientazioni come Canada, Tokyo, e il leggendario Airport, ognuno pieno di segreti, linee di trick e aree alternative. THPS 4 alza la posta in gioco con spazi più ampi e ricchi di NPC, come College, Alcatraz, e Londra. I livelli sono progettati con attenzione per offrire sia sfide tecniche che libertà creativa, e mostrano una sorprendente varietà visiva.
Per padroneggiare ogni livello sono necessarie più prove, indispensabili sia per completare tutti gli obiettivi e sia per raggiungere la soglia di punteggio più elevata, che non è un compito da poco negli ultimi livelli di Pro Skater 3 e 4. I livelli sono vari e presentano il giusto livello di “follia” per cui il franchise è noto, con l’inclusione di livelli inediti: Il parco acquatico, lo studio cinematografico e il flipper. Il parco acquatico abbandonato è senza dubbio quello che spicca tra le nuove aggiunte. Alcuni sono stati modificati per adattarsi meglio al remake, cosa che non ci è dispiaciuta affatto. Il gameplay di Tony Hawk, combinato con il suo formato di modalità carriera a obiettivi da raggiungere, funziona davvero. Ci si immerge immediatamente nell’azione e, una volta che vi prende, è davvero difficile smettere., un chiaro segnale che Tony Hawk’s Pro Skater è davvero senza tempo e funziona ancora dannatamente bene.
Ci sono un sacco di sfide da completare, alcune più complesse di altre. Tutte sono legate a oggetti sbloccabili che contribuiscono all’abbigliamento che il vostro skater personalizzato potrebbe indossare e a tavole, griptape, truck, ecc. per lo skate. Quando si tratta di personalizzazione, c’è un bel po’ di varietà, tranne forse per la parte più cruciale: l’aspetto del proprio personaggio. In effetti, questo è molto limitato se paragonato a produzioni odierne, con una scelta di volti predefiniti e, per giunta, una corporatura/struttura deludentemente standardizzata. Avremmo voluto vedere più varietà. Tuttavia, sono presenti un sacco di marchi sinonimo di cultura skate, da Etnies a Vans, ad Adidas, ecc.; manca Nike SB – o meglio manca per il personaggio personalizzato – ma è disponibile per gli skater professionisti che sponsorizza, come Aori Nishimura.
Non vi stancherete facilmente… fidatevi!
Con centinaia di obiettivi, segreti da scoprire, personaggi sbloccabili e la possibilità di creare il proprio skater, entrambi i titoli offrono una rigiocabilità enorme. L’editor, presente in entrambi, è un altro punto di forza che amplia la durata e la creatività del giocatore. Naturalmente, quando si tratta di creazione in Tony Hawk’s, è possibile creare anche il proprio parco (Crea un park), il che di solito garantisce un’elevata rigiocabilità. Vale sempre la pena vedere cosa hanno creato gli altri e trovare nuovi modi per mettersi alla prova. Gli strumenti disponibili offrono un po’ più di spunti, quindi, anche se non è qualcosa che solitamente apprezziamo, la sua inclusione è comunque rilevante in quanto permette di creare praticamente qualsiasi tipo di livello da condividere su tutte le piattaforme. Oltre alla creazione e alla personalizzazione, il roster è sorprendentemente ampio e comprende sia skater nuovi che veterani. Ritroviamo Tony Hawk, Bucky Lasek e Rodney Mullen mentre fra i nuovi skater professionisti: Rayssa Leal (che a soli 13 anni si è fatta notare alle Olimpiadi del 2020 vincendo la medaglia d’argento nello street skating), Margielyn Didal e Yuto Horigome. Per non parlare delle guest star, ognuna con le proprie mosse, board, ecc. uniche. Guest star come Michelangelo delle TMNT (Teenage Mutant Ninja Turtles), che è divertentissimo da giocare. Ci sono anche il Doom Slayer e il Revenant di DOOM (disponibili nella Edizione Digitale Deluxe), e ovviamente – dopo un bel tira e molla in cui è dovuto intervenire Tony in persona – Bam Margera, e ne siamo felici, in quanti non sarebbe stata la stessa cosa senza Bam.
Il multigiocatore è un altro punto forte, offre una gamma completa di modalità. Il gioco online è fluido, con il supporto multipiattaforma che permette di giocare con gli amici su qualsiasi console o PC. Ci sono nuove aggiunte, come la modalità HAWK, in cui i giocatori gareggiano per raccogliere lettere sparse – vi suona familiare, vero? C’è anche lo skate libero, dove è possibile esplorare i livelli con i propri amici senza preoccuparsi di punteggi o segreti da scoprire.
Colonna sonora: rock, punk, hip hop… è pura energia
L’impatto culturale delle colonne sonore delle iterazioni di Tony Hawk è stato fondamentale e ha ispirato un’intera generazione. Il pacchetto fa un lavoro notevole nel preservare lo spirito con riverenza, modernizzando al contempo la formula. Sebbene alcuni brani non siano più disponibili – peccato – troviamo artisti del calibro di: Motorhead e la loro “Ace of Spades“, Iron Maiden con “2 Minutes to Midnight“, AFI con “The Boy Who Destroyed the World” e tanti altri. Con le nuove playlist che non hanno nulla da invidiare a quelle precedenti e che fanno parte integralmente dell’esperienza, esaltando ogni combo e slam.
Grafica e tecnica
Ovviamente, da un punto di vista grafico, i giochi mostrano oggi la loro età. Tuttavia, alcuni miglioramenti sono stati introdotti: Miglioramenti visivi come il supporto alla risoluzione 4K, texture migliorate, animazioni più fluide ed effetti di luce aggiornati che insieme alla grafica cartoon/realistica mantengono i titoli ancora piacevoli da giocare. Per quanto riguarda il comparto tecnico, i controlli sono a dir poco magici. Salti, flip, kickflip e altre incredibili acrobazie funzionano in modo impressionante e ogni mossa è accompagnata da animazioni sensazionali. E le mosse possono essere catturate grazie alla nuova modalità foto. Questo è senza dubbio il miglior skateboarding degli ultimi anni. I veterani si sentiranno subito a casa e i nuovi arrivati non si sentiranno affatto penalizzati.
Commento finale
Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4 hanno rappresentato il punto di svolta della saga, un equilibrio perfetto tra arcade, libertà e stile. Se THPS 3 perfeziona la formula classica dei primi due iconici capitoli, THPS 4 sperimenta con successo una struttura più libera. Entrambi i titoli, pur invecchiati tecnicamente, conservano intatto il divertimento, grazie ad un gameplay eclettico caratterizzato da un sistema di trick ancora fluido e appagante e la profondità con ogni mappa unica, piena di scorciatoie, aree segrete e linee perfette per il tricking. Sarebbe auspicabile una remaster ex novo e con un comparto tecnico più attuale (sulla scia di THPS 1 + 2 Remake), in quanto i modelli 3D e le texture mostrano chiaramente i limiti tecnici dell’epoca, soprattutto su schermi moderni, così come la telecamera che può diventare poco reattiva o confusa in spazi stretti o durante certe combo, che possa restituire loro la gloria meritata rendendoli ancora più indimenticabili.
Electronic Arts ha ufficialmente dato il via alla fase di registrazione per la beta gratuita di EA Sports FC 26, il nuovo capitolo della sua celebre simulazione calcistica. Un test riservato a un gruppo selezionato di utenti, che avranno la possibilità di provare in anteprima alcune delle novità in arrivo prima del lancio ufficiale.
Sebbene si tratti di una build preliminare, destinata a cambiare ulteriormente nel corso dello sviluppo, la beta offrirà un primo assaggio concreto del gameplay e delle modifiche introdotte. Il tutto sarà accessibile attraverso il portale EA Playtesting, il programma ufficiale che permette di partecipare alle prove tecniche dei giochi EA.
Come iscriversi alla beta
L’accesso alla beta di EA Sports FC 26 non è aperto a tutti: è necessario registrarsi sulla pagina di EA Playtesting e possedere un account Electronic Arts valido. Una volta effettuato il login, sarà possibile manifestare il proprio interesse e verificare se il proprio profilo è stato incluso tra quelli idonei a partecipare.
Non tutti gli utenti potranno vedere FC 26 nella lista delle beta disponibili: questo dipende dai criteri di selezione adottati da EA, che non sono stati svelati nei dettagli. Tuttavia, un requisito fondamentale è quello di aver giocato attivamente a EA Sports FC 25. Il motivo è semplice: il feedback che interessa al team di sviluppo è quello dei giocatori più esperti, capaci di riconoscere i cambiamenti e testare a fondo il sistema di gioco.
Se il vostro account sarà ritenuto idoneo, riceverete un codice beta direttamente via e-mail. Il codice è strettamente legato all’account usato per l’iscrizione e non può essere trasferito ad altri utenti. In questo modo, EA mira a prevenire abusi e rivendite illegali, tutelando la natura collaborativa e riservata del playtest.
Cosa aspettarsi e cosa sapere
Al momento, non è stato comunicato un elenco ufficiale delle regioni supportate: la beta potrebbe essere disponibile solo in determinati paesi, anche se non è escluso che EA decida di estendere la partecipazione nelle prossime settimane. Per avere conferme, l’unico consiglio utile è quello di consultare regolarmente il sito EA Playtesting.
In ogni caso, è bene sapere che nessun progresso effettuato durante la beta verrà trasferito nel gioco completo. Questo test serve esclusivamente a raccogliere feedback e segnalazioni tecniche, non a fornire vantaggi in termini di progressione.
Se non sarete tra i fortunati selezionati, non vi resta che attendere l’uscita ufficiale di EA Sports FC 26, già disponibile in preordine anche su Amazon.
In attesa del fischio d’inizio
La beta gratuita rappresenta un’occasione importante per tastare il polso al nuovo capitolo targato EA Sports. Un test che potrebbe anticipare grandi cambiamenti sotto il profilo del gameplay, e che segna anche un nuovo approccio nella gestione del rapporto con la community.
Intanto, per chi vuole saperne di più su EA Sports FC 26, abbiamo approfondito tutte le novità previste nella nostra analisi di gameplay.
Introduzione: “Kept you waiting, huh?” – Decifrare la Saga di Metal Gear
Benvenuti, soldati, spie e appassionati di scatole di cartone. Avete davanti a voi un compito non da poco: districare la monumentale, quasi mitologica, complessità della timeline di Metal Gear. È una storia che si dipana per oltre mezzo secolo di storia alternativa, un arazzo intessuto di cloni, nanomacchine, carri armati bipedi, tradimenti su tradimenti che farebbero impallidire una tragedia shakespeariana e una quantità di filosofia da far girare la testa. Con l’imminente arrivo di Metal Gear Solid Δ: Snake Eater, non c’è mai stato momento migliore per tentare l’impossibile: mettere ordine in questo glorioso caos.
Prima di iniziare, una precisazione è d’obbligo. Esistono due modi per approcciare questa saga: l’ordine di uscita e l’ordine cronologico. Molti veterani, a ragione, consigliano l’ordine di uscita per una prima esperienza, poiché preserva le rivelazioni narrative e l’evoluzione tematica così come Hideo Kojima le ha concepite. Tuttavia, questa guida seguirà un percorso diverso: quello cronologico. Per comprendere appieno la storia di Big Boss e dei suoi figli, per vedere la catena di causa ed effetto, la tragedia che si tramanda di generazione in generazione, dobbiamo partire dall’inizio. Questo approccio offre la mappa più chiara possibile di una delle lore più intricate della storia dei videogiochi.
Per orientarci, è fondamentale stabilire cosa “conta” e cosa no. L’universo di Metal Gear è costellato di spin-off e storie secondarie. La tabella seguente quindi servirà da bussola, distinguendo il vangelo canonico dai racconti apocrifi.
Tabella: Canon, Spin-off e Casi Controversi
TITOLO
ANNO DI USCITA
STATUS CANONICO
NOTE
Metal Gear Solid 3: Snake Eater (il remake è Metal Gear Solid Delta)
2004
Canonico
Il punto di partenza cronologico della saga.
Metal Gear Solid: Portable Ops
2006
Controverso
Prodotto ma non diretto da Kojima. Considerato “parte della saga” ma con “dettagli fuori posto”. Introduce elementi importanti ma viene parzialmente ignorato dai giochi successivi.
Metal Gear Solid: Peace Walker
2010
Canonico
Considerato da Kojima il vero successore di MGS3 e originariamente pensato come “MGS5”.
Metal Gear Solid V: Ground Zeroes
2014
Canonico
Prologo diretto di The Phantom Pain.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
2015
Canonico
Conclude l’arco narrativo di Big Boss e si collega al primo Metal Gear.
Metal Gear
1987
Canonico
Il primo gioco della serie, ambientato dopo gli eventi di MGSV.
Metal Gear 2: Solid Snake
1990
Canonico
Sequel diretto del primo Metal Gear.
Metal Gear Solid
1998
Canonico
Il primo capitolo in 3D, prosegue la storia di Solid Snake.
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
2001
Canonico
Diviso in due capitoli (Tanker e Plant), prosegue la storia dopo MGS1.
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
2008
Canonico
Conclusione della saga di Solid Snake e dei Patriots.
Metal Gear Rising: Revengeance
2013
Spin-off canonico
Ambientato dopo MGS4, è un epilogo canonico incentrato su Raiden, ma non fa parte della storia principale degli “Snake”.
Metal Gear: Ghost Babel
2000
Non canonico
Spin-off per Game Boy Color.
Metal Gear Ac!d 1 & 2
2004/2005
Non canonico
Spin-off strategici a turni per PSP ambientati in una timeline separata.
Metal Gear Survive
2018
Non canonico
Spin-off survival ambientato in una dimensione alternativa.
Timeline Grafica della Saga di Metal Gear
Per avere un quadro d’insieme immediato, ecco la cronologia degli eventi principali che andremo ad analizzare.
Timeline Cronologica della Saga di Metal Gear
1964: Operazione Snake Eater (MGS3: Snake Eater)
Protagonista: Naked Snake
Nel cuore della Guerra Fredda, Naked Snake deve recuperare uno scienziato e affrontare il tradimento di The Boss, dando inizio alla saga.
1970: Incidente di San Hieronymo (MGS: Portable Ops)
Protagonista: Naked Snake
Big Boss combatte una ribellione della sua ex unità FOX, recluta soldati e pone le basi per i Patriots (evento controverso nella canonicità).
1971: Fondazione dei Patriots
Narrato in MGS4/V
Utilizzando l’Eredità dei Filosofi, Zero, Big Boss e altri fondano Cipher (poi Patriots) per unificare il mondo, ma le divergenze portano a conflitti.
1972: Progetto “Les Enfants Terribles”
Narrato in MGS1 – Nascita di Solid, Liquid, Solidus
Zero clona Big Boss senza il suo consenso, creando i cloni Snake, causando la frattura definitiva con i Patriots.
1974: Incidente del Peace Walker (MGS: Peace Walker)
Protagonista: Big Boss
Big Boss fonda MSF e affronta un’IA basata su The Boss, dichiarando guerra a Cipher dopo tradimenti.
1975: Incidente di Ground Zeroes (MGSV: Ground Zeroes)
Protagonista: Big Boss
Big Boss salva prigionieri, ma XOF distrugge Mother Base, portando al coma e alla nascita di Venom Snake.
1984: The Phantom Pain (MGSV: The Phantom Pain)
Protagonista: Venom Snake
Venom Snake (fantasma di Big Boss) fonda Diamond Dogs e sconfigge Skull Face, rivelando la sua vera identità.
1995: Rivolta di Outer Heaven (Metal Gear)
Protagonista: Solid Snake
Solid Snake infiltra Outer Heaven e sconfigge Venom Snake (creduto Big Boss), distruggendo Metal Gear TX-55.
1999: Crisi di Zanzibar Land (Metal Gear 2: Solid Snake)
Protagonista: Solid Snake
Snake salva uno scienziato e affronta il vero Big Boss, apparentemente uccidendolo in Zanzibar Land.
2005: Incidente di Shadow Moses (Metal Gear Solid)
Protagonista: Solid Snake
Snake ferma Liquid Snake e Metal Gear REX, esplorando temi genetici e scoprendo FOXDIE.
2007: Incidente della Petroliera (MGS2: Sons of Liberty)
Protagonista: Solid Snake
Snake indaga su Metal Gear RAY, ma Ocelot (posseduto da Liquid) ruba il prototipo.
