L’elicottero è a terra, i compagni di spedizione sono scomparsi e davanti a voi si stende solo una banchisa silenziosa, divorata da una coltre soprannaturale. È l’apertura secca di HAEX, lo sparatutto survival cooperativo appena annunciato dallo studio svedese Dead Astronauts, in arrivo in accesso anticipato su PC via Steam ed Epic Games Store nel corso del 2027.
Un’Anomalia nel nord, tra fame, freddo e creature aliene
HAEX mette i giocatori nei panni dei superstiti di una missione scientifica precipitata in una regione subartica. Il mondo è un open world ostile, modellato da un’anomalia paranormale e popolato da creature aliene e macchine che emergono dalla nebbia senza preavviso.
Si può affrontare l’incubo da soli o in gruppo fino a quattro persone, ma la sopravvivenza resta una partita feroce. Gestire fame, sete e temperatura corporea non è un dettaglio secondario: è il confine sottile tra proseguire l’esplorazione o restare stesi nella neve. Ogni spedizione richiede la raccolta di risorse e una preparazione meticolosa dell’equipaggiamento, perché più ci si addentra nella foschia, più il mondo e i nemici alzano la posta in gioco. Le minacce cambiano faccia in continuazione e padroneggiare armi da fuoco, corpo a corpo pesante e gadget di sopravvivenza specializzati diventa l’unica strada per restare vivi.
Un ecosistema che reagisce ai giocatori
Tra gli elementi più ambiziosi del progetto c’è la possibilità di rimodellare l’ambiente attraverso semi alieni, trovati sul campo o fabbricati dai giocatori. Piantarli non è una scelta banale: può aprire percorsi inediti, sbloccare risorse e alterare la geografia del paesaggio, con effetti positivi o conseguenze difficili da prevedere.
Dead Astronauts punta anche su una progressione pensata per non azzerare mai del tutto il senso di appartenenza al proprio alter ego. Equipaggiamento e livello del personaggio restano persistenti tra una sessione e l’altra – ci si può portare dietro la propria build in qualsiasi mondo, persino nelle partite già in corso degli amici. Allo stesso tempo, mondi e personaggi vengono salvati separatamente, così da preservare lo stato e la storia di ogni singola run.
«Con HAEX, la nostra ambizione è creare un gioco di sopravvivenza open world innovativo e memorabile, che noi stessi, come giocatori, ameremmo giocare e scoprire», ha spiegato il direttore creativo e co-fondatore Tobias Nyman. «Abbiamo investito molta cura, creatività e impegno nella costruzione di un universo in cui i giocatori possono rimodellare fondamentalmente il loro mondo e determinare il proprio percorso. Annunciare il gioco al Summer Game Fest è una tappa fondamentale per il team, e non vediamo l’ora di vedere come i giocatori interpreteranno ed esploreranno i misteri di HAEX».
L’accesso anticipato nel 2027
Con un primo trailer già diffuso e le prime immagini pubblicate, HAEX si presenta come un survival shooter che mescola tensione atmosferica, cooperazione strategica e una narrazione emergenziale dettata dall’ambiente. L’uscita in Early Access è fissata al 2027 e, se Dead Astronauts riuscirà a mantenere le promesse di un mondo vivo e reattivo, il titolo potrebbe ritagliarsi uno spazio importante tra gli appassionati del genere.
SHIFT Up ha scelto il palco della Summer Game Fest 2026 per rompere gli indugi e mostrare al pubblico il futuro della serie. Il nuovo capitolo si chiamerà Stellar Blade: Blood Rain ed è stato accompagnato da un trailer d’annuncio che ha subito infiammato la platea:
La nuova protagonista è Evie, che SHIFT Up descrive come il perno di una direzione narrativa coraggiosa e inattesa.
L’attenzione del team è rivolta agli elementi che hanno reso riconoscibile la prima interazione del franchise: un action preciso, la cura per la costruzione del mondo di gioco ed un impianto ludico che ora punta a evolversi con ambizioni più ampie.
Un aspetto rilevante dell’annuncio risiede nel cambio di strategia che lo accompagna. Il primo Stellar Blade era arrivato sul mercato con il supporto di Sony Interactive Entertainment, in esclusiva temporanea PlayStation 5, prima di sbarcare su PC l’anno successivo. Questa volta SHIFT Up ha deciso di muoversi in autonomia, affidandosi alla propria divisione editoriale interna.
Una scelta che porta con sé conseguenze molto concrete per i videogiocatori. Stellar Blade: Blood Rain non sarà legato a una singola piattaforma: l’uscita è prevista su PlayStation 5, PC e, per la prima volta nella serie, anche su Xbox Series X e Series S. Un allargamento significativo del potenziale pubblico, reso possibile proprio dall’indipendenza distributiva.
Ad ogni modo, lo sviluppo è ancora in una fase molto precoce. I responsabili del team hanno voluto mettere le cose in chiaro: il titolo non arriverà a breve. Una precisazione che ridimensiona l’entusiasmo immediato ma che, al tempo stesso, conferma l’intenzione di costruire con calma un seguito all’altezza delle aspettative.
Capcom ha annunciato il remake di Resident Evil: Code Veronica, intitolato semplicemente Resident Evil Veronica, per la gioia dei fan della serie che hanno seguito la diretta streaming del Summer Game Fest di quest’anno.
Il filmato mostra un personaggio femminile senza nome che si aggira in un appartamento parigino (anche se l’indizio è che si tratta della sorella di qualcun altro in missione segreta). Il video si conclude con la rivelazione che si tratta nientemeno che di Claire Redfield (sorella di Chris) e che questa è una rivisitazione della classica storia di Code Veronica del 2000.
Sebbene sia un’ottima notizia per i fan di Resident Evil, l’annuncio non è poi così sorprendente. Precedenti indiscrezioni indicavano un remake di Code Veronica per il 2027 e prevedevano che la sua presentazione sarebbe avvenuta quest’anno, dopo l’uscita di Resident Evil: Requiem.
Veronica sarà lanciato nel 2027 per Nintendo Switch 2, PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S. E ovviamente, questo remake segue le precedenti versioni di Resident Evil 2, 3 e 4 realizzate da Capcom.
Studio MDHR ha svelato due nuovi progetti legati all’universo di Cuphead: un gioco completamente animato a mano, ancora in fase embrionale, e un platform a 8 bit dal titolo Mighty Cuphead Adventure.
“L’artigianato è al centro di tutto ciò che facciamo in Studio MDHR”, ha dichiarato il cofondatore Chad Moldenhauer in un comunicato ufficiale. “Quando è arrivato il momento di alzare il sipario e condividere qualcosa su ciò su cui abbiamo lavorato, non potevamo immaginare un modo più divertente di farlo se non con questo Special Bulletin. Realizzato con i meravigliosi team del Stop Motion Department di Toronto e di Continue Agency, speriamo che l’annuncio trasporti i giocatori nell’epoca in cui li porteremo con il nostro prossimo progetto, Mighty Cuphead Adventure.”
I dettagli dei due nuovi titoli
Innanzitutto, Studio MDHR ha confermato ufficialmente l’inizio dello sviluppo di un nuovo videogioco di Cuphead realizzato con animazione disegnata a mano. Questo nuovo titolo accompagnerà i personaggi amati dai fan in un’avventura fresca e inedita, ma è ancora nelle sue primissime fasi di lavorazione. Il team promette di rivelare maggiori informazioni in futuro.
Parallelamente, un piccolo gruppo all’interno dello Studio MDHR ha lavorato in gran segreto a un altro progetto: un platform a 8 bit chiamato Mighty Cuphead Adventure. Come da tradizione per lo studio, questo gioco non si limita a trarre ispirazione dai classici degli anni Ottanta: è stato letteralmente costruito con la tecnologia dell’epoca. Mighty Cuphead Adventure è programmato in linguaggio Assembly classico e progettato rispettando le specifiche esatte della console domestica Sega Master System.
Il titolo sarà naturalmente compatibile con console moderne e PC, ma per un’esperienza autenticamente vintage i giocatori potranno giocarlo su una cartuccia fisica per Sega Master System. Studio MDHR condividerà ulteriori dettagli su Mighty Cuphead Adventure nei prossimi mesi.
Un tuffo nel passato con stile
Con questa doppia rivelazione, Studio MDHR dimostra ancora una volta la sua dedizione all’artigianato videoludico, capace di spaziare dall’animazione tradizionale più raffinata fino al puro retrogaming incapsulato in un hardware storico. I fan di Cuphead hanno due ottime ragioni per tenere gli occhi aperti.
Dieci anni sono un’attesa che pesa, soprattutto quando il ricordo è quello di un incubo claustrofobico impossibile da dimenticare. Al Summer Game Fest 2026, Sega e Creative Assembly hanno finalmente mostrato il primo, vero assaggio di Alien: Isolation 2, togliendo il velo a un sequel che promette di evolvere la formula originale senza tradisce l’anima che ha reso il primo capitolo un cult del survival horror.
Dove e quando (anche se il quando resta un mistero)
Il trailer non si è spinto fino a una data di uscita, né ha voluto regalare una finestra di lancio. Ha però messo subito in chiaro un punto fermo: su cosa giocheremo. Alien: Isolation 2 è confermato su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC via Steam, dove è già possibile inserirlo nella propria lista desideri. Arriverà anche su Nintendo Switch 2, con la wishlist dell’eShop che si attiverà nei prossimi giorni.
Il gatto, il topo e una nuova preda
La campagna sposta l’azione sull’avamposto Kurosaki Station, struttura che porta il timbro della Weyland-Yutani e che si preannuncia tutt’altro che accogliente. A differenza del passato, la storia abbandona Amanda Ripley per abbracciare il punto di vista di una protagonista inedita. Il cuore dell’esperienza resta però lo stesso: una caccia spietata contro lo xenomorfo, un letale gioco di nascondino in cui sopravvivere significa ragionare in fretta. Creative Assembly parla di nuovi strumenti, tecniche inedite e tattiche più articolate per affrontare – e forse superare – l’organismo perfetto.