2009: Incidente della Big Shell (MGS2: Sons of Liberty)
Protagonista: Raiden
Raiden scopre il S3 Plan dei Patriots, sconfigge Solidus e esplora temi di meme e simulazione.
2014: Incidente dei Guns of the Patriots (MGS4: Guns of the Patriots)
Protagonista: Old Snake
Old Snake distrugge i Patriots, si riconcilia con Big Boss e pone fine alla saga principale.
2018: Eventi di Revengeance (Metal Gear Rising: Revengeance)
Protagonista: Raiden
Raiden combatte cyborg e sconfigge il Senatore Armstrong in un mondo post-Patriots.
Capitolo 1: L’Origine di Tutto – L’Era di Big Boss (1964-1984)
Questa è la storia dell’uomo che ha dato inizio a tutto. Un soldato leggendario, un eroe tradito, un demone tormentato. Questa è la storia di come Naked Snake divenne Big Boss e di come la sua tragedia personale plasmò il mondo per i successivi cinquant’anni.
1964: Operazione Snake Eater (Narrato in Metal Gear Solid 3: Snake Eater)
Nel cuore della Guerra Fredda, l’agente della CIA nome in codice Naked Snake viene paracadutato nelle giungle sovietiche di Tselinoyarsk. La sua missione iniziale, la “Virtuous Mission”, è semplice sulla carta: recuperare lo scienziato russo Nikolai Sokolov, creatore di una devastante super-arma nucleare semovente, lo Shagohod. Ma nel mondo di Metal Gear, niente è mai semplice. La missione precipita nel caos quando The Boss, mentore e figura materna per Snake, diserta clamorosamente, unendosi al sadico Colonnello Volgin del GRU e alla sua Unità Cobra. Dopo aver sconfitto brutalmente il suo allievo, The Boss consegna a Volgin due testate nucleari tattiche Davy Crockett. Volgin, senza esitazione, ne usa una per cancellare il laboratorio di Sokolov, un atto di terrore calcolato per incolpare l’America e spingere il mondo sull’orlo di una guerra termonucleare.
Per gli Stati Uniti c’è una sola via d’uscita per provare la propria innocenza: inviare di nuovo Snake. La sua nuova missione, “Operazione Snake Eater”, è un compito quasi impossibile: tornare in territorio nemico, distruggere lo Shagohod, eliminare i membri dell’Unità Cobra e, infine, uccidere la donna che gli ha insegnato tutto ciò che sa, The Boss. Durante questa missione suicida, Snake è assistito via radio dal suo comandante, Major Zero, e dal team di supporto composto da Para-Medic e Sigint. Sul campo, stringe un’alleanza precaria con EVA, una sedicente spia del KGB che si rivelerà essere molto di più, e incrocia le pistole con un giovane e teatrale ufficiale del GRU, Adamska, meglio conosciuto come Revolver Ocelot. Tra Snake e Ocelot nasce un legame di rivalità e rispetto che definirà le loro vite.
La missione culmina in un duello straziante e indimenticabile contro The Boss, in un campo di fiori bianchi. Dopo averle inferto il colpo di grazia, Snake scopre da EVA la terribile verità: la diserzione di The Boss era una messa in scena. La sua vera missione, ordinata dal governo americano, era infiltrarsi tra le fila di Volgin per recuperare l’Eredità dei Filosofi, un fondo segreto da 100 miliardi di dollari accumulato dalle tre superpotenze mondiali. L’attacco nucleare di Volgin ha cambiato le carte in tavola, costringendo The Boss a un ultimo, estremo sacrificio: morire per mano del suo allievo, marchiata per sempre come traditrice agli occhi del mondo, per evitare una guerra globale. Al suo ritorno, Snake viene acclamato come un eroe e gli viene conferito il titolo di “Big Boss”. Ma l’onore ha il sapore amaro del tradimento. Disgustato dal cinismo del suo governo, che ha usato e sacrificato la sua più grande eroina, Snake abbandona il titolo e l’unità FOX, portando con sé le cicatrici fisiche ed emotive che lo trasformeranno per sempre.
L’intera saga di Metal Gear è una reazione a catena che parte da questo singolo evento: il tradimento di The Boss da parte del suo stesso paese. Questo non è solo un colpo di scena, è il “peccato originale” che infetta ogni personaggio e conflitto successivo. La disillusione di Naked Snake non è solo un tratto del personaggio; è il motore che lo spingerà a creare un mondo per soldati, un’interpretazione distorta della volontà della sua mentore. Questo lo porterà a scontrarsi con Zero, che ha un’interpretazione diversa (controllo totale per garantire la pace). La loro faida, nata dal lutto e da visioni opposte su come onorare The Boss, crea i Patriots e, di conseguenza, ogni singolo conflitto nei giochi successivi. Ogni “Snake” eredita questo fardello, questo “gene” ideologico.
Aneddoto: Uccidere con la vecchiaia La battaglia contro The End, l’anziano cecchino dell’Unità Cobra, è leggendaria non solo per il suo design ma per la genialità con cui Kojima ha giocato con le meccaniche stesse del videogioco. I giocatori potevano sconfiggerlo in un lungo e teso duello di cecchinaggio, oppure potevano usare un metodo decisamente più… creativo. Salvando la partita durante lo scontro e avanzando l’orologio interno della PlayStation 2 di una settimana, al caricamento successivo i giocatori avrebbero trovato The End morto di vecchiaia, con Snake che commentava l’accaduto con una certa delusione. Un tocco di genio che rompe la quarta parete e gioca con il concetto stesso di tempo. Per i più impazienti, c’era anche la possibilità di eliminarlo con un fucile di precisione molto prima del suo scontro ufficiale, durante una cutscene in cui appariva su una sedia a rotelle.
1970: L’Incidente di San Hieronymo (Narrato in Metal Gear Solid: Portable Ops)
Sei anni dopo gli eventi di Snake Eater, l’ex unità di Big Boss, FOX, si ribella sotto la guida di un nuovo, carismatico leader di nome Gene. Big Boss viene catturato e imprigionato nella penisola di San Hieronymo, in Colombia. In cella, incontra un giovane Roy Campbell, unico sopravvissuto di un’unità di Berretti Verdi inviata a investigare. Accusati di tradimento dal governo americano, Big Boss e il suo ex comandante Major Zero devono collaborare per fermare Gene e scagionarsi. Per farlo, Big Boss inizia a reclutare soldati sovietici delusi di stanza nella penisola, gettando le fondamenta di quella che diventerà la sua forza mercenaria, un primo embrione di “esercito senza confini”.
Durante l’incidente, Big Boss si scontra con vecchi e nuovi volti. Affronta Python, un ex commilitone che credeva morto in Vietnam , e incontra Elisa, una giovane sensitiva con una doppia personalità. Soprattutto, si batte contro un soldato perfetto adolescente, nome in codice Null, che si rivelerà essere un giovanissimo Frank Jaeger, il futuro Gray Fox. La trama si infittisce quando Gene rivela il suo piano: usare un prototipo di Metal Gear (chiamato RAXA) per creare una nazione di soli soldati, “Army’s Heaven”. Si scopre che l’intera rivolta è stata segretamente orchestrata da Ocelot e Major Zero per recuperare la restante metà dell’Eredità dei Filosofi e screditare la CIA. Dopo aver sconfitto Gene, quest’ultimo, riconoscendo in Big Boss il vero successore di The Boss, gli cede i fondi, l’equipaggiamento e l’ideale per la sua nazione di soldati. La scena finale del gioco è cruciale: Ocelot uccide il direttore della CIA e parla al telefono con Zero della fondazione dei “Patriots”, ponendo una condizione fondamentale: Big Boss deve farne parte.
Nota sulla Canonicità: Il Figlio Rinnegato di Kojima Portable Ops occupa uno spazio strano e controverso nella saga. Hideo Kojima lo ha prodotto ma non diretto, e le sue dichiarazioni sulla sua canonicità sono state, per usare un eufemismo, ondivaghe. Lo ha definito “parte della saga” ma con “dettagli fuori posto” che non appartengono alla timeline principale. Il gioco successivo, Peace Walker, sembra quasi ignorarlo, ri-raccontando di fatto la fondazione dell’esercito di Big Boss. Tuttavia, introduce personaggi (Roy Campbell) e retroscena (il primo incontro con Frank Jaeger) che sono fondamentali per la lore successiva. Per questo motivo, questa guida lo include come un capitolo importante, seppur controverso, della storia. Senza di esso, alcuni pezzi del puzzle rimarrebbero mancanti, ma è bene sapere che papà Kojima a volte ha fatto finta che non esistesse.
1971-1972: La Nascita dei Patriots e Les Enfants Terribles (Eventi narrati in MGS4 e MGSV)
Utilizzando l’intera Eredità dei Filosofi finalmente recuperata, Major Zero, Big Boss, Ocelot, EVA, Sigint (Donald Anderson) e Para-Medic (Dr. Clark) fondano un’organizzazione segreta chiamata “Cipher”, che in seguito sarà conosciuta come “The Patriots”. L’obiettivo iniziale è nobile: realizzare la volontà di The Boss di un mondo unificato. Tuttavia, le interpretazioni di quella volontà divergono drasticamente. Zero crede che l’unificazione possa essere raggiunta solo attraverso il controllo totale dell’informazione, della politica e dell’economia, trasformando Big Boss in un’icona, un mito da usare per manipolare le masse. Big Boss, al contrario, sogna un mondo dove i soldati non siano più pedine dei governi, ma uomini liberi di combattere per le proprie convinzioni, un paradiso per guerrieri.
La frattura diventa insanabile quando Zero, all’insaputa di Big Boss, avvia il progetto “Les Enfants Terribles”. L’obiettivo è clonare il “più grande soldato del XX secolo” per creare un’icona immortale e soldati perfetti. Utilizzando EVA come madre surrogata, nascono i gemelli Solid Snake (portatore dei geni “recessivi” di Big Boss, ma non per questo inferiori) e Liquid Snake (portatore dei geni “dominanti”). Un terzo clone, Solidus Snake, un equilibrio perfetto del materiale genetico di Big Boss, viene creato in seguito. Inorridito e disgustato dall’essere stato clonato senza il suo consenso, vedendolo come l’estrema perversione della sua identità, Big Boss abbandona definitivamente i Patriots. Questo atto segna l’inizio di una guerra segreta e personale contro il suo ex-amico Zero, un conflitto che si estenderà per decenni e getterà le basi per l’intera saga.
1974: L’Incidente del Peace Walker (Narrato in Metal Gear Solid: Peace Walker)
Quattro anni dopo aver lasciato i Patriots, Big Boss ha fondato la sua compagnia militare privata, i Militaires Sans Frontières (MSF), insieme al suo nuovo e ambizioso secondo in comando, Kazuhira “Kaz” Miller. La loro base operativa, la prima Mother Base, è una piattaforma petrolifera al largo della Costa Rica. La trama si mette in moto quando gli MSF vengono ingaggiati da un sedicente professore, Ramón Gálvez, e dalla sua studentessa, Paz Ortega Andrade, per liberare la Costa Rica da una misteriosa forza armata. Snake è inizialmente riluttante, ma cambia idea quando gli viene presentata una registrazione audio che sembra contenere la voce di The Boss, la sua mentore creduta morta da dieci anni.
Indagando, Snake scopre che un ramo della CIA guidato dall’agente Hot Coldman sta sviluppando in segreto una serie di armi bipedi controllate da IA. Il progetto culmina nel Peace Walker, un terrificante carro armato quadrupede capace di lanciare una testata nucleare e dotato di un’IA di rappresaglia perfetta, modellata sulla personalità e sui processi decisionali di The Boss dalla scienziata Dr. Strangelove. Durante la missione, Snake collabora con i giovani ribelli sandinisti Amanda e Chico, e recluta lo zoppicante scienziato Huey Emmerich, il futuro padre di Otacon.
Il conflitto raggiunge il suo apice in una doppia crisi. Coldman tenta di ingannare il NORAD con dati falsi per scatenare una guerra nucleare, ma viene fermato da Gálvez, che si rivela essere un agente del KGB di nome Vladimir Zadornov con i suoi piani per il Peace Walker. Nonostante ciò, il Peace Walker, danneggiato, trasmette i dati falsi al Pentagono, portando il mondo a un passo dall’annientamento. In un ultimo, straziante atto di volontà, l’IA di The Boss, rifiutando di lanciare l’attacco, si “suicida” inabissandosi in un lago. Dopo aver finalmente affrontato e lasciato andare il fantasma della sua mentore, Big Boss accetta pienamente il suo nome in codice e dichiara che gli MSF saranno la sua “Outer Heaven”, il suo paradiso per soldati.
Ma la pace è un’illusione. Paz si rivela essere un’agente di Cipher (Zero), inviata per manipolare Snake. Dirotta il Metal Gear ZEKE, un mecha costruito dagli stessi MSF con le parti delle IA sconfitte, e intima a Big Boss di arrendersi e tornare da Zero. Snake rifiuta, sconfigge ZEKE in battaglia e Paz viene scagliata nell’oceano. Nel finale, un cinico Kaz ammette di essere stato in affari con Cipher per finanziare la crescita esponenziale degli MSF, ignaro della reale portata del loro piano. La guerra tra Big Boss e Zero è ormai dichiarata e senza esclusione di colpi.
1975: Ground Zeroes (Narrato in Metal Gear Solid V: Ground Zeroes)
Pochi mesi dopo gli eventi di Peace Walker, la trama prende una piega cupa e brutale. Gli MSF scoprono che Paz è sopravvissuta ed è detenuta in una base segreta americana a Cuba, Camp Omega. Anche il giovane Chico è stato catturato nel disperato tentativo di salvarla. Big Boss, sentendosi responsabile, si infiltra da solo per recuperarli. Durante la missione, intravede una misteriosa unità militare, XOF, guidata da un uomo dal volto orribilmente sfigurato, noto solo come Skull Face. XOF si rivela essere l’ombra di FOX, un’unità segreta creata da Zero per supportare e poi cancellare le tracce delle operazioni di Big Boss, ora ribellatasi sotto il comando di Skull Face.
Snake riesce a salvare Paz e Chico, ma al suo ritorno in elicottero, assiste a una scena apocalittica: la Mother Base è in fiamme. Una finta ispezione nucleare dell’AIEA, orchestrata da Huey Emmerich, si è rivelata una copertura per un attacco devastante da parte di XOF. Tutto ciò per cui Big Boss aveva combattuto viene ridotto in cenere. La tragedia non è finita. A bordo dell’elicottero in fuga, i medici scoprono una bomba impiantata chirurgicamente nel corpo di Paz. Dopo una cruda operazione d’emergenza, Paz, ripresasi brevemente, si lancia dall’elicottero, rivelando di avere una seconda bomba dentro di sé. L’esplosione investe in pieno l’elicottero di Snake, facendolo precipitare e ponendo fine al sogno di Outer Heaven.
Aneddoto: La Controversia del “Demo a Pagamento” All’uscita, Ground Zeroes scatenò un putiferio mediatico. Venduto come un gioco a sé stante, la sua missione principale poteva essere completata in meno di un’ora, portando molti a etichettarlo come una “demo glorificata” dal prezzo esagerato. Kojima e Konami lo difesero come un “prologo” necessario per introdurre i temi e le meccaniche di The Phantom Pain. Nonostante le critiche sulla durata, il gioco offriva diverse missioni secondarie e un’alta rigiocabilità, ma la controversia sul suo valore ha segnato indelebilmente il marketing e la percezione pubblica di MGSV.
1984: The Phantom Pain (Narrato in Metal Gear Solid V: The Phantom Pain)
Nove anni dopo la distruzione della Mother Base, Big Boss si risveglia da un coma in un ospedale di Cipro. Ha perso il braccio sinistro e una scheggia di metallo gli si è conficcata nel cranio, simile a un corno demoniaco. L’ospedale viene immediatamente attaccato da XOF e da una terrificante figura infuocata (i resti psicocinetici del Colonnello Volgin) controllata da un giovane sensitivo (il futuro Psycho Mantis). Viene salvato da un misterioso uomo bendato di nome Ishmael e infine da Ocelot.
Adottando il nuovo nome in codice “Venom Snake”, si riunisce a un Kaz Miller altrettanto mutilato e assetato di vendetta. Insieme, fondano una nuova unità mercenaria, i Diamond Dogs, e costruiscono una nuova Mother Base al largo delle Seychelles. Il loro unico obiettivo è la vendetta contro Skull Face e XOF. La caccia li porta nei teatri di guerra dell’Afghanistan, durante l’invasione sovietica, e al confine tra Angola e Zaire, durante la guerra civile.