La parola a chi guida il terrore
“È passato più di un decennio da quando abbiamo creato il primo Alien: Isolation e sono entusiasta di mostrare a tutti il primo assaggio del sequel”, ha spiegato il direttore creativo Al Hope. “Il nostro team Survival di Creative Assembly ha lavorato duramente per dare forma a un’esperienza Isolation evoluta, nel solco dell’eredità del franchise di Alien: uno xenomorfo assassino più intelligente, un ambiente più ostile e possibilità di sopravvivenza ridotte al minimo.”
Oltre i corridoi di Sevastopol
Già nel 2024, a dieci anni esatti dal lancio originale, lo studio aveva ufficializzato l’esistenza del sequel. All’inizio di quest’anno erano poi arrivati indizi su un cambiamento radicale: ambientazioni esterne, lontane dall’opprimente dedalo di corridoi che aveva definito il primo gioco. Il trailer di Summer Game Fest trasforma quegli indizi in realtà visiva. Alien: Isolation 2 alternerà spazi interni ed esterni, spingendo i giocatori a esplorare la superficie del pianeta colonia, ben oltre le mura di Kurosaki Station. Una scelta che allarga gli orizzonti senza rinunciare alla tensione costante che ha fatto scuola.
Con questo debutto, il sequel si candida a raccogliere un’eredità pesante, rileggendola con intelligenza. Xenomorfo più letale, ambienti più vasti, una protagonista nuova e lo stesso, inconfondibile fiato sul collo. Tutto lascia credere che l’incubo sia appena ricominciato.
Nel corso della Summer Game Fest, SQUARE ENIX ha annunciato FINAL FANTASY VII REVELATION, il terzo e ultimo capitolo dell’epico e acclamato progetto remake di FINAL FANTASY VII. FINAL FANTASY VII REVELATION uscirà nella primavera del 2027 simultaneamente su PlayStation 5, Nintendo Switch 2, XBOX Series X|S e PC (Steam e XBOX PC).
Durante la presentazione, il direttore Naoki Hamaguchi e Matt Mercer, il doppiatore inglese di Vincent Valentine, hanno mostrato il trailer di presentazione ufficiale:
Nel trailer di presentazione, vediamo il gruppo viaggiare attraverso un mondo senza confini. Potremo esplorare liberamente il pianeta grazie all’iconica aeronave Highwind e paracadutarci ovunque senza caricamenti di sorta. Con l’asteroide sempre più vicino e le enormi Weapon che seminano terrore, il gruppo dovrà dividersi per affrontare le varie battaglie che infiammano il pianeta. Dovremmo scegliere dove andare, chi aiutare e in che ordine mentre il pianeta stesso combatte per sopravvivere. Ci troveremo a resistere ancora una volta in compagnia di vari eroi leggendari. E dovremo prendere delle decisioni che potranno cambiare alcuni elementi delle loro storie. Ritornerà, ovviamente, l’acclamato sistema di battaglia ibrido del progetto remake, che è stato ampliato e perfezionato con dei nuovi personaggi giocabili e delle potenti abilità inedite.
Oltre al trailer di presentazione, è stato rilasciato un video dettagliato del gameplay che mostra nuovi luoghi e personaggi giocabili, oltre al debutto del sistema STILE:
Potremo avventurarci in luoghi familiari ricreati con dettagli sorprendenti, come l’assolata regione di Mideel, la nazione guerriera di Wutai e le distese ghiacciate delle Terre del nord. Potremo vestire i panni dell’abile pistolero vampiro Vincent Valentine, i cui spari rapidissimi e le feroci trasformazioni bestiali faranno stragi sul campo di battaglia. L’irascibile pilota Cid è capace di sferrare potenti colpi mirati con la sua lancia oppure infliggere danni ad area ad ampio raggio.
Dopo l’ottimo State of Play di un paio di giorni fa, la Summer Game Fest 2026 ha catalizzato l’attenzione dell’intera community mondiale di videogiocatori con una scaletta incredibile e ricca di world premiere. L’evento si è dimostrato fin dai primi minuti un palcoscenico fondamentale per comprendere la direzione strategica dell’industria videoludica, con un buon ritmo e tanti annunci di spessore.
Tra attesissimi ritorni e sguardi approfonditi alle produzioni più calde, il grande show estivo condotto da Geoff Keighley ha saputo regalare momenti di grande entusiasmo. L’analisi di questo appuntamento ci permette di tracciare una panoramica chiara sulle prossime uscite destinate a ridefinire il catalogo delle nostre piattaforme.
Resident Evil Code Veronica apre la Summer Game Fest 2026
Il momento iniziale dello show ha fatto letteralmente esplodere il pubblico con l’annuncio “a sorpresa” del tanto atteso remake di Resident Evil Code Veronica da parte di Capcom. Gli sviluppatori hanno mostrato sequenze inedite tra cinematiche e gameplay che approfondiscono sia il comparto narrativo che le grandi ambizioni della produzione. Questo focus ravvicinato conferma le altissime aspettative riposte nel progetto, che sarà disponibile nel 2027.
Si è passati poi ad un doppio annuncio da parte di MDHR, con lo sviluppo sia del nuovo titolo mainline della serie Cuphead, che di Cuphead Adventure, uno spinoff in pixelartc.
Neache il tempo di respirare che è stato subito il turno di Alien Isolation 2, che ha poi lasciato il posto a gen aAtlas, il nuovo progetto del leggendario Fumito Ueda, che si è finalmente mostrato con clip di gameplay.
Hanno chiuso la prima parte della conferenza il cinese Blood Message e il ritorno sulle scene di Platinum Games che si sta occupando di Teenage Mutant Ninja Turtles: The Last Ronin.
Tanti annunci anche nella seconda parte
Dopo una breve parentesi un po’ più compassata, abbiamo visto l’annuncio di Crossfire e il ritorno di uno storico MMO, ovvero Guild Wars 3.
Apprezzatissimi sono poi stati gli annunci dell’adrenalinico gioco di corse Star Wars: Galactic Racer, del nuovo trailer di Virtua Fighter e del particolare horror 1666 Amsterdam.
Sono stati poi presentati anche un nuovo progetto dedicato a Star Wars, intitolato Star Wars Zero Company, e un nuovissimo trailer dedicato all’enigmatico SAW:Genesis.
Lo spazio centrale dello show è stato dedicato anche agli aggiornamenti di giochi di prossima uscita, come Control Resonant, Lords of the Fallen II e The Blood of Dawnwalker.
Le bombe finali della Summer Game Fest 2026
La parte finale dello show ha piazzato alcune discrete bombe, come The Wolf Among Us 2 e Stellar Blade Blood Rain, con bomba finale sicuramente Final Fantasy VII Revelation, la parte finale della trilogia del progetto remake dedicato alla settima fantasia finale di Square Enix, che uscirà durante la primavera 2027 su tutte le piattaforme.
La Summer Game Fest 2026 si congeda quindi lasciandoci tanta bella roba su cui discute nelle prossime settimane, con lo show che ha tenuto un buon ritmo con sporadici momenti di calo. Fateci sapere qui sotto nei commenti quali sono stati i vostri annunci preferiti.
Una delle sorprese più inattese dell’ultimo State of Play è stato il ritorno di Stuntman: Hollywood che promette di calarci anche nel mondo di Jurassic Park.
Una serie rimasta in letargo per quasi vent’anni che è tornata con un trailer d’annuncio in cui si susseguono sequenze ambientate nei mondi di Miami Vice, Knight Rider, Ritorno al Futuro, Fast & Furious e Death Race. Tutti marchi che fanno capo a Universal Pictures e NBCUniversal TV. Mancava però un nome che in molti si aspettavano di vedere: Jurassic Park. Che tuttavia è stato confermato direttamente da Saber Interactive.
Nessuna dimenticanza, nessuna esclusione creativa. La saga dei dinosauri sarà effettivamente presente in Stuntman: Hollywood, come ha confermato il CEO di Saber Interactive Matt Karch. Il motivo della sua assenza dal primo video promozionale è un altro: a Saber è stato impedito di mostrarla a causa di un inspiegabile congelamento delle comunicazioni legate al brand Jurassic Park, durato diversi mesi e imposto ben oltre i confini del videogioco. Il blocco sembra ormai superato, ma la soluzione è arrivata troppo tardi per montare una nuova versione del trailer. Karch ha spiegato di non aver mai ricevuto da Universal una spiegazione ufficiale su cosa avesse causato lo stop. «Mi è stato detto che la questione è risolta», ha dichiarato, lasciando però aperto l’interrogativo. Un problema di diritti? Un intoppo legato al copyright? Universal, interpellata, non ha rilasciato commenti.
L’anomalia non era sfuggita ai fan più attenti. Da metà marzo, tutti i canali social legati al franchise cinematografico avevano smesso di pubblicare contenuti, senza alcun preavviso. Un silenzio innaturale per uno dei marchi più attivi dell’intrattenimento. La cortina si è alzata solo il 2 giugno, quando l’account ufficiale X/Twitter di Jurassic World ha rotto il digiuno con un messaggio scarno ma eloquente: «We’re back in business». L’ultimo post risaliva al 17 marzo. Lo YouTuber Swrve, punto di riferimento per la community, ha sintetizzato lo stupore generale: «Negli ultimi 76 giorni abbiamo assistito a un’anomalia mai vista prima per il franchise Jurassic. Oggi è finita».
Il presente di Saber Interactive con il marchio Jurassic Park non si esaurisce nella partecipazione a Stuntman: Hollywood. Già ai The Game Awards di dicembre 2023, lo studio aveva annunciato Jurassic Park: Survival, un’avventura in prima persona che da allora si era fatta vedere poco.
Karch ha voluto rassicurare i fan sullo stato del progetto: «JP Survival è in pieno sviluppo e si presenta molto solido». Entrambi i giochi, ha aggiunto, «stanno venendo bene». Ora che il blackout comunicativo sembra alle spalle, ci si aspetta che anche la comunicazione attorno a questi titoli riprenda con regolarità.
L’idea che un action RPG open world possa ospitare un flipper in una locanda è così stramba da risultare irresistibile. Eppure è proprio quello che succede nell’ultimo aggiornamento di Crimson Desert, dove Pearl Abyss continua a modellare il gioco a suon di patch settimanali, alternando rifiniture essenziali a trovate fuori di testa. L’update di questa settimana porta in dote una valanga di migliorie pratiche, trasforma il Wyvern in una cavalcatura e piazza un minigioco a flipper in mezzo all’avventura. Il motivo? A quanto pare, semplicemente perché si poteva fare.
Dopo il lancio, lo studio coreano ha impresso un ritmo sostenuto agli aggiornamenti, intervenendo su combattimento, endgame e dinamiche di gioco con cadenza quasi settimanale. Ogni tanto, però, infila nella patch una sorpresa che rompe gli schemi e strappa un sorriso. Il flipper è l’esempio perfetto: una follia che funziona.
Non solo flipper: minigiochi e premi
Il nuovo minigioco Flipper è accessibile nella locanda nei pressi dell’Istituto Delesyian. Con i gettoni raccolti si alimenta lo Scambio Gettoni Marni, un sistema che permette di ottenere oggetti come la Cassa della Fortuna dei Materiali, l’Artefatto dell’Abisso, due varianti di Scrigni degli Artefatti, un Elmo, tredici elementi d’arredo e tre ricette per la creazione di equipaggiamento.
L’offerta ludica si allarga anche all’Orb Roll, disponibile alla Grande Porta di Urdavah. Anche qui si possono mettere le mani su ricompense interessanti: oltre ai materiali già citati, compaiono mele d’oro e complementi d’arredo come tappeti e luci.
Sul fronte delle meccaniche, la funzionalità Re-Blockade guadagna le fasi Battaglia e Ricostruzione. Per le fortezze principali, i giocatori possono richiedere Protezione tramite il valutatore contributi di regione (in passato indicato come gestore del negozio dei contributi) così da sopprimere le Re-Blockade. Liberare una fortezza genera contributi, provviste, beni commerciali e altri oggetti utili.
Crescita, cavalcature e qualità della vita
Una delle novità più d’impatto riguarda la crescita delle creature. I Piccoli Kuku Bird e i Baby Wyvern possono ora essere nutriti fino a raggiungere un livello di crescita sufficiente per essere registrati come cavalcature speciali. La patch introduce anche la Sella per Wyvern e due nuovi equipaggiamenti per animali: il Guscio d’Uovo di Piccolo Kuku Bird e il Cappello da Aviatore per Piccolo Wyvern.
Sul versante delle comodità spicca un ritocco all’interfaccia: le schede delle categorie nel menu Spedizione Missioni sono state riorganizzate per missioni, abbandonando la vecchia suddivisione per regioni. Un intervento apparentemente minore, che però rende la navigazione molto più fluida.
Tutte le modifiche dell’update 1.10.00
Oltre ai contenuti più visibili, la patch è densa di correzioni e perfezionamenti. Tra le aggiunte principali figurano il miglioramento del Re-Blockade, i due minigiochi, lo Scambio Gettoni Marni, la cavalcatura Wyvern, il Piccolo Kuku Bird come animale domestico, la possibilità di far crescere entrambi fino a trasformarli in cavalcature e i relativi equipaggiamenti.
I miglioramenti generali toccano diversi aspetti: gli oggetti bloccati ora consentono di rimuovere l’equipaggiamento dell’Abisso, la Grande Falce Agricola può raccogliere oggetti, i tappeti diventano una categoria d’arredo disponibile in alcune tintorie ed è stata aggiunta una torre per gatti a Furlington Farm, nella Tenuta Azerian. È stata anche migliorata l’animazione di alimentazione di alcuni animali selvatici e aggiornata la descrizione del Sigillo del Valore, che ora si può equipaggiare su Cani e Baby Wyvern.
Sul fronte dei comandi, il tasto interazione base non richiede più la pressione prolungata e Axiom Force diventa personalizzabile nei pulsanti, con un fix per la configurazione dei tasti secondari su tastiera e mouse. Per il combattimento, Blackstar ottiene un attacco da terra, le modifiche a slot elementali e munizioni durante le boss fight persistono dopo la morte, i danni a mani nude di Damiane sono stati ritoccati e le frecce normali hanno ora la priorità su quelle di Reintegro quando queste ultime finiscono.
L’interfaccia è stata corretta in più punti: dalle schede missione già citate all’aggiunta di conoscenze su Colori di Tintura e Piccoli Attrezzi, passando per fix alle guide dei tasti e un’inedita UI del livello di crescita nell’inventario. La Modalità Foto è stata rifinita e diverse anomalie sono state risolte, inclusi problemi di progressione dopo le Rivincite, boss che si danneggiavano da soli, attivazioni involontarie del doppio salto, errori nell’homing di abilità e oggetti, e la gestione della raccolta quando l’inventario è pieno.
Uno sguardo al futuro: DLC e roadmap estiva
L’aggiornamento 1.10 arriva subito dopo la presentazione della roadmap estiva e la conferma ufficiale di un DLC in lavorazione. Pearl Abyss ha tracciato gli interventi previsti tra giugno e settembre: affinamenti narrativi, nuove sfide di combattimento, supporto al cross-save e ulteriori migliorie alla qualità della vita. Sul DLC, lo studio per ora si limita a descriverlo come un “contributo significativo al viaggio del giocatore”.
Con questo passo, Crimson Desert continua a trasformarsi in modo rapido e imprevedibile, dimostrando che da Pearl Abyss il pragmatismo convive con la voglia di rischiare. A volte il risultato è una modifica infinitesimale all’interfaccia, altre volte è un flipper in una locanda. E funziona sempre.
Congelare i proiettili a mezz’aria, sparare all’indietro nel tempo per aprire una porta, spostarsi di duecento anni in un colpo solo. Non è il solito sparatutto fantascientifico: Tempus Vitae punta a portare la manipolazione temporale dentro un Metroidvania in prima persona, e lo fa con un’ambientazione che mescola guerra, fantascienza e sopravvivenza famigliare.
Whiteboard Games ha annunciato l’arrivo del gioco su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC (via Steam) nel corso del 2027.
Due secoli di conflitto su Theia
Il protagonista è Alex, un astronauta scagliato fuori dal suo tempo e intrappolato nella stazione spaziale Theia. La struttura è condannata in entrambe le linee temporali che il giocatore dovrà esplorare: il 2185, ancora devastato da un conflitto aperto, e il 2385, ridotto a relitto post-apocalittico. L’unica ancora emotiva in questo labirinto cronologico è il fratello scomparso, da ritrovare prima che tutto collassi.
Nelle parole dello studio: «Come può una pistola che spara all’indietro nel tempo servire ad aprire una porta? Come chiavi per una serratura, raccogli strumenti per avanzare e sconfiggere i nemici». La stazione Theia non si attraversa in modo lineare: ogni nuova abilità temporale diventa uno strumento per sbloccare percorsi, nemici e sezioni della storia.
Un arsenale che sfida la cronologia
Il cuore di Tempus Vitae sta nella fusione tra la struttura interconnessa dei Metroidvania e il combattimento in soggettiva. Whiteboard Games ha confermato alcune delle abilità che guideranno esplorazione e scontri:
Proiettili temporali: colpi che viaggiano all’indietro nel tempo, utilizzabili come grimaldelli per enigmi e porte bloccate.
Congelamento del tempo: possibilità di fermare le pallottole nemiche a mezz’aria, trasformando l’arena in un puzzle statico.
Anomalie temporali: piccole crepe nella linea degli eventi che permettono di riscrivere porzioni di passato per modificare il presente.
Accelerazione temporale: scatti veloci e sequenze di attacco potenziate grazie a un flusso cronologico compresso.
Dislocazione spaziotemporale: teletrasporto immediato da un capo all’altro di Theia.
Ogni strumento è pensato sia per il combattimento che per l’esplorazione, in un equilibrio che ricorda il miglior design da puzzle-game action. L’obiettivo dichiarato è chiaro: far sentire il tempo come una risorsa plasmabile, non solo uno sfondo narrativo.
Appuntamento al 2027
Al momento dell’annuncio, il team ha diffuso un trailer di presentazione che mostra l’atmosfera sci-fi della stazione Theia tra le due epoche. Tempus Vitae arriverà su PS5, Xbox Series X|S e PC via Steam nel 2027, con l’ambizione di ritagliarsi uno spazio tutto suo nell’incrocio tra FPS, esplorazione non lineare e fantascienza temporale.
Néro & Sci ∫ Integral Edition è una di quelle produzioni indipendenti che riescono a farsi notare non per il budget, ma per la decisione dell’idea di fondo: trasformare la matematica, la logica e la manipolazione di simboli in un’avventura platform colorata, immediata e accessibile, capace di parlare al pubblico senza rinunciare a una certa ambizione didattica.
Souris-Lab – studio francese fondato nel 2018 – arriva con un progetto che sembra costruito con una forte identità autoriale, e la scelta di approdare su Nintendo Switch e Nintendo Switch 2 gli si addice parecchio, perché la console ibrida della casa di Kyoto valorizza bene le esperienze compatte, leggibili e adatte sia a sessioni brevi e sia a quelle frequenti. Il risultato è un gioco che non punta a stupire con la complessità sistemica, ma con un intreccio di fantasia visiva e puzzle matematici che, nel loro piccolo, provano a rendere il ragionamento matematico e logico un gesto ludico piacevole.