Venom Snake scopre il piano di Skull Face: usare un’arma biologica basata su parassiti delle corde vocali per sterminare intere lingue, a partire dall’inglese, e liberare così il mondo dal giogo culturale dei Patriots. La sua arma definitiva è il Metal Gear ST-84 Sahelanthropus, un mecha bipede rivoluzionario che può essere controllato dal giovane sensitivo. Durante la sua missione, Venom si scontra con l’unità di supersoldati parassiti di Skull Face, gli Skulls, e recluta la letale e silenziosa cecchina Quiet, anch’essa infettata da un tipo di parassita.
Dopo aver finalmente sconfitto Skull Face e il Sahelanthropus, Venom Snake riceve una cassetta dal vero Big Boss, intitolata “The Man Who Sold the World”. La registrazione svela la verità sconvolgente: Venom Snake non è il vero Big Boss. È il medico che era con lui sull’elicottero in Ground Zeroes. È stato sottoposto a chirurgia plastica e a un intenso condizionamento ipnotico per diventare il “fantasma” di Big Boss, un’esca per attirare i nemici mentre il vero Big Boss, l’uomo che si faceva chiamare “Ishmael”, preparava nell’ombra la vera Outer Heaven.
Questa rivelazione è uno dei più grandi colpi di scena della storia dei videogiochi e il culmine del tema del “fantasma” che pervade la saga. Non si tratta solo di un trucco narrativo, ma di una potente dichiarazione metanarrativa. Per tutta la serie, i personaggi sono “fantasmi” dei loro predecessori (Solid di Big Boss, Raiden di Solid). In MGSV, questo diventa letterale. Ma chi è veramente il fantasma? È il giocatore. Noi, come il medico, siamo un’entità senza volto che entra nel corpo di “Big Boss” e ne vive la leggenda. Il personaggio che creiamo all’inizio del gioco è il medico, il nostro avatar. La rivelazione finale non è solo per Venom, ma per noi: “Tu sei Big Boss”. Abbiamo costruito la leggenda con le nostre mani, abbiamo vissuto il suo dolore e la sua vendetta. Questo ridefinisce l’intera esperienza di gioco come un’esplorazione dell’identità e del modo in cui le leggende vengono create e vissute, sia dal personaggio che dal giocatore.
Nota sul Contenuto Tagliato: Missione 51, Il Regno delle Mosche The Phantom Pain è tristemente famoso per il suo finale brusco e per i numerosi fili narrativi lasciati in sospeso, in particolare quello di Eli, un giovane e rabbioso Liquid Snake. Il materiale bonus della Collector’s Edition ha rivelato l’esistenza di una “Missione 51: Kingdom of the Flies”, un intero capitolo tagliato dal gioco finale. In questa missione, Venom Snake avrebbe affrontato Eli e il Sahelanthropus, da lui rubato, su un’isola isolata, portando a compimento la sua storyline. La sua rimozione, quasi certamente dovuta ai crescenti conflitti tra Hideo Kojima e la dirigenza di Konami , ha lasciato un “dolore fantasma” narrativo che i fan discutono e lamentano ancora oggi.
Capitolo 2: L’Era di Solid Snake – Eredità e Tradimento (1995-2014)
Se la prima metà della saga è la tragedia di un uomo che diventa un demone, la seconda è la storia di suo figlio, un clone considerato “inferiore”, che supera la sua eredità genetica per diventare un eroe. Questa è l’era di Solid Snake.
1995: La Rivolta di Outer Heaven (Narrato in Metal Gear)
Una recluta della neonata unità speciale FOXHOUND, nome in codice Solid Snake, viene inviata dal suo comandante, il leggendario Big Boss, a infiltrarsi nella nazione fortezza di Outer Heaven, in Sudafrica. La sua missione: salvare l’agente Gray Fox, disperso, e indagare su un’arma segreta dal nome in codice “Metal Gear”. Snake riesce a salvare Fox e lo scienziato Dr. Drago Pettrovich Madnar, che gli rivela la natura del Metal Gear TX-55: un carro armato bipede con capacità di lancio nucleare. Dopo aver distrutto il mecha, Snake si trova di fronte al leader di Outer Heaven: il suo stesso comandante, Big Boss.
Retcon Spotlight: Il Fantasma di Outer Heaven Con la rivelazione di MGSV, questo scontro assume un significato completamente nuovo e tragico. Il “Big Boss” che Snake sconfigge e apparentemente uccide a Outer Heaven non è il vero Big Boss, ma il suo fantasma, Venom Snake. Il vero Big Boss stava manipolando entrambi i lati del conflitto, inviando una recluta che si aspettava fallisse per ingannare i Patriots, solo per essere colto di sorpresa dalle incredibili capacità del suo “figlio”. La morte di Venom Snake è il sacrificio finale del fantasma, un atto che permette alla leggenda del vero Big Boss di continuare a crescere nell’ombra, mentre il mondo crede che sia stato sconfitto. È importante notare che Solid Snake non ha mai saputo di questa sostituzione; per lui, e per il mondo, l’uomo che ha sconfitto era il vero Big Boss.
1999: La Crisi di Zanzibar Land (Narrato in Metal Gear 2: Solid Snake)
In un mondo che affronta una grave crisi petrolifera, lo scienziato cecoslovacco Dr. Kio Marv inventa OILIX, un microrganismo in grado di produrre petrolio a basso costo. Viene prontamente rapito e portato nella nazione fortezza dell’Asia centrale, Zanzibar Land. Il nuovo comandante di FOXHOUND, Roy Campbell, richiama in servizio un Solid Snake ritiratosi a vita privata per salvarlo.
Durante la missione, Snake scopre che Zanzibar Land è guidata dal vero Big Boss, sopravvissuto agli eventi di Outer Heaven. Si scontra nuovamente con Gray Fox, ora fedele a Big Boss, che pilota il nuovo e temibile Metal Gear D. Dopo aver distrutto il Metal Gear, Snake e Gray Fox si affrontano in un brutale combattimento corpo a corpo in un campo minato, che si conclude con la (presunta) morte di Fox. Nel confronto finale, Snake affronta il vero Big Boss. Senza armi, improvvisa un lanciafiamme con un accendino e una bomboletta spray, e incenerisce suo padre, apparentemente uccidendolo una volta per tutte. Prima di morire, Big Boss rivela a Snake il loro legame di sangue.
2005: L’Incidente di Shadow Moses (Narrato in Metal Gear Solid)
L’unità speciale rinnegata FOXHOUND, ora guidata da Liquid Snake, prende il controllo di un impianto di smaltimento di armi nucleari sull’isola di Shadow Moses, in Alaska. Minacciano di lanciare un attacco nucleare con il Metal Gear REX se non otterranno i resti di Big Boss entro 24 ore. Solid Snake, ancora una volta, viene strappato al suo ritiro per neutralizzare la minaccia. Sull’isola, Snake incontra un cast di personaggi che diventeranno iconici: Meryl Silverburgh, la risoluta nipote del Colonnello Campbell; Hal “Otacon” Emmerich, il geniale e terrorizzato ingegnere capo di REX ; e un misterioso Cyborg Ninja che si rivela essere un Gray Fox resuscitato, tormentato e potenziato ciberneticamente.
Il gioco esplora profondamente il tema del “Gene” e del determinismo genetico. Liquid Snake è ossessionato dalla sua eredità, credendo di essere il clone “inferiore” di Big Boss e che il suo destino sia scritto nel suo DNA. Snake, al contrario, lotta per forgiare la propria identità, rifiutando di essere definito dalle sue origini. Durante la missione, Snake scopre di essere stato infettato con il virus FOXDIE, un’arma biologica programmata per uccidere persone con specifiche sequenze di DNA, in questo caso i membri di FOXHOUND. Dopo aver distrutto REX con l’aiuto sacrificale di Gray Fox, Snake sconfigge Liquid in un duello finale. Liquid, prima di morire proprio a causa del FOXDIE, rivela che in realtà era Snake ad avere i geni “recessivi”, mentre lui aveva quelli “superiori”. L’intera missione si rivela una complessa manipolazione. Nel finale canonico, confermato nei giochi successivi, Snake fugge dall’isola con Meryl. In una conversazione post-crediti, Ocelot parla al telefono con il suo vero capo: il Presidente degli Stati Uniti, che si scopre essere il terzo clone, Solidus Snake.
Aneddoto: Leggere la Mente (e la Memory Card) Lo scontro con Psycho Mantis è una delle boss fight più innovative e celebrate di tutti i tempi. Mantis “leggeva la mente” del giocatore commentando i giochi salvati sulla sua Memory Card della PlayStation e facendo vibrare il controller con la sua “psicocinesi”. Per sconfiggerlo, i giocatori dovevano compiere un’azione fuori dal comune: staccare fisicamente il controller dalla porta 1 e inserirlo nella porta 2, impedendo così a Mantis di “prevedere” le loro mosse. Un momento di pura genialità che ha infranto la quarta parete in modo indimenticabile, fondendo il mondo di gioco con la realtà del giocatore.
2007-2009: I Figli della Libertà (Narrato in Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty)
La storia si divide in due parti. Nel 2007, durante l’Incidente della Petroliera, Snake e Otacon, ora membri dell’ONG anti-Metal Gear “Philanthropy”, si infiltrano in una petroliera che trasporta segretamente un nuovo Metal Gear anfibio, il RAY. La nave viene attaccata da mercenari russi guidati da Sergei Gurlukovich e Ocelot. Quest’ultimo, come da copione, tradisce i suoi alleati e, apparentemente posseduto dallo spirito di Liquid Snake attraverso il braccio trapiantato, ruba il RAY e affonda la nave, con Solid Snake che viene dato per morto.
Due anni dopo, nel 2009, si verifica l’Incidente della Big Shell. Un impianto di decontaminazione costruito sul luogo del disastro viene preso in ostaggio da un gruppo terroristico che si fa chiamare “Sons of Liberty”, guidato da un uomo che sostiene di essere Solid Snake. Una nuova recluta della FOXHOUND, nome in codice Raiden, viene inviata per risolvere la crisi.
Il gioco introduce il tema del “Meme”: idee, cultura e informazioni che si propagano e definiscono la realtà. Raiden scopre che l’intera missione è una simulazione orchestrata, una meticolosa ricreazione dell’incidente di Shadow Moses. Questo è il “S3 Plan” (Solid Snake Simulation), un esperimento dei Patriots per testare la loro capacità di controllare il comportamento umano e il flusso di informazioni digitali. Il suo comandante e persino la sua ragazza, Rose, si rivela essere prima una spia inviata per controllarlo, e in seguito le sue comunicazioni vengono intercettate e simulate da un’IA dei Patriots.
Il vero leader dei terroristi è Solidus Snake, il terzo clone di Big Boss, che vuole liberare il mondo dal controllo dei Patriots. Questi ultimi si rivelano essere non più un gruppo di persone, ma un sistema di IA onnipotente creato per perpetuare la volontà di Zero. Alla fine, Raiden sconfigge il suo “padre” adottivo Solidus, mentre Snake e Otacon ottengono dati che rivelano che i membri fondatori dei Patriots sono tutti morti da oltre 100 anni, un mistero che infittisce ulteriormente la cospirazione. Il suo percorso si conclude con un potente gesto simbolico: gettando via la piastrina con il nome che il giocatore gli ha dato, Raiden rifiuta il suo ruolo di pedina e sceglie di forgiare il proprio destino.
Aneddoto: La Controversia di Raiden L’improvvisa sostituzione dell’iconico Solid Snake con il nuovo arrivato Raiden fu uno degli shock più grandi nella storia dei videogiochi. Il marketing aveva astutamente nascosto la sua esistenza, mostrando solo Snake nei trailer. Al momento del lancio, i fan si sentirono traditi e inizialmente riversarono il loro disprezzo su Raiden, percepito come un “emo androgino” e lamentoso, un rimpiazzo indegno per l’eroe che amavano. Con il tempo, tuttavia, la critica e molti fan hanno rivalutato questa scelta come una mossa geniale e metanarrativa: Raiden rappresenta il giocatore, un “fan” di Snake costretto a diventarne l’eroe, incarnando perfettamente il tema del gioco sulla creazione dell’identità attraverso l’imitazione e la trasmissione di “meme”.
2014: Le Armi dei Patriots (Narrato in Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots)
Nel 2014, il mondo è dominato dalla “War Economy”, un ciclo perpetuo di conflitti combattuti da compagnie militari private (PMC). Ogni soldato sul campo di battaglia è controllato dal sistema “Sons of the Patriots” (SOP), una rete globale di nanomacchine che regola le loro abilità, le loro emozioni e persino l’uso delle loro armi. In questo mondo di guerra controllata, Solid Snake, ora conosciuto come “Old Snake” a causa di un’invecchiamento cellulare accelerato, viene richiamato per un’ultima, disperata missione: assassinare Liquid Ocelot (Ocelot, ora completamente fuso con la personalità di Liquid Snake) prima che possa prendere il controllo totale del sistema SOP e, di conseguenza, del mondo intero.
Il gioco esplora il tema del “Senso” (Sense), inteso come la volontà, l’intento e l’eredità che si trasmettono attraverso le generazioni. La storia è un viaggio malinconico e nostalgico attraverso i luoghi e i personaggi della saga, culminando in un emozionante ritorno a Shadow Moses. Snake, con l’aiuto di un Raiden ora trasformato in un letale cyborg-ninja, di Otacon e di una Meryl Silverburgh a capo della sua unità, riesce a infiltrarsi nella fortezza mobile di Liquid, Outer Haven. Qui, carica un virus creato da Naomi Hunter e Sunny (la figlia di Olga Gurlukovich) che distrugge la rete di IA dei Patriots, liberando il mondo dal loro giogo invisibile. La battaglia finale tra Snake e Liquid Ocelot in cima a Outer Haven è un epico e commovente omaggio a tutta la saga, con stili di combattimento e interfacce che cambiano per rappresentare ogni gioco principale.
Nel finale, mentre Snake si prepara al suicidio in un cimitero per impedire al virus FOXDIE mutato nel suo corpo di diventare una pandemia, viene fermato dal vero Big Boss, miracolosamente vivo. Big Boss spiega tutto: il corpo bruciato in Europa era quello di Solidus; Ocelot non era posseduto, ma ha usato l’autoipnosi e le nanomacchine per impersonare Liquid e ingannare le IA dei Patriots; lui stesso è stato tenuto in vita criogenicamente e ricostruito con parti dei corpi di Liquid e Solidus. In un atto finale, disconnette la macchina che tiene in vita un Major Zero ormai vegetale, ponendo fine alla loro lunga e distruttiva faida. Rivela anche che un nuovo ceppo di FOXDIE, iniettato a Snake, ha soppresso quello vecchio e che Snake morirà per l’invecchiamento accelerato prima che il nuovo virus possa diventare una minaccia. Dopo una riconciliazione finale, Big Boss muore di fronte alla tomba di The Boss, tra le braccia del suo “figlio”. Snake sceglie di vivere in pace i suoi ultimi giorni.
Capitolo 3: Epilogo – Un Futuro Cibernetico (2018)
2018: La Vendetta di Raiden (Narrato in Metal Gear Rising: Revengeance)
Quattro anni dopo la caduta dei Patriots, il mondo è cambiato. La tecnologia cibernetica è esplosa, creando una nuova generazione di soldati potenziati. Raiden, ora un cyborg ninja che lavora per la PMC “Maverick Security”, si trova a combattere una PMC rinnegata, la “Desperado Enforcement LLC”. Dopo essere stato sconfitto e quasi distrutto dal cyborg rivale Jetstream Sam, Raiden viene ricostruito con un corpo ancora più potente. La sua missione lo porta a scoprire che la Desperado, in combutta con il Senatore del Colorado Steven Armstrong, sta rapendo bambini di strada per raccogliere i loro cervelli e trasformarli in soldati cyborg. Questo riaccende il suo trauma di ex-bambino soldato e lo porta a risvegliare la sua personalità dormiente e assetata di sangue, “Jack the Ripper”.
La trama culmina in uno scontro epico e volutamente esagerato contro il Senatore Armstrong, potenziato da nanomacchine che lo rendono quasi invincibile. Il suo discorso sulla sua visione di un’America libertaria e darwiniana, dove “i deboli vengono eliminati e i forti prosperano”, è diventato leggendario e fonte di innumerevoli meme, tra cui la celebre frase: “Nanomachines, son!”. Raiden, abbracciando il suo passato da ‘Jack the Ripper’ non come una maledizione ma come uno strumento, decide di continuare a combattere le sue battaglie per proteggere i deboli, secondo i propri ideali.
Canonico o no? a Controversia di Raiden Secondo le informazioni ufficiali, sebbene Metal Gear Rising: Revengeance sia uno spin-off action sviluppato da PlatinumGames, Revengeance è considerato canonicamente l’ultimo capitolo della timeline, mostrando il mondo dopo la fine della saga di Snake. A questa classificazione si sono opposti molti fan, in quanto secondo alcuni questo capitolo, il primo senza la direzione artistica di Kojima, si discosterebbe troppo dalla visione originale dell’autore. Niente più Stealth ma Hack and Slash,
L’Eredità di Snake – Un Mondo Senza Confini?
Alla fine del lungo e tortuoso sentiero della saga di Metal Gear, ogni evento, ogni tradimento e ogni sacrificio possono essere ricondotti ai temi ciclici che Hideo Kojima ha esplorato con maestria: “Gene”, la nostra eredità biologica che non definisce il nostro destino; “Meme”, le idee e la cultura che ci modellano e che possono essere manipolate; e “Scene”, il contesto storico che trasforma amici in nemici e viceversa. La storia di Metal Gear è la storia di come questi tre elementi si intrecciano per creare eroi e demoni, spesso nella stessa persona.
Tutto torna alla volontà di The Boss: un mondo senza confini. Zero ha cercato di realizzarlo attraverso il controllo assoluto, Big Boss attraverso la guerra perpetua, e Solid Snake, forse, lo ha realizzato distruggendo il sistema che li aveva creati entrambi, lasciando al mondo la possibilità di scegliere il proprio futuro. La saga si chiude non con una risposta definitiva, ma con una domanda potente che risuona attraverso le generazioni di Snake: cosa tramanderemo al futuro? Un’eredità di guerra, o una di pace? Come chiede un Big Boss morente al suo figlio clone, mentre condividono un ultimo sigaro di fronte alla tomba della donna che ha dato inizio a tutto: “This is good… isn’t it?”. La risposta, forse, spetta a ogni giocatore che ha vissuto la loro leggenda.
Personaggi Principali della Saga di Metal Gear
Big Boss (Naked Snake)
Ruolo: Soldato leggendario, fondatore di Outer Heaven.
Breve bio: Ex agente CIA noto come Naked Snake, diventa una figura paterna e mentore per molti, profondamente segnato dal tradimento della sua maestra The Boss durante la Guerra Fredda.
Info trama: La sua disillusione dopo l’Operazione Snake Eater lo spinge a creare un paradiso per soldati, scatenando una lunga faida con i Patriots e i suoi cloni genetici.
Ruolo: Mentore di Snake, eroina della Seconda Guerra Mondiale.
Breve bio: Leggendaria soldatessa e figura materna per Naked Snake, è disposta a sacrificare la propria reputazione e vita per preservare la pace globale.
Info trama: Il suo finto tradimento in Snake Eater rappresenta il “peccato originale” della saga, influenzando le visioni contrastanti di Big Boss e Major Zero sui Patriots.
Giochi: MGS3, Peace Walker (come IA).
Solid Snake
Ruolo: Agente speciale, clone “inferiore” di Big Boss.
Breve bio: Eroe riluttante e invecchiato precocemente, rifiuta il determinismo genetico per forgiare un proprio cammino, spesso richiamato dal ritiro per missioni impossibili.
Info trama: Affronta i suoi “fratelli” cloni e smantella i Patriots, superando l’eredità di Big Boss in operazioni come Shadow Moses e Guns of the Patriots.
Giochi: Metal Gear, MG2, MGS, MGS2, MGS4.
Liquid Snake
Ruolo: Clone “superiore” di Big Boss, leader di FOXHOUND.
Breve bio: Ossessionato dalla presunta superiorità genetica e dal risentimento verso il “fratello” Solid, è un antagonista carismatico e manipolatore.
Info trama: Guida la rivolta di Shadow Moses per rubare i resti di Big Boss e lanciare un attacco nucleare, influenzando eventi anche dopo la sua morte attraverso possessioni.
Ruolo: Clone perfetto di Big Boss, ex Presidente USA.
Breve bio: Ribelle contro il sistema dei Patriots, funge da padre adottivo per Raiden e incarna un equilibrio genetico ideale.
Info trama: Orchestra l’incidente della Big Shell come simulazione per testare il controllo delle IA, cercando di liberare il mondo dal loro dominio.
Giochi: MGS2, MGS4 (riferimenti).
Revolver Ocelot
Ruolo: Maestro del tradimento, agente multiplo.
Breve bio: Abile pistolero che rivaleggia con Snake sin dalla Guerra Fredda, è un manipolatore supremo con lealtà mutevoli e un rispetto profondo per Big Boss.
Info trama: Coinvolto in ogni grande complotto, da Snake Eater ai Patriots, usa autoipnosi e finte possessioni per ingannare nemici e alleati.
Breve bio: Inizialmente visto come controverso sostituto di Snake, evolve in un eroe cyborg che protegge i deboli, segnato dal suo passato traumatico.
Info trama: Protagonista dell’incidente della Big Shell, combatte per la propria identità contro i Patriots e, in seguito, affronta minacce cibernetiche post-saga.
Giochi: MGS2, MGS4, Metal Gear Rising.
Major Zero
Ruolo: Fondatore dei Patriots, ex comandante di Snake.
Breve bio: Visionario britannico ossessionato dall’unificazione mondiale attraverso il controllo totale, ex alleato di Big Boss.
Info trama: Fonda Cipher (poi Patriots) e avvia il progetto di clonazione Les Enfants Terribles, scatenando una faida decennale con Big Boss.
Breve bio: Seduttrice e abile spia del KGB, diventa un’alleata chiave di Naked Snake e è coinvolta nei segreti dell’Eredità dei Filosofi.
Info trama: Assiste Snake durante l’Operazione Snake Eater e rivela verità cruciali sui Patriots, fungendo da madre surrogata per Solid e Liquid Snake.
Giochi: MGS3, MGS4.
Gray Fox (Frank Jaeger)
Ruolo: Cyborg ninja, ex soldato perfetto.
Breve bio: Ex bambino soldato trasformato in cyborg tormentato da esperimenti, alterna ruoli di amico e nemico di Snake.
Info trama: Combatte in Zanzibar Land e Shadow Moses, sacrificandosi eroicamente per aiutare Solid Snake contro Metal Gear REX.
Giochi: Portable Ops, Metal Gear, MG2, MGS.
Otacon (Hal Emmerich)
Ruolo: Ingegnere genio, fondatore di Philanthropy.
Breve bio: Figlio dello scienziato Huey Emmerich, è un otaku esperto di robotica che sviluppa Metal Gear ma poi combatte contro di essi.
Info trama: Fornisce supporto tecnico a Solid Snake da Shadow Moses in poi, co-fondando Philanthropy per distruggere le armi nucleari bipedi.
Giochi: MGS, MGS2, MGS4.
Kazuhira “Kaz” Miller
Ruolo: Secondo in comando di Big Boss, stratega.
Breve bio: Ambizioso vice di Big Boss, con un passato da mercenario, è leale ma segnato da tradimenti e disabilità fisiche.
Info trama: Aiuta a fondare i Militaires Sans Frontières e i Diamond Dogs, ma i suoi affari segreti con Cipher portano a tensioni e vendette.
Creative Technology annuncia oggi il lancio di Creative Stage Pro, un sistema audio 2.1 ad alte prestazioni con soundbar e subwoofer, pensato per portare un audio da cinema anche negli ambienti più compatti. Che si tratti della scrivania o del soggiorno, Stage Pro è perfettamente dimensionata per offrire un suono potente e avvolgente — senza occupare spazio.
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Dove ti siedi, suona sempre nel modo giusto.
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Grazie al supporto per HDMI ARC con CEC, Bluetooth 5.3, ingresso ottico, ingresso AUX e audio USB, Stage Pro si integra facilmente con TV, PC e dispositivi mobili, offrendo un audio di alta qualità per tutti i tuoi contenuti preferiti. In una tipica configurazione da soggiorno, le console di gioco come Nintendo Switch, PlayStation 4 e PlayStation 5 possono essere facilmente collegate a StagePro tramite HDMI ARC, collegando la console al TV tramite HDMI e Stage Pro al TV tramite HDMI ARC.
Carattere principali
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Modalità d’ascolto Near Field e Far Field
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Creative Stage Pro è disponibile al prezzo di €139,99 su creative.com/StagePro. Per la disponibilità nei punti vendita locali, consultare i rivenditori autorizzati.
Chiunque abbia mai giocato a uno sparatutto horror in prima persona sa che la vera paura non nasce soltanto da un jumpscare improvviso o da un corridoio buio. Nasce dal silenzio. Dal senso di isolamento dal respiro che si accorcia quando vi renderete conto che qualcosa, là fuori, vi sta osservando. E Beneath, l’ultima creatura di Camel 101, fa esattamente questo: ci porta dove il rumore si spegne, la luce scompare e l’ossigeno è contato. Sotto la superficie, nelle profondità dell’oceano Atlantico, in un mondo in cui non esistono più certezze — né scientifiche né mentali.
Non è solo un horror marino (se vi piace l’ambientazione, vi consigliamo anche Still Wakes the Deep e la sua espansione Still Wakes the Deep: Siren’s Rest). È un survival FPS che affonda le sue radici nei classici del genere, partendo da F.E.A.R. passando per Dead Space, fino ad arrivare a SOMA (che abbiamo recensito nel 2017 su Xbox One), ma li rilegge con uno stile tutto suo, mescolando l’azione serrata a un’ambientazione che sa essere tanto affascinante quanto opprimente. Una specie di incubo lucido, claustrofobico, in cui il protagonista — un sommozzatore esperto che si chiama Noah Quinn — scopre lentamente che la minaccia più grande non è ciò che lo circonda. È ciò che ha dentro.
E noi, pad alla mano, siamo chiamati a scendere con lui, centimetro dopo centimetro, nel baratro. Questa è la storia di Beneath. Un gioco che non cerca scorciatoie. Non vuole piacervi al primo sguardo. Vi sfida. Vi avvolge. E vi chiede di fidarvi. Per poi tradirvi.
Versione testata : PC/Steam
Gameplay tra FEAR, Dead Space e SOMA – Tattiche, caos e atmosfere soffocanti
Il cuore pulsante di Beneath risiede nella sua struttura da sparatutto classico, unita però a una tensione crescente degna dei migliori survival horror. La formula è chiara: corridoi stretti, nemici spietati, colpi da calibrare con attenzione. Eppure Camel 101 riesce a dare una propria identità al gioco, mescolando suggestioni diverse senza mai perdere la bussola.
L’ispirazione a F.E.A.R. non si limita a qualche citazione estetica: si riflette nella gestione degli scontri, nella reattività dell’intelligenza artificiale e nella capacità del gioco di alternare fasi adrenaliniche a momenti di silenzio raggelante. I nemici, in particolare, non sono solo carne da cannone: si muovono in gruppo, cercano copertura, aggirano il giocatore. E nel momento in cui vi illudete di averli letti, cambiano schema e ti spingono a improvvisare. Ma Beneath non si esaurisce nell’azione. C’è un costante equilibrio tra sparatorie, esplorazione e tensione ambientale, e la varietà dell’arsenale — un mix ben calibrato tra armi classiche e strumenti più sperimentali — non serve soltanto a diversificare il gameplay, ma a raccontare qualcosa del mondo stesso.
Ogni arma raccattata nella base sottomarina sembra avere una storia, un passato segnato dalla disperazione di chi l’ha lasciata lì. E poi ci sono i momenti di puro panico, quelli in cui le munizioni scarseggiano, i nemici sembrano non finire mai, e la claustrofobia diventa palpabile. È qui che Beneath ricorda Dead Space: nel modo in cui vi obbliga a pensare in fretta, a scegliere se affrontare o fuggire, a dominare la paura per non perdere il controllo e a SOMA in particolar modo in termini di ambientazione e livello di tensione complessivo.
Atmosfere lovecraftiane e narrazione frammentata
La componente narrativa di Beneath si nutre di inquietudine e mistero. Tutto ruota attorno a Noah Quinn, ma il vero protagonista è l’ignoto. Ogni stanza della stazione abbandonata, ogni tunnel sommerso, ogni anfratto buio sembra custodire un segreto che non vuole essere svelato. Il gioco non ti racconta tutto in modo lineare: la storia si ricostruisce esplorando, leggendo email criptiche, ascoltando registrazioni disturbanti e interpretando dettagli sparsi nell’ambiente.
È una narrazione frammentata, fatta di intuizioni più che di certezze, che affonda le radici nella tradizione lovecraftiana e nel senso di impotenza di fronte a un male antico e incomprensibile. A rafforzare questa struttura ci pensano le trovate visive e psicologiche: allucinazioni improvvise, luci che si spengono da sole, pareti che sembrano muoversi. Il confine tra realtà e incubo si assottiglia man mano che si scende nell’abisso, e lo spettro della follia diventa una minaccia tanto concreta quanto i mostri.
Noah non è un eroe armato fino ai denti: è un uomo sull’orlo della crisi, costretto a interrogarsi non solo su cosa lo attende fuori, ma anche su cosa stia succedendo dentro di lui. In questo senso, Beneath riesce a raccontare l’orrore più efficace: quello che non si vede, ma si percepisce.
Survival horror vecchia scuola
L’anima survival horror di Beneath si fa sentire con forza già dalle prime fasi: munizioni contate, medikit rari, ossigeno da dosare con attenzione e soprattutto la costante minaccia della morte dietro ogni angolo. Ma a differenza di molti horror moderni, qui la tensione non è solo affidata ai jumpscare o all’oscurità: è la gestione delle risorse a creare davvero il panico. Ogni colpo sparato è un rischio calcolato, ogni proiettile sprecato può significare la fine.
Il gioco non vi tiene per mano, non vi dice dove andare: siete soli, disorientati, immersi in una rete di corridoi claustrofobici e ambienti decadenti che sembrano voler respingere ogni tentativo di avanzamento. Il senso di vulnerabilità è costante, soprattutto quando l’inventario si svuota e la paranoia prende il sopravvento. È un ritorno consapevole a un modo di fare horror che non ha paura di rallentare il ritmo, di farvi esplorare, aspettare, decidere. Un’esperienza che premia i giocatori più attenti, quelli che sanno che la sopravvivenza non dipende solo dalla mira, ma da ogni scelta fatta un passo prima del buio.
Combattimento e IA nemica
Fra le meccaniche meglio riuscite di Beneath c’è il suo sistema di combattimento. Non si tratta semplicemente di sparare a tutto ciò che si muove: è un gioco che vi costringe a pensare, reagire e improvvisare. Il protagonista ha a disposizione un arsenale di tutto rispetto, con armi da fuoco che possono essere modificate per adattarsi meglio ai diversi nemici incontrati. Le bocche da fuoco non sono solo strumenti di difesa: ogni colpo ha un peso, ogni ricarica una tensione. E mentre scarichi l’ennesimo caricatore in un corridoio allagato, vi rendete conto che qui non basta la mira: serve avere nervi saldi. Ma ciò che rende il tutto ancora più intenso è l’intelligenza artificiale. I nemici umani non si limitano ad avanzare in linea retta: si coordinano, aggirano, costringono il giocatore a ripensare le sue coperture. Le creature abissali, invece, seguono comportamenti più erratici, disturbanti, imprevedibili: mutano forma, spariscono nell’ombra, attaccano senza preavviso. Il risultato è una tensione costante, un’ansia che non si spegne mai del tutto, nemmeno dopo aver svuotato la stanza. Il paragone con F.E.A.R. non è fuori luogo: Beneath eredita quell’approccio brutale e chirurgico al combattimento, sporcandolo con la paranoia del survival horror. Non importa quanto sei armato: qui, sei sempre vulnerabile.
Atmosfera, design e progressione
La forza di Beneath non sta solo in quello che vi fa combattere, ma anche in ciò che vi fa sentire. L’atmosfera è la vera arma segreta del gioco. Ogni corridoio, ogni modulo abitativo della stazione oceanica è costruito per alimentare la claustrofobia, il senso di isolamento e la tensione. Non c’è mai una vera “zona sicura”: il silenzio è solo la quiete prima del caos. E anche quando sei solo, l’inquietudine non vi abbandona mai. I giochi di luce, le infiltrazioni d’acqua, le vibrazioni lontane: tutto comunica che sei intrappolato in un ambiente ostile e instabile.