Néro & Sci ∫ Integral Edition è disponibile su Nintendo Switch e Nintendo Switch 2 al prezzo di 14,99 €.
Versione testata. Nintendo Switch 2
Narrazione
La cornice narrativa resta volutamente semplice e funzionale: Néro e Sci attraversano un mondo fatto di numeri, forme e simboli, incontrando ostacoli che diventano metafore concrete di un percorso di logica e scoperta. Non è una storia che punta a grandi svolte emotive o a una scrittura elaborata, ma piuttosto a dare coerenza all’idea di fondo e a rendere l’avanzamento più leggibile e piacevole.
Nel contesto dello sviluppo di Souris-Lab, questo approccio ha senso: il gioco sembra voler coniugare un’impostazione educativa con una struttura da piattaforma adventure, scegliendo una forma narrativa leggera che accompagna il giocatore senza soffocare il gameplay. Il tono è colorato, quasi da laboratorio interattivo, e funziona soprattutto perché non pretende di essere più complesso di quanto effettivamente serva al progetto.
Logica matematica
Il cuore dell’esperienza sta negli enigmi basati su matematica, simboli e rapporti spaziali, alternati a sezioni platform che richiedono precisione, osservazione e un minimo di sperimentazione. Il tutto avvalendosi dell’aiuto di Sci, controllabile direttamente dall’analogico destro, per spostare blocchi e rimuovere ostacoli che sono di intralcio. Sci può anche scrutare in un’altra dimensione quando viene premuto il pulsante ZL. Questa è un’abilità molto utile che è possibile sfruttare sin dalle prime battute di gioco. Vi imbatterete in un enigma che richiede di attivare quattro leve nell’ordine corretto. Se lo si affrontasse alla cieca, sarebbe necessario provare tutte le 24 possibili permutazioni per trovare la soluzione. Ma premendo il pulsante ZL, noterete che il portale ha uno specifico numero di quattro cifre associato e che anche ciascuna leva ha un valore numerico, basato sul numero di lati della rispettiva forma geometrica. Il gioco – quindi – cerca di rendere la logica tangibile: bisogna manipolare forme, interpretare segnali e numeri, usare correttamente le informazioni visive e risolvere formule e problemi che si integrano con il movimento.
La peculiarità maggiore sta proprio nell’ibrido tra puzzle e platform, perché non si tratta soltanto di “risolvere un problema”, ma di farlo mentre si avanza in un ambiente che cambia forma e richiede anche un po’ di agilità. Questo rende Néro & Sci ∫ Integral Edition più dinamico di un classico gioco didattico, anche se il prezzo da pagare è una certa ripetitività in alcune idee di base, inevitabile quando l’impianto ruota con tanta insistenza attorno allo stesso linguaggio simbolico. La formula (le cui meccaniche di gioco sono raccomandate addirittura dall’Istituto per la Ricerca sull’Educazione Matematica IREM Lyon), comunque, ha il merito di essere piuttosto chiara e comprensibile, qualità preziosa su Switch 2.
Esplorando ogni area, sarà possibile raccogliere Coin Lights (Monete di Luce). Queste possono essere utilizzate per acquistare potenziamenti per Néro e Sci nel relativo albero delle abilità. Le abilità sono suddivise in cinque sezioni diverse, legate alle diverse capacità dei due personaggi.
Questo – però – non sta a significare che sia un titolo per tutti. Si possono risolvere la maggior parte degli enigmi con un semplice ragionamento di forza bruta, o provando a usare i suggerimenti del gioco, ma quando iniziano a comparire numeri e simboli, possiamo immaginare e comprendere che una parte del pubblico (considerando anche la totale mancanza della localizzazione in italiano) decida che questa tipologia di impianto videoludico non fa per loro.
A questo si aggiungono tutta una serie di problemini: i controlli generali e le sezioni platform non sono dei migliori. I movimenti risultano per lo più goffi e scattosi, privi di fluidità, e decisamente ostici e mal gestibili nelle sezioni platform più striminzite del gioco. Anche azioni semplici come afferrare e posizionare oggetti risultano un po’ più impacciate rispetto ad altri platform-rompicapo, e c’è qualcosa di strano nel modo in cui alcuni elementi interagiscono tra loro e con l’ambiente in certi punti.
Grafica e tecnica
Sul piano visivo, il prodotto punta su un mondo colorato e geometrico, dove numeri, forme e scenari stilizzati costruiscono un’identità grafica pulita e facilmente riconoscibile. Non c’è ricerca del fotorealismo né volontà di spingere sulla spettacolarità: l’obiettivo è rendere ogni elemento leggibile e funzionale alla risoluzione degli enigmi, e in questo senso la direzione artistica fa il suo dovere.
Su Nintendo Switch 2, la resa tecnica ci è parsa adeguata al tipo di produzione, con caricamenti tutto sommato convincenti e una fluidità in linea con l’esperienza proposta dallo sviluppatore. Non è un gioco che usa la potenza della console per impressionare, ma piuttosto per garantire una presentazione stabile, ordinata e adatta a un titolo basato su precisione e chiarezza visiva. Chiarezza visiva che però viene un po’ limitata dall’interfaccia – soprattutto in modalità handheld – dove alcune informazioni risultano meno immediatamente comprensibili.
Sonoro
Il comparto sonoro segue la stessa filosofia del resto del gioco: accompagna senza invadere, sottolinea i passaggi degli enigmi e sostiene il tono dell’avventura. Più che cercare una colonna sonora memorabile, Néro & Sci ∫ Integral Edition sembra voler usare l’audio come strumento di supporto all’attenzione del giocatore, mantenendo il ritmo e dando un minimo di personalità ai diversi ambienti.
Commento finale
Néro & Sci ∫ Integral Edition è un piccolo, imperfetto e intelligente progetto, capace di unire matematica e meccaniche platform in una formula con il chiaro intento di rendere il ragionamento matematico e logico un gesto ludico piacevole. Non cerca il colpo di genio continuo, ma costruisce un’esperienza coerente, gradevole – seppur a tratti ripetitiva e contraddistinta da controlli legnosi e sezioni platform non sempre ben riuscite e rifinite – più simpatica di quanto ci si aspetti da un titolo che parla di numeri e simboli.
L’aggiornamento della Stagione 4 di Call of Duty: Black Ops 7 ha acceso un dibattito che va oltre la semplice aggiunta di contenuti. Con l’arrivo di Black Ops Classic, modalità a tempo limitato, qualcosa è scattato nella memoria collettiva dei giocatori. Nel giro di poche ore, il verdetto è stato quasi unanime: era questo il Black Ops che molti sognavano dal day one.
Spogliare il gameplay per ritrovare l’anima della serie
Black Ops Classic azzera l’omnimovimento, elimina lo scivolamento e dice addio ai salti sui muri. Il ritmo si fa più cadenzato, tattico, ancorato a quello di riferimenti storici come Black Ops 1 e Black Ops 2. Fuori anche gli stim, gli equipaggiamenti che permettevano di curarsi all’istante durante uno scontro a fuoco.
L’intento lo ha spiegato chiaramente Matt Scronce, design director di Black Ops 7, in un post su X: “Volevamo avvicinarci il più possibile a un set di movimenti classico, con Black Ops 2 come riferimento. Per questo in Black Ops Classic abbiamo limitato l’omnimovimento, i salti sui muri e le scivolate, insieme ad altre restrizioni.” Una virata secca, pensata per restituire un’esperienza più pulita e meno dispersiva.
Mappe leggendarie e reazioni a caldo
A completare il salto indietro ci pensa la selezione delle mappe. Solo arene iconiche come Firing Range, Summit, Raid, Nuketown e altre provenienti dai capitoli classici. Grafica aggiornata e qualche arma diversa, ma la sensazione è quella di un Black Ops riportato alle sue fondamenta.
La community non ha usato mezzi termini. “Black Ops Classic è esattamente quello che Black Ops 7 avrebbe dovuto essere”, ha scritto un giocatore. E un altro rilancia: “Ho fatto una sola partita di Black Ops Classic e sì, mi serve che questa modalità diventi permanente”. C’è chi ammette di aver quasi ottenuto un nuke e aggiunge: “Divertentissimo, risolve un sacco di problemi che ho con BO7”.
Qualche veterano, abituato ai controlli moderni della serie, confessa però di aver faticato a riadattarsi ai vecchi schemi. Segno che la distanza tra le due filosofie di gameplay è reale e percepita.
Troppo tardi per invertire la rotta?
La modalità arriva a otto mesi dal lancio e a soli quattro mesi dall’uscita di Modern Warfare 4. Un tempismo che fa correre il pensiero a un’occasione colta in ritardo: chi ha abbandonato Black Ops 7 nei primi mesi difficilmente tornerà sui propri passi. Eppure la direzione indicata da Black Ops Classic è chiarissima. L’omnimovimento e i wall jump, temi caldi fin dal debutto, hanno reso gli scontri troppo caotici per una fetta consistente dell’utenza, spostando l’ago della bilancia dalla precisione della mira all’abilità di schivare proiettili in modo frenetico.
Se questa modalità non basterà a risollevare le sorti di Black Ops 7, il futuro appare comunque in linea con la richiesta dei fan. I primi test del multiplayer di Modern Warfare 4 hanno raccolto impressioni positive e, differenza sostanziale, il nuovo capitolo non includerà l’omnimovimento. Il movimento resterà fluido ma più piantato a terra. A giudicare dall’entusiasmo suscitato da Black Ops Classic, potrebbe essere proprio la svolta che la community attende da anni.