Il level design ricorda da vicino quello dei primi Resident Evil, con backtracking controllato, chiavi da recuperare, terminali da hackerare e porte da sbloccare. La progressione sembra seguire una struttura lineare ma solida, stando a quanto anticipato dagli sviluppatori, con una scansione classica fatta di codici, chiavi, puzzle ambientali e piccoli enigmi nello stile di un Resident Evil tradizionale. A differenza dei titoli troppo guidati, qui si respira libertà all’interno della linearità. Non è un open world, ma ogni deviazione viene premiata: un’arma, un log audio, un codice per una stanza segreta. La gratificazione dell’esplorazione intelligente, insomma, è presente e ben dosata.
Elementi survival e gestione delle risorse
Come ogni buon survival horror che si rispetti, anche Beneath non vi regala nulla. Ogni proiettile va contato, ogni medikit ponderato. Il gioco vi mette spesso di fronte a scelte scomode: affrontare un nemico e consumare munizioni, oppure aggirarlo rischiando di essere scoperti?
Aprire un deposito e sprecare una carica esplosiva, o provare una strada alternativa? In queste dinamiche emerge tutta la tensione strategica del gameplay. Ma il vero nemico è la scarsità. Le munizioni sono limitate, e non sempre adatte al tipo di nemico incontrato. Le scorte mediche si trovano, ma spesso in luoghi pericolosi. Il crafting non è un elemento centrale, ma esistono modificatori ambientali da utilizzare a proprio vantaggio: si può ad esempio deviare un condotto di vapore bollente per eliminare un nemico senza sparare un colpo. Oppure far esplodere una bombola d’ossigeno per creare una breccia.
C’è poi la gestione dell’equilibrio mentale, un elemento narrativo e visivo che si manifesta in distorsioni, allucinazioni e percezioni alterate. Non si tratta di una meccanica interattiva da tenere sotto controllo, ma di una progressione narrativa che avvolge il protagonista. Più avanza nella storia, più la sua mente vacilla. La realtà si confonde con l’orrore, e il giocatore con lui. È una discesa nella follia, e Beneath è abile nel non trasformarla mai in cliché, ma in uno strumento per raccontare e disturbare allo stesso tempo.
Tecnologia, fisica e direzione artistica
Sotto il profilo tecnico, Beneath stupisce con una serie di scelte intelligenti e mirate. Non è un gioco dal budget esorbitante, ma Camel 101 ha investito bene dove conta. L’effetto dell’acqua, ad esempio, non è solo un elemento estetico: è parte integrante della dinamica. Gocce che si accumulano sulle superfici, riflessi distorti, suoni ovattati: ogni immersione ha un peso fisico, e il giocatore lo percepisce.
La distruttibilità ambientale è un altro punto forte. Le superfici metalliche si deformano, le luci si spengono se colpite, vetri e monitor si frantumano creando caos visivo. È un elemento che non solo arricchisce la spettacolarità degli scontri, ma apre possibilità tattiche. Spegnere una fonte luminosa può salvarti la vita. Far crollare una trave può bloccare un nemico.
Dal punto di vista artistico, invece, Beneath pesca a piene mani dalla mitologia lovecraftiana, ma evita di cadere nella ripetizione. Le creature non sono solo mostri da combattimento: sono figure disturbanti, disegnate per risvegliare angosce profonde, con proporzioni innaturali, movimenti spezzati, e dettagli che sembrano partoriti da un incubo condiviso. Anche i nemici umani, in tuta e casco, sembrano entità aliene più che mercenari. La colonna sonora e il sound design fanno il resto: un rumore di ferraglia in lontananza, un respiro affannoso, un sussurro ovattato. Beneath vi entra in testa prima ancora che vi entri in gioco. E quando succede, non vi lascia più andare.
Commento finale
Beneath è uno di quei titoli che sembrano arrivare in silenzio, ma che potrebbero lasciare il segno. Non mira a reinventare il genere, e forse proprio per questo riesce a colpire: si mette in ascolto dei classici, delle atmosfere opprimenti di Dead Space, della brutalità di F.E.A.R., del fascino oscuro di Lovecraft. E lo fa con una cura che, già in questa versione preliminare, ha sorpreso. La prova che abbiamo avuto tra le mani restituisce un’esperienza compatta, viscerale, dove l’azione incontra il disagio, e ogni porta aperta sembra nascondere una minaccia. Certo, alcune animazioni sono ancora rigide, qualche sezione rischia la ripetitività, e l’assenza di una localizzazione italiana (per ora) potrebbe pesare. Ma sono aspetti che, con i giusti ritocchi, potrebbero essere limati in vista della versione definitiva. Beneath, per ora, promette un viaggio teso e claustrofobico, tanto nella mente quanto negli abissi dell’oceano. E se il team riuscirà a mantenere – o raffinare – questa identità fino al lancio, potremmo ritrovarci davanti a una piccola perla dell’horror single player. Una di quelle esperienze che non finiscono quando spegni il gioco, ma continuano a respirarti dentro, come i sogni più strani. Quelli che non sai se hai solo immaginato… o vissuto davvero.
Nessuno ha scritto esplicitamente “Gran Turismo 8”, ma non serve nemmeno farlo. Basta leggere tra le righe dell’annuncio pubblicato da Polyphony Digital per capire che qualcosa si sta muovendo dietro le quinte. L’offerta di lavoro riguarda la ricerca di un Project Manager da inserire nel team della serie racing giapponese: una figura chiave, che dovrà gestire i progressi interni, coordinare diversi reparti e pianificare lo sviluppo.
A due anni dall’uscita di Gran Turismo 7, il team di Kazunori Yamauchi torna a farsi sentire. In silenzio, ma con decisione. Non è ancora tempo di reveal, ma di certo siamo davanti ai primi segnali concreti del prossimo capitolo.
Un’eredità da reinventare, ancora una volta
Chi conosce Polyphony Digital sa bene che i ritmi di produzione della serie sono tutt’altro che frenetici. Ogni capitolo rappresenta un punto di svolta: GT6 ha segnato la fine di un’epoca, GT Sport ha rivoluzionato l’approccio online, Gran Turismo 7 ha riportato equilibrio fra simulazione e accessibilità.
Ora è il momento di guardare avanti. E questa nuova assunzione suggerisce che l’obiettivo non è semplicemente “un nuovo racing game”, ma una riscrittura dell’identità stessa della saga. I toni roboanti dell’annuncio — “creare il futuro con arte e tecnologia”, “trasformare la passione in realtà” — suonano come cliché aziendali, ma nel caso di Polyphony rispecchiano davvero un metodo. Per questo, ogni singolo ingresso nel team ha un peso enorme.
Il tempismo non è casuale: arriva la next-gen?
C’è però un dettaglio che fa riflettere: il momento in cui arriva questa mossa. Sony è nel pieno della transizione verso PlayStation 6. Le indiscrezioni si moltiplicano, AMD è di nuovo coinvolta nello sviluppo della console e già si parla di hardware potenziato da intelligenza artificiale.
In questo scenario, non è affatto improbabile che Gran Turismo 8 possa diventare uno dei titoli di lancio di PS6, riportando la serie a fare da apripista, come successe ai tempi di PlayStation 2. Sarebbe un segnale fortissimo: una nuova console e un nuovo GT, insieme, a ridefinire ancora una volta il concetto di simulazione automobilistica.
Gran Turismo 7 continua, ma l’orizzonte è chiaro
Nel frattempo, Polyphony continua a supportare GT7 con aggiornamenti gratuiti, come dimostra la recente patch 1.61. Un impegno costante, che mantiene vivo l’interesse dei giocatori e affina progressivamente l’esperienza. Ma è altrettanto chiaro che lo sguardo del team sia già proiettato oltre.
La prossima tappa è già scritta, anche se per ora resta senza nome. Gran Turismo si prepara al futuro, come sempre, con la consapevolezza di avere una responsabilità che va oltre il semplice “fare un gioco”: quella di tracciare la rotta per una nuova generazione di corse virtuali.
Se avete avuto modo di guardare l’episodio “PAC-MAN: Il Circolo” della serie Secret Level su Amazon Prime, sapete già quanto possa essere affascinante ed inquietante l’idea di essere intrappolati in un labirinto cosmico. Dove o cacciare o essere cacciati. Atmosfere criptiche, ambienti claustrofobici, e simbolismi oscuri. Shadow Labyrinth riprende in prestito proprio questo linguaggio visivo e narrativo, trasformando il leggendario Pac-Man nel (co)protagonista di un metroidvania “dark-filosofico”, quasi disturbante. Tanto attraente quanto ruvido e imperfetto.
L’ultima avventura di uno dei più iconici personaggi della pop-culture, qui più carismatico che mai, è un titolo, quindi, sgangherato, ma capace di lasciare il segno grazie ad un inedito mix che lo rende quasi autoriale.
Shadow Labyrinth, sviluppato e pubblicato da Bandai Namco, è disponibile dallo scorso 18 luglio 2025 su PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e PC.
Versione testata: PlayStation 5
La fame e la fama
Nei panni dello Spadaccino n. 8, ci risveglieremo in un misterioso complesso sotterraneo, circondati da rottami, tubi, e tecnologia dimenticata. Una sfera fluttuante, PACC, ci accoglierà come i prescelti. Da questo momento in poi, agli ordini della famosa palletta gialla, dovremo cercare di capire cosa è successo e fuggire dal pianeta alieno. Ma per farlo, c’è solo una via. Diventare il predatore, fagocitando letteralmente i nemici per acquisire man mano nuove abilità.
A livello pratico, la narrativa del prodotto si sviluppa con eleganza e silenzi. Niente cutscene invasive, ma tanti dettagli ambientali, sussurri e segreti che aspettano solo di essere collegati. Segreti che sicuramente faranno la gioia dei videogiocatori più nostalgici: Shadow Labyrinth è ambientato in un universo narrativo condiviso, l’UGSF – United Galaxy Space Force, in cui le citazioni ad altri brand degli anni d’oro degli arcade, come Galaxian, sono all’ordine del giorno.
Ma soprattutto, deliziosi sono i riferimenti a Pac-Man. Geniali, mai didascalici, avvertibili sotto pelle: le sfere, i fantasmi, la fame compulsiva, l’idea di un labirinto senza via d’uscita… tutto sembra suggerire che dietro le apparenze si nasconde un ciclo eterno che non possiamo spezzare, ma solo interpretare. Un ciclo infinito, proprio come la fam… a di Pac-Man.
Pactroidvania
Dal punto di vista ludico Shadow Labyrinth inquadra perfettamente le caratteristiche classiche del metroidvania: mappe interconnesse, abilità sbloccabili, backtracking, aree inizialmente irraggiungibili che diventano accessibili più avanti. Nulla di nuovo, ma tutto funziona come dovrebbe. Ad onor del vero, la gestione dei checkpoint (di due tipi) potrebbe infastidire i videogiocatori meno pazienti, sia per il posizionamento, che per i “refill” di risorse, molto severi. Così come l’eccessiva cripticità che scandisce l’incedere della seconda metà dell’avventura. Ma tutto sommato siamo in un labirinto, no?
Dove si va?
Il combat system è semplice all’apparenza (combo basica e schivata), ma si arricchisce con potenziamenti attivi/passivi e la possibilità di trasformarsi nella forma GAIA, un mech organico devastante che consente anche di attraversare superfici letali come lava o spine.
La “scintilla”, però, è da ricercarsi nelle sezioni in cui diventeremo letteralmente PACC e in cui quindi dovremo muoverci su labirinti metallici come nella versione arcade. Queste riescono a spezzare il ritmo e a donare carisma alla produzione. A tal proposito, da segnalare la presenza di 17 livelli “Labirinti” bonus che alterano ulteriormente la forma nella declinazione Pac-Man Championship Edition DX. Sono letteralmente un gioco nel gioco, e sono dannatamente appaganti quanto difficili. Il ritmo cambia, l’estetica vira verso le luci al neon, la musica si fa elettronica e il gameplay diventa puro riflesso e memoria. Il flow della progressione che ne deriva riesce a mantenere fresco il prodotto per tutte le 15/20 ore necessarie a finire la storia (che raddoppiano se vogliamo raggiungere il 100%).
Al netto di limiti intrinseci strettamente connessi ad un budget sicuramente (palesemente) limitato, che si manifestano principalmente nella presentazione visiva “cheap”, soprattutto per le animazioni, che sembrano realizzate in “flash”,il grosso problema di Shadow Labyrinth è il suo sistema di controllo. Le sezioni in stile arcade, in qualsiasi declinazione intesa, sono parecchio “sfuggenti”. Così come lo sono alcune situazioni nei panni dello spadaccino, soprattutto quando cerchiamo di riposizionare il nostro protagonista mentre è in aria. C’è da dire che “entrati” nel meccanismo si riesce a diventare tutt’uno con i protagonisti, ma è indubbio che manca quella reattività che in sistemi di gioco del genere fa la differenza tra l’accettabile e l’ottimo.
Ottimo, invece, il comparto sonoro. Le musiche e i suoni ambientali rafforzano l’oppressione del setting. Il doppiaggio è ridotto a versi indecifrabili, ma il tutto è completamente localizzato in italiano.
Commento finale
Shadow Labyrinth riesce nell’impresa più difficile: avere un’identità forte re-immaginando un’icona del media e non solo. È un gioco fatto con passione, idee e coraggio e che riesce a trasformare una leggenda come Pac‑Man in un simbolo chiaroscuro, tragico e profondamente umano. Imperfetto, vero, ma che lascia il segno. Una vera lettera d’amore, decostruita, all’iconico Pac-Man.
Quando le vacanze chiamano, il mondo dei videogiochi risponde: ecco tutti i migliori titoli in arrivo ad Agosto 2025.
Al netto della fisiologica pausa coincidente con la settimana di Ferragosto, l’ottavo mese del 2025 sarà piuttosto particolare. Accanto infatti ad alcune release di grande appeal ed al ritorno di saghe storiche, troveremo infatti un insolitamente alto numero di porting di altrettanti titoli illustri che diventeranno multpiattaforma. E così, se gli appuntamenti principali del mese saranno Mafia: Terra Madre e Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, ci sarà anche spazio per progetti affascinanti come SHINOBI: Art of Vengeance nonché all’esordio di Lost Soul Aside. Ma se siete tra chi non è riuscito a giocare in passato a titoli come Helldivers II, Black Myth: Wukong, Senua’s Saga Hellblade II o Gears of War, sappiate che sono tutti in arrivo per nuove piattaforme! Attenzione infine all’approdo di Kirby e la terra perduta su Nintendo Switch 2, che vanterà l’espansione Il mondo astrale.
Ecco di seguito una lista (con i trailer completi) dei titoli di Agosto 2025: troverete anche un comodo link per Amazon, per assicurarvi il prezzo più basso disponibile!
Donkey Kong Bananzarappresenta il ritorno in grande stile del gorilla più amato dei videogiochi. È il primo titolo 3D della serie di Donkey Kong ad essere stato sviluppato dalla software house giapponese Nintendo EPD (con il supporto di 1-Up Studio e tri-Crescendo), e nello specifico dal team dell’acclamato Super Mario Odyssey del 2017. Inoltre, è il primo titolo originale della serie da Donkey Kong Country: Tropical Freeze, nonché il secondo titolo della serie realizzato in 3D, dai tempi di Donkey Kong 64 pubblicato nel lontano 1999 su Nintendo 64 (a proposito di Nintendo 64, vi lasciamo anche il nostro speciale: Back 2 The Past: oggi parliamo del Nintendo 64). Non è un nuovo Super Mario e non è il titolo che ci aspettavamo desse il via (insieme a Mario Kart World) all’era di Nintendo Switch 2 ma è assolutamente imperdibile – al netto di un comparto tecnico rivedibile – per tutti gli appassionati del genere e non solo!
Il gioco è disponibile dal 17 luglio 2025 in esclusiva per Nintendo Switch 2.