L’ultimo State of Play ha regalato una data certa ai fan PlayStation: No Rest for the Wicked arriverà su PS5 a ottobre, in contemporanea con il lancio della versione 1.0. Per i giocatori Xbox, invece, il silenzio è stato assordante. Nessuna finestra, nessuna stima. E adesso sappiamo perché.
«Series S sta rendendo tutto difficile»
A spiegarlo, senza troppi giri di parole, è stato Thomas Mahler, fondatore di Moon Studio e director del gioco. In un messaggio su Discord, incalzato da un utente che chiedeva conto dell’assenza di una data Xbox, Mahler ha risposto in modo secco: «Series S sta rendendo la cosa complicata. Pubblicheremo il gioco più avanti, nel modo giusto, quando sarà ottimizzato alla follia per Switch 2 e Xbox». Qualcuno ha poi ironizzato su una fantomatica versione mobile dopo quelle per Xbox e Switch 2. E Mahler ha rincarato la dose: «A questo punto Series S e le specifiche di un telefono non sono poi così lontane».
Da Wukong a Baldur’s Gate 3, un copione già visto
Non è la prima volta che la console entry-level di Microsoft finisce al centro di polemiche simili. Black Myth: Wukong, per dire, ha impiegato dodici mesi in più per arrivare su Xbox. Le voci parlavano proprio di difficoltà con Series S, e anche se Microsoft inizialmente aveva negato di essere stata messa al corrente di problemi, lo studio Game Science ha poi ammesso che i 10 GB di memoria condivisa della macchina avevano creato seri grattacapi in fase di ottimizzazione. Una volta completato il lavoro extra, il gioco è infine sbarcato su Xbox.
Ancora più emblematico il caso di Baldur’s Gate 3, uscito su console Microsoft a dicembre 2023, tre mesi dopo PC e due mesi dopo PS5. Larian Studios faticò parecchio a far girare lo split-screen cooperativo su Series S, al punto da dover coinvolgere direttamente gli ingegneri di Microsoft per trovare una soluzione.
Nessuna data per la versione Xbox
L’implementazione della politica di parità funzionale tra Series X ed Series S continua a creare attriti nei team di sviluppo, aggiungendo mesi di lavoro extra su un hardware che fatica a reggere il passo. No Rest for the Wicked, nel frattempo, si avvicina all’uscita su PS5 in ottobre, con una data precisa ancora da annunciare. La finestra di lancio su Xbox, invece, resta al momento un punto interrogativo.
Quella di Devil May Cry su Netflix non è mai stata concepita come una serie destinata ad allungarsi all’infinito. Adi Shankar, showrunner dell’adattamento animato, ha rotto gli indugi e confermato che lo streaming show si concluderà con la terza stagione. Un epilogo che, a suo dire, era scritto nel DNA del progetto fin dal primo giorno: una trilogia cinematografica, solo “mascherata da serie televisiva”.
“Per chi ha prestato attenzione ai titoli degli episodi, ho mostrato la struttura fin dall’inizio. Questa è sempre stata la Divina Commedia di Dante con pistole e un cappotto rosso. La Stagione 1 era Inferno. La Stagione 2 era Purgatorio. La Stagione 3 sarà Paradiso. Queste tre stagioni compongono ‘The Force Edge Saga’. Fin dalla nascita, ‘The Force Edge Saga’ è stata concepita come una trilogia cinematografica travestita da serie televisiva”, ha spiegato Shankar.
Un arco narrativo ispirato alla Divina Commedia
L’impianto letterario non è un vezzo dell’ultima ora. La struttura a tre atti, con episodi che hanno sempre strizzato l’occhio ai canti danteschi, guiderà lo spettatore attraverso un percorso di crescita per Dante e compagni. Un viaggio che dall’Inferno della prima stagione è già approdato al Purgatorio della seconda, per trovare la sua catarsi nel Paradiso del capitolo finale. L’idea di fondo è chiara: consegnare al pubblico una saga compatta, con un inizio, uno sviluppo e una conclusione ben definiti, senza diluire la storia oltre il necessario.
Stagione 2: il salto verso “Il Cavaliere Oscuro”
Nel frattempo, la seconda stagione ha debuttato su Netflix il mese scorso raccogliendo consensi. La critica l’ha accolta con un 8/10, sottolineando come riesca a “essere più grande del predecessore sotto ogni aspetto”. Un salto qualitativo e produttivo che Shankar stesso aveva anticipato paragonandolo a quello tra Batman Begins e Il Cavaliere Oscuro, o tra il primo e il
“La Stagione 2 è enormemente più ampia per portata e scala. È la differenza tra Batman Begins e The Dark Knight. Questo è il paragone. O tra Halo 1 e Halo 2: ordini di grandezza superiori. E il tono è completamente diverso, taglia più profondo”, aveva dichiarato. Parole che hanno trovato riscontro in una stagione più ambiziosa, cupa e muscolare.
Cosa aspettarsi dal capitolo finale
Al momento i dettagli sulla terza stagione scarseggiano. Nessuna finestra di uscita ufficiale è stata ancora comunicata, anche se con la prima stagione arrivata ad aprile 2025 e la seconda a maggio 2026, una pubblicazione nella primavera dell’anno successivo appare lo scenario più plausibile.
L’unica certezza è che la serie non si trascinerà oltre il dovuto. Le tre stagioni andranno a formare un arco narrativo chiuso, confezionando quella che Shankar ha sempre immaginato come un’esperienza cinematografica spezzata in capitoli. Probabilmente ci lascerà con il desiderio di averne ancora, ma con la soddisfazione di aver assistito a una storia completa.
L’attesa è stata più lunga del previsto e il mercato hardware non ha certo aiutato. Eppure Valve torna a mettere nero su bianco una promessa che i giocatori PC seguono dal novembre 2025: Steam Machine e Steam Frame arriveranno entro l’estate. La conferma è arrivata direttamente dal blog ufficiale dell’azienda, che ha scelto di ribadire la finestra di lancio sia in apertura sia in chiusura del post, quasi a voler blindare un impegno fin qui bersagliato da rinvii.
Un ecosistema unico, due piattaforme
Il cuore dell’aggiornamento riguarda i programmi di verifica per Steam Machine e Steam Frame, mostrati per la prima volta durante la GDC 2026. Il meccanismo ricalca quanto già visto con Steam Deck: Valve vuole garantire che ogni gioco etichettato come “verificato” offra un’esperienza d’uso impeccabile sulla piattaforma di destinazione. Interfacce leggibili, compatibilità piena con Steam Input e nessuna sorpresa per chi si siede sul divano o impugna il controller.
L’operazione punta a costruire un ecosistema trasversale, dove lo stesso catalogo possa funzionare senza intoppi su handheld, salotto e postazione fissa.
Strumenti su misura per chi sviluppa
Per rendere concreto questo obiettivo, Valve ha aggiornato il Partner Dashboard. La dashboard diventa così il punto di riferimento per studi di sviluppo grandi e piccoli: uno strumento pensato per tracciare in modo chiaro il percorso che porta un titolo allo status di “verificato” su ciascuna piattaforma hardware dell’azienda. L’intento dichiarato è rendere il processo meno frammentato possibile, abbattendo gli attriti tecnici e accelerando l’arrivo di giochi ottimizzati.
Arrivo in estate e l’incognita prezzo
Sul fronte delle tempistiche, Valve non stringe il cerchio oltre il generico “estate”. L’augurio dei fan è che si traduca in giugno o luglio, anziché in un lancio a ridosso di fine agosto. Qualunque sia la data esatta, l’approdo sul mercato porterà con sé una variabile delicata: il prezzo.
Le aspettative iniziali rischiano di essere riviste al rialzo. Poche settimane fa Steam Deck ha subito un sensibile aumento di costo, e parliamo di un dispositivo portatile decisamente meno potente del mini PC da gioco che Valve ha in cantiere. Resta da capire se l’azienda riuscirà a contenere la cifra entro limiti ragionevoli, evitando che il nuovo hardware nasca già con un posizionamento difficile da digerire per il pubblico.
Asha Sharma, il nuovo amministratore delegato di Xbox, ha rotto il silenzio sulla questione esclusive, ammettendo che Microsoft sta ancora cercando il giusto equilibrio tra due modelli di business potenzialmente in conflitto: essere un grande publisher e costruire una piattaforma solida.
In un’intervista concessa a Bloomberg, Sharma ha spiegato le difficoltà di dover camminare su due binari: da un lato la necessità di raggiungere il pubblico più vasto possibile per rimanere il l’esigenza di offrire contenuti esclusivi per far crescere l’ecosistema Xbox.
“Guardate, siamo il e un grande editore devi far sì che i tuoi giochi raggiungano un pubblico ampio”, ha dichiarato Sharma. “Allo stesso tempo, stiamo diventando sempre più una piattaforma, e per diventare una piattaforma devi avere contenuti e servizi esclusivi. Stiamo valutando la cosa molto attentamente. Credo che dobbiamo essere molto ponderati su ogni titolo, su come vogliamo affrontarlo, e imparare da casi simili nel settore. È esattamente quello che stiamo facendo.”
Il caso per caso come nuova bussola
Sharma ha lasciato intendere che, pur non essendo state ancora prese decisioni definitive sull’approccio alle esclusive, Xbox continuerà a valutare ogni gioco singolarmente. Per anni sembrava chiaro che, mentre titoli come Call of Duty sarebbero rimasti multipiattaforma, franchise come Halo sarebbero stati esclusivi Xbox. Fino a quando Microsoft non ha annunciato l’arrivo di Halo: Combat Evolved su PS5.