Versione testata: Nintendo Switch 2
La febbre dell’oro
Donkey Kong arriva a Lingottisola nel bel mezzo di una corsa all’oro per le Gemme di Banandium (diamanti dorati cristallizzati a forma di banana). Tuttavia, la compagnia mineraria Void Company ruba le “preziose” gemme e fa sprofondare l’intera isola sottoterra. Donkey Kong viene – suo malgrado – risucchiato nel sottosuolo e – nel tentativo di capire cosa sia successo – si imbatte in una strana roccia vivente che decide di seguirlo. Insieme, scoprono una vasta regione simile alla Terra Cava (una teoria secondo la quale la Terra sarebbe vuota all’interno o conterrebbe addirittura un mondo interno) chiamata Mondo sotterraneo, abitata da società animali (e non solo) e dai loro antichi Anziani. Un Venerabile Kong si offre di aiutare il duo, donando a Donkey Kong i poteri trasformativi di Bananza e restituendo alla roccia la sua vera natura: la ragazza adolescente di 13 anni, Paulineche ama cantare. Il Venerabile Kong consiglia loro di proseguire verso il nucleo del pianeta dove – secondo una leggenda – potranno esaudire i loro desideri.
Gameplay
La discendenza da Mario Odyssey è chiara, ma Bananza ha un suo tocco unico e distintivo, grazie alle capacità di DK. Il gioco è un platform-adventure 3D che enfatizza la totale distruttibilità degli ambienti e l’esplorazione del mondo aperto: DK può rotolare, colpire il terreno, raccogliere e lanciare oggetti e arrampicarsi sulla maggior parte delle superfici, sfondando muri, scavando tunnel, spaccando il pavimento, strappando pezzi dall’ambiente e usando i pezzi raccolti come armi o oggetti da lancio o come snowboard (muovendosi negli scenari) per scoprire ulteriori oggetti o per distruggere nemici. C’è ovviamente un livello di qualità di base in qualsiasi platform Nintendo originale, e lo vediamo anche in Bananza. È colorato e vivace, c’è molta creatività – grazie al sistema di deformazione voxel introdotto in Odyssey – non solo nei diversi temi di ogni livello e nel suo mondo ricco e stratificato, ma anche nel modo in cui ogni livello viene spinto fino ai limiti del suo potenziale creativo man mano che i giocatori si immergono sempre più nel cuore del pianeta. Lascia una vera e propria sensazione di felicità mentre ci si fa strada tra rocce, ghiaccio o fragole giganti per avanzare nell’avventura. Più si spacca e più segreti sarà possibile portare alla luce all’interno di livelli simil sandbox in un mondo sotterraneo “inusuale”.
Il sistema di deformazione voxel permette di scavare materiali in tempo reale, mentre le texture stratificate simulano la struttura interna: Scavando una superficie si riveleranno terra compattata, sedimenti o altri materiali del substrato. C’è persino una visuale speciale dedicata allo scavo, che riempie gli spazi vuoti con una nebbia marrone e “disegna” soltanto i tunnel: un modo elegante per gestire potenziali problemi di ripresa. È possibile ripulire tutto fino alla roccia madre, lasciando intatto solo lo scheletro del livello, ma i propri sforzi di scavo non verranno salvati se si viaggia verso un altro mondo. C’è, tuttavia, un compromesso: Il sistema di distruzione non incorpora una simulazione fisica completa. Rimuovendo una colonna di supporto, il soffitto soprastante non crollerà, ma semplicemente galleggerà sul posto. Sebbene questo possa sembrare un limite, è una scelta consapevole che aiuta a mantenere le prestazioni stabili pur mantenendo elevata la libertà creativa. Una simulazione fisica completa, dopotutto, avrebbe comportato un enorme sovraccarico computazionale (e sappiamo che Switch 2 – sotto questo aspetto – non è propriamente al passo con i tempi).
La distruzione caotica degli ambienti consente attraversamenti di vario tipo; ad esempio, Donkey Kong può scavare sottoterra e creare un percorso verso un’altra area del mondo alzandosi e scavalcando gli ostacoli in modo rapido e fluido, anche se tiene in mano un grosso pezzo di roccia, a meno che non ci siano liane chiodate, lava o qualcosa di scivoloso che non riesce a superare e a cui non riesce ad aggrapparsi. La misura in cui il giocatore può distruggere l’ambiente è limitata da uno strato di roccia indistruttibile sul fondo di ogni ambiente. Grandi boss bloccano i percorsi che collegano ogni strato e il giocatore deve sconfiggerli per progredire con i nemici di base dotati per la stragrande maggioranza di un guscio esterno fatto di uno dei materiali del mondo che può essere distrutto lanciando pietre o persino materiali esplosivi. In un processo che – a tratti – potrebbe sembrare lievemente ripetitivo. Gli scontri con i boss – pur richiedendo mosse e approcci che DK ha acquisito all’interno di quel livello – sono decisamente più vari e non perdono mai la loro presentazione impattante. Alcuni sono delle vere e proprie punchathon (che potremmo tradurre come “maratona di pugni”) che possono durare pochi istanti mentre altre presentano una struttura più tradizionale suddivisa in tre parti, o possono essere affrontate al meglio assumendo una particolare forma Bananza.
A proposito di Bananza, DK non è armato soltanto dei suoi poderosi pugni e della sua forza bruta; infatti può accedere al sistema di trasformazioni Bananza – antichi poteri tramandati nel Mondo sotterraneo – ottenibili tramite la raccolta di “bananergia”, che permettono di attivare – mediante la pressione combinata di L+R – abilità speciali. Bananza Kong è una forma di Kong da potere incommensurabile (fondamentalmente una versione più grande e potente di DK), capace di aprirsi la strada spaccando i terreni e i materiali più duri (fra cui alcune tipologie di metallo); Bananza Struzzo – apre nuove interessanti possibilità – permettendo di lanciare dall’alto bombe uovo sui nemici; Bananza Zebra – invece – di galoppare ad alta velocità anche sull’acqua e sulle superfici cedevoli. Queste trasformazioni – sebbene si possano scambiare in qualsiasi momento – non durano per sempre quindi è necessario utilizzarle con giudizio e parsimonia e raccogliendo quanto più oro è possibile per mantenere sempre alta la propria bananergia. Bananza Kong è la forma/trasformazione di riferimento per gran parte del gioco e quasi universalmente appropriata sia per quanto riguarda il combattimento e sia per quanto riguarda l’esplorazione o quando si desidera essere un po’ più aggressivi. Le altre forme sono spesso più adatte ad aree e sfide progettate specificamente per loro, e raramente le abbiamo utilizzate in altre occasioni.
Detto questo, come avrete ormai ampiamente compreso, il gioco non è il classico DK lineare: Combina mondi semi-open con sezioni platform in 2D, mini-giochi, boss fight e aree segrete. La struttura incarna l’eredità di titoli come Super Mario Odyssey, The Legend of Zelda e Donkey Kong Country, con raccolta di Gemme di Banandium, fossili e oggetti da scambiare in game (evidenziabili tramite il sonar attivabile con il tasto R). Raccogliendo le pregiate Gemme di Banandium (che funzionano in modo simile alle lune di Odyssey e si ottengono progredendo nella storia o si trovano attraverso l’esplorazione) sarà possibile ottenere punti abilità con cui aumentare la salute massima di DK, potenziare i suoi pugni e apprendere nuove interessanti abilità che migliorano velocità, salto, rilevazione oggetti nascosti e altro ancora. Quindi è necessario distruggere (e affrontare le sfide – fra platform, enigmi, sconfiggendo i nemici entro un certo lasso di tempo e estraendo oro, lungo il percorso) il più possibile per accaparrarsele. Scambiando i fossili dissotterrati è possibile ottenere elementi cosmetici (come cappelli, eleganti cravatte e colorazioni per la pelliccia di Kong). Non si tratta di meri elementi estetici; infatti, personalizzando l’aspetto di Donkey Kong e di Pauline, i capi equipaggiati, possono dare alcuni vantaggi come subire meno danni dai nemici o nuotare più velocemente. Altri oggetti collezionabili includono l’oro, che serve come valuta e carburante per le trasformazioni; palloncini, che salvano Donkey Kong d eventuali cadute nel vuoto; fiche di Banandium, monete che il giocatore può scambiare per gemme di Banandium e forzieri (che contengono mappe, oro, succo di melone e altro).
Più si avanzerà e più si scoprirà un mondo sotterraneo assolutamente inaspettato (ognuno presenta i propri biomi, sfide e abitanti), caratterizzato da Floride lagune, tundra gelida e canyon sconfinati. Ogni livello è pieno di sorprese e ospita una varietà di abitanti che ha bisogno di aiuto per far fronte ai torti compiuti dalla Void Company. Alcune aree contengono sezioni a scorrimento laterale, che rendono omaggio ai giochi di Donkey Kong Country, e ai carrelli da miniera. Il risultato è un’esperienza ricchissima di circa 20–25 ore (che aumentano ulteriormente se volete trovare tutto quello che i livelli hanno da offrire) caratterizzata da un ritmo e da una varietà ottimi. Per le fasi più tradizionali, si inizia a un livello 100, si raggiunge un villaggio o si incontra un Anziano, e poi si affrontano obiettivi che possono portare a uno o due sottolivelli, cambiando il tono e aggiungendo più sfida e varietà (con il gioco che propone idee sempre più originali) man mano che si procede. Ma questo non vale per ogni livello, e ci sono alcuni grandi cambi di ritmo (in netto contrasto con Odyssey dove alcune porzioni del gioco ci sono sembrate un po’ troppo tranquille) e ambientazioni del tutto inattese, oltre alla varietà di mini-sfide che si trovano in ogni mondo (alcune nascoste benissimo nel sottosuolo) insieme a camei davvero simpatici.
In termini di difficoltà, si tratta del titolo di DK probabilmente più accessibile della serie. Il giocatore ha la possibilità di scegliere fra la modalità classica e la modalità assistita. Quest’ultima è pensata per chi vuole un’esperienza ancora più semplificata e guidata che aiuti a districarsi attraverso alcune delle insidie del gioco, indicando la direzione giusta su dove andare e dimezzando i danni subiti dal nostro scimmione. In qualsiasi momento è possibile passare dall’una all’altra modalità. Abbiamo trovato ostiche soltanto un paio di situazioni, ma non vi sveleremo altro a riguardo!
Grafica e tecnica
Ciò che abbiamo immediatamente apprezzato è il modo in cui le animazioni associate vengono utilizzate per dare ulteriore peso a ogni azione distruttiva. Spaccate una roccia erbosa e vedrete fili d’erba sparpagliarsi al vento mentre crepe si formano progressivamente nella roccia a ogni colpo successivo. Un’altra caratteristica interessante è il modo in cui gli oggetti guidati dalla fisica, come le palle chiodate, vengano talvolta utilizzati per ottenere effetti intelligenti: scolpite o meglio, distruggete il terreno fino a renderlo una groviera e potrete controllare il flusso/direzione di questi oggetti. Ci sono molte interazioni fisiche interessanti con i materiali come questa che combinano distruzione e fisica. Ciò che è davvero impressionante è come Nintendo sia riuscita a preservare il level design artigianale, offrendo al contempo ai giocatori gli strumenti per distruggerlo. Hanno creato un mondo in cui libertà e struttura possono coesistere.
Oltre a questo, la veste grafica ha ricevuto un importante miglioramento rispetto a Super Mario Odyssey (sebbene Nintendo abbia optato nell’utilizzo della tecnologia di upscaling spaziale che ci accompagna da anni, invece di sfruttare il nuovo supporto hardware per DLSS integrato in Switch 2). Materiali e dettagli delle texture sono un chiaro passo avanti, ad esempio nelle superfici metalliche che hanno ricevuto uno straordinario lavoro di shader, con riflessi convincenti e rugosità superficiale che catturano magnificamente la luce. Anche il rendering dei personaggi è di altissimo livello, con modelli nitidi e riccamente animati e un lavoro facciale espressivo che aggiunge personalità a ogni scena. DK (che somiglia decisamente più alla versione di Super Mario Bros.– Il film) e Pauline si distinguono in particolare: il loro lavoro di animazione e la loro gamma emotiva danno vita all’esperienza in un modo che pochi platform riescono a fare. Inoltre, il design generale dell’ambiente, che a dire il vero esplora molti temi tradizionali dei platform, riesce comunque a risultare innovativo con i suoi elementi sotterranei, e ogni ambientazione offre sorprese. In breve, Donkey Kong Bananza non si limita a offrire un gameplay avvincente, ma lo offre attraverso una tecnologia intelligente e un livello di rifinitura che dimostra ancora una volta che Nintendo è al top della sua categoria.
In termini prettamente tecnici, ci troviamo dinanzi al solito “compromesso Nintendo”. Non ci sono problemi rilevantissimi, ma quelli riscontrati, considerando che siamo nel 2025, sono quasi inaccettabili. I rallentamenti – per quanto riguarda il framerate – sono notevoli (insieme a qualche fenomeno di pop-in piuttosto evidente quando si avanza verso scenari distanti e al rendering delle ombre da rivedere), soprattutto in modalità fissa (un po’ acuito in modalità handheld in quanto il display di Switch 2 supporta il refresh variabile) anche se il modo in cui si manifestano è piuttosto insolito. Il più delle volte, i cali di frame rate non sono prolungati, ma si palesano durante animazioni molto specifiche, come la raccolta di una banana, o nell’interazione con determinati elementi o in alcune inquadrature della telecamera (piuttosto ballerina nelle sezioni più anguste ma la minimappa aiuta). È sicuramente fastidioso in quanto il rallentamento si vede chiaramente ad occhio nudo, ma non ostacola in alcun modo l’esperienza di gioco. Tuttavia, si sono verificati cali di frame rate anche durante i combattimenti contro i boss, a volte per periodi prolungati, e a causa del v-sync a doppio buffer utilizzato dal gioco, questo si traduce in un calo molto evidente da 60 fps a 30 fps fino al ripristino del frame rate (anche in modalità portatile. In ogni caso, nel complesso, Donkey Kong Bananza gira benino in modalità docked (con upscaling 4K) e un po’ meglio in modalità portatile (e sarebbe meglio giocarlo in quest’ultimo modo con risoluzione tra 1080p e 1200p con ridimensionamento dinamico della risoluzione), sebbene possa essere migliorato (si spera in tempi rapidi) con qualche aggiornamento.
La colonna sonora – invece – è di primissimo livello; miscela temi orchestrali e ritmi tribali, con remix dei classici composti da veterani come David Wise e Grant Kirkhope (anche se nessuno dei due è stato coinvolto come compositore) dai giochi Donkey Kong sviluppati da Rare, integrati in nuove tracce modernizzate. Tra questi: Donkey Kong Country, Donkey Kong Country 2 (1995), e Donkey Kong 64. L’atmosfera è decisamente immersiva. Il gioco supporta anche un audio surround 5.1, una rarità su Switch originale (e infatti ce lo siamo goduti con il nostro sistema home theatre a 5 canali).
Modalità coop
Oltre alla modalità single-player, è presente una cooperativa locale e una modalità “GameShare”, quest’ultima permette di giocare in co-op con una sola copia del gioco. Tornando alla cooperativa locale, condividendo il Joy-Con 2 con un amico/a, potrà giocare nei panni di Pauline che – sfruttando i comandi in stile mouse – potrà emetterei onde sonore distruttive.
Contenuti extra
In termini di contenuti extra troviamo: DK Artist è una sorta di suite creativa che permette di dare sfoggio delle proprie abilità scolpendo e dipingendo. Utilizzando l’amiibo Donkey Kong & Pauline – venduto separatamente – sbloccherete l’abito da diva di Pauline. L’abito può essere sbloccando anche proseguendo nell’avventura.
Commento finale
Donkey Kong Bananza è un vero e proprio colpo da maestro, un platform 3D che riprende le migliori tradizioni Nintendo (con una chiara discendenza da Super Mario Odyssey) e aggiunge un tocco di innovazione grazie alla elevata distruzione ambientale e alle mirabolanti trasformazioni Bananza. Pur con qualche evidente imperfezione tecnica (in particolar modo in termini di frame rate, piuttosto instabile in svariate occasioni, di stabilità della telecamera, piuttosto ballerina nelle sezioni più anguste e di pop-in quando si avanza verso scenari distanti), offre un’esperienza unica, ricca, coinvolgente e adatta – sebbene la difficoltà sia un pochino troppo tarata verso il basso – a un ampio target di giocatori. Un must-play per chiunque sia possessore di Nintendo Switch 2: un’esclusiva destinata a restare – senza alcuna ombra di dubbio – nella storia dell’attuale ammiraglia di Nintendo.