Una mossa che ha generato grande confusione tra i fan. Per molti, vedere Halo approdare su altre piattaforme è stato interpretato come la fine delle esclusive Xbox, dato che si tratta del franchise più iconico della casa di Redmond. A peggiorare le cose, Microsoft ha anche confermato che Fable sarà disponibile su PS5 al lancio, segnale inequivocabile di un cambio di rotta strategico. Voci non ancora confermate parlano anche di un possibile arrivo di Gears of War: E-Day su PlayStation 5.
Tuttavia, gran parte di queste decisioni è stata presa prima che Asha Sharma assumesse la guida di Xbox. Da quando è subentrata, la CEO ha accennato a grandi cambiamenti per rimettere in carreggiata l’azienda. Sebbene molti dei titoli che verranno mostrati nel prossimo showcase Xbox siano stati probabilmente pianificati ben prima del suo arrivo, sarà la sua prima occasione per delineare la propria visione per il futuro. E quasi certamente includerà la definizione di quali franchise resteranno esclusivi.
L’annuncio di God of War Laufey ha scosso la community, e non solo per la scelta di mettere Faye al centro della scena. I fan si sono subito chiesti che fine farà Kratos, il volto storico della saga. La risposta di Santa Monica Studio è arrivata netta e senza giri di parole: il Fantasma di Sparta tornerà, eccome.
In un’intervista pubblicata sul canale YouTube ufficiale di PlayStation, Cory Barlog – head of creative dello studio – ha tagliato corto: «Ci saranno sempre giochi su Kratos». Una posizione rafforzata poco dopo dal profilo social della software house, con un messaggio che non lascia spazio a dubbi: «Abbiamo molte altre storie da raccontare con lui».
Un passaggio di testimone che divide
La presentazione di God of War Laufey ha raccolto reazioni contrastanti. Da una parte il comparto visivo e il sistema di combattimento hanno strappato applausi. Dall’altra, la porzione iniziale del gioco è finita sotto accusa per una struttura giudicata troppo lineare e semplicistica. L’assenza quasi totale di Kratos, ridotto a brevi comparse, ha ovviamente alimentato il dibattito.
Barlog ha spiegato così la scelta narrativa: «Faye è qualcosa di diverso, ma resta parte del grande quadro che vogliamo esplorare. Ci interessa dare spazio a tutti i personaggi di questo universo. Detto questo, ci saranno sempre giochi su Kratos. In ogni fase della storia del franchise. Ne siamo entusiasti».
Gli ha fatto eco Ariel Lawrence, director di God of War Laufey: «È proprio così. Non possiamo non raccontare storie sul nostro gigante».
Cosa ha mostrato (e nascosto) il gameplay
Il primo assaggio di God of War Laufey è andato in scena durante l’ultimo State of Play, con venti minuti di gameplay. La sequenza si apre con una scena che i giocatori conoscono bene: Kratos e Atreus bruciano il corpo di Faye, esattamente come nel capitolo del 2018. Kratos ricompare poco dopo per aiutare Faye in un momento di prigionia, ma la portata delle sue apparizioni resta avvolta nel mistero. Al momento non è chiaro se tornerà in altri frangenti prima dei titoli di coda o se i suoi interventi si esauriranno in questi brevi cammei, considerato che nel frattempo è impegnato nelle vicende di God of War Ragnarök.
Santa Monica Studio ha comunque affidato ai social un messaggio diretto ai fan: «Kratos è il Dio della Guerra: abbiamo molte altre storie da raccontare con lui. Per ora siamo felici di accompagnarvi nell’aldilà degli dèi insieme a Faye, e speriamo vogliate unirvi a noi».
Le radici greche stanno tornando
A rafforzare la promessa di un futuro ancora denso per Kratos arriva la conferma che lo studio è al lavoro sul remake della trilogia greca originale. Un ritorno alle origini che riporterà il personaggio sotto i riflettori, ripercorrendo le tappe che ne hanno fatto un’icona: dal debutto su PlayStation 2 nel 2005, al sequel del 2007, fino a God of War 3 su PlayStation 3 nel 2010. Nessuna finestra di uscita ancora, però: lo sviluppo è in fase preliminare.
In una precedente intervista esclusiva con IGN, Barlog aveva già chiarito che puntare su Faye non significa abbandonare la strada maestra: «Racconteremo sempre storie su Kratos, ma questa era un’occasione per parlare di qualcuno che è stato fondamentale per l’inizio di tutto. Non è una deviazione, è un’espansione».
Quando Roborock ha presentato il Qrevo Edge nell’autunno del 2024, l’azienda cinese aveva piazzato un punto fermo nella fascia premium dei robot aspirapolvere lavapavimenti, con un listino prossimo ai 1.500 euro che lo collocava in concorrenza diretta con i top di gamma di Dreame e Roomba. A pochi mesi di distanza è arrivata la variante S5A, presentata come “sorella minore” più accessibile, ma costruita sullo stesso scheletro tecnologico. Sulla carta è un’operazione classica di segmentazione del listino: stessa aspirazione, stesso sistema anti-groviglio, stessa stazione multifunzione, ma con un paio di sottrazioni mirate per scendere sotto i 1.000 euro di prezzo di lancio. Oggi, complici gli sconti e i nuovi modelli è possibile portarsi a casa questo robot aspirapolvere tra i più consigliati dagli esperti intorno ai 549 euro su Amazon nella variante bianca e questo cambia parecchio le carte in tavola.
Ho passato diverse settimane con il Qrevo Edge S5A in un appartamento di circa 90 metri quadri con pavimenti misti (gres porcellanato effetto parquet e due tappeti a pelo medio-corto), e l’ho confrontato direttamente con un Ecovacs Deebot T90 Pro Ultra Omni che ho avuto in prova nello stesso periodo. Il risultato è una recensione meno scontata di quanto la sola scheda tecnica lasci immaginare.
Design e costruzione: il “Qrevo Edge” più sottile della famiglia
Il Qrevo Edge S5A misura 352 x 347 x 97,9 mm e pesa 3,9 kg. 0,51 centimetri di altezza in meno rispetto al Qrevo Edge originale può sembrare un dettaglio, ma in pratica significa passare sotto a parecchi mobili bassi (divani, mobili TV, basamenti di letti contenitore) dove il modello superiore si sarebbe fermato. La scocca è in plastica bianca lucida (o nera se si sceglie il modello nero sulla parte superiore — bella esteticamente, ma calamita per le impronte) — con la classica torretta LiDAR rialzata che ospita il sensore di mappatura.
La stazione di ricarica è la Multifunctional Dock 3.0, alta circa 50 cm e dal design verticale che la rende più compatta in pianta rispetto a molte concorrenti, ma comunque ingombrante. Nella versione da noi provata è in plastica bianca con la parte centrale removibile in grigio satinato. La parte superiore integra serbatoio acqua pulita da 4 litri, serbatoio acqua sporca. Al centro, sotto il pannello removibile grigio, il sacchetto raccoglipolvere antibatterico, il sistema di lavaggio mop ad acqua calda a 75°C e asciugatura ad aria calda. È il pacchetto completo di un top di gamma, esteticamente curato, anche se la finitura lucida tende a graffiarsi facilmente nelle aree di passaggio dei panni. Non è presente un dosatore di sapone automatico.
Cuore tecnico: cosa è rimasto del fratello maggiore e cosa è stato tagliato
Qui sta il punto chiave per capire dove Roborock ha tagliato per arrivare al prezzo ridotto. L’aspirazione HyperForce dichiarata è di 18.500 Pa, identica al Qrevo Edge standard — anche se alcuni materiali marketing europei riportano 17.000 Pa, probabilmente per una questione di certificazioni regionali. Si tratta comunque di un valore ben sopra la media della categoria, che si attesta intorno ai 9.900 Pa. Si tratta inoltre di un dato che va preso con le pinze, in quanto l’efficacia di aspirazione dipende da molti altri fattori, come vedremo.
La spazzola principale è la DuoDivide, certificata SGS, costituita da due rulli paralleli a setole corte con lame a spirale che convogliano i peli verso il centro evitando l’aggrovigliamento. È accompagnata dalla spazzola laterale FlexiArm a braccio estensibile, che si allunga per arrivare negli angoli e lungo i bordi. Entrambi i componenti sono identici a quelli del Qrevo Edge.
Le rinunce, invece, riguardano quattro elementi precisi. È sparita la camera RGB frontale: la S5A si affida esclusivamente al LiDAR LDS combinato con luce strutturata 3D per la navigazione e il riconoscimento ostacoli. La batteria scende da 6.400 a 5.200 mAh, con autonomia dichiarata che passa da 240 a 220 minuti in modalità silenziosa. Il telaio AdaptiLift, che permetteva al modello standard di superare soglie fino a 4 cm, qui è limitato a 2 cm. Infine, manca il sollevamento automatico della spazzola principale (resta solo quello dei mop) e l’assistente vocale “Hello Rocky”.
Specifica
Qrevo Edge S5A
Qrevo Edge (standard)
Ecovacs T90 Pro Omni
Aspirazione
18.500 Pa
18.500 Pa
18.000 Pa
Batteria
5.200 mAh
6.400 mAh
5.200 mAh
Navigazione
LiDAR + luce strutturata
LiDAR + luce strutturata + RGB
LiDAR + AIVI 3D 2.0
Sistema lavaggio
Doppio mop rotante 200 RPM
Doppio mop rotante 200 RPM
Ozmo Roller 3.0 (rullo)
Acqua calda lavaggio
75°C
75°C
75°C
Soglia massima
20 mm
40 mm
22 mm
Altezza robot
97,9 mm
103 mm
98 mm
Prezzo street attuale
~549 €
~1.299 €
~629 €
Aspirazione e lavaggio: dove il S5A non fa rimpiangere nulla
Nelle prove di pulizia profonda su tappeto il Qrevo Edge S5A ha dato risultati notevoli, in linea con quanto riportato dalla maggior parte dei test di laboratorio indipendenti, che lo collocano stabilmente sopra il 95% di efficacia nel rimuovere sporco incorporato — un valore vicino ai migliori della categoria, indipendentemente dalla fascia di prezzo. Su gres la combinazione di aspirazione potente e spazzola DuoDivide gestisce bene briciole, granelli di sale, cereali, sabbia portata da fuori e, soprattutto, peli — sia umani che animali. La spazzola si estende anche se non sempre riesce a raccogliere le briciole negli angoli.