Dobbiamo essere sinceri: il percorso di avvicinamento a Killing Floor 3 non è stato particolarmente sereno, soprattutto negli scorsi mesi. Al netto di quanto di buono emerso nel corso della closed beta (raccontato con dovizia di particolare nell’anteprima del nostro Bernardo), il responso del testing era stato così severo da spingere Tripwire Interactive a rinviare il lancio di quattro mesi.
Molteplici le criticità segnalate dai fan, che spaziavano da rilevanti problematiche tecniche (che coinvolgevano non solo animazioni ed interfaccia utente, ma anche stuttering invasivo e netcode instabile) alle preoccupazioni legate al bilanciamento generale del nuovo equilibrio ludico, passando per le polemiche riguardanti il carattere potenzialmente invasivo delle microtransazioni. Di fronte ad un quadro così delicato, la software house di Roswell si è impegnata a migliorare il gioco in ossequio ai feedback della community. Sarà riuscito il franchise nato 16 anni fa da una mod di Unreal Tournament 2004 ad evitare uno spiacevole passo falso (soprattutto dopo l’iconico secondo capitolo)?
Killing Floor 3 sarà disponibile dal 24 Luglio su PC (via Steam e Epic Games Store), PlayStation 5 ed Xbox Series X|S.
Versione testata: PlayStation 5
Questo è il futuro?
Siamo nel 2091. Sono trascorsi circa settanta anni dagli eventi di Killing Floor 2, senza tuttavia un reale miglioramento nel mondo. La megacorporazione Horzine ha infatti continuato a spadroneggiare, arrivando a creare una nuova letale generazione di Zed, zombi bio-ingegnerizzati il cui unico obbiettivo è l’eradicazione di qualsiasi forma di vita. In questo scenario disperato, l’ultima speranza del genere umano è rappresentata Nightfall, un gruppo di specialisti pronti a rappresentare l’ultima linea di difesa contro le atroci mostruosità di un futuro in rovina.
Ancora una volta, Tripwire Interactive fornisce ai giocatori un pretesto per imbracciare le armi e fare stragi di Zed con un action a tinte horror da poter affrontare in solitaria e (soprattutto) cooperativa. Contrariamente al passato, tuttavia, Killing Floor 3 decide di abbandonare le atmosfere punk ed industriali del passato in favore di uno stile dark futuristico. Il risultato finale, quantomeno dal nostro punto di vista, non riesce ad incidere allo stesso modo, a causa di una direzione artistica che, al netto di mostruosità ben caratterizzate, appare fin troppo asettica e piuttosto lontana dai tratti amati dalla community.
La nuova estetica rischia di essere un po’ troppo anonima rispetto al passato.
La scelta sottesa alla nuova direzione artistica appare figlia della decisione di realizzare Killing Floor 3 con l’Unreal Engine 5. Notoriamente un motore grafico dalle grandi possibilità e dalla resa visiva impattante, nel corso degli anni si sta rivelando un’opzione foriera di grattacapi per gli sviluppatori di fronte a prestazioni ben lontane dalla stabilità. In questo senso, Killing Floor 3 risolve gran parte degli imbarazzi incontrati nel corso dell’ultima closed beta. La situazione generale appare dunque migliore rispetto alle preoccupazioni degli ultimi mesi. Pertanto siamo ancor più fiduciosi che il costante supporto promesso dagli sviluppatori possa condurre a prestazioni sempre migliori nel corso delle prossime settimane.
Un paio di menzioni speciali le vogliamo riservare al M.E.A.T. System ed al comparto audio. Il primo ritorna anche in questo capitolo con un evidente potenziamento della componente gore. Mutilazioni e fiumi di sangue sono ancor più copiosi rispetto al passato e gli amanti dello splatter avranno di che gioire nell’ammirare i grotteschi scenari tinti del sangue del malefici Zed. Il secondo invece rappresenta un fiore all’occhiello per la produzione, che ci sentiamo di promuovere senza riserve. Le effettistiche sono di alta qualità e la colonna sonora mischia efficacemente grunge/metal e tecno per un risultato galvanizzante. Se siete tra coloro che non hanno apprezzato particolarmente la soundtrack di Doom: The Dark Ages, qui avrete di che sfregarvi le mani.
Fortunatamente la componente splatter è ancora fighissima.
Un lavoro per specialisti
Pur nel segno della continuità nei suoi capisaldi ludici, la rivoluzione più grande di Killing Floor 3 ruota attorno all’introduzione degli specialisti.
Attingendo a piene mani dagli hero shooter, Tripwire Interactive ha in buona sostanza adottato un roster di personaggi caratterizzato da abilità specifiche e uniche. Abbiamo così il classico soldato adatto ad ogni situazione, il medico di turno destinato ad assistere la squadra, il cecchino infallibile, il tecnico di supporto, il panzer inarrestabile e così via. Ciascun personaggio, a sua volta, possiede un proprio vasto albero delle abilità dal quale attingere nuovi attacchi speciali e caratteristiche migliorate. A loro volta anche le armi hanno ricevuto una rinfrescata, con maggiori opzioni di personalizzazione nei loadout nonché un sistema di potenziamento rinnovato legato al ritrovamento di progetti e materiali.
Killing Floor 3 è molto più oscuro dei predecessori.
Un sistema a classi, quello abbracciato da Killing Floor 3, che da un lato incrementa e razionalizza la portata strategica delle scelte nel contesto della costruzione di ciascun team, ma dall’altro ha un prezzo da pagare non indifferente. Ci riferiamo infatti all’abbandono di una delle caratteristiche più apprezzate della saga, quella personalizzazione pressoché totale che permetteva a ciascun giocatore di creare il proprio alter ego con ben pochi limiti e restrizioni funzionali. Abbiamo apprezzato la coraggiosa scelta di Tripwire Interactive nel voler prendere una direzione fresca (e giustificata sotto il profilo del game design) per rinnovare l’IP. Soprattutto perché, anche al netto del cambio di rotta, le opzioni per realizzare il vostro personalissimo alter ego sono davvero moltissime. Al contempo, non siamo così sicuri che ai fan di lunga data potrà andare giù questa rivoluzione.
Tuttavia, è altrettanto innegabile che gli sforzi degli sviluppatori siano stati concreti. Una volta compresa ogni sfumatura del nuovo sistema imbastito dal team di sviluppo, ci si accorge che Killing Floor 3 offre un evidente tocco RPG. Ognuna delle sei classi disponibili è infatti non solo gnoseologicamente unica (grazie alle caratteristiche specifiche ed agli skill tree) ma anche estremamente duttile. Soprattutto perché ciascuno degli specialisti può di fatto usare qualsiasi arma. Tripwire Interactive ha così dimostrato di aver implementato numerose modifiche sulla base proprio di quei feedback che avevano portato al rinvio della release originaria. E checché se ne dica, è un risultato degno di encomio. Sperando non venga vanificato da scelte avventate in tema di season pass e microtransazioni… per ora non sembra questo il caso e speriamo resti così.
Tutti gli specialisti possono usare tutte le armi… e i fan ringraziano.
Orda dopo orda
Killing Floor 3, ad ogni buon conto, preserva le caratteristiche strutturali da horde shooter che ne ha decretato il successo nel corso degli anni.
Da una base di partenza, i giocatori si troveranno ad affrontare orde di famelici Zed in scenari devastati, spendendo il denaro guadagnato per potenziare l’equipaggiamento. Il tutto fino a raggiungere la sfida col boss finale selezionato casualmente. E poi si ricomincia. Un loop decisamente solido e collaudato, che gli sviluppatori si son ben guardati dal toccare. Le mappe, dal canto loro, sono divertenti e ben caratterizzate. Il merito è di un attento level design ricco di punti di interesse ed interazioni in grado di aiutare i giocatori a sopravvivere.
Guilty pleasure? Per alcuni decisamente si.
Purtroppo però, allo stato attuale dove emergono le perplessità è nella varietà dei contenuti disponibili. Zed e boss sono infatti pochini, con le inevitabili conseguenze dal punto di vista della frenesia delle partite. Persino le mappe, che abbiamo apprezzato, mancano della randomicità che fornirebbe loro il vero pepe. A furia di partite, apprendere l’esatta sequenza di spawn e sfruttare le falle di posizionamento fanno scemare le frenesia in loco di una stanca metodica.
Un po’ di delusione anche per l’assenza di una modalità storia adeguata. Soprattutto dopo le dichiarazioni degli sviluppatori sul desiderio di un maggior interesse verso l’esperienza per giocatore singolo. Ovviamente comprendiamo che il focus della produzione sia altrove. Tuttavia sarebbe stato il giusto pretesto per rivolgersi ad un pubblico più vasto. Incrementando altresì anche la varietà di situazioni e missioni, che ora come ora son fin troppo di routine.
Alcune armi sono davvero stuzzicanti.
Commento finale
Killing Floor 3 è il capitolo più ambizioso dell’horde shooter di Tripwire Interactive. Un coraggio che passa attraverso la scelta di un nuovo stile estetico nonché di un sistema di classi che avvicina il titolo agli hero shooter, pur preservandone le caratteristiche ludiche fondamentali che hanno decretato il successo della serie. Sanguinoso ed adrenalinico, la terza invasione degli zed presta tuttavia il fianco a qualche critica a causa di un’offerta contenutistica di lancio un po’ ridotta e di alcune scelte che potrebbero interdire i fan più tradizionalisti. Con l’incoraggiante promessa di un supporto costante e duraturo, gli sviluppatori potrebbero regalare al pubblico un’esperienza imperdibile: incrociamo le dita!
Le etichette adesive non appartengono più soltanto ai grandi centri di spedizione: oggi una stampante dedicata consente di mettere ordine in casa, in studio e nei magazzini di start‑up che vivono di e‑commerce. Identificare con chiarezza barattoli, cavi, fascicoli o pallet riduce errori, sprechi e tempi di ricerca. Per chi desidera capire quale modello risponda davvero alle proprie esigenze, ecco una guida alla scelta della stampante termica per etichette adesive adatte a vari scopi e che vuole essere una panoramica sui formati, sulle velocità di stampa e sui costi di gestione.
Perché investire in una stampante per etichette
Efficienza e ordine quotidiano
Etichettare alimenti, cartelle o dispositivi aiuta a ritrovare immediatamente ciò che serve e a limitare lo spreco di risorse. In ambito tech – dal cablaggio di una postazione gaming alla gestione degli accessori audio‑video – un adesivo ben leggibile elimina gran parte del tempo speso a individuare il componente corretto.
Risparmio operativo
Le stampanti termiche dirette non utilizzano inchiostro o toner; il calore attiva un pigmento speciale presente nella carta. Di conseguenza, i consumabili si riducono ai soli rotoli di etichette e la manutenzione diventa minima. Nei magazzini una testina da 4″ × 6″ emette l’etichetta di spedizione in un paio di secondi, accelerando il pick‑and‑pack e diminuendo le possibilità di errore.
Tecnologie a confronto
Caratteristica
Termica diretta
Trasferimento termico
Laser
Consumabili
Nessuno
Nastro inchiostrato (ribbon)
Toner in polvere
Durata della stampa
Media (interni, breve logistica)
Elevata (magazzini, scaffali)
Elevata
Formato tipico
100 × 150 mm
100 × 150 mm
≥ 10 × 15 cm
Velocità
Molto alta
Alta
Alta
Uso consigliato
Spedizioni rapide, archivi domestici
Warehouse, ricambi, codici duraturi
Volumi elevati, grafica nitida
Le stampanti laser offrono uniformità cromatica su layout complessi; il trasferimento termico assicura etichette leggibili a lungo in ambienti difficili; la termica diretta rimane la soluzione più economica quando si richiedono velocità elevate e costi ridotti.
Cinque parametri da verificare prima dell’acquisto
Risoluzione – 203 dpi sono sufficienti per testi chiari; 300 dpi migliorano la leggibilità dei codici a barre.
Larghezza di stampa – I principali corrieri pretendono 100 mm; per usi domestici bastano spesso 58 mm.
Velocità – Un piccolo negozio online può lavorare a 100 mm/s; oltre 250 mm/s serve in hub logistici di grandi dimensioni.
Connettività – USB è lo standard minimo; Ethernet, Wi‑Fi e Bluetooth permettono stampa da più postazioni e da dispositivi mobili.
Compatibilità software – Linguaggi di stampa come ZPL o EPL garantiscono la corretta integrazione con gestionali e piattaforme e‑commerce.
Etichette al servizio di tech e intrattenimento
Setup gaming: identificare cavi USB‑C, HDMI o DisplayPort, porte ethernet e alimentazione, accelera il montaggio delle postazioni streaming e riduce i tempi di risoluzione problemi.
Eventi e fiere: badge personalizzati on‑demand, completi di QR che rimandano a trailer o schede prodotto, si stampano direttamente allo stand.
Collezioni home‑cinema: catalogare vinili, cassette o cartucce retro preserva il valore della raccolta e ne agevola l’assicurazione.
Logistica smart e tracciabilità digitale
Le smart labels con NFC, QR dinamici o tag RFID memorizzano origine, lotto e persino temperatura di trasporto. Un varco RFID legge un pallet intero in pochi secondi; il personale si concentra sull’imballo anziché sulla scansione manuale. Per approfondire standard, protocolli e casi reali, GS1 Italy mette a disposizione unaguida EPC/RFIDche spiega come integrare la tecnologia nella filiera.
Spedizioni senza sorprese
Ogni corriere richiede un formato preciso: etichette fuori specifica rallentano le linee automatiche. Lelinee guida di etichettatura UPS, ad esempio, indicano dimensioni e posizionamento del codice a barre per il corretto smistamento. Prima dell’acquisto conviene quindi verificare che la stampante supporti template o linguaggi compatibili.
Sostenibilità e costi nascosti
La stampa termica diretta elimina cartucce e toner, tagliando rifiuti plastici e spese ricorrenti. I rotoli linerless, privi di supporto siliconato, abbassano la quantità di carta da smaltire fino al 40 %. Inoltre, produrre etichette soltanto quando serve evita stock inutilizzati che finiscono nel cestino.
Curiosità geek
Carta che cambia colore – Alcuni rotoli termici virano al blu o al rosa con il calore, permettendo codifiche visive senza inchiostro.
Record di velocità – Le stampanti industriali di fascia alta superano 150 mm/s, pari a oltre 8 000 etichette l’ora.
Stampa vocale – App companion leggono il testo prima di stamparlo, un plus per chi necessita di soluzioni accessibili.
Dalla scrivania del freelance a un centro di distribuzione, la stampante per etichette si conferma un investimento intelligente: migliora la tracciabilità, velocizza i flussi di lavoro e mantiene l’ordine ovunque occorra una sigla o un codice. Con modelli ormai alla portata di ogni budget, basta individuare il formato necessario e l’interfaccia più comoda per fare un salto di qualità nella gestione quotidiana.
Con buona parte dell’Italia che si godrà le meritate vacanze nelle prossime settimane, Netflix presenta il proprio palinsesto per Agosto 2025.
Dopo aver sconvolto un’ultima volta (ma sarà davvero così?) il pubblico con Squid Game e concluso la storia di Morfeo con The Sandman, stavolta tocca ad un altro peso massimo arricchire la proposta mensile di Netflix. E così ecco che è il turno della seconda stagione di Mercoledì, la cui prima parte arriverà il 6 Agosto (con la seconda prevista per settembre) per la quale ci aspettiamo un grande successo di visualizzazioni. Ma Agosto riserverà altresì anche altre chicche: la legal series sudcoreana Beyond the Bar, il ritorno di Fascino fatale ed Uno splendido errore, nonché l’esordio di Hostage promettono di intrattenere gli amanti della serialità. Tra le pellicole, segnaliamo La notte arriva sempre ed Il mio anno ad Oxford oltre all’irriverente Ogni maledetto fantacalcio.
Netflix sta per condividere il catalogo delle nuove uscite per Agosto 2025sulla propria pagina ufficiale, tuttavia sulla piattaforma arriveranno altri prodotti che troverete nell’elenco sottostante.
Troverete inoltre qualche piccolo consiglio sui titoli da tenere in considerazione in grassetto per l’Agosto proposto da Netflix, oppure per le novità del mese di Luglio laddove vogliate più suggerimenti.