Il sistema anti-groviglio è una delle cose meglio riuscite di questo modello. Dopo settimane di utilizzo intenso in un ambiente con un cane labrador, la quantità di pelo che si è effettivamente attorcigliata attorno al rullo principale è stata sorprendentemente bassa. È un aspetto che chi convive con animali a pelo lungo apprezzerà parecchio: la manutenzione settimanale è ridotta a poco più che svuotare il sacchetto della polvere e controllare i mop.
Sul fronte lavaggio, i due dischi rotanti a 200 giri al minuto, combinati con 30 livelli di regolazione del flusso d’acqua, fanno un lavoro pulito su sporco quotidiano e macchie leggere. L’acqua calda a 75°C usata in stazione per lavare i panni dopo ogni ciclo elimina davvero quel tipico odore di “panno bagnato” che molti robot lavapavimenti finiscono per spargere in giro dopo qualche settimana. Le macchie tenaci, però, restano un problema: per uno sversamento di pomodoro o caffè il robot tende a spalmare prima di rimuovere, e spesso serve un secondo passaggio. È un limite strutturale dei sistemi a doppio disco rotante, non specifico di questo modello. Inoltre, la pressione sulla macchia non è al livello dei modelli più avanzati e recenti, quindi eventuali macchie di liquido, una volta asciugate, richiederanno più passaggi e soprattutto panni più bagnati (è possibile regolarli tramite app) per poter essere rimossi.
Navigazione: ottimo nella mappatura, miope con i cavi
La mappatura è uno dei punti più forti dell’esperienza Roborock. Il primo giro di ricognizione richiede tra i 5 e i 10 minuti per appartamenti di medie dimensioni e produce una planimetria 3D molto accurata, che si può poi rifinire manualmente nell’app con divisione delle stanze, etichettatura, definizione delle zone “no-go” e dei tappeti. La gestione multi-piano funziona bene, anche se è necessario riportare il robot in stazione per attivare alcune funzioni avanzate quando si cambia livello dell’abitazione.
In condizioni di scarsa illuminazione il Qrevo Edge S5A non si scompone: il LiDAR è una tecnologia che lavora indipendentemente dalla luce ambientale, e la luce strutturata che proietta in avanti gli permette di “vedere” anche al buio totale. È un vantaggio concreto rispetto a robot che dipendono da camere RGB, che in condizioni di penombra finiscono per andare in confusione.
Il tallone d’Achille, però, è il riconoscimento degli ostacoli reali. L’assenza della camera RGB si fa sentire: cavi di alimentazione, calzini, piccoli giocattoli o oggetti sotto i 5-6 cm di altezza vengono spesso ignorati o, peggio, agganciati. Nel mio test ha trascinato per due metri un cavo di un caricabatterie iPhone prima che il sensore di blocco interrompesse la pulizia. È un comportamento documentato anche in test di terze parti, dove il tasso di rilevamento ostacoli si ferma intorno al 66% — significativamente sotto modelli equipaggiati con doppia visione AI. Tradotto: prima di lanciare una pulizia automatica, conviene fare un giro veloce per liberare il pavimento dai cavi penzolanti e dai piccoli oggetti. In alcuni casi, inoltre, al ridotta soglia di attraversamento (soli 2 cm rispetto ai modelli più recenti che arrivano fino a 4cm) fa sì che il robot provi a scavalcare alcuni ostacoli come ad esempio nel mio caso, il piede di un ventilatore da pavimento, restando poi bloccato li’). Abbiamo anche verificato in un paio di casi che dopo uno stop and go prolungato dovuto ad un incastro, il robot si perdesse un po’ nelle fasi, cominciando subito la fase di lavaggio non avendo ancora pienamente completato quella di aspirazione (nella nostra programmazione preferiamo sempre l’opzione “aspira e poi lava”).
I cavi purtroppo sono la nemesi di qualsiasi robot lavapavimentiLa navigazione senza telecamera RGB è un po’ più complicata, ma in ogni caso se la cava più che beneLa potenza di aspirazione è davvero buona e gli permette di lavorare anche in spazi di lavoro complicati come nel nostro laboratorio per makersSui tappeti si comporta in maniera impeccabile
App e gestione smart: qui Roborock fa scuola
L’applicazione Roborock è probabilmente la più curata del settore, e si vede dal primo avvio. La configurazione iniziale via Wi-Fi (2,4 GHz, niente 5 GHz come per quasi tutta la concorrenza) richiede meno di tre minuti. La mappa in tempo reale è leggibile, la programmazione è flessibile, le routine personalizzate sono potenti — si possono creare scenari come “lavaggio profondo cucina di sera” o “aspirazione veloce camera da letto la mattina” e attivarli con un tocco o tramite Alexa, Google Home e Apple Siri Shortcuts. La compatibilità con Matter è prevista tramite un futuro aggiornamento OTA, anche se al momento non è ancora disponibile.
La funzione SmartPlan 2.0 osserva le abitudini di pulizia e propone modalità automatiche per ogni stanza, distinguendo tra aree ad alto traffico e zone meno frequentate. Funziona meglio dopo qualche settimana di apprendimento, ma resta un layer in più che non disturba mai. L’app è anche tradotta in italiano in modo decente — non un dettaglio scontato in questo settore. Quello che però abbiamo apprezzato maggiormente, rispetto alle app di produttori concorrenti come Eufy ed Ecovacs, è l’estrema semplicità di utilizzo. Su questo Roborock è probabilmente il produttore da battere.
Rumorosità e autonomia: tutto nella media, ma con un asterisco
Sui consumi energetici il Qrevo Edge S5A si comporta in modo coerente con le specifiche. Per pulire 23 metri quadri in modalità combinata aspirazione + lavaggio turbo consuma circa il 15% di batteria in poco più di 20 minuti, il che significa autonomia reale tra i 90 e i 150 minuti a seconda dell’intensità impostata. Per un appartamento sui 100 mq non c’è bisogno di pause di ricarica intermedie, ma per metrature superiori ai 150 mq il ritorno in stazione per il top-up è praticamente garantito. La ricarica completa richiede circa 2,5-3 ore.
Sul fronte rumore il livello dichiarato e misurato si attesta intorno ai 70 dB in modalità massima aspirazione, che sulla carta è anche leggermente sotto la media di categoria. Nella realtà, però, l’S5A ci è parso decisamente più rumoroso di alcune soluzioni concorrenti che ho usato nello stesso periodo. La frequenza del rumore — un mix di sibilo aerodinamico del flusso d’aria e ronzio del motore o meglio della spazzola rotante — è più “presente” di quella di altri robot, e tende a stancare se si è in casa mentre lavora. È il classico caso in cui un dB misurato non racconta tutta la storia: la psicoacustica conta, e qui il timbro del rumore non aiuta.
Il confronto con Ecovacs Deebot T90 Pro Ultra Omni
Sul mercato attuale, alla fascia di prezzo del Qrevo Edge S5A in offerta (549 €), il competitor diretto oggi è il Deebot T90 Pro Ultra Omni di Ecovacs. Ora sicuramente i puristi Roborock, e sono tanti, staranno protestando. Non si può confrontare un prodotto come Ecovacs che costa almeno il doppio con questo Edge S5A peraltro uscito molto prima. In realtà si può e come, considerando che l’Ecovacs con un’offerta che oramai dura da diverse settimane, è possibile portarselo a casa con appena 619 € su Amazon, contro i 549 dell’S5A.
Avendoli avuti entrambi in prova nello stesso periodo, posso dire che la differenza percepita è netta, e quasi tutta a favore dell’Ecovacs — con una vistosa eccezione.
Il T90 Pro Omni monta il nuovo sistema Ozmo Roller 3.0, un mocio a rullo continuo ultra-largo che si auto-lava in tempo reale mentre il robot procede. Sui pavimenti duri questo approccio mette in ginocchio i sistemi a disco rotante: pulisce più uniformemente, lascia meno acqua residua, e gestisce le macchie tenaci in modo decisamente più efficace. Il T90 è anche più silenzioso, ha la ricarica rapida (un valore aggiunto concreto sulle case grandi) e nei miei test ha gestito gli ostacoli meglio del Roborock — il che, considerando che l’AIVI 3D di Ecovacs è normalmente considerato meno raffinato del sistema Roborock con camera, dice molto sul taglio operato sul Qrevo Edge S5A.
Dove il Roborock recupera, e tantissimo, è nell’esperienza software. L’app Ecovacs è funzionalmente completa ma meno intuitiva, e — questo è il problema più serio — richiede di rimappare l’ambiente con una certa frequenza, soprattutto dopo aggiornamenti firmware. Le routine sono meno flessibili, la stabilità della connessione è altalenante, e nel complesso si fatica a dimenticarsene come si fa con il Roborock. Se per chi compra un robot da 600 euro l’idea è proprio “imposto e mi dimentico”, l’esperienza Roborock è ancora un gradino sopra.
Tirando le somme del confronto: a parità di spesa, l’Ecovacs T90 Pro Ultra Omni offre prestazioni di pulizia superiori sotto quasi tutti i punti di vista misurabili, mentre il Qrevo Edge S5A vince sull’esperienza d’uso quotidiana. Una scelta che non ha una risposta univoca e che dipende da quanto si è disposti a tollerare un’app meno raffinata in cambio di un lavaggio migliore. (L’Ecovacs T90 Pro Ultra Omni sarà oggetto di una recensione dedicata.
Commento finale
Il Roborock Qrevo Edge S5A è un robot aspirapolvere lavapavimenti onestamente buono, costruito con la solidità che ormai caratterizza il brand cinese e supportato da un’esperienza software che resta un punto di riferimento per la categoria. Le rinunce rispetto al fratello maggiore — niente camera RGB, telaio meno acrobatico, batteria leggermente più piccola — sono comprensibili nell’ottica del taglio prezzo, ma una di queste pesa parecchio: l’assenza della visione AI si traduce in un riconoscimento ostacoli che, nel 2026, è semplicemente sotto le aspettative per un prodotto di questa fascia.
A listino pieno di 999 euro, oggettivamente, fatica a giustificarsi: alla stessa cifra (e anche meno) si trovano alternative che fanno meglio in quasi tutti gli aspetti misurabili. È in promozione, intorno ai 549 euro, che il Qrevo Edge S5A trova la sua collocazione naturale: a quel prezzo è una proposta sensata, soprattutto per chi vive in un appartamento ordinato, senza troppi cavi a terra, e che apprezza un’app ben fatta più di un sistema di lavaggio all’avanguardia. Per tutti gli altri, e in particolare per chi cerca prestazioni di pulizia pura senza compromessi, vale la pena guardare anche cosa offre la concorrenza nello stesso segmento: il mercato dei robot di fascia media nel 2026 è diventato sorprendentemente competitivo, e Roborock non ha più il dominio incontrastato che aveva due anni fa.
Resta comunque un acquisto che difficilmente fa pentire chi lo porta a casa, soprattutto se viene da modelli più datati o entry-level: la differenza si sente, e la qualità complessiva del prodotto è indiscutibile. Solo, non aspettatevi che sia il robot definitivo della sua fascia.
Bandai Namco e FromSoftware hanno ufficializzato la data di lancio di Elden Ring Tarnished Edition per Nintendo Switch 2, fissata al 28 agosto. Nella stessa giornata arriverà anche il pacchetto aggiuntivo “Tarnished Pack” per le versioni già disponibili del gioco.
Cosa include la Tarnished Edition
La Tarnished Edition si presenta come una versione all-in-one che racchiude il titolo principale Elden Ringinsieme all’espansione di ampio respiro Shadow of the Erdtree. Oltre al contenuto già noto, questa edizione introduce nuovi equipaggiamenti, armi e opzioni di personalizzazione per l’aspetto di Torrent, la fedele cavalcatura del protagonista.
Bandai Namco ha precisato che il contenuto aggiuntivo della Tarnished Edition sarà reso disponibile anche sulle altre piattaforme: PlayStation 4, PlayStation 5, XBOX One, XBOX Series X|S e PC via Steam.
Disponibilità attuale
Elden Ring e la sua espansione Shadow of the Erdtree sono attualmente giocabili su PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4, Xbox One e PC via Steam. L’arrivo su Nintendo Switch 2 rappresenta quindi l’estensione della saga all’ecosistema della casa di Kyoto.
Pochi videogiochi possono dire di aver attraversato tre generazioni di console e quasi dodici anni di vita senza mai essere sostituiti. The Sims 4, nato nel 2014 come quarto capitolo principale della serie, oggi è una creatura completamente diversa da quella che abbiamo conosciuto al lancio. Mentre in passato EA e Maxis rispettavano un ciclo di quattro o cinque anni tra un episodio e l’altro, questo capitolo ha infranto ogni schema diventando il primo vero live-service del franchise. Dal 2022 il gioco base è free-to-play e la monetizzazione passa soltanto dagli add-on: espansioni classiche, certo, ma anche microtransazioni sempre più granulari. Nel frattempo, nuovi progetti legati a The Sims sono in lavorazione, ma la rotta è chiara: The Sims 4 resterà vivo e attivo accanto a qualsiasi successore o spin-off arriverà in futuro.
È un territorio inesplorato per i Simmers – molti dei quali non avevano mai vissuto un ciclo di vita così lungo per un solo episodio – e lo è altrettanto per i team di sviluppo EA e Maxis che gestiscono la transizione quotidiana del gioco. Tra le figure chiave di questa fase c’è Morgan Henry, producerapprodata su The Sims 4 nel 2018. Henry ha lavorato a diverse aggiunte di peso, ricoprendo il ruolo di lead producer per il game pack Werewolves e per l’espansione Life & Death.
Ora l’ultimo progetto di Morgan è nelle mani dei giocatori: un corposo aggiornamento gratuito, rilasciato all’inizio di maggio, che mette insieme bug fix molto richiesti, una serie di miglioramenti all’esperienza quotidiana e un paio di funzionalità nuove di zecca. IGN ha intervistato Morgan Henry per comprendere meglio cosa succede dietro le quinte di un update pensato per ridare smalto alla base game.
Indagini, detective e neonati: la caccia ai bug più ostici
L’aggiornamento del 12 maggio è il primo a dare seguito all’impegno ufficiale di EA: rendere The Sims 4 più piacevole da giocare giorno dopo giorno, concentrandosi su bug rimasti lì per anni. Morgan Henry indica con orgoglio un risultato preciso:
«Migliorare le interazioni per prendere e posare i neonati è probabilmente il risultato di cui siamo più fieri in questo aggiornamento di maggio. È stato un lavoro molto complesso, che ha richiesto grande collaborazione e una messa a punto maniacale. Sistemare i bug è difficile perché prima di tutto devi capire cosa sta succedendo: quando accade, come, in quali circostanze, e se ci sono collegamenti con modifiche al codice fatte magari anni fa. Scherziamo tra noi dicendo che risolvere il mistero di un bug è il 90% del lavoro. A volte sembra proprio un’indagine investigativa! Mi è capitato spesso di chiamare gli ingegneri “detective”. È impegnativo, ma ci divertiamo».
Autonomia, notifiche e cibo: i prossimi tre capitoli
Neonati e bambini sono stati il cuore dei fix di maggio. Ma cosa dobbiamo aspettarci dai prossimi aggiornamenti pensati per la qualità d’uso? Henry conferma che Maxis ha in mente un piano scandito da priorità tematiche:
«Sì, l’idea è proprio lavorare per “temi” insieme ai bug fix più richiesti dalla community. Il prossimo update sarà incentrato sull’autonomia generale e sulla riduzione dello spam di notifiche, sia quelle del telefono che quelle del sistema TNS di The Sims. Subito dopo stiamo valutando un aggiornamento dedicato alle segnalazioni che riguardano cibo, ristorazione e bevande. Raccogliamo i feedback dei giocatori su Discord e Reddit per definire le priorità all’interno di ogni tema».
Base layers e piccole grandi idee: l’inclusività non è un dettaglio
Oltre ai fix, l’aggiornamento di maggio ha debuttato con una novità assoluta per il franchise: la funzionalità Base Layers in Crea un Sim. Sono arrivati anche un tappetino per neonati aggiunto alla base game e più slot per i salvataggi di backup. Morgan spiega cosa possiamo aspettarci in futuro:
«La maggior parte delle prossime aggiunte avrà una portata più ridotta rispetto a Base Layers – penso per esempio alla nuova opzione per disattivare l’autonomia del caregiver – ma resteranno sempre pensate per rendere l’esperienza di gioco più fluida e personalizzabile».
Base Layers risolve un problema concreto per i Sims che indossano binder, e riaccende i riflettori sull’impegno del team verso una maggiore inclusività. Una direzione che, assicura Henry, non cambierà:
«Cerchiamo sempre margini per migliorare l’inclusività ogni volta che modifichiamo qualcosa o aggiungiamo funzioni. La rappresentazione è da sempre un pilastro di The Sims, ed è sinceramente importante lavorare in un team dove queste conversazioni fanno parte del processo quotidiano. Abbiamo in programma alcuni piccoli cambiamenti futuri dedicati a inclusività e rappresentazione che ci entusiasmano, e condivideremo più dettagli quando sarà il momento».
InZoi, Paralives e la vera strategia di EA
Con l’arrivo di titoli come InZoi e Paralives all’orizzonte, in molti si chiedono se la rinnovata attenzione di EA per i miglioramenti graduali di The Sims 4 sia una risposta diretta alla concorrenza. Morgan Henry propone una lettura diversa:
«Man mano che The Sims 4 cresceva, aumentavano anche le opportunità per rendere più piacevole l’esperienza quotidiana. I miglioramenti alla qualità d’uso hanno sempre fatto parte del nostro modo di supportare il gioco, e abbiamo progressivamente affinato il metodo con cui li prepariamo. L’aggiornamento di novembre, con oltre 150 fix votati dalla community, è stato un passo importante. Da allora abbiamo pubblicato update dedicati a dicembre, gennaio, marzo e adesso a maggio. Questi miglioramenti nascono dall’ascolto dei giocatori e dalla volontà di capire quali aree sono più importanti per loro, così che giocare ogni giorno diventi più scorrevole, intuitivo e affidabile».
Dine out e il futuro: cosa aspettarsi dal menu di casa sims
Osservando la roadmap, il game pack Dine Out sembra destinato a ricevere attenzioni consistenti nella seconda metà dell’anno. Dobbiamo immaginare un restyling completo, come quello che ha rinnovato Spa Day nel 2021? Morgan mette i puntini sulle i:
*«Per l’aggiornamento su cibo, ristorazione e bevande, intendiamo concentrarci sui bug segnalati in quelle categorie, sia nella base game che in tutti i pacchetti, partendo dai feedback che i giocatori ci hanno dato sulle discussioni Discord e Reddit. Molti dei feedback ricevuti riguardano l’Autonomia del Gioco Base, quindi ci concentreremo maggiormente su questo aspetto, ma non escludo miglioramenti anche per la modalità Dine out.