1° Agosto
Il mio anno a Oxford (Film)
2 Agosto
Beyond the Bar (Serie TV)
6 Agosto
Mercoledì 2 – Prima parte (Serie TV)
8 Agosto
Stolen: il furto del secolo (Docufilm)
12 Agosto
Final Draft – L’ultima occasione (Intrattenimento)
13 Agosto
Miss Governor – Seconda parte (Serie TV)
Fixed – Un’ultima avventura (Film di animazione)
14 Agosto
Mononoke – Il film 2: le ceneri dell’ira (Film di animazione)
En el barro (Serie TV)
15 Agosto
The Echoes of Survivors: i sopravvissuti alle tragedie coreane (Docuserie)
Fascino fatale 2 (Serie TV)
La notte arriva sempre (Film)
19 Agosto
America’s Team: i Dallas Cowboys di Jerry Jones (Docuserie)
Bloober Team ha pubblicato un nuovo trailer esteso con oltre dieci minuti di gameplay per Cronos: The New Dawn, intitolato “Sector A-0”.
Gli appassionati di horror possono dare una prima occhiata al mondo da incubo di Cronos, dove vestiranno i panni del Transitante. C’è spazio alle feroci armi del gioco, ai nuovi terrificanti nemici, ai personaggi enigmatici nonché all’innovativa meccanica “The Merge”.
Vi ricordiamo che Cronos: The New Dawn arriverà per PlayStation 5, Xbox Series e PC via Steam ed Epic Games Store entro la fine dell’anno.
Ambientato in un mondo angoscioso, in cui il brutalismo dell’Europa orientale si fonde con tecnologie retro-futuristiche, Cronos: The New Dawn propone una storia appassionante a cavallo tra il passato e il futuro.
Nel passato il mondo diviene preda del Cambiamento, un cataclisma che ha alterato per sempre l’umanità; nel frattempo, nelle lande devastate del futuro, ogni singolo istante è scandito dalla lotta per la sopravvivenza, minacciata da spietati abomini che mettono costantemente alla prova i tuoi riflessi e il tuo pensiero tattico.
In qualità di Transitante alle dipendenze dell’enigmatico Collettivo, il tuo incarico è quello di passare al setaccio le lande devastate del futuro alla ricerca di specifici varchi temporali che ti permettano di tornare alla Polonia degli anni ‘80.
In un mondo desolato e brulicante di pericoli, la tua sopravvivenza dipende dalla tua abilità di ideare strategie e pianificare in anticipo. Le creature da incubo che incontrerai sono nate a partire dai resti del genere umano, e avrai bisogno di sfruttare il tuo intero arsenale per sconfiggerle.
Manipola le anomalie temporali per farti strada in un ambiente desolato, da scandagliare alla ricerca di risorse in grado di rifornire la tua limitata scorta di munizioni e provviste. Dovrai preparati adeguatamente perché, una volta in battaglia, saranno le decisioni prese in frazioni di secondo a fare la differenza tra la vita e la morte.
Le creature che annienti non resteranno inerti a lungo. I nemici caduti possono essere assorbiti da quelli vivi attraverso un processo grottesco conosciuto con il nome di “Fusione”, che li rende più veloci, più forti e paurosamente letali. L’unico modo per impedirglielo? Bruciarne i corpi. E alla svelta. In caso contrario, preparati ad affrontare abomini in evoluzione costante che metteranno a dura prova le tue abilità di combattimento.
La tua missione consiste nell’individuare figure chiave del passato decedute nell’apocalisse. Sfruttando il tuo tanto potente quanto versatile strumento, puoi estrarre le loro Essenze e fare in modo che ti accompagnino nel futuro. Ma ricorda: le Essenze hanno un impatto profondo sul tuo viaggio. Più ne trasporti, più graveranno su di te: il tuo valore in battaglia aumenterà, ma dovrai anche fare i conti con i loro sussurri e le loro interferenze visive, che ti spingeranno sempre più verso la follia.
Dopo mesi di attese, rumor e test sotto NDA, Battlefield 6 è finalmente realtà. Electronic Arts e DICE hanno rotto il silenzio con un teaser ufficiale e una data ben precisa per il primo trailer: il 24 luglio alle 17:00 ora italiana sarà trasmesso in anteprima mondiale, con la promessa di offrire “un’esperienza di guerra totale”.
Un breve video diffuso sui canali ufficiali mostra quattro soldati in un contesto urbano devastato, mentre un jet sorvola la scena a tutta velocità, bombardando un ponte. Esplosioni, caos e tensione: gli ingredienti classici della serie tornano in scena, anche se il teaser rimane volutamente vago, lasciando spazio all’immaginazione (e alla speculazione) dei fan.
La presentazione di Battlefield 6 arriva dopo un lungo periodo di silenzio ufficiale, interrotto solo da qualche fuga di notizie. Il gioco è infatti già stato provato da alcuni utenti selezionati attraverso il programma Battlefield Labs, con feedback raccolti sotto NDA. Come spesso accade, però, qualche dettaglio è comunque trapelato, alimentando le aspettative della community.
Il video pubblicato su Twitter non svela molto, ma gli appassionati più attenti stanno già analizzando armi, veicoli e ambientazioni, cercando di ricavare qualche indizio su dinamiche e setting. C’è chi ipotizza un ritorno a scenari moderni, chi intravede tecnologie futuristiche, ma per ora non c’è nulla di ufficialmente confermato.
In arrivo anche una seconda presentazione?
Secondo alcune voci riportate da più fonti, EA avrebbe pianificato una seconda presentazione entro fine luglio, dopo il trailer del 24. Potrebbe trattarsi di un approfondimento sul gameplay, oppure dell’annuncio di una beta pubblica, la cui data — secondo i rumor — sarebbe già stata individuata all’interno dell’app EA.
Quel che è certo è che le aspettative per Battlefield 6 sono altissime: dopo il mezzo passo falso di Battlefield 2042, EA punta al rilancio totale del franchise. E per riuscirci, servirà molto più di un trailer spettacolare.
Dopo settimane di speculazioni e attese, una fuga di notizie ha finalmente acceso l’entusiasmo dei fan: Lugia e Ho-Oh saranno i volti principali della nuova espansione Johto del GCC Pokémon, prevista per il 30 luglio. L’annuncio, seppur non ancora ufficiale, è arrivato da una pubblicazione anticipata del trailer sul canale YouTube di Pokémon Italia, poi rapidamente rimosso. Ma non abbastanza in fretta da impedire ad alcuni utenti Reddit di catturarlo e ricaricarlo online, confermando così tutte le anticipazioni.
La notizia arriva a pochi giorni dal Pokémon Presents di luglio, dove molti speravano di vedere proprio questa novità. Al posto del reveal, l’evento si era concentrato sul nuovo gameplay di Leggende Pokémon Z-A, lasciando però spazio a future sorprese. E quella sorpresa sembra essere arrivata.
Lugia, Ho-Oh e il ritorno della seconda generazione
Il set si intitolerà “La Via del Cielo e del Mare” e, come suggerisce il nome, sarà interamente incentrato sulla seconda generazione Pokémon. Al centro della scena troviamo quindi Lugia e Ho-Oh, i due leggendari di Johto che, secondo quanto mostrato nel trailer trapelato, avranno una sinergia speciale: Ho-Oh potrà fornire le energie necessarie per potenziare gli attacchi devastanti di Lugia.
Oltre ai due leggendari, ci saranno anche nuove carte Ex dedicate a Umbreon ed Espeon, già protagonisti dell’ultimo set su Eevee, e ovviamente le versioni aggiornate dei tre starter di Johto: Cyndaquil, Totodile e Chikorita. Una selezione nostalgica che farà sicuramente la felicità dei collezionisti.
I Baby Pokémon debuttano su Pocket TCG
Uno degli elementi più interessanti del trailer riguarda l’arrivo dei Pokémon Baby all’interno della versione mobile del GCC, ovvero Pokémon Pocket. Tra i primi rivelati ci sono Pichu e Cleffa, due volti noti per chi ricorda i giorni d’oro di Pokémon Oro e Argento.
Nel contesto competitivo, questi nuovi arrivi potrebbero rivoluzionare le strategie di gioco: sono Pokémon con pochissima salute ma estremamente rapidi, perfetti per attacchi lampo o azioni di disturbo, anche se restano vulnerabili a colpi diretti. Una sfida interessante che potrebbe aprire scenari inediti sul fronte PvP.
In attesa dell’annuncio ufficiale
The Pokémon Company non ha ancora confermato ufficialmente l’esistenza della nuova espansione Johto, ma visto il leak e la vicinanza alla data del 30 luglio, è molto probabile che il trailer venga pubblicato in via ufficiale nelle prossime ore.
Intanto, la community è già in fermento, anche perché nei giorni a venire sono attesi aggiornamenti su GCC Pocket, in particolare per quanto riguarda il sistema di scambi, spesso criticato per la sua lentezza e macchinosità.
Le novità attese dovrebbero rendere più fluido il sistema di scambio carte tra utenti, preparando così il terreno per il lancio della nuova espansione dedicata alla regione di Johto, che si preannuncia come uno degli eventi più amati dai nostalgici.
Nintendo of Europe ha annunciato un nuovo bundle per Nintendo Switch 2 che combina la nuova console con Leggende Pokémon: Z-A.
I giocatori potranno acquistare il bundle Nintendo Switch 2 + Leggende Pokémon: Z-A – Nintendo Switch 2 Edition al momento dell’uscita, prevista per il 16 Ottobre, in contemporanea con Leggende Pokémon: Z-A –Nintendo Switch 2 Edition. Il pacchetto include una console Nintendo Switch 2 e un codice digitale per il download del gioco completo.
L’annuncio è arrivato nel contesto del Present odierno, nel corso del quale è stato dato ampio risalto proprio al nuovo capitolo di Leggende Pokémon. Tra le novità, un corposo video di approfondimento legato alla storia, con anche un gustoso nuovo sguardo alla meccanica delle Mega Evoluzioni (tra cui l’inedito Mega Dragonite).
EA Sports ha condiviso un nuovo video di approfondimento dedicato a FC 26, con un particolare occhio di riguardo per le novità di gameplay del calcistico del colosso canadese.
Nel filmato vengono svelate ulteriori nuove funzionalità in-game, tra cui le nuove impostazioni Gameplay competitivo e autentico, basi del gioco perfezionate, e tante novità suggerite dalla community. EA SPORTS FC 26 proporrà un dribbling più reattivo, un posizionamento dell’intelligenza artificiale più intelligente e movimenti più nitidi e esplosivi, tutti basati sui feedback della community. I portieri ora reagiscono in modo più naturale con un posizionamento migliorato, le animazioni sono più realistiche e i nuovi stili di gioco e ruoli dei giocatori offrono più modi di modellare il modo in cui la tua squadra gioca.
Ma le novità non finiscono qui: per la prima volta, il video è stato localizzato in italiano coinvolgendo uno dei content creator più appassionati a FC, Hollywood285 (Nello Nigro). Qui è possibile guardarlo sui canali social di EA SPORTS FC ITALIA.
EA Sports FC 26 sarà disponibile a partire dal 26 Settembre 2025 su tutte le principali piattaforme, inclusa Nintendo Switch 2.
Saber Interactive ha annunciato a sorpresa Clive Barker’s Hellraiser: Revival, survival horror single player basato sul franchise dell’autore britannico.
Il titolo arriverà su PlayStation 5, Xbox Series e PC (Steam), proponendo una nuova discesa nel terrore della saga dei cenobiti. Per l’occasione, Doug Bradley tornerà ad interpretare l’iconico Pinhead a distanza di quasi vent’anni.
In Revival, i giocatori seguiranno la storia di Aidan, che deve usare il potere di una misteriosa scatola di puzzle – la Configurazione della Genesi – per aiutare la sua ragazza Sunny a fuggire dall’inferno ultraterreno del Labirinto. Sarà necessario sfruttare i poteri della scatola per sopravvivere alla trattativa con il famigerato Pinhead e per combattere il terribile culto dei Cenobiti.
Una nuova storia nel canone di Hellraiser – Date involontariamente il via al rituale di Pinhead per scatenare un dolore e un piacere mai visti prima.
Sfrutta il potere della Scatola – Combina le abilità uniche e infernali della Configurazione con un arsenale di armi terrene per infliggere ai nemici masochisti un dolore che spezza le ossa e lacera la carne, o forse un piacere.
Combatti contro nemici empi – Affronta i miserabili dell’inferno, i devianti, i cultisti e persino i suoi sacerdoti più infernali in un gioco di sopravvivenza horror incentrato sulla storia.
Nel corso del Presents odierno, ampio spazio è stato dedicato a Leggende Pokémon: Z-A con un nuovo trailer ed una presentazione estesa dedicata alla storia.
Il nuovo capitolo della serie Leggende Pokémon sarà ambientato, come noto, a Luminopoli ed offrirà nuovi modi per interagire non solo con i suoi abitanti ma anche con le creature tascabili. Di seguito vi proponiamo il filmato esteso che mostra non solo l’ambientazione ma anche alcune delle principali feature nonché uno sguardo al ritorno delle Mega Evoluzioni.
Il filmato si chiude con un’altra delle sorprese del titolo: la versione Mega Evoluta di Dragonite, lo storico Pokémon appartenente alla leggendaria prima generazione.
Di seguito vi proponiamo altresì il nuovo trailer condiviso per l’occasione, che accompagnerà la promozione del titolo anche sui social.
Leggende Pokémon: Z-A sarà disponibile dal 16 Ottobre per Nintendo Switch e Nintendo Switch 2.
Per la prima volta in oltre un decennio, l’universo Pokémon si trova ad affrontare un vuoto generazionale che non si era mai verificato dai tempi di Bianco e Nero. Dopo l’uscita di Pokémon Scarlatto e Violetto, che abbiamo recensito approfonditamente qui, i fan si trovano oggi con nessuna nuova generazione principale all’orizzonte, almeno fino al 2026.
La sola eccezione a questa pausa è rappresentata da Pokémon Legends: Z-A, annunciato a febbraio come nuovo progetto stand-alone in arrivo su Nintendo Switch. Un titolo affascinante, ma che non andrà ad arricchire il Pokédex con nuove creature, mantenendo così intatta la lineup attuale.
Un evento dalla durata eccezionale
L’appuntamento fissato per martedì 22 luglio alle ore 15:00 italiane segna un cambiamento importante nel formato del Pokémon Presents, che questa volta durerà ben 24 minuti. A svelarlo è stato un errore del canale YouTube coreano, notato e diffuso da Joe Merrick, fondatore di Serebii.net.
La durata insolita alimenta le speculazioni: normalmente questi eventi non superano i 15-20 minuti, e la scelta di programmarlo con largo anticipo già a maggio ha aggiunto ulteriore mistero a un’estate finora avara di novità.
Il trailer di Pokémon Legends: Z-A sarà sicuramente il cuore dell’evento, ma i minuti aggiuntivi suggeriscono che The Pokémon Company abbia in serbo più di una semplice conferma.
Generazione 10? Meglio restare cauti
La speranza di alcuni fan è che questo Pokémon Presents possa offrire un primo sguardo alla Decima Generazione, prevista — se si segue la cadenza tradizionale — per l’autunno 2026. Ma la storia insegna che una rivelazione con più di un anno di anticipo sarebbe del tutto inedita per la serie.
Più concretamente, l’evento potrebbe concentrarsi su aggiornamenti dei giochi attuali, come Pokémon Unite , Pokémon TCG Pocket, Pokémon Sleep o le altre app mobile già disponibili. Un approfondimento su anime e progetti collaterali come Pokémon Horizons o Pokémon Concierge è altrettanto plausibile.
DJ Pikachu e la carta del mistero
Curioso anche quanto accadrà un’ora prima dell’evento principale. Sul canale giapponese di Pokémon è prevista la trasmissione di DJ Pikachu Live, show dalla natura non meglio specificata, che potrebbe essere una trovata musicale o un teaser per un nuovo gioco a tema ritmo.
Un piccolo diversivo? Forse. Ma dopo mesi di silenzio, ogni dettaglio inedito viene analizzato con attenzione chirurgica dalla community, a caccia di segnali, teaser o easter egg.
Appuntamento alle 15:00: ecco dove seguire l’evento
Il Pokémon Presents sarà trasmesso in streaming sul canale YouTube ufficiale della serie martedì 22 luglio alle ore 15:00 italiane. Per 24 minuti, tutti gli occhi saranno puntati sulle scelte di The Pokémon Company: tra conferme, ritorni e sogni futuri, potrebbe essere il momento di ritrovare la magia che ha fatto grande questo franchise.